Karty Postaci
-
Akceptuję. Wybierz lokację startową i zacznij pierwszym postem.
-
Imię: Grathog
Nazwisko: Nieznane, posługuje się Ser’Inque, co w goblińskim oznacza po prostu “sługa inkwizycji”
Wiek: 33
Pseudonim: Dobrochoczy
Rasa: Mieszaniec krwi krasnoludzko-goblińskiej, ze względu na nieznanych rodziców nie do końca wiadomo w jakich proporcjach
Charakter: jeżowe szemranie o czysto tradycyjnym występowaniu tej rubryki
W grze
Frakcja: Inkwizycja Światła, choć nie jako pełnoprawny członek
Towarzysz(e):
Mistrz Adam “Przecinak” HosterStary, doświadczony inkwizytor, świetny szermierz i arcymistrz magii światła. Dzięki zdolnościom magicznym mimo podeszłego wieku siedemdziesięciu lat dalej zachowuje sprawność fizyczną lepszą niż większość młodzieńców. Jest bezwzględny wobec zła, wyrozumiały wobec słabości i raczej wyrafinowany i przebiegły niż brawurowo odważny. Żyje traktem, samotnie, rzadko spotykając się z innymi członkami organizacji, jednak będąc w stałym kontakcie z przełożonymi. Jest mistrzem akcji dywersyjnych i odwracających uwagę. Dla Grathoga osoba którą może w skrócie nazwać mentorem, ale też ojcem.Świetlisty rumak, istota stworzona przez mistrza Adama z magii światła i z czasem nabrała własnej świadomości a nawet szczątkowej osobowości. Jest idealnym wierzchowcem, inteligentnym, wiernym, odważnym i wytrzymałym. Jako wytwór magii potrafi odczytywać powierzchowne myśli istot dookoła, zmienić się w świetlisty pierścień, zawsze wyczuć swojego stwórcę i regenerować się z jego mocy. Niestety ma to również tą wadę, że bez dostępu do Przecinaka wkrótce rozpłynąłby się i znikł.Kiedy Mistrz Adam próbował nauczyć Grathoga sztuki tworzenia świetlistego rumaka, młodemu magowi szło to bardzo topornie. Ostatecznie postanowił wspomóc się szamanizmem i wezwać na pomoc duchy. W rezultacie splotu dwóch zaklęć pojawiła się Nira - istota służąca Grathogowi za wierzchowca, jednak będąca zdecydowanie bardziej autonomiczna od Kristophera. Nira ma własną osobowość, choć nie pamięta swojej historii sprzed bycia rumakiem. Jest najbardziej narwana i zapalczywa z całej grupy, do tego odznacza się silnym instynktem stadnym skierowanym na wszystkich pozostałych członków drużyny. Posiada wszystkie te same cechy co klasyczny Świetlisty rumak, z tym że zamiast w pierścień zmienia się w kościany naszyjnik, a myślowo porozumiewać potrafi się jedynie z osobami władającymi magią światła lub zwierzętami. W świecie psowatych ma bardzo silną charyzmę, przez co większość tych zwierząt traktuje ją jak alfę lub zagrożenie dla swojej pozycji. Jej rozmiary są dopasowane do jeźdźca, nie do rzeczywistego rozmiaru lisa.Sowa-chowaniec, szamanicznie stworzony pomocnik Grathoga. Jest inteligentny jak przeciętny człowiek, choć Mistrz Adam zwykł żartować, że znacznie od ludzi mądrzejszy. W rzeczywistości sowę zamieszkuje i wzmacnia duch jednego z goblińskich przodków Grathoga, jego praprapradziadek za życia noszący imię Boderight, potężny szaman, który wraz ze śmiercią utracił moc, ale nie wiedzę i teraz uczy potomka w równym stopniu co Przecinak. Doświadczony medyk i zielarz.Historia:
O swoich rodzicach Grathog wie niewiele poza tym że prawdopodobnie żyją, bo nie jest w stanie przywołać ich duchów. Najprawdopodobniej rodzina od strony krasnoludzkiej matki, nie mogąc znieść hańbiącego mieszańca, odesłała go do przytułku dla sierot w okolicy Sainen, gdzie spędził pierwsze kilka lat życia. Nigdy nie był zwykłym dzieckiem, od zawsze widywał duchy przodków i natury opiekujące się nim lub mieszkające w okolicy. W wieku 9 lat uciekł z przytułku, gdzie inne dzieci znęcały się nad nim ze względu na jego “brudnokrwistość” i zaczął prowadzić życie ulicznika, drobnego złodziejaszka i żebraka w Sainen. Dzięki wrodzonemu sprytowi, zręczności i zdolnościom magicznym radził sobie z tym całkiem nieźle, dopóki nie popełnił strasznego błędu który całkowicie odmienił jego życie - spróbował ukraść świecący pierścień przebywającemu w karczmie podstarzałemu inkwizytorowi. Wszystko szło dobrze, dopóki nie okazało się, że pierścień jest w rzeczywistości inteligentnym, połączonym mentalnie z właścicielem i zirytowanym magicznym wierzchowcem. Mistrz Przecinak wykazał zadziwiającą wyrozumiałość i nie tylko nie wydał chłopaka strażom, ale pod wrażeniem jego umiejętności i potencjału magicznego zaproponował mu termin. Jedenastoletni mieszaniec został więc uczniem i kompanem, a wkrótce również giermkiem, inkwizytora, zaczynając serię przygód i misji oraz trening, trwający do dziś. Wkrótce ma nadzieję zostać pełnoprawnym inkwizytorem, na razie towarzysząc Mistrzowi jako pomoc i spec od brudniejszej roboty, zazwyczaj działający incognito a nie jako oficjalny uczeń inkwizytora
Majątek i nieruchomości: Nie posiada nic poza tym co ma ze sobą
Umiejętności:
Lepkie rączkiGrathog ma naturalne predyspozycje i doświadczenie w podejrzanych pracach, kradzieżach i włamaniach. Łączy w sobie inteligencję i zmysł techniczny krasnoludów ze zręcznością i sprytem goblinów. Jako dziecko ulicy zna wszystkie brudne triki, jest spostrzegawczy i umie o siebie zadbaćKreatywne rozwiązania
Grathog jest sprytny i potrafi wykorzystać swoje zasoby w niekonwencjonalne sposoby. Ma zmysł majsterkowicza połączony z umiejętnościami magicznymi i pomysłowością, co pozwala mu tworzyć zupełnie niekonwencjonalne rozwiązania lub nieszablonowe zaklęcia.Potęga po prababci i słoneczku
Za pomocą wsparcia obu magii Grathog staje się całkiem sprawnym wojownikiem korzystającym z topora lub zręcznym skrytobójcą ze sztyletem. Gdy wzmacnia broń zaklęciami lub przywołuje broń zaczyna stanowić realne zagrożenieWady:
KrótkodystansowiecGrathog nie potrafi posługiwać się żadną bronią dystansową ani długą bronią białą. Poza sztyletami, toporami i bronią improwizowaną oraz odrobinę mieczami nie potrafi walczyć, a naprawdę skuteczny jest tylko przy wsparciu magiiPanie majster!
Grathog potrafi znaleźć nowe, nieszablonowe rozwiązania i w prostych słowach wytłumaczyć, jak działają, jednak ma ogromne dziury teoretyczne, słabo pisze i czyta a matematyka bez palców byłaby kompletnie awykonalna. Stosuje też starą goblińską metodę tworzenia “na ślinę i marzenia”, co czasem miewa tragiczne skutkiKarzełek
Mieszanka krwi daje Grathogowi całą masę przykrych konsekwencji, z którymi musi się mierzyć na każdym kroku, a wszechobecny rasizm to tylko pierwsza z nich. Przez krępą budowę nie jest w stanie skutecznie pływać ani szybko biegać, jest mniej zręczny od większości goblinów i słabszy od krasnoludów. Dodatkowo mimo fizycznej wytrzymałości nie może się pochwalić krasnoludzką odpornością na magięMagia:
Magia światła i szamanizm, obie na poziomie zaawansowanym
Zawód: Totumfacki inkwizytora
Ekwipunek:
Cztery ostre sztylety
Jeden nie tak ostry topór bojowy, zwykle zaklinany magią światła by być groźniejszą bronią
Szkatułka z przyrządami włamywacza - wytrychami i tym podobnymi
Linka z kotwiczką
Przyrządy i zioła lecznicze w małych sakiewkach trzymanych przez Bodo
Kilka różnych trucizn podawanych doustnie lub służących do zatrucia broni o różnym poziomie szkodliwości aż do tych śmiertelnych
Trzy niezbyt stabilne ładunki wybuchowe z prochu, domowej roboty
Kilka petard
Cztery bomby dymne
Złoto i prowiant ma jego Mistrz, on sam ma jedynie kilkanaście sztuk złota na najpilniejsze potrzeby
Ubiór: Szata inkwizytora, trzymana zwykle w manatkach i druga, noszona na co dzień lekka skórzana zbroja, zrobiona tak, by łatwo było się w niej maskować i cicho poruszać. Zdecydowanie lepiej w niej robić uniki niż próbować cokolwiek zablokować.
Wygląd:
-
Akceptuję.
-
Imię: Jorbart
Nazwisko: Andres
Wiek: 22 lata
Pseudonim: Iluzjonista
Rasa: Człowiek
Charakter: W grze
Frakcja: Brak
Towarzysz: Pies “Burek”
Historia: Jorbart urodził się w małej wiosce na jednej z wysepek Królestwa Drena-Urdar. Jego rodzina nie była w żadnym tego słowa znaczeniu wyjątkowa, dzieciństwo spędził na zabawie w pogromców demonów czy wielkich magów z rówieśnikami, szczególnie lubiąc zabawę w magów bitewnych walczących z demonami. W wieku 8 lat w jego ojcu obudził się zew przygody i zaciągnął się do armii argumentując to większą ilością pieniędzy i patriotycznym obowiązkiem. Matka nie zdołała go powstrzymać, ojciec Jorbarta zginął 3 lata później podczas jednej z potyczek z demonami. Na szczęście Lord władający wioską miał dobre serce i dał jego matce solidny dar mogący utrzymać jego rodzinę przez co najmniej następny rok. Jednak jego matka oszalała z rozpaczy i rozdała wszystko innym, przez co młody Jorbart musiał łapać się każdej możliwej pracy aby przeżyć. Kiedy miał 13 lat na jego wysepkę przybył młody mag, wyglądający na najwyżej 25 lat, podobno rozglądający się za jego towarzyszem. Jorbart postanowił go okraść, sztukę tą opanował co najmniej rok temu, jednak został złapany i zaprowadzony przed jego matkę. Wtedy też zdarzyło się coś co zmieniło jego życie. Przybysz zaoferował kupno młodzieńca, oferując dużą sumę jak na takie dziecko, a jego oszalała matka się zgodziła. Mag zabrał go ze sobą, jednocześnie ucząc go magii mroku. Jorbart nienawidził swojego nauczyciela, pomimo spełnienia dziecięcego marzenia o zostaniu potężnym magiem światła. Trening był ciężki a nauczyciel wymagający, żądając od Jorbarta pozornie bezsensownych czynności. Miał on niezłomnie wierzyć że kamień puszczony przez jego mentora nie upadnie, rozwiązywać zagadki, wygrywać konkretnymi ustawieniami pionków na szachownicy i grać całe partię szachów z nauczycielem bez użycia planszy i figur. W wieku 18 lat próby się skończyły i mag wyjawił mu powód zakupu Jorbarta. Szukał on ucznia któremu mógł on przekazać wiedzę mistrza jego mistrza o nowej magii, którą podobno wymyślił. Miał on dołączyć do grona magów iluzji, małego ugrupowania rozrzuconego po całym świecie, nie liczące sobie więcej niż 100 praktykantów. Wprowadził go w tajniki sztuk tajemnych z jeszcze większą determinacją, aż do 21 urodzin Jorbarta, podczas których wręczył mu kostur z dziwnym kryształem oraz naszyjnik z drewna przedstawiający kieł z dziwnym znakiem. Jako ostatni test kazał mu stworzyć iluzję tych przedmiotów, nie pomijając żadnego elementu. Po zaliczeniu jego mistrz uśmiechnął się bodaj pierwszy raz i dał opaść iluzji skrywającej jego ciało ukazując starego człowieka z brodą do pasa i siwymi włosami. Pomimo wielu pytań Jorbarta, powoli zamknął oczy i powiedział swoje ostatnie słowa, i oddalił się w falę pozwalając aby zabrały go w morskie głębiny. Pomimo okrągłego roku od tego zdarzenia Jorbart nie zapomniał słów jego mentora nadal nie rozumiejąc ich znaczenia.
Majątek: 250 złotych monet pochowanych w najróżniejszych miejscach.
Umiejętności: Łowienie ryb, niezwykła pamięć, podstawy walki wręcz, dosyć zwinny, niezwykle bystry umysł
Wady: Brak umiejętności jazdy konno, mało siły, mała wytrzymałość, brak doświadczenia bojowego, brak umiejętności strzelania, słaba gadka
Magia: Magia iluzji oraz mroku na poziomie zaawansowanym
Zawód: Wędrowny magik
Ekwipunek: Kostur z kryształem działający jak pryzmat (rozbija światło, rzuca wszędzie tęcze, te sprawy), Naszyjnik z drewna z dziwnym symbolem, Sztylet, 3 bochenki twardego czarnego chleba, 2 garści suszonych owoców, jakieś pół kilo suszonego mięsa, 1 bukłak z wodą, 1 bukłak z słabym kwaśnym winem, duży plecak
Ubiór: Wełniana koszula i spodnie, długię skórzane buty, szeroki płaszcz z dużym kapturem i mnóstwem wszelakiej wielkości kieszeni, skórzany bezrękawnik wiązany sznurkami.
Wygląd: Wysoki z czupryną czarnych włosów i brodą długą na jakieś 2 centymetry. Zielone oczy, Lekko haczykowaty nos i pełne wargi z dołeczkami na policzkach, uchodzi za przystojnego. Dosyć chudy, chociaż stosownie umięśniony, z nieodłącznym naszyjnikiem na szyi. -
Wpisz dokładny majątek, a jeśli nie chcesz, żeby postać umarła z głodu czy pragnienia, to lepiej wpisz sobie bukłak z wodą i jakiś prowiant do ekwipunku. W moim pierwszym poście w tym temacie masz wzór, który składa się z czystych rubryk z pogrubieniem, skorzystaj z niego następnym razem.
-
Napisz jakich monet masz dwadzieścia pięć, wyjaśniłem już z grubsza system monetarny, więc powinieneś wiedzieć.
-
Zrobione
-
Akceptuję. Wybierz sobie lokację lub załóż własną i zacznij tam pierwszym postem.
-
Dziękuję
-
Imię: Durastor
Nazwisko: Blackhammer
Wiek: 40 lat
Pseudonim: Rzeźnik z Lodowego Szczytu, Duras, dla rodziny i bliskich przyjaciół Duruś
Rasa: Krasnolud
Charakter: Nie wiem po co jest ta rubryka skoro wszyscy inni wpisują że w grze. Niemniej pokażę charakter postaci w grze
Frakcja: Brak
Towarzysz(e):
Biały tygrys imieniem Artemis i zarazem wierzchowiec, samica towarzysząca Durastorowi od lat najmłodszych.
Historia: U szczytów krasnoludzkich żyje szczep dzikich krasnoludów, którzy zamiast podziemi wybrali wierzchołki gór oraz podobne okolice do życia. Nie uważali się za lepszych ani nic z tych rzeczy, po prostu wybrali inny sposób bytu pełen trudu, który tylko wzmacniał ciało i ducha. Durastor wychowany w szczepie “dzikusów” wykazywał się ponad przeciętnymi umiejętnościami i siłą. Zawsze wracał z najlepszą zdobyczą lub zjednywał sobie dzikie zwierzęta, z czego drugiego zabłysnął przy oswojeniu białego tygrysa. Rzeźnik z Lodowego Szczytu zapracował sobie na swój przydomek, gdy zabił trzy lodowe trolle z użyciem wyłącznie miecza i kuszy i to w pojedynkę, a tym samym zyskał nagrodę czyli bogactwa od zarządcy wioski, w której żył. Mimo wszystko minęły czasy izolacji razem z nadejściem demonów, o których wieści zawitały nawet do szczytów gór. Durastor zdecydował się pomóc swoim braciom z dołu wyruszając w podziemia i tam dołączając do krucjaty przeciwko piekielnym potworom.
Majątek i nieruchomości: 700 monet, 10 samorodków złota, 3 rubiny, 1 opal
Umiejętności: Krasnoludy kojarzą się z toporami, a Durastor mistrzowsko trzaska mieczem. Oprócz tego nieźle poluje i strzela z kuszy, a przede wszystkim ma dar. Dar do nawiązywania więzi z dzikimi zwierzętami. Nie najgorszy z niego myśliwy i tropiciel. Jest dzikim krasnoludem równie silnym co nieokrzesanym i świetnie radzi sobie w obijaniu mord gołymi pięściami.
Wady: Nie słynie z cierpliwości i żaden z niego pisarz, poeta czy wynalazca. Trudno przyjmuje nowe technologie i niewiele wie o prochu strzelniczym oraz obsłudze broni. W życiu nie pływał po morzu ani żadnego nie widział. Kiepski z niego rębacz i mlotnik, preferuje szermierkę.
Magia: Nie zna się na magicznych domenach.
Zawód: Brak
Ekwipunek: Jednoręczny miecz z legendarnej jakości stali zdolny zranić nawet istoty magiczne i stwory niezwykle wytrzymałe, tarcza drewniana wzmacniana stalową obręczą, plecak, zapas suszonej baraniny na pięć dni, stalowa manierka z wodą, piersiówka z bimbrem. Kusza ładowana ręcznie, dwadzieścia bełtów do kuszy z ząbkowanymi grotami. Nóż myśliwski z krasnoludzkiej stali, butelka spirytusu krasnoludzkiego, zioła lecznicze przeciwbólowe i zakrzepowe. Gwizdek na który szczególnie reaguje tygrys, krzemień, drewniana fajka, ziele pobudzające do fajki. Sznurek długości pół metra, olej na demony i wampiry poświęcony przez magów światła. Naszyjnik na rzemieniu z głową tygrysa. Zapasowy nożyk z ludzkiej stali ukryty w bucie. Hełm ze skóry i obłożony stalą. Grube futra jako ubranie, które działają jako prymitywna zbroja.
Ubiór: Widoczny niżej.
Wygląd:
-
Plemię, które opuścił, dalej żyje sobie w górach czy może coś się z nimi stało? Gdzie zdobył te wszystkie klejnoty i złoto, skoro żył w prymitywnej społeczności odciętej od świata?
-
W historii jest napisane, że dostał bogactwo jako nagrodę od zarządcy wioski.
Los plemienia pozostaje nieznany. -
Zmniejszyłem te bogactwa, o których mowa w majątku i historii.
-
Aha, czyli to to były te bogactwa, jasne. W takim razie brak zastrzeżeń, wybierz temat i zacznij pierwszym postem.
-
Na ten moment zaawansowana budowa
Imię: Diana
Nazwisko: Von Farhstein
Wiek: Jest doprawdy stara. Kilkaset lat
Pseudonim: Krwawa Dama
Rasa: Wampir
Charakter: W grze.
Frakcja: Obecnie brak
Towarzysz(e):
W posiadaniu ma 50 nieumarłych legionistów, którzy kiedyś stanowili trzon jej małej armii, a teraz są zaledwie pozostałością po minionej chwale. Walczą z użyciem włóczni, a oprócz nich na wyposażeniu mają tarcze. Chronieni przez średniej wytrzymałości pancerze.
Historia:
Za życia była wysoko urodzoną szlachcianką, która miała spędzić resztę jestestwa z niezbyt przyjemnym typem. Małżeństwo z rozumu, tak się mówi na tego typu związki, ale głównie chodziło o korzyści, a że jej kandydat był przy tym bezmyślnym brutalem, wręcz barbarzyńcą to kogo miałoby niby obchodzić samopoczucie młodej niewiasty? Postanowiła, że tak nie spędzi reszty życia i nie myślała o ucieczce, bowiem nijakie umiejętności sobą reprezentowała. Przed niechcianym losem uratowało ją pojawienie się w zamku rodzinnym tajemniczego jegomościa imieniem Vladimir. Był niezwykle przystojny, oczytany, a jego wiedza miażdżyła swoją skałą prostackiego kandydata rodziców. Vlad nie miał zawitać długo w posiadłości, albowiem chodziło o spłatę długu, którą ojciec zaciągnął u niego, ale to wystarczyło do wybuchnięcia pewnego rodzaju uczucia. Wystarczająco silnego, żeby Diana zdecydowała się uciec z nim. Dopiero podczas wspólnych podróży dowiedziała się wszystkiego o Vladzie. Wbrew pozorom nie byl on wtedy wampirem. Miłość rosła, oboje przysięgali sobie wieczne uczucie oraz inne. Doszło nawet do ślubu, na który również przyjechała rodzina Von Farhstein, a ojciec mimo wszystko zgodził się na związek, aby wyjść z resztkami godności i twarzą. Niestety Vlad wkrótce musiał wyruszyć na wojnę, po której wrócił. Kilka miesięcy nie było go w domu, a mimo to żona dochowała wierności. Gorzej, że mąż wrócił inny. Powtarzał wyłącznie o tym, że ściągnął coś straszliwego na całą swoją rodzinę, że znalazł wielki skarb, ale nie powinien otwierać grobowca, bo teraz są wszyscy przeklęci i wraz z dwunastą pełnią spełni się klątwa. Na początku Diana nie wierzyła brednie, ale wraz z nadejściem dwunastego księżyca wszystko się zmieniło. Ona i on, a także reszta rodziny stali się wampirami. Vlad chciał skończyć ze sobą, jednak Diana go od tego odciągnęła. Życie to życie, a że nie dostali specjalnej instrukcji jak być wampirem to musieli radzić sobie sami. Odnalezli innego krwiopijcę, znacznie starszego od nich
Majątek i nieruchomości:
Umiejętności:
Wady:
Magia:
Zawód:
Ekwipunek:
Ubiór:
Wygląd:Imię:
Nazwisko:
Wiek:
Pseudonim:
Rasa:
Charakter:
Frakcja:
Towarzysz(e):
Historia:
Majątek i nieruchomości:
Umiejętności:
Wady:
Magia:
Zawód:
Ekwipunek:
Ubiór:
Wygląd: -
Dawny użytkownikodpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
Imię: Diana
Nazwisko: Von Farhstein
Wiek: Jest doprawdy stara, ma sześćset lat
Pseudonim: Krwawa Dama
Rasa: Wampir
Charakter: W grze.
Frakcja: Obecnie brak
Towarzysz(e):W posiadaniu ma 40 nieumarłych legionistów, którzy kiedyś stanowili trzon jej małej armii, a teraz są zaledwie pozostałością po minionej chwale. Walczą z użyciem włóczni, a oprócz nich na wyposażeniu mają tarcze. Chronieni przez średniej wytrzymałości pancerze. Są silnie spętani nekromancją, co zapewnia im dodatkową wytrzymałość na uszkodzenia mechaniczne.
Również w szeregi jej małej armii wchodzi 20 szkieletów łuczników z całkiem dobrymi pancerzami, lecz jak wiadomo nie grzeszą elfią celnością.
Oprócz tego ma wierzchowca, lamasu. Nieumarły potwór, który wyglądem przypomina sfinksa, a jego rozmiar dorównuje gryfowi. Oprócz zdolności latania, którą zapewniają skrzydła, doposażony jest w juki i jest znacznie bardziej rozumnym nieumarłym. Za broń służą mu ostre jak brzytwa pazury oraz ogon.
Historia:
Za życia była wysoko urodzoną szlachcianką, która miała spędzić resztę jestestwa z niezbyt przyjemnym typem. Małżeństwo z rozumu, tak się mówi na tego typu związki, ale głównie chodziło o korzyści, a że jej kandydat był przy tym bezmyślnym brutalem, wręcz barbarzyńcą to kogo miałoby niby obchodzić samopoczucie młodej niewiasty? Postanowiła, że tak nie spędzi reszty życia i nie myślała o ucieczce, bowiem nijakie umiejętności sobą reprezentowała. Przed niechcianym losem uratowało ją pojawienie się w zamku rodzinnym tajemniczego jegomościa imieniem Vladimir. Był niezwykle przystojny, oczytany, a jego wiedza miażdżyła swoją skałą prostackiego kandydata rodziców. Vlad nie miał zawitać długo w posiadłości, albowiem chodziło o spłatę długu, którą ojciec zaciągnął u niego, ale to wystarczyło do wybuchnięcia pewnego rodzaju uczucia. Wystarczająco silnego, żeby Diana zdecydowała się uciec z nim. Dopiero podczas wspólnych podróży dowiedziała się wszystkiego o Vladzie. Wbrew pozorom nie byl on wtedy wampirem. Miłość rosła, oboje przysięgali sobie wieczne uczucie oraz inne. Doszło nawet do ślubu, na który również przyjechała rodzina Von Farhstein, a ojciec mimo wszystko zgodził się na związek, aby wyjść z resztkami godności i twarzą. Niestety Vlad wkrótce musiał wyruszyć na wojnę, po której wrócił. Kilka miesięcy nie było go w domu, a mimo to żona dochowała wierności. Gorzej, że mąż wrócił inny. Powtarzał wyłącznie o tym, że ściągnął coś straszliwego na całą swoją rodzinę, że znalazł wielki skarb, ale nie powinien otwierać grobowca, bo teraz są wszyscy przeklęci i wraz z dwunastą pełnią spełni się klątwa. Na początku Diana nie wierzyła brednie, ale wraz z nadejściem dwunastego księżyca wszystko się zmieniło. Ona i on, a także reszta rodziny stali się wampirami. Vlad chciał skończyć ze sobą, jednak Diana go od tego odciągnęła. Życie to życie, a że nie dostali specjalnej instrukcji jak być wampirem to musieli radzić sobie sami. Odnalezli innego krwiopijcę, znacznie starszego od nich, który wcale nie ukrywał swoich mrocznych powiązań i równie ciemnej siły oferowanej młodym wampirom. Vlad nie był do końca pewien swojej ścieżki, zasłyszenie o nekromancji, piciu krwi oraz ogólnej wrogości co do śmiertelników pokazało jego prawdziwą naturę, obraz słabeusza. Zaczęła się kłótnia, w której mąż uznał za oczywiste, że nie będzie współpracował i tak żył. W wyniku ostrej wymiany zdań Vlad opuścił swoją żonę, po czym udał się wśród ludzi będąc przekonanym do samego końca przekonanym o możliwości życia w zgodzie z ludźmi, szybko przekonał się w jak dużym błędzie przyszło mu się znaleźć, gdy rozpalono pod nim stos. Diana w tym czasie nie próżnowała i zgłębiała tajniki nekromancji i magii, żyła pełnią życia, a bycie wampirem uznała za coś więcej niż klątwę. Przez setki lat żyła walcząc zarówno ze śmiertelnymi jak i resztą wampirów. W końcu miała dużo czasu na poznanie szermierki oraz innych równie przydatnych umiejętności. Żywot beztroskiego wampira z nutą dramaturgii i akcji kontynuowałaby do dziś, gdyby nie inwazja demonów, co za tym idzie zagrożenie płynące od piekielnych istot. Dzielnie stawiała im opór, wzięła nawet udział w Bitwie Ostatnich Łez, gdzie straciła swój wielki nieumarły legion razem z najcięższymi oddziałami. Pokonana i osłabiona, bowiem doznała także wielu ran, musiała wycofać się do podziemi, gdzie wraz z innymi wampirami zebrali armię, po czym Diana wzięła udział w odbiciu Heresh, niestety z jej posiadłości nic nie pozostało, a ona sama do tej pory nie odbudowała swojego wielkiego legionu nieumarłych.
Majątek i nieruchomości:
Ma przy sobie 2000 złotników
Umiejętności:- Mistrzowska szermierka mieczami jednoręcznymi, półtoraręcznymi i dwuręcznymi
- Odporność na słońce oraz inne zalety wampirzej arystokracji
- Dobrze opanowana jazda wierzchem
- Świetne opanowanie umiejętności wampirzych
Wady:
- To nie jest siłaczka ani ciężki wojownik walczący młotem, toporem czy włócznią
- Nie ma za dużej celności, jeśli chodzi o strzelanie z łuku czy kuszy,
- Nigdy nie była na otwartym morzu, a jej włości ulokowane są daleko od brzegów słonych wód
- Straciła swoją posiadłość, bo rozdupczyły ją demony
- Wady z tytułu wampira jak wrażliwość na magię światła i słabsze moce w dzień
- Jest ruda
Magia:
- Zaawansowana nekromancja
- Zaawansowana magia krwi
Zawód: Wampirzy lord
Ekwipunek:
Kompletny pancerz składający się ze skórzanego okrycia chroniącego przed zimnem i w małym stopniu przed ranami, kolczugi oraz pełnego pancerzu płytowe z hełmem. Całość prezentuje się następująco razem z mieczem jednoręcznym o szerokim ostrzu oraz tarczą, którą również posiada Diana. Zapas krwi alchemicznie zakonserwowanej w manierce, torba skórzana przewieszana przez ramię, poręczny sztylet.
Dodatkowa krew alchemicznie zakonserwowana w postaci dwóch dwulitrowych bukłaków przetrzymywana w jukach.
Ubiór:
Posiada dwojaki ubiór. Jeden widoczny poniżej, czyli arystokratyczna suknia i specjalne rogi w formie opaski zawieszonej na włosach, kolczyki, ozdoby itp.
Oraz drugi będący już bojowym odzieniem przedstawiony w ekwipunku.
Wygląd:
-
Może być stara, doprawdy stara, ale wolałbym znać jej konkretny wiek. Co do tej odporności na światło to pamiętaj, że działa to w ten sposób, że może poruszać się w świetle dnia bez obaw o poparzenie czy śmierć, słońce wciąż blokuje jej korzystanie z większości zdolności, nie licząc może atutów fizycznych, jak zwiększona siła, szybkość i tym podobne. Co działo się z nią po Bitwie Ostatnich Łez? Heresh, królestwo Wampirów, po tym, jak tamtejsi władcy wysłali całe swoje armie na pomoc innym nacjom przeciwko Demonom, opustoszał, Demony go podbiły, ale Wampiry czaiły się w podziemiach. Gdy zebrały armię, wróciły na powierzchnię, zmiażdżyły wroga i obecnie Hersh jest wolny od Demonów, nie licząc wyłapywanych i mordowanych na granicach szpiegów. Ona również wróciła do Heresh i wzięła udział w tych wydarzeniach czy może była gdzieś indziej?
-
Wpisałem sześćset lat i napisałem, że brała udział w odbiciu Heresh. Przyjąłem do wiadomości tę odporność na słońce, o której czytałem w najważniejszych informacjach
-
Jasne, to po prostu zabrzmiało tak, jakbyś zrozumiał, że najstarsze Wampiry są odporne na słońce, więc mogą robić co chcą w jego promieniach, a ja wolałem się upewnić, że obaj rozumiemy to w ten sam sposób. Tak czy siak, akceptuję. Zacznij w jednej z istniejących lokacji lub załóż własną i tam wystartuj.
-
Imię: Toph
Nazwisko: Icehammer
Wiek: 80 wiosen
Pseudonim: Władczyni Run
Rasa: Krasnolud
Charakter: W grze
Frakcja: Brak
Towarzysz(e): Latający bizon imieniem Hati. Jest to roślinożerne zwierzę niezwykle przywiązane do swojego właściciela. Na lądzie jest powolne za to potrafi latać z zawrotną prędkością. Posiada siodło, gdyż może przewozić maksymalnie kilka osób, a do tego juki do przechowywania ekwipunku.
Towarzysze Toph nie kończą się na latającym bizonie. Posiada również dwa golemy gargulce z umiejętnością latania. Wykonani są z niezwykle wytrzymałej stali krasnoludzkiej, zaś umieszczone na nich runy dają im możliwość zranienia demonów, nieumarłych, zjaw oraz istoty przeklętych. Na dobrą sprawę mogą równie dobrze zabić napastnika miażdżąc mu kręgosłup samą siłą uderzenia pięści.
Historia:
Toph nie miała zostać kowalem runicznym ani nawet zwykłym kowalem. Była córką bogatego rodu arystokratycznego i planowano, aby poślubiła równie ważnego oraz bogatego krasnoludzkiego mężczyznę. Miała zostać stereotypową żoną, co to dba o opiekę nad domowym ogniskiem i całe dnie spędza na gotowaniu bądź opiece nad dzieckiem. Toph wcale nie chciała dla siebie takiego losu, dlatego podczas polowania, w której pozwolono jej wziąć udział, sfingowała swoją śmierć, po czym uciekła od rodziny. Początkowo uznano ją za zaginioną, co wiązało się ze wszelkimi ogłoszeniami mającymi na celu odnalezienie jej osoby. Dziewczyna uciekła do Karaz-a-Deron, gdzie też musiała jakoś zarobić na życie, albowiem musiała coś jeść i mieć gdzie spać. Załapała pracę w karczmie “Pod Złotym Toporem”, gdzie też rozdawała napoje mężczyznom, co to po ciężkiej pracy tam zachodzili. W głównej mierze obsługiwała górników. Nie sposób zliczyć wszystkich zalotów miłosnych ani propozycji oświadczyn czy ślubu kierowanych do kobiety przez podchmielonych krasnoludów. Pieniądze, które zarabiała Toph ledwo starczały jej na jedzenie, a należy nadmienić, że przecież panowała wojna przez co wszystko było bardzo bardzo bardzo bardzo bardzo drogie. Wtedy przyszła pani kowal stwierdziła, że długo tak nie pociągnie. Musi znaleźć lekcje u mistrza run, który ją weźmie pod swoje skrzydła. Znalazła jednego, ale ten nie chciał ucznia tłumacząc to tym, że tacy myślą tylko o jednym, o zarabianiu grubych sum. Przez następny tydzień Toph czekała pod drzwiami domu mistrza run zwanego Baldimirem i pomimo swej cierpliwości ten nie przyjął do terminowania. Nie poddawała się i spędziła kolejny miesiąc pod drzwiami domu, oczywiście z przerwami na jedzenie. Mistrz run miał dosyć natrętnej dziewczyny, więc zgodził się na wstępne nauczanie licząc, że uwali ją na jakimś teście i będzie miał spokój. Zamiast tego dostrzegł olbrzymi potencjał nie tylko do run, ale też rusznikarstwa, kowalstwa, płatnerstwa i tworzenia golemów. Przez następne dziesięć lat Toph uczyła się od Baldimira sztuki runicznej, kowalstwa, płatnerstwa, rusznikarstwa oraz kreowania golemów. Dzięki swojemu dużemu potencjału magicznemu, a także stercie przeczytanych ksiąg oraz za sprawą dobrego nauczyciela, opanowała wcześniej wymienione specjalizacje. Uczyłaby się dalej u swego mistrza, ale ten umarł ze starości. Śmierć przyszła do niego we śnie. Wtedy smutna Toph zakupiła sobie latającego bizona, żeby przejść przez żałobę bez załamywania się. Prócz tego otworzyła własną kuźnię runiczną, gdzie też pracuje po dziś dzień i cały czas zgłębia tajemnice runiczych mocy.
Majątek i nieruchomości: Własna Kuźnia Runiczna w Karaz-a-Deron. Do tego 4000 sztuk złota.
Umiejętności:
- mistrzowskie kowalstwo,
- zaawansowane tworzenie golemów,
- walka młotem i toporem,
- pisanie i czytanie,
- mistrzowska znajomość języka runicznego,
- mistrzowska znajomość rusznikarstwa,
Wady:
- kiepski z niej kusznik,
- ma zerowe umiejętności obsługi łuku,
- nie zna się na walce mieczem,
- nigdy nie widziała morza,
Magia: Magia Runiczna opanowana w stopniu mistrzowskim za sprawą dużego potencjału magicznego.
Zawód: Kowal Runiczny
Ekwipunek:Młot runiczny, który służy jako narzędzie do nakładania run oraz tworzenia golemów. Może zostać użyty także jako broń o niezwykle dużej wytrzymałości. Do tego młot jest magiczny i można nim zranić golemy, nieumarłych, demony oraz zjawy.
Dwa pistoleto-topory. Można z nich wystrzelić pociski albo użyć jako toporów do walki w zwarciu.
Masę kamieni runicznych, na których można umieścić runy.
Nóż z krasnoludzkiej stali (własnoręcznie wykuty) z nałożoną runą światła oraz runą srebra, co pozwala zranić nieumarłych, duchy oraz istoty przeklęte.
Bukłak z wodą
Zapas wędzonej baraniny na 5 dni
Gwizdek, na który reaguje latający bizonUbiór: Jak niżej
Wygląd: