Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Elarid
  3. Bestiariusz

Bestiariusz

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Elarid
127 Posty 1 Uczestników 2.3k Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • Kubeł1001K Niedostępny
    Kubeł1001K Niedostępny
    Kubeł1001 Elarid
    napisał ostatnio edytowany przez
    #18

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Nazwa: Puffy

    Występowanie: Jaskinie, zacienione miejsce

    Budowa morfologiczno‐anatomiczna: Są to małe, bo o średnicy nie większej niż długość elfiego palca, włochate, skrzydlate kulki o wszelakich barwach, posiadają też gładki zakończony sercowatym kawałkiem kości ogon. Posiadają jedno małe i całkowicie czarne oko. Skóra puffa jest koloru jego sierści i jest w stanie wiele wytrzymać. Jeśli chodzi o ich wnętrzności, to mają jedno gąbczaste płuco, mózg oraz zlokalizowany w nasadzie ogona gruczoł jadowy. Nie posiadają układu żołądka, układu krwionośnego. Prawdopodobnie odżywiają się magią.

    Zachowanie: Jeśli ktokolwiek zakłóci spokój puffa zostanie zaatakowany jego ogonem, a także musi liczyć się z tym, że wszystkie pobliskie puffy zostaną zaalarmowane.

    Zwalczanie: W walce z puffami najlepiej używać jest wszelkiego rodzaju czarów obszarowych. Najskuteczniejsze wydają się czary ognia lub światła. Ogień je dotkliwie parzy, a światło oślepia.

    ~Notatki byłego verdeńskiego biologa i alchemika ‐ Yotheta Telleneia

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001 Elarid
      napisał ostatnio edytowany przez
      #19

      avatar Konto usunięte Konto usunięte

      Szlam
      image
      Raz spotkałem szlama i przeżyłem ~ Urik o spotkaniu Szlama

      Szlamy pochodzą z bagien i tam głównie występują, ich anatomia pozostaje nieznane i nie odkryto u nich żadnych organów, łącznie z jednostką centralną taką jak mózg. Nie mają również większego celu życiowego, nie muszą pić, jeść ani się rozmnażać, powstają w tajemniczych okolicznościach i nie działa na nie magia światła. Są niezwykle niebezpieczne ze względu na bycie galaretą która jest zdolna przetrfać wszysdgo!

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • Kubeł1001K Niedostępny
        Kubeł1001K Niedostępny
        Kubeł1001 Elarid
        napisał ostatnio edytowany przez
        #20

        avatar Kuba1001 Kuba1001

        Enty ‐ Zwane też Pasterzami Lasów, czy Drzewcami, to istoty w zamierzchłych czasach stworzone przez Elfy. Początkowo ich misją miała być jedynie opieka nad lasami. Wywiązywały się z niej znakomicie, ale z czasem wojna zawitała na granice puszczy, borów i lasów zamieszkanych przez Elfy, a więc Enty musiały stanąć w ich obronie. Wyznają zasadę, że nigdy nie atakują pierwsze, a jedynie bronią swojego terytorium. Nienawidzą wszelkich ras, które niszczą lasy, nieważne czy przez konieczność, czy z chęci zysku, czy nawet z czystej złośliwości.
        Enty zaliczane są do najgroźniejszych wojowników, jacy stąpali po tej ziemi. Ich skóra jest tak gruba, że nie imają się jej strzały. Co prawda, mogą ją przebić, ale zrobi to na nich wrażenie takie, jakie na muchy na człowieku – nie robią mu krzywdy, ale przez ich próby, coraz bardziej chcą pozbyć się natrętnego problemu.
        Ich ciosy mogą miażdżyć kamienne mury i żelazne bramy, a kopniaki potrafią odrzucić postawnego Orka na dwadzieścia metrów w dal i dwanaście w górę.
        Najskuteczniej wystawić przeciw nim oddziały z toporami lub ogniem. Jednak ci pierwsi mają utrudnione zadanie, bowiem jeden wojownik może na ogół zadać jeden cios. Ent nie pozwoli na więcej i pozbędzie się go bez większych problemów. Drugą, i znacznie skuteczniejszą metodą, jest użycie ognia. Mogą to być ogniste strzały, Magia Ognia czy też oblane smołą i podpalone pociski do balist, katapult i trebuszy. Jeśli ktoś zechce przed Entami się obronić, najlepiej będzie zainwestować w palisadę. Enty zostaną dodatkowo rozjuszone, ale na pewno nie zaatakują drzew. Również drewniane wieże, zwykłe i oblężnicze, oraz inne konstrukcje z tego materiału są stosunkowo bezpieczne.
        Enty zamieszkują każdy las zamieszkany przez Elfy i są ich strażnikami.
        image

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001 Elarid
          napisał ostatnio edytowany przez
          #21

          avatar Kuba1001 Kuba1001

          Wargi ‐ O ile zwykły wilk jest w stanie unieść Goblina, to pozostaje problem: Jak unieść Orka? Z czasem udało się rozwiązać ten problem, w najprostszy znany Orkom sposób: Zaczęto łapać największe spośród gatunków wilków i łączyć je ze sobą. Po wielu mniej i bardziej udanych próbach udało się stworzyć to, co obecnie nazywa się Wargiem: Warg mierzy około metr trzydzieści wzrostu, a więc przewyższa niektóre Gobliny i wszelkie wilki, oraz dwa i pół – trzy metry długości. Ich szczęki mają tak wielki nacisk, że bez problemu kruszą kości oraz odgryzają kończyny. Wargi są specjalnie szkolone i chowane tak, by być jak najbardziej agresywne. Często głodzi się je przed główną walką, zwiększając ich skuteczność. A to, że po drodze zeżrą kilka Goblinów, jest już mniej ważne. Poza noszeniem na swoich grzbietach orkowych jeźdźców, służą też jako patrole, tropią wrogów i pożerają trupy. Właściwie każdy Ork, który chce, żeby się z nim liczono, posiada przynajmniej jednego takiego nietypowego wierzchowca.
          image

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • Kubeł1001K Niedostępny
            Kubeł1001K Niedostępny
            Kubeł1001 Elarid
            napisał ostatnio edytowany przez
            #22

            avatar Kuba1001 Kuba1001

            Wielki Wkuw* ‐ Jest to, ni mniej, ni więcej, wielki odyniec. Żyje właściwie wszędzie, żre wszystko i jest w stanie zabić prawie wszystko. Zajmuje też ważne miejsce w kulturze wielu ras.
            Niegdyś Wielkich Wkuwów dosiadały Krasnoludy, budząc tym powszechny szacunek, strach i zazdrość. Z czasem jednak kawaleria nie miała już takiego znaczenia i jest jej mało, podobnie jak jeźdźców niedźwiedzi. Niemniej, tradycja ta nie została w całości zapomniana, a to z racji Orków. Bowiem poza Wargami dosiadają oni również Wielkich Wkuwów. I nie bez przyczyny, gdyż ich skóra jest bardzo mocna i gruba. Zdarza się, że trafiony strzałą dzik wcale jej nie czuje. No i nie można zapomnieć o szablach, czyli kłach: Są one w stanie rozpruć wilka, Warga, konia czy cokolwiek innego (lub kogokolwiek), jeśli nie ma pancerza, a nawet jeśli ma, to musi to być co najmniej gruba zbroja, albo mocna kolczuga.
            Właśnie dlatego każda z ras, która dzików tych nie dosiada, poluje na nie dla kłów, a także dla smacznego i delikatnego mięsa. Przez te polowania ich liczba zaczyna się gwałtownie kurczyć. I choć ciągle żyją właściwie wszędzie, to najwięcej wyemigrowało na Plugawe Ziemie.
            image

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001 Elarid
              napisał ostatnio edytowany przez
              #23

              avatar Kuba1001 Kuba1001

              Pantery Cienia ‐ Pantery są zwierzętami powszechnie znanymi w Elarid. W końcu żyją na prawie wszystkich wyspach Archipelagu Sztormu, a możni z Gildii Kupców, Cesarstwa Verden i innych państw oraz organizacji trzymają je w swoich posiadłościach w charakterze strażników lub egzotycznych maskotek. Niegdyś zamieszkiwały one również Verden, i to cały kontynent. Ale z czasem coś (głód, zaraza, częste polowania lub coś jeszcze innego. Przyczyn nie ustalono do dziś) zmusiło je do systematycznego oddawania terenów. Ostatecznie ostatnie osobniki, by zapobiec całkowitemu wymarciu gatunku, uciekły pod ziemię, żyjąc tam setki lat i tworząc właściwie osobny gatunek, czyli właśnie Pantery Cienia.
              Żyłyby one zapewne do dziś w głębokich czeluściach Podmroku, ale nie stało się tak. Czemu? Otóż ze względu na Mroczne Elfy, które wysyłały swych niewolników głębiej i głębiej pod ziemię, w poszukiwaniu surowców mogących napędzić ich wielką machinę wojenną. I tak w Haxenn dokopali się oni do Podmroku, a pierwszymi stworami, które spotkali na swojej drodze były właśnie Pantery Cienia. Zaintrygowane opowieściami tych niewolników, którzy uszli z życiem, Drowy wysłały kolejną ekspedycję, mającą na celu schwytanie i przyprowadzenie na powierzchnię tych osobliwych stworzeń. Strata kilkunastu wysłanych tam ludzi, Orków, Goblinów, Elfów i Krasnoludów była warta tych osobników, które schwytano. Dość szybko zdołano je wytresować, podobnie jak ich potomstwo oraz wyciągane z podziemi dzikie sztuki. I tak Pantery Cienia, prawdopodobnie na stałe, zasiliły szeregi armii Mrocznych Elfów.
              Stwory te bardzo dobrze przystosowały się do zabijania swych ofiar. Tak więc, podobnie jak ich kuzyni z powierzchni, nadal są szybkie, zwinne i polują z ukrycia. Jest jednak wiele cech, które różnią Pantery Cienia od zwykłych. Po pierwsze mają one o wiele czulszy węch, który zastępuje oczy, bowiem w Podmroku brakuje światła. Dlatego też ich oczy są przystosowane głównie do widzenia nocą, a w dzień bywają praktycznie ślepe, posługując się jedynie węchem. Kolejną kwestią są ich kły i pazury. Podobnie jak w wypadku zwykłych panter, służą one do zabijania i ranienia ofiar. Jednak ich pazury są znacznie mocniejsze i twardsze, a to głównie dlatego, że pod ziemią musiały nauczyć się przebijać niewiarygodne twarde pancerze podziemnych krabów, bazyliszków, trolli i żółwi jaskiniowych. Tak więc spokojnie przebiją one gorszej jakości kolczugę lub kolczugę lekką, a także skórzaną zbroję.
              Ostatnią bronią Pantery Cienia są jej dwie dodatkowe kończyny, których używa do chwytania i przytrzymywania ofiar lub walczy za ich pomocą jak bicz. Jednak są to rzadkie przypadki, bowiem woli wykorzystywać truciznę zawartą w kolcach na końcach tych dodatkowych kończyn. Wystarczy że ledwie kilka kolców przebije skórę i wprowadzi jad, a trafiona kończyna pozostanie bezwładna przez nawet kilka godzin. Toksyna z reguły nie może zabić, ale jeśli kolce trafią dostatecznie blisko serca, płuc lub innego ważnego narządu, mogą zatrzymać jego pracę i doprowadzić do zgonu.
              W armii Drowów pełnią one przede wszystkim funkcję zwiadowców i wsparcia dla tropicieli. Poza tym pomagają tropić swym panom Elfy na ofiarę dla Pajęczej Królowej lub zbiegłych niewolników. Z Panterami Cienia jest podobnie jak z Wargami w armiach Orków: O ile każdy Ork, który chce, żeby się z nim liczono, ma przynajmniej jednego Warga, to również każdy Mroczny Elf, piastujący dostatecznie wysoki urząd lub rangę, posiada swoją Panterę.
              image

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • Kubeł1001K Niedostępny
                Kubeł1001K Niedostępny
                Kubeł1001 Elarid
                napisał ostatnio edytowany przez
                #24

                avatar Kuba1001 Kuba1001

                Wielkie Pająki ‐ Czytając rozliczne, opasłe tomiska traktujące o kulturze, sztuce czy filozofii Mrocznych Elfów prawie co chwila można spotkać się z określeniem Pajęczej Królowej. Jest to nic innego jak bóstwo Mroczny Elfów, którzy preferują nazwę Lloth, choć miana Pajęczej Królowej używają zamiennie i równie często. Bóstwo to ma rzeczywistą władzę, a ukazało ją właśnie poprzez wielkie pająki. Bowiem pojawiły się one praktycznie znikąd, dzień po wielkiej uroczystości, która trwała trzy dni i w której życie straciło kilka tysięcy Elfów, zabitych przez kapłanki, zapewne w celu uzyskania łaski swej opiekunki i władczyni. Obecnie Mroczne Elfy dementują i odrzucają każdą teorię na ten temat i prawdopodobnie nie będzie nam dane dowiedzieć się, skąd wzięły się Wielkie Pająki. Ale za to wiadomo o nich sporo, głównie dzięki relacjom tych, którzy przeżyli walkę z nimi.
                Wielkie Pająki rzeczywiście są wielkie, bo mierzą około półtora metra szerokości i nawet do czterech metrów długości. Ich bronią są przede wszystkim ogromne szczękoczułki przeznaczone do gryzienia swych ofiar. Są na tyle mocne, że mogą przebić się przez każdy lekki pancerz. Potrafią one również pluć z paszczy żrącym kwasem, a odwłok wyginać w dowolnym kierunku by wystrzelić z niego wiązki lepkiej sieci, które mogą skutecznie unieszkodliwić wielu przeciwników. Ich wielką zaletą są również oczy, a dokładnie cztery pary, które pozwalają na bardzo dobre widzenie w świetle dnia i nocy. Na dodatek ich ciało pokrywa chitynowy pancerz, a osiem kończyn pozwala na wspinanie się po nawet pionowych powierzchniach.
                Pająki mają jednak swoje słabości. Raz na kilka miesięcy muszą zrzucić skórę i zaczekać, aż nowa stwardnieje. Na ogół cały ten proces trwa nawet dwa tygodnie i przez tyle czasu pająk wyłączony jest z jakichkolwiek działań. Bardzo łatwo go wtedy zabić, a i nie wszystkie przeżywają proces.
                Następną słabością są ich kończyny. Owszem, porasta je chitynowy pancerz, ale nie w stawach, więc jeden cios miecza czy topora spokojnie obetnie nogę w tym miejscu. Każdy mocniejszy cios dowolnej broni w rodzaju młota bojowego może też takową złamać.
                Inną wadą pająków jest ich brak podzielności uwagi. Bowiem skupiają się one na jednym celu tak długo, aż się go nie pozbędą, same nie zostaną zniszczone lub nie znudzi im się to.
                Tak więc pająki mają wiele zalet i wad, jednak mimo to wykorzystuje się je w armii Mrocznych Elfów, głównie jako wsparcie dla zwiadowców, broń psychologiczna (bo efektu jaki wywiera plujący kwasem Wielki Pająk, który później chwyta jakiegoś żołnierza z szeregu, oplątuje siecią i pożera żywcem na oczach kolegów nieszczęśnika po prostu nie można nie docenić) lub też oddziały używane do bezpośredniego szturmu na wrogie umocnienia.
                W takim charakterze wykorzystuje się jedynie dorosłych samców. Natomiast samice spoczywają w swoich legowiskach w miastach Drowów lub w ich pobliżu i tam produkują, można by rzec, że na skalę masową, nowe osobniki lub tworzą sieć. Jest ona niezwykle cenna, miękka i delikatna w dotyku oraz wytrzymała, więc co bogatsi mieszkańcy Księstwa Mrocznych Elfów szyją sobie z nich ubrania, a niektórzy wojownicy stawiają bardziej na ubrania ochronne z włókien pajęczej sieci, niż na klasyczne kolczugi.
                image

