Karta Postaci
-
Pacyfistyczny łowca potworów? Brzmi jak plan.
Akceptuję, wybierz temat i zacznij w nim pierwszym postem. -
Imię: Krodol
Nazwisko: Syn Trogola
Rasa: olbrzym
Pseudonim: Krod
Charakter: W grze
Wiek: 31 wiosen
Towarzysz: Banda 30 goblinów, którą przejął wbrew swoim planom
Oprócz tego zjawa kobiety, która wygląda jak kobieta tylko przezroczysta. Nazywa się Aranei i za dużo o sobie nie mówi
Majątek + nieruchomości: W jego posiadaniu znajduje się dawniej opuszczony zamek, którego stan techniczny pozostawia sporo do życzenia.Historia:
Narodził się na mroźnej części kontynentu będąc synem innego olbrzyma, Trogola Silnego. Ojciec zawsze miał go w dupie i kilka razy próbował porzucić swoje dziecię, kiedy Krodol spał to ojciec uciekał… Po prostu korzystając z okazji zaczynał biec, ale że nie był zbyt bystry to budził przy tym głośnymi krokami swojego syna, który zaczynał biec razem z nim, myśląc że przed kimś uciekają. Wreszcie stary dał sobie spokój i stwierdził, że jest skazany na swojego pasierba. Któregoś razu napotkali orka, który zaoferował im przyłączenie się do bandy i podróż po kontynencie, żeby rabować, jeść, pić, palić, gwałcić. W ramach zaliczki obaj dostali po trzy beczki strasznie mocnego bimbru na głowę. Alkohol dodał animuszu, we dwoje (tylko nie ich troooje) dołączyli do bandy Zaropiałego Kła i podróżowali rozdupczając co popadło, tak przez dobre kilka lat, właśnie wtedy Krodol nauczył się czarować od innego olbrzyma i przy okazji podpatrzył różne zachowania orka, który szefował.
Wszystko było dobrze do czasu napadnięcia na krasnoludzką osadę, wtedy wszystko szlag trafił. Brodate knypy miały rozdupczoną osadę przez walkę z innymi bandytami, niby łatwa robota jak setki poprzednich, nic bardziej mylnego. Małe grubasy pokazały swoją tajną broń i podczas walki wystawiły olbrzyma. Nie jakiegoś tam kurdupela, a giganta, że wyższy był od innych olbrzymów
w bandzie orka. Oprócz tego miał pełny metalowy pancerz przez co walka wyglądała następująco: trzech dzikusów gigantów odkładało kamiennymi młotami metalowego kolosa, który nic sobie z tego nie robił. Najpierw stalowy gigant zabił Dronila, to ten mag ziemii co nauczył Krodola czarować, a potem chciał zabić Krodola, jednak wtedy ojcu wzięło się na bohaterstwo i zasłonił syna własną piersią samemu przypłacając życie. Po raz pierwszy Krodol poczuł się smutny i zły, a jednocześnie wiedział, że siła nic mu nie da. Doznał przebłysku geniuszu. Korzystając z faktu, że jego rywal jest wolniejszy ze względu na bycie metalowa konserwą, podbiegł do muru krasnoludzkiej osady i wyrwał z niego ciężką balistę, której obsługa swoją drogą zajęta była walką z goblinami, po czym Krodol strzelił z niej jak człowiek z kuszy i trafił prosto w głowę. Dwa razy większy olbrzym padł martwy, ale o świętowaniu nie było mowy. Poniesione straty doprowadziły do rozwiązania bandy przez co Krodol zmuszony był żyć na własny rachunek, opłakal nieco ojca i zaczął wałęsać się po terenie środkowego Verden. Tam napotkał opuszczony i nawiedzony zamek. Spotkał w nim zjawę kobiety spętaną z nieznanych przyczyn do tego miejsca, próbowała go przestraszyć, ale Krodol nie dał się.
“Nie wkurwiej temu rykami jak śpię bo rozpirdole ten zamek” - powiedział olbrzym, a zjawa dała mu spokój. Potem uratował jej życie jak poszedł zapolować, a pobliscy wieśniacy z oddalonego ileś tam kilometrów zadupia-wioski wynajęli Łowce potworów, aby ją zabił, odegnał czy co oni tam robią. Krodol wrócił do zamku i zobaczył spetaną zjawę srebrnymi łańcuchami oraz łowcę z równie srebrnym mieczem. Gigant pojawił się dosłownie w ostatnim momencie.
“O ja pierdole, co tu robi olbrzym” - zapytał zdziwiony łowca i puścił się w ucieczkę, ale Krodol wziął wielki kamień i rzuciwszy w człowieka pozostawił po nim wyłącznie mokrą plamę. Po tym zaprzyjaźnił się jako tako ze zjawą.
Na koniec historii przybyła tu banda orków, a raczej orka i goblinów, którzy wybrali zbyt dobrze chronioną karawanę za cel ataku. Ork próbował przekabacić olbrzyma na swoją stronę, a gdy mu się nie udało, ponieważ nie miał ze sobą kilku beczek bimbru, wyciągnął topór i zaczął się odgrażać. Wkurwiony Krodol rozerwał orka na pół, a teraz ma inny problem, bo gobliny za nim łażą i nie chcą sobie pójść z zamku. Mówią do niego “szef, wodzu, hersztu, panie”. Czasami przyniosą nawet jakieś jedzenie dla giganta.
No nie idzie się ich pozbyć i trzeba jakoś żyć.Umiejętności:
- Świetnie mu idzie dewastacja i anihilacja otoczenia, szczególnie pod wpływem wódy
- Jak już mowa o wódzie to nie tak łatwo mu się upić
- Jest silny jak dąb i potrafi walczyć zarówno pięściami jak i prymitywną bronią obuchową
- Potrafi czarować magią ziemii i robi to w stopniu podstawowym.
Wady: - Z jego rozmiarem to się nie da ukryć ani skradać. Wszędzie gdzie się pojawi zwraca na siebie uwagę.
- Nie ma wstępu do większości miast, ani pomieszczeń z racji bycia olbrzymem.
- Nie należy do zbyt inteligentych
- Nie umie czytać ani pisać.
- Jest na tyle duży, że nie ma dla niego zaawansowanego oposażenia i łatwo dostępnego np. hełmu, zbroi płytowej, ubrań
- Jest łatwiejszy do trafienia ze względu na rozmiar
Specyfikacje: Na pierwszy rzut oka może wydawać się typowym olbrzymem o niskim ilorazie inteligencji, co jest krzywdzące. Prawda, że nie należy do inteligentnych, ale dzięki służbie u orków nabrał nieco sprytu po prostu podpatrując pewne zachowania. Czasami ma takie przebłyski geniuszu, jak wtedy kiedy walczyli z krasnoludami, a innym razem robi coś kompletnie głupiego.
Zawód: Obecnie przywódca bandy goblinów
Ekwipunek: Kamienny młot, 3 beczki bimbru, 5 suszonych krów w całości na spiżarni w zamku, arkbalista przewieszona przez plecy, 5 pocisków bełtów do arkbalisty
Wygląd:
Mierzy 8 metrów wzrostu
Ubranie: Skóry niedźwiedzia pozwiązywane sznurem wokół ciała -
Znajomość Magii dzieli się jedynie na podstawową, zaawansowaną i mistrzowską, więc to, jak on opanował Magię Ziemi podchodzi pod zaawansowanie i tego się trzymajmy. Niemniej, Olbrzymy raczej nie są znane ze swoich magicznych zdolności, więc obniż mu to do podstawowej znajomości Magii Ziemi. Olbrzymy i Lodowe Olbrzymy to dwie inne rasy, ci drudzy właściwie rasą nie są, dlatego są opisani w Bestiariuszu, więc twoja postać nie może nim być. Usuń ze specyfikacji i historii wszystko, co wskazywałoby na to, że nie jest zwykłym Olbrzymem. Charakter to coś więcej, niż inteligencja, wypadałoby dopisać coś jeszcze. Jeśli ci się nie chce, możesz przedstawić charakter w grze, a to, co tam wpisałeś, przerzucić do specyfikacji.
-
Okej, zrobiłem tak, żeby było dobrze.
-
I rzeczywiście jest dobrze. Zaakceptowane, możesz zacząć w jednej z istniejących lokacji lub założyć osobny temat z tym swoim zamkiem i tam zacząć.
-
Imię: Ahanti
Nazwisko: Sahrenders
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Nana
Charakter: W grze
Wiek: 24 lata
Towarzysz:Dwa średnich rozmiarów, wyższe od człowieka, golemy ochronne Gargulce
Własny wielbłąd z jukami i siodłem
Majątek + nieruchomości: 3100 sztuk złota
Historia:
Wywodzi się z pustynnego Nirgaldu i większość życia spędziła w małej wiosce pustynnej na terenie Slavoni. Rodzina żyła z handlu daktylami i rzadkimi ziołami rosnącymi wyłącznie w pustynnym klimacie, cenionymi na całym kontynencie przez wzgląd na właściwości lecznicze, a przy tym działające jako dobry afrodyzjak. Ahanti nie wykazywała się niczym szczególnym przez długi czas swojej młodości. Dopiero w wieku piętnastu lat, gdy do miasta przybył podróżny kupiec trudniący się przy okazji alchemią, Nana zaciekawiła się. Widząc kamienne golemy wpadła w niemały zachwyt, i poprzysięgła sobie, że również będzie je miała. Nie był to chwilowy kaprys czy zachcianka jak u typowych nastolatek, które po miesiącu zapominają o wszystkim. Ahanti mocno pragnęła zgłębiania alchemii, a kiedy opowiedziała o tym rodzicom spotkała się wyłącznie z odmową. Ojciec postawił sprawę jasno, co tam młoda będziesz się alchemią bawiła, przecież w tym można łatwo zginąć, zobacz cośmy się z handlu dorobili. No i faktycznie rodzina Sahrenders dorobiła się sporo, mieli własne wielbłądy, zaś wieś należała do nich, bo wykupili sobie posadę starosty spłacając człeka pełniącego dawniej tę funkcję, który za bardzo wdał się w hazard. Żyć nie umierać, ale w życiu trzeba mierzyć wysoko, oj wysoko. Kiedy do Nany doszła okrutna prawda o bezsilności w zmianie zdania rodziców, postanowiła zagrać na własną rękę. Wykradła klejnoty rodowe i tak udała się do miasta Ur, w stolicy której spieniężyła skradziony towar tym samym wykupując sobie lekcję u mistrza alchemii. Czy rodzina puściła się za nią w pogoń? Nie, ponieważ przedtem sfingowała swoją śmierć pozostawiając podarte ubrania i dokładnie odrysowując w piasku ślady jednej z pustynnych bestii. Przy okazji upuściła sobie nieco krwi, dzięki czemu przestała istnieć. Spokój totalny w nauce, która swoją drogą szła doskonale, ba, dziewczyna miała wrodzony talent do przyswajania wiedzy, o dziwo mogący się zmarnować w dawnym życiu. Po ciężkich ośmiu latach ciągłego doskonalenia się, z czego pięciu w naukach, a dwa w samodzielnym interesie warzenia mikstur, z czego oczywiście ten drugi dostarczył największą ilość praktycznej wiedzy, Nana stała się mistrzynią alchemii. Co oprócz tego liznęła, tego tłumaczyć nie trzeba. Matematyka, medycyna, inżynieria, nauki ścisłe, a nawet astronomia. Wszystko czym zajmował się, niech mu ziemia lekką będzie, jej mistrz. Tak też bez trudu zaprojektowała swoją własną broń Ogniogryph, będący miotaczem mikstur w formie rękawicy o właściwościach eksplodujących. Pewnego dnia stwierdziła, że dosyć siedzenia w miejscu i trzeba nieco zwiedzić świat. Powalczyć w słusznej sprawie, pomóc potrzebującym bądź zwyczajnie w świecie odwiedzić ważne miejscu i poznać innych ludzi.
Umiejętności:
- uniki,
- mistrzowska alchemia,
- zaawansowana medycyna,
- zaawansowana inżynieria,
- zaawansowana znajomość nauk ścisłych,
- podstawy metalurgii,
- podstawy krawiectwa,
- podstawy negocjacji,
- strzelanie z kuszy poziom zaawansowany,
- jazda wielbłądem poziom podstawowy,Wady:
- to nie jest typ wojowniczki o muskulaturze i sile,
- nie umie walczyć zarówno wręcz jak i bronią białą
- jako alchemik jest uzależniona od posiadanych ziół i zasobów
- również nie ma pojęcia na temat obsługi łuku, a do jego naciągnięcia i strzelania trzeba mieć umiejętności,
- jest słabsza fizycznie w porównaniu do przeciętnego wojownika,
Specyfikacje: Ma ciemniejszą karnację skóry jak to na pustynną odmianę człowieka przystało
Zawód: Poszukiwacz przygód, alchemik, medyk, inżynier,Ekwipunek:
-silna mikstura lecznicza x3,
- pojemna torba z wieloma kieszeniami,
- woreczek ziół lecznicznych na dolegliwości wszelakie,
- bandaże skórzane,
- trzy kryształy “życia”, które są niczym innym jak sercem napędzającym golemy. To po prostu łatwe do zdobycia źródło energii niezbędne do stworzenia golema
- Ogniogryph - to broń kuszopodobna z lufą zdolna wystrzelić nawet cztery butelki lub kamienie za sprawą nowatorskiego systemu przeładowania wspomaganego miksturą skokową. Poprzez umieszczenie w komorze butelek z miksturami oraz zwolnieniu mechanizmu blokującego następuje wystrzelenie mikstury i jednoczesne załadowanie kolejnej dzięki użyciu mikstury skokowej, która po prostu powoduje powrót cięciwy do początkowej pozycji. W “magazynku” może się zmieścić do czterech mikstur a po wystrzeleniu wszystkich trzeba broń załadować nowymi miksturami, oprócz tego należy uzupełnić co trzy cykle przeładowania miksturę skokową inaczej kusza się rozpierdzieli. Skuteczny zasięg wynosi do stu kroków, a szkody oraz rany zależą od użytej mikstury. Ogólnie broń bardzo wielofunkcyjna i niezwykle pomocna, ale nie można do niej załadować bełtów. Wyłącznie butelki lub kamienie.- butelki z miksturą skokową 4,
- butelki z mieszanką trującą do Ogniogrypha 7,
- butelki wybuchające jako amunicja do Ogniogrypha 14,
- butelki z kwasem jako amunicja do Ogniogrypha 7,
- butelki zamrażające jako amunicja do Ogniogryph 7,
- fiolki,
- atlas ziół i grzybów,
- 2 wędzone ryby w całości,
- bukłak z wodą,Wygląd:
Ubranie: To co wyżej -
jurek vibe
-
Darcie pizdy w języku krasnali
-
Karta dobra, ale nie ukrywam, że chociaż sam pomysł na broń mi się podoba, tak nie za bardzo widzę ją w tym PBF’ie.
-
Zamieniłem na kuszę.
-
Imię: Tyranus
Nazwisko: Brak
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Lew z Nirgardu
Charakter: W grze
Wiek: 21 lata
Towarzysz:
koń z jukami
2 ogary
Majątek + nieruchomości: 4000 sztuk złotaHistoria:
Narodził się w Plemieniu z Nirgardzie prowadzącym koczowniczy tryb życia. Polowe życia spędził jako myśliwy i towarzyszył ojcu w polowaniach. Raz ich plemię zostało zaatakowane przez Lwa Nemerbeskiego. Silna bestia, z którą żądni śmiertelnicy się nie mierzyli i ogólnie wytrzymała strasznie. Zwykła stal nie dała jej rady, a rodzina Tyranusa zginęła. Wtedy poprzysiągł, że zabije bestie i wyruszył w podróż. Zaciągając rady u samotnego mędrca mieszkającego w lesie. Można nazwać go druidem i znawcą świata z wiedzą przekazywaną przez wiele pokoleń. Właśnie od niego Tyran poznał słabość potwora zwaną czarnym metalem. To po prostu odmiana stali rzadka i znacznie wytrzymalsza z lekkimi właściwościami magicznymi, bo świeci kiedy wokół ciebie pojawiają się magiczne bestie. Odnalazł w jaskini rude kruszca przedtem zabijając straszliwego niedźwiedzia i wrócił do plemienia. Tam wykuto mu nowy miecz, którego jeszcze nikt z ziomków nie widział. Z pomocą miecza Tyranus zabił lwa, pomścił rodziców i zyskał przydomek Lwa z Nirgaldu, które jest jego nazwiskiem. Teraz podróżuje po świecie jako zabójca potworów
Umiejętności:
- walka mieczem i obuchami zaawansowany poziom
- strzelanie z łuku zaawansowany poziom
- tropienie zaawansowany poziom
- polowanie poziom zaawansowany
- jazda wierzchem poziom podstawowy
Wady:
- nie zna magii i nie ma do niej talentu
- umie liczyć tylko do stu i ma problem z mnożeniem czy dzieleniem
- niskie umiejętności techniczne
- łatwo wpada w gniew
Ekwipunek:
Miecz z czarnej stali półtoraręczny
Krótki łuk
Kołczan z dziesiecioma strzałami
Buzdygan
Suszona dziczyzna zapas na 5 dni
Drewniana manierka z wodą
Mała torba ze skóry
Wygląd:
Ubranie: Zbroja skórzana ze skóry lwa
Hełm skórzany ze skóry lwa
Ubrania chroniące przed zimnem i słońcem
-
Gdzieś już widziałem tę kartę
-
Taco:
Kusza może też wystrzeliwać normalne bełty czy jej amunicją są wyłącznie mikstury?
Belka:
Nie ma tu czegoś takiego jak Lechistan, więc popraw historię i przydomek postaci, żeby i tam tego nie było. Lew z Lechistanu (z Bydgoszczy, Sosnowca czy jakiegokolwiek innego miejsca też nie) nie jest nazwiskiem, to pseudonim. Można jak najbardziej mieć więcej niż jeden, więc przy Nazwisku wpisz, że go nie ma, a tamto, o ile poprawisz, wpisz już do Pseudonimu. Dopisz w historii gdzie jego plemię zamieszkiwało, bo tacy barbarzyńcy nie mieszkają wszędzie. Jeśli jego ubiór i ekwipunek będą tak ograniczone to gwarantuję, że będzie to niesatysfakcjonująca rozgrywka, bo ciężko mieć satysfakcję z gry kimś, kto umrze z głodu, pragnienia lub przez temperaturę, nie? Przy umiejętnościach warto byłoby dopisać w jakim stopniu je opanował. Choć mnie samemu zdarzało się kopiować i wklejać karty, to nigdy w ten sposób, na przyszłość zalecam choć trochę przysiąść do historii i zmienić ją tak, żeby pasowała do realiów innego PBF’a. -
@kubeł1001
Dopisałem, że nie można. Tylko kamienie i butelki. -
Wpisałem wszystko i poprawiłem.
-
Taco:
Akceptuję. Wybierz sobie jakiś temat i zacznij pierwszym postem.
Belka:
Żadna rubryka nie może zostać pusta, jeśli nie ma nazwiska to napisz po prostu Brak, Nie posiada lub coś w tym guście i mi to wystarczy. I znowu przypominam o tych ubraniach, zakładając, że będziesz grać tą postacią gdzieś w Nirgaldzie to może i w dzień wystarczy, ale w nocy zwyczajnie zamarzniesz, tak jak na normalnych pustyniach temperatury nocą są tam rekordowo niskie. -
Dałem wszystko jak napisałeś
-
Akceptuję. Wybierz temat startowy i zacznij pierwszym postem.
-
Ten post został usunięty!
-
Imię: Beltomir
Nazwisko: Van Varus
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Hares
Charakter: Pokażę podczas gry
Wiek: 23 wiosny
Towarzysz:
1 koń z siodłem i sakiewkami doczepionymi do siodła w których Beltomir trzyma ekwipunek
3 salamandry wielkości psa zdolne pluć kulami ognia. Żywią się mięsem i są wytresowane i wierne jak psy
Majątek + nieruchomości:
Zamek Rodu Van Vares
3500 złota
Historia: Należy do rodu specjalizującego się od dziejów w walkach z siłami nieczystymi jak wampiry, potwory i reszta. Został wyszkolony przez rodzinę i nauczony magii i walki z siłami zła. Jednak ród Van Varus został zdradzony kiedy zgodził się odczarować klątwę ciążącą nad córką wpływowego lorda. W zamian zażądali ziem i żeby córka poślubiła Beltomira. Lord zgodził się nie przypuszczał, że uda się odczarować córę i dawno wykopał jej grób. Udało się odczarować córkę ale Lord nie zgodził się dotrzymać słowa. Oskarżył drod Von Varus o kontakty z demonami i sfingował dowody. Zaczęła się nagonka na ród, ale.przeszla kiedy nastąpiła inwazja demonów, a wcześniej piętnowani wojownicy okazali się niezastąpieni. Beltomir dorósł. Ukończył szkolenie razem z nauką magii i podróżuje po świecie próbując znaleźć równowagę i odkupienie. Podczas zleceń jako nagrodę miał do wyboru nie tylko złoto i tak zdobył dziryty, oszczepy i trzy jaja salamander. Z jaj wykluły się zwierzęta, które przeszkolił wykorzystując swoją wiedzę o potworach i teraz służą mu.
Jest bohaterem, którego nie lubią ale którego ludzie potrzebują.
Umiejętności:- Magia błyskawic opanowania w stopniu mistrzowskim
- Magia światła opanowana w stopniu podstawowym
- Fechtunek mieczem na świetnym poziomie
- Rozległą wiedza na temat demonów, wampirów, nieumarłych i potworów
- Ciskanie oszczepami i dzirytami idzie mu bardzo dobrze
- Nie gorzej radzi sobie podczas walki konno
- Strzela w miarę dobrze z łuku
Wady: - Jest tylko człowiekiem
- Preferuje agresywny styl walki i nie używa tarczy
- Jego nazwisko może wzbudzać kontrowersje
- Jego użytkowanie magii jest nastawione na atak nie na obronę
- Jest zbyt pewny siebie
- Ma niskie umiejętności rzemieślnicze. Prawie zerowe
- Nie umie gotować i walczyć bronią dwuręczną.
- Skradanie i otwieranie zamków wytrychem idzie mu kiepsko
Specyfikacje: Jest nieziemsko przystojny
Zawód: Łowca potworów, wampirów, nieumarłych. Miecz na mroczne siły
Ekwipunek:
1 Miecz srebrny
1 Miecz stalowy
1 Łuk kompozytowy
1 Kołczan przewieszony przez ramię
13 strzał do łuku ze srebrnymi grotami
3 dziryty zaklęte magią grawitacji. Po trafieniu powodują rozerwanie grawitacyjne i poszerzają ranę rozrywając ją
5 oszczepów zaklętych magią ognia. Po trafieniu spętują ofiarę ognistymi łańcuchami. Jeśli ofiara nie jest lodowym potworem albo nieumarłym to łańcuchy jej nic nie zrobią oprócz unieruchomienia.
.
1 kompletna zbroja skórzana
2 dzbany wina
1 butelka spirytusu krasnoludzkiego
1 wędzone mięso z dzika zapas na cztery dni
Wygląd
Ubranie: