Karta Postaci
-
-
-
-
-
-
PanSzakal
PanSzakal pisze:
Imię: Urulg
Nazwisko: brak
Rasa: Orkolog
Pseudonim: Gruchotacz
Charakter: w grze
Wiek: 31
Towarzysz: Hobgoblin Bordrod o przydomku Żmija. Bordrod to typ z poczuciem humoru, jest dość radosny i wyjątkowo niehonorowy. Ma niedużą kuszę z zapasem 17 zatrutych bełtów, do walki na blisko ma małą szablę. Umie dobrze używać kuszy ale z szablą idzie mu gorzej. Do tego nosi skórzany kaftan.
Drugi Towarzysz to Gnoll imieniem Xot. Jest sadystycznym i bezwzględnym ch**em o czarnym poczuciu humoru. To najlepszy przyjaciel Urulga. Jako broni używa buzdyganu i długiego noża jako broni zapasowej, umie walczyć nimi jak profesjonalista. Nosi zbroję łuskową i jakieś szmaty.
Majątek + nieruchomości: Calutkie 200 sztuk złota.
Historia: Urulg był wojownikiem księstwa orków ale w pewnym momencie swojego życia został schwytany i sprzedany jako niewolnik. Z początku pracował w kopalni miedzi ale po 2 latach kupił go pewien bogaty kupiec i właściciel karawany który chciał go wykorzystać jako tragarza. Wtedy Urulg poznał Xota i Bordroda. A dokładniej gdy stanął w obronie Xota kiedy jeden ze strażników się nad nim znęcał i bił go. Wtedy też zostali najlepszymi Przyjaciułmi. Zafascynowany historiami Bordroda o Hordzie, Urulg zapragnął się do nich przyłączyć, ale najpierw musiał uciec. Ale to było dziecinnie łatwe. Albowiem Xot i Bordrod obmyślili genialny plan który przebiegł mniej więcej tak: W trakcie podróży Xot udał że się potkną, co odciągnęło uwagę kilku strażników i ich szefa. Wtedy też Bordrod ukradł klucze do kajdan Urulga i uwolnił go. Orkolog chwycił jednego ze strażników którzy dokuczali jego przyjacielowi i wykorzystał go jako broń. Tłukł nim o innych strażników i zabił bądź zranił większość w tym właściciela karawany, reszta oprawców uciekła. Wtedy Gnol dokonał zemsty na strażniku który go pobił. Oskalpował go i przywłaszczył sobie jego buzdygan. Kiedy wszyscy się oswobodzili to złupili karawanę i ruszyli do przełęczy martwego Orka. Gdy kompania ta po licznych walkach z łowcami nagród dotarła do przełęczy o mało się nie rozpadła przez to że Urulg prawie zdeptał Bordroda a Xot dowiedział się że ma syna. Każdy z nich chciał iść w swoją stronę jednak cudem się pogodzili i dołączyli do hordy.
Umiejętności: Walka ciężką bronią obuchową i obuchowo‐sieczną. Jest wyjątkowo silny i wytrzymały.
Wady: Nie jest zbyt szybki ani zręczny, tym bardziej zwinny. Nie umie używać broni dystansowej jak łuki i kusze. Nie umie pływać. Ma klaustrofobię.
Specyfikacje: Klaustrofobia
Zawód: Wojownik Hordy
Ekwipunek: Ubranie, coś w rodzaju dwuręcznego topora w rozmiarze dla Orkologa, przyczepiony do pasa 2 metrowy łańcuch zakończony żelazną kulą z kolcami, bukłak z wodą, zapas suszonego mięsa na 2 dni, sakwa na złoi inne drobiazgi
Wygląd:
Ubranie: wyżejSkończyłem
-
-
-
-
-
wiewiur500kuba
Imię: Vern
Nazwisko: Nanbus
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Brak.
Charakter: W grze.
Wiek: 30 lat
Towarzysz: Koń o dźwięcznym imieniu Piast
Majątek + nieruchomości: 300 złota
Historia: Vern urodził się i wychował w Gilgasz. Miał kochającą rodzinę. Bardzo chciał pójść w ślady ojca, który pracował jako strażnik miejski. Od najmłodszych więc lat ćwiczył walkę bronią i rozwijał się fizycznie. Od dziecka też wpajano mu że prawo jest najważniejsze, że trzeba go przestrzegać i inne tego typu rzeczy. W końcu syn strażnika miejskiego, który chce iść w ślady ojca takie rzeczy wpojone mieć musi, prawda? Przeżył sobie tak szczęśliwie całe dzieciństwo. Kiedy dorósł, postarał się o dołączenie do straży miejskiej. Udało mu się! Nawet przyszło mu to łatwo, bo w obecnym stanie przyjęliby każdego, nawet wiejskiego chłopka. Pracował tak w Straży jakiś czas, lecz nic ciekawego się nie działo, towarzystwo nie było zbyt ciekawe, innymi słowy ‐ nuda. I to właściwie Vernowi nie pasowało. Po pracy Strażnika oczekiwał czegoś więcej. Walki z bandytami, pościgi, może jakieś śledztwa… Jednak im dłużej tutaj pracował, tym bardziej uświadamiał sobie jak bardzo się co do tego mylił. Po roku pracy jego rodzice zmarli z jakieś choroby, jednak nie ma co się dziwić, trochę lat na karku już mięli. Wraz z ich śmiercią Verna już nic w mieście nie trzymało. W pewnym momencie więc wykradł z garnizonu straży uzbrojenie, kupił sobie w stajni konia i opuścił miasto. Podróżował tak jakiś czas po Elarid. Nie spotykał zbyt wielu potworów, raz udało mu się zająć szajką bandytów. Z czasem zaczął się coraz bardziej specjalizować w walce z bandytami, szlifował swe umiejętności. W pewnym momencie nawet dorobił się kompana, Larva, z którym podróżował kolejny rok. Vern nauczył się od niego podstaw magii ognia. Niestety, Larv zginął z rąk jakiegoś potwora, przed którym Vernowi udało się uciec. Przeżył jeszcze kilka innych przygód, aż w końcu zawitał do Belukarmerah
Umiejętności:- Bardzo dobrze opanował władanie mieczem dwuręcznym
- Magia ognia na podstawowym
- Sprawny fizycznie
Wady:
‐ Nie potrafi obsługiwać innych broni białych ani dystansowych
‐ Nie potrafi pływać
Specyfikacje:
-
-
-
Konto usunięte
**Imię: ** Gaard
**Nazwisko: ** Kirke
**Rasa: ** Wampir
**Pseudonim: **Młody
Charakter: W grze
Wiek: 335 lat
**Towarzysz: ** Mutant powstały na bazie syrica i kruka o imieniu Koor, tak jak kurczy bóg‐strażnik umarłych syricków
Jest to pierwszy z mutantów‐syrickich bogów, które wyszły spod ręki wampira, nieźle radzący sobie w walce i w prostych pracach odpowiednich dla średni wykwalifikowanej służby. Jest inteligentny, jednak ma wszczepione bezwzględne posłuszeństwo Kirke. Potrafi powtarzać zasłyszane wiadomości, jednak nie artykuuje swych myśli w słowa
**Majątek + nieruchomości: **
200 sztuk złota. Laboratorium, kilka cel na eksperymenty i przestronny apartament w lochach zamku Valescu. Mieści w nim sporą bibliotekę książek w tematyce alchemii i biologii
**Historia: **Dzieciak urodził się w bogatej rodzinie w Ur, od pierwszych lat życia taczany najlepszymi nauczycielami i zabawkami, jednak nigdy nie prawdziwątroską i opieką. Dorastający w takich warunkach wyjątkowo szybko rozwinęły i inteligentny chłopak szybko stał się roszczeniowy i arogancki, tym bardziej, gdy w tajemniczych okolicznościach zmarł jego ojciec (chłopak poznawał akurat tajniki alchemii z książek w bibliotece i postanowił sprawdzić ich praktyczność, nikt nigdy go o nic nie podejrzewał, a zgon przypisano wrogom biznesowym), zostawiając 11latka samego z matką. Po niespełna pół roku znaleziono ją dźgniętą wielokrotnie nożem, na wpół nagą, leżącą w swej sypialni. Powód był prosty‐ odmówiła przepisania na niego całego majątku gdy tylko ukończy pełnoletność. Gaardowi udało się jednak sprawić, że śledztwo nie rzuciło nawet śladu podejrzeń na małego chłopaka, a morderstwa według władz dokonał służący, z powodów seksualnych lub finansowych. Sługa został powieszony, a chłopaka wysłano do jego dalekiego krewnego, ostatniej rodziny jaka mu pozostała. Krewny okazał się czarnoksiężnikiem żyjącym nieopodal granicy ze Złymi Ziemiami, który natychmiast magiczni przesądował umysł chłopaka i poznał o nim prawdę. Owa prawda bardzo mu się spodobała, uznał bowiem, iż tak inteligentny, pewny siebie i ambitny chłopak będzie doskonałym uczniem. Pochwalił go za zręczność dokonania zabójstw, samemu wyznając zasadę, że dobrym jest to, co przyjemne dla niego a moralność i etykę traktując jako zbędny hamulec. Szkolił chłopaka przez rok, jednak potem został najechany przez wampira, będącego wrogiem z czasów jeszcze akademickich. Rozpoczął się pojedynek, który zakończyło ostrze noża Gaarda w plecach przegrywającego mentora. Przestapił nad zwłokami krewnegou zaproponował wampirowi, że będzie od dzieje go terminującym. Ten, zaciekawiony człowiekiem, który zabijał rodzinę bez żadnych oporów, zrobił z niego swego ucznia, czyniąc go też wampirem. Kilkadziesiąt lat nowopowstały wampir uczył się od nowego mentora, niebywale rozwijając swoje zdolności w magii alchemii, a następnie mutacji. Wtedy jednak rozpoczął się rajd paladynów światła. Cały majątek i jego wampirzy mentor został zniszczony, zaś on sam, z racji na młody wiek, pojmany przez potężnego maga światła, syrica, który postawił sobie za życiową misję, choć wiedział, że to niemożliwe, odkląć Kirke, wzruszony jego wyglądem. Owe próby polegały głównie na kilkuletnim torturowaniu go magią światła tak, że ledwo utrzymywał się przy życiu. Udało mu się uwolnić za pomocą służącej, przekonując ją, że jest tylko młodym chłopakiem a jej pan oszalał. Następnie wyssał ją i stawił czoła syricowi, pokonując go z zaskoczenia, torturując, tym razem w sposób tradycyjny, a następnie biorąc go ze sobą, by przemienić w pierwszego z mutantów, upodając go jak tylko był w stanie, przy okazji doszczętnie spalając jego zamek. Został przyjęty w Kolektywie, gdzie może się rozwijać, a jego eksperymenty są dobrze docenione.
**Umiejętności: **
Alchemia (zaawansowany)
Magia mutacji (zaawansowany)
Bardzo dobrze walczy za pomocą miecza półtoraręcznego, przyzwoicie sztyletem
Wampirza szybkość i siła, do tego opanował dosyć dobrze hipnozę, gorzej lewitację
Fotograficzna pamięć
Przeszkolenie sźpiegowskie, zawsze był dobry w oszustwach i ukrywaniu się
Bardzo duża wiedza o zoologi i fizjologii
Wady:
Gardzi bronią dystansową
Nie korzysta z innych broni białych
Obsesja na punkcie syriców. Nienawidzi tej rasy i przysiągł sobie upodlić ją na każdymożliwy sposób. Z tego powodu jej przedstawicieli chce brać żywcem i eksperymentować na nich, robiąc z nich parodię ich własnych bogów.
Nie nosi ciężkich pancerzy
Odczuwa wstręt do nietoperzy
Bardzo drażliwy na punkcie swojej przeszłości
Mało uważny, skupiony tylko na jednej rzeczy, mała podzielność uwagi
Dziecięcy wygląd
Specyfikacje: Ugryziony w młodym wieku, zachowuje wygląd, pomagając w tym sobie magią. Lubi być niedocenianym przez przeciwników
Członek kolektywu cieni
Zawód: Mutagenista, twórca armi Kolektywu Cieni
Ekwipunek: Kilka fiolek z ludzką krwią, odczynniki alchemiczne, zestaw narzędzi hirurgicznych, miecz półtoraręczny, długi nóż, księga z zapiskami i pióro do pisania, atrament, kajdany, Legion bogów‐ książkę poświęconą religii syriców
Wygląd:
**Ubranie: **
-
-
-
-
Naczelny
Od teraz posty powinny być u mnie pisane w trzeciej osobie. Chyba.
Imię
LerehNazwisko
ZadalRasa
CzłowiekPseudonim
(brak)Charakter
W grzeWiek
34 lataTowarzysz
Ma co prawda swoich przełożonych i pomagierów w zamku, ale szerzej ich nie zna poza dwoma. A są to.
Zamkowy sługa, Agier. Nie zna magii, dobrze posługuje się lekkimi toporkami. Ostry, zimny w obyciu. Został sprowadzony do zamku w młodym wieku jako niewolnik pochodzący z Argentu.
Towarzysz broni, młodszy stopniem i wiekiem Mroczny Paladyn, zaawansowany Mag Dźwięku i Ziemi ‐ podstawowy Mag Mroku imieniem Atrilg.
Trzej panowie mieszkają w tej samej kwaterze.Majątek + nieruchomości
280 sztuk złota
Kwatera w jednym z zamków na centralnym wschodzie Mrocznego KrólestwaHistoria
Lereh Zadal urodził się w mieście Olbrard jako syn niewolników porwanych przez Goblinów. Jego matka pochodziła z rodziny robotniczej. Więcej można powiedzieć o ojcu, który był członkiem rady miejskiej Miasta Ruhn. Obaj zostali porwani w niewolę, tam się spotkali a owocem ich przywiązania był Lereh. Imię dostał po dziadku ze strony ojca, który również zasiadał w radzie. Niestety, jego rodzice się rozeszli po latach pięciu. Chyba głównie z tego powodu że Goblin‐nadzorca się zmienił i sprzedał ich osobno do innych Goblinów. On sam, w wieku lat ośmiu został sprzedany do Gibelest w państwie w Nilgardzie… Tym razem był sługą jakiegoś bogatego mieszczanina. W wieku 13 lat upił się skradzionym swojemu panu alkoholem i wyszedł poza miasto, aby tamten go nie dorwał. Niestety, pod wpływem alkoholu zaszedł aż za daleko. Dorwali go Bandyci. Nie na długo, bo Bandyci też walnęli się w czółko i wjechali zamiast w okolice Slavonii na Plugawe Ziemie. Tam zostali zaatakowani przez Mrocznych Paladynów, którzy dorwali ich, a chłopca oszczędzili, bo potrzebowali kogoś do ich przetrzebionych szeregów. Lereh został odeskortowany do Mrocznego Królestwa, gdzie wbrew jego widzimisię został przeznaczony na przyszłego członka Mrocznych Paladynów. Uczył go pewien starszy Paladyn imieniem Keren. Przez kilka lat ćwiczył walkę dwuręcznym toporem i Magię Mroku, gdyż do tego głównie został przydzielony. Gdy dorósł, został pełnoprawnym Mrocznym Paladynem. Obecnie rezyduje w Zamku należącym do Mrocznych Paladynów, który jednak nie należy do niego, ale do Zakonu.Umiejętności
Magia Mroku na poziomie mistrzowskim
Średnia walka dwuręcznym toporem
Średnia walka własnymi rękami i nogami
Wielka siła fizycznaWady
Słaba walka inną bronią białą niż dwuręczne topory
Kiepska jazda konna
Kiepska broń dystansowa ‐ poza magiąSpecyfikacje
(brak)Zawód
Mroczny PaladynEkwipunek
Wielki topór dwuręczny
Złoto
Zbroja Mrocznego PaladynaWygląd
Szkic twarzy
Sylwetka dopasowana do zbroiUbranie
Głównie na sobie nosi Zbroję Mrocznego Paladyna. Pod tym ma głównie jakieś szare łachmany.
Oto zbroja -
-