Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Złota Dolina
  3. Karta Postaci

Karta Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Złota Dolina
29 Posty 11 Uczestników 868 Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • PiechuurP Niedostępny
    PiechuurP Niedostępny
    Piechuur Złota Dolina
    napisał ostatnio edytowany przez
    #20

    Podoba mi się pomysł. Akceptuję kartę

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • M Niedostępny
      M Niedostępny
      Mihau
      napisał ostatnio edytowany przez Mihau
      #21

      Imię: Stonko
      Nazwisko: McZlatko
      Pseudonim: Brak
      Rasa: Ghul
      Płeć: Męska
      Wiek: W okolicach 47, trochę się pogubił w liczeniu w pewnym momencie.
      Cechy rasowe: Jako ghul Stonko ma biologiczny przymus regularnego żywienia się ciałami myślących istot. Natura obdarzyła go kilkoma cechami pomagającymi w spełnieniu tego apetytu. Siła jego zgryzu odpowiada dorosłemu aligatorowi, jest w stanie tymczasowo odłączyć swoją dolną szczękę, tak aby połknąć kęsy większe od jego głowy. Ghuli metabolizm znacząco przyspiesza po posiłku i jest w stanie przetrawić ofiarę wielkości dorosłego człowieka w przeciągu mniej więcej jednej nocy, choć kawałki kości utrzymują się w żołądku przez kolejne tygodnie zanim w końcu zostaną strawione. Stonko jest je w stanie wypluć jak sowa jeśli zajdzie potrzeba, ale jak każdy niespecjalnie lubi wymiotować.
      Niestety skóra ghula jest naturalnie bladoszara i boleśnie parzy ją światło słoneczne. Poza tym jest dość przygarbiony i pokraczny z wyglądu, nie żeby to jemu osobiście przeszkadzało.
      Umiejętności: Komplet kompetencji strażnika zmiany nocnej - stanie w sposób na tyle podobny do baczności by nie zwrócić uwagi sierżanta, ale na tyle swobodny żeby wytrzymać całą noc, podstawy walki wręcz ćwiczone na słomianym manekinie. Potrafi pływać, co przydaje mu się głównie do wyławiania zwłok z portowych wód. Dobrze gra w karty, szachy i go.
      Wady: Przez niezbilansowaną dietę w przeszłości w ciele Stonka zakumulowała się toksyczna ilość metali ciężkich. W efekcie jest łysy i okazjonalnie szcza krwią. Inne symptomy pojawiają się i znikają bez zapowiedzi.
      Jest funkcjonującym alkoholikiem, zawsze nosi przy sobie manierkę i bez niej robi się nerwowy, choć może oczywiście przestać kiedy chce.
      Ekwipunek: Poobijana zbroja i reszta ekwipunku strażnika nocnego, siekiera ręczna, dzwonek, zestaw łachmanów i szeroki kapelusz na wypadek gdyby kiedyś musiał wyjść na zewnątrz w czasie dnia, manierka wypełniona podłym bimbrem
      Towarzysze: Jerry, kolega z pracy, przyjaciel, i w sensie gatunkowym “kuzyn”. Inni strażnicy którym jego dziwactwo zbyt nie przeszkadza, lub też wynagradza je to jak często wyręcza ich w likwidowaniu zwłok. Raz na rok wysyła list lub kartkę reszcie klanu McZlatko, relacje są raczej pokojowe.
      Specjalne uwagi: Stonko został odpowiednio namaszczony przez kapłana kultu Śmierci Jako Przejścia, frakcji uznającej że ciało musi zostać całkowicie zniszczone, najlepiej przez błogosławionego padlinożercę, inaczej dusza zostaje w nim uwięziona i nabiera dziwactw i wypaczeń dopóki naturalne procesy rozkładu nie pozwolą jej powrócić do cyklu. W kwestiach duchowo-mistycznych Stonko oficjalnie jest hieną i ma na lewym przedramieniu tatuaż to symbolizujący.
      Wygląd: Niższy niż przeciętna mężczyzna, łysy, o bladoszarej skórze. Jego nietypowe uzębienie skłania go do częste uśmiechania się, choć efekt najczęściej przywołuje obraz uśmiechniętej czaszki. Zazwyczaj przygarbiony i niezadbany, z brudnymi paznokciami i tłusto wyglądającą skórą. Bardzo rzadko zdarza mu się zdejmować mundur straży nocnej.

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • PiechuurP Niedostępny
        PiechuurP Niedostępny
        Piechuur Złota Dolina
        napisał ostatnio edytowany przez
        #22

        Akceptuję kartę, możesz zacząć.

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • PiechuurP Niedostępny
          PiechuurP Niedostępny
          Piechuur Złota Dolina
          napisał ostatnio edytowany przez
          #23
          Ten post został usunięty!
          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • ? Niedostępny
            ? Niedostępny
            Dawny użytkownik
            napisał ostatnio edytowany przez
            #24

            Imię:

            Sayssases

            Nazwisko:

            Nie posiada, korzysta z pseudonimu

            Pseudonim:

            Bitin Nga Kalayo, co można przetłumaczyć jako Ognista Wężyca. Jako szanujący się Mag posiada też wiele innych pseudonimów, jednak Ognista Wężyca bez dwóch zdań jest jej ulubionym.

            Rasa:

            Nga (Se)
            Nga to rasa antropomorficznych węży, które, zgodnie z legendą, powstały 10 000 lat temu na wyspie Gagn. Z punktu widzenia nauki ciężko jednak określić, skąd dokładnie wywodzą się Nga.
            Nga dzielą się na trzy podrasy:
            * Ag - jedyna podrasa nieposiadająca kłów, które mogą posłużyć do wstrzyknięcia jadu do krwioobiegu przeciwnika. Rekompensuje to bardzo dobre wykształcenie mięśni szkieletowych, które są najsilniejsze u Nga. Oprócz tego Ag mają najostrzejsze pazury. Kolory łusek Agów są różne, chociaż najbardziej pospolitym są łuski w różnych odcieniach zieleni, zarazem jednak nie jest niczym niezwykłym spotkać Ag z łuskami koloru żółtego, błękitnego lub czerwonego.
            * Ma - podrasa posiadająca już kły jadowe, których rzeczony jad jest słabszy niż u Se. Są najwyższymi ze wszystkich Nga, jednak mają dość wątłą budowę ciała, przez co mają często problemy z utrzymaniem większych ciężarów. Ma mają również mniej pojemne płuca. Ta podrasa również ma wiele różnych kolorów łusek, jednak kolory te są znacznie bardziej intensywne niż u Ag - Ma przypominają bardziej węże z klimatu tropikalnego niźli z klimatu umiarkowanego.
            * Se - podrasa postawiona najwyżej w hierarchii Nga, a to ze względu na ich niezwykłe zdolności - Se jako jedyni potrafią władać magią, a wiele kobiet z tej podrasy ma naturalną predyspozycję do onejromancji. Se to przede wszystkim kapłanki oraz podlegli im mężowie, którzy również mogą czarować, jednak nie sa tak potężni jak kobiety, a dodatkowo mężczyźni nie potrafią korzystać z onejromancji. Se mają łuski utrzymane w dwóch kolorach - jasnożółtym (czasami też złotym) i błękitnym. Oczywiście Se posiadają kły jadowe, których jad jest niezwykle silny - w minutę paraliżuje ofiarę wielkości człowieka.

            Na czele społeczności Nga stoi Arcykapłanka, wybierana przez Boginię Snów po śmierci poprzedniej. Głównym ośrodkiem życia Nga jest Serpentia, czyli potężne miasto zbudowane na planie okręgu. Tam też znajduje się Świątynia Snów oraz Akademia Harmonii.

            Chociaż z punkty widzenia biologii Nga są gadami, tak - podobnie jak w przypadku Drakonidów - ciało kobiety wytwarza piersi z gruczołami mlekowymi, a dziecko po poczęciu rozwija się w łonie matki, które opuszcza po dziesięciu miesiącach ciąży.

            Płeć:

            Kobieta

            Wiek:

            32 lata (Nga żyją przeciętnie 200 lat)

            Cechy rasowe:

            • Niezwykle elastyczne ciało.
            • Dość duża odporność na magię.
            • Zmiennocieplność (wypada unikać zimnych miejsc bez wyposażenia się w ciepły ubiór).

            Umiejętności:

            • Magia Ognia opanowana na poziomie mistrzowskim.
            • Alchemia opanowana na poziomie podstawowym.
            • Tak jak każdy Nga jest niezwykle gibka, a jej ciało bardzo elastyczne.
            • Jej długi, masywyny ogon może służyć za dodatkowy oręż.
            • Jad Se.

            Wady:

            • Jest Magiem, a nie wojownikiem. Obce są jej metody walki jakąkolwiek bronią.
            • Nawet jakby umiała korzystać z broni, to i tak zbyt silna fizycznie to ona nie jest. Ze względu na to odpada również noszenie pancerzy.
            • Dość porywcza.

            Ekwipunek:

            • Ubiór przy zakładce Wygląd.
            • Talizmany (widoczne na nadgarstkach, na ogonie i na brzuchu), które otrzymała od swojego mistrza. Talizmany te są w stanie wytworzyć magiczną barierę dookoła Sayssases, jednak bariera taka nie trwa dłużej niz pięć sekund, a dodatkowo po użyciu talizmany muszą zostać ręcznie “naładowane” magią użytkownika.
            • Zapas jedzenia i wody na tydzień podróży.
            • Podręczny śpiwór.
            • Metr mocnej liny.
            • Sakiewka z 500 złotnikami.

            Towarzysze:

            Brak

            Specjalne uwagi:

            • Tak jak każda czarodziejka jest bardzo pożądliwa.

            Wygląd:

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • RadiotelegrafistaR Niedostępny
              RadiotelegrafistaR Niedostępny
              Radiotelegrafista Metro 2035
              napisał ostatnio edytowany przez
              #25

              Imię: Hadrot

              Nazwisko: Uxhorn

              Pseudonim: Rzempilira albo najzwyczajniej na świecie, Ruda.

              Rasa: Krasnolud, a właściwie to pół-krasnolud, pół-hobbit, choć tą stroną swego pochodzenia nikomu się nie chwali.

              Płeć: Kobieta

              Wiek: 27 lat.

              Cechy rasowe:

              - Krasnoludy od zawsze słynęły z swojej tężyzny fizycznej i choć Hadrot jest krasnoludem tylko w połowie, tak po swojej matce odziedziczyła część przynależnej jej z racji rasy krzepy i wytrzymałości na trudne warunki.

              - Ma oko do kamieni szlachetnych. Łatwiej niż innym przychodzi jej rozpoznawanie falsyfikatów czy prawdziwie drogocennych błyskotek.

              - Jest wyższa niż przeciętny hobbit, ale niższa niż przeciętny krasnolud. Wciąż bardzo niska względem zwykłego człowieka.

              Umiejętności: Do umiejętności, z których Hadrot jest najbardziej dumna, należy zdecydowanie jej piękna gra na lirze korbowej, którą w ciągu lat doprowadziła do perfekcji. Podobnie jak jej sławna matka, ma też piękny, melodyjny głos, perfekcyjnie nadający się do śpiewania. I choć to gra oraz śpiew jest jej źródłem zarobku na życie, to nie są to jedyne umiejętności jakimi dysponuje. Krasnoludzkie geny przygotowały ją do dzierżenia topora w rękach, którym z resztą wywija nieźle. Do tego jest silniejsza od przeciętnego człowieka, a lata spędzone w podróży zahartowały ją na ból i trudne warunki.

              Wady: Tym co Hadrot uznaje za największą z swoich wad jest cecha, którą na swoje nieszczęście odziedziczyła po hobbickim ojcu. Hadarot ma bardzo słabą głową, gdy chodzi o alkohol. Upija się szybko, a trzeźwieje powoli, czemu nie pomaga jej entuzjazm wobec alkoholu. Poza tym jej mikry wzrost jest często dosyć dużym utrudnieniem, choć nie mniej jest nim jej naturalna zdolność do pakowania się w kłopoty i spora naiwność, jaką cechuje się Hadrot.

              Ekwipunek:
              - Lira korbowa.
              - Topór, będący jedną z niewielu pamiątek po matce.
              - Krótki sztylet, przypięty do pasa.
              - Pióro i fiolka z atramentem.
              - Księga, w której Hadrot zapisuje poznane pieśni krasnoludów, jak i to, czego dowiaduje się w czasie swej wędrówki.
              - Stalowy napierśnik.
              - Codzienna odzież.
              - Płaszcz podróżny, służący także za przykrycie.
              - Krzesiwo.
              - Względnie spory plecak podróżny.
              - Zapasowa odzież.
              - Wełniany śpiwór.
              - Manierka z wodą.
              - Torba w której trzyma podróżny zestaw kulinarny, garnki, niewielki kocioł, kilka drobniejszych naczyń i kuchennych utensyliów.
              - Torebka suszonej wołowiny.
              - Torebka wymieszanych przypraw.
              - Trochę sucharów.

              Towarzysze: Haggard Frodfdirsson wraz z resztą załogi.

              Specjalne uwagi: Hadrot podróżuje po świecie od kilku lat, poszukując informacji o swojej matce, słynnej krasnoludzkiej wędrownej śpiewaczce, Eadrot Srebrnogłosej. Zna ją tylko z opowieści ojca, hobbita Deelma Uxhorna, u którego Eadrot zatrzymała się po upojnej nocy w jego towarzystwie, a później spędziła jedynie rok życia, zaś niedługo po narodzinach Hadrot, pewnej nocy niespodziewanie opuściła go i nigdy nie zawitała do jego drzwi ponownie. Po latach życia spędzonych w społeczności hobbitów, Hadrot postanowiła wyruszyć w podróż, jednak nie by odnaleźć matkę, ale by odzyskać jej bogactwo. Rzecz w tym, że Eadrot przed opuszczeniem Deelma zdradziła mu, że ,ma złoto dla swej córki", którego lokacja jest ukryta w jednej z jej pieśni, lecz nigdy nie ujawniła w której. Dlatego też Hadrot ruszyła w podróż tropem pieśni słynnej Eadrot Srebrnogłosej, by znaleźć tą która doprowadzi ją do fortuny swej matki i pozwoli wyjść z długów jej hobbickiej rodzinie. Liczy też, że ta podróż pomoże jej zrozumieć krasnoludzką część samej siebie.

              Podróżuje z Nordami, licząc że na pokładzie ich drakkaru zapłynie dalej i szybciej do miejsc, które pozwolą osiągnąć cel jej własnej podróży. Co nie zmienia tego, że wciąż nie jest i raczej nigdy nie będzie im w pełni ufna…

              Wygląd:

              jestchuda

              "I am who I am, Simon. I can't give you more than that. "

              Samantha "The Cat" (Infinity Train)

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • PtaszorP Niedostępny
                PtaszorP Niedostępny
                Ptaszor
                napisał ostatnio edytowany przez Ptaszor
                #26

                Imię: Krzesimyśl
                Nazwisko: Piszczak
                Pseudonim: Krzesiek, Piszczałka, Zadużogada, Krzesimir
                Rasa: Człowiek
                Płeć: Męską
                Wiek: 22 lata
                Cechy rasowe: No to człowiek. Serio łatwiej tego nie można opisać.
                Umiejętności:
                - Krzesimyśl jest człowiekiem renesansu. Posiada ogólną wiedzę z różnych aspektów wiedzy, choć nie na tyle by określić się znawcą w konkretnym temacie.
                - Jego konkretna Specjalizacja to inżynieria, powiązana głównie z rzeczami, które mają krzywdzić ludzi, czyli broń palna od muszkietów po wielkie armaty. Posiada ogólną wiedzę korzystania efektywnie z tego sprzętu.
                - Setki lat tradycji rodziny Piszczaków, podarowały Krzesimyślowi niewiarygodną dziedziczną zdolność.Krzesimyśl potrafi biegać wyjątkowo szybko jak na człowieka a szczególnie jeśli to opcja by ominąć walkę.
                - Dobra głowa do nakrapianych imprez.
                - Krzesimyśl jest wyjątkowo zwinny w trudnym terenie.
                - Krzesimyśl to perfekcjonista. Kiedy coś buduje, to oczekuje najlepszych efektów. Proponowane przez gracza przedstawienie tego perfekcjonizmu może być okazane przez o o wiele trudniejszy rzut kościami, jeśli chodzi o wynalazki czy budowle acz jeśli zdany wystarczająco wysoko mimo zwiększonej poprzeczki, wyniki będą lepsze niż przeciętne.
                Wady:
                - Krzesimyśl jest krótkowidzem a jego wzrok jest coraz to gorszy. Bez okularów jest dosłownie (prawie) bezbronny jak kret.
                - Krzesimyśl od czasu do czasu ma problemy ze słuchem. Jak siedzisz tyle przy broni palnej to nic dziwnego, że od czasu do czasu coś przekręcisz lub nie pojmiesz.
                - Krzesimyśl boi się wiedźm, umarlaków oraz innych chorych wynaturzeń. Niedziwne to, kiedy pozna się jego pochodzenie.
                - Krzesimyśl jest słaby w walce na pięści. Zadaje o wiele mniej obrażeń oraz trudniej mu obronić się.
                - Pseudonim Piszczałka nie pochodzi znikąd. Krzesimyśl ma bardzo piskliwy głos, który raczej irytuje uszy niźli wystraszy lub przekona.
                Ekwipunek:
                - Ciupaga
                - Błękitny Uniform z płaszczem
                - Dwa pistolety skałkowe (zapas kul wynosi 60.)
                - Notes, Ołówek, Cyrkiel, Linijka czyli podstawy do robienia szkiców.
                - Cwikier (Binokle, trzymające się nosa bez ramionek.)
                - Plecak
                - Litr wody w manierce
                - bochenek chleba
                - Nóż
                - 300 Kejranów
                - 5 Cygar Szczygielskich
                - Trochę Karmy dla psa
                - Zabawka dla psa, konkretnie to kość Orka.
                - Smycz
                - Kołpak
                Towarzysze:
                Dzidzia, jest psem, która pomaga swojemu właścicielowi w tym obcym świcie. Pies cię nie zdradzi jak człowiek i zna swoje miejsce. Ma mocny zgryz, ale jest posłuszna i raczej nie zabije niemowlaka bez rozkazu Krzesimira. Przede wszystkim chroni swojego Pana przed kłopotami i oczekuje tego co każdy pies - miłości i karmy. Co można powiedzieć o tym psie więcej? To Doberman.
                Wygląd Dzidzi:

                e0ea51cf-2784-458c-ae69-d6159ffab421-image.png spoiler

                Specjalne uwagi:
                Historia

                Krzesimyśl Piszczak z Królestwa Szczygla, jest czwartym dzieckiem rodziny arystokratycznej z ziem Tabaczych pól Wolanii. Jego rodzina dzielnie partycypowała w wojnach tytoniowych z Elfami z Novigradu. Krzesimyśl, nigdy nie miał szansy zostać dziedzicem tytyniowego biznesu, więc jego dzieciństwo minęło pod znakiem swobody o jakiej rodzeństwo mogło tylko marzyć. Krzesimyśl zainteresował się polowaniami a zwłaszcza z bronią palną, która stała się główną bronią Szczygłów po reformach Ottokara III.
                Wkrótce za zgodą bogatych rodziców już w wieku 13 lat wyruszył do stolicy: Pogrobia, gdzie studiował wojskowe aspkety. Na żołnierza nie wyszedł najlepszego, ale jego zdolności w budowie maszyn oblężniczych dały mu jednak szansę, by rozwijać się na koszt monarszej szkatuły za co nawet dostał dyplom. Przydzielony został na 6 lat do II pułku artyleryjskiego imienia Jasmin Nelly Kryzino (Nazwa specjalnie nadana, by przychlebić się Cerro). Widział zatem potyczki z Nordpolandem, Rasami Dzikimi Północy czy zagubionymi Orkami, które nie znały drogi do domu. II pułk pozwolił mu na zdobycie specjalizacji w broni palnej oraz na naukę za żołd i fundusze rodziny. W międzyczasie zakupił młodą suczkę imieniem Dzidzia, konsekwentnie ją tresując na dobrego psa.
                W wieku 15 lat wyruszył w rejony Bieligaju i Hanzy gdzie mógł zobaczyć efekty chaosu i jak sam twierdzi upiory dawnego terroru. Być może wypił za dużo wódki, albo zjadł złego grzyba. Nie jest to jednak rzadka rzecz tam. Jotenheim i Hanzo w oczach Szczygłów było horrorem, z którym nie mieli wiele konfrontacji, lecz w wyobraźni społeczeństwa rodziła odrazę do mrocznych praktyk i wybryków natury w tym innych ras.
                W wieku 21 lat zdecydował się na trudny wybór. By ułatwić sprawę kłótni swoich 3 starszych braci o ziemie bo przedwcześnie zmarłym ojcu, Krzesimyśl zrezygnował z dziedzictwa i postanowił opuścić kraj na jakiś czas by zobaczyć świat. Słyszał o nowych ziemiach i okazjach by się wzbogacić a z jego ekspertyzą i ambicją: Nowy Świat na 5 lat wydawał się niezłym planem. Zarobi, znajdzie sobie może dziewuchę a potem wróci do Midgardu bogaty i z nowym doświadczeniem. Albo może zostanie tutaj, budując małą społeczność dla Szczygłów, kto wie jak mu się powiedzie?

                Ogólne:
                - Krzesimyśl ma 3 starszych braci: Atomasza, Niechybiła oraz Nikodema.
                - Krzesimyśl jest wyjątkowo uprzedzony do innych ras. Jasne Krasnoludy czy Tieflingi toleruje bo to rasy sojusznicze, ale jak zobaczy elfa, kunia czy Orka to raczej im nie zaufa, a ich życie jest raczej takie jak zwierzęcia. Do instrumentalnego użytku a zabicie go nie jest grzechem a obowiązkiem wobec ogólnie rozumianej rasy ludzkiej jako grupy.
                - Krzesimyśl jest pobożnym wyznawcą Lenityzmu Santkusowskiego. Religia wierząca w 3 Bogów z czego za patrona uznaje on Tantala boga rycerstwa i wojny. (tak nawiązuję do starej karty państwa.)

                Wygląd:

                bf3c9610-7bf5-414f-a9cc-af4a77460728-image.png

                “Because of the realities of human nature, perfect peace is achieved in two places only: in the grave and at the typewriter. Perfect peace flourishes—in print. It is the stuff of poetry and high-minded newspaper editorials, molded out of pretty thoughts and pretty words. Real peace, on the other hand, will be the down-to-earth product of the real world, manufactured by realistic, calculating leaders whose sense of their nations’ self-interest is diamond-hard and unflinching.” ~ Richard Nixon

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • PiechuurP Niedostępny
                  PiechuurP Niedostępny
                  Piechuur Złota Dolina
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #27

                  @Rozsierdzone-Czako Akceptuję, bardzo klimatyczna karta przypominająca nieco o Midgardzie. Łezka się w oku kręci

                  @Radiotelegrafista Długo wyczekiwana Ruda, akceptuję. Szkoda, że akurat niemagiczna ruda.

                  @Woofy Akceptuję, choć imię trudno będzie zapamiętać biorąc pod uwagę liczbę litery “s”.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • theslowestfootintheeastT Online
                    theslowestfootintheeastT Online
                    theslowestfootintheeast Aftermath 2035
                    napisał ostatnio edytowany przez
                    #28

                    Imię: Wulfstan
                    Nazwisko: Cromson
                    Pseudonim: Pośród znajomych i rodziny jest określany jako Wulf
                    Rasa: Krasnolud
                    Płeć: Mężczyzna
                    Wiek: 139 lat
                    Cechy rasowe:
                    - Krasnoludy zamieszkują głównie góry, tworząc w ich wnętrzach potężne twierdze, choć zdarzają się tacy przedstawiciele rasy, którzy mieszkają pośród ludzi w miastach osadzonych w bardziej umiarkowanym klimacie. To uznani górnicy i rzemieślnicy, znani ze swojego kunsztu, zamiłowania do alkoholu i upartości.
                    - Cechują się przede wszystkim siłą, wytrzymałością i odpornością na niskie temperatury. Tymi cechami nadrabiają swój dosyć niski wzrost względem przeciętnych ludzi.
                    - Ze względu na warunki, w których żyją, wzrok Krasnoludów jest przystosowany do widzenia w ciemności do odległości 50 m.
                    - To rasa długowieczna - mogą przeżyć do 250 lat.
                    Umiejętności: Dekady udziału w wielu bitwach wytworzyły z niego bardzo dobrego wojownika, skutecznie walczącego toporami czy młotami, a także jest sprawnym strzelcem, obeznanym w obsłudze kusz i broni palnej. Jako były Zwiadowca jest dobrym tropicielem. Posiada całkiem dobry wzrok. Jak na porządnego Krasnoluda przystało, ma mocną głowę do alkoholu.
                    Wady: Choć wzrok Wulfstana jest dobry, tak posiadanie tylko jednego oka wciąż jest problematyczne. Do tego nie potrafi walczyć mieczami, bronią drzewcową czy łukami. Nieszczególnie zwinny. Lata walk z Orkami i Goblinami spowodowały, iż Wulfstan jest uprzedzony do obydwu ras. Jest również nieufny wobec Elfów.
                    Ekwipunek:
                    - Muszkiet
                    - Dwuręczny topór, podarunek od ojca w związku z opuszczeniem przez Wulfstana Bursztynowego Szczytu
                    - 25 kul do muszkietu
                    - Stalowa kolczuga
                    - Rękawice płytowe
                    - Zielony płaszcz z kapturem, pamiątka z 3. Korpusu Zwiadowców
                    - Prosty ubiór
                    - Skórzany plecak
                    - Bukłak z wodą
                    - Zapasy żywności starczące na pięć dni
                    - Sakiewka ze 100 złotymi monetami
                    Towarzysze: Obecnie nie posiada jakichkolwiek towarzyszy.
                    Specjalne uwagi:
                    - Weteran znanego pośród Krasnoludów 3. Korpusu Zwiadowców, który służył władcom krasnoludzkiej twierdzy Bursztynowego Szczytu, w tym obecnemu władcy, Svenowi Granitorękiemu. Zwiadowcy zasłynęli z wielu zwycięstw w walkach przeciwko Orkom, Goblinom czy szczuroludziom, między innymi w Bitwie o Przełęcz Morgrima, oraz w stłumieniu buntu w Bursztynowym Szczycie, znanym jako Rebelia Długobrodych.
                    - Utracił oko we wspomnianej Bitwie o Przełęcz Morgrima, kiedy to wojownicy Orków próbowali przełamać się przez szyki Krasnoludów. Wtedy to jeden z Orków trafił Wulfstana w lewe oko, co wkrótce Ork przypłacił życiem, gdy to Wulfstan pod wpływem gniewu i adrenaliny rozpłatał toporem głowę przeciwnika.
                    - Drugi z dziewięciu synów Hrothgara Żelaznobokiego - spośród jego braci należy wymienić starszego brata Smednira, będącego inżynierem, oraz piątego z synów Hrothgara, będącego wojownikiem w armii Bursztynowego Szczytu Hakona.
                    - Opuszczenie Bursztynowego Szczytu przez Wulfstana wywołane było jego żądzą przygód i chęcią poznania świata poza terenami twierdzy. Początkowo próbowano go powstrzymać od owego pomysłu, lecz upór Krasnoluda ostatecznie zwyciężył i pozwolono mu na opuszczenie twierdzy. Nie można tu mówić o odejściu na złych warunkach - ba, Wulfstan wciąż utrzymuje kontakt ze swoim klanem i dawnymi kompanami z jednostki.
                    Wygląd:
                    Rambling Ranger.png

                    My rule is never to show any mercy to women.

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • PiechuurP Niedostępny
                      PiechuurP Niedostępny
                      Piechuur Złota Dolina
                      napisał ostatnio edytowany przez
                      #29

                      @theslowestfootintheeast Akceptuję krasnoluda. Witamy w Złotej Dolinie

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                      • Zaloguj się

                      • Nie masz konta? Zarejestruj się

                      • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                      • Pierwszy post
                        Ostatni post
                      0
                      • Kategorie
                      • Ostatnie
                      • Użytkownicy
                      • Grupy