Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Złota Dolina
  3. Karta Postaci

Karta Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Złota Dolina
29 Posty 11 Uczestników 868 Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • PiechuurP Niedostępny
    PiechuurP Niedostępny
    Piechuur Złota Dolina
    napisał ostatnio edytowany przez Piechuur
    #8

    Obie karty bardzo klimatyczne także akceptuje. Witam w Złotej Dolinie i karczmie Złotojad.

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • Degant321D Niedostępny
      Degant321D Niedostępny
      Degant321
      odpowiedział Piechuur o ostatnio edytowany przez Degant321
      #9

      Imię: Hans
      Nazwisko: Grish
      Pseudonim: “Ojciec Grisha”
      Rasa: Człowiek
      Płeć: Mężczyzna
      Wiek: 27 lat
      Cechy rasowe:

      • Posiada ludzkie cechy rasowe.

      Umiejętności:

      • Dobrze włada mieczem i tarczą.
      • Potrafi posługiwać się magią kapłańską związaną z jego bogiem.
      • W razie czego potrafi także zrobić za chirurga dzięki jego wiedzy na temat anatomii wyjętej z jego czasów kiedy był zwyczajnym kapłanem swej wiary.
      • Jest generalnie w sile wieku. Przywozicie silny oraz zręczny.
      • Potrafi się posługiwać kuszami.
      • Hans zna parę języków.
      • Potrafi jeździć na koniu.

      Wady:

      • Hans nie jest uczonym, więc może mieć problemy z zrozumieniem co bardziej skomplikowanych tematów.
      • Poza magią kapłańską, Hans nie jest specjalnie zdolny do czarowania.
      • Z powodu swej wiary oraz przeżyć, Hans nienawidzi Nekromantów, Demonologów itp. Co może mu przysparzać konfliktów jeżeli takich spotka.
      • Hans, z powodu przysięgi pokutnej którą złożył nie może pokazywać swojej twarzy wśród ludzi, co oczywiście wiąże się że w sytuacjach społecznych może być ciekawie.
      • Hans panicznie boi się Wampirów.
      • Hans ma słabą głowę jeżeli chodzi o trunki.

      Ekwipunek:

      • Srebrzysty, poświęcony miecz, z wygrawerowanym na nim runami sformułowaniem “Memento Mori”, zwany Różą. Dodatkowo śmiertelny dla nieumarłych, działa także przeciwko niematerialnym bytom.
      • Poświęcona Tarcza która chroni także przed mroczną magią.
      • Pancerz Płytowy jak na grafice.
      • Czarny płaszcz z kapturem.
      • Talizman z koralikami modlitewnymi i wykonaną z drewna czaszką kruka.
      • Mała kusza ręczna.
      • Pismo Święte jego religii.
      • Sakiewka z 10 sztukami złota.
      • Torba z 20 bełtami.
      • Ubrania podróżne.
      • Torba podróżna.
      • Zestaw do szycia.
      • Bukłak na wodę.

      Towarzysze:

      • Jego ukochany koń Schwarz. Nazwany tak z powodu jego ciemnego umaszczenia.

      Specjalne uwagi:

      • Hans jest wyznawcą ale i także kapłanem Boga Zmarłych, którego domeną jest dbanie o ich spokój po śmierci. Dlatego też jego wyznawcy są przeciwni Nekromantom oraz innym bytom który ten święty spokój chcą zakłócić. Kapłani tego oto Boga generalnie zajmują się świadczeniem usług pogrzebowych oraz chowaniem zmarłych wedle przyjętych zwyczajów ale i także strzeżeniem miejsc pochówku przed rabusiami, nekromantami oraz innymi zagrożeniami dla zmarłych. Ich Bóg jest zazwyczaj przedstawiany jako zakapturzony człowiek z kosą, lub jak wysoki, czarnowłosy szlachcic o intensywnej acz spokojnej dyspozycji. Symbolami wiary są klepsydry, czarne róże, kruki oraz wrony.
      • Magia Kapłańska Hans jest związana z jego wiarą i generalnie jest skupiona na ochronie przed mroczną magią, nieumarłymi oraz walką przeciw nim.
        - Straszak Niemurałych - Zaklęcie do którego potrzeba Talizmanu Wiary oraz Pisma Świętego. Trzymając wysoko w jednej ręce talizman, a w drugiej księgę kapłan rzuca zaklęcie wyczytując słowa z księgi. Zaklęcie odstrasza nieumarłych od rzucającego, w słabszych powodując całkowitą panikę a u silniejszych poważny ból.
        - Święcona Ziemia - Do zaklęcia potrzebny jest Talizman Wiary oraz woda, dla potężniejszego efektu potrzebna będzie także sól. Zaklęcie polega na poświęceniu wody przy pomocy Talizmanu, wodę następnie się wylewa na ziemię. Powierzchnia która została polana taką wodą staję się poświęcona, co oznacza że pomniejsze lub mniej potężni nieumarli lub mroczne duchy nie mogą wejść na taką ziemią podczas kiedy silniejsze byty są na niej osłabione. By utrzymać silniejsze bestie od wchodzenia na poświęconą ziemię trzeba wpierw poświęcić ziemię standardowym sposobem, następnie trzeba poświęcić sól i przy jej pomocy stworzyć krąg lub inny zamknięty kształt wokół poświęconego terenu. Kombinacja poświęconej ziemi i muru poświęconej soli, powoduje zwiększenia siły efektu święcenia co pozwala utrzymywać większość mrocznych bytów od wkroczenia na chroniony teren, z wyjątkiem tych najpotężniejszych.
        - Egzorcyzm - Potrzebne są: Talizman, Księga, Woda, Sól. Zaklęcie polega na poświęcenie terenu, przedmiotu lub osoby przy pomocy Święconej Wody, następnie trzeba stworzyć zamknięty kształt wokół celu przy pomocy soli. Następnie trzymając talizman wysoko trzeba przeczytać na głos Pismo Święte. Efektem tego zaklęcia jest wywołanie i następnie przegnanie złego ducha lub demona z przedmiotu, terenu lub osoby który lub którą opętuję.
        - Uśnieżenie Bólu - Potrzeba: Talizman, Woda. Używając Talizmanu Wiary, trzeba poświęcić wodę którą następnie wciera się w ranę lub miejsce z którego pochodzi ból, robiąc to trzeba także odprawiać odpowiednie modły. Robiąc to, powoduje się uśnieżenie bólu u celu ale nie wyleczenie źródła bólu.
        - Poświęcenie przedmiotu - Potrzeba: Talizman, Woda, dla potężniejszego efektu trzeba użyć święconych olejków albo też ozdobić przedmiot symbolami wiary (Pergaminami z modlitwami, wyryć modlitwy lub symbole w przedmiot itp). Polej przedmiot poświęconą wodą lub olejkiem, następnie trzymając talizman nad przedmiotem odpraw odpowiednie modły. Poświęcenie przedmiotu powoduje że nieumarłe istoty nie mogą go podnieść a złe duchy nie mogą opętać. Przedmiot także może być użyty jako broń przeciwko takowym bytom.
        - Poświecenie ciała - Potrzeba: Talizmanu, Wody, dla potężniejszego efektu olejków oraz pergaminów pokrytych modlitwami. Procedura podobna jest do święcenia przedmiotu, tyle że odprawiona na nieboszczyku. Efekt jest podobny do święcenia przedmiotu ale dodatkowo chroni także ciało od bycia wskrzeszonym jako nieumarły przez Nekromantów.

      Wygląd:

      • Wysokość: 180cm.
        Wieloświat Grish.png
      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • PiechuurP Niedostępny
        PiechuurP Niedostępny
        Piechuur Złota Dolina
        napisał ostatnio edytowany przez
        #10

        @Degant321 Hans przechodzi i ma akcepta. Witam w Złotej Dolinie.

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • ? Niedostępny
          ? Niedostępny
          Dawny użytkownik
          napisał ostatnio edytowany przez
          #11

          Imię

          Nilkanshterdeac

          Nazwisko

          Araskan

          Pseudonim

          Brak

          Rasa

          Drakonid

          Płeć

          Męska

          Wiek

          37 lat

          Cechy rasowe

          • Niezwykle potężna budowa mięśni szkieletowych.
          • Potężna krtań.
          • Bardzo pojemne płuca.
          • Bardzo zbite kości czaszki – większa odporność na ciosy w głowę.
          • Ostry wzrok, w tym budowa oka pozwalająca widzieć w ciemności.
          • Chociaż z punktu widzenia biologii Drakonidzi są gadami, tak drakonidzkie kobiety noszą dziecko w łonie, a ich skóra, oprócz łusek i futra, wytwarza również piersi i gruczoły mlekowe.

          Umiejętności

          • Bardzo silny, jak na Drakonida przystało.
          • Doskonale posługuje się swoim mieczem.
          • Nienajgorzej strzela z kuszy.
          • Zna podstawy posługiwania się bronią palną.
          • Zna wiele języków.

          Wady

          • Specjalizacja w posługiwaniu się mieczem ma swoją cenę – praktycznie nie potrafi wykorzystać sensownie żadnej innej broni.
          • Łuk odpada.
          • Podstawa to podstawa. Mimo wszystko nie potrafi swoim muszkietonem posługiwać się w sposób mistrzowski.
          • Brak sposobności do stosowania czarów.
          • Ma na pieńku z mendami Elfami

          Ekwipunek

          • Widoczny w zakładce Wygląd miecz.
          • Kusza Diomede, którą otrzymał w prezencie od ojca.
          • Osprzęt do ostrzenia i konserwacji broni.
          • 30 bełtów.
          • Muszkieton Silver.
          • Zapas 30 kul.
          • Zbroja widoczna w zakładce Wygląd.
          • Zapas wody i jedzenia na tydzień podróży.
          • Ulubiona książka i swoista Biblia smoka, czyli książka o przygodach rycerza Rolanda.
          • Podręczny śpiwór.
          • Trzy pochodnie do odstraszania potworów.
          • Krzemień.
          • Sakiewka z 150 złotnikami.

          Towarzysze

          Brak

          Specjalne uwagi

          • Urodził się jako syn drakonidzkiego możnowładcy i drakonidzkiej szlachcianki.
          • Odkąd tylko pamięta niezmiernie interesował się wojaczką i wszystkim, co z nią związane, jak chociażby sposoby wytwarzania mieczy, ich rodzaje, sposoby walki i typy łuków.
          • Drugi syn i trzecie dziecko (spośród pięciu).
          • Wędrowny rycerz, często do wynajęcia.

          Wygląd

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • PiechuurP Niedostępny
            PiechuurP Niedostępny
            Piechuur Złota Dolina
            napisał ostatnio edytowany przez
            #12

            Akceptuję kartę z Araskanem. Witam w Złotej Dolinie.

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • TheCrusade_erT Niedostępny
              TheCrusade_erT Niedostępny
              TheCrusade_er Aftermath 2035
              napisał ostatnio edytowany przez
              #13

              Imię: Valentin Elias
              Nazwisko: Huve
              Pseudonim: León
              Rasa: Człowiek
              Płeć: Mężczyzna
              Wiek: 29 lat
              Cechy rasowe: Najzwyczajniejszy w świecie człowiek
              Umiejętności: Valentin to wybitny szermierz, przeszkolony w posługiwaniu się szeroką gamą mieczy, od krótkich i staroświeckich gladiusy po przepotężne zweihandery i claymore’y, jednak zdecydowanie najlepszą bronią w jego ręku jest rodowy rapier jego rodziny, którego odziedziczył po ojcu. Młody szlachcic jest również człowiekiem o sercu bez lęku, nie wahając się aby wyzwolić ludzi w zagrożeniu, z czego otrzymał swój przydomek.
              Wady: Ta odwaga idzie kosztem głupoty, bo Valentin mądrością nie grzeszy. Nie w sensie, że jest przygłupem o zerowej wiedzy który umysłem rywalizuje z trollem, ale bardziej w sensie, że Valentin nie dba o swoje zdrowie, i często wpada w trudne sytuacje które łatwo dałoby się rozwiązać z niewielkim rozważaniem. Dodatkowo, jest on jeszcze człowiekiem porywczym, często wyciągając swój rapier i eskalując sytuacje, które wcale nie musiały zakończyć się walką.
              Ekwipunek:
              -Rapier rodu Huve
              -Lekka kusza
              -Szlachecki pancerz płytowy z peleryną (taki jak na wyglądzie)
              -Ubiór codzienny
              -Skórzana sakwa z szczodrą ilością złota
              -Krzemień i runo
              -Płócienna torba podróżna
              -Niewielki przyboczny kołczan z 30 bełtami do kuszy
              -Prosty namiot o jednej podporze
              -Pieczęć rodowa rodu Huve
              Towarzysze: Brak na chwilę obecną
              Specjalne uwagi:
              -Wyprawa Valentina wiąże się z skandalem między rodami Huve i Assin, które młody szlachcic omyłkowo zaognił przez uprowadzenie najstarszej córki Lorda Assin, przekonany że ratuje ją od morderczego rodu, po czym osobistą walkę kradzionym rapierem ojca z Lordem Assin, którą wygrał, rozcinając mu policzek. Valentin, po zrozumieniu że wojna między rodami będzie nieunikniona jeśli wróci do domu, opuścił księstwo Ayerbe które zwał domem, aby uchować swój ród od rozlewu krwi. Mimo odległości księstwa od Złotej Doliny, w związku z bogactwem tych terenów wiele kupców przebywa w księstwie, i z tych kupców wielu pewnie słyszało o poszukiwaniach młodego szlachcica.

              Wygląd:
              text alternatywny

              Deadly anomalies, dangerous mutants, anarchists and bandits… None of them will stop Duty on its triumphant march towards saving the planet!

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • PiechuurP Niedostępny
                PiechuurP Niedostępny
                Piechuur Złota Dolina
                napisał ostatnio edytowany przez
                #14

                @TheCrusade_er
                Akceptuję kartę. Witamy w Złotej Dolinie

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001 Elarid
                  napisał ostatnio edytowany przez Kubeł1001
                  #15

                  Imię: Haggard.
                  Nazwisko: Frodfdirsson.
                  Pseudonim: Wilkołak, Dzikus, Rzeźnik. Sporo nazbierał sobie tego przez ostatnie lata. Nie przywiązuje się zbytnio do żadnego z nich, pierwszego używają najczęściej jego kompani, dwóch pozostałych wrogowie, choć niekiedy to ostatnie bywa wymawiane z dumą lub lękiem przez innych Nordów, którzy mu towarzyszą.
                  Rasa: Nord. Nordowie są rasą bardzo podobną do ludzi, można nawet powiedzieć, że właściwie są ich odrębnym szczepem, a nie osobną rasą, badacze nie są w tej kwestii zgodni. Tak czy siak, milenia temu ludzie zawędrowali na daleką północ, w krainę tundry, tajgi i wiecznego mrozu, a przez to, że zdecydowali się tam pozostać, musieli się przystosować. Klimat ich zahartował, realia zmusiły do opierania przeżycia na polowaniach na groźne okazy miejscowej fauny, a brak ziemi uprawnej i bogactw naturalnych sprawił, że szybko zaczęli wybierać się na południe, ku cieplejszym krainom, niektóre zasiedlając, z innymi handlując, a większość zwyczajnie plądrując. I w zasadzie niewiele zmieniło się w tej kwestii do dziś.
                  Płeć: Mężczyzna.
                  Wiek: Trzydzieści dwa lata.
                  Cechy rasowe: Jak wszyscy Nordowie, jest zahartowany trudami życia typowego dla jego rasy, stąd nie straszny mu chłód, dobrze znosi też brak snu, wody czy jedzenia, a przynajmniej lepiej niż ludzie, jest też od nich silniejszy i wytrzymalszy, choć pod tymi względami ustępuje wielu innym rasom, choćby Orkom. Niezbyt dobrze radzi sobie za to w ciepłym klimacie. Dobry łowca i tropiciel, bo w końcu to na tym Nordowie spędzają najwięcej czasu, może z wyjątkiem dalekich wypraw w poszukiwaniu łupów, jeńców i chwały.
                  Umiejętności: Bardzo dobrze pływa, jest przyzwoitym nawigatorem, dzięki związkowi z pewną szamanką potrafi wprowadzić się w typowy dla berserków szał (poprzez zażycie odpowiednich grzybków i wprowadzenie się w trans), w którym znacznie zwiększa się jego siła, a zmęczenie, strach czy ból ustępują. Bardzo dobrze walczy przy pomocy toporów, tak jednoręcznych, jak i dwuręcznych, nieźle też rzuca nimi do celu. Silny i wytrzymały, nawet jak na Norda, niezwykle odważny.
                  Wady: Gdy wpada w szał, jest nieprzewidywalny, może zaatakować wtedy też równie dobrze sojusznika, co wroga. Nawet bez wprowadzania się w trans berserka jest porywczy, butny i arogancki, ciężko zaskarbić sobie jego przyjaźń, lojalność i szacunek. Odwaga często graniczy z brawurą, robi wszystko, aby nie okryć się hańbą (w rozumieniu Nordów rzecz jasna. Haniebne nie jest mordowanie bezbronnych mieszkańców wioski, ale zostawienie na placu boju towarzyszy lub tchórzliwa ucieczka, nim zacznie się bitwa, już tak). Choć toporami wszelkiej maści włada po mistrzowsku, w życiu dzierżył niewiele innej broni, jako-tako posługuje się jeszcze mieczami, noże i sztylety to dla niego bardziej narzędzia niż broń, innym orężem nie walczył wcale lub prawie wcale, tyczy się to tak łuków i kusz, jak i broni palnej czy rozmaitej broni białej, choćby włóczni, halabard czy szabel. Niezbyt szybki czy zwinny. Kompletnie nie zna się na Magii.
                  Ekwipunek: Dwuręczny topór o pojedynczym ostrzu, dwa ciężkie topory jednoręczne o pojedynczych ostrzach do walki w zwarciu, dwa małe i lekkie toporki do rzucania, nóż o ząbkowanym ostrzu, długi sztylet, proste spodnie, wysokie buty, tunika, peleryna z kapturem. W chłodne, zimowe wieczory narzuca na siebie zwykle futro z białego bizona, a gdy wpada w szał berserka walczy nago od pasa w górę, z zarzuconą na ciało skórą czarnego wilka. Do tego rozmaite pierdoły, takie jak luneta, zwój liny, krzesiwo, osełka do broni, zapas suchego prowiantu (suchary, suszone mięso, wędzone ryby) i wody w bukłaku na siedem dni, śpiwór i tak dalej. Nie nosi ze sobą wszystkiego, czasem wysługuje się swoją towarzyszką, czasami zostawia najmniej przydatne w danej chwili przedmioty na drakkarze, choć przeważnie z bronią się nie rozstaje.
                  Towarzysze: Hugin, oswojony kruk, bardzo sprytny i zmyślny ptak, nie mający co prawda żadnych magicznych właściwości, jak umiejętność posługiwania się ludzką mową, ale to wciąż przydatny towarzysz podróży, wykorzystywany jako zwiadowca czy po prostu maskotka załogi drakkara. Towarzyszy mu też Hadrot Uxhorn, Krasnoludka. Swego czasu wraz z bandą Nordów Haggard napadł na pewną nadbrzeżną osadę, gdzieś daleko od Złotej Doliny. Po sprawnym wyrżnięciu zaskoczonych napadem obrońców, Nordowie zaczęli palić, gwałcić, plądrować, mordować i brać ludzi w niewolę. Wilkołak poprowadził część najeźdźców na główny rynek, gdzie stała szubienica, na której dyndała smętnie Hadrot, walcząc o oddech po tym, jak kaci spartolili robotę w panice przed zbliżającymi się Nordami. Krasnoludka zawisła za kilka przestępstw, od wprowadzania do obiegu fałszywych monet, przez kilkanaście drobnych kradzieży, kilka bójek i śpiewanie w karczmach niezbyt miłych piosenek o lokalnym burmistrzu, człowieku o wielkim ego i małej odporności psychicznej, co pewnie było głównym powodem skazania jej na stryczek. Tak czy siak, Nordowi zrobiło się szkoda Krasnoludki, uważał bowiem, że nikt nie powinien ginąć tak haniebną śmiercią, więc cisnął swoim toporem i przeciął szur, ratując Hadrot życie. Później, gdy Nordowie opanowali już miasto, dołączyła ona do jeńców, którzy mieli udać się z Nordami w podróż do ich ojczyzny, wypatrzyła jednak Haggarda i chciała podziękować mu za uratowanie życia, co początkowo Nord zbył, dał jej szansę dopiero wtedy, gdy obiecała, że wskaże drogę do ufortyfikowanego ratusza, gdzie skrył się burmistrz razem z miejskimi notablami i większością najcenniejszych skarbów. Nord dał jej szansę i rzeczywiście, wprowadziła ich do środka, oni zaś wymordowali wszystkich, którzy byli w środku, plądrując ratusz doszczętnie. Po tym Haggard zdecydował się darować kobiecie wolność i pozwolić odejść, ta jednak chciała zostać, może imponował jej styl życia Nordów, może szukała nowych ludów i krain, o których mogłaby później napisać i zaśpiewać sagi i pieśni? Jakby nie było, dołączyła do barbarzyńców na wiele lat, będąc z nimi i teraz. Co do samych Nordów, to jest ich łącznie z Haggardem trzydziestu, zaprawionych w bojach wojowników, dziewięciu z nich to berserkowie. To wędrowna grupa, podróżująca po świecie drakkarem, zajmująca się handlem, łupieniem osad, polowaniem na niewolników, czasem dorabiają też jako najemnicy. Dowodzi nimi jednak nie Haggard, a inny Nord, Wulig Czarny, Haggard jest tylko członkiem załogi, choć dość znacznym, zwykle pojawia się na naradach i dowodzi w bitwach resztą berserków. Nordowie i Krasnoludka to jedne z nielicznych osób, które Wilkołak obdarzył zaufaniem, przyjaźnią i szacunkiem.
                  Specjalne uwagi: Krasnoludka będzie postacią Radia, także będziemy mieli wspólny wątek i z tego powodu planuję wstrzymać się z odpisami, aż on dołączy. Poza tym planuję, żebyśmy zaczęli na drakkarze Nordów, płynącym do Złotobrzegu z ładunkiem łupów i niewolników na sprzedaż, a także ostrzami mieczy i toporów dla tych, którzy zdecydują się wynająć bandę najemników z mroźnej północy.
                  Wygląd:
                  6086f4c26f526218be002cf1e3ffc0d9.jpg

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • PiechuurP Niedostępny
                    PiechuurP Niedostępny
                    Piechuur Złota Dolina
                    napisał ostatnio edytowany przez
                    #16

                    Czterdzieści nordów to całkiem dużo. Zmniejsz tak do trzydziestu

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001 Elarid
                      napisał ostatnio edytowany przez
                      #17

                      Zrobione, zmniejszyłem też ilość berserków w oddziale.

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      • PiechuurP Niedostępny
                        PiechuurP Niedostępny
                        Piechuur Złota Dolina
                        napisał ostatnio edytowany przez
                        #18

                        Akceptuję kartę.

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        • WikuniaAndyjskaW Niedostępny
                          WikuniaAndyjskaW Niedostępny
                          WikuniaAndyjska
                          napisał ostatnio edytowany przez
                          #19

                          Imię: Jak na porządnego wampira przystało, nalega, iż jego lista imion jest niezmiernie długa i możnaby nią zapisać niejedną księgę, jednak nawet w mieście tak bogatym jak Złotobrzeg nie starczyłoby na to atramentu, więc, ku swojemu niezadowoleniu, w wszelkich dokumentach widnieje po prostu jako Jeremy.
                          Nazwisko: Alidieu po jednym z byłych mężów.
                          Pseudonim: O ile osoby ignorujące jego długą listę imion i nazywające go Jeremy’m są wkurzające, to wśród mieszkańców miasta istnieje jeszcze bardziej nieznośny chów ludzi nazywający go Jerry’m (co gorsze, większość z nich to jego przyjaciele po fachu, jakież to potworne jest jego szczęście do ludzi).
                          Rasa: Wampir.
                          Płeć: Genotypowo to mężczyzna, psychicznie niezbyt go to obchodzi.
                          Wiek: Z tysiak conajmniej, ale większość pewnie przespał w trumnie albo płacząc w wannie, więc nie jest pewien, czy się liczy.
                          Cechy rasowe: Wampiry to długowieczne nieumarłe istoty żywiące się krwią i cechujące się awersją do światła słonecznego (co może mieć jakiś związek z faktem, iż w kontakcie z nim zmieniają się w proch, choć hipoteza ta nie została jeszcze potwierdzona). Ponadto, Jerry identyfikuje się jako jeden z tych “klasycznych” wampirów, więc ograniczają go pewne starodawne zasady, takie jak:

                          • nie może wejść do jakiegokolwiek budynku nieproszonym (oryginalnie zasada dotyczyła tylko domów, jednak to niejednokrotnie doprowadziło do niezwykle pedantycznych dyskusji na temat tego, co można, a czego nie można, liczyć jako dom, a więc, mając na myśli swoje zdrowie psychiczne, Jerry rozszerzył swoje zasady do wszelkiego budynku należącego do żywej osoby);
                          • nie może świadomie przekroczyć jakiegokolwiek zbiornika bieżącej wody (z czego słowem kluczowym jest tutaj “świadomie”; Jerry jest wielkim fanem tak zwanej “wampirzej ruletki”, w której ukrywa swoją trumnę wśród towaru w porcie i zostaje wysłany do innego miasta będąc w stanie głębokiego snu);
                          • nie może pić krwi osób chronionych przez czosnek lub święte symbole;
                          • umrze, jeśli jego serce przebije drewniany kołek (o ile poprzednie zasady to raczej kwestia honoru i wampirzej tradycji, ta wynika z tego, że większości osób dość ciężko żyje się z sercem przebitym drewnianym kołkiem).

                          Na szczęście, bycie wampirem ma także wiele plusów, na przykład:

                          • czasami, jeśli ma akurat dużo szczęścia i odpowiednio się rozgrzeje, może zamienić się tymczasowo w nietoperza (okazjonalnie zdarza się nawet, że jako nietoperz udaje mu się wzbić w powietrze i spadać w kontrolowany sposób, co bardziej nieuważni z obserwujących mogą pomylić za lot);
                          • jest nie najgorszy w sztuce wampirzej hipnozy, ale kwestie moralne oraz lokalne prawo nie pozwalają mu z niej zbyt często korzystać;
                          • nie ma odbicia w lustrze (co uznaje za zaletę, bo nie jest pewien, czy mógłby patrzeć na swoją twarz każdego poranka w łazience);
                          • faktycznie dość imponująca wampirza regeneracja pozwalająca mu odzyskiwać nawet całe odcięte kończyny, jeśli tylko napił się uprzednio wystarczająco dużo krwi.

                          Umiejętności: Jako dumny członek lokalnej straży miejskiej na zmianie nocnej, posiada on wiele niezwykle przydatnych zdolności. Przez długi lata pracy wyszkolił niemal do perfekcji człapanie żwawym krokiem, poruszając się zawsze na tyle szybko, żeby wyglądało, jakoby wykonywał swoją pracę jednak na tyle wolno, żeby nigdy faktycznie nie musieć ścierać się z żadnym przestępcą. Jego umiejętność podpierania plecami budynków i patrzenia zawsze w kierunku przeciwnym do dokonywanej zbrodni są także niczego sobie, choć do mistrzów mu jeszcze daleko. Księgę praw Złotej Doliny wykuł na pamięć, mniej w celu jej egzekwowania, a bardziej w celu oskarżania niewinnych o drobne przewinienia, gdy musi wyrobić miesięczną normę w ciągu dnia po kilku tygodniach nieustannego próżnowania.
                          Z nieco bardziej przydatnych umiejętności, zasadniczo nie najgorzej macha włócznią, choć jego styl walki zdecydowanie skupia się na przyjmowaniu ciosów, aż przeciwnik padnie ze zmęczenia, niż faktycznym cięciu ludzi (na co może sobie pozwolić, będąc wampirem i w ogóle). Dość dobrze gra na mandolinie oraz trąbce, okazjonalnie śpiewa i słucha się go raczej przyjemnie. Dużą część swojego dnia spędza w lokalnej karczmie, szlifując swoje umiejętności w środowisku publicznym. Dzięki temu, jak i swemu mocno niekonfliktowemu podejściu do przestępców, cieszy się raczej pozytywną opinią wśród mieszkańców miasta, co nie jest częste ani dla wampirów, ani dla członków straży miejskiej.
                          Wady: Nie czuł prawdziwego szczęścia od co najmniej pięciuset lat, wykonuje każdą czynność jakby od niechcenia, niemal czekając, aż w końcu ktoś przebije go tym drewnianym kołkiem, żeby mógł w końcu odpocząć. Wpływa to znacząco na jego wampirze moce, które, jak można zauważyć w sekcji o cechach rasowych, są zaledwie cieniem tego, czym były kiedyś. Zdrowie fizyczne Jerry’ego także nie jest w tak dobrym stanie jak dawniej, jego płuca zniszczone przez lata nałogowego palenia do tego stopnia, że nawet wrodzona wampirza regeneracja mu już nie pomaga, więc zaczyna charczeć i pluć na boki flegmą nawet po krótkiej chwili wysiłku (czego na szczęście nie doświadcza często jako stroniący od roboty członek straży). Najgorszą przypadłością Jerry’ego jest jednak jego obsesja romansem oraz absolutna bezsilność w oczach odrzucenia: wystarczy mu bardzo mało czasu, by się w kimś zauroczyć, a jego życie opisać można pokrótce jako serię tysięcy z góry skazanych na porażkę i trwających bardzo krótko romansów. Zdecydowanie nie pomaga tutaj fakt, że jego ostatnia żona, Dodrirra, 50 letnia krasnoludka z cudowną rudą brodą, nie tylko żyje w Złotobrzegu, ale jest też jednym z lokalnych rzeźników, więc widzą się oni niemal codziennie, stale rozdrapując stare rany.
                          Ekwipunek: Głównie typowe wyposażenie straży miejskiej z kilkoma własnymi drobiazgami i dodatkami:

                          • z lekka zaniedbana i pokazująca ślady użytku pałka;
                          • strażnicza włócznia;
                          • lekka, polerowana kilka tygodni temu zbroja;
                          • standardowy uniform straży;
                          • zdobiony czarny parasol przeciwsłoneczny;
                          • szeroki kapelusz przeciwsłoneczny;
                          • odznaka straży nocnej;
                          • ręczny dzwonek;
                          • mandolina;
                          • trąbka;
                          • kilkudniowy (w jego przypadku jednodniowy) zapas własnoręcznie lepionych papierosów;
                          • zapałki;
                          • piersiówka z zapasem ludzkiej krwi z grawerowanym podpisem “w wypadku dekapitacji, wlej do ust”;
                          • po jednym szkicu każdego z jego poprzednich mężów i żon w różnych stanach rozkładu papieru;
                          • skórzana torba na ramię;
                          • 67 złotych monet.

                          Towarzysze: Tak jak wielu przede mną, mam zamiar zacząć z kolegą, w moim przypadku delikwentem imieniem Mihau (to jest, jeśli ten zostanie przyjęty do grupy i faktycznie zrobi postać).
                          O ile trudno nazwać ich przyjaciółmi, zazwyczaj posiada jakieś wsparcie innych członków straży: zarówno partnerów do patrolu jak i osoby, z którymi zna się tylko z widzenia. Na ogół nie narzeka na traktowanie, jednak po dojściu do władzy syna byłego komendanta doświadcza zdecydowanie więcej dyskryminacji niż wcześniej.
                          Specjalne uwagi: Dziewięciokrotny wdowiec. Jego ostatnia żona nawet nie wzięła z nim rozwodu - po prostu nie dała mu werbalnego pozwolenia, by wszedł z powrotem do domu. Aktualnie czeka, aż umrze ona śmiercią naturalną, żeby mógł wrócić po swoje rzeczy.
                          Należy on do grupy praktykującej jako tako wegetarianizm wśród wampirów: krew ludzką pije zazwyczaj za pozwoleniem, w małych ilościach i opłacając szczodrze swoją ofiarę. Robi to tylko jednak na specjalne okazje, na co dzień zadowalając się kaszanką ze zwierząt, okazjonalnie dopełniając swoją dietę krwią niedawno pogrzebanych. Posiłki takie są, oczywiście, dość mało sycące, więc musi jeść niemal równie często jak normalni ludzie.
                          Wygląd:
                          tekst alternatywny
                          Mężczyzna o bardzo bladej skórze i widocznych na pierwszy rzut oka kłach, które jasno oznaczają go jako wampira. Ma on na twarzy coś, co wygląda na kilkudniowy zarost, mimo tego, że spędził conajmniej pięćdziesiąt lat próbując zapuścić brodę. Jego włosy są koloru zimnego blondu przechodzącego niemal w biel i nosi je on w taki sposób, że jego grzywka zawsze opada na jego prawe oko (co jest bardziej wynikiem braku chęci stałego poprawiania fryzury, niż wyborym estetycznym). Są one naturalnie z lekka falowane i gęste, jednak pokrywająca ja gruba warstwa tłuszczu oraz brak regularnych wizyt u fryzjera pozbawił je wszelkich atutów. Jego oczy (przynajmniej to jedne, którego nie zakrywa stale grzywka) dawniej koloru rubinu, teraz przypomina bardziej wybladłą czerwień. W czasie dnia zawsze nosi na głowie wspomniany w ekwipunku kapelusz przeciwsłoneczny dodatkowo osłaniając się parasolem w ramach dodatkowej ochrony. Zasadniczo nigdy nie ściąga swojego munduru straży, nosząc go nawet dniem, gdy nie pracuje.

                          “Can a magician kill a man by magic?” Lord Wellington asked Strange.
                          Strange frowned. He seemed to dislike the question. “I suppose a magician might,” he admitted, “but a gentleman never could.”

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          • PiechuurP Niedostępny
                            PiechuurP Niedostępny
                            Piechuur Złota Dolina
                            napisał ostatnio edytowany przez
                            #20

                            Podoba mi się pomysł. Akceptuję kartę

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            • M Niedostępny
                              M Niedostępny
                              Mihau
                              napisał ostatnio edytowany przez Mihau
                              #21

                              Imię: Stonko
                              Nazwisko: McZlatko
                              Pseudonim: Brak
                              Rasa: Ghul
                              Płeć: Męska
                              Wiek: W okolicach 47, trochę się pogubił w liczeniu w pewnym momencie.
                              Cechy rasowe: Jako ghul Stonko ma biologiczny przymus regularnego żywienia się ciałami myślących istot. Natura obdarzyła go kilkoma cechami pomagającymi w spełnieniu tego apetytu. Siła jego zgryzu odpowiada dorosłemu aligatorowi, jest w stanie tymczasowo odłączyć swoją dolną szczękę, tak aby połknąć kęsy większe od jego głowy. Ghuli metabolizm znacząco przyspiesza po posiłku i jest w stanie przetrawić ofiarę wielkości dorosłego człowieka w przeciągu mniej więcej jednej nocy, choć kawałki kości utrzymują się w żołądku przez kolejne tygodnie zanim w końcu zostaną strawione. Stonko jest je w stanie wypluć jak sowa jeśli zajdzie potrzeba, ale jak każdy niespecjalnie lubi wymiotować.
                              Niestety skóra ghula jest naturalnie bladoszara i boleśnie parzy ją światło słoneczne. Poza tym jest dość przygarbiony i pokraczny z wyglądu, nie żeby to jemu osobiście przeszkadzało.
                              Umiejętności: Komplet kompetencji strażnika zmiany nocnej - stanie w sposób na tyle podobny do baczności by nie zwrócić uwagi sierżanta, ale na tyle swobodny żeby wytrzymać całą noc, podstawy walki wręcz ćwiczone na słomianym manekinie. Potrafi pływać, co przydaje mu się głównie do wyławiania zwłok z portowych wód. Dobrze gra w karty, szachy i go.
                              Wady: Przez niezbilansowaną dietę w przeszłości w ciele Stonka zakumulowała się toksyczna ilość metali ciężkich. W efekcie jest łysy i okazjonalnie szcza krwią. Inne symptomy pojawiają się i znikają bez zapowiedzi.
                              Jest funkcjonującym alkoholikiem, zawsze nosi przy sobie manierkę i bez niej robi się nerwowy, choć może oczywiście przestać kiedy chce.
                              Ekwipunek: Poobijana zbroja i reszta ekwipunku strażnika nocnego, siekiera ręczna, dzwonek, zestaw łachmanów i szeroki kapelusz na wypadek gdyby kiedyś musiał wyjść na zewnątrz w czasie dnia, manierka wypełniona podłym bimbrem
                              Towarzysze: Jerry, kolega z pracy, przyjaciel, i w sensie gatunkowym “kuzyn”. Inni strażnicy którym jego dziwactwo zbyt nie przeszkadza, lub też wynagradza je to jak często wyręcza ich w likwidowaniu zwłok. Raz na rok wysyła list lub kartkę reszcie klanu McZlatko, relacje są raczej pokojowe.
                              Specjalne uwagi: Stonko został odpowiednio namaszczony przez kapłana kultu Śmierci Jako Przejścia, frakcji uznającej że ciało musi zostać całkowicie zniszczone, najlepiej przez błogosławionego padlinożercę, inaczej dusza zostaje w nim uwięziona i nabiera dziwactw i wypaczeń dopóki naturalne procesy rozkładu nie pozwolą jej powrócić do cyklu. W kwestiach duchowo-mistycznych Stonko oficjalnie jest hieną i ma na lewym przedramieniu tatuaż to symbolizujący.
                              Wygląd: Niższy niż przeciętna mężczyzna, łysy, o bladoszarej skórze. Jego nietypowe uzębienie skłania go do częste uśmiechania się, choć efekt najczęściej przywołuje obraz uśmiechniętej czaszki. Zazwyczaj przygarbiony i niezadbany, z brudnymi paznokciami i tłusto wyglądającą skórą. Bardzo rzadko zdarza mu się zdejmować mundur straży nocnej.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              • PiechuurP Niedostępny
                                PiechuurP Niedostępny
                                Piechuur Złota Dolina
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #22

                                Akceptuję kartę, możesz zacząć.

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                • PiechuurP Niedostępny
                                  PiechuurP Niedostępny
                                  Piechuur Złota Dolina
                                  napisał ostatnio edytowany przez
                                  #23
                                  Ten post został usunięty!
                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  • ? Niedostępny
                                    ? Niedostępny
                                    Dawny użytkownik
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #24

                                    Imię:

                                    Sayssases

                                    Nazwisko:

                                    Nie posiada, korzysta z pseudonimu

                                    Pseudonim:

                                    Bitin Nga Kalayo, co można przetłumaczyć jako Ognista Wężyca. Jako szanujący się Mag posiada też wiele innych pseudonimów, jednak Ognista Wężyca bez dwóch zdań jest jej ulubionym.

                                    Rasa:

                                    Nga (Se)
                                    Nga to rasa antropomorficznych węży, które, zgodnie z legendą, powstały 10 000 lat temu na wyspie Gagn. Z punktu widzenia nauki ciężko jednak określić, skąd dokładnie wywodzą się Nga.
                                    Nga dzielą się na trzy podrasy:
                                    * Ag - jedyna podrasa nieposiadająca kłów, które mogą posłużyć do wstrzyknięcia jadu do krwioobiegu przeciwnika. Rekompensuje to bardzo dobre wykształcenie mięśni szkieletowych, które są najsilniejsze u Nga. Oprócz tego Ag mają najostrzejsze pazury. Kolory łusek Agów są różne, chociaż najbardziej pospolitym są łuski w różnych odcieniach zieleni, zarazem jednak nie jest niczym niezwykłym spotkać Ag z łuskami koloru żółtego, błękitnego lub czerwonego.
                                    * Ma - podrasa posiadająca już kły jadowe, których rzeczony jad jest słabszy niż u Se. Są najwyższymi ze wszystkich Nga, jednak mają dość wątłą budowę ciała, przez co mają często problemy z utrzymaniem większych ciężarów. Ma mają również mniej pojemne płuca. Ta podrasa również ma wiele różnych kolorów łusek, jednak kolory te są znacznie bardziej intensywne niż u Ag - Ma przypominają bardziej węże z klimatu tropikalnego niźli z klimatu umiarkowanego.
                                    * Se - podrasa postawiona najwyżej w hierarchii Nga, a to ze względu na ich niezwykłe zdolności - Se jako jedyni potrafią władać magią, a wiele kobiet z tej podrasy ma naturalną predyspozycję do onejromancji. Se to przede wszystkim kapłanki oraz podlegli im mężowie, którzy również mogą czarować, jednak nie sa tak potężni jak kobiety, a dodatkowo mężczyźni nie potrafią korzystać z onejromancji. Se mają łuski utrzymane w dwóch kolorach - jasnożółtym (czasami też złotym) i błękitnym. Oczywiście Se posiadają kły jadowe, których jad jest niezwykle silny - w minutę paraliżuje ofiarę wielkości człowieka.

                                    Na czele społeczności Nga stoi Arcykapłanka, wybierana przez Boginię Snów po śmierci poprzedniej. Głównym ośrodkiem życia Nga jest Serpentia, czyli potężne miasto zbudowane na planie okręgu. Tam też znajduje się Świątynia Snów oraz Akademia Harmonii.

                                    Chociaż z punkty widzenia biologii Nga są gadami, tak - podobnie jak w przypadku Drakonidów - ciało kobiety wytwarza piersi z gruczołami mlekowymi, a dziecko po poczęciu rozwija się w łonie matki, które opuszcza po dziesięciu miesiącach ciąży.

                                    Płeć:

                                    Kobieta

                                    Wiek:

                                    32 lata (Nga żyją przeciętnie 200 lat)

                                    Cechy rasowe:

                                    • Niezwykle elastyczne ciało.
                                    • Dość duża odporność na magię.
                                    • Zmiennocieplność (wypada unikać zimnych miejsc bez wyposażenia się w ciepły ubiór).

                                    Umiejętności:

                                    • Magia Ognia opanowana na poziomie mistrzowskim.
                                    • Alchemia opanowana na poziomie podstawowym.
                                    • Tak jak każdy Nga jest niezwykle gibka, a jej ciało bardzo elastyczne.
                                    • Jej długi, masywyny ogon może służyć za dodatkowy oręż.
                                    • Jad Se.

                                    Wady:

                                    • Jest Magiem, a nie wojownikiem. Obce są jej metody walki jakąkolwiek bronią.
                                    • Nawet jakby umiała korzystać z broni, to i tak zbyt silna fizycznie to ona nie jest. Ze względu na to odpada również noszenie pancerzy.
                                    • Dość porywcza.

                                    Ekwipunek:

                                    • Ubiór przy zakładce Wygląd.
                                    • Talizmany (widoczne na nadgarstkach, na ogonie i na brzuchu), które otrzymała od swojego mistrza. Talizmany te są w stanie wytworzyć magiczną barierę dookoła Sayssases, jednak bariera taka nie trwa dłużej niz pięć sekund, a dodatkowo po użyciu talizmany muszą zostać ręcznie “naładowane” magią użytkownika.
                                    • Zapas jedzenia i wody na tydzień podróży.
                                    • Podręczny śpiwór.
                                    • Metr mocnej liny.
                                    • Sakiewka z 500 złotnikami.

                                    Towarzysze:

                                    Brak

                                    Specjalne uwagi:

                                    • Tak jak każda czarodziejka jest bardzo pożądliwa.

                                    Wygląd:

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    • RadiotelegrafistaR Niedostępny
                                      RadiotelegrafistaR Niedostępny
                                      Radiotelegrafista Metro 2035
                                      napisał ostatnio edytowany przez
                                      #25

                                      Imię: Hadrot

                                      Nazwisko: Uxhorn

                                      Pseudonim: Rzempilira albo najzwyczajniej na świecie, Ruda.

                                      Rasa: Krasnolud, a właściwie to pół-krasnolud, pół-hobbit, choć tą stroną swego pochodzenia nikomu się nie chwali.

                                      Płeć: Kobieta

                                      Wiek: 27 lat.

                                      Cechy rasowe:

                                      - Krasnoludy od zawsze słynęły z swojej tężyzny fizycznej i choć Hadrot jest krasnoludem tylko w połowie, tak po swojej matce odziedziczyła część przynależnej jej z racji rasy krzepy i wytrzymałości na trudne warunki.

                                      - Ma oko do kamieni szlachetnych. Łatwiej niż innym przychodzi jej rozpoznawanie falsyfikatów czy prawdziwie drogocennych błyskotek.

                                      - Jest wyższa niż przeciętny hobbit, ale niższa niż przeciętny krasnolud. Wciąż bardzo niska względem zwykłego człowieka.

                                      Umiejętności: Do umiejętności, z których Hadrot jest najbardziej dumna, należy zdecydowanie jej piękna gra na lirze korbowej, którą w ciągu lat doprowadziła do perfekcji. Podobnie jak jej sławna matka, ma też piękny, melodyjny głos, perfekcyjnie nadający się do śpiewania. I choć to gra oraz śpiew jest jej źródłem zarobku na życie, to nie są to jedyne umiejętności jakimi dysponuje. Krasnoludzkie geny przygotowały ją do dzierżenia topora w rękach, którym z resztą wywija nieźle. Do tego jest silniejsza od przeciętnego człowieka, a lata spędzone w podróży zahartowały ją na ból i trudne warunki.

                                      Wady: Tym co Hadrot uznaje za największą z swoich wad jest cecha, którą na swoje nieszczęście odziedziczyła po hobbickim ojcu. Hadarot ma bardzo słabą głową, gdy chodzi o alkohol. Upija się szybko, a trzeźwieje powoli, czemu nie pomaga jej entuzjazm wobec alkoholu. Poza tym jej mikry wzrost jest często dosyć dużym utrudnieniem, choć nie mniej jest nim jej naturalna zdolność do pakowania się w kłopoty i spora naiwność, jaką cechuje się Hadrot.

                                      Ekwipunek:
                                      - Lira korbowa.
                                      - Topór, będący jedną z niewielu pamiątek po matce.
                                      - Krótki sztylet, przypięty do pasa.
                                      - Pióro i fiolka z atramentem.
                                      - Księga, w której Hadrot zapisuje poznane pieśni krasnoludów, jak i to, czego dowiaduje się w czasie swej wędrówki.
                                      - Stalowy napierśnik.
                                      - Codzienna odzież.
                                      - Płaszcz podróżny, służący także za przykrycie.
                                      - Krzesiwo.
                                      - Względnie spory plecak podróżny.
                                      - Zapasowa odzież.
                                      - Wełniany śpiwór.
                                      - Manierka z wodą.
                                      - Torba w której trzyma podróżny zestaw kulinarny, garnki, niewielki kocioł, kilka drobniejszych naczyń i kuchennych utensyliów.
                                      - Torebka suszonej wołowiny.
                                      - Torebka wymieszanych przypraw.
                                      - Trochę sucharów.

                                      Towarzysze: Haggard Frodfdirsson wraz z resztą załogi.

                                      Specjalne uwagi: Hadrot podróżuje po świecie od kilku lat, poszukując informacji o swojej matce, słynnej krasnoludzkiej wędrownej śpiewaczce, Eadrot Srebrnogłosej. Zna ją tylko z opowieści ojca, hobbita Deelma Uxhorna, u którego Eadrot zatrzymała się po upojnej nocy w jego towarzystwie, a później spędziła jedynie rok życia, zaś niedługo po narodzinach Hadrot, pewnej nocy niespodziewanie opuściła go i nigdy nie zawitała do jego drzwi ponownie. Po latach życia spędzonych w społeczności hobbitów, Hadrot postanowiła wyruszyć w podróż, jednak nie by odnaleźć matkę, ale by odzyskać jej bogactwo. Rzecz w tym, że Eadrot przed opuszczeniem Deelma zdradziła mu, że ,ma złoto dla swej córki", którego lokacja jest ukryta w jednej z jej pieśni, lecz nigdy nie ujawniła w której. Dlatego też Hadrot ruszyła w podróż tropem pieśni słynnej Eadrot Srebrnogłosej, by znaleźć tą która doprowadzi ją do fortuny swej matki i pozwoli wyjść z długów jej hobbickiej rodzinie. Liczy też, że ta podróż pomoże jej zrozumieć krasnoludzką część samej siebie.

                                      Podróżuje z Nordami, licząc że na pokładzie ich drakkaru zapłynie dalej i szybciej do miejsc, które pozwolą osiągnąć cel jej własnej podróży. Co nie zmienia tego, że wciąż nie jest i raczej nigdy nie będzie im w pełni ufna…

                                      Wygląd:

                                      jestchuda

                                      "I am who I am, Simon. I can't give you more than that. "

                                      Samantha "The Cat" (Infinity Train)

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      • PtaszorP Niedostępny
                                        PtaszorP Niedostępny
                                        Ptaszor
                                        napisał ostatnio edytowany przez Ptaszor
                                        #26

                                        Imię: Krzesimyśl
                                        Nazwisko: Piszczak
                                        Pseudonim: Krzesiek, Piszczałka, Zadużogada, Krzesimir
                                        Rasa: Człowiek
                                        Płeć: Męską
                                        Wiek: 22 lata
                                        Cechy rasowe: No to człowiek. Serio łatwiej tego nie można opisać.
                                        Umiejętności:
                                        - Krzesimyśl jest człowiekiem renesansu. Posiada ogólną wiedzę z różnych aspektów wiedzy, choć nie na tyle by określić się znawcą w konkretnym temacie.
                                        - Jego konkretna Specjalizacja to inżynieria, powiązana głównie z rzeczami, które mają krzywdzić ludzi, czyli broń palna od muszkietów po wielkie armaty. Posiada ogólną wiedzę korzystania efektywnie z tego sprzętu.
                                        - Setki lat tradycji rodziny Piszczaków, podarowały Krzesimyślowi niewiarygodną dziedziczną zdolność.Krzesimyśl potrafi biegać wyjątkowo szybko jak na człowieka a szczególnie jeśli to opcja by ominąć walkę.
                                        - Dobra głowa do nakrapianych imprez.
                                        - Krzesimyśl jest wyjątkowo zwinny w trudnym terenie.
                                        - Krzesimyśl to perfekcjonista. Kiedy coś buduje, to oczekuje najlepszych efektów. Proponowane przez gracza przedstawienie tego perfekcjonizmu może być okazane przez o o wiele trudniejszy rzut kościami, jeśli chodzi o wynalazki czy budowle acz jeśli zdany wystarczająco wysoko mimo zwiększonej poprzeczki, wyniki będą lepsze niż przeciętne.
                                        Wady:
                                        - Krzesimyśl jest krótkowidzem a jego wzrok jest coraz to gorszy. Bez okularów jest dosłownie (prawie) bezbronny jak kret.
                                        - Krzesimyśl od czasu do czasu ma problemy ze słuchem. Jak siedzisz tyle przy broni palnej to nic dziwnego, że od czasu do czasu coś przekręcisz lub nie pojmiesz.
                                        - Krzesimyśl boi się wiedźm, umarlaków oraz innych chorych wynaturzeń. Niedziwne to, kiedy pozna się jego pochodzenie.
                                        - Krzesimyśl jest słaby w walce na pięści. Zadaje o wiele mniej obrażeń oraz trudniej mu obronić się.
                                        - Pseudonim Piszczałka nie pochodzi znikąd. Krzesimyśl ma bardzo piskliwy głos, który raczej irytuje uszy niźli wystraszy lub przekona.
                                        Ekwipunek:
                                        - Ciupaga
                                        - Błękitny Uniform z płaszczem
                                        - Dwa pistolety skałkowe (zapas kul wynosi 60.)
                                        - Notes, Ołówek, Cyrkiel, Linijka czyli podstawy do robienia szkiców.
                                        - Cwikier (Binokle, trzymające się nosa bez ramionek.)
                                        - Plecak
                                        - Litr wody w manierce
                                        - bochenek chleba
                                        - Nóż
                                        - 300 Kejranów
                                        - 5 Cygar Szczygielskich
                                        - Trochę Karmy dla psa
                                        - Zabawka dla psa, konkretnie to kość Orka.
                                        - Smycz
                                        - Kołpak
                                        Towarzysze:
                                        Dzidzia, jest psem, która pomaga swojemu właścicielowi w tym obcym świcie. Pies cię nie zdradzi jak człowiek i zna swoje miejsce. Ma mocny zgryz, ale jest posłuszna i raczej nie zabije niemowlaka bez rozkazu Krzesimira. Przede wszystkim chroni swojego Pana przed kłopotami i oczekuje tego co każdy pies - miłości i karmy. Co można powiedzieć o tym psie więcej? To Doberman.
                                        Wygląd Dzidzi:

                                        e0ea51cf-2784-458c-ae69-d6159ffab421-image.png spoiler

                                        Specjalne uwagi:
                                        Historia

                                        Krzesimyśl Piszczak z Królestwa Szczygla, jest czwartym dzieckiem rodziny arystokratycznej z ziem Tabaczych pól Wolanii. Jego rodzina dzielnie partycypowała w wojnach tytoniowych z Elfami z Novigradu. Krzesimyśl, nigdy nie miał szansy zostać dziedzicem tytyniowego biznesu, więc jego dzieciństwo minęło pod znakiem swobody o jakiej rodzeństwo mogło tylko marzyć. Krzesimyśl zainteresował się polowaniami a zwłaszcza z bronią palną, która stała się główną bronią Szczygłów po reformach Ottokara III.
                                        Wkrótce za zgodą bogatych rodziców już w wieku 13 lat wyruszył do stolicy: Pogrobia, gdzie studiował wojskowe aspkety. Na żołnierza nie wyszedł najlepszego, ale jego zdolności w budowie maszyn oblężniczych dały mu jednak szansę, by rozwijać się na koszt monarszej szkatuły za co nawet dostał dyplom. Przydzielony został na 6 lat do II pułku artyleryjskiego imienia Jasmin Nelly Kryzino (Nazwa specjalnie nadana, by przychlebić się Cerro). Widział zatem potyczki z Nordpolandem, Rasami Dzikimi Północy czy zagubionymi Orkami, które nie znały drogi do domu. II pułk pozwolił mu na zdobycie specjalizacji w broni palnej oraz na naukę za żołd i fundusze rodziny. W międzyczasie zakupił młodą suczkę imieniem Dzidzia, konsekwentnie ją tresując na dobrego psa.
                                        W wieku 15 lat wyruszył w rejony Bieligaju i Hanzy gdzie mógł zobaczyć efekty chaosu i jak sam twierdzi upiory dawnego terroru. Być może wypił za dużo wódki, albo zjadł złego grzyba. Nie jest to jednak rzadka rzecz tam. Jotenheim i Hanzo w oczach Szczygłów było horrorem, z którym nie mieli wiele konfrontacji, lecz w wyobraźni społeczeństwa rodziła odrazę do mrocznych praktyk i wybryków natury w tym innych ras.
                                        W wieku 21 lat zdecydował się na trudny wybór. By ułatwić sprawę kłótni swoich 3 starszych braci o ziemie bo przedwcześnie zmarłym ojcu, Krzesimyśl zrezygnował z dziedzictwa i postanowił opuścić kraj na jakiś czas by zobaczyć świat. Słyszał o nowych ziemiach i okazjach by się wzbogacić a z jego ekspertyzą i ambicją: Nowy Świat na 5 lat wydawał się niezłym planem. Zarobi, znajdzie sobie może dziewuchę a potem wróci do Midgardu bogaty i z nowym doświadczeniem. Albo może zostanie tutaj, budując małą społeczność dla Szczygłów, kto wie jak mu się powiedzie?

                                        Ogólne:
                                        - Krzesimyśl ma 3 starszych braci: Atomasza, Niechybiła oraz Nikodema.
                                        - Krzesimyśl jest wyjątkowo uprzedzony do innych ras. Jasne Krasnoludy czy Tieflingi toleruje bo to rasy sojusznicze, ale jak zobaczy elfa, kunia czy Orka to raczej im nie zaufa, a ich życie jest raczej takie jak zwierzęcia. Do instrumentalnego użytku a zabicie go nie jest grzechem a obowiązkiem wobec ogólnie rozumianej rasy ludzkiej jako grupy.
                                        - Krzesimyśl jest pobożnym wyznawcą Lenityzmu Santkusowskiego. Religia wierząca w 3 Bogów z czego za patrona uznaje on Tantala boga rycerstwa i wojny. (tak nawiązuję do starej karty państwa.)

                                        Wygląd:

                                        bf3c9610-7bf5-414f-a9cc-af4a77460728-image.png

                                        “Because of the realities of human nature, perfect peace is achieved in two places only: in the grave and at the typewriter. Perfect peace flourishes—in print. It is the stuff of poetry and high-minded newspaper editorials, molded out of pretty thoughts and pretty words. Real peace, on the other hand, will be the down-to-earth product of the real world, manufactured by realistic, calculating leaders whose sense of their nations’ self-interest is diamond-hard and unflinching.” ~ Richard Nixon

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        • PiechuurP Niedostępny
                                          PiechuurP Niedostępny
                                          Piechuur Złota Dolina
                                          napisał ostatnio edytowany przez
                                          #27

                                          @Rozsierdzone-Czako Akceptuję, bardzo klimatyczna karta przypominająca nieco o Midgardzie. Łezka się w oku kręci

                                          @Radiotelegrafista Długo wyczekiwana Ruda, akceptuję. Szkoda, że akurat niemagiczna ruda.

                                          @Woofy Akceptuję, choć imię trudno będzie zapamiętać biorąc pod uwagę liczbę litery “s”.

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy