Karta Postaci
-
Dobra, wydaje mi się że skończyłem, ale zajęło to dłużej niż się spodziewałem.
-
Elegancko, akceptuję. Wiesz już, co masz teraz zrobić.
-
Zaje… znaczy się odstrzelić kilka nordyjskich psów
-
Czyżby to nowa karta do Elarid? Tak! Bo czemu by nie
Imię
Qulan Attila
Nazwisko
Gal
Rasa
Człowiek
Pseudonim
Brak
Charakter
Qulan to ciekawa osoba. Wiele lat szykowania się do misji myśliwego spowodowały, że bardzo polubił on działanie w samotności, lub w niewielkim gronie - strasznie nie lubi, kiedy musi pracować w dużej grupie. Jest skromny, nie znosi obnoszenia się ze stanem majątkowym. Dodatkowo jest też bardzo cichy i zamknięty w sobie, rozmawia tylko z zaufanymi osobami, z nieznajomymi ogranicza się jedynie do dyskusji na temat potworów i zadań z nimi związanymi. Jest również pacyfistą - nie znosi krzywdy i cierpienia, co z resztą pokazuje podczas zabijania potworów (zawsze zabija je w taki sposób, aby jak najmniej cierpiały).
Wiek
Ma już trzydzieści dziewięć wiosen na karku
Towarzysz
-
brat Abaka Tahar Gal – brat-bliźniak Qulana. Razem z nim wyruszył w świat. W przeciwieństwie do Qulana, Abaka wybrał drogę miecza, stając się bardzo dobrym szermierzem, który pokonywał praktycznie wszystkich ludzi w karczmach, którzy postanowili rzucić mu wyzwanie. W kwestii charakteru nie różni się bardzo od Qulana. Ma swoją karą klacz.
-
kasztanowa klacz
Majątek i nieruchomości
400 sztuk złota, brak nieruchomości
Historia
Początki życia
Qulan urodził się jako drugi syn z bliźniaczej ciąży. Jego ojciec należał do niewielkiego plemienia zamieszkującego północne ziemie. Plemię to wyróżniało się od innych lekko żółtawą skórą i skośnymi oczami, które można uznać za niezwykłe na skalę całego Elarid.
Zgodnie z prawem plemienia, jedynie pierworodny syn miał prawo do posługiwania się łukiem, a kolejne dzieci – mogły uczyć się jedynie walki mieczem. Młody Qulan nie miał jak sprzeciwić się ojcu, dlatego chcąc nie chcąc uczył się podstaw posługiwania się mieczem. Ale to go nie pociągało. Gdy widział, jak Abaka uczył się strzelania z łuku, zafascynował się tą piękną drewnianą bronią. Co ciekawe, Abaka nie był zainteresowany korzystaniem z łuku, bardziej wolałby uczyć się fechtunku. Dlatego też młodzi Galowie zawarli ze sobą układ – Abaka będzie nauczał Qulana ścieżki łuku, a Qulan Abakę – ścieżki miecza. Pierwsze samodzielne szkolenia z dala od rodziców sprawiły, że Qulan zakochał się w łuku. W końcu mając dziesięć lat, dwaj bracia postanowili przeciwstawić się tradycji plemienia. Ojciec był długo temu przeciwny, ale gdy zobaczył, jak Qulan radzi sobie z łukiem, a Abaka z mieczem, to zgodził się, aby puścić tradycję w niepamięć. Wówczas Qulan i Abaka razem z ojcem jeździli na polowania, gdzie uczyli się posługiwania się swoim ulubionym orężem. Dalsze lata treningu sprawiły, że Qulan stał się plemiennym mistrzem łuku, lepszym nawet od poprzedniego. W końcu w dniu szesnastych urodzin przeszedł prawdziwy chrzest bojowy – zgodnie z tradycją plemienia, chłopiec kończący szesnaście lat powinien upolować jak najcięższe zwierzę. Pierwszy na polowanie wyruszył Abaka, który wrócił dzień później, przynosząc do osady piękny okaz białego wilka. Qulan postanowił jednak stanąć na wysokości zadania – postanowił zapolować na niedźwiedzia. Nie było to łatwe zadanie, ponieważ niedźwiedź, jakby nie patrzeć, jest olbrzymim zwierzem, które może łatwo odebrać ci życie. Nie speszyło to jednak Qulana, który postanowił pozostać przy swoim. Tak więc dzień po powrocie brata ruszył samodzielnie na polowanie. Nie było to początkowo łatwe, bo spędził trzy dni bez niczego, a jedyne na co udało mu się zapolować, to króliki. Te trzy dni spędził na łonie natury i na modlitwie o udane polowanie. W końcu jednak czwartego dnia, kiedy obudził się czując, że coś go szturcha po nodze. Otworzył oczy i zobaczył małego niedźwiadka! Qulan szybko połączył fakty – skoro jest tu młode, to gdzieś powinna być też jego matka. Nie mylił się. W momencie, gdy wziął małego misia na ręce, ten zaczął ryczeć. Za wtórował mu potężny ryk dochodzący z lewej strony, a chwilę później dało się słyszeć potężne dudnienie. Młody Qulan czym prędzej wstał, ale nie zdążył uchronić się przed potężnym łapskiem niedźwiedzicy, które oderwało mu lewe ucho. Qulan nie mógł czekać – napiął łuk i strzelił, ale strzała chybiła. Potężna niedźwiedzica ponownie z rykiem ruszyła w stronę zlęknionego młodego łowcy. Trzęsącymi się rękami po raz drugi napiął łuk i wystrzelił, tym razem trafiając w nos potężnego stwora. To jednak nie wystarczyło, bo zwierzę z jeszcze większym szałem biegło w stronę Qulana, który ten w porę się odsunął, w wyniku czego wielki miś rąbnął w drzewo i był przez chwilę zdezorientowany. Qulan postanowił wykorzystać ten moment dezorientacji. Napiął łuk po raz trzeci i wypuścił strzałę. Tym razem powiedzenie do trzech razy sztuka podziałało, bo młody łowca trafił prosto w gardło niedźwiedzicy. Zwierzę z przeciętą tętnicą szybko wykrwawiło się i umarło. Dumny nowy łowca powrócił do osady z wielkim niedźwiedziskiem. Tak oto zakończyło się dzieciństwo. Tego dnia narodził się prawdziwy mężczyzna.Okres sielanki i wielki ból
Kolejne lata życia mijały Qulanowi spokojnie – poślubił piękną kobietę i miał z nią równie pięknego synka, któremu nadał imię po swoim ojcu. Praktycznie wszystko było idealnie, nic tylko mieszkać w namiocie i ruszać na polowania razem z synkiem. Wszystko jednak zmieniło się, gdy nasz bohater miał na karku 28 lat. Wówczas razem z bratem ruszyli na polowanie. Udało im się zdobyć dwa wilki i trochę królików. Radośnie powrócili do wioski. Jednak tylko po to, aby okazało się, że z wioski nic nie zostało. Została ona napadnięta przez bandę jakichś Nordów i doszczętnie zniszczona. Qulan czym prędzej pobiegł do swojego namiotu, by zobaczyć, że jego żona i synek leżą martwi, z brutalnymi ranami. Jeszcze w żadnym języku nie powstało słowo, które mogłoby opisać wściekłość Qulana. Zgodnie z tradycją spalił zwłoki żony i dziecka na rytualnym stosie, przysięgając przy tym, że ich pomści. Przez pierwsze tygodnie próbował odnaleźć bandę, która odebrała mu wszystko co kocha, ale niestety bezskutecznie. Powrócił później z bratem do resztek wioski i spalili zwłoki wszystkich członków plemienia. Wówczas, z braku lepszego pomysłu na życie, Qulan razem z bratem postanowili wyruszyć w świat. Postanowili zostać łowcami potworów.Początki żywota łowcy potworów
Jak można łatwo się domyślić, początki żywota łowcy potworów nie były łatwe, wszak ani Qulan, ani Abaka nie mieli olbrzymiej wiedzy na temat zabijania potworów. Ale czego się nie wie, można się dowiedzieć. Tak więc Qulan i Abaka przeszukali resztki wioski i udało im się wygrzebać trochę grosza, a także znaleźli kilka niezniszczonych rzeczy, które na rynkach ziem południowych można by opchnąć jako coś rzadkiego. Tak więc spakowali wszystko na konie i wyruszyli w świat. Już w trakcie podróżny na południe napotykali na swojej drodze potwory, ale udawało im się je pokonać, bo jak nie patrzeć potwór to też zwierzę, ale takie magiczne. W końcu udało im się dotrzeć na południe, gdzie opchnęli rzeczy zabrane z wioski, uzyskując w ten sposób odpowiednią sumę pieniędzy, aby kupić dla siebie lepszy oręż. Tak więc Qulan i Abaka czym prędzej pobiegli do miejscowych rzemieślników. Qulan zakupił wówczas przepiękny łuk, z którego korzysta po dziś dzień, a Abace udało się kupić prawdziwy miecz z posrebrzanym ostrzem. Tak uzbrojeni i pełni sił bracia ruszyli w świat, gdzie zabijali potwory, w zamian za odpowiednią sumę pieniędzy.Spotkanie Idorvasa
Po dziesięciu latach wielkiej podróży, podczas której Qulan i Abaka stali się prawdziwymi mistrzami w swoim fachu, dotarli do małej wioski. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że w pobliżu wioski, pośrodku jeziora znajdowała się zniszczona wieża pewnego maga, który zwał się Idorvas. Był on nieco szalonym magiem, ale zawsze był skory do napitki. Na tablicy ogłoszeń w wiosce wisiało od niego pewne ogłoszenie. Mówiło ono, że Idorvas potrzebuje kilku silnych mężczyzn do rozprawienia się z jego problemem. Oferował za to sowitą nagrodę. Qulan i Abaka tym bardzo zaciekawieni, toteż czym prędzej udali się do wieży, w której Idorvas miał swoją pracownię. Użyli oni kołatki, ale nikt im nie otwierał. Użyli kołatki raz jeszcze, ale gospodarz wciąż nie był skory do otwarcia drzwi. W końcu Qulan nie wytrzymał i samodzielnie próbował otworzyć drzwi, by dowiedzieć się… że drzwi tak naprawdę nie ma! Była to tylko iluzja. Gdy przeszli przez fałszywe drzwi nie chcieli uwierzyć własnym oczom – zamiast zniszczonego wnętrza równie zniszczonej wieży ujrzeli oni wielki ogród z najróżniejszymi kwiatami. Bliźniacy szybko domyślili się, że to również jest iluzja, dlatego nie próbowali ścinać tych pięknych kwiatów. W końcu pokazał im się gospodarz. Idorvas opowiedział o swoim problemie. Okazało się, że czarodziej chciał przeprowadzić eksperymenty na pewnych demonicznych stworzeniach, ale dzień po przyzwaniu ich uciekły, tworząc swoje gniazdo w pobliskiej jaskini. Bracia zgodzili się pomóc czarodziejowi, w zamian za odpowiednią opłatę. Razem udali się do jaskini, by dowiedzieć się, że tymi stworami były hodakkele! Co racja, to racja, że bracia już nieraz mieli problemy z tymi stworami, to jednak wielkie było ich zdziwienie, że Idorvas chciał eksperymentować na tych demonach. No cóż, praca została przyjęta. Jako doświadczeni już w zajmowaniu się potworami, bracia bardzo szybko ogłuszyli bestie i przewieźli je do wieży maga. Ten w podzięce dał im odpowiednią sumę pieniędzy, a także magiczną sakiewkę. I tak oto kończy się historia o dwóch takich, co ruszyli w świat, a zaczynają się kolejne jej rozdziały.Umiejętności
+droga łuku – Qulan może zostać z pewnością nazwany jednym z najlepszych łuczników, jakiego widziało Elarid. Najlepiej strzela ze swojego osobistego łuku, ale nie pogardzi też innymi łukami, choć z nimi będzie miał niewielki problem.
+młody drwal – Qulan potrafi też się dobrze posługiwać toporem. Nie jest to co prawda wysoki poziom, ale lepsze to, niż nic.
+można powiedzieć, że jest szybkim człowiekiem
+doskonały myśliwy i tropiciel
+urodzony w zimnie - pochodzenie z dzikich i mroźnych odstępów sprawiło, że Qulan jest odporniejszy na mroźniejszy klimat…Wady
- …ale za to cudem byłoby dla niego przetrwanie w sercu gorącej pustyni lub na bagnach w środku lata
- nie jest nadto silny, dlatego obowiązek noszenia większości rzeczy spada na konia i na brata
- całkowity brak umiejętności posługiwania się z mieczami, szablami, młotami i tym podobnymi broniami
- przez brak lewego ucha gorzej słyszySpecyfikacje
Brakuje mu lewego ucha
Zawód
Łowca potworów
Ekwipunek
- ubranie przedstawione na poniższym obrazku
- odmiana łuku refleksyjnego, przedstawiony na poniższym obrazku
- skórzany kołczan, a w nim miejsce na dwadzieścia strzał
- dwadzieścia strzał
- krótki sztylet przeznaczony do samoobrony
- nóż schowany w cholewie buta
- nóż do oskórowywania
- jednoręczny topór
- końskie juki
- zapasowe grube odzienie
- dwa bochenki chleba
- trochę suszonych kiełbas
- bukłak z wodą
- krzesiwo
- bandaże i zioła lecznicze
- lina
- srebrny łańcuch
- trochę krasnoludzkiego ziela
- magiczna sakiewka, którą otrzymał w prezencie od czarodzieja Idorvasa. Nie, nie jest to typ sakiewki, która pozwoli na zmieszczenie w niej całego świata. Zwyczajnie pozwala na zmieszczenie większej ilości monet, nie czując przy tym większego obciążenia.
Wygląd i ubranie
-
-
Nie jestem pewien, ale brak lewego ucha chyba wpływa na słuch, a przynajmniej mniej takie ucho wychwytuje
-
Jakby co, to skończyłem robić ostatnie estetyczne poprawki i sądzę, że karta jest gotowa do sprawdzenia przez GM-a.
-
Z racji tego, że to ja będę kontrolować brata twojej postać, to mógłbyś jednak wspomnieć, jaki ma charakter, bo chociaż napisałeś, że taki, jak twoja postać, to z kolei jego charakter poznam dopiero w grze, więc coś tu nie gra. Poza tym bez zastrzeżeń, chociaż tak jak zauważył Zohan, nawet jeśli nie wspomnisz o braku ucha w wadach, a tylko w specyfikacjach, to ja i tak będę to brać uwagę na twoją niekorzyść. Popraw ten charakter brata i będzie okej.
-
Dodałem charakter, teraz chyba wszystko jest w porządku.
-
Pacyfistyczny łowca potworów? Brzmi jak plan.
Akceptuję, wybierz temat i zacznij w nim pierwszym postem. -
Imię: Krodol
Nazwisko: Syn Trogola
Rasa: olbrzym
Pseudonim: Krod
Charakter: W grze
Wiek: 31 wiosen
Towarzysz: Banda 30 goblinów, którą przejął wbrew swoim planom
Oprócz tego zjawa kobiety, która wygląda jak kobieta tylko przezroczysta. Nazywa się Aranei i za dużo o sobie nie mówi
Majątek + nieruchomości: W jego posiadaniu znajduje się dawniej opuszczony zamek, którego stan techniczny pozostawia sporo do życzenia.Historia:
Narodził się na mroźnej części kontynentu będąc synem innego olbrzyma, Trogola Silnego. Ojciec zawsze miał go w dupie i kilka razy próbował porzucić swoje dziecię, kiedy Krodol spał to ojciec uciekał… Po prostu korzystając z okazji zaczynał biec, ale że nie był zbyt bystry to budził przy tym głośnymi krokami swojego syna, który zaczynał biec razem z nim, myśląc że przed kimś uciekają. Wreszcie stary dał sobie spokój i stwierdził, że jest skazany na swojego pasierba. Któregoś razu napotkali orka, który zaoferował im przyłączenie się do bandy i podróż po kontynencie, żeby rabować, jeść, pić, palić, gwałcić. W ramach zaliczki obaj dostali po trzy beczki strasznie mocnego bimbru na głowę. Alkohol dodał animuszu, we dwoje (tylko nie ich troooje) dołączyli do bandy Zaropiałego Kła i podróżowali rozdupczając co popadło, tak przez dobre kilka lat, właśnie wtedy Krodol nauczył się czarować od innego olbrzyma i przy okazji podpatrzył różne zachowania orka, który szefował.
Wszystko było dobrze do czasu napadnięcia na krasnoludzką osadę, wtedy wszystko szlag trafił. Brodate knypy miały rozdupczoną osadę przez walkę z innymi bandytami, niby łatwa robota jak setki poprzednich, nic bardziej mylnego. Małe grubasy pokazały swoją tajną broń i podczas walki wystawiły olbrzyma. Nie jakiegoś tam kurdupela, a giganta, że wyższy był od innych olbrzymów
w bandzie orka. Oprócz tego miał pełny metalowy pancerz przez co walka wyglądała następująco: trzech dzikusów gigantów odkładało kamiennymi młotami metalowego kolosa, który nic sobie z tego nie robił. Najpierw stalowy gigant zabił Dronila, to ten mag ziemii co nauczył Krodola czarować, a potem chciał zabić Krodola, jednak wtedy ojcu wzięło się na bohaterstwo i zasłonił syna własną piersią samemu przypłacając życie. Po raz pierwszy Krodol poczuł się smutny i zły, a jednocześnie wiedział, że siła nic mu nie da. Doznał przebłysku geniuszu. Korzystając z faktu, że jego rywal jest wolniejszy ze względu na bycie metalowa konserwą, podbiegł do muru krasnoludzkiej osady i wyrwał z niego ciężką balistę, której obsługa swoją drogą zajęta była walką z goblinami, po czym Krodol strzelił z niej jak człowiek z kuszy i trafił prosto w głowę. Dwa razy większy olbrzym padł martwy, ale o świętowaniu nie było mowy. Poniesione straty doprowadziły do rozwiązania bandy przez co Krodol zmuszony był żyć na własny rachunek, opłakal nieco ojca i zaczął wałęsać się po terenie środkowego Verden. Tam napotkał opuszczony i nawiedzony zamek. Spotkał w nim zjawę kobiety spętaną z nieznanych przyczyn do tego miejsca, próbowała go przestraszyć, ale Krodol nie dał się.
“Nie wkurwiej temu rykami jak śpię bo rozpirdole ten zamek” - powiedział olbrzym, a zjawa dała mu spokój. Potem uratował jej życie jak poszedł zapolować, a pobliscy wieśniacy z oddalonego ileś tam kilometrów zadupia-wioski wynajęli Łowce potworów, aby ją zabił, odegnał czy co oni tam robią. Krodol wrócił do zamku i zobaczył spetaną zjawę srebrnymi łańcuchami oraz łowcę z równie srebrnym mieczem. Gigant pojawił się dosłownie w ostatnim momencie.
“O ja pierdole, co tu robi olbrzym” - zapytał zdziwiony łowca i puścił się w ucieczkę, ale Krodol wziął wielki kamień i rzuciwszy w człowieka pozostawił po nim wyłącznie mokrą plamę. Po tym zaprzyjaźnił się jako tako ze zjawą.
Na koniec historii przybyła tu banda orków, a raczej orka i goblinów, którzy wybrali zbyt dobrze chronioną karawanę za cel ataku. Ork próbował przekabacić olbrzyma na swoją stronę, a gdy mu się nie udało, ponieważ nie miał ze sobą kilku beczek bimbru, wyciągnął topór i zaczął się odgrażać. Wkurwiony Krodol rozerwał orka na pół, a teraz ma inny problem, bo gobliny za nim łażą i nie chcą sobie pójść z zamku. Mówią do niego “szef, wodzu, hersztu, panie”. Czasami przyniosą nawet jakieś jedzenie dla giganta.
No nie idzie się ich pozbyć i trzeba jakoś żyć.Umiejętności:
- Świetnie mu idzie dewastacja i anihilacja otoczenia, szczególnie pod wpływem wódy
- Jak już mowa o wódzie to nie tak łatwo mu się upić
- Jest silny jak dąb i potrafi walczyć zarówno pięściami jak i prymitywną bronią obuchową
- Potrafi czarować magią ziemii i robi to w stopniu podstawowym.
Wady: - Z jego rozmiarem to się nie da ukryć ani skradać. Wszędzie gdzie się pojawi zwraca na siebie uwagę.
- Nie ma wstępu do większości miast, ani pomieszczeń z racji bycia olbrzymem.
- Nie należy do zbyt inteligentych
- Nie umie czytać ani pisać.
- Jest na tyle duży, że nie ma dla niego zaawansowanego oposażenia i łatwo dostępnego np. hełmu, zbroi płytowej, ubrań
- Jest łatwiejszy do trafienia ze względu na rozmiar
Specyfikacje: Na pierwszy rzut oka może wydawać się typowym olbrzymem o niskim ilorazie inteligencji, co jest krzywdzące. Prawda, że nie należy do inteligentnych, ale dzięki służbie u orków nabrał nieco sprytu po prostu podpatrując pewne zachowania. Czasami ma takie przebłyski geniuszu, jak wtedy kiedy walczyli z krasnoludami, a innym razem robi coś kompletnie głupiego.
Zawód: Obecnie przywódca bandy goblinów
Ekwipunek: Kamienny młot, 3 beczki bimbru, 5 suszonych krów w całości na spiżarni w zamku, arkbalista przewieszona przez plecy, 5 pocisków bełtów do arkbalisty
Wygląd:
Mierzy 8 metrów wzrostu
Ubranie: Skóry niedźwiedzia pozwiązywane sznurem wokół ciała -
Znajomość Magii dzieli się jedynie na podstawową, zaawansowaną i mistrzowską, więc to, jak on opanował Magię Ziemi podchodzi pod zaawansowanie i tego się trzymajmy. Niemniej, Olbrzymy raczej nie są znane ze swoich magicznych zdolności, więc obniż mu to do podstawowej znajomości Magii Ziemi. Olbrzymy i Lodowe Olbrzymy to dwie inne rasy, ci drudzy właściwie rasą nie są, dlatego są opisani w Bestiariuszu, więc twoja postać nie może nim być. Usuń ze specyfikacji i historii wszystko, co wskazywałoby na to, że nie jest zwykłym Olbrzymem. Charakter to coś więcej, niż inteligencja, wypadałoby dopisać coś jeszcze. Jeśli ci się nie chce, możesz przedstawić charakter w grze, a to, co tam wpisałeś, przerzucić do specyfikacji.
-
Okej, zrobiłem tak, żeby było dobrze.
-
I rzeczywiście jest dobrze. Zaakceptowane, możesz zacząć w jednej z istniejących lokacji lub założyć osobny temat z tym swoim zamkiem i tam zacząć.
-
Imię: Ahanti
Nazwisko: Sahrenders
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Nana
Charakter: W grze
Wiek: 24 lata
Towarzysz:Dwa średnich rozmiarów, wyższe od człowieka, golemy ochronne Gargulce
Własny wielbłąd z jukami i siodłem
Majątek + nieruchomości: 3100 sztuk złota
Historia:
Wywodzi się z pustynnego Nirgaldu i większość życia spędziła w małej wiosce pustynnej na terenie Slavoni. Rodzina żyła z handlu daktylami i rzadkimi ziołami rosnącymi wyłącznie w pustynnym klimacie, cenionymi na całym kontynencie przez wzgląd na właściwości lecznicze, a przy tym działające jako dobry afrodyzjak. Ahanti nie wykazywała się niczym szczególnym przez długi czas swojej młodości. Dopiero w wieku piętnastu lat, gdy do miasta przybył podróżny kupiec trudniący się przy okazji alchemią, Nana zaciekawiła się. Widząc kamienne golemy wpadła w niemały zachwyt, i poprzysięgła sobie, że również będzie je miała. Nie był to chwilowy kaprys czy zachcianka jak u typowych nastolatek, które po miesiącu zapominają o wszystkim. Ahanti mocno pragnęła zgłębiania alchemii, a kiedy opowiedziała o tym rodzicom spotkała się wyłącznie z odmową. Ojciec postawił sprawę jasno, co tam młoda będziesz się alchemią bawiła, przecież w tym można łatwo zginąć, zobacz cośmy się z handlu dorobili. No i faktycznie rodzina Sahrenders dorobiła się sporo, mieli własne wielbłądy, zaś wieś należała do nich, bo wykupili sobie posadę starosty spłacając człeka pełniącego dawniej tę funkcję, który za bardzo wdał się w hazard. Żyć nie umierać, ale w życiu trzeba mierzyć wysoko, oj wysoko. Kiedy do Nany doszła okrutna prawda o bezsilności w zmianie zdania rodziców, postanowiła zagrać na własną rękę. Wykradła klejnoty rodowe i tak udała się do miasta Ur, w stolicy której spieniężyła skradziony towar tym samym wykupując sobie lekcję u mistrza alchemii. Czy rodzina puściła się za nią w pogoń? Nie, ponieważ przedtem sfingowała swoją śmierć pozostawiając podarte ubrania i dokładnie odrysowując w piasku ślady jednej z pustynnych bestii. Przy okazji upuściła sobie nieco krwi, dzięki czemu przestała istnieć. Spokój totalny w nauce, która swoją drogą szła doskonale, ba, dziewczyna miała wrodzony talent do przyswajania wiedzy, o dziwo mogący się zmarnować w dawnym życiu. Po ciężkich ośmiu latach ciągłego doskonalenia się, z czego pięciu w naukach, a dwa w samodzielnym interesie warzenia mikstur, z czego oczywiście ten drugi dostarczył największą ilość praktycznej wiedzy, Nana stała się mistrzynią alchemii. Co oprócz tego liznęła, tego tłumaczyć nie trzeba. Matematyka, medycyna, inżynieria, nauki ścisłe, a nawet astronomia. Wszystko czym zajmował się, niech mu ziemia lekką będzie, jej mistrz. Tak też bez trudu zaprojektowała swoją własną broń Ogniogryph, będący miotaczem mikstur w formie rękawicy o właściwościach eksplodujących. Pewnego dnia stwierdziła, że dosyć siedzenia w miejscu i trzeba nieco zwiedzić świat. Powalczyć w słusznej sprawie, pomóc potrzebującym bądź zwyczajnie w świecie odwiedzić ważne miejscu i poznać innych ludzi.
Umiejętności:
- uniki,
- mistrzowska alchemia,
- zaawansowana medycyna,
- zaawansowana inżynieria,
- zaawansowana znajomość nauk ścisłych,
- podstawy metalurgii,
- podstawy krawiectwa,
- podstawy negocjacji,
- strzelanie z kuszy poziom zaawansowany,
- jazda wielbłądem poziom podstawowy,Wady:
- to nie jest typ wojowniczki o muskulaturze i sile,
- nie umie walczyć zarówno wręcz jak i bronią białą
- jako alchemik jest uzależniona od posiadanych ziół i zasobów
- również nie ma pojęcia na temat obsługi łuku, a do jego naciągnięcia i strzelania trzeba mieć umiejętności,
- jest słabsza fizycznie w porównaniu do przeciętnego wojownika,
Specyfikacje: Ma ciemniejszą karnację skóry jak to na pustynną odmianę człowieka przystało
Zawód: Poszukiwacz przygód, alchemik, medyk, inżynier,Ekwipunek:
-silna mikstura lecznicza x3,
- pojemna torba z wieloma kieszeniami,
- woreczek ziół lecznicznych na dolegliwości wszelakie,
- bandaże skórzane,
- trzy kryształy “życia”, które są niczym innym jak sercem napędzającym golemy. To po prostu łatwe do zdobycia źródło energii niezbędne do stworzenia golema
- Ogniogryph - to broń kuszopodobna z lufą zdolna wystrzelić nawet cztery butelki lub kamienie za sprawą nowatorskiego systemu przeładowania wspomaganego miksturą skokową. Poprzez umieszczenie w komorze butelek z miksturami oraz zwolnieniu mechanizmu blokującego następuje wystrzelenie mikstury i jednoczesne załadowanie kolejnej dzięki użyciu mikstury skokowej, która po prostu powoduje powrót cięciwy do początkowej pozycji. W “magazynku” może się zmieścić do czterech mikstur a po wystrzeleniu wszystkich trzeba broń załadować nowymi miksturami, oprócz tego należy uzupełnić co trzy cykle przeładowania miksturę skokową inaczej kusza się rozpierdzieli. Skuteczny zasięg wynosi do stu kroków, a szkody oraz rany zależą od użytej mikstury. Ogólnie broń bardzo wielofunkcyjna i niezwykle pomocna, ale nie można do niej załadować bełtów. Wyłącznie butelki lub kamienie.- butelki z miksturą skokową 4,
- butelki z mieszanką trującą do Ogniogrypha 7,
- butelki wybuchające jako amunicja do Ogniogrypha 14,
- butelki z kwasem jako amunicja do Ogniogrypha 7,
- butelki zamrażające jako amunicja do Ogniogryph 7,
- fiolki,
- atlas ziół i grzybów,
- 2 wędzone ryby w całości,
- bukłak z wodą,Wygląd:
Ubranie: To co wyżej -
jurek vibe
-
Darcie pizdy w języku krasnali
-
Karta dobra, ale nie ukrywam, że chociaż sam pomysł na broń mi się podoba, tak nie za bardzo widzę ją w tym PBF’ie.
-
Zamieniłem na kuszę.
-
Imię: Tyranus
Nazwisko: Brak
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Lew z Nirgardu
Charakter: W grze
Wiek: 21 lata
Towarzysz:
koń z jukami
2 ogary
Majątek + nieruchomości: 4000 sztuk złotaHistoria:
Narodził się w Plemieniu z Nirgardzie prowadzącym koczowniczy tryb życia. Polowe życia spędził jako myśliwy i towarzyszył ojcu w polowaniach. Raz ich plemię zostało zaatakowane przez Lwa Nemerbeskiego. Silna bestia, z którą żądni śmiertelnicy się nie mierzyli i ogólnie wytrzymała strasznie. Zwykła stal nie dała jej rady, a rodzina Tyranusa zginęła. Wtedy poprzysiągł, że zabije bestie i wyruszył w podróż. Zaciągając rady u samotnego mędrca mieszkającego w lesie. Można nazwać go druidem i znawcą świata z wiedzą przekazywaną przez wiele pokoleń. Właśnie od niego Tyran poznał słabość potwora zwaną czarnym metalem. To po prostu odmiana stali rzadka i znacznie wytrzymalsza z lekkimi właściwościami magicznymi, bo świeci kiedy wokół ciebie pojawiają się magiczne bestie. Odnalazł w jaskini rude kruszca przedtem zabijając straszliwego niedźwiedzia i wrócił do plemienia. Tam wykuto mu nowy miecz, którego jeszcze nikt z ziomków nie widział. Z pomocą miecza Tyranus zabił lwa, pomścił rodziców i zyskał przydomek Lwa z Nirgaldu, które jest jego nazwiskiem. Teraz podróżuje po świecie jako zabójca potworów
Umiejętności:
- walka mieczem i obuchami zaawansowany poziom
- strzelanie z łuku zaawansowany poziom
- tropienie zaawansowany poziom
- polowanie poziom zaawansowany
- jazda wierzchem poziom podstawowy
Wady:
- nie zna magii i nie ma do niej talentu
- umie liczyć tylko do stu i ma problem z mnożeniem czy dzieleniem
- niskie umiejętności techniczne
- łatwo wpada w gniew
Ekwipunek:
Miecz z czarnej stali półtoraręczny
Krótki łuk
Kołczan z dziesiecioma strzałami
Buzdygan
Suszona dziczyzna zapas na 5 dni
Drewniana manierka z wodą
Mała torba ze skóry
Wygląd:
Ubranie: Zbroja skórzana ze skóry lwa
Hełm skórzany ze skóry lwa
Ubrania chroniące przed zimnem i słońcem
-
Gdzieś już widziałem tę kartę