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001 Elarid
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #25

                  avatar Kuba1001 Kuba1001

                  Hydra ‐ Ten potwór to spełnienie najgorszych koszmarów wielu wojowników. Nic dziwnego, bo raz na widok zaledwie jednej Hydry w popłochu pierzchło kilkudziesięciu elfickich wojowników. Co budzi taki lęk?
                  Otóż zapewne pochodzenie. Hydry nie pochodzą z naszego świata, a z głębokiego Podmroku, który dzielą z Panterami Cienia, Smokami Cienia, Minotaurami i innymi bestiami, które jeszcze nie ujrzały światła dziennego. Kolejną kwestią jest ich wygląd. Bowiem potrafią nim przerazić. Od łap spoczywających na ziemi do czubka jakiejkolwiek głowy mierzą nawet sześć metrów. No właśnie, jakiejkolwiek głowy, bowiem każda Hydra ma ich siedem, a każda ma cząstkę swego rozumu, która pozwala im na walkę, pożywianie się i w miarę logiczne myślenie. Jednak wszystkie podlegają jednej, tak zwanej centralnej, bo jest ona środkową. Jej ścięcie doprowadza do śmierci pozostałych głów, a w konsekwencji całej Hydry, jednak samo odcięcie to nie jest prosta sprawa, a i dość ciężko w bitewnym zamęcie zorientować się, która głowa jest która, zwłaszcza gdy wszystkie poruszają się niezależnie.
                  Hydr słyną również ze swej ogromnej wytrzymałości. Ich łuski i grubą skórę pod nimi bardzo ciężko przebić, jedynym wrażliwym miejscem jest ich podbrzusze i oczy, choć w oczy najlepiej celować tylko wtedy, gdy są szeroko otwarte, gdyż ich powieki także są opancerzone. Jednak to koniec, ponieważ każda Hydra może poszczycić się wielkimi umiejętnościami w zakresie regeneracji. Lżejsze rany na łuskach lub skórze goją się w kilka godzin, te które już je przebiły w dzień lub kilka dnia, ale najciekawsze jest to, że są one w stanie zregenerować własną głowę, pod warunkiem, że mają na to tydzień czasu lub więcej i stracona głowa nie jest tą centralną.
                  Walory ofensywne Hydr również są wielkie, bowiem potrafią one pluć kwasem, kwasem bardziej żrącym niż ten wydzielany przez Wielkie Pająki. Ich kły spokojnie przebiją się przez każdą zbroję, może z wyjątkiem najprzedniejszych spośród płytowych. Jakby tego było mało, to ich długi ogon skutecznie sprawia się w roli bata zdolnego gruchotać kości. Jeśli dodać do tego fakt, że każda Hydra może jednocześnie ugryźć lub opluć kwasem siedmiu wrogów na raz, to nie ma co dziwić się tamtym elfickim wojownikom.
                  W armii Drowów Hydry stanowią przede wszystkim siłę przełamującą, wspieraną czasem przez Minotaury, niewolnicze oddziały Krasnoludów, Orków lub Cyklopów albo Smoki Cienia, choć z reguły to ci wszyscy (poza, rzecz jasna, Smokami) bardziej potrzebują bardziej wsparcia Hydr, niż one ich.
                  image

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • Kubeł1001K Niedostępny
                    Kubeł1001K Niedostępny
                    Kubeł1001 Elarid
                    napisał ostatnio edytowany przez
                    #26

                    avatar Kuba1001 Kuba1001

                    Smok Cienia ‐ To bez dwóch zdań jedna z najstraszliwszych, jeśli nie najstraszliwsza, bestia chodząca po ziemi Elarid.
                    Geneza powstania Smoków Cienia jest bliżej nieznana, ale wiadomo, że kiedyś były istotami czczonymi przez Elfy, niemalże na równi z ich bogami. Występowały wtedy pod nazwą Szmaragdowych Smoków. Z czasem jednak cześć oddawana im była niewystarczająca. Smoki stały się nader chciwe, zaczęły pragnąć więcej i więcej. Zaczęło się od większego uwielbienia, skarbów w postaci złota i klejnotów, a na końcu nawet do ofiar składanych z młodych mężczyzn i kobiet, którzy przez resztę życia mieli im służyć jako niewolnicy lub… przekąska. W końcu Elfy jednak się zbuntowały i z pomocą kilku Szmaragdowych Smoków, które nie były tak złe, jak te, zdołały zabić kilkunastu przedstawicieli gatunku, a innych wygnali. Niektóre do dziś mają swoje legowiska na Plugawych Ziemiach, w Mrocznym Królestwie, mroźnym Karak’Akes, górach Krasnoludów czy innych miejscach, choć są to przeważnie osobniki stare i zdesperowane, które nie mają już skarbów, uwielbienia i nadziei na lepszy żywot.
                    Jednakże nie wszystkie tak skończyły. Część z nich zeszła do podziemi i tam zmieniła nie tylko swój wygląd, ale i sposób myślenia. Stały się Smokami Cienia, które podporządkowały sobie prymitywne ludy i były prawdziwymi władcami. Lecz nawet to ich nie zadowoliło i pragnęły więcej. Okazja nie nadarzała się jednak przez wieki. Aż do rozpoczęcia ekspansji przez Mroczne Elfy, które potrzebując nowych surowców na zaspokojenie potrzeb swej wielkiej machiny wojennej, zaczęły przekopywać coraz większe połacie ziemi w okolicach Haxenn i w końcu trafiły do złowieszczego Podmroku, który był domem Smoków Cienia. Zostały one odkryte przez Drowy na ostatku, już dawno po Panterach Cienia, Minotaurach i Hydrach. Początkowo Smoki i Drowy nie mogły znaleźć wspólnego języka. Doszło do walki, w wyniku której zginęło kilkadziesiąt Mrocznych Elfów, kilkaset niewolników i jeden Smok Cienia. Po tym wszystkim zdołano ustalić, że Smoki Cienia niegdyś toczyły wojnę z Elfami, jak Mroczne Elfy obecnie. I tak zawarto początkowo kruchy sojusz, ale z czasem został on przypieczętowany elfią krwią i ich skarbami. Smoki Cienia, rzecz jasna, zapragnęły więcej i tak pierwsze osobniki zaczęły wychodzić na powierzchnię. Po zaaklimatyzowaniu się zostały najpotężniejszymi jednostkami w armii Mrocznych Elfów, często w pojedynkę wygrywając bitwy i mordując setki wrogów. Obecnie uważa się, że jedynie Jednorożce i Szmaragdowe Smoki są w stanie je powstrzymać, lecz tych pierwszy potrzeba przynajmniej kilka na jednego wroga, a drugich jest zbyt mało. Natomiast Smoki Cienia wychodzą ciągle z Podmroku, a obecnie ich liczba waha się od tuzina do dwudziestu. I jest to liczba wystarczająca, by zmiażdżyć całe państwo Elfów, choć Smoki Cienia zwykły działać samotnie lub w małych grupkach, a i nie palą się do ciągłych ataków, ponieważ jeden lub dwa na miesiąc w zupełności im wystarczają. A Mroczne Elfy, mimo całej swej potęgi, nie mają dość odwagi, by zmusić je do większego wysiłku wojennego
                    image

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001 Elarid
                      napisał ostatnio edytowany przez
                      #27

                      avatar Kuba1001 Kuba1001

                      Jednorożec ‐ Istota ta bywa również nazywana Darem Meliiki, bóstwa Elfów. I nie bez przyczyny, przecież objawia się ona nie tylko jako Elfka, ale również jako Jednorożec.
                      Cechą charakterystyczną Jednorożca jest przede wszystkim róg, prosty lub spiralny, który wyrasta z czoła. Ma on najróżniejsze właściwości, ale jest także bardzo ważny dla Jednorożca. Jeśli złamie on go sobie to ten odrośnie bardzo powoli lub nie odrośnie w ogóle, a jeśli zostanie wyrwany to Jednorożec umrze, tylko kilka nielicznych przetrwało to, ale i tak zmarło kilka dni później.
                      Jednorożce, poza rogiem, mają przede wszystkim białe futro oraz grzywę, a także długi ogon i oczy najróżniejszej barwy.
                      Jednorożce żyją tylko i wyłącznie w lasach, puszczach i borach Elfów, ponieważ wszędzie indziej polowano by na nie. Czemu?
                      Róg ma najróżniejsze właściwości, można za jego pomocą wzmocnić broń lub zbroję, jest też składnikiem różdżek i kosturów oraz cenionym składnikiem alchemicznym. Krew pozwala zachować młodość przez jakiś czas oraz pozwala na znacznie szybszą regenerację ran. Natomiast mięso jest bardzo pożywne, jeden kilogram pozwala na zaspokojenie tygodniowego głodu. Również włosy z grzywy i ogona wykorzystywane są w Alchemii oraz jako ozdoba.
                      W związku z tym Jednorożce uciekły na tereny Elfów, gdzie są traktowane jak zwierzęta niemalże święte, a każdy Elf ma obowiązek chronić Jednorożca, choćby własnym życiem.
                      Same Jednorożce mimo wyglądu są groźnymi zwierzętami: Ich róg może przebić nawet płytową zbroję, kopytem mogą pozbawić przytomności nawet Orka, a Jednorożce są w całości odporne na Magię, nie wiadomo jak, ale najzwyczajniej w świecie większość ataków magicznych nie robi na Jednorożcach najmniejszego wrażenia.
                      image

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      • Kubeł1001K Niedostępny
                        Kubeł1001K Niedostępny
                        Kubeł1001 Elarid
                        napisał ostatnio edytowany przez
                        #28

                        avatar Konto usunięte Konto usunięte

                        Miecze‐strażnicy Alojzego Klucznika
                        Alojzy Klucznik był niebywale potężnym magiem demonów oraz zaklinaczem. Znany jest z tworzenia przeróżnych istot, które broniły swoich panów, bądź skarbów.

                        Najbardziej powszechnym typem kreatur, na które mógł pozwolić sobie nawet zwykły mieszczanin były bronie, w które tchnięto zapieczętowanego, pomniejszego demona bądź duszę chochlika, który jest zdolny jedynie do wykonywania poleceń wypowiedzianych przed wtopieniem w przedmiot. Wbrew nazwie są to nie tylko miecze. Mieczami‐strażnikami mogą być też buzdygany, topory, włócznie czy nawet łuki i kusze. Te stworzenia stanowią nie lada zagrożenie dla poszukiwaczy skarbów, jako że w przeciwieństwie do golemów nie są aż tak widoczne. Potrafią lewitować i tworzyć proste taktyki co w połączeniu z elementem zaskoczenia tworzy zabójcze połączenie.
                        image

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        • Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001 Elarid
                          napisał ostatnio edytowany przez
                          #29

                          avatar Kuba1001 Kuba1001

                          Skrzyniacze ‐ Ach, skrzynia pełna złota i innych kosztowności! Któż o takiej nie marzył? Skrzynie takie są zazwyczaj przepustką do bogactwa i lepszego życia, ale często też do… śmierci. Czemu? Otóż właśnie za sprawą Skrzyniaczy.
                          Są to drapieżniki wiodące osiadły tryb życia. Przyjmują one z reguły wygląd różnorakich skrzyń, stąd ich nazwa. Ich metoda polowania jest prosta: Zaczekać aż skuszony obietnicą bogactw delikwent podejdzie dostatecznie blisko i zaatakować lepkim i bardzo umięśniony jęzorem, za pomocą którego mogą one połamać kończynę. Jednakże robią tak rzadko, częściej po prostu pchają to, co chwyciły wprost do paszczy, aby potężne kły mogły się tym zająć. Języki Skrzyniaczy dorastają nieraz do nawet kilku metrów, wobec tego potrafią one złapać nie tylko dłoń, ale nawet głowę nieszczęśnika.
                          Jednakże mają one swoje wady, największą na pewno jest brak mobilności, gdyż Skrzyniacze z reguły spędzają całe życie tam, gdzie się osiedliły, tylko w wyjątkowych i zagrażających życiu sytuacjach uciekają za pomocą swego języka. Są również bardzo czułe na dotyk, jeśli ktoś nie jest pewny co do intencji napotkanej skrzyni, wystarczy rzucić w nią kamieniem, nawet to sprawi, że Skrzyniacz ukaże swą prawdziwą postać.
                          Skrzyniacze preferują środowiska w rodzaju jaskiń, podziemi, ruin, pieczar, lochów i tym podobnych, a więc właściwie tylko tam można je spotkać. Stanowią one realne zagrożenie dla wszelkiej maści poszukiwaczy skarbów, a że wielu uważa opowieści o skrzyniach‐mordercach za bujdy, to Skrzyniacze nie cierpią na brak pokarmu. Co ciekawe nie są to jakieś wybitnie nienasycone monstra, bywa że jedna ofiara wielkości człowieka wystarczy im nawet na kilka lat, bowiem tyle będą one trawić ciało, kości, ubranie i inny ekwipunek nieszczęśnika.
                          image

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          • Kubeł1001K Niedostępny
                            Kubeł1001K Niedostępny
                            Kubeł1001 Elarid
                            napisał ostatnio edytowany przez
                            #30

                            avatar Kuba1001 Kuba1001

                            Cloaker ‐ Potwór zwany też Płaszczką to bardzo niebezpieczny drapieżnik. Jak widać, i jak można domyślić się po nazwie, jest to monstrum wyglądem podobne do płaszczki. Jednakże w przeciwieństwie do niej nie żyje ono w wodzie i nie potrafi pływać, a zamiast tego lata. Cloakery są bardzo wrażliwe na światło, cierpią na światłowstręt, a więc dnie spędzają z reguły pod ziemią lub w jaskiniach i ruinach. Przeważnie śpią wtedy niczym nietoperze, zwisając głową w dół, a sufitu trzymają się swoimi ogonami. Jednakże gdy nadejdzie noc wyruszają na łowy. Potrafią bardzo szybko latać, ale co najważniejsze: latają bezszelestnie. Ich główną bronią są szczęki pełne ostrych kłów. Dodatkowo w okolicach szczęk kończą się ich przednie odnóża i mimo że są one słabe to potrafią wbić pazur w delikwenta i unieruchomić go na tyle, aż szczęki i kły nie zrobią reszty. Również ich ogon służy za broń, gdyż jest niesamowicie chwytny oraz pełen ostrych kolców. Płaszczki wykorzystują go głównie do chwytania różnych rzeczy, a czasem też jako bat. Ich ogon jest dość umięśniony, pozwala chwycić dorosłego człowieka, by Płaszczka mogła odlecieć i na osobności skonsumować ofiarę.
                            Są one bardzo aktywnymi łowcami, muszą zjeść dziennie prawie tyle, co same ważą, a to przez ich błyskawiczny metabolizm. Jednakże mają sporo słabości, główną jest to, że boja się ognia, a więc zwykła pochodnia może je odstraszyć, Magia Ognia również jest użyteczna. Używanie na nich Magii Światła też pomaga, krótkie i kontrolowane rozbłyski światła nie tylko odstraszają, ale też oślepiają Cloakery. Poza tym stworów tych nie można spotkać poza swymi jaskiniami i innymi schronieniami we dnie, w ten czas są również bardzo leniwe i ospałe.
                            Cloakery żyją w całym Elarid, poza Karak’Akes, gdyż jest tam dla nich za zimno. Jedynie te żyjące w Mrocznej Puszczy i w Mrocznym Królestwie mają dziwną przypadłość, która sprawia, że zanika u nich światłowstręt i są równie aktywne w dzień co w nocy.
                            image

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            • Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001 Elarid
                              napisał ostatnio edytowany przez
                              #31

                              avatar Kuba1001 Kuba1001

                              Arachnid ‐ Magowie Mutacji… Plugawe istoty, które są w stanie wypaczyć wszystko i choćby co dzień tworzyć nowe, przerażające monstra. A takiego Arachnida można uznać za ich najlepsze dzieło.
                              Bestia ta powstała w wyniku dziesiątek różnych doświadczeń. Nie wiadomo, który konkretnie Mag stworzył jako pierwszy Arachnida, ale rozesłał on “przepis” dla każdego innego, jakiego znał, a oni rozsyłali go dalej i tym sposobem w dość krótkim czasie każdy z nich potrafił takowego stworzyć. Dzięki temu powstały ich tysiące, a kilkaset zdołało w jakiś sposób zabić swych stwórców i uciec, aby wieść życie na wolności.
                              Arachnidy wysokie są na około dwa metry, posiadają dwie długie, zakończone wielkimi szponami, łapska. Poruszają się za pomocą czterech kończyn, każda z nich jest zakończona ostrym pazurem, aby ułatwić Arachnidowi wspinaczkę. Te potwory pokryte są chitynowym pancerzem, bardzo mocnym pancerzem, którego wytrzymałość można porównać do wytrzymałości rycerskiej zbroi płytowej. Żaden Arachnid nie posiada oczu czy nosa, a jedynie okrągły otwór gębowy pełny małych, ostrych zębów. Za jego pomocą Arachnidzi są też w stanie pluć żrącym kwasem i unieruchamiającą siecią. Posiadają także od kilku do kilkunastu macek ukrytych w brzuchu. Na ogół spoczywają one bezpiecznie ukryte, ale gdy Arachnid poluje, może wysunąć je, aby chwyciły i oplotły ofiarę. Są bardzo silne, nawet rosły Krasnolud miałby spore problemy z wyrwaniem się im. Jakby tego było mało, każda macka pokryta jest miniaturowymi kolcami, za pomocą których Arachnid może aplikować ofiarom toksynę, która wywołuje paraliż, a w dużych ilościach nawet śmierć. Wystarczy nawet pół minuty takiego uścisku, aby ofiara padła bez przytomności na ziemię. No właśnie: Bez przytomności. W całym tym jadzie najgorsze jest to, że ofiara jest w pełni świadoma, a więc śmierć jest jeszcze straszniejsza, gdyż jest zwyczajnie pożerana żywcem.
                              Arachnidy mogą polować pasywnie lub aktywnie. Polowanie aktywne polega na wychwytywaniu z powietrza za pomocą języka w otworze gębowym woni potencjalnej zdobyczy i zapolowania na nią. Natomiast polowanie pasywne polega na tym, że Arachnid chowa się w jakiejś jamie, dziurze, ruinie czy gdziekolwiek indziej, a swoją kryjówkę oraz jej okolice dokładnie mości siecią. Gdy tylko coś nadepnie na sieć w pobliżu kryjówki Arachnida, ten wychwytuje to od razu i atakuje.
                              Potwory te mają jednakże słabości, chodzi tu przede wszystkim o to, że są wytworem Magii Mutacji, a więc Magii Zła. Dzięki temu są bardzo podatne na Magię Światła. Jakiekolwiek inne destrukcyjne zaklęcie innej Magii również może zabić Arachnida, z tym że wtedy trzeba celować w jego otwór gębowy lub wnętrzności, widoczne wtedy, gdy ukazuje on swe macki. Nie jest także zbyt szybki i zwinny oraz można zmylić jego “węch” różnymi miksturami.
                              Najwięcej Arachnidów mieszka w Mrocznym Królestwie, gdzie służą swym panom. Spośród tych, które uciekły, jedynie kilka zadomowiło się w Mrocznym Królestwie, inne, uciekając przed gniewem swych panów, wybrały jako nowy dom Nirgald lub Verden.
                              image

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              • Kubeł1001K Niedostępny
                                Kubeł1001K Niedostępny
                                Kubeł1001 Elarid
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #32

                                avatar Kuba1001 Kuba1001

                                Chuul ‐ Te stworzenia, wyglądające niczym potwory z najgorszych koszmarów, wydają się kolejnym dziełem Magów Mutacji. Jednakże nie jest tak, gdyż Chuule to istoty żyjące w Elarid od wieków.
                                Zasiedlają one przeważnie duże i średnie wyspy w Archipelagu Szturmu, łącznie z Wyspą Trolli, a także nadmorskie rejony Verden. Nielicznych maruderów i wyrzutków można spotkać również w Nirgaldzie, a w Karak’Akes istnieje ich spora kolonia. Stworzenia te przeważnie żyją nad morzem, choć widuje się je także nad brzegami większych jezior i rzek, często także na Martwych Bagnach.
                                Chuule można porównać do monstrualnych krewetek lub krabów, bo tym w istocie są. Zwierzęta te prowadząc ziemnowodny tryb życia i są wszystkożerne. Szybkie poruszenia na lądzie gwarantują im cztery kończyny, a w wodzie ogon oraz również nogi służące do chodzenia po lądzie, gdyż mogą one także służyć do pływania. Poza tym Chuule posiadają także jeszcze jedną parę kończyn, a zakończona ona jest parą wielkich szczypiec, którymi mogą skutecznie miażdżyć ciała, kości, pancerze, drzewa i skały. Także sam cios takich szczypiec może pozbawić przytomności lub mocno dać się we znaki. Całe ciało Chuula pokryte jest bardzo mocnym pancerzem, no cóż, prawie całe ciało, gdyż nie ma go na oczach i otworze gębowym. Ten ostatni jest dość specyficzny i raczej dziwny, jednak skutecznie służy do chwytania pokarmu. Pokarm ten musi być jednak odpowiednio rozdrobiony, do tego potrzebne są Chuulowi szczypce. Żywi on się rybami i innymi stworzeniami morskimi, owocami, a czasem także śmiałkami, którzy odważą się go zaatakować. Mimo groźnego wyglądu Chuule są dość inteligentne i raczej spokojne, nigdy nie atakują niesprowokowane. Żyją w koloniach, których wielkość waha się od kilku do kilkuset osobników. Jeśli ktoś zaatakuje pojedynczego Chuula może być pewny, że dopadnie go później cała rzesza jego wkurzonych kumpli.
                                image

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                • Kubeł1001K Niedostępny
                                  Kubeł1001K Niedostępny
                                  Kubeł1001 Elarid
                                  napisał ostatnio edytowany przez
                                  #33

                                  avatar Konto usunięte Konto usunięte

                                  Konstrukty Alojzego Klucznika
                                  Alojzy Klucznik był niebywale potężnym magiem demonów oraz zaklinaczem. Jest znany z tworzenia przeróżnych istot, które broniły swoich panów, bądź skarbów.

                                  Jednymi z najpotężniejszych istot, które wyszły spod ręki tego wspaniałego maga były konstrukty ‐ forma rozwojowa golemów. Podczas gdy golem polega raczej na swojej sile oraz wytrzymałości, tak konstrukt do tego zestawu dołącza niezgorszą znajomość zabójczej magii ziemi oraz stali. Tak, nie dość, że są wytrzymałe, silne oraz myślą kreatywnie to jeszcze mogą manipulować otoczeniem. Na szczęście dla poszukiwaczy skarbów były najcenniejszymi kreaturami Alojzego, na które mało kto mógł sobie pozwolić.

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  • Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001 Elarid
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #34

                                    avatar Konto usunięte Konto usunięte

                                    Psychiczne pułapki Alojzego Klucznika
                                    Alojzy Klucznik był niezwykle potężnym zaklinaczem oraz magiem demonów. Jest znany z tworzenia przeróżnych kreatur, które broniły swoich panów czy też ich skarbów.

                                    Chyba najbardziej pomysłowymi wynalazkami Klucznika były psychiczne pułapki. Wielu przez nie poległo. Szli szczęśliwi widząc skarb przed oczyma, a iluzja rozpadała się dopiero gdy spadał już ze skarpy, wtedy też mogli zobaczyć iż ściana, ta na którą nie zwracali uwagi, była tak naprawdę ukrytym przejściem do celu wyprawy. Co gorsza pułapki nie są statyczne i wiecznie ulegają zmianie. Tak więc podróżniku ‐ bądź czujny i zawsze sprawdzaj czy pod stopami masz grunt, a ściana nie kryje prawdziwego skarbu.

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    • Kubeł1001K Niedostępny
                                      Kubeł1001K Niedostępny
                                      Kubeł1001 Elarid
                                      napisał ostatnio edytowany przez
                                      #35

                                      avatar Konto usunięte Konto usunięte

                                      Klucze‐pułapki Alojzego Klucznika
                                      Alojzy Klucznik był potężnym demonologiem oraz zaklinaczem. Znany jest z tworzenia przeróżnych istot, które broniły swoich panów, bądź skarbów.

                                      Nawet jeśli dzielny poszukiwacz dał radę przetrwać atak lewitującej broni, zniszczyć konstrukty, a także uniknąć śmierci z rąk iluzji i na koniec dotarł do skrzyni ‐ nadal pozostawało jedno niebezpieczeństwo. Jak wiemy z reguły skrzynię otwiera się kluczem, a już na pewno gdy zniszczenie jej byłoby głupotą ze względu na jej wartość bądź niemożliwe ze względu na materiał. Na szczęście właściciela takowego skarbu pozostała ostatnia lina obrony ‐ klucz pułapka. W momencie przekręcenia takowego wyzwalany był impuls ofensywnej magii, głównie z dziedziny ognia, która zmieniała niedoszłego bogacza w kupkę popiołu.

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      • Kubeł1001K Niedostępny
                                        Kubeł1001K Niedostępny
                                        Kubeł1001 Elarid
                                        napisał ostatnio edytowany przez
                                        #36

                                        avatar Konto usunięte Konto usunięte

                                        Mykolia
                                        Chodzące grzyby, mykolie, zaraza pobojowisk. Wyrastają z cielesnych powłok martwych istot by utrwalać swe istnienie poprzez mord. Uzbrojone w pokryte trupim jadem, jeszcze z truchła żywiciela, szpony oraz wyziewy poprzez które wydostają się chorobotwórcze zarodniki rzucają się na każdy żywy organizm w zasięgu ich wzroku. Zarodniki wywołują tak zwaną grzybicę mykolityczną, która w większości przypadków kończy się śmiercią i zmianą w kolejną mykolię. Grzyby te boją się ognia, choć nie rani on ich w znaczący sposób co nie neguje go w potyczce ‐ ogień spala zarodniki chroniąc przed grzybicą. Stanowczo nie należy używać magii światła jeśli nie znamy potężniejszych czarów. Przy użyciu zbyt słabego grzyb jedynie pozyskuje dodatkową energię. Póki co najskuteczniejsze wydaje się używanie broni białej, najlepiej maczet bądź toporów. Istnieje też mniej legalna możliwość pozbycia się problemu ‐ ożywienie szkieletu żywiciela z nieznanych na chwilę obecną powodów powoduje śmierć mykolii.
                                        image

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        • Kubeł1001K Niedostępny
                                          Kubeł1001K Niedostępny
                                          Kubeł1001 Elarid
                                          napisał ostatnio edytowany przez
                                          #37

                                          avatar Konto usunięte Konto usunięte

                                          Nocołaz
                                          Nocne podróże poprzez las mogą być niebezpieczne. Mówisz, że dasz radę zbójcą i zwierzętom? Nie o tym mowa. Kojarzysz powiedzenie że “ktoś ma słuch jak nocołaz”? Być może twoi dziadkowie tak mówili. Teraz jest już mniej popularne. W każdym razie, nocołazy usłyszą bez problemu każdy twój oddech, a co dopiero krok czy trzaśnięcie gałęzi. O zgrozo poruszają się do tego bezszelestnie co ułatwia im zatopienie szponów w szyi ofiary. Na całe szczęście mają jedną, znaczną wadę ‐ panicznie boją się najmniejszego źródła światła, gdyż niszczy je ono prawie natychmiast. Nie jest ważne czy jest to żarzący się węgielek czy pochodnia. I tak będą trzymać się z daleka.
                                          image

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy