Karta Postaci
-
Angel_Kubixarius
Imię: Rithar
Nazwisko: Windwrath
Rasa: ( uwaga wysoce skomplikowana mieszanka) pół mroczny elf, pół nadludź, poszedł śladami ojca i oddał duszę demonom, jednakźe poprzez swój talent naturalny w dziedzinie demonologii w zamian za swoją duszę, wprowadził w siebie duszę demona, więc teoretycznie można go nazwać demonicznym mrocsnym nadelfem i tak też wygląda.
Pseudonim(opcjonalne): brak
Charakter: bezwzględny, ale tylko dla swych prawdziwych wrogów. Wytrwały i zazwyczaj opanowany… jednakźe czasem wewnętrzny demon daje o sobie znaç.
Wiek: 2.500 lat poprzez swój nadzwyczajny demoniczny pakt.
Towarzysz: cerber
Majątek + nieruchomości: Zamek gdzieś w mrocznym królestwie.
Historia:
Rethar został zrodzony z matki mrocznej elfki demonolożki i ojca nadludzia w czasach kiedy większość zdorowo myßlących ludzi walczyła z pojawiającymi się w Elarid demonami. Odziedziczył on po ojcu parametry nadnaturalne jeśli chodzi o siłę, kondycję, szybkośç i zwinność, po matce zaś talent demonolodzki oraz mroczno elfi wygląd. Lata najmłodsze spędzał on na treningach walki z ojcem oraz nauką podstaw demonologii z matką. W wieku nastoletnim opanowywał juź bardziej zaawansowane dziedziny demonologii oraz zaczàł na własną rękę uczyć się magii ognia i magii bólu z puerwszą nie miał większych problemów. Druga zaś była dla niego utrapieniem, co zaś idzie do jego walki, był on wyuczony wszystkiego co powinien wieczieć o ostrzach i szablach, sam zaś zaczął uczyć się panowania nad krótkimi dwustronnymi glewimi, które sobie upodobał. Uprawiał tedy też wiele ćwiczeń toteż nauczył się parkoura. Kiedy dorósł postanowił w swym sercu, że pójdzie za ojcem i odda duszę demonom za jeszcze większą potęgę. Tak teź uczynił i wyszło aż za dobrze. Udało mu się powiem przy paktowaniu zmusić demona do przyjęcia niekożystnych dla tego demona warunków na których miał zyskać standardowe cechy nad‐istoty, a do tego demona wewnątrz siebie jako substytut duszy, a co za tym idzie moce tego demona. Obrał on sukkubę, która odpowiedzialna była za znane mu dziedziny ‐ ogień i ból, i w ten sposób postąpił wielkim krokiem w przód w tych dziedzinach. Dzięki sukkubowi zamiast duszy przetrwał on tak długo, ale przez te lata nie próżnował. Zaobserwowawszy co demony czynią złego dla ras Elaridu postanowił wykorzystać swe moce na przekór im. Tak też niegormalnie i potajemnie na władną rękę tepił demony jako ich łowca i wprawił się w tym jakże wysoce. Po wygnaniu demonów z Elaridu zaoferował swe usługi najemnicze dla paktu trzech, gdzie dorobił się własnego zamku w mrocznym królestwie. Mimo to było mu mało i złamał wszystkie umowy uniezsleżniając się prawie od paktu trzech. Mimo to, teraz, kiedy nadchodzi wojna począł on rozmyßlać nad wsparciem swych dawnych zleceniodawców by ssmemu nie być przygniecionym hordami paladynów kiedy by li doszli do jego zamku. Tak właßnie łowca demonów obracający ich moc przeciw nim zaczął rozmyślać nad przerzuceniem się na pakadynów i tu rozpoczyna się jego nowa opowieść.
Umiejętności: walka wszelkimi brońmi białymi zwłaszcza swoimi krótkimi dwu‐glewiami, demonologia, magia ognia i magia bólu w stopniu zaawansowania takim, iź wymieniłem je kolejnością od najlepszej do najgorszej, parkour, nad‐ nadelfie/nadludzkie parametry fizyczne
Wady: Wysoka podatnoßç magii wody, całkiem dpora podatność magii światła i słabsza podatność magii elektrycznej, brak duszy, demon zamiast niej czasem potrafi płatać Retharowi figle, ogółem nie za dobre relacje oprócz ras rodziców i paktu trzech.
Specyfikacje: nad‐mroczny nadelf, mający demona zamiast duszy, oczy jako zwierciadło duszy wiecznie płonące piekielnym ogniem pozwalają mu widzieć poprzez magię. Odkąd ma demona w sobie ma tatuaże z demonicznej energii uaktywniane i wzmacniane demonologią. Dzięki nim oraz swoim magiom potrafi zapaluć swe dwu‐glewie piekielnym ogniem, czy też jeszcze wzmocnić swoją fizycznoßć poprzez demoniczną moc. Od czasu do czasu kiedy demonica z wnętrza przejmuje nad nim władzę, wyrastają mu demoniczne skrzydła oraz rogi. Dzieje siè to czèsto w walce.
Rodzina: matka mroczna elfka demonolożka nie żyje, ojciec nadludź moźe i żyje, ale Rethar nie słyszał onim od tysiąca lat.
Zawód ( Łowca DeDrmon, najemnik, demonolog, mistrz dwu‐glewii).
Ekwipunek:Krótkie Dwuglewie ( przedstawię w wyglądzie), ubranie, opaska na oczy odporna na ogień piekielny.
Wygląd:Tak Iluś
-
-
-
-
-
-
ninja618
Imię: Khor.
Nazwisko: Rigron.
Rasa: Człowiek.
Pseudonim: Bezdusznik.
Charakter:
‐ Cichy,
‐ Zamknięty w sobie,
‐ Mało kiedy się uśmiecha,
‐ Ponury,
‐ Opiekuńczy względem córki.
Wiek: 32
Towarzysz:
‐ Koń (Kobieta, nie pamiętam jak to się nazywa jako kobieta… Xd) Celestia.
Majątek: Domek z drewna w wiosce. 120 sztuk złota. (1000 sztuk ukryte.)
Historia:
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐Lata dziecięce‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
Khor urodził się w wiosce zwanej Azylem. Nie pochodzi z tej krainy, tylko z mroźnej krainy zwanej nawet przez orki Mroźnym Koszmarem. Khor szkolony był jako zabójca wiedźm, wampirów i innych pomiotów. Był najlepszym uczniem. Wioska zwana była Azylem nie bez powodu, nikt o niej nie wiedział. Zniszczono w Khorze chęć do miłości, stał się maszyną do zabijania. Najlepszy z najlepszych. Napawał strachem wszystkich. Podczas treningu został poddany mutacji oka. Wioska nigdy nie była normalną wioską, był Azylem. Azylem zabójców, wojowników, alchemików i innych wyrzutków społeczeństwa, które połączyło się wieki temu. Dlatego nikt nie powinien uważać ich za zwykW wiosce żył do dwudziestego roku życia. Później odszedł.
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐Droga Łowcy‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
Khor w swej drodze wykonywał masę zleceń, stał się sławny. W końcu nawet najlepsze frakcje Dobra korzystały z jego usług. Zarabiał krocie. Tak pewnego razu poznał Melicję. Swoją zmarłą żonę. Ochronił ją przed bandą rozbójników po czym zabrał ze sobą.
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐Miłość i rodzina‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
Po pięciu latach tułaczki Khor osiadł z Melicją w małym miasteczku. Melicja urodziła córeczkę, którą nazwali Nastią. Po roku Melicja zmarła na grypę. Khor popadł w depresję. Upozorował swoją śmierć po czym zabrał swoją córkę do małej wioski i tam osiedli. I tam mieszka do dziś jako drwal.
Umiejętności:
‐ Świetna walka broniami dwuręcznymi,
‐ Parkour,
‐ Strzelanie z łuku,
‐ Wytrzymały.
Wady:
‐ Ślepy na lewe oko,
‐ Schizofremia,
‐ Słaba depresja,
‐ Wyalienowany.
Specyfikacje:
‐ Kocie oczy. (W wiosce został poddany mutacjom, jedną z nich było widzenie w ciemności lecz kosztem oczu.
Rodzina:
‐ Córka Nastia.
Zawód:
‐ Były Łowca Potworów.
‐ Drwal teraz.
Ekwipunek:
‐ Miecz dwuręczny,
‐ Nóż (4x),
‐ Lina do duszenia,
‐ Łuk Cisowy,
‐ Siekiera.
Wygląd:
Ubranie:
‐ Pancerz Łowcy:
‐ Normalne ubranie: -
Kuba1001
Zacznijmy od tego, że samica konia nazywana jest klaczą. A poza tym:
- Wszystkie mutacje do usunięcia. Ewentualnie przepuszczę te oko widzące w ciemności (no oko, bo na jedno podobno jest ślepy, więc akurat na nie nic nie widzi).
- Jeśli chcesz wyżej wymienioną mutację zatrzymać to lepiej opisz jak do niej doszło, bo wątpię, by prości wieśniacy mieli takową moc, która jest już zaawansowaną Magią Mutacji i/lub Alchemią.
Na chwilę obecną to chyba wszystko.
-
-
-
Konto usunięte
Imię: Bradley
Nazwisko: Folax
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Karath
Charakter:
*Niemiły dla elfów
*Przyjazny dla krasnoludów
*Przepełniony charyzmą.
Wiek: 31
Towarzysz: Papuga Marax
Majątek: 300 sztuk złota
Historia: Karath jako 2 letnie dziecko został porzucony, lecz znalazł go wojownik który postanowił go wyszkolić. Z czasem gdy dorastał dowiedział się że jego rodzice nie żyją a on sam nie przejął się tym. Gdy osiągnął wiek 24 lat wojownik postanowił wysłać go w świat z jedną zasadą “Nie trać swego honoru”
Podróżował po kontynencie spotykając wiele kobiet które chciały aby z nimi został, raz wpakował się w kłopoty przez nie więc uciekał dachami przed strażą i udało mu się to. Nienawiść do elfów spowodowała że nie raz został wygnany z karczmy przez rasę “gówno jadów” jak sam to określił. Lecz gdy zaczęły się problemy zawsze pomagały mu krasnoludy stąd jest dla nich przyjazny.
Umiejętności:
*Wspinaczka
*Zręczność
*Bardzo szybki bieg
*Skradanie.
Wady:
*Uparty
*Arogancki
*Szczery do bólu
*Ma słabość do kobiet.
Specyfikacje: ‐
Rodzina: Brak
Zawód: Najemnik
Ekwipunek: Topór ciesielski, tarcza gotycka, mały nóż.
Wygląd: KLIK
Ubranie: Hełm hoplity, czarna brygantyna, skórzane karwasze, utwardzone przylegające spodnie, skórzane buty. -
-
Angel_Kubixarius
Imię: Septimus
Nazwisko: Hex
Rasa: pół elf pół styric
Pseudonim: Septim
Charakter: w grze
Wiek: 20l
Towarzysz: Sokół Irvin oraz koń Thelur
Majątek + nieruchomości: 4.000 sztuk złota oraz mała dobudowana wieża w twierdzy zokonu.
Historia: Septim od urodzenia był utalentowany w magii światła i magii ognia, rodzice wysłali go do akademii magicznej, ale został szybko wyrzucowy ze względu na porywczy charakter. Za karè został posłany do klasztoru, gdzie miał dużo czasu na poznawanie swych mocy i rozwijanie ich. Mimo to jego bojowy charakter dziwił mnichów, toteż wysłali go do zakonu paladynów srebrnej ręki, gdzie zaczàł od początku swą naukę od poziomu giermka. Byl on dość zdolnym uczniem, toteż w miarę szybko opanował on walkę mieczami oraz młotami, co fo magii światła i ognia zaczynał naukè na poziomie kapłana co pozwoliło mu doprowadzić magię do supremacji. Niektórzy twierdzą, że Elivatar poproszony przez Septima z pomovmcą magii światła raczyłby pizwolić temu wskrzesić kigoś raz na jakiś czas, na tyle był magiem światła o wysokim potemcjale magicznym. Co do magii ognia, cóż. Ta magia została lekko zaniedbana, choć nadal umie jà na poziomie niedouczonego maga. Tak oto awansiwał przez te kilka swoich lat by nadszedł ten dzień, dzień pasowania go na paladyna. Septim czekał na to od młodości. Jeszcze za czasów klasztornych stworzył z pomocà mnichów magicznà księgę, gdzie spisywał swoje moce, słyżyła ona ku zmniejszeniu jego zmęczenia od magii, dzisiaj oficjslnie miał dopisać do niej kilka zaklęç światła typowo bojowych, dzisiaj zostaje paladynem.
Umiejętności:- Magia swiatła Arcymistrz
- Walka mieczem
- walka młotem paladyńskim
- Magia ognia ( średni)
Wady: podatność na magie aantyład
specyfikacje: posiada wiecznie przypiètą łańcuchem do jego rèki księgę magiczną z glificznie zapusanymi jego zaklęciami, dzięki ktorej ich rzucanie męczy go znacznie mniej, widzi w ciemności, wrodzona wysokiej rangi długowieczność, podatny od urodzenia na wyczuwanie magii, urodzony arcykapłan światła / paladyn wysokiej klasy.
Rodzina: matka elfka ‐ zapomniana, ojciec stiric ‐ zapomniany
Zawód: Arcykapłan światła, Rycerz zakonu srebrnej ręki, papalad i mag ognia
Ekwipunek: jego księga, prztzywNy paladynski młot, srebrytowy miecz, pièkna biało‐złota szata, a na niej wytrzymała średniej ciężkości stebrytowa zbroja paladyńska, ksptór z kolczugi ze srebrytu.
Wygląd: dam kiedyś
-
Kuba1001
1.Arcymistrzostwo Magii Światłą wyklucza jakąkolwiek inną Magię, nawet tę najprostszą jaką jest Magia Ognia.
2. Walka młotem wymaga sporej siły, a Styrici nie są z niej znani. Weź zamiast tego topór, czy coś.
3. Albo kapłan, albo Paladyn. I o co chodzi z tym " urodzony arcykapłan światła / paladyn wysokiej klasy."? -
-
-
-
ninja618
Imię: Nokrin.
Nazwisko: Estrin.
Rasa: Mroczny Elf.
Pseudonim: Pan Tajemnica.
Charakter:
‐ Cichy,
‐ Samotnik.
Wiek: 240.
Towarzysz:
‐ Człowiek > Kobieta.Imię: Varni.
Nazwisko: Mimi.
Wiek: 24.
Ochrania Pana Smutek.
Majątek + nieruchomości:
‐ Majątek: 1.000 złota.
‐ Nieruchomość: Brak.
Historia:
‐ Dzieciństwo ‐
Pan Smutek wychowywany był w malutkiej wsi Mrocznych Elfów renegatów. Uczony był czarnej magii lecz i białej. Gdy miał pięćdziesiąt lat jego wioskę najechały Orki. Ocalał tylko on.
‐ Poznanie towarzyszki ‐
Podczas jednego zlecenia Pan Smutek uratował małą dziewczynkę, którą wziął jako swoją córkę. Przywiązała się do niego a gdy była w dorosłym wieku zakochała się w nim. Nadal próbuje się z nim związać.
‐ Jak nauczył się magii i walki ‐
Gdy Pan Smutek miał siedemdziesiąt lat spotkał kobietę, jedną z najlepszych szermierzy. Zaatakował ją nie będąc pewnym czy nie jest wrogiem. Przegrał z kretesem jednak kobiecie spodobał się jego zapał w walce. Postanowiła go nauczyć walczyć. Jeśli zaś chodzi o magię, w jego rodzinnej wiosce był czarnoksiężnik, który wychowywał go jak swojego syna. Postanowił nauczyć go magii.
‐ Teraźniejszość ‐
Pan Smutek jest wędrownym wojownikiem.
Umiejętności:
‐ Walka bronią białą,
‐ Magia,
‐ Parkour,
‐ Wytrzymałość,
‐ Nekromancja > Zaawansowana.
‐ Magia Elektryczności > Podstawowa.
Wady:
‐ Nerwica,
‐ Schizofrenia,
‐ Strach przed miłością,
‐ Ślepy na lewe oko,
‐ Bardzo słabo strzela.
Specyfikacje:
‐ Widzenie w Ciemności.
Rodzina:
‐ Brak.
Zawód: Wędrowny Wojownik.
Ekwipunek:
‐ Dwa miecze:
‐ Nóż:
‐ Bukłak wody.
Wygląd:
Ubranie:
‐ To samo co w wyglądzie. -
-