Karty Postaci
-
Byłem pewien, że odpisałem, a do tego nie miałem ostatnio czasu na jakąś aktywność tutaj, także dlatego odzywam się dopiero teraz. Tak czy siak, większych zarzutów co do postaci nie mam, zmniejsz mu tylko majątek o połowę, bo jednak to trochę przesada i będziemy mogli zaczynać. Mam w głowie jeden wątek, którym może byłbyś zainteresowany, więcej opowiem na prywacie.
-
@kubeł1001 napisał w Karty Postaci:
Tak czy siak, większych zarzutów co do postaci nie mam, zmniejsz mu tylko majątek o połowę, bo jednak to trochę przesada i będziemy mogli zaczynać
Zrobione jak coś
-
Akceptuję. Skoro przyjąłeś wątek to zaczniesz pierwszym postem w nowym temacie, który zrobię za chwilę.
-
Imię: Armand Emmanuel
Nazwisko: Hérault
Pseudonim: Ikelos (w mitologii greckiej jedno z bóstw snu - brat Morfeusza)
Narodowość: Francuska
Charakter: W grze
Wiek: 32 lata
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości:
- rodzinna posiadłość w Sète (południowa Francja),
- kwatera w bazie Ligi Młodych Herosów,
- 30 000 euro oszczędności
Historia: Armand urodził się w południowej Francji w starej, zamożnej rodzinie od pokoleń zajmującej się produkcją wina. Jego okres młodości był czasem błogim, spokojnym i nudnym do bólu, co wraz z upływającymi latami irytowało go coraz bardziej. Jako dziecko nieco chorowite, w odróżnieniu od rówieśników, więcej czasu spędzał w domu, gdzie buszując po bibliotece dziadka zaczął fascynować się w literaturze historycznej. Z czasem ceniona przez rodziców pasja urosła do zatrutego kolca w sercu Armanda. Był młodym, inteligentnym człowiekiem, przed którym rozpościerało się czekające nań długie życie - on zaś prędko uświadomił sobie ulotność takiego nędznego losu w nawale dziejów, będąc przekonanym, iż nic po sobie nie pozostawi stając się tylko kolejnym, bezwartościowym w większej skali winiarzem z rodziny Hérault.
Jak się jednak okazało szczęście sprzyjało Armandowi, pragnącemu wstąpić w panteon ów wybitnych, zarazem fascynujących jak i przerażających nadludzi z kart kronik. Wszystko to za sprawą zdolności, dzięki którym mógł wznieść się ponad ogół.
Około swoich 17 urodzin zaczął miewać dotkliwe bóle głowy powiązane z bezsennością. Początkowo podejrzewano schorzenie natury neurologicznej, jednakże badania nic takiego nie wykazały. Wraz z dziwnymi objawami Armanda jego najbliższe otoczenie, czy to rodzina czy sąsiedzi, zgodnie zaczęli opowiadać historie o nękających ich koszmarach i szeptach, które zdawały się pochodzić z wnętrza ich głów. Powiązano fakty i stwierdzono, że mają one związek z chorobą Armanda, która okazała się objawem jego zdolność parapsychicznych.
Tako i młody Hérault odkrył swoje nadnaturalne zdolności, dzięki którym korzystać mógł z telepatii, zsyłać ludziom sny czy myśli. Pozwolono mu rozwinąć się pod skrzydłami OAB, a widząc praktyczne wykorzystanie jego daru włączono go w kręgi Ligi Herosów.
Mimo, że długie lata Armand spełniał się jako bohater zwany Ikelosem, nie podzielał on światopoglądu organizacji, nie podobał mu się również sama idea bohatera. Wierzył, że ludzie z wyjątkowymi talentami są po prostu kolejnym etapem rozwoju, a ich zadaniem jest ponieść pochodnię dziejów. Nie powinni służyć ludziom słabym, lecz wykorzystać swoją moc, wizję oraz siłę celem kształtowania rzeczywistości podług własnej woli - poglądami tymi jednakże nigdy się z nikim nie dzielił. Cywile co prawda byli słabi, nie traktował ich przecież jako podludzi, jednakże dużo gorszym dla niego wykorzystaniem potencjału byli złoczyńcy, którzy wykorzystywali dary do spełniania swoich żałośnie małych, prymitywnych i egoistycznych potrzeb.
Armand służył więc mimo światopoglądowych różnic, wiedział bowiem, że nie mógł sobie pozwolić na atakowanie panującego kodeksu wartości - w obliczu gromad herosów-idiotów jego niebojowa zdolność jest bezsilna. Potwierdził to incydent sprzed dwóch lat.
Podczas jednej z akcji antyterrorystycznych Armandowi zlecono zsyłanie wizji i głosów przeciwnikom, ażeby ci, tracąc związek z rzeczywistością, stali się łatwiejszym celem do pokonania. Wśród terrorystów znalazła się jednak osoba, na którą talent Armanda nie działał. Jak się okazało nie był to wcale człowiek, lecz robot stworzony przez jedną z przestępczych, podziemnych organizacji. Stworzono go do celów bojowych, a w panującym chaosie łatwo dostał się do Ikelosa. Jego zdolność zdała się na nic - robot w końcu nie posiadał psychiki na którą mógł wpłynąć. Gdyby nie interwencja drugiego z bohaterów zapewne skonałby na miejscu, co z obecnej perspektywy nie byłoby dla niego gorszą opcją.
Z misji Armand wrócił niemalże dogorywajacy. Mimo wielkich starań nie udało się przywrócić go do pełni zdrowia, po części przez jego dar - uszkodzono mu układ nerwowy, którego nie szło odrestaurować, albowiem wszelaka na nim interwencja kończyła się nieświadomą, gwałtowną aktywacją psychicznych zdolności Armanda. Przed lekarzami, którzy przeprowadzali na nim operację, stało realne zagrożenie stania się ofiarą zdolności Ikelosa. Postanowiono więc zastosować środek połowiczny, ażeby mógł on wrócić do władzy nad kończynami. Specjalny egzoszkielet pozwolił mu ponownie stanąć na nogi, nie dało się jednakże ukryć, że fizycznie Armand był cieniem dawnego siebie, a wszystkie ruchy przychodziły mu z wyraźnym trudem.
Zadecydowano więc o (w zamiarze tymczasowym) przeniesieniu Armanda do Ligi Młodych Herosów, ażeby jako instruktor doradzał młodzikom obdarzonym podobnymi do niego zdolnościami. Po dwóch latach jego stan się poprawił, lecz nadal budzi zastrzeżenia co do wysyłania go na misje, gdzie przecież pełnił ważną, koordynacyjną rolę.
Wszystko to jeszcze gorzej wpłynęło na jego duszę, nie dostrzegał bowiem powodu, dla którego złożył w ofierze swoje zdrowie. Nie widział sensu w tym, że zaatakował go ów metalowy sukinkot - stanął naprzeciw niego nie z własnej woli, lecz z rozkazu przełożonych. Od tego czasu z jeszcze większą żółcią, niechęcią, a może i nienawiścią patrzy na świat superbohaterów, który odebrał mu zdrowie i nie pozwalał rozwinąć skrzydeł, kiedy był jeszcze w pełni sił. Nic nie miał ze swojej nadludzkiej zdolności.
Supermoce: Armand jest w stanie wpływać na otaczających go ludzi. Objawia się to jako:Telepatia - klasyczna i bodaj najczęściej stosowana zdolność parapsychiczna. Komunikacja za pomocą myśli, czy to ze swoimi kompanami, wrogami czy w pełni anonimowymi ludźmi. W zależności od wykorzystania zdolności zmienia się jej zasięg - komunikując się z kilkoma osobami zazwyczaj zasięg osiąga około 400 metrów, komunikując się zaś z jedną osobą może on wynieść nawet do jednego kilometra. Po wypadku nie stwierdzono osłabienia tej zdolności. Za młodu nieopanowana telekineza była źródłem ów tajemniczych szeptów, które słyszało jego otoczenie.
Zsyłanie wizji i marzeń sennych - Armand jest w stanie przenieść człowieka do wykreowanego przez siebie świata. Dla osoby śpiącej jest to sen, którym kieruje Armand, mając wręcz nieograniczone zdolności twórcze. W stosunku do osób pobudzonych sprawa ma się inaczej - wizja jest zniekształceniem odczuwalnej przez podmiot rzeczywistości. Osoba taka nagle nie znajdzie się w innym miejscu, raczej otoczenie zacznie się powoli w takową zmieniać. Zazwyczaj wykorzystywana celem neutralizacji przeciwnika poprzez otępienie jego zmysłów, kiedy to widziany przez niego obraz zaczyna się zmieniać w rozmazany, fraktalny chaos. Oddziałuje na wszystkie zmysły, lecz istnieje tu ograniczenie do tylko jednej osoby pod wpływem zdolności.
Wyczuwanie innych osób - Armand jest w stanie wyczuć wszystkie osoby w zasięgu około 2500 metrów. Jest w stanie określić ich dokładną ilość oraz lokalizację. Niekiedy potrafi zidentyfikować o kogo chodzi, jeżeli miał z tą osobą wcześniej kontakt (w czasie misji był w stanie dzięki temu wskazać nieprzytomnych członków np. grupy antyterrorystycznej).
Zsyłanie myśli - Armand jest w stanie zesłać człowiekowi myśl, pomysł czy ideę, którą ten uzna za swoją własną. Rozkojarzony czy zmęczony człowiek jest w stanie się do niej przekonać, będzie ona dla niego oczywiście jego własną myślą. Niekiedy jednak osoba pod wpływem zdolności jest w stanie podejrzewać, że ktoś ingeruje w jej procesy myślowe, zwłaszcza kiedy odbiega ona od przeciętnego toru myślenia takiej osoby. Mimo to dzięki owej zdolnościami Armandowi udawało się skłaniać przestępców do złożenia broni - sami uznawali, iż dobrowolnie się poddają.
Zdolności Armanda nie nakładają się na siebie - jest w stanie używać tylko jednej naraz. Im bardziej skupia się na swojej czynności tym efekt jest lepszy. Zdezorientowanie kończy się przerwaniem zdolności.
Umiejętności: Armand, poza ojczystym francuskim, posługuje się językiem angielskim, włoskim oraz hiszpańskim. Zaznajomiony jest także z obsługą długiej i krótkiej broni palnej oraz walką wręcz, co jednak, z racji ciągłego problemu z opanowaniem egzoszkieletu, jest realnie fikcją.
Wady: Cóż powiedzieć - jest on człowiekiem niepełnosprawnym, który włada kończynami tylko dzięki użyciu stworzonego dla niego egzoszkieletu. Korzystanie z niego jest trudne, wciąż zdarza mu się stawiać niepewne, koślawe kroki czy też wykonuje nieprecyzyjne ruchy rękoma.
Specyfikacje: -
Zawód: Instruktor w Lidze Młodych Herosów - dzięki swojemu doświadczeniu pomaga opanowywać przyszłym bohaterom ich zdolności parapsychiczne.
Frakcja: Liga Młodych Herosów/Liga Herosów (powrót zapewne niemożliwy)
Ekwipunek:
Egzoszkielet- stworzony specjalnie pod jego potrzeby z powodu nieświadomego aktywowania jego zdolność podczas leczenia. Mimo, że jest on lekki i zwiększa udźwig Armanda stanowi w zasadzie dla niego balast z racji trudu w jego opanowaniu. Można go zdjąć, wymaga to jednak interwencji osób trzecich, ale rzadko kiedy to się dzieje (głównie podczas kontroli sprzętu).
Ubiór: Nie ma określonego stylu ubioru. Zazwyczaj stara się zachować powagę persony ubierając się w klasyczne płaszcze i koszule, niezależnie od pogody. Z racji noszenia mechanicznego wspomagacza zmuszony jest chodzić w większych rozmiarach.
Wygląd: Wysoki, postawny blondyn o zielonych oczach. Od czasu zmasakrowania przez przeciwnika powierzchnie jego ciała pokrywają mnogie blizny, których ten jednakże nie zamierza ukrywać.
Inne: - -
Zastrzeżeń brak, akceptuję. Wybierz lokację startową i zacznij w niej pierwszym postem.
-
Imię: Arkti
Nazwisko: Helor
Pseudonim: Arktiguana
Narodowość: Stacja kosmiczna Bloodhere
Charakter: Jest złodziejem i objawia się to z jego chciwością kiedy razem z paczką rzuca się na akcje i kradnie rzadkie przedmioty. Nie jest chciwy obca mu cecha chciwości nie sprzeda swojej paczki z którą łączy go wiele wspomień. Wie czym jest lojalność i że trzeba o nią walczyć.
Wiek: 74 lata na ludzkie 25
Towarzysze:
Majątek i nieruchomości: Uszkodzony statek kosmiczny ukryty na wyspie na oceanie pacyficznym. Nie został wykryty przez ziemskie systemy ale nie działają generatory popsuły się.
Historia: Jest ze stacji Bloodhere tam się wychował i wzięli go pod opiekę piraci kosmiczni ci sami odpowiedzialni za śmierć rodziców Arktiquany. Nie przeszkadzało mu życie pirata i tak żył bo łupienie fajna rzecz i trzeba żyć z czegoś. Po wielu wielu wielu wielu wielu latach współpracy z piratami paczka posypała się jak galaktyczne gliny zrobiły zasadzkę w którą wpadli wszyscy. Akurat Arkti był na urlopie bo chciał kupić nową giwere a przez przypadek dowiedział się o wszystkim. Cieszył się że nie zabrali na akcje go ale smutny był z powodu złapania paczki i chciał ich wyciągnać. Niemożliwa misja bo nie wiedział gdzie ich trzymają i pomyślał że sam założy paczkę. Pracował jako najemnik robiąc zlecenia różne które były dobrze płatne. Tak zarabiał duże ilości pieniędzy i po trzech latach bycia ochroniarzem ważnych osób albo bycia łowcom nagród miał wystarczająco pieniędzy do nowego planu. Nowy plan był prosty.
Zalozył drużynę kosmicznych rabusiów i wspólnie z z nimi lupił co da się złupić. Wielkie sejfy nowe banki kosmiczne labirynty to wszystko było na liście ale sława była za szybka zbyt szybka. Wszyscy się dowiedzieli w galaktyce o nowej bandzie bandy inne postanowiły zrobić po swojemu i powiedzieć nie. Albo płacicie nam haracz albo nie możecie bandytować i Arkti się na to nie zgodził. Inne bandy wystawiły bandę na kosmiczne gliny chuje dali cynka że grupa Arktiquany jest w Bloodhere. Kosmiczne gliny wzięły wszystkich z zaskoczenia i aresztowały. Dostali wyrok do Inkarcity planety więzienia. Bardzo złe miejsce ale nie takie zwyiłe więzienie. Bez strażników bez krat bez cel. Inkarcity to planeta więzienie rządzące się własnymi prawami. Na szczęście PRD zrobił swoją sztuczkę i udało uciec się z transportera więziennego który rozbił się o planetę w Układzie Słonecznym o ziemię. Przeżył tylko Arkti i dwöch strażników ale strażników kropnęło się. Teraz trzeba naprawić generatory transportera nie za prosta sprawa. Potrzeba uranu do tego i trzeba zdobyc na uran pieniądze.
Supermoce: Nie ma supermocny tylko to co umie gatunek. Przez ludzi może zostać uznane za super moce ale to zwykle zdolności rasy
Umiejętności: Wspinanie się. Walka wręcz. Strzelanie z blasterów. Pływanie. Wymyślanie planów.
Wady: Ogień największa wada i słabość. Wysokie temperatury powyżej 20 stopni Celsjusza i broń cięższa niż karabin szturmowy np. karabin maszynowy
Specyfikacje:
Rasa Arktishrian potrafi strzelać zamrażającym lodowym strumieniem z pyska. Strumień jest ciągły albo przybiera formę pojedynczych wiązek. W kontakcie z przeszkodą zamraża.
Jest odporna na skrajnie niskie temperatury do zera absolutnego.
Ma zdolność hydrokinezy kontrolowania wody ruchami łap swoich. Żeby zdolność hydrokinezy zadziałała to w pobliżu musi być woda.
Umie wspinać się po ścianach przylepiając się łapami do nich i skakać na trzy i pół metra wysokości. Umie oddychać pod wodą i jest odporny na broń małego kalibru dzięki twardej skórze
Zawód: Kosmiczny bandyta
Frakcja: Nie ma
Ekwipunek: Ubranie. Implant galaktyczny tłumacz. Zamontowany w uchu i tłumaczy języki i pozwala rozumieć i mówić w innych językach. Wygląda jak malutka czarna kulka to taki komputer dzięki któremu rozumie się innych a ty możesz mówić tak, żeby rozumieli cię inni.
Ubiór: Ma na sobie standardowe ubrania widoczne niżej
Wygląd:
Inne: -
Ten post został usunięty!
-
Imię:
Nazwisko:
Pseudonim:
Narodowość:
Charakter:
Wiek:
Towarzysze:
Majątek i nieruchomości:
Historia:
Supermoce:
Umiejętności:
Wady:
Specyfikacje:
Zawód:
Frakcja:
Ekwipunek:
Ubiór:
Wygląd:
Inne: -
@bob napisał w Karty Postaci:
Imię: Arkti
Nazwisko: Helor
Pseudonim: Arktiguana
Narodowość: Stacja kosmiczna Bloodhere
Charakter: Jest złodziejem i objawia się to z jego chciwością kiedy razem z paczką rzuca się na akcje i kradnie rzadkie przedmioty. Nie jest chciwy obca mu cecha chciwości nie sprzeda swojej paczki z którą łączy go wiele wspomień. Wie czym jest lojalność i że trzeba o nią walczyć.
Wiek: 74 lata na ludzkie 25
Towarzysze: Ma paczkę z którą go aresztowali przy jednym skoku
Majątek i nieruchomości: Uszkodzony statek kosmiczny ukryty na wyspie na oceanie pacyficznym. Nie został wykryty przez ziemskie systemy ale nie działają generatory popsuły się. Statek jest kosmicznym transporterem wiezięnnym z którego uciekł razem z paczką.
Historia: Jest ze stacji Bloodhere tam się wychował i wzięli go pod opiekę piraci kosmiczni ci sami odpowiedzialni za śmierć rodziców Arktiquany. Nie przeszkadzało mu życie pirata i tak żył bo łupienie fajna rzecz i trzeba żyć z czegoś. Po wielu wielu wielu wielu wielu latach współpracy z piratami paczka posypała się jak galaktyczne gliny zrobiły zasadzkę w którą wpadli wszyscy. Akurat Arkti był na urlopie bo chciał kupić nową giwere a przez przypadek dowiedział się o wszystkim. Cieszył się że nie zabrali na akcje go ale smutny był z powodu złapania paczki i chciał ich wyciągnać. Niemożliwa misja bo nie wiedział gdzie ich trzymają i pomyślał że sam założy paczkę. Zalozył drużynę kosmicznych rabusiów i wspólnie z z nimi lupił co da się złupić. Wielkie sejfy nowe banki kosmiczne labirynty to wszystko było na liście ale sława była za szybka zbyt szybka. Wszyscy się dowiedzieli w galaktyce o nowej bandzie bandy inne postanowiły zrobić po swojemu i powiedzieć nie. Albo płacicie nam haracz albo nie możecie bandytować i Arkti się na to nie zgodził. Inne bandy wystawiły bandę na kosmiczne gliny chuje dali cynka że grupa Arktiquany jest w Bloodhere. Kosmiczne gliny wzięły wszystkich z zaskoczenia i aresztowały. Dostali wyrok do Inkarcity planety więzienia. Bardzo złe miejsce ale nie takie zwyiłe więzienie. Bez strażników bez krat bez cel. Inkarcity to planeta więzienie rządzące się własnymi prawami. Na szczęście PRD zrobił swoją sztuczkę i udało uciec się z transportera więziennego który rozbił się o planetę w Układzie Słonecznym o ziemię. Przeżyła tylko paczka Arkti i parę strażników ale strażników kropnęło się. Teraz trzeba naprawić generatory transportera nie za prosta sprawa. Potrzeba uranu do tego i trzeba zdobyc na uran pieniądze.
Supermoce: Nie ma supermocny tylko to co umie gatunek. Przez ludzi może zostać uznane za super moce ale to zwykle zdolności rasy
Umiejętności: Wspinanie się. Walka wręcz. Strzelanie z blasterów. Pływanie. Wymyślanie planów.
Wady: Ogień największa wada i słabość. Wysokie temperatury powyżej 20 stopni Celsjusza i broń cięższa niż karabin szturmowy np. karabin maszynowy
Specyfikacje:
Rasa Arktishrian potrafi strzelać zamrażającym lodowym strumieniem z pyska. Jest odporna na skrajnie niskie temperatury do zera absolutnego. Ma zdolność hydrokinezy i umie wspinać się po ścianach przylepiając się łapami do nich. Umie oddychać pod wodą i jest odporny na broń małego kalibru
Zawód: Kosmiczny bandyta
Frakcja: Nie ma
Ekwipunek: Ubranie. Implant galaktyczny tłumacz. Zamontowany w uchu i tłumaczy języki i pozwala rozumieć i mówić w innych językach.
Ubiór: Ma na sobie standardowe ubrania
Wygląd:
Inne:Zacznijmy od tego, że masz dokładniej opisać ekwipunek, zwłaszcza ten tłumacz, ubiór i towarzyszy. Później zmień w historii i karcie ogółem wszystko to, co jest przepisane jeden do jednego z Bena 10 i jakoś rozszerz historię, bo obcy, inne cywilizacje i tak dalej nie są tu szczególnie popularni. Nie że ich nie ma, ale na pewno nie w takiej ilości jak tam.
-
Sam napisałem kartę a paczka to będzie jak zrobią postacie co mają zrobić starchicken i nero i może ktoś jeszcze jak się zobaczy czy chętni będą
-
No dobrze, czyli to z towarzyszami wycofuję, reszta wciąż do poprawy.
-
Nie wiem co poprawić w historii kiedy nie ma obcych cywilizacji
-
Pierwsza karta na górze to kosmita nie rozumiem co poprawić w historii jak sam pisałem i tylko nazwa inkarcity jest z Bena 10
-
Pseudonim też, ale nie będę się o niego czepiać. Tak, co do karty na samej górze zgoda, ale porównaj sobie chociażby jego historię i twoją. No i tak jak mówiłem, chcę żebyś dokładniej opisał wady, zalety, ekwipunek i ubiór, chociaż przy tym ostatnim mogę założyć, że ma na sobie to, co w Wyglądzie, jeśli ci odpowiada.
-
wpierw @StarChicken zrobi kp wtedy sie postanowi on to opisze innych i się obgada będzie dobrze i @Nero_666 też zrób wcześniej jak masz zrobić dobrze to zrób
-
Szef bandy powinien zrobić pierwszy kp. Opisać statek, uzbrojenie, wyspę na której się rozbił i członków bandy NPC na temat których toczyliśmy dysputę.
-
Wasz pomysł na wspólne granie, wy się dogadajcie, jak to ma wyglądać.
-
nie bo dogadać się trzeba i jest dogadane jako szef bandy mówię że to kurczak idzie robić opisy wszystkie i on je zrobi jak bendom zrobione zagramy kiedy kp moje bedzie gotowe. Najpierw kurczak robi wszystko i kurczak może do pomocy wziąć nero
-
@Kubeł1001 powiedz kurczakowi że tak ma zrobić i możemy robić
-
To nie jest uczciwe kiedy jedna osoba się napracuje, gdy pomysłodawca nic nie zrobi.