Karta Postaci
-
Dawny użytkownikodpowiedział theslowestfootintheeast o ostatnio edytowany przez Dawny użytkownikTen post został usunięty!
-
Taco:
Hobgobliny jak najbardziej są rasą grywalną, kwestia wyglądu postaci jest dość umowna, zależna od gustu gracza i przeważnie od arta, jaki znalazł, więc tu nie mam zastrzeżeń. Zastrzeżenie mam już do Magii, bo Magia Wrót jest jedną z najtrudniejszych do nauczenia, żyje tylko jedna osoba, która ma ją opanowaną w stopniu mistrzowskim i jest to Arcymistrz Gildii Magów, więc to albo do usunięcia, albo do zmniejszenia na podstawę. Co do historii, to do kogo należał wcześniej zamek, który obecnie jest bazą jej i jej bandy?
Yama:
Za każde nawiązanie do Awatara ma się u mnie w zasadzie plus. Nad kartą nie będę się za wiele rozwodzić, bo nie mamy tutaj harpii jako osobnej rasy, w zasadzie nie ma ich tu w ogóle, więc musisz zmienić to na coś innego. Pewnie pociągnie to za sobą też zmiany w historii i innych rubrykach, dlatego nie oceniam reszty na tę chwilę. -
Napisałem, że został odebrany Cesarstwu i zmieniłem magię na podstawowy poziom.
-
Taco:
Czyli podniosłeś sobie poprzeczkę na start, ale chyba nie będzie tak źle. Akceptuję. Zacznij pierwszym postem w jakimś temacie albo załóż własny i tam rozpocznij przygodę.
Yama:
Odnośne karty dodam jeszcze coś, co mi wczoraj wyleciało z głowy, pewnie przez zmęczenie i późną porę: tak jak pisałem, musisz zmienić tę Harpię, bo ich tu nie mamy, na coś innego, ale nie dodałem, że możesz zrobić ładny i trzymający się kupy opis tej rasy, a jak będzie okej, to ją dodam i wtedy będzie można grać. -
Coś tam pokombinowałem
-
Driady i Mroczne Elfy to rasy długowieczne, więc dopisz sobie przed wiekiem jedynkę albo dwójkę, jako że jedni i drugie żyją dość długo, to w takim wieku twoja postać nie osiągnęłaby jeszcze dorosłości. Wygląd, w sensie obrazek, niech zostanie, ale z reszty karty wyrzuć to o rogach, bo ani Driady, ani Mroczne Elfy ich nie mają, więc nie widzę sensu, żeby twoja postać je miała. Poza tym raczej nie mam wielkich zastrzeżeń.
-
Zrobione
-
Akceptuję. Zacznij pierwszym postem w dowolnej lokacji, opcjonalnie załóż własną.
-
Imię: Baldwin
Nazwisko: Kowalomłoty
Rasa: Krasnolud
Pseudonim: Brak
Charakter: Rozgadany, chciwy, lekkomyślny, łatwo denerwujący się, lekko egoistyczny
Wiek: 38 lat
Majątek + nieruchomości: Dwa tysiące złota, 3 rubiny, 1 opal, 3 szmaragdy
Towarzysz:: Brak
Historia: Połowę życia spędził w kuźni to i nie ma co dużo opowiadać. Dopiero któregoś pięknego zdecydował się opuścić rodzime strony i przeżyć przygodę. Wybrał życie bandyty, bo brzmi jak przygoda życia i pomylił się. Szajka do której dołączył zaatakowała zbyt dobrze chronioną karawanę wiozącą ważne zwoje magiczne, a mag który z niej wyszedł z łatwością pozabijał jego towarzyszy. Przeżył wyłącznie Baldwin i nie zniechęcił do życia łotra. Poszedł do miasta i rozpoczął drobne kradzieże. Już przy pierwszej złapali go na gorącym uczynku, kiedy zdecydował się ukraść chleb z targu na oczach właściciela straganu. Straż zamknęła go w lochu na trzy dni i po wypuszczeniu Baldwin kontynuował karierę. Wpadł zaraz po wyjściu z lochu, kiedy próbował ukraść konia należącego do strażnika i tu jest śmiesznie. To był ten sam strażnik pilnujący cel więziennych. Znowu trafił do więzienia tym razem miał tam przesiedzieć miesiąc, ale akurat władca miasta brał ślub i w łakcie łaski postanowił wypuścić wszystkich drobnych przestępców z lochów, więc Baldwin spędził tam tylko trzy dni. Opuścił miasto i wciąż się nie poddaje przy kradzieżach. Ostatnio mu się udało okraść trupa, który miał przy sobie całe bogactwo! Po prostu coś go rozerwało na pół chyba jakiś wściekły zwierz albo potwór, bo skarbów nie wzięło. Tak, stąd Baldwin ma złoto.
Umiejętności:
Mistrz kowalsta i płatnerstwa,
Mistrz walki młotem i obuchami,
Dobrze otwiera zamki wytrychem
Średnio się skrada i pozostaje niezauważonym
Dobrze rzuca toporkami
Wady:
Nie zna magii
Nie umie strzelać z łuku, tropić ani polować
Kiepski z niego biegacz
Specyfikacje: Ma bliznę pod lewym okiem. Jest młody
Zawód: Złodziej, dawniej był kowalem
Ekwipunek: Drewniana pałka, cztery małe toporki do rzucania, , młot jednoręczny do wojowania, torba, wędzone suchary w liczbie dziesięciu, bukłak z wodą o posmaku cytrynowym, cztery sztabki wysokiej jakości krasnoludzkiej stali, własnoręcznie wykuty nóż wysokiej jakości, czapkohełm widoczny w wyglądzie, pięć wytrychów.
Wygląd:
Ubranie:
-
Imię: Shimyra
Nazwisko: Dyrr
Rasa: Mroczny elf
Pseudonim: Shimi
Charakter: Do pokazania w grze
Wiek: 47 lat
Towarzysz:
Raptor wierzchowiec imieniem Haki. Mierzący dwa metry i trzydzieści centymetrów wzrostu.
Majątek + nieruchomości: 2500 sztuk złota
Historia: Wywodzi się z bogatej i wpływowej rodziny mrocznych elfów i jest bardzo młoda. Wciąż z niej nastolatka, a czemu włóczy się po świecie? Otóż ojciec wybrał jej męża i chciał wciągnąć w intrygę. Równie wpływowy kandydat, z tym że po roku małżeństwa Shimi miała go otruć i tym samym przejąć cały jego dobytek. Straszne jak dla młodej elfki, która nie chciała dla siebie tego życia. Jeszcze ją by otruli z którymś dniem, ponieważ okazałaby się za mało przydatna albo spełniła swoją rolę i po co im ona dalej?. Shimi znała magię ognia i pyłu od nauczyciela opłaconego przez ojca, ogólnie magia szła jej wyjątkowo dobrze o czym później. Postanowiła uciec i odnaleźć się w świecie, a to pierwsze nie było trudne kiedy zamieniła się w pył. Wracając do ojca to strasznie wymagający z niego osobnik. Całkowita dyscyplina, która panowała w domu była nie do zniesienia. Kary fizyczne były na porządku dziennym i za najmniejsze przewinienia, do których zaliczało się nie sprostanie oczekiwaniom. Kiedy Shimi źle szły lekcje nauki magii od razu dostawała najlepszą motywację, pasem od spodni po dupie i postaraj się lepiej albo powtórzymy. Taka atmosfera była nie do zniesienia, ale ojciec nie zawsze był brutalem. Oprócz Shimi miał dwie córki, z którymi młoda drowka miała kontakt. Ponoć zmienił się tak od śmierci matki, jakby chciał czegoś dowieść w życiu. Shimyra ma nadzieję tam nie wracać, a ukradzione złoto z domowego skarbca powinno zapewnić jej na jakiś czas przetrwanie.
Umiejętności:
Walka jataganami jak na mrocznego elfa przystało. Magia ogna i pyłu na zaawansowanym poziomie z racji nauki pod ciężką oraz wymagająca ręką. Skradanie się, jazda konna, pływanie, piśmiennictwo, nieźle idzie jej szycie. Potrafi gotować nawet smaczne rzeczy. Dobrze jej idzie strzelanie z małej kuszy jednoręcznej.
Wady:
Jest mrocznym elfem i dopiero nastolatkiem poznającym ciągle życie. Kiepski z niej wojownik, a do ciężkich broni nie ma muskulatury ani siły. Nie cierpi intryg oraz knucia typowego dla drowów. Brak jej głowy do alkoholu
Specyfikacje: Nic szczególnego oprócz dłuższych włosów.
Zawód: Włóczykij
Ekwipunek:
- dwa jatagany razem pochwami do nich przewieszonymi przez plecy,
- mała i poręczna kusza zaczepiona u pasa, załadowana,
- małych rozmiarów bełty do kuszy z trucizną usypiającą, która działa bardzo szybko. Bełtów ma dwadzieścia,
- chleb mrocznych elfów owinięty w liście i trzymany w torbie. Smaczny, wysokowartościowy produkt o długiej dacie ważności, ale z lekko gorzkim posmakiem, więc najlepiej spożyć z czymś słodkim. W posiadaniu ma dwa okrągłe bochenki.
- słoik dżemu w torbie,
- sakiewki różnej wielkości wypełnione złotem majątku,
- torba, pojemna i przypinana do pasa,
- lekkie elementy pancerzu płytowego widocznego w wyglądzie,
- bukłak z wodą zmieszaną w lekkich proporcjach z miodem
Wygląd:
Ubranie: Identyczne jak w powyższej grafice -
Gumir:
Zwiększ mu wiek o dziesięć lat, bo Krasnoludy średnio dożywają około 120, większość przekracza nawet i ten próg. Wiem, że w specyfikacjach ma, że jest młody, ale bez przesady, po zmianie też będzie dobrze. Popraw też rasę, bo chyba coś ci ucięło i zostało jedno słowo. Nazwisko nie jest koniecznie do poprawy, ale jest jakaś historia, która za nim stoi czy po prostu takie wybrałeś? Poza tym dopisz pseudonim, mam tu na myśli rubrykę, którą pominąłeś, i staraj się robić generalnie karty według wzoru.
Araknis:
W zasadzie nie mam większych zastrzeżeń. Jeśli nie chcesz dopisać sobie towarzysza (bo widzę, że rubryka jest pusta) to akceptuję, możesz zacząć pierwszym postem w wybranej przez siebie lokacji. -
Zrobiłem jak napisałeś
Ja wcześniej zacytowałem kartę driady aby łatwiej usunąć tekst i zostawić same rubryki. Wyszło odwrotnie bo usunąłem niektóre rubryki, a na początku tematu nie ma wzoru bez nawiasów do skopiowania
-
Gumir:
W wolnej chwili dodam taki wzór, bo faktycznie go brakuje. Jakoś nie myślałem, że będzie potrzebny, bo nie było zbyt wielu nowych postaci ostatnio. Tak czy siak, akceptuję, wybierz temat i zacznij w nim pierwszym postem.
Kaczor:
Trolle są tu niemal bezrozumną rasą wysokich na średnio cztery metry bestii z wielkimi kłami, poruszającymi się trochę jak goryle. Generalnie więc nie ma fizycznej możliwości, żeby coś takiego mogło mieć dziecko z człowiekiem, więc to już odpada, zmień na coś innego. Z tego też powodu specyfikacje do wymiany. Zawód to nie tyle praca w tym rozumieniu tego słowa, ale bardziej profesja, którą zajmuje się twoja postać, Nazwa psa do wymiany, nie żebym był szczególnie uczulony na tym punkcie, ale nie pasuje to do klimatu PBF’a. W historii nie rozumiem za bardzo w jaki sposób trafił przez sztorm do podwodnej groty, a tym bardziej jakim cudem miał tam deszczówkę, którą mógłby pić. Staram się nie ograniczać graczy za bardzo, ale jednak wpisałeś sobie dużo za dużo złota jak na kogoś, kto nie miał gdzie tego złota zdobyć lub zarobić. -
Nie zmieniłeś zawodu, ani imienia psa, o co prosiłem. Gdy mówiłem, że twoja postać ma za dużo złota, to liczyłem, że bardziej zmniejszysz jego ilość. Ogry też tak średnio mogą parować się z ludźmi.
-
Teraz lepiej. Akceptuję. Wybierz lokację i zacznij w niej pierwszym postem. Dla tej postaci polecałbym od siebie Imalin lub Gilgasz, największe portowe miasta Verden.
-
Imię: Reinhardt
Nazwisko: van Kruger
Rasa: Nadczłowiek
Pseudonim: Miecz Vomocha
Charakter: Tak jak przy poprzednich postaciach - w grze.
Wiek: 93 lata
Towarzysz: Czasami towarzyszą mu inni Mroczni Paladyni, ale jego nierozłącznym towarzyszem jest demoniczny wierzchowiec, którego otrzymał od swojego mistrza, Vomocha.
Majątek i nieruchomości: 800 złotych monet; posiada również prywatną kwaterę w siedzibie Mrocznych Paladynów.
Historia: Pochodzi z ubogiej szlachty z miasta Hammer. Początkowo, rodzice Reinhardta planowali, aby ich syn został kupcem, lecz wkrótce postanowili, że zamiast tego wyślą syna na szkolenie u Paladynów Srebrnej Dłoni, u których Reinhardt miał zostać członkiem. Wpierw 7-letni Reinhardt został wysłany na służbę do jednego z Paladynów Srebrnej Dłoni w charakterze pazia, a po 7 latach służby został giermkiem u tego samego rycerza. W trakcie służby jako giermek, Reinhardt był powoli wprowadzany w struktury Paladynów Srebrnej Dłoni, a także uczony był podstaw fechtunku, jazdy konnej i korzystania z kuszy. Gdy już ukończył 18 lat, Reinhardt oficjalnie został członkiem Paladynów Srebrnej Dłoni, rozpoczynając tym samym naukę Magii Światła. Początkowo Reinhardt miał pilnować bezpieczeństwa w Hammer i zwalczać bandytów, a to z racji tego, że był nowicjuszem. Dopiero gdy Reinhardt udowodnił, że jest dobrym wojownikiem, a także stawał się coraz lepszym Magiem Światła, dopuszczono go do trudniejszych zadań, między innymi do walki z Nekromantami - podczas ataku na kryjówkę jednego z Nekromantów, 29-letni wówczas Reinhardt został raniony w twarz, czym zawdzięcza swoją bliznę nad prawym okiem. Oprócz owej rany, Reinhardt wyszedł niemalże cało z ataku na kryjówkę Nekromanty.Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się wieści o ataku Demonów. Z niewiadomych przyczyn, w jednej z wiosek w Cesarstwie Verden został otworzony portal, z którego wyszła niewielka armia Demonów, służąca jednemu z pomniejszych Lordów Demonów, Vomochowi. Paladyni Srebrnej Dłoni niemalże natychmiastowo zostali wysłani do walki z Demonami, a wśród Paladynów biorących udział w akcji znalazł się 33-letni Reinhardt. Gdy Paladyni dotarli do wspomnianej wioski, odnaleźli ją w ruinach, lecz wokół nich znajdowały się Demony. Po chwili rozgorzała walka między Paladynami a Demonami, w której obydwie strony zaciekle walczyły przeciwko sobie. Walkę przeżyli jedynie Reinhardt i kilka Demonów. Dlaczego Reinhardt przeżył? Gdy miał już umrzeć, wycieńczony i pozbawiony sojuszników Paladyn zdecydował się podjąć desperacki ruch - zawarł pakt z Vomochem, iż Demony pod jego władzą oszczędzą Reinhardta, a ten w zamian będzie służyć Lordowi Demonów. O dziwo, Vomoch zgodził się zawrzeć pakt z Reinhardtem, tym samym przemieniając dawnego Paladyna w Nadczłowieka i pozbawiając go możliwości korzystania z Magii Światła; oczy Reinhardta wówczas zmieniły kolor z szarego na żółty. Reinhardt uzyskał nowy ekwipunek, jakim był czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali, pełna czerniona zbroja płytowa oraz magiczny amulet, który miał służyć do komunikacji między Reinhardtem i Vomochem; ze starego ekwipunku pozostał jedynie sygnet rodu van Kruger. Również przydzielony został mu demoniczny wierzchowiec. Od tej pory Reinhardt zaczął służyć Vomochowi.
Reinhardt okazał się być lojalnym i kompetentnym sługą Lorda Demonów. Skutecznie wyrządzał szkody na terenie Cesarstwa Verden, a także udało mu się pokonać kilku Paladynów Srebrnej Dłoni i Inkwizytorów Światła. Za swoją służbę u Vomocha, Reinhardt otrzymał przydomek Miecza Vomocha, a jego życie zostało wydłużone. Zahamowany został również proces starzenia się u Reinhardta, przez co Reinhardt wiecznie wygląda, jakby miał 37 lat - wtedy wówczas uzyskał ów dar od swojego mistrza. Przez kilkanaście lat uczył się Magii Ognia i Magii Demonów u jednego z Demonologów, niejakiego Agrippy, który zbiegiem okoliczności także był powiązany z Vomochem - Reinhardt w ciągu kilku lat opanował Magię Ognia na poziomie mistrzowskim, lecz nigdy nie udało mu się osiągnąć większej znajomości Magii Demonów niż podstawowa.
Około trzy lata temu, Reinhardt otrzymał polecenie od Vomocha, aby dołączyć do Mrocznych Paladynów i wspierać ich w działalności. Misja ta zawiera jednak drugie dno, bowiem Vomoch chce przejąć kontrolę nad Mrocznymi Paladynami i uczynić z nich swój osobisty kult. Gdy tylko udało mu się odnaleźć siedzibę Mrocznych Paladynów, Reinhardt poprosił ich o możliwość wstąpienia do organizacji, argumentując to tym, iż jako Nadczłowiek może im pomóc w celu, jakim jest zemsta na Paladynach Srebrnej Dłoni. Ci niechętnie się zgodzili, patrząc na to, iż posiadali sporą wiedzę na temat Demonów i dokładnie wiedzieli, że Nadludzie wyniknęli z paktów z Demonami. Obecnie Reinhardt przygotowuje się do wojny z Paladynami Srebrnej Dłoni, a także na przybycie swojego mistrza, Vomocha.
Umiejętności: Trening na Paladyna Srebrnej Dłoni zapewnił mu dobre umiejętności w walce mieczami - Reinhardt faworyzuje walkę mieczami dwuręcznymi, a jego umiejętności w walce tego typu bronią są na bardzo wysokim poziomie, tym bardziej że walczy ową bronią od kilkudziesięciu lat. Trening objął także naukę jazdy konnej, w której Reinhardt jest całkiem dobrze obeznany. Pakt z Vomochem zapewnił mu nadnaturalną siłę, wytrzymałość, zwinność i szybkość, zaś od jednego z demonologów nauczył się Magii Ognia na poziomie mistrzowskim i Magii Demonów na poziomie podstawowym.
Wady: Jest Mrocznym Paladynem, przez co jego stosunki z Paladynami Srebrnej Dłoni są kiepskie, natomiast z powodu paktu z Vomochem, jest również poszukiwany przez Inkwizycję Światła. Nigdy nie nauczył się władać łukami, a na ten moment nie uważa tego za konieczne, patrząc na to, że potrafi korzystać z Magii Ognia na poziomie mistrzowskim. Dawno nie korzystał z kuszy, więc może mieć problemy z korzystaniem z tego typu broni. W przeszłości był zdolnym użytkownikiem Magii Światła, lecz wraz z chwilą zawarcia paktu z Vomochem, stracił dostęp do Magii Światła i nie może jej ponownie opanować. Nie jest dobry w skradaniu. Wreszcie, Reinhardt jest związany paktem z Demonem, zwanym Vomochem, przez co musi wykonywać rozkazy swojego mistrza, a porażka może doprowadzić do śmierci Reinhardta.
Specyfikacje: Reinhardt posiada bliznę nad prawym okiem, rozciągającą się na prawy policzek, a także nienaturalnie żółte oczy, wynikające z paktu z Vomochem. Pakt z Vomochem wydłużył również życie Reinhardta i zatrzymał jego starzenie się; z tego powodu Reinhardt wygląda, jakby skończył 37 lat, co jest zdecydowanie zbyt młodym wyglądem na człowieka, który ukończył 93 lata.
Zawód: Mroczny Paladyn, wojownik na usługach Vomocha
Ekwipunek:
- Czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali; wytrzymała broń, która dobrze nadaje się do cięć (i właściwie do nich jest stworzona, gdyż końcówka ostrza niezbyt dobrze nadaje się do pchnięć). Miecz jest również nieco ciepły w dotyku.
- Stalowy sztylet
- Pełna czerniona zbroja płytowa
- Peleryna
- Magiczny amulet, który zezwala Reinhardtowi na komunikację z jego mistrzem, Vomochem, i vice versa
- Sygnet rodu van Kruger
- Dwa bukłaki z wodą
- Racje żywnościowe, wystarczające na półtora tygodnia
- Pięć sztuk bandaży
Wygląd:
Ubranie:
-
Dawny użytkownikodpowiedział theslowestfootintheeast o ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
Imię: Bogur
Nazwisko: Używa pseudonimu jako nazwiska
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Walimorda
Charakter: w grze.
Wiek: 23 lata
Towarzysz: Brak
Majątek i nieruchomości: 1100 złotych monet
Historia:Pochodzi z wsi nieopodal Hammer. Tam się urodził i dalej uprawiałby pole, gdyby nie przybył do wioski mag ziemii. Ranny i konający, ale udało się postawić chłopa na nogi, a ten w dowód wdzięczności zaoferował rodzinie Bogura, że zabierze ze sobą młodego chłopca, aby zapewnić mu godne życie. Przy okazji zapłacić za niego mieszek złotych monet. Czym było to godne życie, niczym innym jak robienie za tragarza, ale Walimordzie udało się z czasem nauczyć magii ziemii od swojego mistrza, a przy tym innych umiejętności. Co prawda słoma wciąż mu z butów wystaje zwłaszcza kiedy do karczmy zawita i zaczyna po mordach walić, gdy trzy piwa dodadzą mu odwagi. Stąd zwą go Walimorda.
Umiejętności: Magia ziemi w stopniu zaawansowanym, walka siekierą i mieczami dwuręcznymi,
Wady: Obsługa łuków, kusz, targowanie się. Zalatuje obornikiem na kilometr samym akcentem i formą mówienia, więc za dużo nie zyska*Specyfikacje: Brak
Zawód: Włóczęga
Ekwipunek:
- Czarny miecz dwuręczny
- Przeszywanica z kolczugą
- Dwa bukłaki z wodą
- Racje żywnościowe, wystarczające na półtora tygodnia
- Skórzany plecak
- Stalowy szyszak
Wygląd:
Ubranie:
Typowo chłopskie ubranie pod przeszywanicą i kolczugą -
@theslowestfootintheeast napisał w Karta Postaci:
Imię: Reinhardt
Nazwisko: van Kruger
Rasa: Nadczłowiek
Pseudonim: Miecz Vomocha
Charakter: Tak jak przy poprzednich postaciach - w grze.
Wiek: 93 lata
Towarzysz: Czasami towarzyszą mu inni Mroczni Paladyni, ale jego nierozłącznym towarzyszem jest demoniczny wierzchowiec, którego otrzymał od swojego mistrza, Vomocha.
Majątek i nieruchomości: 800 złotych monet; posiada również prywatną kwaterę w siedzibie Mrocznych Paladynów.
Historia: Pochodzi z ubogiej szlachty z miasta Hammer. Początkowo, rodzice Reinhardta planowali, aby ich syn został kupcem, lecz wkrótce postanowili, że zamiast tego wyślą syna na szkolenie u Paladynów Srebrnej Dłoni, u których Reinhardt miał zostać członkiem. Wpierw 7-letni Reinhardt został wysłany na służbę do jednego z Paladynów Srebrnej Dłoni w charakterze pazia, a po 7 latach służby został giermkiem u tego samego rycerza. W trakcie służby jako giermek, Reinhardt był powoli wprowadzany w struktury Paladynów Srebrnej Dłoni, a także uczony był podstaw fechtunku, jazdy konnej i korzystania z kuszy. Gdy już ukończył 18 lat, Reinhardt oficjalnie został członkiem Paladynów Srebrnej Dłoni, rozpoczynając tym samym naukę Magii Światła. Początkowo Reinhardt miał pilnować bezpieczeństwa w Hammer i zwalczać bandytów, a to z racji tego, że był nowicjuszem. Dopiero gdy Reinhardt udowodnił, że jest dobrym wojownikiem, a także stawał się coraz lepszym Magiem Światła, dopuszczono go do trudniejszych zadań, między innymi do walki z Nekromantami - podczas ataku na kryjówkę jednego z Nekromantów, 29-letni wówczas Reinhardt został raniony w twarz, czym zawdzięcza swoją bliznę nad prawym okiem. Oprócz owej rany, Reinhardt wyszedł niemalże cało z ataku na kryjówkę Nekromanty.Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się wieści o ataku Demonów. Z niewiadomych przyczyn, w jednej z wiosek w Cesarstwie Verden został otworzony portal, z którego wyszła niewielka armia Demonów, służąca jednemu z pomniejszych Lordów Demonów, Vomochowi. Paladyni Srebrnej Dłoni niemalże natychmiastowo zostali wysłani do walki z Demonami, a wśród Paladynów biorących udział w akcji znalazł się 33-letni Reinhardt. Gdy Paladyni dotarli do wspomnianej wioski, odnaleźli ją w ruinach, lecz wokół nich znajdowały się Demony. Po chwili rozgorzała walka między Paladynami a Demonami, w której obydwie strony zaciekle walczyły przeciwko sobie. Walkę przeżyli jedynie Reinhardt i kilka Demonów. Dlaczego Reinhardt przeżył? Gdy miał już umrzeć, wycieńczony i pozbawiony sojuszników Paladyn zdecydował się podjąć desperacki ruch - zawarł pakt z Vomochem, iż Demony pod jego władzą oszczędzą Reinhardta, a ten w zamian będzie służyć Lordowi Demonów. O dziwo, Vomoch zgodził się zawrzeć pakt z Reinhardtem, tym samym przemieniając dawnego Paladyna w Nadczłowieka i pozbawiając go możliwości korzystania z Magii Światła; oczy Reinhardta wówczas zmieniły kolor z szarego na żółty. Reinhardt uzyskał nowy ekwipunek, jakim był czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali, pełna czerniona zbroja płytowa oraz magiczny amulet, który miał służyć do komunikacji między Reinhardtem i Vomochem; ze starego ekwipunku pozostał jedynie sygnet rodu van Kruger. Również przydzielony został mu demoniczny wierzchowiec. Od tej pory Reinhardt zaczął służyć Vomochowi.
Reinhardt okazał się być lojalnym i kompetentnym sługą Lorda Demonów. Skutecznie wyrządzał szkody na terenie Cesarstwa Verden, a także udało mu się pokonać kilku Paladynów Srebrnej Dłoni i Inkwizytorów Światła. Za swoją służbę u Vomocha, Reinhardt otrzymał przydomek Miecza Vomocha, a jego życie zostało wydłużone. Zahamowany został również proces starzenia się u Reinhardta, przez co Reinhardt wiecznie wygląda, jakby miał 37 lat - wtedy wówczas uzyskał ów dar od swojego mistrza. Przez kilkanaście lat uczył się Magii Ognia i Magii Demonów u jednego z Demonologów, niejakiego Agrippy, który zbiegiem okoliczności także był powiązany z Vomochem - Reinhardt w ciągu kilku lat opanował Magię Ognia na poziomie mistrzowskim, lecz nigdy nie udało mu się osiągnąć większej znajomości Magii Demonów niż podstawowa.
Około trzy lata temu, Reinhardt otrzymał polecenie od Vomocha, aby dołączyć do Mrocznych Paladynów i wspierać ich w działalności. Misja ta zawiera jednak drugie dno, bowiem Vomoch chce przejąć kontrolę nad Mrocznymi Paladynami i uczynić z nich swój osobisty kult. Gdy tylko udało mu się odnaleźć siedzibę Mrocznych Paladynów, Reinhardt poprosił ich o możliwość wstąpienia do organizacji, argumentując to tym, iż jako Nadczłowiek może im pomóc w celu, jakim jest zemsta na Paladynach Srebrnej Dłoni. Ci niechętnie się zgodzili, patrząc na to, iż posiadali sporą wiedzę na temat Demonów i dokładnie wiedzieli, że Nadludzie wyniknęli z paktów z Demonami. Obecnie Reinhardt przygotowuje się do wojny z Paladynami Srebrnej Dłoni, a także na przybycie swojego mistrza, Vomocha.
Umiejętności: Trening na Paladyna Srebrnej Dłoni zapewnił mu dobre umiejętności w walce mieczami - Reinhardt faworyzuje walkę mieczami dwuręcznymi, a jego umiejętności w walce tego typu bronią są na bardzo wysokim poziomie, tym bardziej że walczy ową bronią od kilkudziesięciu lat. Trening objął także naukę jazdy konnej, w której Reinhardt jest całkiem dobrze obeznany. Pakt z Vomochem zapewnił mu nadnaturalną siłę, wytrzymałość, zwinność i szybkość, zaś od jednego z demonologów nauczył się Magii Ognia na poziomie mistrzowskim i Magii Demonów na poziomie podstawowym.
Wady: Jest Mrocznym Paladynem, przez co jego stosunki z Paladynami Srebrnej Dłoni są kiepskie, natomiast z powodu paktu z Vomochem, jest również poszukiwany przez Inkwizycję Światła. Nigdy nie nauczył się władać łukami, a na ten moment nie uważa tego za konieczne, patrząc na to, że potrafi korzystać z Magii Ognia na poziomie mistrzowskim. Dawno nie korzystał z kuszy, więc może mieć problemy z korzystaniem z tego typu broni. W przeszłości był zdolnym użytkownikiem Magii Światła, lecz wraz z chwilą zawarcia paktu z Vomochem, stracił dostęp do Magii Światła i nie może jej ponownie opanować. Nie jest dobry w skradaniu. Wreszcie, Reinhardt jest związany paktem z Demonem, zwanym Vomochem, przez co musi wykonywać rozkazy swojego mistrza, a porażka może doprowadzić do śmierci Reinhardta.
Specyfikacje: Reinhardt posiada bliznę nad prawym okiem, rozciągającą się na prawy policzek, a także nienaturalnie żółte oczy, wynikające z paktu z Vomochem. Pakt z Vomochem wydłużył również życie Reinhardta i zatrzymał jego starzenie się; z tego powodu Reinhardt wygląda, jakby skończył 37 lat, co jest zdecydowanie zbyt młodym wyglądem na człowieka, który ukończył 93 lata.
Zawód: Mroczny Paladyn, wojownik na usługach Vomocha
Ekwipunek:- Czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali; wytrzymała broń, która dobrze nadaje się do cięć (i właściwie do nich jest stworzona, gdyż końcówka ostrza niezbyt dobrze nadaje się do pchnięć). Miecz jest również nieco ciepły w dotyku.
- Stalowy sztylet
- Pełna czerniona zbroja płytowa
- Peleryna
- Magiczny amulet, który zezwala Reinhardtowi na komunikację z jego mistrzem, Vomochem, i vice versa
- Sygnet rodu van Kruger
- Dwa bukłaki z wodą
- Racje żywnościowe, wystarczające na półtora tygodnia
- Pięć sztuk bandaży
Wygląd:
Ubranie:
Akceptuję. Możesz wystartować gdzieś sam, ale jeśli planujesz zrobić to w siedzibie Mrocznych Paladynów, to musisz dać mi trochę czasu, żebym go w ogóle założył.
-
Najpewniej zacznę gdzieś w Mrocznym Królestwie, ale i tak poczekam na temat siedziby Mrocznych Paladynów.
-
@Dawny użytkownik napisał w Karta Postaci:
Imię: Ahanti
Nazwisko: Sahrenders
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Nana
Charakter: W grze
Wiek: 24 lata
Towarzysz:Dwa średnich rozmiarów, wyższe od człowieka, golemy ochronne Gargulce
Własny wielbłąd z jukami i siodłem
Majątek + nieruchomości: 3100 sztuk złota
Historia:
Wywodzi się z pustynnego Nirgaldu i większość życia spędziła w małej wiosce pustynnej na terenie Slavoni. Rodzina żyła z handlu daktylami i rzadkimi ziołami rosnącymi wyłącznie w pustynnym klimacie, cenionymi na całym kontynencie przez wzgląd na właściwości lecznicze, a przy tym działające jako dobry afrodyzjak. Ahanti nie wykazywała się niczym szczególnym przez długi czas swojej młodości. Dopiero w wieku piętnastu lat, gdy do miasta przybył podróżny kupiec trudniący się przy okazji alchemią, Nana zaciekawiła się. Widząc kamienne golemy wpadła w niemały zachwyt, i poprzysięgła sobie, że również będzie je miała. Nie był to chwilowy kaprys czy zachcianka jak u typowych nastolatek, które po miesiącu zapominają o wszystkim. Ahanti mocno pragnęła zgłębiania alchemii, a kiedy opowiedziała o tym rodzicom spotkała się wyłącznie z odmową. Ojciec postawił sprawę jasno, co tam młoda będziesz się alchemią bawiła, przecież w tym można łatwo zginąć, zobacz cośmy się z handlu dorobili. No i faktycznie rodzina Sahrenders dorobiła się sporo, mieli własne wielbłądy, zaś wieś należała do nich, bo wykupili sobie posadę starosty spłacając człeka pełniącego dawniej tę funkcję, który za bardzo wdał się w hazard. Żyć nie umierać, ale w życiu trzeba mierzyć wysoko, oj wysoko. Kiedy do Nany doszła okrutna prawda o bezsilności w zmianie zdania rodziców, postanowiła zagrać na własną rękę. Wykradła klejnoty rodowe i tak udała się do miasta Ur, w stolicy której spieniężyła skradziony towar tym samym wykupując sobie lekcję u mistrza alchemii. Czy rodzina puściła się za nią w pogoń? Nie, ponieważ przedtem sfingowała swoją śmierć pozostawiając podarte ubrania i dokładnie odrysowując w piasku ślady jednej z pustynnych bestii. Przy okazji upuściła sobie nieco krwi, dzięki czemu przestała istnieć. Spokój totalny w nauce, która swoją drogą szła doskonale, ba, dziewczyna miała wrodzony talent do przyswajania wiedzy, o dziwo mogący się zmarnować w dawnym życiu. Po ciężkich ośmiu latach ciągłego doskonalenia się, z czego pięciu w naukach, a dwa w samodzielnym interesie warzenia mikstur, z czego oczywiście ten drugi dostarczył największą ilość praktycznej wiedzy, Nana stała się mistrzynią alchemii. Co oprócz tego liznęła, tego tłumaczyć nie trzeba. Matematyka, medycyna, inżynieria, nauki ścisłe, a nawet astronomia. Wszystko czym zajmował się, niech mu ziemia lekką będzie, jej mistrz. Tak też bez trudu zaprojektowała swoją własną broń Ogniogryph, będący miotaczem mikstur w formie rękawicy o właściwościach eksplodujących. Pewnego dnia stwierdziła, że dosyć siedzenia w miejscu i trzeba nieco zwiedzić świat. Powalczyć w słusznej sprawie, pomóc potrzebującym bądź zwyczajnie w świecie odwiedzić ważne miejscu i poznać innych ludzi.
Umiejętności:
- uniki,
- mistrzowska alchemia,
- zaawansowana medycyna,
- zaawansowana inżynieria,
- zaawansowana znajomość nauk ścisłych,
- podstawy metalurgii,
- podstawy krawiectwa,
- podstawy negocjacji,
- strzelanie z kuszy poziom zaawansowany,
- jazda wielbłądem poziom podstawowy,
Wady:
- to nie jest typ wojowniczki o muskulaturze i sile,
- nie umie walczyć zarówno wręcz jak i bronią białą
- jako alchemik jest uzależniona od posiadanych ziół i zasobów
- również nie ma pojęcia na temat obsługi łuku, a do jego naciągnięcia i strzelania trzeba mieć umiejętności,
- jest słabsza fizycznie w porównaniu do przeciętnego wojownika,
||
Specyfikacje: Ma ciemniejszą karnację skóry jak to na pustynną odmianę człowieka przystało
Zawód: Poszukiwacz przygód, alchemik, medyk, inżynier,Ekwipunek:
-silna mikstura lecznicza x3,
-
pojemna torba z wieloma kieszeniami,
-
woreczek ziół lecznicznych na dolegliwości wszelakie,
-
bandaże skórzane,
-
trzy kryształy “życia”, które są niczym innym jak sercem napędzającym golemy. To po prostu łatwe do zdobycia źródło energii niezbędne do stworzenia golema
-
Ogniogryph - to broń kuszopodobna z lufą zdolna wystrzelić nawet cztery butelki lub kamienie za sprawą nowatorskiego systemu przeładowania wspomaganego miksturą skokową. Poprzez umieszczenie w komorze butelek z miksturami oraz zwolnieniu mechanizmu blokującego następuje wystrzelenie mikstury i jednoczesne załadowanie kolejnej dzięki użyciu mikstury skokowej, która po prostu powoduje powrót cięciwy do początkowej pozycji. W “magazynku” może się zmieścić do czterech mikstur a po wystrzeleniu wszystkich trzeba broń załadować nowymi miksturami, oprócz tego należy uzupełnić co trzy cykle przeładowania miksturę skokową inaczej kusza się rozpierdzieli. Skuteczny zasięg wynosi do stu kroków, a szkody oraz rany zależą od użytej mikstury. Ogólnie broń bardzo wielofunkcyjna i niezwykle pomocna, ale nie można do niej załadować bełtów. Wyłącznie butelki lub kamienie.
-
butelki z miksturą skokową 4,
-
butelki z mieszanką trującą do Ogniogrypha 7,
-
butelki wybuchające jako amunicja do Ogniogrypha 14,
-
butelki z kwasem jako amunicja do Ogniogrypha 7,
-
butelki zamrażające jako amunicja do Ogniogryph 7,
-
fiolki,
-
atlas ziół i grzybów,
-
2 wędzone ryby w całości,
-
bukłak z wodą,
||
Wygląd:
Ubranie: To co wyżejmoja karta