Karta Postaci
-
Imię: Ahanti
Nazwisko: Sahrenders
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Nana
Charakter: W grze
Wiek: 24 lata
Towarzysz:Dwa średnich rozmiarów, wyższe od człowieka, golemy ochronne Gargulce
Własny wielbłąd z jukami i siodłem
Majątek + nieruchomości: 3100 sztuk złota
Historia:
Wywodzi się z pustynnego Nirgaldu i większość życia spędziła w małej wiosce pustynnej na terenie Slavoni. Rodzina żyła z handlu daktylami i rzadkimi ziołami rosnącymi wyłącznie w pustynnym klimacie, cenionymi na całym kontynencie przez wzgląd na właściwości lecznicze, a przy tym działające jako dobry afrodyzjak. Ahanti nie wykazywała się niczym szczególnym przez długi czas swojej młodości. Dopiero w wieku piętnastu lat, gdy do miasta przybył podróżny kupiec trudniący się przy okazji alchemią, Nana zaciekawiła się. Widząc kamienne golemy wpadła w niemały zachwyt, i poprzysięgła sobie, że również będzie je miała. Nie był to chwilowy kaprys czy zachcianka jak u typowych nastolatek, które po miesiącu zapominają o wszystkim. Ahanti mocno pragnęła zgłębiania alchemii, a kiedy opowiedziała o tym rodzicom spotkała się wyłącznie z odmową. Ojciec postawił sprawę jasno, co tam młoda będziesz się alchemią bawiła, przecież w tym można łatwo zginąć, zobacz cośmy się z handlu dorobili. No i faktycznie rodzina Sahrenders dorobiła się sporo, mieli własne wielbłądy, zaś wieś należała do nich, bo wykupili sobie posadę starosty spłacając człeka pełniącego dawniej tę funkcję, który za bardzo wdał się w hazard. Żyć nie umierać, ale w życiu trzeba mierzyć wysoko, oj wysoko. Kiedy do Nany doszła okrutna prawda o bezsilności w zmianie zdania rodziców, postanowiła zagrać na własną rękę. Wykradła klejnoty rodowe i tak udała się do miasta Ur, w stolicy której spieniężyła skradziony towar tym samym wykupując sobie lekcję u mistrza alchemii. Czy rodzina puściła się za nią w pogoń? Nie, ponieważ przedtem sfingowała swoją śmierć pozostawiając podarte ubrania i dokładnie odrysowując w piasku ślady jednej z pustynnych bestii. Przy okazji upuściła sobie nieco krwi, dzięki czemu przestała istnieć. Spokój totalny w nauce, która swoją drogą szła doskonale, ba, dziewczyna miała wrodzony talent do przyswajania wiedzy, o dziwo mogący się zmarnować w dawnym życiu. Po ciężkich ośmiu latach ciągłego doskonalenia się, z czego pięciu w naukach, a dwa w samodzielnym interesie warzenia mikstur, z czego oczywiście ten drugi dostarczył największą ilość praktycznej wiedzy, Nana stała się mistrzynią alchemii. Co oprócz tego liznęła, tego tłumaczyć nie trzeba. Matematyka, medycyna, inżynieria, nauki ścisłe, a nawet astronomia. Wszystko czym zajmował się, niech mu ziemia lekką będzie, jej mistrz. Tak też bez trudu zaprojektowała swoją własną broń Ogniogryph, będący miotaczem mikstur w formie rękawicy o właściwościach eksplodujących. Pewnego dnia stwierdziła, że dosyć siedzenia w miejscu i trzeba nieco zwiedzić świat. Powalczyć w słusznej sprawie, pomóc potrzebującym bądź zwyczajnie w świecie odwiedzić ważne miejscu i poznać innych ludzi.
Umiejętności:
- uniki,
- mistrzowska alchemia,
- zaawansowana medycyna,
- zaawansowana inżynieria,
- zaawansowana znajomość nauk ścisłych,
- podstawy metalurgii,
- podstawy krawiectwa,
- podstawy negocjacji,
- strzelanie z kuszy poziom zaawansowany,
- jazda wielbłądem poziom podstawowy,Wady:
- to nie jest typ wojowniczki o muskulaturze i sile,
- nie umie walczyć zarówno wręcz jak i bronią białą
- jako alchemik jest uzależniona od posiadanych ziół i zasobów
- również nie ma pojęcia na temat obsługi łuku, a do jego naciągnięcia i strzelania trzeba mieć umiejętności,
- jest słabsza fizycznie w porównaniu do przeciętnego wojownika,
Specyfikacje: Ma ciemniejszą karnację skóry jak to na pustynną odmianę człowieka przystało
Zawód: Poszukiwacz przygód, alchemik, medyk, inżynier,Ekwipunek:
-silna mikstura lecznicza x3,
- pojemna torba z wieloma kieszeniami,
- woreczek ziół lecznicznych na dolegliwości wszelakie,
- bandaże skórzane,
- trzy kryształy “życia”, które są niczym innym jak sercem napędzającym golemy. To po prostu łatwe do zdobycia źródło energii niezbędne do stworzenia golema
- Ogniogryph - to broń kuszopodobna z lufą zdolna wystrzelić nawet cztery butelki lub kamienie za sprawą nowatorskiego systemu przeładowania wspomaganego miksturą skokową. Poprzez umieszczenie w komorze butelek z miksturami oraz zwolnieniu mechanizmu blokującego następuje wystrzelenie mikstury i jednoczesne załadowanie kolejnej dzięki użyciu mikstury skokowej, która po prostu powoduje powrót cięciwy do początkowej pozycji. W “magazynku” może się zmieścić do czterech mikstur a po wystrzeleniu wszystkich trzeba broń załadować nowymi miksturami, oprócz tego należy uzupełnić co trzy cykle przeładowania miksturę skokową inaczej kusza się rozpierdzieli. Skuteczny zasięg wynosi do stu kroków, a szkody oraz rany zależą od użytej mikstury. Ogólnie broń bardzo wielofunkcyjna i niezwykle pomocna, ale nie można do niej załadować bełtów. Wyłącznie butelki lub kamienie.- butelki z miksturą skokową 4,
- butelki z mieszanką trującą do Ogniogrypha 7,
- butelki wybuchające jako amunicja do Ogniogrypha 14,
- butelki z kwasem jako amunicja do Ogniogrypha 7,
- butelki zamrażające jako amunicja do Ogniogryph 7,
- fiolki,
- atlas ziół i grzybów,
- 2 wędzone ryby w całości,
- bukłak z wodą,Wygląd:
Ubranie: To co wyżej -
jurek vibe
-
Darcie pizdy w języku krasnali
-
Karta dobra, ale nie ukrywam, że chociaż sam pomysł na broń mi się podoba, tak nie za bardzo widzę ją w tym PBF’ie.
-
Zamieniłem na kuszę.
-
Imię: Tyranus
Nazwisko: Brak
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Lew z Nirgardu
Charakter: W grze
Wiek: 21 lata
Towarzysz:
koń z jukami
2 ogary
Majątek + nieruchomości: 4000 sztuk złotaHistoria:
Narodził się w Plemieniu z Nirgardzie prowadzącym koczowniczy tryb życia. Polowe życia spędził jako myśliwy i towarzyszył ojcu w polowaniach. Raz ich plemię zostało zaatakowane przez Lwa Nemerbeskiego. Silna bestia, z którą żądni śmiertelnicy się nie mierzyli i ogólnie wytrzymała strasznie. Zwykła stal nie dała jej rady, a rodzina Tyranusa zginęła. Wtedy poprzysiągł, że zabije bestie i wyruszył w podróż. Zaciągając rady u samotnego mędrca mieszkającego w lesie. Można nazwać go druidem i znawcą świata z wiedzą przekazywaną przez wiele pokoleń. Właśnie od niego Tyran poznał słabość potwora zwaną czarnym metalem. To po prostu odmiana stali rzadka i znacznie wytrzymalsza z lekkimi właściwościami magicznymi, bo świeci kiedy wokół ciebie pojawiają się magiczne bestie. Odnalazł w jaskini rude kruszca przedtem zabijając straszliwego niedźwiedzia i wrócił do plemienia. Tam wykuto mu nowy miecz, którego jeszcze nikt z ziomków nie widział. Z pomocą miecza Tyranus zabił lwa, pomścił rodziców i zyskał przydomek Lwa z Nirgaldu, które jest jego nazwiskiem. Teraz podróżuje po świecie jako zabójca potworów
Umiejętności:
- walka mieczem i obuchami zaawansowany poziom
- strzelanie z łuku zaawansowany poziom
- tropienie zaawansowany poziom
- polowanie poziom zaawansowany
- jazda wierzchem poziom podstawowy
Wady:
- nie zna magii i nie ma do niej talentu
- umie liczyć tylko do stu i ma problem z mnożeniem czy dzieleniem
- niskie umiejętności techniczne
- łatwo wpada w gniew
Ekwipunek:
Miecz z czarnej stali półtoraręczny
Krótki łuk
Kołczan z dziesiecioma strzałami
Buzdygan
Suszona dziczyzna zapas na 5 dni
Drewniana manierka z wodą
Mała torba ze skóry
Wygląd:
Ubranie: Zbroja skórzana ze skóry lwa
Hełm skórzany ze skóry lwa
Ubrania chroniące przed zimnem i słońcem
-
Gdzieś już widziałem tę kartę
-
Taco:
Kusza może też wystrzeliwać normalne bełty czy jej amunicją są wyłącznie mikstury?
Belka:
Nie ma tu czegoś takiego jak Lechistan, więc popraw historię i przydomek postaci, żeby i tam tego nie było. Lew z Lechistanu (z Bydgoszczy, Sosnowca czy jakiegokolwiek innego miejsca też nie) nie jest nazwiskiem, to pseudonim. Można jak najbardziej mieć więcej niż jeden, więc przy Nazwisku wpisz, że go nie ma, a tamto, o ile poprawisz, wpisz już do Pseudonimu. Dopisz w historii gdzie jego plemię zamieszkiwało, bo tacy barbarzyńcy nie mieszkają wszędzie. Jeśli jego ubiór i ekwipunek będą tak ograniczone to gwarantuję, że będzie to niesatysfakcjonująca rozgrywka, bo ciężko mieć satysfakcję z gry kimś, kto umrze z głodu, pragnienia lub przez temperaturę, nie? Przy umiejętnościach warto byłoby dopisać w jakim stopniu je opanował. Choć mnie samemu zdarzało się kopiować i wklejać karty, to nigdy w ten sposób, na przyszłość zalecam choć trochę przysiąść do historii i zmienić ją tak, żeby pasowała do realiów innego PBF’a. -
@kubeł1001
Dopisałem, że nie można. Tylko kamienie i butelki. -
Wpisałem wszystko i poprawiłem.
-
Taco:
Akceptuję. Wybierz sobie jakiś temat i zacznij pierwszym postem.
Belka:
Żadna rubryka nie może zostać pusta, jeśli nie ma nazwiska to napisz po prostu Brak, Nie posiada lub coś w tym guście i mi to wystarczy. I znowu przypominam o tych ubraniach, zakładając, że będziesz grać tą postacią gdzieś w Nirgaldzie to może i w dzień wystarczy, ale w nocy zwyczajnie zamarzniesz, tak jak na normalnych pustyniach temperatury nocą są tam rekordowo niskie. -
Dałem wszystko jak napisałeś
-
Akceptuję. Wybierz temat startowy i zacznij pierwszym postem.
-
Ten post został usunięty!
-
Imię: Beltomir
Nazwisko: Van Varus
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Hares
Charakter: Pokażę podczas gry
Wiek: 23 wiosny
Towarzysz:
1 koń z siodłem i sakiewkami doczepionymi do siodła w których Beltomir trzyma ekwipunek
3 salamandry wielkości psa zdolne pluć kulami ognia. Żywią się mięsem i są wytresowane i wierne jak psy
Majątek + nieruchomości:
Zamek Rodu Van Vares
3500 złota
Historia: Należy do rodu specjalizującego się od dziejów w walkach z siłami nieczystymi jak wampiry, potwory i reszta. Został wyszkolony przez rodzinę i nauczony magii i walki z siłami zła. Jednak ród Van Varus został zdradzony kiedy zgodził się odczarować klątwę ciążącą nad córką wpływowego lorda. W zamian zażądali ziem i żeby córka poślubiła Beltomira. Lord zgodził się nie przypuszczał, że uda się odczarować córę i dawno wykopał jej grób. Udało się odczarować córkę ale Lord nie zgodził się dotrzymać słowa. Oskarżył drod Von Varus o kontakty z demonami i sfingował dowody. Zaczęła się nagonka na ród, ale.przeszla kiedy nastąpiła inwazja demonów, a wcześniej piętnowani wojownicy okazali się niezastąpieni. Beltomir dorósł. Ukończył szkolenie razem z nauką magii i podróżuje po świecie próbując znaleźć równowagę i odkupienie. Podczas zleceń jako nagrodę miał do wyboru nie tylko złoto i tak zdobył dziryty, oszczepy i trzy jaja salamander. Z jaj wykluły się zwierzęta, które przeszkolił wykorzystując swoją wiedzę o potworach i teraz służą mu.
Jest bohaterem, którego nie lubią ale którego ludzie potrzebują.
Umiejętności:- Magia błyskawic opanowania w stopniu mistrzowskim
- Magia światła opanowana w stopniu podstawowym
- Fechtunek mieczem na świetnym poziomie
- Rozległą wiedza na temat demonów, wampirów, nieumarłych i potworów
- Ciskanie oszczepami i dzirytami idzie mu bardzo dobrze
- Nie gorzej radzi sobie podczas walki konno
- Strzela w miarę dobrze z łuku
Wady: - Jest tylko człowiekiem
- Preferuje agresywny styl walki i nie używa tarczy
- Jego nazwisko może wzbudzać kontrowersje
- Jego użytkowanie magii jest nastawione na atak nie na obronę
- Jest zbyt pewny siebie
- Ma niskie umiejętności rzemieślnicze. Prawie zerowe
- Nie umie gotować i walczyć bronią dwuręczną.
- Skradanie i otwieranie zamków wytrychem idzie mu kiepsko
Specyfikacje: Jest nieziemsko przystojny
Zawód: Łowca potworów, wampirów, nieumarłych. Miecz na mroczne siły
Ekwipunek:
1 Miecz srebrny
1 Miecz stalowy
1 Łuk kompozytowy
1 Kołczan przewieszony przez ramię
13 strzał do łuku ze srebrnymi grotami
3 dziryty zaklęte magią grawitacji. Po trafieniu powodują rozerwanie grawitacyjne i poszerzają ranę rozrywając ją
5 oszczepów zaklętych magią ognia. Po trafieniu spętują ofiarę ognistymi łańcuchami. Jeśli ofiara nie jest lodowym potworem albo nieumarłym to łańcuchy jej nic nie zrobią oprócz unieruchomienia.
.
1 kompletna zbroja skórzana
2 dzbany wina
1 butelka spirytusu krasnoludzkiego
1 wędzone mięso z dzika zapas na cztery dni
Wygląd
Ubranie:
-
Te ogniste łańcuchy mają w opisie jedynie to, że służą do spętania ofiar. Są tak zaklęte, że ogień nie zadaje obrażeń trafionemu celowi czy wręcz przeciwnie? Nie napisałeś tego wprost, ale domyślam się, że Magii nauczył się od kogoś z rodziny, z racji przyszłości, jaka mu była pisana, ale zaklętą broń też dostał od kogoś z rodziny czy sam ją wytworzył? I zmień Magię Światła na poziom podstawowy, możesz za to tę drugą podnieść wyżej, bo w moim zamyśle Magia Światła to niezwykle elitarna sztuka i nie da się jej zgłębić inaczej, niż poprzez bycie członkiem takich Paladynów Srebrnej Dłoni lub kogoś w tym guście. Mówię tu o nauce na poziomie zaawansowanym lub mistrzowskim, podstawy są do opanowania, ale nic więcej w tak młodym wieku. Wypadałoby też wspomnieć, skąd dostał te salamandry.
Na koniec mam takie przyjacielskie przypomnienie, że mamy tu kilkadziesiąt albo i więcej tematów, z czego w wielu twoja postać może spełniać się zawodowo. Nie żeby miało to związek z ostatnimi wydarzeniami na grupie… -
Wyklepane
-
Akceptuję. Wybierz jedną z dostępnych lokacji i zacznij w niej pierwszym postem.
-
Kolejny z niezliczonych powrotów syna marnotrawnego; tym razem zobaczymy, jak marnie poradzę sobie w Elarid.
Imię: Morkar
Nazwisko: Torgaldsson
Rasa: Nord
Pseudonim: Władca Much, Przeklęty
Charakter: Jak zawsze - w grze.
Wiek: 39 lat
Towarzysz: Chmara licząca 50 much, która z czasem powinna wzrosnąć. Dodatkowo, Morkar podróżuje na brązowym koniu z jukami i odzianym w lekką skórzaną zbroję.
Majątek i nieruchomości: 200 złotych monet
Historia: Morkar Torgaldsson, Władca Much, nie był szczególnie wyróżniającym się Nordem. Urodził się w mroźnych połaciach Karak’Akes jako syn jednego z najważniejszych członków Klanu Krwawego Orła, niejakiego Torgalda Góry. Ów klan słynął przede wszystkim z grabieży, więc niczym dziwnym było to, że Morkar już od najmłodszych lat był trenowany na wojownika. Podczas treningu, Nord nauczył się dobrze władać mieczem, lecz tych samych rezultatów nie uzyskał przy walce toporem, walce młotem, czy przy strzelaniu z wielkiego łuku - przy tych treningach radził sobie zdecydowanie gorzej; nauczył się również jeździć konno. Mając 16 lat, został członkiem drużyny grabieżców, dowodzonej przez swojego ojca. Członkostwo w drużynie zapewniło mu szacunek w klanie, a on sam zdobył doświadczenie w boju (na zdobycznej kuszy zaczął szlifować swoje umiejętności strzeleckie) i zaufanie swoich towarzyszy broni. Nic dziwnego więc, że gdy w jednej z wypraw łupieżczych zginął Torgald Góra, wówczas 25-letni Morkar został wybrany przez większość członków drużyny na jej nowego przywódcę.Morkar kontynuował wyprawy łupieżcze ku chwale klanu Krwawego Orła, lecz pewien incydent doprowadził do jego upadku oraz wygnania z klanu. Otóż podczas swojej ostatniej wyprawy łupieżczej, 31-letni Morkar zdecydował się splądrować świątynię bóstwa opiekuńczego zaatakowanej wioski. Nie oszczędził żadnego z kapłanów, ukradł relikwie ze świątyni, a na koniec zakpił sobie z owego bóstwa. Tego samego dnia, to samo bóstwo w ramach zemsty rzuciło klątwę, przemieniając go w potwora, jakim obecnie jest. Następny dzień rozpoczął się wpierw walką Morkara ze swoimi podkomendnymi, która zakończyła się zwycięstwem Norda, a gdy ten później powrócił do wioski klanu Krwawego Orła, popadł w konflikt ze starszyzną klanową, która nie chciała mieć w swoich szeregach osobę obłożoną klątwą. Pierwotnie Morkar miał zostać skazany na śmierć, lecz ze względu na poprzednie zasługi dla klanu, ostatecznie zdecydowano się na zmianę wyroku na wygnanie z warunkiem, że Morkar nigdy nie powróci na ziemie klanu Krwawego Orła.
Nord opuścił Karak’Akes i udał się do Verden. Tam rozpoczął swój żywot najemnika, choć początki kariery były ciężkie ze względu na swój wygląd. Udało mu się jednak na swym pierwszym zleceniu napaść na kryjówkę bandytów i zabić wszystkich zebranych siedemnastu bandytów. W tym zleceniu pomógł mu nietypowy sojusznik, jakim były… muchy. Towarzysząca mu już od pierwszego dnia wygnania chmara much przeszkadzała bandytom w skutecznym atakowaniu Norda. Morkar kontynuował podróżowanie po Verden, wybijając kryjówki bandytów w ramach kilkunastu zleceń z wiosek i mniejszych miast, a po pozbyciu się bandytów z ich kryjówek, plądrował je, tak jak na prawdziwego Norda przystało. To właśnie w jednej z bandyckich kryjówek udało mu się zdobyć swoją jednoręczną kuszę, a także zbroję z czernionej stali, którą nosił przywódca bandy, oraz swoją białą maskę. Dzięki faktowi, że w boju towarzyszą mu muchy, stał się znany jako Władca Much.
Oprócz tępienia bandytów, Morkar czasami nawiązywał współpracę z innymi najemnikami, choć często były to krótkie współprace, podczas których Morkar, między innymi, zdobył wiedzę na temat opatrywania ran. Najdłuższą współpracą, jakiej się podjął, była współpraca z najemnym mistrzem Magii Lodu, niejakiego Vayshana, i trwała ona około trzy lata. Ta układała się tak pomyślnie, że mag postanowił nauczyć Norda Magii Lodu, choć wpierw w ramach treningu nauczył go podstaw Magii Wody - ta wedle niego była podstawą do opanowania Magii Lodu. Trening magiczny Morkara trwał 16 miesięcy, a dzięki temu, że był to intensywny i wymagający trening, Morkar zdołał opanować Magię Lodu na poziomie zaawansowanym. Współpraca zakończyła się niecały rok temu, a drogi Morkara i Vayshana rozeszły się, tym samym kończąc swoją znajomość na bardzo dobrych relacjach. Obecnie Morkar podróżuje po Verden, szukając miejsca, gdzie mógłby być traktowany jako równy innym, a także kontynuuje pokutowanie swojej winy, jaką było splądrowanie świątyni, choć wątpi w to, iż klątwa zostanie z niego zdjęta…
Umiejętności:
- Wyśmienity szermierz; najbardziej obeznany jest w walce mieczami jednoręcznymi
- Dobry strzelec, korzystający z kusz
- Wytrzymały i zwinny
- Znajomość jazdy konnej
- Dość dobra znajomość medycyny, choć ta bardziej dotyczy skutecznego opatrywania ran aniżeli wytwarzania lekarstw
- Znajomość Magii Lodu na poziomie zaawansowanym i znajomość Magii Wody na poziomie podstawowym
Wady:
- Przeklęty przez siłę wyższą
- Ze względu na swoją klątwę, Morkar musi unikać jakichkolwiek interakcji z Inkwizycją Światła
- Siła Morkara jest mniejsza od tej przeciętnego Norda; choć może siłowo mierzyć się z nieco silniejszymi ludźmi, to nie będzie sobie radził dobrze w pojedynku siłowym z przykładowo Orkami czy nadludźmi
- Choć jest dobrym strzelcem, jeśli chodzi o kusze, tak średnio radzi sobie z korzystaniem z łuku
- O dziwo, pomimo bycia Nordem, nie walczy dobrze toporami lub młotami
- Brak możliwości rozwoju i tak przeciętnych zdolności skradania ze względu na ciągle towarzyszące mu muchy, a także jego wzrost
Specyfikacje: Ze względu na zniszczenie świątyni jednego z bóstw podczas wyprawy grabieżczej, Morkar został obłożony klątwą. W wyniku klątwy, wygląd Morkara został przemieniony - od tego momentu Nord przypominał swym wyglądem nieumarłego, przez co mniej odważni bądź bogobojni ludzie podchodzą do Morkara ze strachem bądź nieufnością, a Inkwizytorzy na jego widok najchętniej będą chcieli go zabić niż z nim dyskutować… Dodatkowo, Nord nienaturalnie przyciąga do siebie muchy bez jakiegokolwiek odoru, przez co bzyczenie towarzyszącej mu chmary much może przeszkadzać w rozmowie i najzwyczajniej irytować. Największym problemem klątwy jest jej nieodwracalność - wszelkie próby odwrócenia klątwy kończyły się niepowodzeniem, i najpewniej zanosi się na to, że klątwa nigdy nie zostanie zdjęta, nawet przez samo bóstwo, które ją rzuciło.
Jedyną w miarę neutralną cechą klątwy jest zmniejszenie masy mięśniowej ciała. Z tego powodu Morkar stracił na sile, ale zyskał na zwinności. Wzrost nie uległ żadnym zmianom - wciąż jest tak wysoki, jak przeciętny Nord.
Co może być zaskakujące, klątwa Morkara ma również swoje pozytywy. Przede wszystkim, wygląd pomaga mu w zastraszaniu przeciwników. Żyje również w pewnego rodzaju symbiozie z muchami, gdzie te mogą pomagać mu w walce, przeszkadzając przeciwnikom Norda, a on sam na tyle przyzwyczaił się do ich obecności, że nie zamierza ich zabijać. Finalnie, wbrew pozorom, Magia Światła oraz srebro działają na niego tak samo, jak na przeciętnego osobnika niebędącego nieumarłym, a promienie słoneczne nie robią na nim większego wrażenia.
Zawód: Wcześniej przywódca jednej z grabieżczych drużyn w klanie Krwawego Orła, obecnie wyrzutek i najemnik, gotowy podjąć się ciężkich zadań w celu zdobycia pieniędzy na przetrwanie.
Ekwipunek:
- Stalowy miecz jednoręczny
- Zbroja z czernionej stali, której elementami są: napierśnik z naramiennikami, nogawice, karwasze i rękawica, którą Morkar zakłada na prawą rękę
- Kusza jednoręczna
- 20 żelaznych bełtów do kuszy
- Dwa bukłaki z wodą
- Zapasy żywności, które wystarczają na półtora tygodnia
- Bukłak z winem
- W jukach przechowywany jest namiot, a także skórzany koc
Wygląd:
Ubranie: Jest powyżej, choć w celu ukrycia swojej tożsamości stosuje ciemnofioletowy płaszcz z kapturem, skórzaną rękawicę, którą zakłada na lewą rękę, i białą maskę. -
Zacznijmy od tego, że masz literówkę w pseudonimie. A na serio to dobra i ciekawa postać, nie mam zastrzeżeń. Ale zanim zaakceptuję: z góry mówię, że żeby rzucić taką klątwę potrzebny byłby prawdziwy bóg, jeden z Pradawnych. Dlatego odczynienie jej nie będzie proste (o czym trafnie wspomniałeś sam), ale nie niemożliwe. Tak czy siak, akceptuję. Wybierz temat i zacznij pierwszym postem.