Karta Postaci
-
-
Blawoj
Imię: Gonar
Nazwisko: Kornidel
Rasa: Krasnolud
Pseudonim: Czarny kufel
Charakter: w grze
Wiek: 52 lata
Towarzysz: krasnoludowie bliźniaki Bumor i Gunor, dwa konie‐ Podmuch i Jaron
Tak wygląda Bumor a Gunor jest blondynem, są uosobieniem typowego krasnoluda czyli odważni, braterscy lubią sobie popić, mają własne topory którymi walczą gorzej od Gonara aczkolwiek w bitwie by sobie mogli dać radęMajątek + nieruchomości:Stałego domu nie ma, posiada wóz w którym przechowuje beczki piwa i kufle. Traktuje go jak dom więc dba o niego. Posiada w nim 2000 złota. Własna karczma z pracownikami z której zabiera piwo na wyprawy
Historia: Gonar urodzony w bogatej rodzinie krasnoludzkiej jako 4 syn szanowanego kupca Porotela, w czasie jego urodzin zmarł jego straszy brat który przypadkiem śmiertelne zadławił się w karczmie “czarny kufel” uznano to za nieszczęśliwy wypadek. Jego dzieciństwo charakteryzowało się że często miał pecha. Sprawy miłosne się nie układały, często popadał w długi które musiał płacić ojciec. Po osiągnięciu dojrzałości dostał od ojca wóz i 3 beczki piwa oraz kazał mu grzecznie wypi***alać ponieważ przynosił pecha. Wtedy niespodziewanie Gonarowi zaczęło się wszytko układać, zaczął sprzedawać piwo znalazł producenta ‐ Dormira u którego kupował trunek. Swój wóz nieświadom pechu nazwał czarny kufel. Wszytko szło pięknie aż pewnego razu został napadnięty, ledwie uszedł z życiem, stracił cały majątek. Postanowił że poszuka śmierci w armii ale został jednym z lepszych rekrutów w swojej grupie, nauczył się władać toporem i radzić sobie w trudnych sytuacjach. Rzucił służbę i został najemnikiem, zarobione pieniądze zostawił na nowy wóz. W międzyczasie poznał bliźniaków Bumora i Gunora którzy zostali jego najlepszymi przyjaciółmi. Pech przeminął a Gonar zaczął na nowo biznes tym razem sam posiadając budynek w którym jego pracownicy robią doskonałe piwo. Podróżuje między miastami po drodze dając podróżnikom napić się piwa oczywiście nie za darmo. Tak jak większość krasnoludów jest honorowy i odważny
Umiejętności: dobrze walczy toporem, umie się dobrze targować, jest w miarę rozpoznawalny oraz nie ma wrogów
Wady: oprócz toporu nie umie walczyć niczym, na koniu nie radzi sobie najlepiej, pływać nie umie, magi nie lubi
Specyfikacje: Po napadzie została mu blizna na twarzy
Zawód :kupiec
Ekwipunek: topór, wóz, zapas wody i jedzenia, złoto w wozie
-
-
-
-
-
ninja618
Imię: Tyronus.
Nazwisko: Brak.
Rasa: Mroczny Elf.
Pseudonim: Ostrze Śmierci.
Charakter:
‐ W grze.
Wiek: 343 lata.
Towarzysz: Brak.
Majątek + nieruchomości: 500 sztuk złota.
Historia: Tyronus urodził się w górach, w malutkim obozie, jego matka była zwykłą kuwą za to ojciec był upadłym szermierzem, który miał po sobą sporą grupę Mrocznych Elfów. . Na początku ojciec nie przejął się tym, że zapłodnił kuwę, lecz potem zaczął myśleć o chłopaku jak o inwestycji. Gdy dzieciak miał pięć lat, Xardas, jego ojciec wziął go do siebie. Niewolnicy Xardasa, najlepsi wojownicy i magowie uczyli młodego chłopaka wszystkiego co sami umieli. Szybko zrozumiano, że Tyronus ma zadatki na świetnego zabójcę. I tak się stało, zakończył naukę kończąc dwieście lat. Jednak Mrocznemu Elfowi nie widziało się walczyć za swego ojca. Oj nie. Używając wszystkich swych sił zabił swego ojca i połowę jego armii, nie tylko swoim ostrzem ale i sprytem i złem wrodzonym. Ci, którzy przeżyli jego zdradę nazwali go Ostrzem Śmierci. W wieku trzystu lat chłopak wyszedł z gór, wprost do lasów, lecz od razu po tym został złapany przez ludzi, trzymali go jako jeńca. Tyronus wiedział, że ma mało czasu zanim go zabiją. Pewnej mroźnej nocy, gdy córka jednego ze sług starszyzny ludzi w obozie przyszła podać mu strawę ten pochwycił ją. Ojciec córki poprosił starszych aby go puścili, błagał ich a Ci się zgodzili. Jednak nie było dla ludzi szczęśliwego zakończenia. Gdy Ostrze był już poza ich zasięgiem, zabił dziewczynę i wysmarował jej krwią wszystkie drzewa. To zdarzenie przez niektórych nazwane zostało Krwawą Zemstą. Teraz Tyronus podróżuje, zawsze milczący, zawsze nieufny i gotowy zabić aby przeżyć.
Umiejętności:
‐ Walka bronią białą taką jak: Sejmitar, miecze krótkie.
‐ Rzucanie bronią miotaną,
‐ Skradanie się jak i cichy krok,
‐Mistrzowska magia Śmierc,
‐ Parkour,
‐ Otwieranie zamków.
Wady:
‐ Ślepy na lewe oko,
‐ Nie potrafi strzelać z łuków,
‐ Schizofrenia,
‐ Szybko chwyta za broń, przez co nie raz musiał uciekać z jakiegoś miejsca pozostawiając za sobą stosy trupów.
Specyfikacje: Brak.
Zawód: Najemnik/Płatny zabójca.
Ekwipunek:
‐ Dwa krótkie miecze:
‐ Sześć noży do rzucania:
‐ Dwa bukłaki wody,
‐ Bochen chleba,
‐ Pęto kiełbasy.
Wygląd:
Ubranie: -
-
Kuba1001
Freddy:
Znaj łaskę pana: Zaakceptowane.
Ninja:
Historia nie ma najmniejszego sensu, bo Wysokich Elfów tu nie ma, a Drowy żyją na powierzchni o wiele dłużej, niż Twoja postać. Poza tym sama wizja japońskiego ninja mi nie leży, bardziej pasowałby strój i ekwipunek zwykłego skrytobójcy Mrocznych Elfów. -
-
Kuba1001
Miecze dwuręczne do wywalenia, jesteś Mrocznym Elfem, a nie Orkiem lub chociaż człowiekiem, nie tylko inna filozofia użycia broni, ale przede wszystkim inna budowa ciała.
Dopiero teraz zacząłem się też zastanawiać, czemu córka jakiejś szychy dawała mu żarcie, skoro mógł to zrobić dowolny sługus? -
-
-
-
-
maxmaxi123
Imię: Eddemer
Nazwisko: Waliskos
Rasa: Wąpierz
Pseudonim: Farmer. A to dlatego, że ma pod sobą dwie farmy i pokaźną ilość ludzi w lochach. Ewentualnie Łowca.
Charakter: W grze
Wiek: 450 lat
Towarzysz: kuń, dwa Upiory, jeden niedźwiedź, pięć wilków, dziesięć psów i czterdzieści Szkieletów, Krwisty Ptak imieniem Keth.
Majątek + nieruchomości: Zamczysko na granicy Nirgaldu a Mrocznego Królestwa i 4 000 złota, z czego wszystko ma w kufrze w sypialni.
Historia: Eddemer urodził się w rodzinie, która była… rasistowska. I tak też został wychowany. Żył w rasowo czystej niewielkiej wiosce, jako dziecko lokalnego sołtysa. Było go nawet stać na edukację syna! Niestety, w szkole znajdowały się też dzieci innych ras, przez co Edd (huehue) miał nieraz problemy w szkole. Ostatecznie jednak ukończył szkołę. Zaraz po tym, zaczął zarabiać w Gilgasz jako kupiec. Nieźle mu to szło, mimo że obsługiwał tylko ludzi, a z innych, jak już, to podciągał cenę.
Wszystko byłoby pięknie i najpewniej trwałoby tak do dziś, gdyby nie pewien incydent, a mianowicie napad na sklep! Był w sumie gotowy na napady, szkolił się prywatnie w walce mieczem na takie okoliczności. Szkoda tylko, że zginął od napastnika. A żeby było zabawniej, był nim goblin‐ rasa, którą miał za zwierzęta i nie wierzył w to, że mogą być jakkolwiek sprytni. Może dlatego przegrał? Bo zlekceważył przeciwnika? Nic bardziej mylnego, mistrz uczył go, żeby nie podchodzić tak do wroga, nie ważne jak słaby się wydaje. Został raz zraniony w walce i to wystarczyło, gdyż sztylet przeciwnika był zatruty. Tak, zginął od rasy, którą ma za podgatunek. Na szczęście dla niego, w sklepie był też nowy pracownik, który szybko po tym przepędził goblina(Właściwie sam uciekł, kiedy przybyło wsparcie). Jak się chwilę potem okazało, był on wampirem, który nie mógł pogodzić się ze swoim losem i za pomocą magii iluzji, miał inny wygląd. Na polecenie umierającego Eddemera, zamienił go w krwiopijcę.
Waliskosowi nie przeszkadzało nowe życie, szybciej się nawet przestawił. Teraz, zamiast czcić ludzi jako nad‐ rasę i obrażać inne, czcił wampiry, a do grona znienawidzonych przez niego ras dołączyli ludzie. Uciekł do Mrocznego Królestwa, przejmując jeden okręt i grożąc reszcie załogi. Jako, że nie wiedzieli co potrafi, a woleli nie ryzykować, zabrali go tam i wysadzili. Zaraz po tym został odnaleziony przez członka Kolektywu Cienia. Szybko do niego przystał i rozpoczął nauki, żeby w przyszłości stać się wartościowym członkiem.
Od zawsze ciekawił się ludzkimi snami, dlatego wybrał tę magię na naukę, a nekromancji, w celu zapewnienia sobie ochrony. Uczył się ich przez paręnaście następnych lat. Kiedy uznał, że jest gotowy, udał się na poszukiwanie lokum, gdyż jego nauczyciel nie zamierzał go dłużej trzymać, a kolektyw nie miał nic do oddania. Znalazł jednak gdzieś na granicy z Nirgaldem, zamek pewnego mrocznego elfa. Jako, że szlachcic nie chciał oddać mu go po dobroci, zniszczył go psychicznie przez sen. Zaraz po tym, rozpoczął polowania na koczowników z granicy. W ten sposób, zrobił pod sobą dwie farmy krwi, gdzie trzyma ludzi, jako przyszły pokarm, wśród kolektywu znany jest jako łowca bądź Farmer. Ludzie nie zamierzają się nawet buntować, bo są odcięci od wszelkiego świata, a jedyne wyjście wiedzie przez zamczysko, które jest strzeżone przez świtę wampira.
Rozpoczął rozbudowę lochów, żeby mieć gdzie pomieścić nieszczęśników. Dobudował też do tego dwie wieże obserwacyjne, żeby miały oko na farmę. Jest też bardzo gościnny, zaopatruje w zasadzie najbliższe wampiry w pokarm, przez co są jakby jego wasalami. Jakby, bo wystarczy, że odetnie im dostępu do pożywienia (chodzi tu głównie o to, że przez wieeele lat zaopatrywał ich w żywność, więc najpewniej nie będą umieli pozyskać skądś indziej) i najpewniej będą na jego rozkazy. Nigdy nie próbował, to tylko teoria. Mimo własnego zamku, dalej jest członkiem kolektywu i chętnie utrzymuje z nimi kontakt, a nawet i wypełni ich rozkaz. W końcu to jakoby dzięki nim to osiągnął.Umiejętności:
- Magia nekromancji na zaawansowanym
- Magia Snu na zaawansowanym
- W miarę sprawne posługiwanie się mieczem dwuręcznym
- Rzecz jasna rasowe bonusy wąpierza
- Jeździectwo
Wady:
‐ Nie umie w żadną inną broń
‐ Nawet nie będzie chciał się uczyć, miecz mu wystarczy
‐ Mimo bonusów rasowych, to i tak wydaje się słabszym od reszty osobnikiemSpecyfikacje: Pije krew tylko z kieliszków.
Zawód Jakiś szarak z Kolektywu Cienia
Ekwipunek:
- Dwuręczny miecz
- Pancerz jak na obrazku. Lekki, skórzany
- Podręczny kieliszek i specjalne urządzenie do odsysania krwi
- Rękawica skórzana, gdzie zazwyczaj siada sobie Keth. Jest też naramiennik
Ubranie:
Na zdjęciu jest też Keth. Rzecz jasna, bez tej kuszy z tyłu. No, chyba że dodanie jej i umiejętności strzelania z tego, to nie będzie za wiele. -
-
-
-
CzarnyGoniec
Imię: Gritzlestpit
Nazwisko: Groveldan
Rasa: Krasnolud
Pseudonim: Dziadek/ wujek
Charakter: spokojny optymista, cieszy się chwilą, melancholijny, sentymentalny, w głębi ducha targany wyrzutami tęsknotą może wyrzutami sumienia…
Wiek: 63
Towarzysz: każdy nieznajomy, który zechce się przyłączyć do podróżnika
Historia: Nie pamięta za dobrze kim był za młodu… pamięć trochę szwankuje. Ale może to i lepiej, bo rzadziej ogarnia go tęsknota za klanem. Był zielarzem w górskim krasnoludzkim klanie Katrat’izor. Klanie oderwanym od innych, wierzącym w prastarych bogów o zapomnianych imionach. Gdy miał lat około trzydziestu klan uległ straszliwej katastrofie… Gritz niewiele pamięta z tamtego dnia. Nie pamięta czy była to lawina, czy pożar, czy też najazd wroga lub czarodzieja. Pamięta tylko straszliwy lęk, ból i poczucie straty oraz paniczną ucieczkę. Jedyne co stamtąd zabrał to posążek starożytnego boga, który od teraz zawsze nosił przy sobie. Znał się na ziołach, a stopniowo nauczył się też przetrwania w dziczy. Jakoś udało mu się po kilku tygodniach trafić do najbliższej cywilizacji ‐ ludzkiej osady u podnóża gór. Schronienie znalazł u lokalnego kapłana, pod którego opieką przeżył najbliższe kilka tygodni pracując przy tworzeniu leczniczych odwarów dla domu chorych.
Nie zagrzał tam jednak miejsca na długo, trochę chciał się stamtąd wyrwać, trochę nie chciał się zbyt przywiązywać, a trochę chciał uciec… sam nie wie od czego. Wziął plecak, parę najpotrzebniejszych rzeczy, szary kamień spod kapliczki i ruszył w drogę.
Od tamtego czasu przemierzył wiele krain, poznał wielu ludzi, wiele istot i różnych bogów. Z każdego ciekawszego miejsca jako pamiątkę zabierał ciekawie wyglądający kamień. Uzbierał ich małą kolekcję ‐ w tym małą skałę wulkaniczną, ciemny kamień z jakiegoś gęstego lasu, mały kawałek piaskowca z pustyni i dziwny kamień zmieniający kolory ‐ raz jest czerwony, a raz zielony. Gritz nie pamięta skąd go ma, ale to musiało być dawno temu. Zestarzał się na szlaku opowiadając ludziom historię i cały czas nie mogąc nigdzie zagrzać miejsca na dłużej.
Czasem kilka tygodni zostawał gdzieś przezimować, czasem nawet mówił sobie, że czas osiąść na miejscu i znaleźć sobie jakieś miejsce na starość… ale nigdy nic z tego nie wychodziło. Szlak i poczucie, że musi coś jeszcze zrobić było silniejsze.Umiejętności: Bardzo wytrzymały i odporny. Jest w stanie nosić bez większych problemów swój przeogromny plecak i maszerować bez przerwy wiele kilometrów. Rzadko choruje, dobrze sobie radzi ze słabej jakości jedzeniem, zatruciami i podobnymi. Dobrze zna się na ziołach i na sztuce przetrwania w dziczy. Jako‐tako umie strzelać z kuszy. Potrafi opowiadać historie i mówić mądre sentencje. Bywa roztropny, jak na krasnoluda w jego wieku przystało. Odwiedził wiele miejsc, więc być może był już w miejscu, w którym właśnie się znajduje…
Wady: …ale jest też zapominalski, więc może nawet tego nie pamiętać. Umysł nie radzi sobie z jego wiekiem tak dobrze jak ciało. Ponadto bardzo wytrzymały nie oznacza bardzo silny, siłę ma przeciętną (jak na krasnoluda) i nie jest dobrym wojownikiem jeśli chodzi o walkę wręcz. Bywa zbyt pobłażliwy. Nie nosi przy sobie pieniędzy (chyba rozdał je jakimś biednym ludziom, ale sam nie pamięta co się z nimi stało).
Specyfikacje: Być może, jeśli MG sobie tego zażyczy będzie w stanie wpaść w krasnoludzki szał bojowy, by pomścić swoje plemię, bądź zginąć. Jednak ani mi, ani Gritzowi nic na ten temat nie wiadomo.
Zawód: Podróżnik, robi to co wpadnie mu w ręce. Opowiada po karczmach historie prawdziwe i zmyślone.
Ekwipunek: Wielka torba podróżna, garnki, drewniane naczynia, hubka i krzesiwo, składana drabina (3m), 15 m liny, żyłka i dwa haczyki, zioła lecznicze (dwie sakwy) w tym rumianek, pokrzywa, jemioła, nagietek, szałwia i krwawnik. Ale też inne. Kolekcja kamieni, saperka, nóż myśliwski, sztylet, dwie świece, pochodnię, sieć rybacka, dwie wnyki na króliki, mała siekierka (pół metra), drewniany posążek krasnoludzkiego bóstwa, mieszek (pusty), kuszę (o imieniu Zosia), dwadzieścia cztery bełty. Paczkę z herbatą, mały czajniczek, jedzenie do końca tego dnia i na jeden następny, bukłaki z wodą, namiot, zwijane posłanie, zimowe ubranie, krasnoludzkie bikini.
Wygląd:ale inna zawartość plecaka, wąsy słomiano‐białe
Ubranie: jak na grafice + solidne buty