Karta Postaci
-
-
-
MrCC4
Imię : Adlwin
Nazwisko : Lekrul
Rasa :Krasnolud
Pseudonim :‐‐‐‐‐‐‐
Charakter : Niezdecydowany, rozrzutny, przyjacielski, perfekcjonista
Wiek : 47
Towarzysz : Koń księciunio i kret krecik
Majątek + nieruchomości : 2500 sztuk złota, mały jaskiniowy dworek z warsztatem
Historia: Jako młody krasnolud, Adlwin z ojcem wykuli mały domek w wzgórzu obok domu. Szczęśliwy zbieg okoliczności sprawił że on i jego matka mieli się gdzie schronić gdy dom zaatakowały gobliny. Jego ojciec nie miał tyle szczęścia. Zginął w łapach orka dowodzącego zgrają. Przed oknem (dziurką w ścianie). + do listy fobii‐ Orki i wypadające jelito grube/cienkie. Bez wpływów ojca miał robić to co mama chciała. A matka kazała mu się uczyć i zostać jednym z “Mądrych krasnoludów”. Absurd. Adlwin wolał, tak jak jego ojciec zostać inżynierem, więc potajemnie projektował i budował własne machiny i budynki. Kiedy miał 16 lat i był obyty w wiedzę i umiejętności inżynierskie, postanowił spróbować magii. Na własną rękę oczywiście. No i coś nie wyszło i podczas treningu magią stali przebił swoją matkę kolcem. Dużym. Nie przeżyła, a Adlwin przestraszył się magii i przestał ją praktykować, skupił się na inżynierii. Lata jakoś mijały, worki pod oczami, pracownia dom i sterty papieru były coraz większe. Adlwin zdecydował że czas się ruszyć i poznać nowych ludzi. I tu się urywa. Na razie…
Umiejętności: Inteligentny, tworzy wspaniałe budowle i machiny
Wady : Awers do magii, rozrzutny, potrafi rozpamiętywać dawne wydarzenia jakby to było wczoraj
Specyfikacje : Daltonista
Zawód : Architekt, inżynier
Ekwipunek: Niezliczone kartki, zabazgrolone lub nie, hełm z przyłbicą, topór dwuręczny, 600 złota, cienkie spodnie i trochę dużo suszonki (3,5kg)
Wygląd : Bujna, siwiejąca, czupryna i długa broda, kasztanowe oczy z wiecznymi workami po pracy i nieprzespanych nocach, duży bulwiasty nos, chudy jak na krasnoluda (wyglądowo, waży zdrowo), lekko zgarbiony
Ubranie: Koszula w paski, ciepły barani kożuch, grube spodnie w paski i zmięty kapelusz -
-
Vader0PL
Imię: Leroy
Nazwisko Jenkins
Rasa Człowiek
Pseudonim ‐‐‐‐
Charakter W grze.
Wiek 56 lat
Towarzysz Osioł.
Majątek + nieruchomości Tysiąc złota, Osioł.
Historia Leroy Jenkins to postać z pewnością nietuzinkowa. Gdy w wieku 20 lat rozpoczął swoją pracę jako najemnik nikt nie spodziewał się, że ją spie**oli już drugiego dnia i zostanie zakuty w dyby. Jednakże rada miasta zlitowała się nad młodzieńcem i wypuściła go po tygodniu mówiąc, że wróci tutaj, jeżeli znowu zaatakuje posłańca (co było przyczyną jego kary). Leroy odrzekł, że to się nie powtórzy i odszedł kilka kroków… jednakże od razu wrócił do dybów i poprosił o ponownie uwięzienie, bo w tłumie zauważył tego samego posłańca, którego poturbował. No cóż, w ten oto sposób posłaniec przeżył. Rok później zaciągnął się na Fregatę Piracką, gdzie to miał zdobyć sławę i bogactwo. Jednakże wszystko spełzło na niczym, gdy to podczas pierwszej bitwy morskiej wciągnięto na maszt flagę piracką i instynkt Jenkinsa wziął górę nad rozumem, przez co zatopił własny okręt. Uratował może w ten sposób statek należący do Cesarstwa, ale i tak został uwięziony pod pokładem, gdyż w końcu był w załodze pirackiej. Dowiezony do Gilgasz miał zostać powieszony, jednakże za swoje zasługi ‐ zatopienie okrętu pirackiego ‐ został uwolniony. Pięć lat później spotkał pewnego Maga liczącego sobie ponad sto lat, który podarował mu broń dla młodych wojowników. Broń, którą Leroy okrzyknął Szarżą Jenkinsa. Mag jasno dał do zrozumienia, że ta broń jest dla młodych wojowników i odbierze mu ją, gdy tylko Jenkins ukończy trzydzieści pięć lat i przekaże ją komuś młodszemu. Tak się jednak nie stało, gdyż gdy Leroy ukończył 35 lat, to Mag był już od dwóch lat martwy. Umarł ze starości, smuteczek. Tak też przez kolejne lata Jenkins włada Szarżą, która tylko dodaje mu charakteru i sprawia, że wróg ucieka na boki, niczym przed szarżą byka. Chociaż pełna wpadek i błędów historia Leroya Jenkinsa pokazuje, że jest błędnym rycerzem (zakochał się w kobiecie, która istniała tylko w legendach), to nie poprzestał on na bezczynności. Gdy pojawiła się okazja do odkrycia potężnych skarbów i artefaktów na okrutnych i niebezpiecznych terenach, to Jenkins pierwszy wskoczył na konia i odjechał, by je zdobyć. I choć musiał po drodze oddać konia, który nie należał do niego, to nadal cel wyprawy pozostaje mu jasny.
Umiejętności Wojownik miecza jakich mało, umie jeździć konno i pływać. W ataku radzi sobie równo dobrze, co w ofensywie.
Wady Broń dystansowa? Nie. Magia? Nie. Zdrowy rozsądek? Też nie!
Specyfikacje Szaleń…pozbawiony strachu.
Zawód Najemnik, Łowca Przygód, Pionier, Nieustraszony Wojownik, Miłośnik Kurczaków.
Ekwipunek Swoja zbroja, swoje ubranie, Szarża Jenkinsa, trochę żywności i wody pitnej.
Wygląd/Ubranie -
-
MrCC4
Imię: Clyde
Nazwisko Blackburn
Rasa Człowiek
Pseudonim ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
Charakter W grze reszta, bezwzględny
Wiek 38
Towarzysz Koń Grumman C‐2 Greyhound
Majątek + nieruchomości 110 złota
Historia Były Verdeński wojskowy rycerz na koniu Grumman C‐2 Greyhound. Za czasów przebywania w wojsku nauczył się strzelać z łuków snajperskich prawie perfekcyjnie. Posiada jeszcze swój stary łuk snajperski Barrett M82. Jest abstynentem ale za to jest uzależniony od magicznego ziela. Przebywał i szkolił się w wojsku 12 lat po czym uciekł stamtąd i zaczął prowadzić życie powiedzmy że niezbyt zgodnie z prawem. W Gibelest tamtego okropnego dnia był na misji dla pewniej organizacji przestępczej. Teraz jest najemnikiem uzbrojonym w Barrett M82 i komandoską łopatę (sory że krótka)
Umiejętności Strzela z łuków prawie perfekcyjnie.
Wady Nie posługuje się bronią inną niż łopata i łuki
Specyfikacje Poszukiwany w Gibelest
Zawód Najemnik
Ekwipunek Łuk snajperski Barrett M82, kołczan, dwa tuziny strzał, zmielona i wysuszona pożywka (2 kg), 110 złota, łopata komandoska
Wygląd/Ubranie
Ubranie ze skóry: kurtka, koszulka, spodnie i buty -
-
-
bulorwas
Imię: Szadren
Nazwisko: Kirv
Rasa: Mroczny elf
Pseudonim: Grabarz, kowal. Szad
Charakter: Dla ludzi jest serdeczny, miły, pomocny, ideał człowieka wręcz, jednak jest to tylko przykrywka, dla jego działań. W rzeczywistości jest to plugawy i zepsuty osobnik o sadystycznych skłonnościach.
Wiek: 90 lat
Towarzysz: 20 kamiennych golemów, 30 szkieletów łuczników, 2 Mumie, 4 duchy, 10 nieumarłych niedźwiedzi, 60 Nieumarłych. No i jego żona, również mroczna elfka
Majątek + nieruchomości: 300 sztuk złota, chata przy cmentarzu i sam cmentarz
Historia: Szad urodził się jako mieszkaniec stolicy Mrocznych Elfów, wysoko urodzony szlachcic dokładnej. Od dziecka był rozpieszczany i tylko wzmacniało to jego sadystyczne skłonności. Uwielbiał znęcać się nad elfimi niewolnicami biczem czy rozgrzaną do czerwoności stalą. Rodzina widziała w nim przez to bezwzględnego wojownika, ale Szadren nie był ni szybki ni zręczny, mimo wrodzonej krzepy. Odkryto w nim jednak coś innego, talent magiczny. Rodzice nie długo myśląc posłali go do Sorceroo (Czy jak się zwie ta szkoła magiczna w drowskiej stolicy). Młody po 30 latach chlania, balowania, r*chania i szczątkowej nauki (W końcu był studentem) dostał dyplom ogłaszający, że od tego momentu jest pełnoprawnym nekromantom. Na odchodne, zaje**ł jeszcze jednemu z profesorów grube tomiszcze służące do nauki Magii Śmierci i wrócił do zarządzania majątkiem, gdyż ojciec zdechł na wojnie. Wtedy spotkał ją, jego zupełne przeciwieństwo. On był sadystom, ona masochistką. On lubił srebro, ona wolała złoto. On był władczy, ona uległa. On był wybuchowy, ona spokojna. Takie dwa byty musiały się wręcz zetknąć. Ich pierwsza wspólna noc była tak gorąca, że jęki dochodziły, aż do pałacu Władcy.
Umiejętności:
Nekromancja na zaawansowanym.
Magia śmierci na podstawowym.
Opanował podstawy walki jataganem
Umie jako tako strzelać z kuszy jednoręcznej.
Zna się na kuciu, czy to broni, czy narzędzi.
Zna się też na machaniu łopatą, ogólnie wszystko co związane z grabarstwem nie jest mu obce
Przez swoją pracę ma krzepę.
Wady:
Jest ślepy na lewe oko, tęczówka jest wyblakła z czarną szramą przecinającą ją w poprzek. Pamiątka po dostaniu nożem.
Zręczność czy precyzja? Nieee.
Walka jakąkolwiek inną bronią? Odpada.
Szybki bieg? Meh, lepiej nie gadać.
Specyfikacje:
Zawód: Grabarz, kowal i opiekun cmentarza. Hobbistycznie nekromanta zbierający w podziemiach krypty armię truposzy.
Ekwipunek:
‐Łopata
‐Jatagan.
‐Jednoręczna stalowe kusza (załadowana)
‐Kołczan z 10 bełtami
‐Plecak.
‐Czarny płaszcz
‐Sakiewka
Wygląd:
Żona:
Ubranie Powyżej
WIP -
-
-
-
-
-
-
Vader0PL
Kuba1001 pisze:Chciałbym dokładniejszy opis tego ubrania i zbroi oraz ilość dni, na jaką starczy mu woda i prowiant. To, że “W ataku radzi sobie równo dobrze, co w ofensywie,” to specjalnie czy jak?
Poza tym żadnych większych zastrzeżeń.Napisałbym na ile, gdybyś od kogoś wymagał wcześniej, na ile. Teraz to ch*ja dostaniesz, a nie gracz specjalnej troski.
Ubranie? Zwyczajne, na to kolczuga i średnia zbroja z potężnymi naramiennikami. Radzi sobie w walce zarówno w ataku, jak i w obronie. -
-
-
Kazute
Imię: Emit
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Zmiennokształny
Pseudonim: Sonya Hasenstein, Kadrin, Lava, Wróbelek, Dekot oraz wiele więcej
Charakter: W grze.
Wiek: 333
Towarzysz:Korian, ludzki mężczyzna około trzydziestki. Skryty, małomówny, ale jak już się odzywa, to jest szczery, niekiedy do bólu. Typ, który “nie zna się na żartach”. Nim dołączył do Emit, był wędrującym po Elarid szpiegiem i łucznikiem. Niewiele wiadomo o jego przeszłości, rodzinie, ale jest pewność, że ta historia nie jest zbyt kolorowa. Nieszczęśnik zakochał się w Emit, mimo świadomości, że to Zmiennokształtny, którego powinien zabić tuż po poznaniu prawdziwej tożsamości. Skrywa się ze swoimi uczuciami do ukochanej/ego, z obawy, że zostanie odrzucony.
Khargul, ork. Niegdyś był wojownikiem, ale po przegranej walce został schwytany i sprzedany w niewolę. Szczęście mu jednak dopisało, bo Emit twierdząc, że do jego/jej gromadki potrzeba jeszcze jednego, rosłego mężczyzny, po wypytaniu zielonoskórego o jego umiejętności bojowe, postanowiła go uwolnić. Stwierdziła, że jest jej towarzyszem, który ma być jej bezgranicznie wierny, na co wdzięczny Khargul z chęcią przystał, zwłaszcza po stwierdzeniu, że jeśli zdradzi Emit, to ona go zabije. Specjalizacją orka są młoty bojowe oraz inna wszelkiego rodzaju broń obuchowa oraz obuchowo/sieczna. Największy żartowniś w ekipie, optymista.
<u>Wszystkie wymienione wyżej osoby są pod wpływem Magii Umysłu! Emit zaczarował je tak, że nie przeszkadza im fakt, że jest Zmiennokształtnym oraz za nic w świecie nie chcą wydać ich potępionego przez społeczeństwo towarzysza strażom czy samemu zadać śmiertelny cios. </u>
Majątek + nieruchomości: 700 sztuk złota + średniej wielkości ceglany dom w jednej z gorszych dzielniczek miasta Kasuss, zadbany i elegancki jak na standardy dzielnicy.
Historia:
Emit urodził się na terenie dzisiejszego Królestwa Krasnoludów, na jednej z najwyższych gór ze związku dwojga Zmiennokształtnych udających krasnoludzką parę. Rodzina zaszyła się w jaskini, by w spokoju wychować dziecko. Od najmłodszych lat młody Zmiennokształtny uczył się od swoich rodziców o życiu, zachowaniu przedstawicieli różnych ras, jak nawiązywać kontakty, a przede wszystkim Magii Umysłu. Oczywiście z pomocą ksiąg wykradzionych niegdyś przez jednego z rodziców z biblioteki Gildii Magów oraz opiekuna. Praktykował ją na elfickiej niewolnicy, jedynej jaką rodzina posiadała. Przez większość swojego życia Emit po prostu uczył się wszystkiego, czego mógł od rodziców. Z czasem opanował podstawy Magii Śmierci, a pierwszą zabitą za jej pomocą była niewolnica.
Gdy tylko Emit osiągnął dojrzałość, przyszedł czas na jego pierwszą przemianę. Postanowił więc skopiować jedną z form swojego ojca, a był nią jedenastoletni, młody i szczupły chłopak o niebieskich oczach oraz prostych, lekko roztrzepanych, brązowych włosach. Rodzice, szczytem łaskawości eskortowali swoje dziecię do granic Cesarstwa Verden, by tam mogło już sobie radzić same. Emit tułał się przez kilka dni, aż widząc jadącą leśnym gościńcem karocę oraz kilka innych wozów należących do szlachty postanowił zagrać pierwszy raz przedstawienie. Przysiadł na głazie przy drodze, by rozpłakać się żałośnie, w międzyczasie wymyślając historyjkę do sprzedania nadjeżdżającym. Gryzelda, pani na włościach okazała się mieć czułe serce, bo po wysłuchaniu słów chłopca, jakoby został porzucony przez rodziców w tym lesie oraz był owocem zdrady matki, postanowiła przygarnąć młodzieńca. Od tego czasu pracował w posiadłości jako pomocnik ulubionego służącego Gryzeldy, Krasnoluda Belgonda. I tak oto żył jako młody pachołek. Do czasu. Emit znudziło się życie jako poczciwy chłopaczek, więc postanowił wcielić się w nową rolę, a raczej odebrać ją komuś innemu. Podczas wycieczki z Belgondem do lasu, gdzie to chłopiec miał uczyć się polować, znienacka wskoczył na plecy Krasnoluda, następnie poderżnął mu gardło przywłaszczonym wcześniej sztyletem. Stojąc nad krwawiącym towarzyszem, Emit rozpoczął przemianę, kopiując bez większych trudności wygląd umierającego. Potem zakopał już zwłoki głęboko pod ziemią, starając się sprawić, by rozkopana ziemia nie rzucała się w oczy. Powrócił do posiadłości swojej pani, a nieobecność chłopca wytłumaczył tym, że “wilki zaatakowały, nie zdołał go uratować i sam ledwie uszedł z życiem”. Zmiennokształtny służył przez kolejne kilka lat jako Belgond, a kiedy to również mu się znudziło, zakradł się nocą do sypialni Gryzeldy, by ją zabić. Zajął jej miejsce, choć miał większe kłopoty z wytłumaczeniem zniknięcia Krasnoluda. Przeżył(a) w luksusie kilkanaście lat, ale to nie mogło trwać wiecznie. Upozorowała więc własną śmierć, udając że podczas drogi powrotnej z miasta zaatakowali jej konwój bandyci, gdy w rzeczywistości magią utworzyła ten scenariusz towarzyszącym jej osobom. Przez następne dekady żyła różnie, udając każdego, kogo chciała, łaknąc nowych przygód: była m.in. najemnym magiem, bezdomnym, karczmarzem, dz*wką. Ostatni zawód bardzo jej/jemu się spodobał, przez co Mikstura Nadziei stała się nieodłącznym elementem ekwipunku. W ciągu ostatnich kilku lat uwolniła orczego niewolnika, Khargula, dając sprzedawcy zaledwie jedną dziesiątą ustalonej stawki, pomagając sobie też magią umysłu oraz Koriana, ludzkiego najemnika. Trójka ta stała się nierozłączna, do tego stopnia, że kupili razem mieszkanie w Kasuss.
Umiejętności:
‐ Magia Umysłu na zaawansowanym poziomie
‐ Magia Śmierci na podstawowym poziomie
‐ znajomość posługiwania się toporem (oczywiście zdecydowanie lepiej wychodzi to w formie krasnoluda)
‐ aktorstwo
‐ spryt i zaradność
‐ umiejętność latania (tylko i wyłącznie jako wróbel)
**Wady: **
‐ strach przed magami ognia i wody
‐ strach przed wodą
‐ nie zna się na jakiejkolwiek sztuce walki oprócz władania sztyletami oraz toporem (i magią)
‐ brak ochrony w postaci zbroi, kolczugi itd.
‐ szybko się męczy pod postacią krasnoluda i dekota
**Specyfikacje: ** Zmiennokształtny.
**Zawód: ** Okazjonalnie najemnik
Ekwipunek:
‐ czarna, skórzana torba, a w niej:
‐ bukłak z wodą
‐ fiolka z Miksturą Nadziei
‐ kilka sakiew z pieniędzmi
‐ sztylet
‐ ubrania na przebranie w razie zmiany formy
Wygląd/Ubranie:Przedstawione zostały tylko niektóre, ulubione wcielenia Emit.
Jako Sonya: (plus do tego długi, czarny płaszcz oraz skórzane buty, gdy pokazuje się na mieście)
Jako Lava:
Jako wróbelek: