Karta Postaci
-
Czterdzieści nordów to całkiem dużo. Zmniejsz tak do trzydziestu
-
Zrobione, zmniejszyłem też ilość berserków w oddziale.
-
Akceptuję kartę.
-
Imię: Jak na porządnego wampira przystało, nalega, iż jego lista imion jest niezmiernie długa i możnaby nią zapisać niejedną księgę, jednak nawet w mieście tak bogatym jak Złotobrzeg nie starczyłoby na to atramentu, więc, ku swojemu niezadowoleniu, w wszelkich dokumentach widnieje po prostu jako Jeremy.
Nazwisko: Alidieu po jednym z byłych mężów.
Pseudonim: O ile osoby ignorujące jego długą listę imion i nazywające go Jeremy’m są wkurzające, to wśród mieszkańców miasta istnieje jeszcze bardziej nieznośny chów ludzi nazywający go Jerry’m (co gorsze, większość z nich to jego przyjaciele po fachu, jakież to potworne jest jego szczęście do ludzi).
Rasa: Wampir.
Płeć: Genotypowo to mężczyzna, psychicznie niezbyt go to obchodzi.
Wiek: Z tysiak conajmniej, ale większość pewnie przespał w trumnie albo płacząc w wannie, więc nie jest pewien, czy się liczy.
Cechy rasowe: Wampiry to długowieczne nieumarłe istoty żywiące się krwią i cechujące się awersją do światła słonecznego (co może mieć jakiś związek z faktem, iż w kontakcie z nim zmieniają się w proch, choć hipoteza ta nie została jeszcze potwierdzona). Ponadto, Jerry identyfikuje się jako jeden z tych “klasycznych” wampirów, więc ograniczają go pewne starodawne zasady, takie jak:- nie może wejść do jakiegokolwiek budynku nieproszonym (oryginalnie zasada dotyczyła tylko domów, jednak to niejednokrotnie doprowadziło do niezwykle pedantycznych dyskusji na temat tego, co można, a czego nie można, liczyć jako dom, a więc, mając na myśli swoje zdrowie psychiczne, Jerry rozszerzył swoje zasady do wszelkiego budynku należącego do żywej osoby);
- nie może świadomie przekroczyć jakiegokolwiek zbiornika bieżącej wody (z czego słowem kluczowym jest tutaj “świadomie”; Jerry jest wielkim fanem tak zwanej “wampirzej ruletki”, w której ukrywa swoją trumnę wśród towaru w porcie i zostaje wysłany do innego miasta będąc w stanie głębokiego snu);
- nie może pić krwi osób chronionych przez czosnek lub święte symbole;
- umrze, jeśli jego serce przebije drewniany kołek (o ile poprzednie zasady to raczej kwestia honoru i wampirzej tradycji, ta wynika z tego, że większości osób dość ciężko żyje się z sercem przebitym drewnianym kołkiem).
Na szczęście, bycie wampirem ma także wiele plusów, na przykład:
- czasami, jeśli ma akurat dużo szczęścia i odpowiednio się rozgrzeje, może zamienić się tymczasowo w nietoperza (okazjonalnie zdarza się nawet, że jako nietoperz udaje mu się wzbić w powietrze i spadać w kontrolowany sposób, co bardziej nieuważni z obserwujących mogą pomylić za lot);
- jest nie najgorszy w sztuce wampirzej hipnozy, ale kwestie moralne oraz lokalne prawo nie pozwalają mu z niej zbyt często korzystać;
- nie ma odbicia w lustrze (co uznaje za zaletę, bo nie jest pewien, czy mógłby patrzeć na swoją twarz każdego poranka w łazience);
- faktycznie dość imponująca wampirza regeneracja pozwalająca mu odzyskiwać nawet całe odcięte kończyny, jeśli tylko napił się uprzednio wystarczająco dużo krwi.
Umiejętności: Jako dumny członek lokalnej straży miejskiej na zmianie nocnej, posiada on wiele niezwykle przydatnych zdolności. Przez długi lata pracy wyszkolił niemal do perfekcji człapanie żwawym krokiem, poruszając się zawsze na tyle szybko, żeby wyglądało, jakoby wykonywał swoją pracę jednak na tyle wolno, żeby nigdy faktycznie nie musieć ścierać się z żadnym przestępcą. Jego umiejętność podpierania plecami budynków i patrzenia zawsze w kierunku przeciwnym do dokonywanej zbrodni są także niczego sobie, choć do mistrzów mu jeszcze daleko. Księgę praw Złotej Doliny wykuł na pamięć, mniej w celu jej egzekwowania, a bardziej w celu oskarżania niewinnych o drobne przewinienia, gdy musi wyrobić miesięczną normę w ciągu dnia po kilku tygodniach nieustannego próżnowania.
Z nieco bardziej przydatnych umiejętności, zasadniczo nie najgorzej macha włócznią, choć jego styl walki zdecydowanie skupia się na przyjmowaniu ciosów, aż przeciwnik padnie ze zmęczenia, niż faktycznym cięciu ludzi (na co może sobie pozwolić, będąc wampirem i w ogóle). Dość dobrze gra na mandolinie oraz trąbce, okazjonalnie śpiewa i słucha się go raczej przyjemnie. Dużą część swojego dnia spędza w lokalnej karczmie, szlifując swoje umiejętności w środowisku publicznym. Dzięki temu, jak i swemu mocno niekonfliktowemu podejściu do przestępców, cieszy się raczej pozytywną opinią wśród mieszkańców miasta, co nie jest częste ani dla wampirów, ani dla członków straży miejskiej.
Wady: Nie czuł prawdziwego szczęścia od co najmniej pięciuset lat, wykonuje każdą czynność jakby od niechcenia, niemal czekając, aż w końcu ktoś przebije go tym drewnianym kołkiem, żeby mógł w końcu odpocząć. Wpływa to znacząco na jego wampirze moce, które, jak można zauważyć w sekcji o cechach rasowych, są zaledwie cieniem tego, czym były kiedyś. Zdrowie fizyczne Jerry’ego także nie jest w tak dobrym stanie jak dawniej, jego płuca zniszczone przez lata nałogowego palenia do tego stopnia, że nawet wrodzona wampirza regeneracja mu już nie pomaga, więc zaczyna charczeć i pluć na boki flegmą nawet po krótkiej chwili wysiłku (czego na szczęście nie doświadcza często jako stroniący od roboty członek straży). Najgorszą przypadłością Jerry’ego jest jednak jego obsesja romansem oraz absolutna bezsilność w oczach odrzucenia: wystarczy mu bardzo mało czasu, by się w kimś zauroczyć, a jego życie opisać można pokrótce jako serię tysięcy z góry skazanych na porażkę i trwających bardzo krótko romansów. Zdecydowanie nie pomaga tutaj fakt, że jego ostatnia żona, Dodrirra, 50 letnia krasnoludka z cudowną rudą brodą, nie tylko żyje w Złotobrzegu, ale jest też jednym z lokalnych rzeźników, więc widzą się oni niemal codziennie, stale rozdrapując stare rany.
Ekwipunek: Głównie typowe wyposażenie straży miejskiej z kilkoma własnymi drobiazgami i dodatkami:- z lekka zaniedbana i pokazująca ślady użytku pałka;
- strażnicza włócznia;
- lekka, polerowana kilka tygodni temu zbroja;
- standardowy uniform straży;
- zdobiony czarny parasol przeciwsłoneczny;
- szeroki kapelusz przeciwsłoneczny;
- odznaka straży nocnej;
- ręczny dzwonek;
- mandolina;
- trąbka;
- kilkudniowy (w jego przypadku jednodniowy) zapas własnoręcznie lepionych papierosów;
- zapałki;
- piersiówka z zapasem ludzkiej krwi z grawerowanym podpisem “w wypadku dekapitacji, wlej do ust”;
- po jednym szkicu każdego z jego poprzednich mężów i żon w różnych stanach rozkładu papieru;
- skórzana torba na ramię;
- 67 złotych monet.
Towarzysze: Tak jak wielu przede mną, mam zamiar zacząć z kolegą, w moim przypadku delikwentem imieniem Mihau (to jest, jeśli ten zostanie przyjęty do grupy i faktycznie zrobi postać).
O ile trudno nazwać ich przyjaciółmi, zazwyczaj posiada jakieś wsparcie innych członków straży: zarówno partnerów do patrolu jak i osoby, z którymi zna się tylko z widzenia. Na ogół nie narzeka na traktowanie, jednak po dojściu do władzy syna byłego komendanta doświadcza zdecydowanie więcej dyskryminacji niż wcześniej.
Specjalne uwagi: Dziewięciokrotny wdowiec. Jego ostatnia żona nawet nie wzięła z nim rozwodu - po prostu nie dała mu werbalnego pozwolenia, by wszedł z powrotem do domu. Aktualnie czeka, aż umrze ona śmiercią naturalną, żeby mógł wrócić po swoje rzeczy.
Należy on do grupy praktykującej jako tako wegetarianizm wśród wampirów: krew ludzką pije zazwyczaj za pozwoleniem, w małych ilościach i opłacając szczodrze swoją ofiarę. Robi to tylko jednak na specjalne okazje, na co dzień zadowalając się kaszanką ze zwierząt, okazjonalnie dopełniając swoją dietę krwią niedawno pogrzebanych. Posiłki takie są, oczywiście, dość mało sycące, więc musi jeść niemal równie często jak normalni ludzie.
Wygląd:
Mężczyzna o bardzo bladej skórze i widocznych na pierwszy rzut oka kłach, które jasno oznaczają go jako wampira. Ma on na twarzy coś, co wygląda na kilkudniowy zarost, mimo tego, że spędził conajmniej pięćdziesiąt lat próbując zapuścić brodę. Jego włosy są koloru zimnego blondu przechodzącego niemal w biel i nosi je on w taki sposób, że jego grzywka zawsze opada na jego prawe oko (co jest bardziej wynikiem braku chęci stałego poprawiania fryzury, niż wyborym estetycznym). Są one naturalnie z lekka falowane i gęste, jednak pokrywająca ja gruba warstwa tłuszczu oraz brak regularnych wizyt u fryzjera pozbawił je wszelkich atutów. Jego oczy (przynajmniej to jedne, którego nie zakrywa stale grzywka) dawniej koloru rubinu, teraz przypomina bardziej wybladłą czerwień. W czasie dnia zawsze nosi na głowie wspomniany w ekwipunku kapelusz przeciwsłoneczny dodatkowo osłaniając się parasolem w ramach dodatkowej ochrony. Zasadniczo nigdy nie ściąga swojego munduru straży, nosząc go nawet dniem, gdy nie pracuje. -
Podoba mi się pomysł. Akceptuję kartę
-
Imię: Stonko
Nazwisko: McZlatko
Pseudonim: Brak
Rasa: Ghul
Płeć: Męska
Wiek: W okolicach 47, trochę się pogubił w liczeniu w pewnym momencie.
Cechy rasowe: Jako ghul Stonko ma biologiczny przymus regularnego żywienia się ciałami myślących istot. Natura obdarzyła go kilkoma cechami pomagającymi w spełnieniu tego apetytu. Siła jego zgryzu odpowiada dorosłemu aligatorowi, jest w stanie tymczasowo odłączyć swoją dolną szczękę, tak aby połknąć kęsy większe od jego głowy. Ghuli metabolizm znacząco przyspiesza po posiłku i jest w stanie przetrawić ofiarę wielkości dorosłego człowieka w przeciągu mniej więcej jednej nocy, choć kawałki kości utrzymują się w żołądku przez kolejne tygodnie zanim w końcu zostaną strawione. Stonko jest je w stanie wypluć jak sowa jeśli zajdzie potrzeba, ale jak każdy niespecjalnie lubi wymiotować.
Niestety skóra ghula jest naturalnie bladoszara i boleśnie parzy ją światło słoneczne. Poza tym jest dość przygarbiony i pokraczny z wyglądu, nie żeby to jemu osobiście przeszkadzało.
Umiejętności: Komplet kompetencji strażnika zmiany nocnej - stanie w sposób na tyle podobny do baczności by nie zwrócić uwagi sierżanta, ale na tyle swobodny żeby wytrzymać całą noc, podstawy walki wręcz ćwiczone na słomianym manekinie. Potrafi pływać, co przydaje mu się głównie do wyławiania zwłok z portowych wód. Dobrze gra w karty, szachy i go.
Wady: Przez niezbilansowaną dietę w przeszłości w ciele Stonka zakumulowała się toksyczna ilość metali ciężkich. W efekcie jest łysy i okazjonalnie szcza krwią. Inne symptomy pojawiają się i znikają bez zapowiedzi.
Jest funkcjonującym alkoholikiem, zawsze nosi przy sobie manierkę i bez niej robi się nerwowy, choć może oczywiście przestać kiedy chce.
Ekwipunek: Poobijana zbroja i reszta ekwipunku strażnika nocnego, siekiera ręczna, dzwonek, zestaw łachmanów i szeroki kapelusz na wypadek gdyby kiedyś musiał wyjść na zewnątrz w czasie dnia, manierka wypełniona podłym bimbrem
Towarzysze: Jerry, kolega z pracy, przyjaciel, i w sensie gatunkowym “kuzyn”. Inni strażnicy którym jego dziwactwo zbyt nie przeszkadza, lub też wynagradza je to jak często wyręcza ich w likwidowaniu zwłok. Raz na rok wysyła list lub kartkę reszcie klanu McZlatko, relacje są raczej pokojowe.
Specjalne uwagi: Stonko został odpowiednio namaszczony przez kapłana kultu Śmierci Jako Przejścia, frakcji uznającej że ciało musi zostać całkowicie zniszczone, najlepiej przez błogosławionego padlinożercę, inaczej dusza zostaje w nim uwięziona i nabiera dziwactw i wypaczeń dopóki naturalne procesy rozkładu nie pozwolą jej powrócić do cyklu. W kwestiach duchowo-mistycznych Stonko oficjalnie jest hieną i ma na lewym przedramieniu tatuaż to symbolizujący.
Wygląd: Niższy niż przeciętna mężczyzna, łysy, o bladoszarej skórze. Jego nietypowe uzębienie skłania go do częste uśmiechania się, choć efekt najczęściej przywołuje obraz uśmiechniętej czaszki. Zazwyczaj przygarbiony i niezadbany, z brudnymi paznokciami i tłusto wyglądającą skórą. Bardzo rzadko zdarza mu się zdejmować mundur straży nocnej. -
Akceptuję kartę, możesz zacząć.
-
Ten post został usunięty!
-
Imię:
Sayssases
Nazwisko:
Nie posiada, korzysta z pseudonimu
Pseudonim:
Bitin Nga Kalayo, co można przetłumaczyć jako Ognista Wężyca. Jako szanujący się Mag posiada też wiele innych pseudonimów, jednak Ognista Wężyca bez dwóch zdań jest jej ulubionym.
Rasa:
Nga (Se)
Nga to rasa antropomorficznych węży, które, zgodnie z legendą, powstały 10 000 lat temu na wyspie Gagn. Z punktu widzenia nauki ciężko jednak określić, skąd dokładnie wywodzą się Nga.
Nga dzielą się na trzy podrasy:
* Ag - jedyna podrasa nieposiadająca kłów, które mogą posłużyć do wstrzyknięcia jadu do krwioobiegu przeciwnika. Rekompensuje to bardzo dobre wykształcenie mięśni szkieletowych, które są najsilniejsze u Nga. Oprócz tego Ag mają najostrzejsze pazury. Kolory łusek Agów są różne, chociaż najbardziej pospolitym są łuski w różnych odcieniach zieleni, zarazem jednak nie jest niczym niezwykłym spotkać Ag z łuskami koloru żółtego, błękitnego lub czerwonego.
* Ma - podrasa posiadająca już kły jadowe, których rzeczony jad jest słabszy niż u Se. Są najwyższymi ze wszystkich Nga, jednak mają dość wątłą budowę ciała, przez co mają często problemy z utrzymaniem większych ciężarów. Ma mają również mniej pojemne płuca. Ta podrasa również ma wiele różnych kolorów łusek, jednak kolory te są znacznie bardziej intensywne niż u Ag - Ma przypominają bardziej węże z klimatu tropikalnego niźli z klimatu umiarkowanego.
* Se - podrasa postawiona najwyżej w hierarchii Nga, a to ze względu na ich niezwykłe zdolności - Se jako jedyni potrafią władać magią, a wiele kobiet z tej podrasy ma naturalną predyspozycję do onejromancji. Se to przede wszystkim kapłanki oraz podlegli im mężowie, którzy również mogą czarować, jednak nie sa tak potężni jak kobiety, a dodatkowo mężczyźni nie potrafią korzystać z onejromancji. Se mają łuski utrzymane w dwóch kolorach - jasnożółtym (czasami też złotym) i błękitnym. Oczywiście Se posiadają kły jadowe, których jad jest niezwykle silny - w minutę paraliżuje ofiarę wielkości człowieka.Na czele społeczności Nga stoi Arcykapłanka, wybierana przez Boginię Snów po śmierci poprzedniej. Głównym ośrodkiem życia Nga jest Serpentia, czyli potężne miasto zbudowane na planie okręgu. Tam też znajduje się Świątynia Snów oraz Akademia Harmonii.
Chociaż z punkty widzenia biologii Nga są gadami, tak - podobnie jak w przypadku Drakonidów - ciało kobiety wytwarza piersi z gruczołami mlekowymi, a dziecko po poczęciu rozwija się w łonie matki, które opuszcza po dziesięciu miesiącach ciąży.
Płeć:
Kobieta
Wiek:
32 lata (Nga żyją przeciętnie 200 lat)
Cechy rasowe:
- Niezwykle elastyczne ciało.
- Dość duża odporność na magię.
- Zmiennocieplność (wypada unikać zimnych miejsc bez wyposażenia się w ciepły ubiór).
Umiejętności:
- Magia Ognia opanowana na poziomie mistrzowskim.
- Alchemia opanowana na poziomie podstawowym.
- Tak jak każdy Nga jest niezwykle gibka, a jej ciało bardzo elastyczne.
- Jej długi, masywyny ogon może służyć za dodatkowy oręż.
- Jad Se.
Wady:
- Jest Magiem, a nie wojownikiem. Obce są jej metody walki jakąkolwiek bronią.
- Nawet jakby umiała korzystać z broni, to i tak zbyt silna fizycznie to ona nie jest. Ze względu na to odpada również noszenie pancerzy.
- Dość porywcza.
Ekwipunek:
- Ubiór przy zakładce Wygląd.
- Talizmany (widoczne na nadgarstkach, na ogonie i na brzuchu), które otrzymała od swojego mistrza. Talizmany te są w stanie wytworzyć magiczną barierę dookoła Sayssases, jednak bariera taka nie trwa dłużej niz pięć sekund, a dodatkowo po użyciu talizmany muszą zostać ręcznie “naładowane” magią użytkownika.
- Zapas jedzenia i wody na tydzień podróży.
- Podręczny śpiwór.
- Metr mocnej liny.
- Sakiewka z 500 złotnikami.
Towarzysze:
Brak
Specjalne uwagi:
- Tak jak każda czarodziejka jest bardzo pożądliwa.
Wygląd:
-
Imię: Hadrot
Nazwisko: Uxhorn
Pseudonim: Rzempilira albo najzwyczajniej na świecie, Ruda.
Rasa: Krasnolud, a właściwie to pół-krasnolud, pół-hobbit, choć tą stroną swego pochodzenia nikomu się nie chwali.
Płeć: Kobieta
Wiek: 27 lat.
Cechy rasowe:
- Krasnoludy od zawsze słynęły z swojej tężyzny fizycznej i choć Hadrot jest krasnoludem tylko w połowie, tak po swojej matce odziedziczyła część przynależnej jej z racji rasy krzepy i wytrzymałości na trudne warunki.
- Ma oko do kamieni szlachetnych. Łatwiej niż innym przychodzi jej rozpoznawanie falsyfikatów czy prawdziwie drogocennych błyskotek.
- Jest wyższa niż przeciętny hobbit, ale niższa niż przeciętny krasnolud. Wciąż bardzo niska względem zwykłego człowieka.
Umiejętności: Do umiejętności, z których Hadrot jest najbardziej dumna, należy zdecydowanie jej piękna gra na lirze korbowej, którą w ciągu lat doprowadziła do perfekcji. Podobnie jak jej sławna matka, ma też piękny, melodyjny głos, perfekcyjnie nadający się do śpiewania. I choć to gra oraz śpiew jest jej źródłem zarobku na życie, to nie są to jedyne umiejętności jakimi dysponuje. Krasnoludzkie geny przygotowały ją do dzierżenia topora w rękach, którym z resztą wywija nieźle. Do tego jest silniejsza od przeciętnego człowieka, a lata spędzone w podróży zahartowały ją na ból i trudne warunki.
Wady: Tym co Hadrot uznaje za największą z swoich wad jest cecha, którą na swoje nieszczęście odziedziczyła po hobbickim ojcu. Hadarot ma bardzo słabą głową, gdy chodzi o alkohol. Upija się szybko, a trzeźwieje powoli, czemu nie pomaga jej entuzjazm wobec alkoholu. Poza tym jej mikry wzrost jest często dosyć dużym utrudnieniem, choć nie mniej jest nim jej naturalna zdolność do pakowania się w kłopoty i spora naiwność, jaką cechuje się Hadrot.
Ekwipunek:
- Lira korbowa.
- Topór, będący jedną z niewielu pamiątek po matce.
- Krótki sztylet, przypięty do pasa.
- Pióro i fiolka z atramentem.
- Księga, w której Hadrot zapisuje poznane pieśni krasnoludów, jak i to, czego dowiaduje się w czasie swej wędrówki.
- Stalowy napierśnik.
- Codzienna odzież.
- Płaszcz podróżny, służący także za przykrycie.
- Krzesiwo.
- Względnie spory plecak podróżny.
- Zapasowa odzież.
- Wełniany śpiwór.
- Manierka z wodą.
- Torba w której trzyma podróżny zestaw kulinarny, garnki, niewielki kocioł, kilka drobniejszych naczyń i kuchennych utensyliów.
- Torebka suszonej wołowiny.
- Torebka wymieszanych przypraw.
- Trochę sucharów.Towarzysze: Haggard Frodfdirsson wraz z resztą załogi.
Specjalne uwagi: Hadrot podróżuje po świecie od kilku lat, poszukując informacji o swojej matce, słynnej krasnoludzkiej wędrownej śpiewaczce, Eadrot Srebrnogłosej. Zna ją tylko z opowieści ojca, hobbita Deelma Uxhorna, u którego Eadrot zatrzymała się po upojnej nocy w jego towarzystwie, a później spędziła jedynie rok życia, zaś niedługo po narodzinach Hadrot, pewnej nocy niespodziewanie opuściła go i nigdy nie zawitała do jego drzwi ponownie. Po latach życia spędzonych w społeczności hobbitów, Hadrot postanowiła wyruszyć w podróż, jednak nie by odnaleźć matkę, ale by odzyskać jej bogactwo. Rzecz w tym, że Eadrot przed opuszczeniem Deelma zdradziła mu, że ,ma złoto dla swej córki", którego lokacja jest ukryta w jednej z jej pieśni, lecz nigdy nie ujawniła w której. Dlatego też Hadrot ruszyła w podróż tropem pieśni słynnej Eadrot Srebrnogłosej, by znaleźć tą która doprowadzi ją do fortuny swej matki i pozwoli wyjść z długów jej hobbickiej rodzinie. Liczy też, że ta podróż pomoże jej zrozumieć krasnoludzką część samej siebie.
Podróżuje z Nordami, licząc że na pokładzie ich drakkaru zapłynie dalej i szybciej do miejsc, które pozwolą osiągnąć cel jej własnej podróży. Co nie zmienia tego, że wciąż nie jest i raczej nigdy nie będzie im w pełni ufna…
Wygląd:
-
Imię: Krzesimyśl
Nazwisko: Piszczak
Pseudonim: Krzesiek, Piszczałka, Zadużogada, Krzesimir
Rasa: Człowiek
Płeć: Męską
Wiek: 22 lata
Cechy rasowe: No to człowiek. Serio łatwiej tego nie można opisać.
Umiejętności:
- Krzesimyśl jest człowiekiem renesansu. Posiada ogólną wiedzę z różnych aspektów wiedzy, choć nie na tyle by określić się znawcą w konkretnym temacie.
- Jego konkretna Specjalizacja to inżynieria, powiązana głównie z rzeczami, które mają krzywdzić ludzi, czyli broń palna od muszkietów po wielkie armaty. Posiada ogólną wiedzę korzystania efektywnie z tego sprzętu.
- Setki lat tradycji rodziny Piszczaków, podarowały Krzesimyślowi niewiarygodną dziedziczną zdolność.Krzesimyśl potrafi biegać wyjątkowo szybko jak na człowieka a szczególnie jeśli to opcja by ominąć walkę.
- Dobra głowa do nakrapianych imprez.
- Krzesimyśl jest wyjątkowo zwinny w trudnym terenie.
- Krzesimyśl to perfekcjonista. Kiedy coś buduje, to oczekuje najlepszych efektów. Proponowane przez gracza przedstawienie tego perfekcjonizmu może być okazane przez o o wiele trudniejszy rzut kościami, jeśli chodzi o wynalazki czy budowle acz jeśli zdany wystarczająco wysoko mimo zwiększonej poprzeczki, wyniki będą lepsze niż przeciętne.
Wady:
- Krzesimyśl jest krótkowidzem a jego wzrok jest coraz to gorszy. Bez okularów jest dosłownie (prawie) bezbronny jak kret.
- Krzesimyśl od czasu do czasu ma problemy ze słuchem. Jak siedzisz tyle przy broni palnej to nic dziwnego, że od czasu do czasu coś przekręcisz lub nie pojmiesz.
- Krzesimyśl boi się wiedźm, umarlaków oraz innych chorych wynaturzeń. Niedziwne to, kiedy pozna się jego pochodzenie.
- Krzesimyśl jest słaby w walce na pięści. Zadaje o wiele mniej obrażeń oraz trudniej mu obronić się.
- Pseudonim Piszczałka nie pochodzi znikąd. Krzesimyśl ma bardzo piskliwy głos, który raczej irytuje uszy niźli wystraszy lub przekona.
Ekwipunek:
- Ciupaga
- Błękitny Uniform z płaszczem
- Dwa pistolety skałkowe (zapas kul wynosi 60.)
- Notes, Ołówek, Cyrkiel, Linijka czyli podstawy do robienia szkiców.
- Cwikier (Binokle, trzymające się nosa bez ramionek.)
- Plecak
- Litr wody w manierce
- bochenek chleba
- Nóż
- 300 Kejranów
- 5 Cygar Szczygielskich
- Trochę Karmy dla psa
- Zabawka dla psa, konkretnie to kość Orka.
- Smycz
- Kołpak
Towarzysze:
Dzidzia, jest psem, która pomaga swojemu właścicielowi w tym obcym świcie. Pies cię nie zdradzi jak człowiek i zna swoje miejsce. Ma mocny zgryz, ale jest posłuszna i raczej nie zabije niemowlaka bez rozkazu Krzesimira. Przede wszystkim chroni swojego Pana przed kłopotami i oczekuje tego co każdy pies - miłości i karmy. Co można powiedzieć o tym psie więcej? To Doberman.
Wygląd Dzidzi:spoiler
Specjalne uwagi:
HistoriaKrzesimyśl Piszczak z Królestwa Szczygla, jest czwartym dzieckiem rodziny arystokratycznej z ziem Tabaczych pól Wolanii. Jego rodzina dzielnie partycypowała w wojnach tytoniowych z Elfami z Novigradu. Krzesimyśl, nigdy nie miał szansy zostać dziedzicem tytyniowego biznesu, więc jego dzieciństwo minęło pod znakiem swobody o jakiej rodzeństwo mogło tylko marzyć. Krzesimyśl zainteresował się polowaniami a zwłaszcza z bronią palną, która stała się główną bronią Szczygłów po reformach Ottokara III.
Wkrótce za zgodą bogatych rodziców już w wieku 13 lat wyruszył do stolicy: Pogrobia, gdzie studiował wojskowe aspkety. Na żołnierza nie wyszedł najlepszego, ale jego zdolności w budowie maszyn oblężniczych dały mu jednak szansę, by rozwijać się na koszt monarszej szkatuły za co nawet dostał dyplom. Przydzielony został na 6 lat do II pułku artyleryjskiego imienia Jasmin Nelly Kryzino (Nazwa specjalnie nadana, by przychlebić się Cerro). Widział zatem potyczki z Nordpolandem, Rasami Dzikimi Północy czy zagubionymi Orkami, które nie znały drogi do domu. II pułk pozwolił mu na zdobycie specjalizacji w broni palnej oraz na naukę za żołd i fundusze rodziny. W międzyczasie zakupił młodą suczkę imieniem Dzidzia, konsekwentnie ją tresując na dobrego psa.
W wieku 15 lat wyruszył w rejony Bieligaju i Hanzy gdzie mógł zobaczyć efekty chaosu i jak sam twierdzi upiory dawnego terroru. Być może wypił za dużo wódki, albo zjadł złego grzyba. Nie jest to jednak rzadka rzecz tam. Jotenheim i Hanzo w oczach Szczygłów było horrorem, z którym nie mieli wiele konfrontacji, lecz w wyobraźni społeczeństwa rodziła odrazę do mrocznych praktyk i wybryków natury w tym innych ras.
W wieku 21 lat zdecydował się na trudny wybór. By ułatwić sprawę kłótni swoich 3 starszych braci o ziemie bo przedwcześnie zmarłym ojcu, Krzesimyśl zrezygnował z dziedzictwa i postanowił opuścić kraj na jakiś czas by zobaczyć świat. Słyszał o nowych ziemiach i okazjach by się wzbogacić a z jego ekspertyzą i ambicją: Nowy Świat na 5 lat wydawał się niezłym planem. Zarobi, znajdzie sobie może dziewuchę a potem wróci do Midgardu bogaty i z nowym doświadczeniem. Albo może zostanie tutaj, budując małą społeczność dla Szczygłów, kto wie jak mu się powiedzie?Ogólne:
- Krzesimyśl ma 3 starszych braci: Atomasza, Niechybiła oraz Nikodema.
- Krzesimyśl jest wyjątkowo uprzedzony do innych ras. Jasne Krasnoludy czy Tieflingi toleruje bo to rasy sojusznicze, ale jak zobaczy elfa, kunia czy Orka to raczej im nie zaufa, a ich życie jest raczej takie jak zwierzęcia. Do instrumentalnego użytku a zabicie go nie jest grzechem a obowiązkiem wobec ogólnie rozumianej rasy ludzkiej jako grupy.
- Krzesimyśl jest pobożnym wyznawcą Lenityzmu Santkusowskiego. Religia wierząca w 3 Bogów z czego za patrona uznaje on Tantala boga rycerstwa i wojny. (tak nawiązuję do starej karty państwa.)Wygląd:
-
@Rozsierdzone-Czako Akceptuję, bardzo klimatyczna karta przypominająca nieco o Midgardzie. Łezka się w oku kręci
@Radiotelegrafista Długo wyczekiwana Ruda, akceptuję. Szkoda, że akurat niemagiczna ruda.
@Woofy Akceptuję, choć imię trudno będzie zapamiętać biorąc pod uwagę liczbę litery “s”.
-
Imię: Wulfstan
Nazwisko: Cromson
Pseudonim: Pośród znajomych i rodziny jest określany jako Wulf
Rasa: Krasnolud
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 139 lat
Cechy rasowe:
- Krasnoludy zamieszkują głównie góry, tworząc w ich wnętrzach potężne twierdze, choć zdarzają się tacy przedstawiciele rasy, którzy mieszkają pośród ludzi w miastach osadzonych w bardziej umiarkowanym klimacie. To uznani górnicy i rzemieślnicy, znani ze swojego kunsztu, zamiłowania do alkoholu i upartości.
- Cechują się przede wszystkim siłą, wytrzymałością i odpornością na niskie temperatury. Tymi cechami nadrabiają swój dosyć niski wzrost względem przeciętnych ludzi.
- Ze względu na warunki, w których żyją, wzrok Krasnoludów jest przystosowany do widzenia w ciemności do odległości 50 m.
- To rasa długowieczna - mogą przeżyć do 250 lat.
Umiejętności: Dekady udziału w wielu bitwach wytworzyły z niego bardzo dobrego wojownika, skutecznie walczącego toporami czy młotami, a także jest sprawnym strzelcem, obeznanym w obsłudze kusz i broni palnej. Jako były Zwiadowca jest dobrym tropicielem. Posiada całkiem dobry wzrok. Jak na porządnego Krasnoluda przystało, ma mocną głowę do alkoholu.
Wady: Choć wzrok Wulfstana jest dobry, tak posiadanie tylko jednego oka wciąż jest problematyczne. Do tego nie potrafi walczyć mieczami, bronią drzewcową czy łukami. Nieszczególnie zwinny. Lata walk z Orkami i Goblinami spowodowały, iż Wulfstan jest uprzedzony do obydwu ras. Jest również nieufny wobec Elfów.
Ekwipunek:
- Muszkiet
- Dwuręczny topór, podarunek od ojca w związku z opuszczeniem przez Wulfstana Bursztynowego Szczytu
- 25 kul do muszkietu
- Stalowa kolczuga
- Rękawice płytowe
- Zielony płaszcz z kapturem, pamiątka z 3. Korpusu Zwiadowców
- Prosty ubiór
- Skórzany plecak
- Bukłak z wodą
- Zapasy żywności starczące na pięć dni
- Sakiewka ze 100 złotymi monetami
Towarzysze: Obecnie nie posiada jakichkolwiek towarzyszy.
Specjalne uwagi:
- Weteran znanego pośród Krasnoludów 3. Korpusu Zwiadowców, który służył władcom krasnoludzkiej twierdzy Bursztynowego Szczytu, w tym obecnemu władcy, Svenowi Granitorękiemu. Zwiadowcy zasłynęli z wielu zwycięstw w walkach przeciwko Orkom, Goblinom czy szczuroludziom, między innymi w Bitwie o Przełęcz Morgrima, oraz w stłumieniu buntu w Bursztynowym Szczycie, znanym jako Rebelia Długobrodych.
- Utracił oko we wspomnianej Bitwie o Przełęcz Morgrima, kiedy to wojownicy Orków próbowali przełamać się przez szyki Krasnoludów. Wtedy to jeden z Orków trafił Wulfstana w lewe oko, co wkrótce Ork przypłacił życiem, gdy to Wulfstan pod wpływem gniewu i adrenaliny rozpłatał toporem głowę przeciwnika.
- Drugi z dziewięciu synów Hrothgara Żelaznobokiego - spośród jego braci należy wymienić starszego brata Smednira, będącego inżynierem, oraz piątego z synów Hrothgara, będącego wojownikiem w armii Bursztynowego Szczytu Hakona.
- Opuszczenie Bursztynowego Szczytu przez Wulfstana wywołane było jego żądzą przygód i chęcią poznania świata poza terenami twierdzy. Początkowo próbowano go powstrzymać od owego pomysłu, lecz upór Krasnoluda ostatecznie zwyciężył i pozwolono mu na opuszczenie twierdzy. Nie można tu mówić o odejściu na złych warunkach - ba, Wulfstan wciąż utrzymuje kontakt ze swoim klanem i dawnymi kompanami z jednostki.
Wygląd:
-
@theslowestfootintheeast Akceptuję krasnoluda. Witamy w Złotej Dolinie