Karty Postaci
-
Zrobione
-
Akceptuję. Wybierz sobie lokację lub załóż własną i zacznij tam pierwszym postem.
-
Dziękuję
-
Imię: Durastor
Nazwisko: Blackhammer
Wiek: 40 lat
Pseudonim: Rzeźnik z Lodowego Szczytu, Duras, dla rodziny i bliskich przyjaciół Duruś
Rasa: Krasnolud
Charakter: Nie wiem po co jest ta rubryka skoro wszyscy inni wpisują że w grze. Niemniej pokażę charakter postaci w grze
Frakcja: Brak
Towarzysz(e):
Biały tygrys imieniem Artemis i zarazem wierzchowiec, samica towarzysząca Durastorowi od lat najmłodszych.
Historia: U szczytów krasnoludzkich żyje szczep dzikich krasnoludów, którzy zamiast podziemi wybrali wierzchołki gór oraz podobne okolice do życia. Nie uważali się za lepszych ani nic z tych rzeczy, po prostu wybrali inny sposób bytu pełen trudu, który tylko wzmacniał ciało i ducha. Durastor wychowany w szczepie “dzikusów” wykazywał się ponad przeciętnymi umiejętnościami i siłą. Zawsze wracał z najlepszą zdobyczą lub zjednywał sobie dzikie zwierzęta, z czego drugiego zabłysnął przy oswojeniu białego tygrysa. Rzeźnik z Lodowego Szczytu zapracował sobie na swój przydomek, gdy zabił trzy lodowe trolle z użyciem wyłącznie miecza i kuszy i to w pojedynkę, a tym samym zyskał nagrodę czyli bogactwa od zarządcy wioski, w której żył. Mimo wszystko minęły czasy izolacji razem z nadejściem demonów, o których wieści zawitały nawet do szczytów gór. Durastor zdecydował się pomóc swoim braciom z dołu wyruszając w podziemia i tam dołączając do krucjaty przeciwko piekielnym potworom.
Majątek i nieruchomości: 700 monet, 10 samorodków złota, 3 rubiny, 1 opal
Umiejętności: Krasnoludy kojarzą się z toporami, a Durastor mistrzowsko trzaska mieczem. Oprócz tego nieźle poluje i strzela z kuszy, a przede wszystkim ma dar. Dar do nawiązywania więzi z dzikimi zwierzętami. Nie najgorszy z niego myśliwy i tropiciel. Jest dzikim krasnoludem równie silnym co nieokrzesanym i świetnie radzi sobie w obijaniu mord gołymi pięściami.
Wady: Nie słynie z cierpliwości i żaden z niego pisarz, poeta czy wynalazca. Trudno przyjmuje nowe technologie i niewiele wie o prochu strzelniczym oraz obsłudze broni. W życiu nie pływał po morzu ani żadnego nie widział. Kiepski z niego rębacz i mlotnik, preferuje szermierkę.
Magia: Nie zna się na magicznych domenach.
Zawód: Brak
Ekwipunek: Jednoręczny miecz z legendarnej jakości stali zdolny zranić nawet istoty magiczne i stwory niezwykle wytrzymałe, tarcza drewniana wzmacniana stalową obręczą, plecak, zapas suszonej baraniny na pięć dni, stalowa manierka z wodą, piersiówka z bimbrem. Kusza ładowana ręcznie, dwadzieścia bełtów do kuszy z ząbkowanymi grotami. Nóż myśliwski z krasnoludzkiej stali, butelka spirytusu krasnoludzkiego, zioła lecznicze przeciwbólowe i zakrzepowe. Gwizdek na który szczególnie reaguje tygrys, krzemień, drewniana fajka, ziele pobudzające do fajki. Sznurek długości pół metra, olej na demony i wampiry poświęcony przez magów światła. Naszyjnik na rzemieniu z głową tygrysa. Zapasowy nożyk z ludzkiej stali ukryty w bucie. Hełm ze skóry i obłożony stalą. Grube futra jako ubranie, które działają jako prymitywna zbroja.
Ubiór: Widoczny niżej.
Wygląd:
-
Plemię, które opuścił, dalej żyje sobie w górach czy może coś się z nimi stało? Gdzie zdobył te wszystkie klejnoty i złoto, skoro żył w prymitywnej społeczności odciętej od świata?
-
W historii jest napisane, że dostał bogactwo jako nagrodę od zarządcy wioski.
Los plemienia pozostaje nieznany. -
Zmniejszyłem te bogactwa, o których mowa w majątku i historii.
-
Aha, czyli to to były te bogactwa, jasne. W takim razie brak zastrzeżeń, wybierz temat i zacznij pierwszym postem.
-
Na ten moment zaawansowana budowa
Imię: Diana
Nazwisko: Von Farhstein
Wiek: Jest doprawdy stara. Kilkaset lat
Pseudonim: Krwawa Dama
Rasa: Wampir
Charakter: W grze.
Frakcja: Obecnie brak
Towarzysz(e):
W posiadaniu ma 50 nieumarłych legionistów, którzy kiedyś stanowili trzon jej małej armii, a teraz są zaledwie pozostałością po minionej chwale. Walczą z użyciem włóczni, a oprócz nich na wyposażeniu mają tarcze. Chronieni przez średniej wytrzymałości pancerze.
Historia:
Za życia była wysoko urodzoną szlachcianką, która miała spędzić resztę jestestwa z niezbyt przyjemnym typem. Małżeństwo z rozumu, tak się mówi na tego typu związki, ale głównie chodziło o korzyści, a że jej kandydat był przy tym bezmyślnym brutalem, wręcz barbarzyńcą to kogo miałoby niby obchodzić samopoczucie młodej niewiasty? Postanowiła, że tak nie spędzi reszty życia i nie myślała o ucieczce, bowiem nijakie umiejętności sobą reprezentowała. Przed niechcianym losem uratowało ją pojawienie się w zamku rodzinnym tajemniczego jegomościa imieniem Vladimir. Był niezwykle przystojny, oczytany, a jego wiedza miażdżyła swoją skałą prostackiego kandydata rodziców. Vlad nie miał zawitać długo w posiadłości, albowiem chodziło o spłatę długu, którą ojciec zaciągnął u niego, ale to wystarczyło do wybuchnięcia pewnego rodzaju uczucia. Wystarczająco silnego, żeby Diana zdecydowała się uciec z nim. Dopiero podczas wspólnych podróży dowiedziała się wszystkiego o Vladzie. Wbrew pozorom nie byl on wtedy wampirem. Miłość rosła, oboje przysięgali sobie wieczne uczucie oraz inne. Doszło nawet do ślubu, na który również przyjechała rodzina Von Farhstein, a ojciec mimo wszystko zgodził się na związek, aby wyjść z resztkami godności i twarzą. Niestety Vlad wkrótce musiał wyruszyć na wojnę, po której wrócił. Kilka miesięcy nie było go w domu, a mimo to żona dochowała wierności. Gorzej, że mąż wrócił inny. Powtarzał wyłącznie o tym, że ściągnął coś straszliwego na całą swoją rodzinę, że znalazł wielki skarb, ale nie powinien otwierać grobowca, bo teraz są wszyscy przeklęci i wraz z dwunastą pełnią spełni się klątwa. Na początku Diana nie wierzyła brednie, ale wraz z nadejściem dwunastego księżyca wszystko się zmieniło. Ona i on, a także reszta rodziny stali się wampirami. Vlad chciał skończyć ze sobą, jednak Diana go od tego odciągnęła. Życie to życie, a że nie dostali specjalnej instrukcji jak być wampirem to musieli radzić sobie sami. Odnalezli innego krwiopijcę, znacznie starszego od nich
Majątek i nieruchomości:
Umiejętności:
Wady:
Magia:
Zawód:
Ekwipunek:
Ubiór:
Wygląd:Imię:
Nazwisko:
Wiek:
Pseudonim:
Rasa:
Charakter:
Frakcja:
Towarzysz(e):
Historia:
Majątek i nieruchomości:
Umiejętności:
Wady:
Magia:
Zawód:
Ekwipunek:
Ubiór:
Wygląd: -
Dawny użytkownikodpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
Imię: Diana
Nazwisko: Von Farhstein
Wiek: Jest doprawdy stara, ma sześćset lat
Pseudonim: Krwawa Dama
Rasa: Wampir
Charakter: W grze.
Frakcja: Obecnie brak
Towarzysz(e):W posiadaniu ma 40 nieumarłych legionistów, którzy kiedyś stanowili trzon jej małej armii, a teraz są zaledwie pozostałością po minionej chwale. Walczą z użyciem włóczni, a oprócz nich na wyposażeniu mają tarcze. Chronieni przez średniej wytrzymałości pancerze. Są silnie spętani nekromancją, co zapewnia im dodatkową wytrzymałość na uszkodzenia mechaniczne.
Również w szeregi jej małej armii wchodzi 20 szkieletów łuczników z całkiem dobrymi pancerzami, lecz jak wiadomo nie grzeszą elfią celnością.
Oprócz tego ma wierzchowca, lamasu. Nieumarły potwór, który wyglądem przypomina sfinksa, a jego rozmiar dorównuje gryfowi. Oprócz zdolności latania, którą zapewniają skrzydła, doposażony jest w juki i jest znacznie bardziej rozumnym nieumarłym. Za broń służą mu ostre jak brzytwa pazury oraz ogon.
Historia:
Za życia była wysoko urodzoną szlachcianką, która miała spędzić resztę jestestwa z niezbyt przyjemnym typem. Małżeństwo z rozumu, tak się mówi na tego typu związki, ale głównie chodziło o korzyści, a że jej kandydat był przy tym bezmyślnym brutalem, wręcz barbarzyńcą to kogo miałoby niby obchodzić samopoczucie młodej niewiasty? Postanowiła, że tak nie spędzi reszty życia i nie myślała o ucieczce, bowiem nijakie umiejętności sobą reprezentowała. Przed niechcianym losem uratowało ją pojawienie się w zamku rodzinnym tajemniczego jegomościa imieniem Vladimir. Był niezwykle przystojny, oczytany, a jego wiedza miażdżyła swoją skałą prostackiego kandydata rodziców. Vlad nie miał zawitać długo w posiadłości, albowiem chodziło o spłatę długu, którą ojciec zaciągnął u niego, ale to wystarczyło do wybuchnięcia pewnego rodzaju uczucia. Wystarczająco silnego, żeby Diana zdecydowała się uciec z nim. Dopiero podczas wspólnych podróży dowiedziała się wszystkiego o Vladzie. Wbrew pozorom nie byl on wtedy wampirem. Miłość rosła, oboje przysięgali sobie wieczne uczucie oraz inne. Doszło nawet do ślubu, na który również przyjechała rodzina Von Farhstein, a ojciec mimo wszystko zgodził się na związek, aby wyjść z resztkami godności i twarzą. Niestety Vlad wkrótce musiał wyruszyć na wojnę, po której wrócił. Kilka miesięcy nie było go w domu, a mimo to żona dochowała wierności. Gorzej, że mąż wrócił inny. Powtarzał wyłącznie o tym, że ściągnął coś straszliwego na całą swoją rodzinę, że znalazł wielki skarb, ale nie powinien otwierać grobowca, bo teraz są wszyscy przeklęci i wraz z dwunastą pełnią spełni się klątwa. Na początku Diana nie wierzyła brednie, ale wraz z nadejściem dwunastego księżyca wszystko się zmieniło. Ona i on, a także reszta rodziny stali się wampirami. Vlad chciał skończyć ze sobą, jednak Diana go od tego odciągnęła. Życie to życie, a że nie dostali specjalnej instrukcji jak być wampirem to musieli radzić sobie sami. Odnalezli innego krwiopijcę, znacznie starszego od nich, który wcale nie ukrywał swoich mrocznych powiązań i równie ciemnej siły oferowanej młodym wampirom. Vlad nie był do końca pewien swojej ścieżki, zasłyszenie o nekromancji, piciu krwi oraz ogólnej wrogości co do śmiertelników pokazało jego prawdziwą naturę, obraz słabeusza. Zaczęła się kłótnia, w której mąż uznał za oczywiste, że nie będzie współpracował i tak żył. W wyniku ostrej wymiany zdań Vlad opuścił swoją żonę, po czym udał się wśród ludzi będąc przekonanym do samego końca przekonanym o możliwości życia w zgodzie z ludźmi, szybko przekonał się w jak dużym błędzie przyszło mu się znaleźć, gdy rozpalono pod nim stos. Diana w tym czasie nie próżnowała i zgłębiała tajniki nekromancji i magii, żyła pełnią życia, a bycie wampirem uznała za coś więcej niż klątwę. Przez setki lat żyła walcząc zarówno ze śmiertelnymi jak i resztą wampirów. W końcu miała dużo czasu na poznanie szermierki oraz innych równie przydatnych umiejętności. Żywot beztroskiego wampira z nutą dramaturgii i akcji kontynuowałaby do dziś, gdyby nie inwazja demonów, co za tym idzie zagrożenie płynące od piekielnych istot. Dzielnie stawiała im opór, wzięła nawet udział w Bitwie Ostatnich Łez, gdzie straciła swój wielki nieumarły legion razem z najcięższymi oddziałami. Pokonana i osłabiona, bowiem doznała także wielu ran, musiała wycofać się do podziemi, gdzie wraz z innymi wampirami zebrali armię, po czym Diana wzięła udział w odbiciu Heresh, niestety z jej posiadłości nic nie pozostało, a ona sama do tej pory nie odbudowała swojego wielkiego legionu nieumarłych.
Majątek i nieruchomości:
Ma przy sobie 2000 złotników
Umiejętności:- Mistrzowska szermierka mieczami jednoręcznymi, półtoraręcznymi i dwuręcznymi
- Odporność na słońce oraz inne zalety wampirzej arystokracji
- Dobrze opanowana jazda wierzchem
- Świetne opanowanie umiejętności wampirzych
Wady:
- To nie jest siłaczka ani ciężki wojownik walczący młotem, toporem czy włócznią
- Nie ma za dużej celności, jeśli chodzi o strzelanie z łuku czy kuszy,
- Nigdy nie była na otwartym morzu, a jej włości ulokowane są daleko od brzegów słonych wód
- Straciła swoją posiadłość, bo rozdupczyły ją demony
- Wady z tytułu wampira jak wrażliwość na magię światła i słabsze moce w dzień
- Jest ruda
Magia:
- Zaawansowana nekromancja
- Zaawansowana magia krwi
Zawód: Wampirzy lord
Ekwipunek:
Kompletny pancerz składający się ze skórzanego okrycia chroniącego przed zimnem i w małym stopniu przed ranami, kolczugi oraz pełnego pancerzu płytowe z hełmem. Całość prezentuje się następująco razem z mieczem jednoręcznym o szerokim ostrzu oraz tarczą, którą również posiada Diana. Zapas krwi alchemicznie zakonserwowanej w manierce, torba skórzana przewieszana przez ramię, poręczny sztylet.
Dodatkowa krew alchemicznie zakonserwowana w postaci dwóch dwulitrowych bukłaków przetrzymywana w jukach.
Ubiór:
Posiada dwojaki ubiór. Jeden widoczny poniżej, czyli arystokratyczna suknia i specjalne rogi w formie opaski zawieszonej na włosach, kolczyki, ozdoby itp.
Oraz drugi będący już bojowym odzieniem przedstawiony w ekwipunku.
Wygląd:
-
Może być stara, doprawdy stara, ale wolałbym znać jej konkretny wiek. Co do tej odporności na światło to pamiętaj, że działa to w ten sposób, że może poruszać się w świetle dnia bez obaw o poparzenie czy śmierć, słońce wciąż blokuje jej korzystanie z większości zdolności, nie licząc może atutów fizycznych, jak zwiększona siła, szybkość i tym podobne. Co działo się z nią po Bitwie Ostatnich Łez? Heresh, królestwo Wampirów, po tym, jak tamtejsi władcy wysłali całe swoje armie na pomoc innym nacjom przeciwko Demonom, opustoszał, Demony go podbiły, ale Wampiry czaiły się w podziemiach. Gdy zebrały armię, wróciły na powierzchnię, zmiażdżyły wroga i obecnie Hersh jest wolny od Demonów, nie licząc wyłapywanych i mordowanych na granicach szpiegów. Ona również wróciła do Heresh i wzięła udział w tych wydarzeniach czy może była gdzieś indziej?
-
Wpisałem sześćset lat i napisałem, że brała udział w odbiciu Heresh. Przyjąłem do wiadomości tę odporność na słońce, o której czytałem w najważniejszych informacjach
-
Jasne, to po prostu zabrzmiało tak, jakbyś zrozumiał, że najstarsze Wampiry są odporne na słońce, więc mogą robić co chcą w jego promieniach, a ja wolałem się upewnić, że obaj rozumiemy to w ten sam sposób. Tak czy siak, akceptuję. Zacznij w jednej z istniejących lokacji lub załóż własną i tam wystartuj.
-
Imię: Toph
Nazwisko: Icehammer
Wiek: 80 wiosen
Pseudonim: Władczyni Run
Rasa: Krasnolud
Charakter: W grze
Frakcja: Brak
Towarzysz(e): Latający bizon imieniem Hati. Jest to roślinożerne zwierzę niezwykle przywiązane do swojego właściciela. Na lądzie jest powolne za to potrafi latać z zawrotną prędkością. Posiada siodło, gdyż może przewozić maksymalnie kilka osób, a do tego juki do przechowywania ekwipunku.
Towarzysze Toph nie kończą się na latającym bizonie. Posiada również dwa golemy gargulce z umiejętnością latania. Wykonani są z niezwykle wytrzymałej stali krasnoludzkiej, zaś umieszczone na nich runy dają im możliwość zranienia demonów, nieumarłych, zjaw oraz istoty przeklętych. Na dobrą sprawę mogą równie dobrze zabić napastnika miażdżąc mu kręgosłup samą siłą uderzenia pięści.
Historia:
Toph nie miała zostać kowalem runicznym ani nawet zwykłym kowalem. Była córką bogatego rodu arystokratycznego i planowano, aby poślubiła równie ważnego oraz bogatego krasnoludzkiego mężczyznę. Miała zostać stereotypową żoną, co to dba o opiekę nad domowym ogniskiem i całe dnie spędza na gotowaniu bądź opiece nad dzieckiem. Toph wcale nie chciała dla siebie takiego losu, dlatego podczas polowania, w której pozwolono jej wziąć udział, sfingowała swoją śmierć, po czym uciekła od rodziny. Początkowo uznano ją za zaginioną, co wiązało się ze wszelkimi ogłoszeniami mającymi na celu odnalezienie jej osoby. Dziewczyna uciekła do Karaz-a-Deron, gdzie też musiała jakoś zarobić na życie, albowiem musiała coś jeść i mieć gdzie spać. Załapała pracę w karczmie “Pod Złotym Toporem”, gdzie też rozdawała napoje mężczyznom, co to po ciężkiej pracy tam zachodzili. W głównej mierze obsługiwała górników. Nie sposób zliczyć wszystkich zalotów miłosnych ani propozycji oświadczyn czy ślubu kierowanych do kobiety przez podchmielonych krasnoludów. Pieniądze, które zarabiała Toph ledwo starczały jej na jedzenie, a należy nadmienić, że przecież panowała wojna przez co wszystko było bardzo bardzo bardzo bardzo bardzo drogie. Wtedy przyszła pani kowal stwierdziła, że długo tak nie pociągnie. Musi znaleźć lekcje u mistrza run, który ją weźmie pod swoje skrzydła. Znalazła jednego, ale ten nie chciał ucznia tłumacząc to tym, że tacy myślą tylko o jednym, o zarabianiu grubych sum. Przez następny tydzień Toph czekała pod drzwiami domu mistrza run zwanego Baldimirem i pomimo swej cierpliwości ten nie przyjął do terminowania. Nie poddawała się i spędziła kolejny miesiąc pod drzwiami domu, oczywiście z przerwami na jedzenie. Mistrz run miał dosyć natrętnej dziewczyny, więc zgodził się na wstępne nauczanie licząc, że uwali ją na jakimś teście i będzie miał spokój. Zamiast tego dostrzegł olbrzymi potencjał nie tylko do run, ale też rusznikarstwa, kowalstwa, płatnerstwa i tworzenia golemów. Przez następne dziesięć lat Toph uczyła się od Baldimira sztuki runicznej, kowalstwa, płatnerstwa, rusznikarstwa oraz kreowania golemów. Dzięki swojemu dużemu potencjału magicznemu, a także stercie przeczytanych ksiąg oraz za sprawą dobrego nauczyciela, opanowała wcześniej wymienione specjalizacje. Uczyłaby się dalej u swego mistrza, ale ten umarł ze starości. Śmierć przyszła do niego we śnie. Wtedy smutna Toph zakupiła sobie latającego bizona, żeby przejść przez żałobę bez załamywania się. Prócz tego otworzyła własną kuźnię runiczną, gdzie też pracuje po dziś dzień i cały czas zgłębia tajemnice runiczych mocy.
Majątek i nieruchomości: Własna Kuźnia Runiczna w Karaz-a-Deron. Do tego 4000 sztuk złota.
Umiejętności:
- mistrzowskie kowalstwo,
- zaawansowane tworzenie golemów,
- walka młotem i toporem,
- pisanie i czytanie,
- mistrzowska znajomość języka runicznego,
- mistrzowska znajomość rusznikarstwa,
Wady:
- kiepski z niej kusznik,
- ma zerowe umiejętności obsługi łuku,
- nie zna się na walce mieczem,
- nigdy nie widziała morza,
Magia: Magia Runiczna opanowana w stopniu mistrzowskim za sprawą dużego potencjału magicznego.
Zawód: Kowal Runiczny
Ekwipunek:Młot runiczny, który służy jako narzędzie do nakładania run oraz tworzenia golemów. Może zostać użyty także jako broń o niezwykle dużej wytrzymałości. Do tego młot jest magiczny i można nim zranić golemy, nieumarłych, demony oraz zjawy.
Dwa pistoleto-topory. Można z nich wystrzelić pociski albo użyć jako toporów do walki w zwarciu.
Masę kamieni runicznych, na których można umieścić runy.
Nóż z krasnoludzkiej stali (własnoręcznie wykuty) z nałożoną runą światła oraz runą srebra, co pozwala zranić nieumarłych, duchy oraz istoty przeklęte.
Bukłak z wodą
Zapas wędzonej baraniny na 5 dni
Gwizdek, na który reaguje latający bizonUbiór: Jak niżej
Wygląd: -
Imię: Durastal
Nazwisko: Mjolnir
Wiek: 70 lat
Pseudonim: Stalowy
Rasa: Kransolud
Charakter: W grze
Frakcja: W grze
Towarzysz(e):
Własny wielki wilk imieniem Hura. Jest niezwykle szybkim wierzchowcem, a do tego ma dobry węch dzięki czemu może zostać wykorzystany do tropienia.
Historia:
Durastal miał ojca najemnika, ale nie tego co siedzi blisko domu. W celu utrzymania rodziny ojciec wyruszał na wyprawy wojenne, a nadmienić należy, że niektóre z nich trwały kilka lat. To dość długi czas w życiu młodego Mjolnira. Przez większość czasu młodego kransoluda wychowywała matka, jednak gdy tylko podrósł i był w stanie udźwignąć topór, a także miał krzepę aby orężem przywalić to za wychowanie młodzieńca wziął się ojciec, co to zabrał go na wyprawę. Wspólna podróż z ojcem to przede wszystkim nauka dyscypliny i samokontroli, jednak warto nadmienić, że z wyprawy wojennej Durastal wyniósł też umiejętności bitewne. To właśnie tam nauczył się trzaskać toporami i młotami, choć z początku był trzymany na tyłach, tak w końcu ojciec pozwolił mu na bezpośrednie starcie z przeciwnikiem. Podczas jednego oblężenia drużyna Durastala miała zakraść się kanałami do miasta i otworzyć wrota prowadzące do zamku. Pod osłoną nocy przejście kilku kransoludów wydawało się bułką z masłem i tak było. Niestety po otwarciu bram na mury zbiegła się masa wojska. Zadaniem drużyny ojca Drustala było zatrzymać przeciwników do czasu aż sojusznicza armia nie przekroczy progu bramy. I tutaj nadmienić należy, że było ciężko. Ojciec Mjolnira poświęcił życie, kiedy na własną pierś przyjął wrogi strzał z muszkietu. Koniec końców drużyna uszczuplała o jednego członka, ale wykonała zadanie. Po bitwie przyszedł czas na żałobę i pogrzeb. Ciała naturalnie spalono, żeby zapobiec rozpatrzenieniu się wszelakich chorób. Stalowy, bo taki przydomek dostał od przyjaciół, pożegnał ojca i wziął jego zapłatę w złocie. Mężczyzna powrócił do domu i wtedy zaczęła się ta wojna z demonami. Durastal wydał pieniądze ojca na wykucie pancerza i orężu, który byłby w stanie chronić przed demonami oraz zadawać im dotkliwe straty. Na początku wojny szło w miarę dobrze, gdyż nie było wiadomo która strona odniesie zwycięstwo, jednak potem było już tylko gorzej. Krasnoludy straciły swoje twierdze na powierzchni, a potem była bitwa Ostatnich Łez (w której Mjolnir wziął udział) i jakoś to się potoczyło niekorzystnie. Durastal wciąż walczy z demonami tak jak to robił przez ostatnie lata. Jego duch walki jest olbrzymi, a wśród ziomków nazwisko Mjolnir zaczęło się kojarzyć z Durastalem “Stalowym”.
Majątek i nieruchomości: 2000 złota, własne mieszkanie w kamienicy na terenie Karaz-a-Deron.
Umiejętności:
- mistrzowska walka toporami,
- mistrzowska walka młotami,
- mistrzowskie rzucanie tomahawk albo innymi broniami miotanymi np. oszczepy,
- mistrzowska jazda wierzchowcami w tym przypadku wilkiem,
- mistrzowska walka wręcz,
- mistrzowskie korzystanie z broni palnej i broni opartych na nim np. petardach czy bombach,
Wady:
- nie zna się na magii, to praktycznie nie jego bajka,
- nie idzie mu korzystanie z łuku czy kuszy,
- zawsze chce być w centrum walki,
- wydaje się nad wyraz pobudzony,
- nie ma potencjału magicznego,
Magia: Brak, brak również potencjału magicznego do nauki
Zawód: Najemnik
Ekwipunek:Dwa topory jednoręczne z krasnoludzkiej stali i pokryte runami, dzięki którym można zranić wampiry, istoty przeklęte, demony oraz nieumarłych
Młot jednoręczny przyczepiony do pleców. Broń awaryjna. Pokryta runami, które umożliwiają zranienie istot przeklętych, wampirów, nieumarłych, zjaw oraz demonów. Wykonany na zamówienie z krasnoludzkiej stali, dlatego też jest niezwykle wytrzymały.
Zbroja płytowa widoczna w punkcie ubiór.
Tarcza widoczna w punkcie ubiór.
Drewniana fajka.
Zapas wędzonych ryb na tydzień.
Bukłak z wodą, 1 litrowy.
Zapas bagiennego ziela do fajki.
Gwizdek na który reaguje wilk.
x3 petarda “Lodowy Wicher” - petarda z zapalnikiem uderzeniowym. W wyniku eksplozji uwalnia podmuch zamrażającej fali, która ma zasięg do dziesięciu metrów przy sprzyjających warunkach atmosferycznych.
x2 petarda “Bomba dwimerytowa” - petarda z zapalnikiem uderzeniowym. W wyniku eksplozji uwalnia podmuch chmury przesączonej dwimerytem, co też hamuje zdolności magiczne i wszelką magię na obszarze do dziesięciu metrów przy sprzyjających warunkach atmosferycznych.Ubiór:
Wygląd: