Karta Postaci
- 
Z racji tego, że to ja będę kontrolować brata twojej postać, to mógłbyś jednak wspomnieć, jaki ma charakter, bo chociaż napisałeś, że taki, jak twoja postać, to z kolei jego charakter poznam dopiero w grze, więc coś tu nie gra. Poza tym bez zastrzeżeń, chociaż tak jak zauważył Zohan, nawet jeśli nie wspomnisz o braku ucha w wadach, a tylko w specyfikacjach, to ja i tak będę to brać uwagę na twoją niekorzyść. Popraw ten charakter brata i będzie okej. 
- 
Dodałem charakter, teraz chyba wszystko jest w porządku. 
- 
Pacyfistyczny łowca potworów? Brzmi jak plan. 
 Akceptuję, wybierz temat i zacznij w nim pierwszym postem.
- 
Imię: Krodol 
 Nazwisko: Syn Trogola
 Rasa: olbrzym
 Pseudonim: Krod
 Charakter: W grze
 Wiek: 31 wiosen
 Towarzysz: Banda 30 goblinów, którą przejął wbrew swoim planom
 Oprócz tego zjawa kobiety, która wygląda jak kobieta tylko przezroczysta. Nazywa się Aranei i za dużo o sobie nie mówi
 Majątek + nieruchomości: W jego posiadaniu znajduje się dawniej opuszczony zamek, którego stan techniczny pozostawia sporo do życzenia.Historia: 
 Narodził się na mroźnej części kontynentu będąc synem innego olbrzyma, Trogola Silnego. Ojciec zawsze miał go w dupie i kilka razy próbował porzucić swoje dziecię, kiedy Krodol spał to ojciec uciekał… Po prostu korzystając z okazji zaczynał biec, ale że nie był zbyt bystry to budził przy tym głośnymi krokami swojego syna, który zaczynał biec razem z nim, myśląc że przed kimś uciekają. Wreszcie stary dał sobie spokój i stwierdził, że jest skazany na swojego pasierba. Któregoś razu napotkali orka, który zaoferował im przyłączenie się do bandy i podróż po kontynencie, żeby rabować, jeść, pić, palić, gwałcić. W ramach zaliczki obaj dostali po trzy beczki strasznie mocnego bimbru na głowę. Alkohol dodał animuszu, we dwoje (tylko nie ich troooje) dołączyli do bandy Zaropiałego Kła i podróżowali rozdupczając co popadło, tak przez dobre kilka lat, właśnie wtedy Krodol nauczył się czarować od innego olbrzyma i przy okazji podpatrzył różne zachowania orka, który szefował.
 Wszystko było dobrze do czasu napadnięcia na krasnoludzką osadę, wtedy wszystko szlag trafił. Brodate knypy miały rozdupczoną osadę przez walkę z innymi bandytami, niby łatwa robota jak setki poprzednich, nic bardziej mylnego. Małe grubasy pokazały swoją tajną broń i podczas walki wystawiły olbrzyma. Nie jakiegoś tam kurdupela, a giganta, że wyższy był od innych olbrzymów
 w bandzie orka. Oprócz tego miał pełny metalowy pancerz przez co walka wyglądała następująco: trzech dzikusów gigantów odkładało kamiennymi młotami metalowego kolosa, który nic sobie z tego nie robił. Najpierw stalowy gigant zabił Dronila, to ten mag ziemii co nauczył Krodola czarować, a potem chciał zabić Krodola, jednak wtedy ojcu wzięło się na bohaterstwo i zasłonił syna własną piersią samemu przypłacając życie. Po raz pierwszy Krodol poczuł się smutny i zły, a jednocześnie wiedział, że siła nic mu nie da. Doznał przebłysku geniuszu. Korzystając z faktu, że jego rywal jest wolniejszy ze względu na bycie metalowa konserwą, podbiegł do muru krasnoludzkiej osady i wyrwał z niego ciężką balistę, której obsługa swoją drogą zajęta była walką z goblinami, po czym Krodol strzelił z niej jak człowiek z kuszy i trafił prosto w głowę. Dwa razy większy olbrzym padł martwy, ale o świętowaniu nie było mowy. Poniesione straty doprowadziły do rozwiązania bandy przez co Krodol zmuszony był żyć na własny rachunek, opłakal nieco ojca i zaczął wałęsać się po terenie środkowego Verden. Tam napotkał opuszczony i nawiedzony zamek. Spotkał w nim zjawę kobiety spętaną z nieznanych przyczyn do tego miejsca, próbowała go przestraszyć, ale Krodol nie dał się.
 “Nie wkurwiej temu rykami jak śpię bo rozpirdole ten zamek” - powiedział olbrzym, a zjawa dała mu spokój. Potem uratował jej życie jak poszedł zapolować, a pobliscy wieśniacy z oddalonego ileś tam kilometrów zadupia-wioski wynajęli Łowce potworów, aby ją zabił, odegnał czy co oni tam robią. Krodol wrócił do zamku i zobaczył spetaną zjawę srebrnymi łańcuchami oraz łowcę z równie srebrnym mieczem. Gigant pojawił się dosłownie w ostatnim momencie.
 “O ja pierdole, co tu robi olbrzym” - zapytał zdziwiony łowca i puścił się w ucieczkę, ale Krodol wziął wielki kamień i rzuciwszy w człowieka pozostawił po nim wyłącznie mokrą plamę. Po tym zaprzyjaźnił się jako tako ze zjawą.
 Na koniec historii przybyła tu banda orków, a raczej orka i goblinów, którzy wybrali zbyt dobrze chronioną karawanę za cel ataku. Ork próbował przekabacić olbrzyma na swoją stronę, a gdy mu się nie udało, ponieważ nie miał ze sobą kilku beczek bimbru, wyciągnął topór i zaczął się odgrażać. Wkurwiony Krodol rozerwał orka na pół, a teraz ma inny problem, bo gobliny za nim łażą i nie chcą sobie pójść z zamku. Mówią do niego “szef, wodzu, hersztu, panie”. Czasami przyniosą nawet jakieś jedzenie dla giganta.
 No nie idzie się ich pozbyć i trzeba jakoś żyć.Umiejętności: - Świetnie mu idzie dewastacja i anihilacja otoczenia, szczególnie pod wpływem wódy
- Jak już mowa o wódzie to nie tak łatwo mu się upić
- Jest silny jak dąb i potrafi walczyć zarówno pięściami jak i prymitywną bronią obuchową
- Potrafi czarować magią ziemii i robi to w stopniu podstawowym.
 Wady:
- Z jego rozmiarem to się nie da ukryć ani skradać. Wszędzie gdzie się pojawi zwraca na siebie uwagę.
- Nie ma wstępu do większości miast, ani pomieszczeń z racji bycia olbrzymem.
- Nie należy do zbyt inteligentych
- Nie umie czytać ani pisać.
- Jest na tyle duży, że nie ma dla niego zaawansowanego oposażenia i łatwo dostępnego np. hełmu, zbroi płytowej, ubrań
- Jest łatwiejszy do trafienia ze względu na rozmiar
 Specyfikacje: Na pierwszy rzut oka może wydawać się typowym olbrzymem o niskim ilorazie inteligencji, co jest krzywdzące. Prawda, że nie należy do inteligentnych, ale dzięki służbie u orków nabrał nieco sprytu po prostu podpatrując pewne zachowania. Czasami ma takie przebłyski geniuszu, jak wtedy kiedy walczyli z krasnoludami, a innym razem robi coś kompletnie głupiego. 
 Zawód: Obecnie przywódca bandy goblinów
 Ekwipunek: Kamienny młot, 3 beczki bimbru, 5 suszonych krów w całości na spiżarni w zamku, arkbalista przewieszona przez plecy, 5 pocisków bełtów do arkbalisty
 Wygląd:
  
 Mierzy 8 metrów wzrostu
 Ubranie: Skóry niedźwiedzia pozwiązywane sznurem wokół ciała
- 
Znajomość Magii dzieli się jedynie na podstawową, zaawansowaną i mistrzowską, więc to, jak on opanował Magię Ziemi podchodzi pod zaawansowanie i tego się trzymajmy. Niemniej, Olbrzymy raczej nie są znane ze swoich magicznych zdolności, więc obniż mu to do podstawowej znajomości Magii Ziemi. Olbrzymy i Lodowe Olbrzymy to dwie inne rasy, ci drudzy właściwie rasą nie są, dlatego są opisani w Bestiariuszu, więc twoja postać nie może nim być. Usuń ze specyfikacji i historii wszystko, co wskazywałoby na to, że nie jest zwykłym Olbrzymem. Charakter to coś więcej, niż inteligencja, wypadałoby dopisać coś jeszcze. Jeśli ci się nie chce, możesz przedstawić charakter w grze, a to, co tam wpisałeś, przerzucić do specyfikacji. 
- 
Okej, zrobiłem tak, żeby było dobrze. 
- 
I rzeczywiście jest dobrze. Zaakceptowane, możesz zacząć w jednej z istniejących lokacji lub założyć osobny temat z tym swoim zamkiem i tam zacząć. 
- 
Imię: Ahanti 
 Nazwisko: Sahrenders
 Rasa: Człowiek
 Pseudonim: Nana
 Charakter: W grze
 Wiek: 24 lata
 Towarzysz:Dwa średnich rozmiarów, wyższe od człowieka, golemy ochronne Gargulce 
  Własny wielbłąd z jukami i siodłem Majątek + nieruchomości: 3100 sztuk złota Historia: Wywodzi się z pustynnego Nirgaldu i większość życia spędziła w małej wiosce pustynnej na terenie Slavoni. Rodzina żyła z handlu daktylami i rzadkimi ziołami rosnącymi wyłącznie w pustynnym klimacie, cenionymi na całym kontynencie przez wzgląd na właściwości lecznicze, a przy tym działające jako dobry afrodyzjak. Ahanti nie wykazywała się niczym szczególnym przez długi czas swojej młodości. Dopiero w wieku piętnastu lat, gdy do miasta przybył podróżny kupiec trudniący się przy okazji alchemią, Nana zaciekawiła się. Widząc kamienne golemy wpadła w niemały zachwyt, i poprzysięgła sobie, że również będzie je miała. Nie był to chwilowy kaprys czy zachcianka jak u typowych nastolatek, które po miesiącu zapominają o wszystkim. Ahanti mocno pragnęła zgłębiania alchemii, a kiedy opowiedziała o tym rodzicom spotkała się wyłącznie z odmową. Ojciec postawił sprawę jasno, co tam młoda będziesz się alchemią bawiła, przecież w tym można łatwo zginąć, zobacz cośmy się z handlu dorobili. No i faktycznie rodzina Sahrenders dorobiła się sporo, mieli własne wielbłądy, zaś wieś należała do nich, bo wykupili sobie posadę starosty spłacając człeka pełniącego dawniej tę funkcję, który za bardzo wdał się w hazard. Żyć nie umierać, ale w życiu trzeba mierzyć wysoko, oj wysoko. Kiedy do Nany doszła okrutna prawda o bezsilności w zmianie zdania rodziców, postanowiła zagrać na własną rękę. Wykradła klejnoty rodowe i tak udała się do miasta Ur, w stolicy której spieniężyła skradziony towar tym samym wykupując sobie lekcję u mistrza alchemii. Czy rodzina puściła się za nią w pogoń? Nie, ponieważ przedtem sfingowała swoją śmierć pozostawiając podarte ubrania i dokładnie odrysowując w piasku ślady jednej z pustynnych bestii. Przy okazji upuściła sobie nieco krwi, dzięki czemu przestała istnieć. Spokój totalny w nauce, która swoją drogą szła doskonale, ba, dziewczyna miała wrodzony talent do przyswajania wiedzy, o dziwo mogący się zmarnować w dawnym życiu. Po ciężkich ośmiu latach ciągłego doskonalenia się, z czego pięciu w naukach, a dwa w samodzielnym interesie warzenia mikstur, z czego oczywiście ten drugi dostarczył największą ilość praktycznej wiedzy, Nana stała się mistrzynią alchemii. Co oprócz tego liznęła, tego tłumaczyć nie trzeba. Matematyka, medycyna, inżynieria, nauki ścisłe, a nawet astronomia. Wszystko czym zajmował się, niech mu ziemia lekką będzie, jej mistrz. Tak też bez trudu zaprojektowała swoją własną broń Ogniogryph, będący miotaczem mikstur w formie rękawicy o właściwościach eksplodujących. Pewnego dnia stwierdziła, że dosyć siedzenia w miejscu i trzeba nieco zwiedzić świat. Powalczyć w słusznej sprawie, pomóc potrzebującym bądź zwyczajnie w świecie odwiedzić ważne miejscu i poznać innych ludzi. Umiejętności: 
 - uniki,
 - mistrzowska alchemia,
 - zaawansowana medycyna,
 - zaawansowana inżynieria,
 - zaawansowana znajomość nauk ścisłych,
 - podstawy metalurgii,
 - podstawy krawiectwa,
 - podstawy negocjacji,
 - strzelanie z kuszy poziom zaawansowany,
 - jazda wielbłądem poziom podstawowy,Wady: 
 - to nie jest typ wojowniczki o muskulaturze i sile,
 - nie umie walczyć zarówno wręcz jak i bronią białą
 - jako alchemik jest uzależniona od posiadanych ziół i zasobów
 - również nie ma pojęcia na temat obsługi łuku, a do jego naciągnięcia i strzelania trzeba mieć umiejętności,
 - jest słabsza fizycznie w porównaniu do przeciętnego wojownika,
 Specyfikacje: Ma ciemniejszą karnację skóry jak to na pustynną odmianę człowieka przystało 
 Zawód: Poszukiwacz przygód, alchemik, medyk, inżynier,Ekwipunek: -silna mikstura lecznicza x3, 
 - pojemna torba z wieloma kieszeniami,
 - woreczek ziół lecznicznych na dolegliwości wszelakie,
 - bandaże skórzane,
 - trzy kryształy “życia”, które są niczym innym jak sercem napędzającym golemy. To po prostu łatwe do zdobycia źródło energii niezbędne do stworzenia golema
 - Ogniogryph - to broń kuszopodobna z lufą zdolna wystrzelić nawet cztery butelki lub kamienie za sprawą nowatorskiego systemu przeładowania wspomaganego miksturą skokową. Poprzez umieszczenie w komorze butelek z miksturami oraz zwolnieniu mechanizmu blokującego następuje wystrzelenie mikstury i jednoczesne załadowanie kolejnej dzięki użyciu mikstury skokowej, która po prostu powoduje powrót cięciwy do początkowej pozycji. W “magazynku” może się zmieścić do czterech mikstur a po wystrzeleniu wszystkich trzeba broń załadować nowymi miksturami, oprócz tego należy uzupełnić co trzy cykle przeładowania miksturę skokową inaczej kusza się rozpierdzieli. Skuteczny zasięg wynosi do stu kroków, a szkody oraz rany zależą od użytej mikstury. Ogólnie broń bardzo wielofunkcyjna i niezwykle pomocna, ale nie można do niej załadować bełtów. Wyłącznie butelki lub kamienie.- butelki z miksturą skokową 4, 
 - butelki z mieszanką trującą do Ogniogrypha 7,
 - butelki wybuchające jako amunicja do Ogniogrypha 14,
 - butelki z kwasem jako amunicja do Ogniogrypha 7,
 - butelki zamrażające jako amunicja do Ogniogryph 7,
 - fiolki,
 - atlas ziół i grzybów,
 - 2 wędzone ryby w całości,
 - bukłak z wodą,Wygląd:  
 Ubranie: To co wyżej
- 
jurek vibe 
- 
Darcie pizdy w języku krasnali 
- 
Karta dobra, ale nie ukrywam, że chociaż sam pomysł na broń mi się podoba, tak nie za bardzo widzę ją w tym PBF’ie. 
- 
Zamieniłem na kuszę. 
- 
Imię: Tyranus 
 Nazwisko: Brak
 Rasa: Człowiek
 Pseudonim: Lew z Nirgardu
 Charakter: W grze
 Wiek: 21 lata
 Towarzysz:
 koń z jukami
  
 2 ogary
  
 Majątek + nieruchomości: 4000 sztuk złotaHistoria: 
 Narodził się w Plemieniu z Nirgardzie prowadzącym koczowniczy tryb życia. Polowe życia spędził jako myśliwy i towarzyszył ojcu w polowaniach. Raz ich plemię zostało zaatakowane przez Lwa Nemerbeskiego. Silna bestia, z którą żądni śmiertelnicy się nie mierzyli i ogólnie wytrzymała strasznie. Zwykła stal nie dała jej rady, a rodzina Tyranusa zginęła. Wtedy poprzysiągł, że zabije bestie i wyruszył w podróż. Zaciągając rady u samotnego mędrca mieszkającego w lesie. Można nazwać go druidem i znawcą świata z wiedzą przekazywaną przez wiele pokoleń. Właśnie od niego Tyran poznał słabość potwora zwaną czarnym metalem. To po prostu odmiana stali rzadka i znacznie wytrzymalsza z lekkimi właściwościami magicznymi, bo świeci kiedy wokół ciebie pojawiają się magiczne bestie. Odnalazł w jaskini rude kruszca przedtem zabijając straszliwego niedźwiedzia i wrócił do plemienia. Tam wykuto mu nowy miecz, którego jeszcze nikt z ziomków nie widział. Z pomocą miecza Tyranus zabił lwa, pomścił rodziców i zyskał przydomek Lwa z Nirgaldu, które jest jego nazwiskiem. Teraz podróżuje po świecie jako zabójca potworów
 Umiejętności:
 - walka mieczem i obuchami zaawansowany poziom
 - strzelanie z łuku zaawansowany poziom
 - tropienie zaawansowany poziom
 - polowanie poziom zaawansowany
 - jazda wierzchem poziom podstawowy
 Wady:
 - nie zna magii i nie ma do niej talentu
 - umie liczyć tylko do stu i ma problem z mnożeniem czy dzieleniem
 - niskie umiejętności techniczne
 - łatwo wpada w gniew
 Ekwipunek:
 Miecz z czarnej stali półtoraręczny
 Krótki łuk
 Kołczan z dziesiecioma strzałami
 Buzdygan
 Suszona dziczyzna zapas na 5 dni
 Drewniana manierka z wodą
 Mała torba ze skóry
 Wygląd: 
 Ubranie: Zbroja skórzana ze skóry lwa
 Hełm skórzany ze skóry lwa
 Ubrania chroniące przed zimnem i słońcem
  
- 
Gdzieś już widziałem tę kartę 
- 
Taco: 
 Kusza może też wystrzeliwać normalne bełty czy jej amunicją są wyłącznie mikstury?
 Belka:
 Nie ma tu czegoś takiego jak Lechistan, więc popraw historię i przydomek postaci, żeby i tam tego nie było. Lew z Lechistanu (z Bydgoszczy, Sosnowca czy jakiegokolwiek innego miejsca też nie) nie jest nazwiskiem, to pseudonim. Można jak najbardziej mieć więcej niż jeden, więc przy Nazwisku wpisz, że go nie ma, a tamto, o ile poprawisz, wpisz już do Pseudonimu. Dopisz w historii gdzie jego plemię zamieszkiwało, bo tacy barbarzyńcy nie mieszkają wszędzie. Jeśli jego ubiór i ekwipunek będą tak ograniczone to gwarantuję, że będzie to niesatysfakcjonująca rozgrywka, bo ciężko mieć satysfakcję z gry kimś, kto umrze z głodu, pragnienia lub przez temperaturę, nie? Przy umiejętnościach warto byłoby dopisać w jakim stopniu je opanował. Choć mnie samemu zdarzało się kopiować i wklejać karty, to nigdy w ten sposób, na przyszłość zalecam choć trochę przysiąść do historii i zmienić ją tak, żeby pasowała do realiów innego PBF’a.
- 
@kubeł1001 
 Dopisałem, że nie można. Tylko kamienie i butelki.
- 
Wpisałem wszystko i poprawiłem. 
- 
Taco: 
 Akceptuję. Wybierz sobie jakiś temat i zacznij pierwszym postem.
 Belka:
 Żadna rubryka nie może zostać pusta, jeśli nie ma nazwiska to napisz po prostu Brak, Nie posiada lub coś w tym guście i mi to wystarczy. I znowu przypominam o tych ubraniach, zakładając, że będziesz grać tą postacią gdzieś w Nirgaldzie to może i w dzień wystarczy, ale w nocy zwyczajnie zamarzniesz, tak jak na normalnych pustyniach temperatury nocą są tam rekordowo niskie.
- 
Dałem wszystko jak napisałeś 
- 
Akceptuję. Wybierz temat startowy i zacznij pierwszym postem. 
 


