Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Świat w Płomieniach
  3. Karty Postaci

Karty Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Świat w Płomieniach
154 Posty 21 Uczestników 4.8k Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • Kubeł1001K Niedostępny
    Kubeł1001K Niedostępny
    Kubeł1001 Elarid
    napisał ostatnio edytowany przez
    #69

    Zarzutów brak, akceptuję, a ty wiesz co robić.

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • PiechuurP Niedostępny
      PiechuurP Niedostępny
      Piechuur Złota Dolina
      napisał ostatnio edytowany przez Piechuur
      #70
      Ten post został usunięty!
      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • PiechuurP Niedostępny
        PiechuurP Niedostępny
        Piechuur Złota Dolina
        napisał ostatnio edytowany przez Piechuur
        #71

        Imię:

        • Thomas

        Nazwisko:

        • Goldfinger

        Pseudonim:

        • Arsenał

        Narodowość:

        • Amerykańska

        Charakter:

        • Zostanie przedstawiony w grze

        Wiek:

        • 30 lat

        Towarzysze:

        • Ci których przydzieli Kolektyw, bo poprzedni oddział szlag trafił, nie licząc zdrajcy…

        Majątek i nieruchomości:

        • Pół milion dolarów w złotych monetach umieszczonych w Szwajcarskiej skrytce bankowej
        • Pół milion dolarów na fikcyjnych zagranicznych kontach w raju podatkowym
        • 150 tysięcy dolarów w kryptowalutach, a także kartę płatniczą obsługująca płatności zbliżeniowe poprzez automatyczną wymianę kryptowalut na daną walutę.

        Historia:

        • Rodzicami Thomasa była dwójka ćpunów, jednak nie zawsze byli oni zdegenerowani. Znaczy byli zawsze zdegenerowani, ale nie tak doszczętnie jak po narodzinach Thomasa. Matka potrafiła wstrzymać się z ćpaniem, choć bliżej stwierdzeniu, że ograniczyć wciągania do czasu narodzin dziecka. Nie wiadomo po co był im bachor ani czemu nie zdecydowali się na skrobankę. Ważne pozostaje stwierdzenie jedno, nikt nie rodzi się zły. Tak samo było z Thomasem, który pomimo bycia tylko dzieckiem normalnego dzieciństwa nie doświadczył. Zamiast zabawy z kolegami na podwórku było latanie z towarem i zbieranie batów. Ulica definiuje człowieka bardziej niż się to wydaje, a wieku nastoletnim zyskał ksywkę “Giwera” wynikającą z umiejętności obsługi kopyta. Jako jeden z pierwszych ziomali w swoim wieku potrafił nieźle strzelać, a giwera stała się nierozłączną częścią pracy. Nie skończył osiemnastki, a jego konto zasiliły dwa trupy. Byli to ludzie, którzy nie chcieli płacić za towar.
        • Następne lata zdefiniowały Thomasa, który z dilera awansował w drabinie społecznej gangu ulicznego i stał się ochroniarzem samego szefa. To mu nie wystarczyło, gdyż pragnął niezależności, sławy i rozgłosu, a bycie gorylem tego nie zapewnia. Wreszcie dostał swoje pięć minut. Chodziło o przyjęcie do Szkarłatnego Kolektywu. Jedyne co miał zrobić Thomas to odstrzelić przywódcę gangu, u którego robił za ochroniarza. Zdecydował nie przepuścić okazji i wrzucił szefowi toster do jacuzzi, śmierć na miejscu. Tak rozpoczął “pracę” w Kolektywie po osiągnięciu wieku dziewiętnastu lat. Całkiem młodo, ale bywali tam młodsi… Szybko wykazał się podczas treningów szczególnie upodobającc sobie korzystanie z broni palnej. Z przeciętnego gangusa do morderczej maszyny w zaledwie dwa lata. Wszystko dzięki oddaniu wobec idei dążenia ku doskonałości całkowitej. Po zakończeniu treningu Thomas wyruszył na pierwsze misje, gdzie też okazał się niezwykle skuteczny. Należycie trafił pod oko bardziej doświadczonych najemników, jednak momentalnie przewyższył ich zdolności taktyczne co zdziwiło przełożonych. Nadano mu ksywkę Arsenał i zaczął uczęszczać na coraz to elitarene misje, z czym nie tylko szła ekstra kasa. Dochodziły przywileje w postaci lepszego sprzętu typu nowoczesnych kamizelek kuloodpornych bądź broni niekonwencjonalnej. Arsenal podczas przebywania w jednej z baz Kolektywu, gdzie też przygotowywał się do kolejnej samobójczej misji (tak lubił określać coraz to trudniejsze misje), spotkał chemika o ksywce Chemik. Może nie miał oryginalnego pseudonimu, ale przy krótkiej rozmowie opowiedział Arsenałowi o panaceum. Okazuje się, że podczas zimnej wojny ZSRR opracował lek na wszystko, istne panaceum leczące każdy defekt. Od chorób fizycznych po nowotwory, na chorobach psychicznych oraz urazach mechanicznych skończywszy. Odcięta noga? Nie ma problemu. Zatrucie śmiertelną truciznę? Też sobie poradzi. Działanie było natychmiastowe, jednak panaceum miało pewien problem. Teoretycznie działało bez zarzutu, a przynajmniej na papierze. W praktyce ludzki organizm nie wytrzymywał przeciążenia wynikające z namnożenia się komórek oraz licznych reakcji. Testowano to na skazańcach i więźniach politycznych zabranych z łagrów… Przeżyła tylko jedna osoba na jakieś dziesięć tysięcy. Dlatego też środek nigdy nie dotarł do opinii publicznej.
          Chemik wręczył jeden zbiornik z remedium Volskaya, nazwane na cześć naukowca, który opracował specyfik. Skąd Chemik wiedział o tej substancji? Nie wiadomo, ale powiedział Arsenalowi, że jak znajdzie się w sytuacji bez wyjścia to lepiej zarzucić ten szajs. Podkreślił też, że jego wersja remedium Volskaya ma wyższą przeżywalność, choć do tej pory przeżyła jedna osoba na pięć tysięcy…
          Po wyruszeniu na misję samobójcza wraz z oddziałem Kolektywu, Thomas znalazł się w sytuacji bez wyjścia. Wszystko dlatego, że został zdradzony przez członka z oddziału! Misja niby prosta. Odbić jakiegoś ważnego polityka z rąk policji i wysadzić budynek, aby sfingować atak terrorystyczny z udziałem arabskich organizacji terrorystycznych.
          “Potrzebowałem szmalu panowie… Kolektyw ostatnio mało płaci.” ~ usłyszał przez radio Arsenal nim budynek został wysadzony z całym oddziałem w środku. Kiedy eksplozja dotarła do Thomasa, mężczyzna obudził się z wypaloną połową ciała, rozerwanymi trzewiami, a także urwanymi nogami. Szanse na przeżycie prawie zerowe, nie wspomniawszy o pręcie zbrojeniowym wbitym w klatkę piersiową. Resztką świadomości chwycił za remedium i sztachnal się całym. Przez następne minuty czuł katatonię! Ale już był zwycięzcą, bo żył o kilka minut dłużej! Czyli panaceum utrzymywało go przy życiu… Przez kolejne minuty doszło do regeneracji tak silnej, że pręt, który znajdował się w klatce został najpierw przecięty na pół, a potem wypluty przez organizm… Co za siła. Arsenal słyszał o super bohaterach, ale nie spodziewał się, że przez chwilę poczuje jako metaczlowiek. Chemik mówił, że pierwsza regeneracja trwa najdłużej, gdyż organizm reaguje z opóźnieniem na panaceum. Po pół godziny nogi odrosły, trzewia wróciły do pierwotnej postaci, a rany zagoiły się. Nie było nawet blizn jakby żadnych ran nigdy nie było. Arsenal po tym wydarzeniu i wydostaniu się z budynku wrócił do Kolektywu, gdzie też zdał raport. Chemik stałe dostarcza Thomasowi panaceum, do którego przyzwyczaił się jego organizm, a najemnik czeka na kolejną misję samobójczą od Kolektywu.

        Supermoce:
        Brak

        Umiejętności:

        • mistrzowskie strzelanie ze strzelb, karabinów szturmowych, karabinów maszynowych, pistoletów maszynowych, pistoletów, rewolwerów, granatników, broni niekonwencjonalnej np. miotacz ognia, granatnik, przeciwpancerny ręczny pocisk kierowany
        • zaawansowana obsługa materiałów wybuchowych produkcja, dystrybucja, masturbacja
        • zastraszanie
        • wyciska 300 kg na klatę i faktycznie, o ile przy superbohaterach to niewiele, tak przy przeciętnych żołdakach jest osiłkiem,
        • zna mieszane sztuki walki, choć bardzo dobrze się boksuje i taki styl preferuje,
        • potrafi nieźle rzucać nożami, a nawet walczyć nimi w starciach bezpośrednich
        • potrafi odpalić i jechać czołgiem,
        • jako jeden z niewielu przeżyje zażycie remedium Volskaya.

        Wady:

        • jest tylko człowiekiem w świecie pełnym super bohaterów oraz łotrów, którzy zmiotą go z ziemi uderzeniem pięści,
        • nie ma mocy ani fikuśnych technologii rodem z Obcego czy Gwiezdnych Wojen.
        • żeby użyć remedium Volskaya musi mieć wolne ręce i być świadomy.
        • remedium Volskaya nie zregeneruje dekapitacji ani ciała przeciętego na pół (od głowy do krocza). Tym bardziej nie zadziała przy uszkodzonym mózgu.
        • ma wrodzoną niechęć do karabinów snajperskich, co nie znaczy, że nie potrafi z nich korzystać. Po prostu gorzej sobie radzi z tym rodzajem broni
        • Muskularne rozmiary są powodem dla których nie mieści się w ciasne przejścia i nie wejdzie do szybu wentylacyjnego, aby bawić się w agenta s Miszyn Inposyble.

        Specyfikacje: Jest odporny na negatywne skutki remedium Volskaya.
        Zawód: Najemnik
        Frakcja: Szkarłatny Kolektyw
        Ekwipunek:

        Broń:
        - “ciężka strzelba typu Rosomak” sprawdzająca się na krótki i średni zasięg. Ładowana magazynokowo, co zaoszczędzą czas potrzebny do ponownego użycia broni. Czas niezbędny na polu bitwy. D
        Wykorzystuje gruby śrut i może być używana jako broń jednoręczna, a konkretnie to właśnie do użytku jednorocznego została zaprojektowana.
        - hak na łańcuchu, który nada się do wspinaczek lub rzutu we wroga. Przymocowany do kołowrotka zaczepionego z tyłu pasa. Udźwig wynosi do 2 ton.
        - dwa noże taktyczne. Jeden przypięty do pasa, drugi w bucie.
        - pistolet ręczny Colt 1911. Używany głównie przy cichych akcjach, chociaż sprawdzi się też na standardowe misje. Wyposażony w dokręcany tłumik.
        - karabin szturmowy “Pirania”. Czterdziesto strzałowy magazynek umożliwia prowadzenie ognia ciągłego lub seriami. Do karabinu Thomas posiada specjalne magazynki z amunicją specjalną, a ponad broń wyposażona jest w granatnik konstrukcyjny umożliwiający wystrzał silnego granatu odłamkowo-burzącego. Wyposażony w latarkę oraz celownik holograficzny.
        - amunicja zapalająca, amunicja przeciwpancerna, amunicja chemiczna. Amunicja do karabinu, strzelby, pistoletu rewolweru, pistoletów maszynowych. Wszystko umieszczone w plecaku, ładownicach lub na pasach amunicyjnych.
        - trzy granaty kriogeniczne - eksperymentalne granaty, które po detonacji tworzą podmuch zimna zamrażający wszystko w promieniu dziesięciu metrów. Mogą zostać ciśnięte lub wystrzelone z granatnika karabinu szturmowego,

        • pięć granatów hukowo-błyskowych doczepionych do pasa,
          - trzy granaty dymne,
          - granaty odłamkowe-burzące do karabinu szturmowego w liczbie sześciu
          - trzy ładunki C4 i zapalnik do kompletu,
          - poręczny miotacz płomieni “Smok” przyczepiony do pleców. Broń sprawdzająca się na krótkie i średnie dystanse. Wystrzeliwuje strumień podpalonej cieczy łatwopalnej i nie posiada dodatkowych bajerów.
          - zapasowy zbiornik paliwa do miotacza ognia,
          - rewolwer typu “Grzechotnik”, ośmiostrzałowy, niezawodny, nie zacina się. Ładowanie jest niezwykle szybkie za sprawą gotowych bębnów. Idealna broń.
          - dwa pistolety maszynowe mocowane na nadgarstkach. Posiadają spust umieszczony w środkowym palcu. Odpowiedni gest dłoni odbezpiecza broń i umożliwia strzelanie, przydatne kiedy przeciwnik wybije ci z dłoni broń, a nie ma czasu chwycić za nową. Jeden jest na lewym, a drugi na prawym nadgarstku

        Inne:
        - kamizelka kuloodporna,
        - maska gazowa z jednym filtrem powietrza, wyposażona w małe płytki kevlarowe,
        - remedium Volskaya w trzech dawkach. Zbiornik z jedną dawką podłącza się do maski gazowej jak filtr powietrza i sztacha się nim
        - jednorazowy telefon w liczbie dwóch sztuk,
        - torba, zasobniki na amunicje, kabury na broń krótką, bardzo pojemny plecak,
        - zmodyfikowana morfina przyjmowana w sztachnięciach gazowych
        - środek odkażający w sprayu, mała apteczka, nożyk, konserwa wojskowa, baton energetyczny, kawa w puszce, tabletki na dolegliwości gastryczne
        Ubiór:
        Widoczny poniżej

        Wygląd:
        text alternatywny

        Inne: Nosi przy sobie pokaźną ilość broni, stąd dostał ksywkę Arsenał

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001 Elarid
          napisał ostatnio edytowany przez
          #72

          Byłem pewien, że odpisałem, a do tego nie miałem ostatnio czasu na jakąś aktywność tutaj, także dlatego odzywam się dopiero teraz. Tak czy siak, większych zarzutów co do postaci nie mam, zmniejsz mu tylko majątek o połowę, bo jednak to trochę przesada i będziemy mogli zaczynać. Mam w głowie jeden wątek, którym może byłbyś zainteresowany, więcej opowiem na prywacie.

          PiechuurP 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • PiechuurP Niedostępny
            PiechuurP Niedostępny
            Piechuur Złota Dolina
            odpowiedział Kubeł1001 o ostatnio edytowany przez
            #73

            @kubeł1001 napisał w Karty Postaci:

            Tak czy siak, większych zarzutów co do postaci nie mam, zmniejsz mu tylko majątek o połowę, bo jednak to trochę przesada i będziemy mogli zaczynać

            Zrobione jak coś

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001 Elarid
              napisał ostatnio edytowany przez
              #74

              Akceptuję. Skoro przyjąłeś wątek to zaczniesz pierwszym postem w nowym temacie, który zrobię za chwilę.

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • Wladca AwarowW Niedostępny
                Wladca AwarowW Niedostępny
                Wladca Awarow
                odpowiedział Kubeł1001 o ostatnio edytowany przez
                #75

                Imię: Armand Emmanuel
                Nazwisko: Hérault
                Pseudonim: Ikelos (w mitologii greckiej jedno z bóstw snu - brat Morfeusza)
                Narodowość: Francuska
                Charakter: W grze
                Wiek: 32 lata
                Towarzysze: Brak
                Majątek i nieruchomości:
                - rodzinna posiadłość w Sète (południowa Francja),
                - kwatera w bazie Ligi Młodych Herosów,
                - 30 000 euro oszczędności
                Historia: Armand urodził się w południowej Francji w starej, zamożnej rodzinie od pokoleń zajmującej się produkcją wina. Jego okres młodości był czasem błogim, spokojnym i nudnym do bólu, co wraz z upływającymi latami irytowało go coraz bardziej. Jako dziecko nieco chorowite, w odróżnieniu od rówieśników, więcej czasu spędzał w domu, gdzie buszując po bibliotece dziadka zaczął fascynować się w literaturze historycznej. Z czasem ceniona przez rodziców pasja urosła do zatrutego kolca w sercu Armanda. Był młodym, inteligentnym człowiekiem, przed którym rozpościerało się czekające nań długie życie - on zaś prędko uświadomił sobie ulotność takiego nędznego losu w nawale dziejów, będąc przekonanym, iż nic po sobie nie pozostawi stając się tylko kolejnym, bezwartościowym w większej skali winiarzem z rodziny Hérault.
                Jak się jednak okazało szczęście sprzyjało Armandowi, pragnącemu wstąpić w panteon ów wybitnych, zarazem fascynujących jak i przerażających nadludzi z kart kronik. Wszystko to za sprawą zdolności, dzięki którym mógł wznieść się ponad ogół.
                Około swoich 17 urodzin zaczął miewać dotkliwe bóle głowy powiązane z bezsennością. Początkowo podejrzewano schorzenie natury neurologicznej, jednakże badania nic takiego nie wykazały. Wraz z dziwnymi objawami Armanda jego najbliższe otoczenie, czy to rodzina czy sąsiedzi, zgodnie zaczęli opowiadać historie o nękających ich koszmarach i szeptach, które zdawały się pochodzić z wnętrza ich głów. Powiązano fakty i stwierdzono, że mają one związek z chorobą Armanda, która okazała się objawem jego zdolność parapsychicznych.
                Tako i młody Hérault odkrył swoje nadnaturalne zdolności, dzięki którym korzystać mógł z telepatii, zsyłać ludziom sny czy myśli. Pozwolono mu rozwinąć się pod skrzydłami OAB, a widząc praktyczne wykorzystanie jego daru włączono go w kręgi Ligi Herosów.
                Mimo, że długie lata Armand spełniał się jako bohater zwany Ikelosem, nie podzielał on światopoglądu organizacji, nie podobał mu się również sama idea bohatera. Wierzył, że ludzie z wyjątkowymi talentami są po prostu kolejnym etapem rozwoju, a ich zadaniem jest ponieść pochodnię dziejów. Nie powinni służyć ludziom słabym, lecz wykorzystać swoją moc, wizję oraz siłę celem kształtowania rzeczywistości podług własnej woli - poglądami tymi jednakże nigdy się z nikim nie dzielił. Cywile co prawda byli słabi, nie traktował ich przecież jako podludzi, jednakże dużo gorszym dla niego wykorzystaniem potencjału byli złoczyńcy, którzy wykorzystywali dary do spełniania swoich żałośnie małych, prymitywnych i egoistycznych potrzeb.
                Armand służył więc mimo światopoglądowych różnic, wiedział bowiem, że nie mógł sobie pozwolić na atakowanie panującego kodeksu wartości - w obliczu gromad herosów-idiotów jego niebojowa zdolność jest bezsilna. Potwierdził to incydent sprzed dwóch lat.
                Podczas jednej z akcji antyterrorystycznych Armandowi zlecono zsyłanie wizji i głosów przeciwnikom, ażeby ci, tracąc związek z rzeczywistością, stali się łatwiejszym celem do pokonania. Wśród terrorystów znalazła się jednak osoba, na którą talent Armanda nie działał. Jak się okazało nie był to wcale człowiek, lecz robot stworzony przez jedną z przestępczych, podziemnych organizacji. Stworzono go do celów bojowych, a w panującym chaosie łatwo dostał się do Ikelosa. Jego zdolność zdała się na nic - robot w końcu nie posiadał psychiki na którą mógł wpłynąć. Gdyby nie interwencja drugiego z bohaterów zapewne skonałby na miejscu, co z obecnej perspektywy nie byłoby dla niego gorszą opcją.
                Z misji Armand wrócił niemalże dogorywajacy. Mimo wielkich starań nie udało się przywrócić go do pełni zdrowia, po części przez jego dar - uszkodzono mu układ nerwowy, którego nie szło odrestaurować, albowiem wszelaka na nim interwencja kończyła się nieświadomą, gwałtowną aktywacją psychicznych zdolności Armanda. Przed lekarzami, którzy przeprowadzali na nim operację, stało realne zagrożenie stania się ofiarą zdolności Ikelosa. Postanowiono więc zastosować środek połowiczny, ażeby mógł on wrócić do władzy nad kończynami. Specjalny egzoszkielet pozwolił mu ponownie stanąć na nogi, nie dało się jednakże ukryć, że fizycznie Armand był cieniem dawnego siebie, a wszystkie ruchy przychodziły mu z wyraźnym trudem.
                Zadecydowano więc o (w zamiarze tymczasowym) przeniesieniu Armanda do Ligi Młodych Herosów, ażeby jako instruktor doradzał młodzikom obdarzonym podobnymi do niego zdolnościami. Po dwóch latach jego stan się poprawił, lecz nadal budzi zastrzeżenia co do wysyłania go na misje, gdzie przecież pełnił ważną, koordynacyjną rolę.
                Wszystko to jeszcze gorzej wpłynęło na jego duszę, nie dostrzegał bowiem powodu, dla którego złożył w ofierze swoje zdrowie. Nie widział sensu w tym, że zaatakował go ów metalowy sukinkot - stanął naprzeciw niego nie z własnej woli, lecz z rozkazu przełożonych. Od tego czasu z jeszcze większą żółcią, niechęcią, a może i nienawiścią patrzy na świat superbohaterów, który odebrał mu zdrowie i nie pozwalał rozwinąć skrzydeł, kiedy był jeszcze w pełni sił. Nic nie miał ze swojej nadludzkiej zdolności.
                Supermoce: Armand jest w stanie wpływać na otaczających go ludzi. Objawia się to jako:

                Telepatia - klasyczna i bodaj najczęściej stosowana zdolność parapsychiczna. Komunikacja za pomocą myśli, czy to ze swoimi kompanami, wrogami czy w pełni anonimowymi ludźmi. W zależności od wykorzystania zdolności zmienia się jej zasięg - komunikując się z kilkoma osobami zazwyczaj zasięg osiąga około 400 metrów, komunikując się zaś z jedną osobą może on wynieść nawet do jednego kilometra. Po wypadku nie stwierdzono osłabienia tej zdolności. Za młodu nieopanowana telekineza była źródłem ów tajemniczych szeptów, które słyszało jego otoczenie.
                Zsyłanie wizji i marzeń sennych - Armand jest w stanie przenieść człowieka do wykreowanego przez siebie świata. Dla osoby śpiącej jest to sen, którym kieruje Armand, mając wręcz nieograniczone zdolności twórcze. W stosunku do osób pobudzonych sprawa ma się inaczej - wizja jest zniekształceniem odczuwalnej przez podmiot rzeczywistości. Osoba taka nagle nie znajdzie się w innym miejscu, raczej otoczenie zacznie się powoli w takową zmieniać. Zazwyczaj wykorzystywana celem neutralizacji przeciwnika poprzez otępienie jego zmysłów, kiedy to widziany przez niego obraz zaczyna się zmieniać w rozmazany, fraktalny chaos. Oddziałuje na wszystkie zmysły, lecz istnieje tu ograniczenie do tylko jednej osoby pod wpływem zdolności.
                Wyczuwanie innych osób - Armand jest w stanie wyczuć wszystkie osoby w zasięgu około 2500 metrów. Jest w stanie określić ich dokładną ilość oraz lokalizację. Niekiedy potrafi zidentyfikować o kogo chodzi, jeżeli miał z tą osobą wcześniej kontakt (w czasie misji był w stanie dzięki temu wskazać nieprzytomnych członków np. grupy antyterrorystycznej).
                Zsyłanie myśli - Armand jest w stanie zesłać człowiekowi myśl, pomysł czy ideę, którą ten uzna za swoją własną. Rozkojarzony czy zmęczony człowiek jest w stanie się do niej przekonać, będzie ona dla niego oczywiście jego własną myślą. Niekiedy jednak osoba pod wpływem zdolności jest w stanie podejrzewać, że ktoś ingeruje w jej procesy myślowe, zwłaszcza kiedy odbiega ona od przeciętnego toru myślenia takiej osoby. Mimo to dzięki owej zdolnościami Armandowi udawało się skłaniać przestępców do złożenia broni - sami uznawali, iż dobrowolnie się poddają.
                Zdolności Armanda nie nakładają się na siebie - jest w stanie używać tylko jednej naraz. Im bardziej skupia się na swojej czynności tym efekt jest lepszy. Zdezorientowanie kończy się przerwaniem zdolności.
                Umiejętności: Armand, poza ojczystym francuskim, posługuje się językiem angielskim, włoskim oraz hiszpańskim. Zaznajomiony jest także z obsługą długiej i krótkiej broni palnej oraz walką wręcz, co jednak, z racji ciągłego problemu z opanowaniem egzoszkieletu, jest realnie fikcją.
                Wady: Cóż powiedzieć - jest on człowiekiem niepełnosprawnym, który włada kończynami tylko dzięki użyciu stworzonego dla niego egzoszkieletu. Korzystanie z niego jest trudne, wciąż zdarza mu się stawiać niepewne, koślawe kroki czy też wykonuje nieprecyzyjne ruchy rękoma.
                Specyfikacje: -
                Zawód: Instruktor w Lidze Młodych Herosów - dzięki swojemu doświadczeniu pomaga opanowywać przyszłym bohaterom ich zdolności parapsychiczne.
                Frakcja: Liga Młodych Herosów/Liga Herosów (powrót zapewne niemożliwy)
                Ekwipunek:
                Egzoszkielet- stworzony specjalnie pod jego potrzeby z powodu nieświadomego aktywowania jego zdolność podczas leczenia. Mimo, że jest on lekki i zwiększa udźwig Armanda stanowi w zasadzie dla niego balast z racji trudu w jego opanowaniu. Można go zdjąć, wymaga to jednak interwencji osób trzecich, ale rzadko kiedy to się dzieje (głównie podczas kontroli sprzętu).
                Ubiór: Nie ma określonego stylu ubioru. Zazwyczaj stara się zachować powagę persony ubierając się w klasyczne płaszcze i koszule, niezależnie od pogody. Z racji noszenia mechanicznego wspomagacza zmuszony jest chodzić w większych rozmiarach.
                Wygląd: Wysoki, postawny blondyn o zielonych oczach. Od czasu zmasakrowania przez przeciwnika powierzchnie jego ciała pokrywają mnogie blizny, których ten jednakże nie zamierza ukrywać.
                text alternatywny
                Inne: -

                Zie­lo­no mam w gło­wie i fioł­ki w niej kwit­ną

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001 Elarid
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #76

                  Zastrzeżeń brak, akceptuję. Wybierz lokację startową i zacznij w niej pierwszym postem.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • ? Niedostępny
                    ? Niedostępny
                    Dawny użytkownik
                    napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                    #77

                    Imię: Arkti
                    Nazwisko: Helor
                    Pseudonim: Arktiguana
                    Narodowość: Stacja kosmiczna Bloodhere
                    Charakter: Jest złodziejem i objawia się to z jego chciwością kiedy razem z paczką rzuca się na akcje i kradnie rzadkie przedmioty. Nie jest chciwy obca mu cecha chciwości nie sprzeda swojej paczki z którą łączy go wiele wspomień. Wie czym jest lojalność i że trzeba o nią walczyć.
                    Wiek: 74 lata na ludzkie 25
                    Towarzysze:
                    Majątek i nieruchomości: Uszkodzony statek kosmiczny ukryty na wyspie na oceanie pacyficznym. Nie został wykryty przez ziemskie systemy ale nie działają generatory popsuły się.
                    Historia: Jest ze stacji Bloodhere tam się wychował i wzięli go pod opiekę piraci kosmiczni ci sami odpowiedzialni za śmierć rodziców Arktiquany. Nie przeszkadzało mu życie pirata i tak żył bo łupienie fajna rzecz i trzeba żyć z czegoś. Po wielu wielu wielu wielu wielu latach współpracy z piratami paczka posypała się jak galaktyczne gliny zrobiły zasadzkę w którą wpadli wszyscy. Akurat Arkti był na urlopie bo chciał kupić nową giwere a przez przypadek dowiedział się o wszystkim. Cieszył się że nie zabrali na akcje go ale smutny był z powodu złapania paczki i chciał ich wyciągnać. Niemożliwa misja bo nie wiedział gdzie ich trzymają i pomyślał że sam założy paczkę. Pracował jako najemnik robiąc zlecenia różne które były dobrze płatne. Tak zarabiał duże ilości pieniędzy i po trzech latach bycia ochroniarzem ważnych osób albo bycia łowcom nagród miał wystarczająco pieniędzy do nowego planu. Nowy plan był prosty.
                    Zalozył drużynę kosmicznych rabusiów i wspólnie z z nimi lupił co da się złupić. Wielkie sejfy nowe banki kosmiczne labirynty to wszystko było na liście ale sława była za szybka zbyt szybka. Wszyscy się dowiedzieli w galaktyce o nowej bandzie bandy inne postanowiły zrobić po swojemu i powiedzieć nie. Albo płacicie nam haracz albo nie możecie bandytować i Arkti się na to nie zgodził. Inne bandy wystawiły bandę na kosmiczne gliny chuje dali cynka że grupa Arktiquany jest w Bloodhere. Kosmiczne gliny wzięły wszystkich z zaskoczenia i aresztowały. Dostali wyrok do Inkarcity planety więzienia. Bardzo złe miejsce ale nie takie zwyiłe więzienie. Bez strażników bez krat bez cel. Inkarcity to planeta więzienie rządzące się własnymi prawami. Na szczęście PRD zrobił swoją sztuczkę i udało uciec się z transportera więziennego który rozbił się o planetę w Układzie Słonecznym o ziemię. Przeżył tylko Arkti i dwöch strażników ale strażników kropnęło się. Teraz trzeba naprawić generatory transportera nie za prosta sprawa. Potrzeba uranu do tego i trzeba zdobyc na uran pieniądze.
                    Supermoce: Nie ma supermocny tylko to co umie gatunek. Przez ludzi może zostać uznane za super moce ale to zwykle zdolności rasy
                    Umiejętności: Wspinanie się. Walka wręcz. Strzelanie z blasterów. Pływanie. Wymyślanie planów.
                    Wady: Ogień największa wada i słabość. Wysokie temperatury powyżej 20 stopni Celsjusza i broń cięższa niż karabin szturmowy np. karabin maszynowy
                    Specyfikacje:
                    Rasa Arktishrian potrafi strzelać zamrażającym lodowym strumieniem z pyska. Strumień jest ciągły albo przybiera formę pojedynczych wiązek. W kontakcie z przeszkodą zamraża.
                    Jest odporna na skrajnie niskie temperatury do zera absolutnego.
                    Ma zdolność hydrokinezy kontrolowania wody ruchami łap swoich. Żeby zdolność hydrokinezy zadziałała to w pobliżu musi być woda.
                    Umie wspinać się po ścianach przylepiając się łapami do nich i skakać na trzy i pół metra wysokości. Umie oddychać pod wodą i jest odporny na broń małego kalibru dzięki twardej skórze
                    Zawód: Kosmiczny bandyta
                    Frakcja: Nie ma
                    Ekwipunek: Ubranie. Implant galaktyczny tłumacz. Zamontowany w uchu i tłumaczy języki i pozwala rozumieć i mówić w innych językach. Wygląda jak malutka czarna kulka to taki komputer dzięki któremu rozumie się innych a ty możesz mówić tak, żeby rozumieli cię inni.
                    Ubiór: Ma na sobie standardowe ubrania widoczne niżej
                    Wygląd: text alternatywny
                    Inne:

                    ? Kubeł1001K 2 odpowiedzi Ostatnia odpowiedź
                    • ? Niedostępny
                      ? Niedostępny
                      Dawny użytkownik
                      odpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez
                      #78
                      Ten post został usunięty!
                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      • ? Niedostępny
                        ? Niedostępny
                        Dawny użytkownik
                        napisał ostatnio edytowany przez
                        #79

                        Imię:
                        Nazwisko:
                        Pseudonim:
                        Narodowość:
                        Charakter:
                        Wiek:
                        Towarzysze:
                        Majątek i nieruchomości:
                        Historia:
                        Supermoce:
                        Umiejętności:
                        Wady:
                        Specyfikacje:
                        Zawód:
                        Frakcja:
                        Ekwipunek:
                        Ubiór:
                        Wygląd:
                        Inne:

                        ProtektorP 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        • Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001 Elarid
                          odpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez
                          #80

                          @bob napisał w Karty Postaci:

                          Imię: Arkti
                          Nazwisko: Helor
                          Pseudonim: Arktiguana
                          Narodowość: Stacja kosmiczna Bloodhere
                          Charakter: Jest złodziejem i objawia się to z jego chciwością kiedy razem z paczką rzuca się na akcje i kradnie rzadkie przedmioty. Nie jest chciwy obca mu cecha chciwości nie sprzeda swojej paczki z którą łączy go wiele wspomień. Wie czym jest lojalność i że trzeba o nią walczyć.
                          Wiek: 74 lata na ludzkie 25
                          Towarzysze: Ma paczkę z którą go aresztowali przy jednym skoku
                          Majątek i nieruchomości: Uszkodzony statek kosmiczny ukryty na wyspie na oceanie pacyficznym. Nie został wykryty przez ziemskie systemy ale nie działają generatory popsuły się. Statek jest kosmicznym transporterem wiezięnnym z którego uciekł razem z paczką.
                          Historia: Jest ze stacji Bloodhere tam się wychował i wzięli go pod opiekę piraci kosmiczni ci sami odpowiedzialni za śmierć rodziców Arktiquany. Nie przeszkadzało mu życie pirata i tak żył bo łupienie fajna rzecz i trzeba żyć z czegoś. Po wielu wielu wielu wielu wielu latach współpracy z piratami paczka posypała się jak galaktyczne gliny zrobiły zasadzkę w którą wpadli wszyscy. Akurat Arkti był na urlopie bo chciał kupić nową giwere a przez przypadek dowiedział się o wszystkim. Cieszył się że nie zabrali na akcje go ale smutny był z powodu złapania paczki i chciał ich wyciągnać. Niemożliwa misja bo nie wiedział gdzie ich trzymają i pomyślał że sam założy paczkę. Zalozył drużynę kosmicznych rabusiów i wspólnie z z nimi lupił co da się złupić. Wielkie sejfy nowe banki kosmiczne labirynty to wszystko było na liście ale sława była za szybka zbyt szybka. Wszyscy się dowiedzieli w galaktyce o nowej bandzie bandy inne postanowiły zrobić po swojemu i powiedzieć nie. Albo płacicie nam haracz albo nie możecie bandytować i Arkti się na to nie zgodził. Inne bandy wystawiły bandę na kosmiczne gliny chuje dali cynka że grupa Arktiquany jest w Bloodhere. Kosmiczne gliny wzięły wszystkich z zaskoczenia i aresztowały. Dostali wyrok do Inkarcity planety więzienia. Bardzo złe miejsce ale nie takie zwyiłe więzienie. Bez strażników bez krat bez cel. Inkarcity to planeta więzienie rządzące się własnymi prawami. Na szczęście PRD zrobił swoją sztuczkę i udało uciec się z transportera więziennego który rozbił się o planetę w Układzie Słonecznym o ziemię. Przeżyła tylko paczka Arkti i parę strażników ale strażników kropnęło się. Teraz trzeba naprawić generatory transportera nie za prosta sprawa. Potrzeba uranu do tego i trzeba zdobyc na uran pieniądze.
                          Supermoce: Nie ma supermocny tylko to co umie gatunek. Przez ludzi może zostać uznane za super moce ale to zwykle zdolności rasy
                          Umiejętności: Wspinanie się. Walka wręcz. Strzelanie z blasterów. Pływanie. Wymyślanie planów.
                          Wady: Ogień największa wada i słabość. Wysokie temperatury powyżej 20 stopni Celsjusza i broń cięższa niż karabin szturmowy np. karabin maszynowy
                          Specyfikacje:
                          Rasa Arktishrian potrafi strzelać zamrażającym lodowym strumieniem z pyska. Jest odporna na skrajnie niskie temperatury do zera absolutnego. Ma zdolność hydrokinezy i umie wspinać się po ścianach przylepiając się łapami do nich. Umie oddychać pod wodą i jest odporny na broń małego kalibru
                          Zawód: Kosmiczny bandyta
                          Frakcja: Nie ma
                          Ekwipunek: Ubranie. Implant galaktyczny tłumacz. Zamontowany w uchu i tłumaczy języki i pozwala rozumieć i mówić w innych językach.
                          Ubiór: Ma na sobie standardowe ubrania
                          Wygląd: text alternatywny
                          Inne:

                          Zacznijmy od tego, że masz dokładniej opisać ekwipunek, zwłaszcza ten tłumacz, ubiór i towarzyszy. Później zmień w historii i karcie ogółem wszystko to, co jest przepisane jeden do jednego z Bena 10 i jakoś rozszerz historię, bo obcy, inne cywilizacje i tak dalej nie są tu szczególnie popularni. Nie że ich nie ma, ale na pewno nie w takiej ilości jak tam.

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          • ? Niedostępny
                            ? Niedostępny
                            Dawny użytkownik
                            napisał ostatnio edytowany przez
                            #81

                            Sam napisałem kartę a paczka to będzie jak zrobią postacie co mają zrobić starchicken i nero i może ktoś jeszcze jak się zobaczy czy chętni będą

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            • Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001 Elarid
                              napisał ostatnio edytowany przez
                              #82

                              No dobrze, czyli to z towarzyszami wycofuję, reszta wciąż do poprawy.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              • ? Niedostępny
                                ? Niedostępny
                                Dawny użytkownik
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #83

                                Nie wiem co poprawić w historii kiedy nie ma obcych cywilizacji

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                • ? Niedostępny
                                  ? Niedostępny
                                  Dawny użytkownik
                                  napisał ostatnio edytowany przez
                                  #84

                                  Pierwsza karta na górze to kosmita nie rozumiem co poprawić w historii jak sam pisałem i tylko nazwa inkarcity jest z Bena 10

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  • Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001 Elarid
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #85

                                    Pseudonim też, ale nie będę się o niego czepiać. Tak, co do karty na samej górze zgoda, ale porównaj sobie chociażby jego historię i twoją. No i tak jak mówiłem, chcę żebyś dokładniej opisał wady, zalety, ekwipunek i ubiór, chociaż przy tym ostatnim mogę założyć, że ma na sobie to, co w Wyglądzie, jeśli ci odpowiada.

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    • ? Niedostępny
                                      ? Niedostępny
                                      Dawny użytkownik
                                      napisał ostatnio edytowany przez
                                      #86

                                      wpierw @StarChicken zrobi kp wtedy sie postanowi on to opisze innych i się obgada będzie dobrze i @Nero_666 też zrób wcześniej jak masz zrobić dobrze to zrób

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      • ? Niedostępny
                                        ? Niedostępny
                                        Dawny użytkownik
                                        napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                                        #87

                                        Szef bandy powinien zrobić pierwszy kp. Opisać statek, uzbrojenie, wyspę na której się rozbił i członków bandy NPC na temat których toczyliśmy dysputę.

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        • Kubeł1001K Niedostępny
                                          Kubeł1001K Niedostępny
                                          Kubeł1001 Elarid
                                          napisał ostatnio edytowany przez
                                          #88

                                          Wasz pomysł na wspólne granie, wy się dogadajcie, jak to ma wyglądać.

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy