Karta Postaci
-
Karta dobra, ale nie ukrywam, że chociaż sam pomysł na broń mi się podoba, tak nie za bardzo widzę ją w tym PBF’ie.
-
Zamieniłem na kuszę.
-
Imię: Tyranus
Nazwisko: Brak
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Lew z Nirgardu
Charakter: W grze
Wiek: 21 lata
Towarzysz:
koń z jukami
2 ogary
Majątek + nieruchomości: 4000 sztuk złotaHistoria:
Narodził się w Plemieniu z Nirgardzie prowadzącym koczowniczy tryb życia. Polowe życia spędził jako myśliwy i towarzyszył ojcu w polowaniach. Raz ich plemię zostało zaatakowane przez Lwa Nemerbeskiego. Silna bestia, z którą żądni śmiertelnicy się nie mierzyli i ogólnie wytrzymała strasznie. Zwykła stal nie dała jej rady, a rodzina Tyranusa zginęła. Wtedy poprzysiągł, że zabije bestie i wyruszył w podróż. Zaciągając rady u samotnego mędrca mieszkającego w lesie. Można nazwać go druidem i znawcą świata z wiedzą przekazywaną przez wiele pokoleń. Właśnie od niego Tyran poznał słabość potwora zwaną czarnym metalem. To po prostu odmiana stali rzadka i znacznie wytrzymalsza z lekkimi właściwościami magicznymi, bo świeci kiedy wokół ciebie pojawiają się magiczne bestie. Odnalazł w jaskini rude kruszca przedtem zabijając straszliwego niedźwiedzia i wrócił do plemienia. Tam wykuto mu nowy miecz, którego jeszcze nikt z ziomków nie widział. Z pomocą miecza Tyranus zabił lwa, pomścił rodziców i zyskał przydomek Lwa z Nirgaldu, które jest jego nazwiskiem. Teraz podróżuje po świecie jako zabójca potworów
Umiejętności:
- walka mieczem i obuchami zaawansowany poziom
- strzelanie z łuku zaawansowany poziom
- tropienie zaawansowany poziom
- polowanie poziom zaawansowany
- jazda wierzchem poziom podstawowy
Wady:
- nie zna magii i nie ma do niej talentu
- umie liczyć tylko do stu i ma problem z mnożeniem czy dzieleniem
- niskie umiejętności techniczne
- łatwo wpada w gniew
Ekwipunek:
Miecz z czarnej stali półtoraręczny
Krótki łuk
Kołczan z dziesiecioma strzałami
Buzdygan
Suszona dziczyzna zapas na 5 dni
Drewniana manierka z wodą
Mała torba ze skóry
Wygląd:
Ubranie: Zbroja skórzana ze skóry lwa
Hełm skórzany ze skóry lwa
Ubrania chroniące przed zimnem i słońcem
-
Gdzieś już widziałem tę kartę
-
Taco:
Kusza może też wystrzeliwać normalne bełty czy jej amunicją są wyłącznie mikstury?
Belka:
Nie ma tu czegoś takiego jak Lechistan, więc popraw historię i przydomek postaci, żeby i tam tego nie było. Lew z Lechistanu (z Bydgoszczy, Sosnowca czy jakiegokolwiek innego miejsca też nie) nie jest nazwiskiem, to pseudonim. Można jak najbardziej mieć więcej niż jeden, więc przy Nazwisku wpisz, że go nie ma, a tamto, o ile poprawisz, wpisz już do Pseudonimu. Dopisz w historii gdzie jego plemię zamieszkiwało, bo tacy barbarzyńcy nie mieszkają wszędzie. Jeśli jego ubiór i ekwipunek będą tak ograniczone to gwarantuję, że będzie to niesatysfakcjonująca rozgrywka, bo ciężko mieć satysfakcję z gry kimś, kto umrze z głodu, pragnienia lub przez temperaturę, nie? Przy umiejętnościach warto byłoby dopisać w jakim stopniu je opanował. Choć mnie samemu zdarzało się kopiować i wklejać karty, to nigdy w ten sposób, na przyszłość zalecam choć trochę przysiąść do historii i zmienić ją tak, żeby pasowała do realiów innego PBF’a. -
@kubeł1001
Dopisałem, że nie można. Tylko kamienie i butelki. -
Wpisałem wszystko i poprawiłem.
-
Taco:
Akceptuję. Wybierz sobie jakiś temat i zacznij pierwszym postem.
Belka:
Żadna rubryka nie może zostać pusta, jeśli nie ma nazwiska to napisz po prostu Brak, Nie posiada lub coś w tym guście i mi to wystarczy. I znowu przypominam o tych ubraniach, zakładając, że będziesz grać tą postacią gdzieś w Nirgaldzie to może i w dzień wystarczy, ale w nocy zwyczajnie zamarzniesz, tak jak na normalnych pustyniach temperatury nocą są tam rekordowo niskie. -
Dałem wszystko jak napisałeś
-
Akceptuję. Wybierz temat startowy i zacznij pierwszym postem.
-
Ten post został usunięty!
-
Imię: Beltomir
Nazwisko: Van Varus
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Hares
Charakter: Pokażę podczas gry
Wiek: 23 wiosny
Towarzysz:
1 koń z siodłem i sakiewkami doczepionymi do siodła w których Beltomir trzyma ekwipunek
3 salamandry wielkości psa zdolne pluć kulami ognia. Żywią się mięsem i są wytresowane i wierne jak psy
Majątek + nieruchomości:
Zamek Rodu Van Vares
3500 złota
Historia: Należy do rodu specjalizującego się od dziejów w walkach z siłami nieczystymi jak wampiry, potwory i reszta. Został wyszkolony przez rodzinę i nauczony magii i walki z siłami zła. Jednak ród Van Varus został zdradzony kiedy zgodził się odczarować klątwę ciążącą nad córką wpływowego lorda. W zamian zażądali ziem i żeby córka poślubiła Beltomira. Lord zgodził się nie przypuszczał, że uda się odczarować córę i dawno wykopał jej grób. Udało się odczarować córkę ale Lord nie zgodził się dotrzymać słowa. Oskarżył drod Von Varus o kontakty z demonami i sfingował dowody. Zaczęła się nagonka na ród, ale.przeszla kiedy nastąpiła inwazja demonów, a wcześniej piętnowani wojownicy okazali się niezastąpieni. Beltomir dorósł. Ukończył szkolenie razem z nauką magii i podróżuje po świecie próbując znaleźć równowagę i odkupienie. Podczas zleceń jako nagrodę miał do wyboru nie tylko złoto i tak zdobył dziryty, oszczepy i trzy jaja salamander. Z jaj wykluły się zwierzęta, które przeszkolił wykorzystując swoją wiedzę o potworach i teraz służą mu.
Jest bohaterem, którego nie lubią ale którego ludzie potrzebują.
Umiejętności:- Magia błyskawic opanowania w stopniu mistrzowskim
- Magia światła opanowana w stopniu podstawowym
- Fechtunek mieczem na świetnym poziomie
- Rozległą wiedza na temat demonów, wampirów, nieumarłych i potworów
- Ciskanie oszczepami i dzirytami idzie mu bardzo dobrze
- Nie gorzej radzi sobie podczas walki konno
- Strzela w miarę dobrze z łuku
Wady: - Jest tylko człowiekiem
- Preferuje agresywny styl walki i nie używa tarczy
- Jego nazwisko może wzbudzać kontrowersje
- Jego użytkowanie magii jest nastawione na atak nie na obronę
- Jest zbyt pewny siebie
- Ma niskie umiejętności rzemieślnicze. Prawie zerowe
- Nie umie gotować i walczyć bronią dwuręczną.
- Skradanie i otwieranie zamków wytrychem idzie mu kiepsko
Specyfikacje: Jest nieziemsko przystojny
Zawód: Łowca potworów, wampirów, nieumarłych. Miecz na mroczne siły
Ekwipunek:
1 Miecz srebrny
1 Miecz stalowy
1 Łuk kompozytowy
1 Kołczan przewieszony przez ramię
13 strzał do łuku ze srebrnymi grotami
3 dziryty zaklęte magią grawitacji. Po trafieniu powodują rozerwanie grawitacyjne i poszerzają ranę rozrywając ją
5 oszczepów zaklętych magią ognia. Po trafieniu spętują ofiarę ognistymi łańcuchami. Jeśli ofiara nie jest lodowym potworem albo nieumarłym to łańcuchy jej nic nie zrobią oprócz unieruchomienia.
.
1 kompletna zbroja skórzana
2 dzbany wina
1 butelka spirytusu krasnoludzkiego
1 wędzone mięso z dzika zapas na cztery dni
Wygląd
Ubranie:
-
Te ogniste łańcuchy mają w opisie jedynie to, że służą do spętania ofiar. Są tak zaklęte, że ogień nie zadaje obrażeń trafionemu celowi czy wręcz przeciwnie? Nie napisałeś tego wprost, ale domyślam się, że Magii nauczył się od kogoś z rodziny, z racji przyszłości, jaka mu była pisana, ale zaklętą broń też dostał od kogoś z rodziny czy sam ją wytworzył? I zmień Magię Światła na poziom podstawowy, możesz za to tę drugą podnieść wyżej, bo w moim zamyśle Magia Światła to niezwykle elitarna sztuka i nie da się jej zgłębić inaczej, niż poprzez bycie członkiem takich Paladynów Srebrnej Dłoni lub kogoś w tym guście. Mówię tu o nauce na poziomie zaawansowanym lub mistrzowskim, podstawy są do opanowania, ale nic więcej w tak młodym wieku. Wypadałoby też wspomnieć, skąd dostał te salamandry.
Na koniec mam takie przyjacielskie przypomnienie, że mamy tu kilkadziesiąt albo i więcej tematów, z czego w wielu twoja postać może spełniać się zawodowo. Nie żeby miało to związek z ostatnimi wydarzeniami na grupie… -
Wyklepane
-
Akceptuję. Wybierz jedną z dostępnych lokacji i zacznij w niej pierwszym postem.
-
Kolejny z niezliczonych powrotów syna marnotrawnego; tym razem zobaczymy, jak marnie poradzę sobie w Elarid.
Imię: Morkar
Nazwisko: Torgaldsson
Rasa: Nord
Pseudonim: Władca Much, Przeklęty
Charakter: Jak zawsze - w grze.
Wiek: 39 lat
Towarzysz: Chmara licząca 50 much, która z czasem powinna wzrosnąć. Dodatkowo, Morkar podróżuje na brązowym koniu z jukami i odzianym w lekką skórzaną zbroję.
Majątek i nieruchomości: 200 złotych monet
Historia: Morkar Torgaldsson, Władca Much, nie był szczególnie wyróżniającym się Nordem. Urodził się w mroźnych połaciach Karak’Akes jako syn jednego z najważniejszych członków Klanu Krwawego Orła, niejakiego Torgalda Góry. Ów klan słynął przede wszystkim z grabieży, więc niczym dziwnym było to, że Morkar już od najmłodszych lat był trenowany na wojownika. Podczas treningu, Nord nauczył się dobrze władać mieczem, lecz tych samych rezultatów nie uzyskał przy walce toporem, walce młotem, czy przy strzelaniu z wielkiego łuku - przy tych treningach radził sobie zdecydowanie gorzej; nauczył się również jeździć konno. Mając 16 lat, został członkiem drużyny grabieżców, dowodzonej przez swojego ojca. Członkostwo w drużynie zapewniło mu szacunek w klanie, a on sam zdobył doświadczenie w boju (na zdobycznej kuszy zaczął szlifować swoje umiejętności strzeleckie) i zaufanie swoich towarzyszy broni. Nic dziwnego więc, że gdy w jednej z wypraw łupieżczych zginął Torgald Góra, wówczas 25-letni Morkar został wybrany przez większość członków drużyny na jej nowego przywódcę.Morkar kontynuował wyprawy łupieżcze ku chwale klanu Krwawego Orła, lecz pewien incydent doprowadził do jego upadku oraz wygnania z klanu. Otóż podczas swojej ostatniej wyprawy łupieżczej, 31-letni Morkar zdecydował się splądrować świątynię bóstwa opiekuńczego zaatakowanej wioski. Nie oszczędził żadnego z kapłanów, ukradł relikwie ze świątyni, a na koniec zakpił sobie z owego bóstwa. Tego samego dnia, to samo bóstwo w ramach zemsty rzuciło klątwę, przemieniając go w potwora, jakim obecnie jest. Następny dzień rozpoczął się wpierw walką Morkara ze swoimi podkomendnymi, która zakończyła się zwycięstwem Norda, a gdy ten później powrócił do wioski klanu Krwawego Orła, popadł w konflikt ze starszyzną klanową, która nie chciała mieć w swoich szeregach osobę obłożoną klątwą. Pierwotnie Morkar miał zostać skazany na śmierć, lecz ze względu na poprzednie zasługi dla klanu, ostatecznie zdecydowano się na zmianę wyroku na wygnanie z warunkiem, że Morkar nigdy nie powróci na ziemie klanu Krwawego Orła.
Nord opuścił Karak’Akes i udał się do Verden. Tam rozpoczął swój żywot najemnika, choć początki kariery były ciężkie ze względu na swój wygląd. Udało mu się jednak na swym pierwszym zleceniu napaść na kryjówkę bandytów i zabić wszystkich zebranych siedemnastu bandytów. W tym zleceniu pomógł mu nietypowy sojusznik, jakim były… muchy. Towarzysząca mu już od pierwszego dnia wygnania chmara much przeszkadzała bandytom w skutecznym atakowaniu Norda. Morkar kontynuował podróżowanie po Verden, wybijając kryjówki bandytów w ramach kilkunastu zleceń z wiosek i mniejszych miast, a po pozbyciu się bandytów z ich kryjówek, plądrował je, tak jak na prawdziwego Norda przystało. To właśnie w jednej z bandyckich kryjówek udało mu się zdobyć swoją jednoręczną kuszę, a także zbroję z czernionej stali, którą nosił przywódca bandy, oraz swoją białą maskę. Dzięki faktowi, że w boju towarzyszą mu muchy, stał się znany jako Władca Much.
Oprócz tępienia bandytów, Morkar czasami nawiązywał współpracę z innymi najemnikami, choć często były to krótkie współprace, podczas których Morkar, między innymi, zdobył wiedzę na temat opatrywania ran. Najdłuższą współpracą, jakiej się podjął, była współpraca z najemnym mistrzem Magii Lodu, niejakiego Vayshana, i trwała ona około trzy lata. Ta układała się tak pomyślnie, że mag postanowił nauczyć Norda Magii Lodu, choć wpierw w ramach treningu nauczył go podstaw Magii Wody - ta wedle niego była podstawą do opanowania Magii Lodu. Trening magiczny Morkara trwał 16 miesięcy, a dzięki temu, że był to intensywny i wymagający trening, Morkar zdołał opanować Magię Lodu na poziomie zaawansowanym. Współpraca zakończyła się niecały rok temu, a drogi Morkara i Vayshana rozeszły się, tym samym kończąc swoją znajomość na bardzo dobrych relacjach. Obecnie Morkar podróżuje po Verden, szukając miejsca, gdzie mógłby być traktowany jako równy innym, a także kontynuuje pokutowanie swojej winy, jaką było splądrowanie świątyni, choć wątpi w to, iż klątwa zostanie z niego zdjęta…
Umiejętności:
- Wyśmienity szermierz; najbardziej obeznany jest w walce mieczami jednoręcznymi
- Dobry strzelec, korzystający z kusz
- Wytrzymały i zwinny
- Znajomość jazdy konnej
- Dość dobra znajomość medycyny, choć ta bardziej dotyczy skutecznego opatrywania ran aniżeli wytwarzania lekarstw
- Znajomość Magii Lodu na poziomie zaawansowanym i znajomość Magii Wody na poziomie podstawowym
Wady:
- Przeklęty przez siłę wyższą
- Ze względu na swoją klątwę, Morkar musi unikać jakichkolwiek interakcji z Inkwizycją Światła
- Siła Morkara jest mniejsza od tej przeciętnego Norda; choć może siłowo mierzyć się z nieco silniejszymi ludźmi, to nie będzie sobie radził dobrze w pojedynku siłowym z przykładowo Orkami czy nadludźmi
- Choć jest dobrym strzelcem, jeśli chodzi o kusze, tak średnio radzi sobie z korzystaniem z łuku
- O dziwo, pomimo bycia Nordem, nie walczy dobrze toporami lub młotami
- Brak możliwości rozwoju i tak przeciętnych zdolności skradania ze względu na ciągle towarzyszące mu muchy, a także jego wzrost
Specyfikacje: Ze względu na zniszczenie świątyni jednego z bóstw podczas wyprawy grabieżczej, Morkar został obłożony klątwą. W wyniku klątwy, wygląd Morkara został przemieniony - od tego momentu Nord przypominał swym wyglądem nieumarłego, przez co mniej odważni bądź bogobojni ludzie podchodzą do Morkara ze strachem bądź nieufnością, a Inkwizytorzy na jego widok najchętniej będą chcieli go zabić niż z nim dyskutować… Dodatkowo, Nord nienaturalnie przyciąga do siebie muchy bez jakiegokolwiek odoru, przez co bzyczenie towarzyszącej mu chmary much może przeszkadzać w rozmowie i najzwyczajniej irytować. Największym problemem klątwy jest jej nieodwracalność - wszelkie próby odwrócenia klątwy kończyły się niepowodzeniem, i najpewniej zanosi się na to, że klątwa nigdy nie zostanie zdjęta, nawet przez samo bóstwo, które ją rzuciło.
Jedyną w miarę neutralną cechą klątwy jest zmniejszenie masy mięśniowej ciała. Z tego powodu Morkar stracił na sile, ale zyskał na zwinności. Wzrost nie uległ żadnym zmianom - wciąż jest tak wysoki, jak przeciętny Nord.
Co może być zaskakujące, klątwa Morkara ma również swoje pozytywy. Przede wszystkim, wygląd pomaga mu w zastraszaniu przeciwników. Żyje również w pewnego rodzaju symbiozie z muchami, gdzie te mogą pomagać mu w walce, przeszkadzając przeciwnikom Norda, a on sam na tyle przyzwyczaił się do ich obecności, że nie zamierza ich zabijać. Finalnie, wbrew pozorom, Magia Światła oraz srebro działają na niego tak samo, jak na przeciętnego osobnika niebędącego nieumarłym, a promienie słoneczne nie robią na nim większego wrażenia.
Zawód: Wcześniej przywódca jednej z grabieżczych drużyn w klanie Krwawego Orła, obecnie wyrzutek i najemnik, gotowy podjąć się ciężkich zadań w celu zdobycia pieniędzy na przetrwanie.
Ekwipunek:
- Stalowy miecz jednoręczny
- Zbroja z czernionej stali, której elementami są: napierśnik z naramiennikami, nogawice, karwasze i rękawica, którą Morkar zakłada na prawą rękę
- Kusza jednoręczna
- 20 żelaznych bełtów do kuszy
- Dwa bukłaki z wodą
- Zapasy żywności, które wystarczają na półtora tygodnia
- Bukłak z winem
- W jukach przechowywany jest namiot, a także skórzany koc
Wygląd:
Ubranie: Jest powyżej, choć w celu ukrycia swojej tożsamości stosuje ciemnofioletowy płaszcz z kapturem, skórzaną rękawicę, którą zakłada na lewą rękę, i białą maskę. -
Zacznijmy od tego, że masz literówkę w pseudonimie. A na serio to dobra i ciekawa postać, nie mam zastrzeżeń. Ale zanim zaakceptuję: z góry mówię, że żeby rzucić taką klątwę potrzebny byłby prawdziwy bóg, jeden z Pradawnych. Dlatego odczynienie jej nie będzie proste (o czym trafnie wspomniałeś sam), ale nie niemożliwe. Tak czy siak, akceptuję. Wybierz temat i zacznij pierwszym postem.
-
Imię: Gnaseee
Nazwisko: Błękitnojucha
Rasa: Hobgoblin
Pseudonim: Gnaszi
Charakter: W grze
Wiek: 21 lat
Towarzysz:50 goblińskich wojowników wyposażonych w lekkie zbroje najczęściej ze skóry. Uzbrojeni we włócznie, krótkie miecze, tarcze oraz łuki kompozytowe z zatrutymi strzałami.
30 Hobgoblinów weteranów wojowników. Wyposażonych w miecze, tarcze, zbroje lamelkowe i twarde hełmy. Doświadczeni w boju i do tego z niechęcią do orków.
20 Hobgoblińskich jeźdźców wargów. Również doświadczeni w boju, a do tego na śmiertelnych wargach, a żeby tego było mało doposażonych we włócznie, miecze jednoręczne, zbroje mieszane (płytowo-skórzano-lamelkowe), tarcze oraz kołczany z oszczepami do miotania.
2 Goblińskie ogry - Nazywane tak przez wzgląd na przypominanie nieco goblina z wyglądu gęby. Twarde i silne sztuki wyposażone w metalowe maczugi. Wysokie tak jak przeciętne ogry.
Własny osiodłany warg imieniem Bobo
Kamienny golem wyższy o połowę od człowieka. Zasilany alchemicznym kryształem umieszczonym w klatce piersiowej.
Majątek + nieruchomości: 3800 sztuk złota i własny zamek ulokowany środkowym Verden odebrany Cesarstwu Verden. W tym spiżarnia z zapasem ludzkiego wina, wódki oraz rybami, a także mięsem z pokonanych ludzi.
Historia:
Rodzina wzięła porzuciła ją zaraz po narodzinach, ponieważ była hobgoblinem, a nie jest to żaden powód do dumy. Miała na tyle szczęścia, że przygarnęły ją inne gobliny, urocza szamanka, która nie mogła mieć dzieci przez pewne względy, więc postanowiła ją sobie wychować jak własne dziecię. Już w młodzieńczych latach zielona Gnaseee zmieniła się na zawsze. Szamnka ważyła niebieską miksturę wzmacniającą zdolności magiczne, robiła to już nie raz, bo nieźle się sprzedawała wśród ludzkich handlarzy. Zostawiła na chwilę kociołek razem z samą Gnaseee, która chcąc się napić wpadła do środka. Prosto w potężną miksturę, którą dorośli spożywają codziennie w niewielkich ilościach… Nim szamanka wróciła, młoda hobgoblinka była już bliska śmierci. Prawie utopiła się w kotle, ale mimo wszystko udało się ją uratować. Szkoda, że nie chciała wybudzić się ze snu trwającego aż połowę miesiąca. Przez ten czas zmienił się jej wygląd zewnętrzny nie do poznania, z czego w oczy rzucił się niebieskawy kolor skóry, z resztą nie tylko zewnętrzny, bo jej krew stała się niebieska! Z pozytywów tego okrutnego wypadku można zaliczyć wyłącznie nabranie olbrzymich pokładów energii magicznych i predyspozycji, co widać było po przebudzeniu, gdy przedmioty szamańskie wkoło hobgoblinki aż się trzęsły. Jeszcze gorzej, gdy raz się zezłościła i zyskała kontrolę nad swoimi długimi włosami. Dosłownie ciskała z nich - niczym z magicznego kostura - błyskawice. Gnaseee prędko opanowała dwa rodzaje magii od swojej matki, a będąc już dojrzałą hobgoblinką zdecydowała się rozpocząć własne życie. Na początku dołączyła do bandy orków, gdzie spotkała się ze śmiechem z ich strony. Wódz nawet raz zdecydował się jej nie zapłacić, bo nie zasługiwała w jego mniemaniu na pieniądze jako marna podróbka orka i goblina. Wtedy doszło między nimi do kłótni, a korzystając ze swoich magicznych włosów, Gnaszi zabiła oprawcę.
Zaraz na jego miejsce znalazł się inny ork, więc zdecydowała się uciec. Obiecała sobie, że założy własną bandę złożoną z goblinów, hobgoblinów oraz innych ras, a żaden ork nie będzie miał do niej wstępu. Zebrała wokół siebie bandę hobgoblinów oraz zakupiła jednego golema, po czym wyruszyła do środkowego Verden. Tam usłyszała od pojmanych chłopów, przerobionych potem na mięso, na temat zamku-osady gdzie zniewolone są dwa ogry i gobliny pracujące w Diabelskiej Czeluści, głębokim dole pełniącym funkcję kopalni. Z pomocą magii i swojej bandy zaatakowała osadę, gdzie pod osłoną nocy zabili niewielką obstawę. Wyzwoliła gobliny, a przejąwszy kontrolę nad zamkiem Cesarstwa Verden może snuć dalsze plany.Umiejętności:
- jest całkiem zwinna,
- zaawansowana magia leczenia,
- podstawowa magia wrót,
- jazda na wargu w miarę dobrze opanowana,
- czytanie, pisanie, liczenie bardzo dobrze opanowe,
- szybkie przyswajanie nowej wiedzy teoretycznej i praktycznej,
- dobre planowanie, wysoka charyzma wśród goblinów i hobgoblinów
- ogólna wiedza o świecie na wysokim poziomie,Wady:
- w życiu nie miała broni białej ani dystansowej w ręku, najwyżej umie rzucić nożem albo kogoś dźgnąć,
- nie umie gotować,
- mimo bycia hobgoblinem wciąż nie należy do wybitnie silnych,
- jeśli będzie używała swoich błyskawic z włosów bez opamiętania to się spalą. Musi robić przerwy, co szczególnie będzie uciążliwe podczas dłuższych starć.
- orkowie nie traktują jej poważnie ani nie będą z nią walczyć, oprócz tego sama w sobie Gnaszi darzy ich nienawiścią,Specyfikacje:
Za młodu wpadła do kotła magiczną miksturą, co zmieniło kolor jej krwi i skóry oraz dało jej niezwykły potencjał do nauki czarowania, w tym duże pokłady energii magicznej. Dzięki temu też potrafi kontrolować swoje włosy, ruszać nimi wedle woli oraz miotać z nich błyskawice, co w połączeniu ze splecionym warkoczem tworzy śmiercionośną broń, miotacz błyskawic. Siła piorunów jest różna, można ją umieścić między podstawową a zaawansowaną magią błyskawic, da radę nimi ogłuszyć, powalić, zranić, zabić, zależy od celu i emocji. Im większy gniew u Gnaseee tym o wiele wyższej destruktywności można się po niej spodziewać.
Zawód: Przywódczyni bandy łupieżczo-ekspansywnej,
Ekwipunek:
-silna mikstura lecznicza x3,
- pojemna torba z wieloma kieszeniami,
- bandaże skórzane,
- 2 wędzone ryby w całości,
- bukłak z wodą,
- mikstura przywracające w pełni energię magiczną x2,
- nożyk,
- księga nauki magii ognia z obszernymi rysunkami postaw,
- księga nauki magii rumu z obszernym tłumaczeniem,Wygląd:
Ubranie: To co wyżej -
Za ładna na hobgoblina
-
Hobgobliny są brzydkie wpisałem w google i kobiety są jeszcze nrzydsze takie co mi wyskoczyło