Karta Postaci
-
Gumir:
W wolnej chwili dodam taki wzór, bo faktycznie go brakuje. Jakoś nie myślałem, że będzie potrzebny, bo nie było zbyt wielu nowych postaci ostatnio. Tak czy siak, akceptuję, wybierz temat i zacznij w nim pierwszym postem.
Kaczor:
Trolle są tu niemal bezrozumną rasą wysokich na średnio cztery metry bestii z wielkimi kłami, poruszającymi się trochę jak goryle. Generalnie więc nie ma fizycznej możliwości, żeby coś takiego mogło mieć dziecko z człowiekiem, więc to już odpada, zmień na coś innego. Z tego też powodu specyfikacje do wymiany. Zawód to nie tyle praca w tym rozumieniu tego słowa, ale bardziej profesja, którą zajmuje się twoja postać, Nazwa psa do wymiany, nie żebym był szczególnie uczulony na tym punkcie, ale nie pasuje to do klimatu PBF’a. W historii nie rozumiem za bardzo w jaki sposób trafił przez sztorm do podwodnej groty, a tym bardziej jakim cudem miał tam deszczówkę, którą mógłby pić. Staram się nie ograniczać graczy za bardzo, ale jednak wpisałeś sobie dużo za dużo złota jak na kogoś, kto nie miał gdzie tego złota zdobyć lub zarobić. -
Nie zmieniłeś zawodu, ani imienia psa, o co prosiłem. Gdy mówiłem, że twoja postać ma za dużo złota, to liczyłem, że bardziej zmniejszysz jego ilość. Ogry też tak średnio mogą parować się z ludźmi.
-
Teraz lepiej. Akceptuję. Wybierz lokację i zacznij w niej pierwszym postem. Dla tej postaci polecałbym od siebie Imalin lub Gilgasz, największe portowe miasta Verden.
-
Imię: Reinhardt
Nazwisko: van Kruger
Rasa: Nadczłowiek
Pseudonim: Miecz Vomocha
Charakter: Tak jak przy poprzednich postaciach - w grze.
Wiek: 93 lata
Towarzysz: Czasami towarzyszą mu inni Mroczni Paladyni, ale jego nierozłącznym towarzyszem jest demoniczny wierzchowiec, którego otrzymał od swojego mistrza, Vomocha.
Majątek i nieruchomości: 800 złotych monet; posiada również prywatną kwaterę w siedzibie Mrocznych Paladynów.
Historia: Pochodzi z ubogiej szlachty z miasta Hammer. Początkowo, rodzice Reinhardta planowali, aby ich syn został kupcem, lecz wkrótce postanowili, że zamiast tego wyślą syna na szkolenie u Paladynów Srebrnej Dłoni, u których Reinhardt miał zostać członkiem. Wpierw 7-letni Reinhardt został wysłany na służbę do jednego z Paladynów Srebrnej Dłoni w charakterze pazia, a po 7 latach służby został giermkiem u tego samego rycerza. W trakcie służby jako giermek, Reinhardt był powoli wprowadzany w struktury Paladynów Srebrnej Dłoni, a także uczony był podstaw fechtunku, jazdy konnej i korzystania z kuszy. Gdy już ukończył 18 lat, Reinhardt oficjalnie został członkiem Paladynów Srebrnej Dłoni, rozpoczynając tym samym naukę Magii Światła. Początkowo Reinhardt miał pilnować bezpieczeństwa w Hammer i zwalczać bandytów, a to z racji tego, że był nowicjuszem. Dopiero gdy Reinhardt udowodnił, że jest dobrym wojownikiem, a także stawał się coraz lepszym Magiem Światła, dopuszczono go do trudniejszych zadań, między innymi do walki z Nekromantami - podczas ataku na kryjówkę jednego z Nekromantów, 29-letni wówczas Reinhardt został raniony w twarz, czym zawdzięcza swoją bliznę nad prawym okiem. Oprócz owej rany, Reinhardt wyszedł niemalże cało z ataku na kryjówkę Nekromanty.Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się wieści o ataku Demonów. Z niewiadomych przyczyn, w jednej z wiosek w Cesarstwie Verden został otworzony portal, z którego wyszła niewielka armia Demonów, służąca jednemu z pomniejszych Lordów Demonów, Vomochowi. Paladyni Srebrnej Dłoni niemalże natychmiastowo zostali wysłani do walki z Demonami, a wśród Paladynów biorących udział w akcji znalazł się 33-letni Reinhardt. Gdy Paladyni dotarli do wspomnianej wioski, odnaleźli ją w ruinach, lecz wokół nich znajdowały się Demony. Po chwili rozgorzała walka między Paladynami a Demonami, w której obydwie strony zaciekle walczyły przeciwko sobie. Walkę przeżyli jedynie Reinhardt i kilka Demonów. Dlaczego Reinhardt przeżył? Gdy miał już umrzeć, wycieńczony i pozbawiony sojuszników Paladyn zdecydował się podjąć desperacki ruch - zawarł pakt z Vomochem, iż Demony pod jego władzą oszczędzą Reinhardta, a ten w zamian będzie służyć Lordowi Demonów. O dziwo, Vomoch zgodził się zawrzeć pakt z Reinhardtem, tym samym przemieniając dawnego Paladyna w Nadczłowieka i pozbawiając go możliwości korzystania z Magii Światła; oczy Reinhardta wówczas zmieniły kolor z szarego na żółty. Reinhardt uzyskał nowy ekwipunek, jakim był czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali, pełna czerniona zbroja płytowa oraz magiczny amulet, który miał służyć do komunikacji między Reinhardtem i Vomochem; ze starego ekwipunku pozostał jedynie sygnet rodu van Kruger. Również przydzielony został mu demoniczny wierzchowiec. Od tej pory Reinhardt zaczął służyć Vomochowi.
Reinhardt okazał się być lojalnym i kompetentnym sługą Lorda Demonów. Skutecznie wyrządzał szkody na terenie Cesarstwa Verden, a także udało mu się pokonać kilku Paladynów Srebrnej Dłoni i Inkwizytorów Światła. Za swoją służbę u Vomocha, Reinhardt otrzymał przydomek Miecza Vomocha, a jego życie zostało wydłużone. Zahamowany został również proces starzenia się u Reinhardta, przez co Reinhardt wiecznie wygląda, jakby miał 37 lat - wtedy wówczas uzyskał ów dar od swojego mistrza. Przez kilkanaście lat uczył się Magii Ognia i Magii Demonów u jednego z Demonologów, niejakiego Agrippy, który zbiegiem okoliczności także był powiązany z Vomochem - Reinhardt w ciągu kilku lat opanował Magię Ognia na poziomie mistrzowskim, lecz nigdy nie udało mu się osiągnąć większej znajomości Magii Demonów niż podstawowa.
Około trzy lata temu, Reinhardt otrzymał polecenie od Vomocha, aby dołączyć do Mrocznych Paladynów i wspierać ich w działalności. Misja ta zawiera jednak drugie dno, bowiem Vomoch chce przejąć kontrolę nad Mrocznymi Paladynami i uczynić z nich swój osobisty kult. Gdy tylko udało mu się odnaleźć siedzibę Mrocznych Paladynów, Reinhardt poprosił ich o możliwość wstąpienia do organizacji, argumentując to tym, iż jako Nadczłowiek może im pomóc w celu, jakim jest zemsta na Paladynach Srebrnej Dłoni. Ci niechętnie się zgodzili, patrząc na to, iż posiadali sporą wiedzę na temat Demonów i dokładnie wiedzieli, że Nadludzie wyniknęli z paktów z Demonami. Obecnie Reinhardt przygotowuje się do wojny z Paladynami Srebrnej Dłoni, a także na przybycie swojego mistrza, Vomocha.
Umiejętności: Trening na Paladyna Srebrnej Dłoni zapewnił mu dobre umiejętności w walce mieczami - Reinhardt faworyzuje walkę mieczami dwuręcznymi, a jego umiejętności w walce tego typu bronią są na bardzo wysokim poziomie, tym bardziej że walczy ową bronią od kilkudziesięciu lat. Trening objął także naukę jazdy konnej, w której Reinhardt jest całkiem dobrze obeznany. Pakt z Vomochem zapewnił mu nadnaturalną siłę, wytrzymałość, zwinność i szybkość, zaś od jednego z demonologów nauczył się Magii Ognia na poziomie mistrzowskim i Magii Demonów na poziomie podstawowym.
Wady: Jest Mrocznym Paladynem, przez co jego stosunki z Paladynami Srebrnej Dłoni są kiepskie, natomiast z powodu paktu z Vomochem, jest również poszukiwany przez Inkwizycję Światła. Nigdy nie nauczył się władać łukami, a na ten moment nie uważa tego za konieczne, patrząc na to, że potrafi korzystać z Magii Ognia na poziomie mistrzowskim. Dawno nie korzystał z kuszy, więc może mieć problemy z korzystaniem z tego typu broni. W przeszłości był zdolnym użytkownikiem Magii Światła, lecz wraz z chwilą zawarcia paktu z Vomochem, stracił dostęp do Magii Światła i nie może jej ponownie opanować. Nie jest dobry w skradaniu. Wreszcie, Reinhardt jest związany paktem z Demonem, zwanym Vomochem, przez co musi wykonywać rozkazy swojego mistrza, a porażka może doprowadzić do śmierci Reinhardta.
Specyfikacje: Reinhardt posiada bliznę nad prawym okiem, rozciągającą się na prawy policzek, a także nienaturalnie żółte oczy, wynikające z paktu z Vomochem. Pakt z Vomochem wydłużył również życie Reinhardta i zatrzymał jego starzenie się; z tego powodu Reinhardt wygląda, jakby skończył 37 lat, co jest zdecydowanie zbyt młodym wyglądem na człowieka, który ukończył 93 lata.
Zawód: Mroczny Paladyn, wojownik na usługach Vomocha
Ekwipunek:
- Czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali; wytrzymała broń, która dobrze nadaje się do cięć (i właściwie do nich jest stworzona, gdyż końcówka ostrza niezbyt dobrze nadaje się do pchnięć). Miecz jest również nieco ciepły w dotyku.
- Stalowy sztylet
- Pełna czerniona zbroja płytowa
- Peleryna
- Magiczny amulet, który zezwala Reinhardtowi na komunikację z jego mistrzem, Vomochem, i vice versa
- Sygnet rodu van Kruger
- Dwa bukłaki z wodą
- Racje żywnościowe, wystarczające na półtora tygodnia
- Pięć sztuk bandaży
Wygląd:
Ubranie:
-
Dawny użytkownikodpowiedział theslowestfootintheeast o ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
Imię: Bogur
Nazwisko: Używa pseudonimu jako nazwiska
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Walimorda
Charakter: w grze.
Wiek: 23 lata
Towarzysz: Brak
Majątek i nieruchomości: 1100 złotych monet
Historia:Pochodzi z wsi nieopodal Hammer. Tam się urodził i dalej uprawiałby pole, gdyby nie przybył do wioski mag ziemii. Ranny i konający, ale udało się postawić chłopa na nogi, a ten w dowód wdzięczności zaoferował rodzinie Bogura, że zabierze ze sobą młodego chłopca, aby zapewnić mu godne życie. Przy okazji zapłacić za niego mieszek złotych monet. Czym było to godne życie, niczym innym jak robienie za tragarza, ale Walimordzie udało się z czasem nauczyć magii ziemii od swojego mistrza, a przy tym innych umiejętności. Co prawda słoma wciąż mu z butów wystaje zwłaszcza kiedy do karczmy zawita i zaczyna po mordach walić, gdy trzy piwa dodadzą mu odwagi. Stąd zwą go Walimorda.
Umiejętności: Magia ziemi w stopniu zaawansowanym, walka siekierą i mieczami dwuręcznymi,
Wady: Obsługa łuków, kusz, targowanie się. Zalatuje obornikiem na kilometr samym akcentem i formą mówienia, więc za dużo nie zyska*Specyfikacje: Brak
Zawód: Włóczęga
Ekwipunek:
- Czarny miecz dwuręczny
- Przeszywanica z kolczugą
- Dwa bukłaki z wodą
- Racje żywnościowe, wystarczające na półtora tygodnia
- Skórzany plecak
- Stalowy szyszak
Wygląd:
Ubranie:
Typowo chłopskie ubranie pod przeszywanicą i kolczugą -
@theslowestfootintheeast napisał w Karta Postaci:
Imię: Reinhardt
Nazwisko: van Kruger
Rasa: Nadczłowiek
Pseudonim: Miecz Vomocha
Charakter: Tak jak przy poprzednich postaciach - w grze.
Wiek: 93 lata
Towarzysz: Czasami towarzyszą mu inni Mroczni Paladyni, ale jego nierozłącznym towarzyszem jest demoniczny wierzchowiec, którego otrzymał od swojego mistrza, Vomocha.
Majątek i nieruchomości: 800 złotych monet; posiada również prywatną kwaterę w siedzibie Mrocznych Paladynów.
Historia: Pochodzi z ubogiej szlachty z miasta Hammer. Początkowo, rodzice Reinhardta planowali, aby ich syn został kupcem, lecz wkrótce postanowili, że zamiast tego wyślą syna na szkolenie u Paladynów Srebrnej Dłoni, u których Reinhardt miał zostać członkiem. Wpierw 7-letni Reinhardt został wysłany na służbę do jednego z Paladynów Srebrnej Dłoni w charakterze pazia, a po 7 latach służby został giermkiem u tego samego rycerza. W trakcie służby jako giermek, Reinhardt był powoli wprowadzany w struktury Paladynów Srebrnej Dłoni, a także uczony był podstaw fechtunku, jazdy konnej i korzystania z kuszy. Gdy już ukończył 18 lat, Reinhardt oficjalnie został członkiem Paladynów Srebrnej Dłoni, rozpoczynając tym samym naukę Magii Światła. Początkowo Reinhardt miał pilnować bezpieczeństwa w Hammer i zwalczać bandytów, a to z racji tego, że był nowicjuszem. Dopiero gdy Reinhardt udowodnił, że jest dobrym wojownikiem, a także stawał się coraz lepszym Magiem Światła, dopuszczono go do trudniejszych zadań, między innymi do walki z Nekromantami - podczas ataku na kryjówkę jednego z Nekromantów, 29-letni wówczas Reinhardt został raniony w twarz, czym zawdzięcza swoją bliznę nad prawym okiem. Oprócz owej rany, Reinhardt wyszedł niemalże cało z ataku na kryjówkę Nekromanty.Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się wieści o ataku Demonów. Z niewiadomych przyczyn, w jednej z wiosek w Cesarstwie Verden został otworzony portal, z którego wyszła niewielka armia Demonów, służąca jednemu z pomniejszych Lordów Demonów, Vomochowi. Paladyni Srebrnej Dłoni niemalże natychmiastowo zostali wysłani do walki z Demonami, a wśród Paladynów biorących udział w akcji znalazł się 33-letni Reinhardt. Gdy Paladyni dotarli do wspomnianej wioski, odnaleźli ją w ruinach, lecz wokół nich znajdowały się Demony. Po chwili rozgorzała walka między Paladynami a Demonami, w której obydwie strony zaciekle walczyły przeciwko sobie. Walkę przeżyli jedynie Reinhardt i kilka Demonów. Dlaczego Reinhardt przeżył? Gdy miał już umrzeć, wycieńczony i pozbawiony sojuszników Paladyn zdecydował się podjąć desperacki ruch - zawarł pakt z Vomochem, iż Demony pod jego władzą oszczędzą Reinhardta, a ten w zamian będzie służyć Lordowi Demonów. O dziwo, Vomoch zgodził się zawrzeć pakt z Reinhardtem, tym samym przemieniając dawnego Paladyna w Nadczłowieka i pozbawiając go możliwości korzystania z Magii Światła; oczy Reinhardta wówczas zmieniły kolor z szarego na żółty. Reinhardt uzyskał nowy ekwipunek, jakim był czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali, pełna czerniona zbroja płytowa oraz magiczny amulet, który miał służyć do komunikacji między Reinhardtem i Vomochem; ze starego ekwipunku pozostał jedynie sygnet rodu van Kruger. Również przydzielony został mu demoniczny wierzchowiec. Od tej pory Reinhardt zaczął służyć Vomochowi.
Reinhardt okazał się być lojalnym i kompetentnym sługą Lorda Demonów. Skutecznie wyrządzał szkody na terenie Cesarstwa Verden, a także udało mu się pokonać kilku Paladynów Srebrnej Dłoni i Inkwizytorów Światła. Za swoją służbę u Vomocha, Reinhardt otrzymał przydomek Miecza Vomocha, a jego życie zostało wydłużone. Zahamowany został również proces starzenia się u Reinhardta, przez co Reinhardt wiecznie wygląda, jakby miał 37 lat - wtedy wówczas uzyskał ów dar od swojego mistrza. Przez kilkanaście lat uczył się Magii Ognia i Magii Demonów u jednego z Demonologów, niejakiego Agrippy, który zbiegiem okoliczności także był powiązany z Vomochem - Reinhardt w ciągu kilku lat opanował Magię Ognia na poziomie mistrzowskim, lecz nigdy nie udało mu się osiągnąć większej znajomości Magii Demonów niż podstawowa.
Około trzy lata temu, Reinhardt otrzymał polecenie od Vomocha, aby dołączyć do Mrocznych Paladynów i wspierać ich w działalności. Misja ta zawiera jednak drugie dno, bowiem Vomoch chce przejąć kontrolę nad Mrocznymi Paladynami i uczynić z nich swój osobisty kult. Gdy tylko udało mu się odnaleźć siedzibę Mrocznych Paladynów, Reinhardt poprosił ich o możliwość wstąpienia do organizacji, argumentując to tym, iż jako Nadczłowiek może im pomóc w celu, jakim jest zemsta na Paladynach Srebrnej Dłoni. Ci niechętnie się zgodzili, patrząc na to, iż posiadali sporą wiedzę na temat Demonów i dokładnie wiedzieli, że Nadludzie wyniknęli z paktów z Demonami. Obecnie Reinhardt przygotowuje się do wojny z Paladynami Srebrnej Dłoni, a także na przybycie swojego mistrza, Vomocha.
Umiejętności: Trening na Paladyna Srebrnej Dłoni zapewnił mu dobre umiejętności w walce mieczami - Reinhardt faworyzuje walkę mieczami dwuręcznymi, a jego umiejętności w walce tego typu bronią są na bardzo wysokim poziomie, tym bardziej że walczy ową bronią od kilkudziesięciu lat. Trening objął także naukę jazdy konnej, w której Reinhardt jest całkiem dobrze obeznany. Pakt z Vomochem zapewnił mu nadnaturalną siłę, wytrzymałość, zwinność i szybkość, zaś od jednego z demonologów nauczył się Magii Ognia na poziomie mistrzowskim i Magii Demonów na poziomie podstawowym.
Wady: Jest Mrocznym Paladynem, przez co jego stosunki z Paladynami Srebrnej Dłoni są kiepskie, natomiast z powodu paktu z Vomochem, jest również poszukiwany przez Inkwizycję Światła. Nigdy nie nauczył się władać łukami, a na ten moment nie uważa tego za konieczne, patrząc na to, że potrafi korzystać z Magii Ognia na poziomie mistrzowskim. Dawno nie korzystał z kuszy, więc może mieć problemy z korzystaniem z tego typu broni. W przeszłości był zdolnym użytkownikiem Magii Światła, lecz wraz z chwilą zawarcia paktu z Vomochem, stracił dostęp do Magii Światła i nie może jej ponownie opanować. Nie jest dobry w skradaniu. Wreszcie, Reinhardt jest związany paktem z Demonem, zwanym Vomochem, przez co musi wykonywać rozkazy swojego mistrza, a porażka może doprowadzić do śmierci Reinhardta.
Specyfikacje: Reinhardt posiada bliznę nad prawym okiem, rozciągającą się na prawy policzek, a także nienaturalnie żółte oczy, wynikające z paktu z Vomochem. Pakt z Vomochem wydłużył również życie Reinhardta i zatrzymał jego starzenie się; z tego powodu Reinhardt wygląda, jakby skończył 37 lat, co jest zdecydowanie zbyt młodym wyglądem na człowieka, który ukończył 93 lata.
Zawód: Mroczny Paladyn, wojownik na usługach Vomocha
Ekwipunek:- Czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali; wytrzymała broń, która dobrze nadaje się do cięć (i właściwie do nich jest stworzona, gdyż końcówka ostrza niezbyt dobrze nadaje się do pchnięć). Miecz jest również nieco ciepły w dotyku.
- Stalowy sztylet
- Pełna czerniona zbroja płytowa
- Peleryna
- Magiczny amulet, który zezwala Reinhardtowi na komunikację z jego mistrzem, Vomochem, i vice versa
- Sygnet rodu van Kruger
- Dwa bukłaki z wodą
- Racje żywnościowe, wystarczające na półtora tygodnia
- Pięć sztuk bandaży
Wygląd:
Ubranie:
Akceptuję. Możesz wystartować gdzieś sam, ale jeśli planujesz zrobić to w siedzibie Mrocznych Paladynów, to musisz dać mi trochę czasu, żebym go w ogóle założył.
-
Najpewniej zacznę gdzieś w Mrocznym Królestwie, ale i tak poczekam na temat siedziby Mrocznych Paladynów.
-
@Dawny użytkownik napisał w Karta Postaci:
Imię: Ahanti
Nazwisko: Sahrenders
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Nana
Charakter: W grze
Wiek: 24 lata
Towarzysz:Dwa średnich rozmiarów, wyższe od człowieka, golemy ochronne Gargulce
Własny wielbłąd z jukami i siodłem
Majątek + nieruchomości: 3100 sztuk złota
Historia:
Wywodzi się z pustynnego Nirgaldu i większość życia spędziła w małej wiosce pustynnej na terenie Slavoni. Rodzina żyła z handlu daktylami i rzadkimi ziołami rosnącymi wyłącznie w pustynnym klimacie, cenionymi na całym kontynencie przez wzgląd na właściwości lecznicze, a przy tym działające jako dobry afrodyzjak. Ahanti nie wykazywała się niczym szczególnym przez długi czas swojej młodości. Dopiero w wieku piętnastu lat, gdy do miasta przybył podróżny kupiec trudniący się przy okazji alchemią, Nana zaciekawiła się. Widząc kamienne golemy wpadła w niemały zachwyt, i poprzysięgła sobie, że również będzie je miała. Nie był to chwilowy kaprys czy zachcianka jak u typowych nastolatek, które po miesiącu zapominają o wszystkim. Ahanti mocno pragnęła zgłębiania alchemii, a kiedy opowiedziała o tym rodzicom spotkała się wyłącznie z odmową. Ojciec postawił sprawę jasno, co tam młoda będziesz się alchemią bawiła, przecież w tym można łatwo zginąć, zobacz cośmy się z handlu dorobili. No i faktycznie rodzina Sahrenders dorobiła się sporo, mieli własne wielbłądy, zaś wieś należała do nich, bo wykupili sobie posadę starosty spłacając człeka pełniącego dawniej tę funkcję, który za bardzo wdał się w hazard. Żyć nie umierać, ale w życiu trzeba mierzyć wysoko, oj wysoko. Kiedy do Nany doszła okrutna prawda o bezsilności w zmianie zdania rodziców, postanowiła zagrać na własną rękę. Wykradła klejnoty rodowe i tak udała się do miasta Ur, w stolicy której spieniężyła skradziony towar tym samym wykupując sobie lekcję u mistrza alchemii. Czy rodzina puściła się za nią w pogoń? Nie, ponieważ przedtem sfingowała swoją śmierć pozostawiając podarte ubrania i dokładnie odrysowując w piasku ślady jednej z pustynnych bestii. Przy okazji upuściła sobie nieco krwi, dzięki czemu przestała istnieć. Spokój totalny w nauce, która swoją drogą szła doskonale, ba, dziewczyna miała wrodzony talent do przyswajania wiedzy, o dziwo mogący się zmarnować w dawnym życiu. Po ciężkich ośmiu latach ciągłego doskonalenia się, z czego pięciu w naukach, a dwa w samodzielnym interesie warzenia mikstur, z czego oczywiście ten drugi dostarczył największą ilość praktycznej wiedzy, Nana stała się mistrzynią alchemii. Co oprócz tego liznęła, tego tłumaczyć nie trzeba. Matematyka, medycyna, inżynieria, nauki ścisłe, a nawet astronomia. Wszystko czym zajmował się, niech mu ziemia lekką będzie, jej mistrz. Tak też bez trudu zaprojektowała swoją własną broń Ogniogryph, będący miotaczem mikstur w formie rękawicy o właściwościach eksplodujących. Pewnego dnia stwierdziła, że dosyć siedzenia w miejscu i trzeba nieco zwiedzić świat. Powalczyć w słusznej sprawie, pomóc potrzebującym bądź zwyczajnie w świecie odwiedzić ważne miejscu i poznać innych ludzi.
Umiejętności:
- uniki,
- mistrzowska alchemia,
- zaawansowana medycyna,
- zaawansowana inżynieria,
- zaawansowana znajomość nauk ścisłych,
- podstawy metalurgii,
- podstawy krawiectwa,
- podstawy negocjacji,
- strzelanie z kuszy poziom zaawansowany,
- jazda wielbłądem poziom podstawowy,
Wady:
- to nie jest typ wojowniczki o muskulaturze i sile,
- nie umie walczyć zarówno wręcz jak i bronią białą
- jako alchemik jest uzależniona od posiadanych ziół i zasobów
- również nie ma pojęcia na temat obsługi łuku, a do jego naciągnięcia i strzelania trzeba mieć umiejętności,
- jest słabsza fizycznie w porównaniu do przeciętnego wojownika,
||
Specyfikacje: Ma ciemniejszą karnację skóry jak to na pustynną odmianę człowieka przystało
Zawód: Poszukiwacz przygód, alchemik, medyk, inżynier,Ekwipunek:
-silna mikstura lecznicza x3,
-
pojemna torba z wieloma kieszeniami,
-
woreczek ziół lecznicznych na dolegliwości wszelakie,
-
bandaże skórzane,
-
trzy kryształy “życia”, które są niczym innym jak sercem napędzającym golemy. To po prostu łatwe do zdobycia źródło energii niezbędne do stworzenia golema
-
Ogniogryph - to broń kuszopodobna z lufą zdolna wystrzelić nawet cztery butelki lub kamienie za sprawą nowatorskiego systemu przeładowania wspomaganego miksturą skokową. Poprzez umieszczenie w komorze butelek z miksturami oraz zwolnieniu mechanizmu blokującego następuje wystrzelenie mikstury i jednoczesne załadowanie kolejnej dzięki użyciu mikstury skokowej, która po prostu powoduje powrót cięciwy do początkowej pozycji. W “magazynku” może się zmieścić do czterech mikstur a po wystrzeleniu wszystkich trzeba broń załadować nowymi miksturami, oprócz tego należy uzupełnić co trzy cykle przeładowania miksturę skokową inaczej kusza się rozpierdzieli. Skuteczny zasięg wynosi do stu kroków, a szkody oraz rany zależą od użytej mikstury. Ogólnie broń bardzo wielofunkcyjna i niezwykle pomocna, ale nie można do niej załadować bełtów. Wyłącznie butelki lub kamienie.
-
butelki z miksturą skokową 4,
-
butelki z mieszanką trującą do Ogniogrypha 7,
-
butelki wybuchające jako amunicja do Ogniogrypha 14,
-
butelki z kwasem jako amunicja do Ogniogrypha 7,
-
butelki zamrażające jako amunicja do Ogniogryph 7,
-
fiolki,
-
atlas ziół i grzybów,
-
2 wędzone ryby w całości,
-
bukłak z wodą,
||
Wygląd:
Ubranie: To co wyżejmoja karta
-
@Dawny użytkownik napisał w Karta Postaci:
Imię: Gnaseee
Nazwisko: Błękitnojucha
Rasa: Hobgoblin
Pseudonim: Gnaszi
Charakter: W grze
Wiek: 21 lat
Towarzysz:50 goblińskich wojowników wyposażonych w lekkie zbroje najczęściej ze skóry. Uzbrojeni we włócznie, krótkie miecze, tarcze oraz łuki kompozytowe z zatrutymi strzałami.
30 Hobgoblinów weteranów wojowników. Wyposażonych w miecze, tarcze, zbroje lamelkowe i twarde hełmy. Doświadczeni w boju i do tego z niechęcią do orków.
20 Hobgoblińskich jeźdźców wargów. Również doświadczeni w boju, a do tego na śmiertelnych wargach, a żeby tego było mało doposażonych we włócznie, miecze jednoręczne, zbroje mieszane (płytowo-skórzano-lamelkowe), tarcze oraz kołczany z oszczepami do miotania.
2 Goblińskie ogry - Nazywane tak przez wzgląd na przypominanie nieco goblina z wyglądu gęby. Twarde i silne sztuki wyposażone w metalowe maczugi. Wysokie tak jak przeciętne ogry.
Własny osiodłany warg imieniem Bobo
Kamienny golem wyższy o połowę od człowieka. Zasilany alchemicznym kryształem umieszczonym w klatce piersiowej.
Majątek + nieruchomości: 3800 sztuk złota i własny zamek ulokowany środkowym Verden odebrany Cesarstwu Verden. W tym spiżarnia z zapasem ludzkiego wina, wódki oraz rybami, a także mięsem z pokonanych ludzi.
Historia:
Rodzina wzięła porzuciła ją zaraz po narodzinach, ponieważ była hobgoblinem, a nie jest to żaden powód do dumy. Miała na tyle szczęścia, że przygarnęły ją inne gobliny, urocza szamanka, która nie mogła mieć dzieci przez pewne względy, więc postanowiła ją sobie wychować jak własne dziecię. Już w młodzieńczych latach zielona Gnaseee zmieniła się na zawsze. Szamnka ważyła niebieską miksturę wzmacniającą zdolności magiczne, robiła to już nie raz, bo nieźle się sprzedawała wśród ludzkich handlarzy. Zostawiła na chwilę kociołek razem z samą Gnaseee, która chcąc się napić wpadła do środka. Prosto w potężną miksturę, którą dorośli spożywają codziennie w niewielkich ilościach… Nim szamanka wróciła, młoda hobgoblinka była już bliska śmierci. Prawie utopiła się w kotle, ale mimo wszystko udało się ją uratować. Szkoda, że nie chciała wybudzić się ze snu trwającego aż połowę miesiąca. Przez ten czas zmienił się jej wygląd zewnętrzny nie do poznania, z czego w oczy rzucił się niebieskawy kolor skóry, z resztą nie tylko zewnętrzny, bo jej krew stała się niebieska! Z pozytywów tego okrutnego wypadku można zaliczyć wyłącznie nabranie olbrzymich pokładów energii magicznych i predyspozycji, co widać było po przebudzeniu, gdy przedmioty szamańskie wkoło hobgoblinki aż się trzęsły. Jeszcze gorzej, gdy raz się zezłościła i zyskała kontrolę nad swoimi długimi włosami. Dosłownie ciskała z nich - niczym z magicznego kostura - błyskawice. Gnaseee prędko opanowała dwa rodzaje magii od swojej matki, a będąc już dojrzałą hobgoblinką zdecydowała się rozpocząć własne życie. Na początku dołączyła do bandy orków, gdzie spotkała się ze śmiechem z ich strony. Wódz nawet raz zdecydował się jej nie zapłacić, bo nie zasługiwała w jego mniemaniu na pieniądze jako marna podróbka orka i goblina. Wtedy doszło między nimi do kłótni, a korzystając ze swoich magicznych włosów, Gnaszi zabiła oprawcę.
Zaraz na jego miejsce znalazł się inny ork, więc zdecydowała się uciec. Obiecała sobie, że założy własną bandę złożoną z goblinów, hobgoblinów oraz innych ras, a żaden ork nie będzie miał do niej wstępu. Zebrała wokół siebie bandę hobgoblinów oraz zakupiła jednego golema, po czym wyruszyła do środkowego Verden. Tam usłyszała od pojmanych chłopów, przerobionych potem na mięso, na temat zamku-osady gdzie zniewolone są dwa ogry i gobliny pracujące w Diabelskiej Czeluści, głębokim dole pełniącym funkcję kopalni. Z pomocą magii i swojej bandy zaatakowała osadę, gdzie pod osłoną nocy zabili niewielką obstawę. Wyzwoliła gobliny, a przejąwszy kontrolę nad zamkiem Cesarstwa Verden może snuć dalsze plany.Umiejętności:
- jest całkiem zwinna,
- zaawansowana magia leczenia,
- podstawowa magia wrót,
- jazda na wargu w miarę dobrze opanowana,
- czytanie, pisanie, liczenie bardzo dobrze opanowe,
- szybkie przyswajanie nowej wiedzy teoretycznej i praktycznej,
- dobre planowanie, wysoka charyzma wśród goblinów i hobgoblinów
- ogólna wiedza o świecie na wysokim poziomie,
Wady:
- w życiu nie miała broni białej ani dystansowej w ręku, najwyżej umie rzucić nożem albo kogoś dźgnąć,
- nie umie gotować,
- mimo bycia hobgoblinem wciąż nie należy do wybitnie silnych,
- jeśli będzie używała swoich błyskawic z włosów bez opamiętania to się spalą. Musi robić przerwy, co szczególnie będzie uciążliwe podczas dłuższych starć.
- orkowie nie traktują jej poważnie ani nie będą z nią walczyć, oprócz tego sama w sobie Gnaszi darzy ich nienawiścią,
Specyfikacje:
Za młodu wpadła do kotła magiczną miksturą, co zmieniło kolor jej krwi i skóry oraz dało jej niezwykły potencjał do nauki czarowania, w tym duże pokłady energii magicznej. Dzięki temu też potrafi kontrolować swoje włosy, ruszać nimi wedle woli oraz miotać z nich błyskawice, co w połączeniu ze splecionym warkoczem tworzy śmiercionośną broń, miotacz błyskawic. Siła piorunów jest różna, można ją umieścić między podstawową a zaawansowaną magią błyskawic, da radę nimi ogłuszyć, powalić, zranić, zabić, zależy od celu i emocji. Im większy gniew u Gnaseee tym o wiele wyższej destruktywności można się po niej spodziewać.
Zawód: Przywódczyni bandy łupieżczo-ekspansywnej,
Ekwipunek:
-silna mikstura lecznicza x3,
- pojemna torba z wieloma kieszeniami,
- bandaże skórzane,
- 2 wędzone ryby w całości,
- bukłak z wodą,
- mikstura przywracające w pełni energię magiczną x2,
- nożyk,
- księga nauki magii ognia z obszernymi rysunkami postaw,
- księga nauki magii rumu z obszernym tłumaczeniem,
Wygląd:
Ubranie: To co wyżejteż moja karta
-
Imię: Nahzara
Nazwisko: brak korzysta z pseudonimu
Rasa: minotaur
Pseudonim: Furia
Charakter: Spokojna, opanowana, przezorna, ostrożna, czasami nadpobudliwa, lojalna, agresywna wobec wrogów, uparta przy pilnowaniu swojego interesu
Wiek: 25
Towarzysz:
~ ma jednego metalowego gargulca chroniącego domu. Z pazurami i zdolnością latania dobrze sprawuje się jako golem wartownik a duży jest jak ork.
~ dwoch kamiennych wartowników podobnych do człowieka. Stworzonych z kamienia i uzbrojonych w stalowe miecze.
Majątek + nieruchomości: dwa tysiące złota i ma w posiadaniu ruchomy dom.
Wóz będący domem gdzie znajduje się laboratorium alchemiczne, miejsce do spania, mały warsztat, spiżarnia, składzik, kuchnia, mała zbrojownia. Dom wygląda tak i jest ciągnięty przez dwa mechaniczne golemy byki nazywane gorgonami. Gorgony wykonane są z metalu i równie dobrze sprawdzą się w pracach pociągowych i obronie domu przed wrogami szarżując na przeciwników.
W domu znajduje się
spiżarnia z końskim mięsem wędzonym dużym zapasem na dwa tygodnie, trzema słoikami grzybów w marynacie, suszone warzywa: marchewki, ziemniaki, ogórki w zapasie na tydzień. Beczka wody pitnej
Sprzęt alchemiczny. Palnik, fiolki, butelki, waga, możdzierz do miażdżenia, szczypce, rękawice ochronne. Dwa słoiki gruszek zakonserwowanych
Przyprawy
Mała biblioteka z książkami atlasami, książkami o ziołach i alchemii i ogólnymi o świecie
Medykamenty i zioła lecznicze wysuszone. Beczułki z płynnymi środkami przeciwbólowymi i leczniczymi.
Noże, sztućce, sprzęt użytku codziennego. Kufle
Łańcuchy, dyby, kłódki, sznurki, liny, kajdany
Woda księżycowa w szklanych butelkach w liczbie pięciu
Nasiona ziół, warzyw, owoców
Zapasowy topór dwuręczny w zbrojowni, trzy oszczepy w zbrojowni i łaty z utwardzonej skóry do łatania pancerza
Patelnia, lampa oliwna, pochodnia, noże różnych rozmiarów, bandaże, piła do cięcia kości, nici, ubrania na zmianę, mały sejf na kosztowności, igły, skalpel.
Historia:
Była córką szamanki, a ojciec był wojownikiem minotaurzym i ona miała zostać szamanką. Broń, którą wybrała z okręgu przy narodzinach minotaurzego rytuału wyboru oręża. To wybrała topór.
Matka kształciła ją w szamanizmie ucząc alchemii, magii rumu, medycynie oraz innych dziedzinach. Od ojca nauczyła się walki toporem.
Po ukończeniu nauki przeszła egzamin podczas którego udowodniła przed całą wioską posiadaną wiedzę, ale po zdaniu go postanowiła zwiedzić świat.
Szaman to szaman, a orkowie nie wybrzydzali, kiedy dołączyła do jednej z band i zaczęła łupić ziemie. Szczególnie zyskała na szacunku lecząc różnorakie rany i kontuzje. Najwięcej zarabiała na sprzedaży afrodyzjaków.
Z orczą bandą spędziła trzy lata, a zarobiła wystarczająco dużo złota do zbudowania własnego domu, ale pojawił się problem podczas jednej z grabieży zastawiono na nich pułapkę, a jedyną ocalałą była Nahzara, która trafiła w niewolę ludzką.
Chciano ją zabić, ale akurat chorowała córka hrabiego odpowiedzialnego za przygotowanie zasadzki. Żaden ze znachorów, medyków i lekarzy nie był w stanie jej pomóc. Minotaurka zasłyszała o tym od dwóch rozmawiających strażników i zaproponowała pomoc. Nikt się nie zgodził. Dopiero gdy stan dziewczynki był fatalny jeden ze strażników powiedział lordowi o możliwości pomocy od więźnia oczekującego na powieszenie. Hrabia zgodził się mówiąc, że jeśli uda się wyleczyć córkę to zwróci wolność, a jeśli nie uda to obedrze ze skóry żywcem, rany posypie solą i potorturuję.
Nahzarze udało się wyleczyć córkę stosując odpowiednią mieszankę ziół, a potem odzyskała swoją wolność i zaczęła podróż po świecie. Razem z wolnością nie oddano jej złota, więc musiała zarobić ponownie.
Założyła własny sklepik w mieście Kasuss i tam sprzedawała trucizny, toksyny, leki, afrodyzjaki. Ponownie zarabiała najwięcej na ostatnich specyfikach. Nabrała jeszcze więcej doświadczenie w leczeniu pacjentów niż podczas pobytu w orczej bandzie.
Po półtorej roku posiadła wystarczające fundusze do zbudowania własnego domu, wtedy spotkała krasnoludzkiego inżyniera, który zaproponował jej zbudowanie domu na kołach. Z niepalnego rodzaju zaklętego drewna, jednocześnie mobilnego i łatwego w transporcie dzięki użyciu gorgon, golemów metalowych. Nahza zgodziła się na pomysł, po opłaceniu kosztów wzniesienia konstrukcji oraz dwóm miesiącom czekania dostała własny dom z niepalnego zaklętego drewna, przy tym zostało jej sporo złota.
Korzystając z wiedzy rozpoczęła podróż po Verden i wtedy udało jej się zdobyć kostur magiczny, który po części sama stworzyła korzystając ze znalezionego w dziczy emeraldu. Zaklęła kamień silna magią i sprawiła, że może być odnawiany z użyciem mocy księżycowej wody.
Podróżując po środkowym Verden napotkała goblina, który powiedział jej, że olbrzym Krodol poszukuje wojowników i postanowiła dołączyć do zgrai.
Umiejętności:
Alchemia zaawansowany poziom
Magia rumuzaawansowany poziom
Medycyna zaawansowana
Zielarstwo zaawansowane
Walka toporem zaawansowana
Tworzenie golemów zaawansowany poziom
Wady:
Pływanie
Żegluga
Jazda wierzchem
Walka konna
Łucznictwo
Kusznictwo
Szermierka mieczem
Specyfikacje: brak
Zawód: Szamanka
Ekwipunek:
bukłak z wodą
topór obusieczny jednoręczny bojowy
zbroja ze skóry utwardzonej kwasem archegryfa, lekka i wytrzymała jak stalowa
emeraldowy kostur - ma własną energię magiczną ładowaną przy kontakcie z wodą księżycową, czyli wodą z jezior, rzek i mórz, która podczas blasku księżyca zbiera swoją energię magiczną. Kostur sam może odnowić energię magiczną co zajmuje dużo czasu, ale łatwiej zanurzyć go w wodzie księżycowej lub polać nią broń. Umożliwia:
strzelanie emeraldowo-eterycznymi sztyletami, które zadają obrażenia i tworzą rany magiczne gojące się znacznie gorzej niż inne. Przy tym sztylety mogą zranić żywiołaki, golemy oraz inne istoty odporne na standardową broń.
tworzenie barier i prostych tarcz chroniących przed atakami fizycznymi i magicznymi
Wygląd:
Ubranie: powyżej na grafice -
Mam skończone
-
Generalnie nie mam większych zastrzeżeń, a skoro Hekarz zgodził się na Czacie na łączoną fabułę to akceptuję. Zacznij pierwszym postem. Dla zasady powiem, że w dowolnej lokacji, ale wiem, gdzie zaczniesz i tak.
-
Stwierdziłem że jednak zrobię tutaj postać, choćby z powodu wspomnień. Wiem że nie masz czasu za bardzo pisać, więc nie pytałem się o instrukcje. Zatwierdź lub skomentuj kiedy masz czas.
Imię: Tara
Nazwisko: Mak-Tur
Rasa: Łak o cechach kozich. Ma dość pokaźne rogi i zdolność zamiany w pigmejską kozę.
Pseudonim: Plotkarka
Charakter: Ciekawska, wręcz wścibska i skora do ryzyka w celu zaspokojenia swojej ciekawości. Lojalna wobec jej pana i w miarę miła wobec swoich nielicznych przyjaciół, ale bez szacunku czy troski wobec kogokolwiek innego. Optymistyczna, patrząca na pozytywy każdej sytuacji i zarażająca innych tym optymizmem kiedy tylko jest w stanie.
Wiek: 23 lata
Towarzysze: Tara nie ma towarzyszy w tradycyjnym sensie, gdyż nie jest szczególnie lubiana przez równym sobie statusem. Jej los jest jednak mocno związany z kilkoma osobami, których głupio byłoby nie wymienić;
Arcymag Rainhard - Potężny mag, jeden z szesnastu przewodzących Gildią Magów. Choć jest on uzdolniony w wielu dziedzinach magii, w tym Alchemii i Magii Dusz, ma osobowość bardziej odpowiednią dla polityka. Jest zainteresowany głównie utrzymaniem i poszerzaniem własnych wpływów, bez szczególnych względów na innych ludzi czy też jakąkolwiek etykę. Przewodzi klanem Mak-Tur, wykorzystując swoje Łaki jako niewolniczą służbę w wielu dziedzinach. Jako pan stosuję zasadę kija i marchewki, lekko nagradzając ponadprzeciętną służbę i surowo karając występki. Przez ostatnie parę lat nabrał minimum sympatii wobec Tary, ale nawet jej nie okazuje wiele litości w razie nieposłuszeństwa lub niepowodzenia.
Nyileen - Driada która od lat służy Arcymagowi jako uzdrowicielka. Tara nie wie co dokładnie sprowadziło Nyileen w progi gildii - może zniszczenie jej rodowitego lasu, może po prostu ciekawość świata - i spędza większość wolnego czasu z driadą próbując się dowiedzieć. Nyileen uważa Tarę za dość irytującą, lecz po paru długich sesjach leczenia jej ran zaczęła lubić nieco koźlicę i doceniać możliwość poplotkowania z kimś tak dobrze poinformowanym.
Garver Murr - Ork zatrudniony przez Arcymaga jako strażnik. Jego oficjalnym zadaniem jest pilnowanie Łaków z klanu Mak-Tur aby pracowały pilnie i nie uciekały, ale duża część jego obowiązków jest związanych z samą Tarą. Odbiera od niej informacje, trzyma na nią oko i wkracza ilekroć dziewczynie zdarzy się wdepnąć w coś fizycznie niebezpiecznego. Tara dosyć lubi Garvera, mimo że jest małomówny i ciężko stwierdzić, czy odwzajemnia to uczucie.Majątek + nieruchomości: Ma celę w piwnicy siedziby gildii. Wbrew pozorom jest to dość wygodna kwatera, z materacem, krzesłem i nawet dziurą kanalizacyjną. Co ważniejsze cela jest zaprojektowana tak aby słychać w niej było wszystko dobiegającego z pomieszczenia kondygnację wyżej, czyli w tym przypadku Sali Rady. Tara trzyma w niej swoje wynagrodzenie za pracę, które do tego dnia nie zajmuje wiele miejsca - parę groszy, srebrna łyżka i buty parę rozmiarów na nią za duże.
Historia: Tara urodziła się trochę ponad dwie dekady temu w klanie Mak-Tur, zgromadzeniu kopytnych Łaków pod przywództwem Arcymaga Rainharda. Klan służył mu we wszystkim, od gotowania posiłków po ochronę, jednak Tara nie kwalifikowała się do żadnej z ważniejszych ról. Kiedy Arcymag przeniósł się na stałe do siedziby gildii, została ona zatrudniona jako pokojówka, okazjonalnie jako kelnerka kiedy magowie urządzali większe posiedzenie lub ucztę. Tara nie miała większego problemu z tym przydziałem, gdyż była w stanie przysłuchiwać się interesującym rozmowom i czasem nawet złapać coś naprawdę ważnego jak czyjś plan na kolejne zaklęcie lub słuchy o aferze małżeńskiej. Zdobywanie i przekazywanie plotek było jej jedyną zabawą w dość nudnym życiu i z czasem stała się w tym naprawdę dobra.
Z czasem sam Arcymag zauważył specyficzne talenty Tary oraz kłopoty jakie mogła ona sprawić gdyby kiedyś ujawniła jego własne sekrety, a miał parę niebezpiecznych. Rozważył odprawienie, ukaranie lub nawet zabicie niewolnicy, ale będąc człowiekiem oportunistycznym widział potencjał tam gdzie inni widzieliby tylko kłopoty. Zaoferował więc swojej służącej układ - w zamian za informacje na temat innych magów i osobistości miała ona dostać lepsze traktowanie od pozostałych Łaków, i może jakieś drobne w razie szczególnie dobrej służby. Tara bez namysłu zaakceptowała ofertę, gdyż perspektywa jakiejkolwiek zapłaty, w szczególności za coś co robiłaby i tak, brzmiała dla niej nadzwyczaj dobrze.
Układ ten trwa już od paru lat. Praca Tary nie stała się bynajmniej łatwiejsza, ale jest bardziej ekscytująca i lepiej płatna niż zwykłe zamiatanie podłóg. Do zwyczajowych obowiązków doszło przysłuchiwanie się rozmowom, upijanie i zagadywanie mniej ostrożnych osobistości, czasem zakradanie się do kwater magów w poszukiwaniu notatek i listów - do tego ostatniego celu nauczono ją czytać. Parę razy wpadła i rozgniewała kogoś ważnego, lecz za każdym razem Rainhard udawał że nie ma z tym nic wspólnego i karał ją dla zachowania pozorów. Driada Nyileen była odpowiedzialna za stawianie jej na nogi, co po pewnym czasie doprowadziło do zawarcia znajomości pomiędzy dwoma kobietami. Większość klanu Mak-Tur za to trzyma dystans od Tary, nie chcąc zadawać się z kimś tak wścibskim i skorym do pakowania się w kłopoty, w najlepszym wypadku współczując jej częstych kar. Tara nie czuje się jednak szczególnie poszkodowana. Możliwość poznania cudzych sekretów, zdobycia pochwał i nagród a nawet niepewność odnośnie jej losu gdy przestanie być użyteczna - wszystko to jest częścią zabawy, którą Tara po prostu lubi.
Umiejętności: Tara urodziła się z umiejętnością zmiany w miniaturową kozę, zdolną schować się w większości zakamarków siedziby magów. To jednak blednie w starciu z bardziej subtelnymi umiejętnościami; Jest na tyle spostrzegawcza aby wychwycić jedną osobę z tłumu, na tyle zwinna aby się za tą osobę zakraść i obdarzona zdolnościami aktorskimi na tyle dobrymi, że ciężko jest domyślić się jej funkcji nawet gdy się ją widzi. Do perfekcji opanowała granie głupią, mimo że jej pamięć i zdolności improwizacji są same w sobie dość imponujące. No i umie dość dobrze zamiatać podłogi, po kilkunastu latach robienia tego od świtu do zmierzchu.
Wady: Wychowana w niewoli, Tara nie ma praktycznie żadnej swobody, ani pojęcia jak swobody by używać gdyby kiedykolwiek wyszła na wolność. Nie potrafi walczyć, nie licząc dźgania sztyletem śpiącej osoby. I choć świetnie jej idzie zdobywanie informacji, jej plotkarstwo czasem skutkuje przedwczesnym wydostaniem się ów informacji, z zazwyczaj tragicznymi skutkami.
Specyfikacje: Całkiem sporo blizn, głównie na rękach i na plecach.
Zawód: Służąca oficjalnie, informantka mniej oficjalnie. Spędza większość czasu wykonując posługi z szeroko otwartymi oczami i uszami, ale czasem jest wysyłana aby szpiegować ważnego maga lub gościa gildii. W razie powodzenia nagradzana jest drobiazgami, w razie porażki karana oficjalnie za wścibskość i brak szacunku do wolnych ludzi, nieoficjalnie za brak rezultatów.
Ekwipunek: Fiolka mikstury niewidzialności, fiolka olejku z rozkwitu nierządnicy i mały sztylet, wszystko schowane w kieszeniach sukni. Tara ma pozwolenie na używanie tych rzeczy jedynie do pracy i jedynie do osiągnięcia ważnych rezultatów.
Ubranie: Prosta suknia do kolan, różniąca się od zwyczajnego stroju służącej wewnętrznymi kieszeniami do chowania małych przedmiotów. Rękawiczki w ramach higieny. Naszyjnik z zębów różnych stworzeń, zaczarowany tak aby alarmować zarówno Rainharda jak i Garvera gdy tylko zostanie zdjęty lub wyniesiony poza siedzibę magów.
Wygląd:
-
O ile domyślam się, co robi mikstura niewidzialności, tak czym jest ta druga? Poza tym musisz chyba coś poprawić w linkach do wyglądu towarzyszy albo wysłać je inaczej, bo mi się nie wyświetlają (po kliknięciu dostaję powiadomienie, że strona nie istnieje). Poza tym nie mam większych zastrzeżeń, więc daj znać jak to poprawisz. Możliwe, że z tymi linkami problem jest tylko u mnie, więc w razie co możesz przesłać mi też grafiki w wiadomości prywatnej czy coś takiego.
-
Miksturka jest z kącika alchemicznego i jest opisana jako nawilżacz skóry który działa też jako afrodyzjak. Grafiki faktycznie nie działały, ale teraz powinno być w porządku.
Sorry że nie odpowiedziałem wcześniej, nie załapałem że już odpisałeś.
-
Czyli w zasadzie wszystko już gra, akceptuję. Wybierz temat i zacznij w nim pierwszym postem.
-
Imię
Earizid Nosha
Nazwisko
Caskbranch
Rasa
Pół-człowiek, pół-drakonid
Pseudonim
Brak
Charakter
Earizid jest hybrydą o ciekawym charakterze. Jak bardzo wiele cech wyglądu przejął po ojcu, tak charakter jest charakterystyczny nie dla hermetycznych Drakonidów, ale dla człowieka.
Earizid jest niezwykle ciekawy świata i chce go poznawać, aby w przyszłości mógł pozostawić po sobie cenną wiedzę dla potomków. Jego cechą charakterystyczną jest wielka bezinteresowność i idealizm – najważniejszym dla niego jest, aby jego czyny były zgodne z jego ideałami życiowymi. Bardzo chętnie pomaga innym w potrzebie. Cechuje go empatyczność, a także lojalność względem osób, którym zaufał. Bardzo pomysłowy i pracowity z niego człek. Sumiennie wykonuje swoje obowiązki. Troszczy się o mniejszych (tak samo o zwierzęta, bo w końcu jego praca zobowiązuje). Jest wiarygodny, wyrozumiały i życzliwy.
Wiek
27 lat
Towarzysz
- Kasztanka – czyli ukochana klacz Earizida. Jest młoda i bardzo dobrze radzi sobie z przenoszenie różnych ciężarów.
Majątek oraz nieruchomości
- 1500 sztuk złota
- Chatka, która wcześniej należała do jego przybranego ojca.
Historia
Przed narodzinami:
Aby zrozumieć historię naszego niesfornego biologa musimy cofnąć się pamięcią o ponad trzydzieści lat wstecz. To właśnie wtedy istniała pewna szajka bandytów, a która przeszkadzała normalnym ludziom w prowadzeniu normalnego życia. Członkinią tej szajki była Yatisa. Trudno jednoznacznie określić, czym ona się tam dokładnie zajmowała, ponieważ chwytała się praktycznie każdej roboty, jaką zlecił herszt bandy. Czy to kradzież konia, czy to ofandzolenie wieśniaków z reszty oszczędności, czy jeszcze cokolwiek innego. I tak to życie toczyło się około czterech lat. Jednak, jak śpiewała pewna bard, Nic nie może przecież wiecznie trwać. Tak stało się i w tym wypadku. Mając już serdecznie dość tej szajki, pewien możnowładca wynajął kilku najemników, aby ci ostatecznie rozwiązali ten problem. Najemnikom szybko udało się zlokalizować siedzibę szajki Yatisy. Oczywiście nikt nie chciał się poddać, dlatego walki pomiędzy bandytami a najemnikami trwały dość długo. Przeżyła tylko dwójka bandytów – Yaitsa i Rovrun. Najemnicy zabrali ich do zamku możnowładcy, który miał ich ukarać za wieloletnie rozróby. Rovruna ścięto na miejscu, ale dla Yaitsy możnowładca miał inny pomysł. Żeby zhańbić ją jak najbardziej, zdecydował się wysłać ją jako niewolnicę do roboty w kopalni.Po tygodniach podróży Yaitsa wreszcie trafiła do owej kopalni i rozpoczęła ciężkie roboty. Pech jednak chciał, że debile, którzy założyli tę kopalnię, nie spodziewali się, że podziemia mogą być przez kogoś zamieszkane. A były oczywiście przez Drakonidów.
Smoczy Ludzie niewiele czekali i szybko rozwiązali problem ludzkiej kopalni, zabijając większość ludzi, którzy tam pracowali. Yaitsie jednak znów udało się przeżyć. Razem z kilkunastoma innymi górnikami została wzięta do niewoli Drakonidów. Swoiste więzienie, które służyło za miejsce przetrzymywanie zakładników, było pilnowane przez wielu Drakonidów.
Jednym z tych Drakonidów był Myenxuxanar. Kiedy reszta strażników często naśmiewała się z więźniów, tak coś dziwnego stało się z Myenxuxanarem, kiedy zobaczył Yaitsę. Inni myśleli nawet o użytkowaniu jej w echem TYM celu, ale jemu… Jemu pękło serce na jej widok. Ona też poczuła w klatce piersiowej dziwne „stukanie”, gdy go widziała. Zaczął więc planować uwolnienie jej.
Udało się to podczas pewnego święta Drakonidów, kiedy to większość strażników pozwoliła sobie na odrobinę zabawy. Myenxuxanar wykorzystał okazję – zabił współ-strażnika, zabrał klucze do celi i uwolnił swoją wybrankę. Uciekli razem, wykorzystując trwające święto, przemieszczając się mniej używanymi uliczkami, co pozwoliło im się wydostać na powierzchnię.
Yaitsa początkowo chciała uciekać, bo myślała, że Myenxuxanar ją zgwałci. Jednak on przykląkł przy niej i wyznał jej miłość. Ludzka kobieta była tym faktem niezwykle zdziwiona i myślała, że to tylko gra, żeby zdobyć jej zaufanie. Jednak dość szybko pozostali strażnicy skapnęli się, że jeden więzień uciekł, dlatego rozpoczęli poszukiwania.
Myenxuxanar zabrał Yaitsę ze sobą z dala od tego miejsca. Schowali się w lesie, nieopodal jednej małej rzeki. Drakonid jednak bardzo szybko zaczął odczuwać pożądanie względem swojej wybranki. Długo się przed tym wzbraniał, ale w końcu znalazł idealną okazję. Yaitsa kąpała się w rzece. Wykorzystał to i sam wskoczył do wody, po czym pocałował ludzką kobietę. Ona zrozumiała, o co chodzi i nie zabraniała mu tego robić.
Stało się.
Następnego dnia jednak drakonidzcy żołnierze zdołali znaleźć trop wiodący do międzygatunkowych kochanków. Ci zaczęli uciekać. Yaitsa biegła szybciej, jednak nie chciała zostawiać Myenxuxanara na pastwę losu. On jednak wybrał. Kazał jej biec dalej i nie zatrzymywać się, aż nie dotrze do jakiejś ludzkiej osady. Sam, zdrajca, przyjął na siebie ciosy Drakonidów, w wyniku czego odszedł na tamten świat.
Yaitsie udało się dotrzeć do ludzkiej osady, gdzie znalazła schronienie. Po paru miesiącach jej brzuch zaczął jednak niebezpiecznie rosnąć, co było rzecz jasna wynikiem aktu miłosnego kochanków. Yaitsa poprzysięgła sobie, że będzie wychowywać te hybrydowe dziecko. Niestety nigdy nie wypełniła tego zadania – w dniu rozwiązania, na około godzinę po porodzie, wyzionęła ducha. Zdołała jedynie nazwać swojego syna.
A nadała mu imię Earizid.
0-15
Wielkie było zdziwienie całej wsi, kiedy dziecko, który przyszedł na świat, miało dużą część ciała porośniętą łuskami, a także zupełnie inną budowę uszu i twarzy. Dużo czasu niedoedukowanym wieśniakom zajęło też zrozumienie, jakiej płci jest dziecko-hybryda, ponieważ posiadał też zupełnie inną budowę narządów płciowych.Początkowo zabobonni mieszkańcy wsi myśleli, że na świat przyszedł zasrany demon, dlatego nawet chcieli spalić Earizida. Z pomocą przyszedł guślarz Nosha Caskbranch, który to zabronił zabijania istoty żywej, ponieważ twierdził, że skoro Earizid przyszedł na świat żywy, to znaczy, że sami bogowie chcieli, aby żył. Boski argument zadziałał na religijnych wieśniaków, którzy nie śmieli sprzeciwić się bożej woli, obawiając się gniewu Istot Wyższych.
Nosha przyjął pół-smokoludzia pod swój dach, gdzie opiekował się nim, jak rodzonym synem. Malutkiej hybrydzie zapewniał wszystko to, co było mu do życia potrzebne – mleko (hodował parę kóz), jedzenie (sprzedawał przeróżne amulety, dzięki czemu mógł sobie pozwolić na zakupy jedzenia. A nawet jakby nic nie miał, to zawsze pozostają kozy) i wodę (z pobliskiej rzeki). Nosha z radością patrzył jak malec zaczyna raczkować i uczy się pierwszych słów.
Gdy Earizid skończył sześć latek, Nosha stwierdził, że najwyższy czas zacząć go uczyć czytania i pisania. Choć większość rzeczy potrzebnych do swego zawodu guślarza Nosha zyskał przez przekaz ustny i wzorową pamięć, tak posiadał on niewielki zbiór książek, tak związanych z medycyną zielną, jak i też parę dzieł czysto literackich. Earizid bardzo szybko uczył się czytać i pisać, dzięki czemu pochłaniał coraz większą ilość wiedzy zapisanej w księgach przybranego ojca.
W końcu młody pół-smok zaczął rozwijać swoje kręgi znajomości z dziećmi z pobliskiej wioski. Chociaż rodzicie wiejskich dzieci nie patrzyli przychylnie na przyjaźnie swojego potomstwa z hybrydą, którą chcieli parę lat temu spalić, tak wiejskie dzieci bardzo lubiły bawić się z Earizidem.
Lata mijały, pół-smoczek dalej się rozwijał, tak społecznie, jak i intelektualnie. Jako jeden z nielicznych potrafił czytać i pisać, dlatego starał się uczyć tego inne dzieci (choć z racji jego młodego wieku nie wychodziło perfekcyjnie). Przeżywał też swoje pierwsze młodzieńcze miłości, zwłaszcza z jedną rówieśniczką, Tatianą, jednak ojcu dziewczyny bardzo się to nie spodobało, w wyniku czego Earizid do dziś chowa w pamięci ból spranej dupy.
Ostatecznie upłynęło tyle czasu od narodzin pół-smoka, że skończył 16 lat.
16-27
Wejście w wiek młodego dorosłego nie było dla pół-smoka burzliwe. Ot, po prostu zmieniła się cyferka w liczbie lat. Mijały kolejne znajomości z różnymi ludźmi, czasami udawało się wyżebrać od jednego wieśniaka konia, co pozwalało jechać na piwo do miasta.Aż w końcu, podczas domowych porządków, z ojcowskiej biblioteczki wypadła jedna książka. Młody Earizid spojrzał na okładkę i napisany złotymi literami tytuł. Bestiariusz głosiły litery. Syn zapytał się swojego przybranego ojca o to, co to w ogóle za książka. Nosha powiedział wtedy, że prędzej czy później pokazałby mu tę książkę, jednak chciał z tym zaczekać do dwudziestego roku życia. Ale że już się wydało, to postanowił mu przedstawić tę książkę.
Trudno jest znaleźć słowa, które byłyby w stanie wyrazić zachwyt, w który wpadł pół-smok, po zapoznaniu się z Bestiariuszem. Zafascynował go cały ten świat magicznych stworzeń. Był tak opętany przez Bestiariusz, że zarwał kilka nocek, byle tylko w towarzystwie świecy przeczytać jeszcze jedną stronę. I jeszcze jedną…
W pewnym momencie Earizid stwierdził, że chce iść na uniwersytet, aby dalej poznawać świat magicznych stworzeń. Nosha jednak tylko się zaśmiał i stwierdził, że jego przybrany syn nie ma co liczyć o studiach. Na żadnym ludzkim uniwersytecie najpewniej by go nie przyjęli, bo rasizm. Edukacja u Elfów też odpada, bo w końcu w jego żyłach płynie drakonidzka krew.
Earizid postanowił więc sam wyruszyć w podróż, aby poznać magiczne stworzenia. Wyruszył po około roku przygotowań, a Nosha mu pobłogosławił.
Czego on to nie robił podczas tej wyprawy. Poznał tyle fascynujących stworzeń, zainteresował się tym, jak się nimi opiekować. Poznał też olbrzymią liczbę ludzi, którzy nauczyli go tego i owego, na przykład jeden fechmistrz nauczył pół-smoka posługiwać się mieczem jednoręcznym, co jednak drogo kosztowało.
Podróż została jednak nagle przerwana. Kiedy miał 25 lat i przebywał w Gilgasz, do Earizida przyszedł list. Do dziś zastanawia się, skąd nadawca wiedział, że właśnie w tym mieście przebywa, ale mniejsza. List mówił o tym, że Nosha zatracił siły witalne i zdaje sobie sprawę z tego, że niedługo umrze, dlatego poprosił o to, żeby jeszcze raz zobaczyć się z przybranym synem.
Earizid czym prędzej wsiadł na konia i z gigantyczną prędkością wrócił do rodzinnej wioski. Wreszcie tam dotarł. Zostawił konia na zewnątrz, otworzył drzwi do chatki guślarza. Zobaczył, jak ojciec dogorywa na łóżku, jak coraz trudniej łapie oddechy. Otaczała go grupka kilku wieśniaków, a wiejskie kobiety tuż obok, ze łzami w oczach, modliły się o przywrócenie zdrowia guślarzowi. Nosha zobaczył jeszcze syna, gestem ręki kazał mu do siebie podejść. Earizid schylił się i usłyszał ostatnie słowa przybranego ojca.
Zmień świat na lepszy.
I Nosha wyzionął ducha.
Minęły już dwa lata od tych wydarzeń. Earizid pochował swego przybranego ojca, do dziś chodzi odwiedzać jego grób. W najbliższym czasie planuje odbyć kolejną podróż, aby dalej poznawać magiczne stworzenia. Na razie jednak przebywa w rodzinnej chatce.
Umiejętności
- Drakonidzka krew i drakonidzka budowa mięśni zapewnia mu siłę, której można mu pozazdrościć.
- Pierwszorzędnej jakości wzrok. Naprawdę, nie ma rzeczy, która umknęłaby Earizidowi.
- Niezwykle zręczny i zwinny.
- Bardzo dobry w jeździe konno.
- Jako że podróżuje po świecie, to zna się też bardzo dobrze na survivalu.
- Nawet nieźle posługuje się mieczem.
- Skóra w wielu miejscach jest pokryta łuskami, co zwiększa jego żywotność.
- Inteligentny.
Wady
- Po drakonidzkim ojcu odziedziczył niestety zimnokrwistość, dlatego dobrze by było, żeby unikał zimnych miejsc. A jeśli już musi udać się gdzieś w zimie, to musi również załatwić sobie bardzo grube ubranie.
- Całkowity brak umiejętności posługiwania się łukiem czy kuszą. Po prostu za nimi nie przepada.
- Często bardzo długo się zastanawia, przez co brakuje mu umiejętności podejmowania natychmiastowych decyzji.
- Nie umie pływać. Jak wrzucisz go do jakiegoś zbiornika wodnego to szybko utonie.
- Nurkować z resztą też nie.
- Jako, że jest w połowie drakonidem, to nie znosi Elfów oraz Stalowych Ludzi. Ze wzajemnością.
Specyfikacje
Brak
Zawód
Wędrowny biolog (a przynajmniej tak byśmy opisali ten zawód naprawdę), który postawił sobie za cel poznanie różnych istot magicznych.
Ekwipunek
- Ubranie widoczne na poniższym obrazku.
- Ciepłe ubranie (noszone w jukach końskich) na wypadek mrozów.
- Grube, skórzane rękawice, zapewniające pewny chwyt nawet w warunkach deszczowych, a także zapewniające ochronę przed ogniem (rozumiem to jako to, że ogniowi trochę zajmie spalenie tych rękawic, a sam Earizid zdąży je zdjąć zanim ogień spali mu skórę).
- Prosty w wykonaniu jednoręczny miecz, który pozwala nie tylko bronić się przed szajkami bandytów, ale także może robić za swoisty skalpel, kiedy trzeba przeciąć jakąś grubą skórę.
- Wodoodporna pochwa na miecz.
- Trzy słoiczki z różnymi ziołami, które mają małe działanie lecznicze.
- Maść
na ból dupyprzeciwbólowa. - Maść rozgrzewająca.
- Butelka z alkoholem (sam Earizid nie znosi alkoholu, ale zna jego właściwości rozgrzewające, więc na wypadek, gdyby skończyła ma się maść, to ma jeszcze alkohol).
- Moździerz oraz ucierak.
- Plecak, a w nim:
- Racje żywnościowe wystarczające na tydzień podróży.
- Stalowy pojemnik, a w nim:
- Skalpel.
- Duże nożyczki.
- Mniejsze nożyczki.
- Hak do otwierania jamy ciała.
- Cztery probówki.
- Pipeta.
- Jedna szalka Petriego.
- Pęseta.
Wygląd i ubiór
-
Skoro już zgodziłem się na hybrydę, to daj mu bardziej hybrydowy wygląd, zwłaszcza, że nie jest Drakonidem w jakimś ułamku, ale w połowie.
-
Jeśli chcesz to możemy uznać, że głowę, ręce i stopy ma typowo ludzkie, ale większość jego ciała jest masywna i pokryta łuskami, czego nie widać na obrazku przez ubranie.
Kubuś, błagam, tak mi się ten art spodobał. -
To już lepiej dać Kubie łapówkę, na przykład średnią hawajską i ciepłe, wygazowane piwo. Na moje wtedy karta przejdzie.