Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Elarid
  3. Karta Postaci

Karta Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Elarid
3.7k Posty 35 Uczestników 48.0k Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • ? Niedostępny
    ? Niedostępny
    Dawny użytkownik
    napisał ostatnio edytowany przez
    #3594

    @Kubeł1001

    Coś tam pokombinowałem

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001 Elarid
      napisał ostatnio edytowany przez
      #3595

      Driady i Mroczne Elfy to rasy długowieczne, więc dopisz sobie przed wiekiem jedynkę albo dwójkę, jako że jedni i drugie żyją dość długo, to w takim wieku twoja postać nie osiągnęłaby jeszcze dorosłości. Wygląd, w sensie obrazek, niech zostanie, ale z reszty karty wyrzuć to o rogach, bo ani Driady, ani Mroczne Elfy ich nie mają, więc nie widzę sensu, żeby twoja postać je miała. Poza tym raczej nie mam wielkich zastrzeżeń.

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • ? Niedostępny
        ? Niedostępny
        Dawny użytkownik
        napisał ostatnio edytowany przez
        #3596

        Zrobione

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001 Elarid
          napisał ostatnio edytowany przez
          #3597

          Akceptuję. Zacznij pierwszym postem w dowolnej lokacji, opcjonalnie załóż własną.

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • ? Niedostępny
            ? Niedostępny
            Dawny użytkownik
            napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
            #3598

            Imię: Baldwin
            Nazwisko: Kowalomłoty
            Rasa: Krasnolud
            Pseudonim: Brak
            Charakter: Rozgadany, chciwy, lekkomyślny, łatwo denerwujący się, lekko egoistyczny
            Wiek: 38 lat
            Majątek + nieruchomości: Dwa tysiące złota, 3 rubiny, 1 opal, 3 szmaragdy
            Towarzysz:: Brak
            Historia: Połowę życia spędził w kuźni to i nie ma co dużo opowiadać. Dopiero któregoś pięknego zdecydował się opuścić rodzime strony i przeżyć przygodę. Wybrał życie bandyty, bo brzmi jak przygoda życia i pomylił się. Szajka do której dołączył zaatakowała zbyt dobrze chronioną karawanę wiozącą ważne zwoje magiczne, a mag który z niej wyszedł z łatwością pozabijał jego towarzyszy. Przeżył wyłącznie Baldwin i nie zniechęcił do życia łotra. Poszedł do miasta i rozpoczął drobne kradzieże. Już przy pierwszej złapali go na gorącym uczynku, kiedy zdecydował się ukraść chleb z targu na oczach właściciela straganu. Straż zamknęła go w lochu na trzy dni i po wypuszczeniu Baldwin kontynuował karierę. Wpadł zaraz po wyjściu z lochu, kiedy próbował ukraść konia należącego do strażnika i tu jest śmiesznie. To był ten sam strażnik pilnujący cel więziennych. Znowu trafił do więzienia tym razem miał tam przesiedzieć miesiąc, ale akurat władca miasta brał ślub i w łakcie łaski postanowił wypuścić wszystkich drobnych przestępców z lochów, więc Baldwin spędził tam tylko trzy dni. Opuścił miasto i wciąż się nie poddaje przy kradzieżach. Ostatnio mu się udało okraść trupa, który miał przy sobie całe bogactwo! Po prostu coś go rozerwało na pół chyba jakiś wściekły zwierz albo potwór, bo skarbów nie wzięło. Tak, stąd Baldwin ma złoto.
            Umiejętności:
            Mistrz kowalsta i płatnerstwa,
            Mistrz walki młotem i obuchami,
            Dobrze otwiera zamki wytrychem
            Średnio się skrada i pozostaje niezauważonym
            Dobrze rzuca toporkami
            Wady:
            Nie zna magii
            Nie umie strzelać z łuku, tropić ani polować
            Kiepski z niego biegacz
            Specyfikacje: Ma bliznę pod lewym okiem. Jest młody
            Zawód: Złodziej, dawniej był kowalem
            Ekwipunek: Drewniana pałka, cztery małe toporki do rzucania, , młot jednoręczny do wojowania, torba, wędzone suchary w liczbie dziesięciu, bukłak z wodą o posmaku cytrynowym, cztery sztabki wysokiej jakości krasnoludzkiej stali, własnoręcznie wykuty nóż wysokiej jakości, czapkohełm widoczny w wyglądzie, pięć wytrychów.
            Wygląd:
            text alternatywny
            Ubranie:

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • PiłatP Niedostępny
              PiłatP Niedostępny
              Piłat
              napisał ostatnio edytowany przez Piłat
              #3599

              Imię: Shimyra
              Nazwisko: Dyrr
              Rasa: Mroczny elf
              Pseudonim: Shimi
              Charakter: Do pokazania w grze
              Wiek: 47 lat
              Towarzysz:
              Raptor wierzchowiec imieniem Haki. Mierzący dwa metry i trzydzieści centymetrów wzrostu.
              Majątek + nieruchomości: 2500 sztuk złota
              Historia: Wywodzi się z bogatej i wpływowej rodziny mrocznych elfów i jest bardzo młoda. Wciąż z niej nastolatka, a czemu włóczy się po świecie? Otóż ojciec wybrał jej męża i chciał wciągnąć w intrygę. Równie wpływowy kandydat, z tym że po roku małżeństwa Shimi miała go otruć i tym samym przejąć cały jego dobytek. Straszne jak dla młodej elfki, która nie chciała dla siebie tego życia. Jeszcze ją by otruli z którymś dniem, ponieważ okazałaby się za mało przydatna albo spełniła swoją rolę i po co im ona dalej?. Shimi znała magię ognia i pyłu od nauczyciela opłaconego przez ojca, ogólnie magia szła jej wyjątkowo dobrze o czym później. Postanowiła uciec i odnaleźć się w świecie, a to pierwsze nie było trudne kiedy zamieniła się w pył. Wracając do ojca to strasznie wymagający z niego osobnik. Całkowita dyscyplina, która panowała w domu była nie do zniesienia. Kary fizyczne były na porządku dziennym i za najmniejsze przewinienia, do których zaliczało się nie sprostanie oczekiwaniom. Kiedy Shimi źle szły lekcje nauki magii od razu dostawała najlepszą motywację, pasem od spodni po dupie i postaraj się lepiej albo powtórzymy. Taka atmosfera była nie do zniesienia, ale ojciec nie zawsze był brutalem. Oprócz Shimi miał dwie córki, z którymi młoda drowka miała kontakt. Ponoć zmienił się tak od śmierci matki, jakby chciał czegoś dowieść w życiu. Shimyra ma nadzieję tam nie wracać, a ukradzione złoto z domowego skarbca powinno zapewnić jej na jakiś czas przetrwanie.
              Umiejętności:
              Walka jataganami jak na mrocznego elfa przystało. Magia ogna i pyłu na zaawansowanym poziomie z racji nauki pod ciężką oraz wymagająca ręką. Skradanie się, jazda konna, pływanie, piśmiennictwo, nieźle idzie jej szycie. Potrafi gotować nawet smaczne rzeczy. Dobrze jej idzie strzelanie z małej kuszy jednoręcznej.
              Wady:
              Jest mrocznym elfem i dopiero nastolatkiem poznającym ciągle życie. Kiepski z niej wojownik, a do ciężkich broni nie ma muskulatury ani siły. Nie cierpi intryg oraz knucia typowego dla drowów. Brak jej głowy do alkoholu
              Specyfikacje: Nic szczególnego oprócz dłuższych włosów.
              Zawód: Włóczykij
              Ekwipunek:
              - dwa jatagany razem pochwami do nich przewieszonymi przez plecy,
              - mała i poręczna kusza zaczepiona u pasa, załadowana,
              - małych rozmiarów bełty do kuszy z trucizną usypiającą, która działa bardzo szybko. Bełtów ma dwadzieścia,
              - chleb mrocznych elfów owinięty w liście i trzymany w torbie. Smaczny, wysokowartościowy produkt o długiej dacie ważności, ale z lekko gorzkim posmakiem, więc najlepiej spożyć z czymś słodkim. W posiadaniu ma dwa okrągłe bochenki.
              - słoik dżemu w torbie,
              - sakiewki różnej wielkości wypełnione złotem majątku,
              - torba, pojemna i przypinana do pasa,
              - lekkie elementy pancerzu płytowego widocznego w wyglądzie,
              - bukłak z wodą zmieszaną w lekkich proporcjach z miodem
              Wygląd:
              text alternatywny
              Ubranie: Identyczne jak w powyższej grafice

              It doesn't matter
              if you're wrong or if you're right.
              It makes no difference
              if you're black or if you're white.

              All men are equal
              till the victory is won.
              No colour or religion
              ever stopped the bullet from a gun.

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • Kubeł1001K Niedostępny
                Kubeł1001K Niedostępny
                Kubeł1001 Elarid
                napisał ostatnio edytowany przez
                #3600

                Gumir:
                Zwiększ mu wiek o dziesięć lat, bo Krasnoludy średnio dożywają około 120, większość przekracza nawet i ten próg. Wiem, że w specyfikacjach ma, że jest młody, ale bez przesady, po zmianie też będzie dobrze. Popraw też rasę, bo chyba coś ci ucięło i zostało jedno słowo. Nazwisko nie jest koniecznie do poprawy, ale jest jakaś historia, która za nim stoi czy po prostu takie wybrałeś? Poza tym dopisz pseudonim, mam tu na myśli rubrykę, którą pominąłeś, i staraj się robić generalnie karty według wzoru.
                Araknis:
                W zasadzie nie mam większych zastrzeżeń. Jeśli nie chcesz dopisać sobie towarzysza (bo widzę, że rubryka jest pusta) to akceptuję, możesz zacząć pierwszym postem w wybranej przez siebie lokacji.

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • ? Niedostępny
                  ? Niedostępny
                  Dawny użytkownik
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #3601

                  Zrobiłem jak napisałeś

                  Ja wcześniej zacytowałem kartę driady aby łatwiej usunąć tekst i zostawić same rubryki. Wyszło odwrotnie bo usunąłem niektóre rubryki, a na początku tematu nie ma wzoru bez nawiasów do skopiowania

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • Kubeł1001K Niedostępny
                    Kubeł1001K Niedostępny
                    Kubeł1001 Elarid
                    napisał ostatnio edytowany przez
                    #3602

                    Gumir:
                    W wolnej chwili dodam taki wzór, bo faktycznie go brakuje. Jakoś nie myślałem, że będzie potrzebny, bo nie było zbyt wielu nowych postaci ostatnio. Tak czy siak, akceptuję, wybierz temat i zacznij w nim pierwszym postem.
                    Kaczor:
                    Trolle są tu niemal bezrozumną rasą wysokich na średnio cztery metry bestii z wielkimi kłami, poruszającymi się trochę jak goryle. Generalnie więc nie ma fizycznej możliwości, żeby coś takiego mogło mieć dziecko z człowiekiem, więc to już odpada, zmień na coś innego. Z tego też powodu specyfikacje do wymiany. Zawód to nie tyle praca w tym rozumieniu tego słowa, ale bardziej profesja, którą zajmuje się twoja postać, Nazwa psa do wymiany, nie żebym był szczególnie uczulony na tym punkcie, ale nie pasuje to do klimatu PBF’a. W historii nie rozumiem za bardzo w jaki sposób trafił przez sztorm do podwodnej groty, a tym bardziej jakim cudem miał tam deszczówkę, którą mógłby pić. Staram się nie ograniczać graczy za bardzo, ale jednak wpisałeś sobie dużo za dużo złota jak na kogoś, kto nie miał gdzie tego złota zdobyć lub zarobić.

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001 Elarid
                      napisał ostatnio edytowany przez
                      #3603

                      Nie zmieniłeś zawodu, ani imienia psa, o co prosiłem. Gdy mówiłem, że twoja postać ma za dużo złota, to liczyłem, że bardziej zmniejszysz jego ilość. Ogry też tak średnio mogą parować się z ludźmi.

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      • Kubeł1001K Niedostępny
                        Kubeł1001K Niedostępny
                        Kubeł1001 Elarid
                        napisał ostatnio edytowany przez
                        #3604

                        Teraz lepiej. Akceptuję. Wybierz lokację i zacznij w niej pierwszym postem. Dla tej postaci polecałbym od siebie Imalin lub Gilgasz, największe portowe miasta Verden.

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        • theslowestfootintheeastT Niedostępny
                          theslowestfootintheeastT Niedostępny
                          theslowestfootintheeast Aftermath 2035
                          napisał ostatnio edytowany przez
                          #3605

                          Imię: Reinhardt
                          Nazwisko: van Kruger
                          Rasa: Nadczłowiek
                          Pseudonim: Miecz Vomocha
                          Charakter: Tak jak przy poprzednich postaciach - w grze.
                          Wiek: 93 lata
                          Towarzysz: Czasami towarzyszą mu inni Mroczni Paladyni, ale jego nierozłącznym towarzyszem jest demoniczny wierzchowiec, którego otrzymał od swojego mistrza, Vomocha.
                          Majątek i nieruchomości: 800 złotych monet; posiada również prywatną kwaterę w siedzibie Mrocznych Paladynów.
                          Historia: Pochodzi z ubogiej szlachty z miasta Hammer. Początkowo, rodzice Reinhardta planowali, aby ich syn został kupcem, lecz wkrótce postanowili, że zamiast tego wyślą syna na szkolenie u Paladynów Srebrnej Dłoni, u których Reinhardt miał zostać członkiem. Wpierw 7-letni Reinhardt został wysłany na służbę do jednego z Paladynów Srebrnej Dłoni w charakterze pazia, a po 7 latach służby został giermkiem u tego samego rycerza. W trakcie służby jako giermek, Reinhardt był powoli wprowadzany w struktury Paladynów Srebrnej Dłoni, a także uczony był podstaw fechtunku, jazdy konnej i korzystania z kuszy. Gdy już ukończył 18 lat, Reinhardt oficjalnie został członkiem Paladynów Srebrnej Dłoni, rozpoczynając tym samym naukę Magii Światła. Początkowo Reinhardt miał pilnować bezpieczeństwa w Hammer i zwalczać bandytów, a to z racji tego, że był nowicjuszem. Dopiero gdy Reinhardt udowodnił, że jest dobrym wojownikiem, a także stawał się coraz lepszym Magiem Światła, dopuszczono go do trudniejszych zadań, między innymi do walki z Nekromantami - podczas ataku na kryjówkę jednego z Nekromantów, 29-letni wówczas Reinhardt został raniony w twarz, czym zawdzięcza swoją bliznę nad prawym okiem. Oprócz owej rany, Reinhardt wyszedł niemalże cało z ataku na kryjówkę Nekromanty.

                          Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się wieści o ataku Demonów. Z niewiadomych przyczyn, w jednej z wiosek w Cesarstwie Verden został otworzony portal, z którego wyszła niewielka armia Demonów, służąca jednemu z pomniejszych Lordów Demonów, Vomochowi. Paladyni Srebrnej Dłoni niemalże natychmiastowo zostali wysłani do walki z Demonami, a wśród Paladynów biorących udział w akcji znalazł się 33-letni Reinhardt. Gdy Paladyni dotarli do wspomnianej wioski, odnaleźli ją w ruinach, lecz wokół nich znajdowały się Demony. Po chwili rozgorzała walka między Paladynami a Demonami, w której obydwie strony zaciekle walczyły przeciwko sobie. Walkę przeżyli jedynie Reinhardt i kilka Demonów. Dlaczego Reinhardt przeżył? Gdy miał już umrzeć, wycieńczony i pozbawiony sojuszników Paladyn zdecydował się podjąć desperacki ruch - zawarł pakt z Vomochem, iż Demony pod jego władzą oszczędzą Reinhardta, a ten w zamian będzie służyć Lordowi Demonów. O dziwo, Vomoch zgodził się zawrzeć pakt z Reinhardtem, tym samym przemieniając dawnego Paladyna w Nadczłowieka i pozbawiając go możliwości korzystania z Magii Światła; oczy Reinhardta wówczas zmieniły kolor z szarego na żółty. Reinhardt uzyskał nowy ekwipunek, jakim był czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali, pełna czerniona zbroja płytowa oraz magiczny amulet, który miał służyć do komunikacji między Reinhardtem i Vomochem; ze starego ekwipunku pozostał jedynie sygnet rodu van Kruger. Również przydzielony został mu demoniczny wierzchowiec. Od tej pory Reinhardt zaczął służyć Vomochowi.

                          Reinhardt okazał się być lojalnym i kompetentnym sługą Lorda Demonów. Skutecznie wyrządzał szkody na terenie Cesarstwa Verden, a także udało mu się pokonać kilku Paladynów Srebrnej Dłoni i Inkwizytorów Światła. Za swoją służbę u Vomocha, Reinhardt otrzymał przydomek Miecza Vomocha, a jego życie zostało wydłużone. Zahamowany został również proces starzenia się u Reinhardta, przez co Reinhardt wiecznie wygląda, jakby miał 37 lat - wtedy wówczas uzyskał ów dar od swojego mistrza. Przez kilkanaście lat uczył się Magii Ognia i Magii Demonów u jednego z Demonologów, niejakiego Agrippy, który zbiegiem okoliczności także był powiązany z Vomochem - Reinhardt w ciągu kilku lat opanował Magię Ognia na poziomie mistrzowskim, lecz nigdy nie udało mu się osiągnąć większej znajomości Magii Demonów niż podstawowa.

                          Około trzy lata temu, Reinhardt otrzymał polecenie od Vomocha, aby dołączyć do Mrocznych Paladynów i wspierać ich w działalności. Misja ta zawiera jednak drugie dno, bowiem Vomoch chce przejąć kontrolę nad Mrocznymi Paladynami i uczynić z nich swój osobisty kult. Gdy tylko udało mu się odnaleźć siedzibę Mrocznych Paladynów, Reinhardt poprosił ich o możliwość wstąpienia do organizacji, argumentując to tym, iż jako Nadczłowiek może im pomóc w celu, jakim jest zemsta na Paladynach Srebrnej Dłoni. Ci niechętnie się zgodzili, patrząc na to, iż posiadali sporą wiedzę na temat Demonów i dokładnie wiedzieli, że Nadludzie wyniknęli z paktów z Demonami. Obecnie Reinhardt przygotowuje się do wojny z Paladynami Srebrnej Dłoni, a także na przybycie swojego mistrza, Vomocha.
                          Umiejętności: Trening na Paladyna Srebrnej Dłoni zapewnił mu dobre umiejętności w walce mieczami - Reinhardt faworyzuje walkę mieczami dwuręcznymi, a jego umiejętności w walce tego typu bronią są na bardzo wysokim poziomie, tym bardziej że walczy ową bronią od kilkudziesięciu lat. Trening objął także naukę jazdy konnej, w której Reinhardt jest całkiem dobrze obeznany. Pakt z Vomochem zapewnił mu nadnaturalną siłę, wytrzymałość, zwinność i szybkość, zaś od jednego z demonologów nauczył się Magii Ognia na poziomie mistrzowskim i Magii Demonów na poziomie podstawowym.
                          Wady: Jest Mrocznym Paladynem, przez co jego stosunki z Paladynami Srebrnej Dłoni są kiepskie, natomiast z powodu paktu z Vomochem, jest również poszukiwany przez Inkwizycję Światła. Nigdy nie nauczył się władać łukami, a na ten moment nie uważa tego za konieczne, patrząc na to, że potrafi korzystać z Magii Ognia na poziomie mistrzowskim. Dawno nie korzystał z kuszy, więc może mieć problemy z korzystaniem z tego typu broni. W przeszłości był zdolnym użytkownikiem Magii Światła, lecz wraz z chwilą zawarcia paktu z Vomochem, stracił dostęp do Magii Światła i nie może jej ponownie opanować. Nie jest dobry w skradaniu. Wreszcie, Reinhardt jest związany paktem z Demonem, zwanym Vomochem, przez co musi wykonywać rozkazy swojego mistrza, a porażka może doprowadzić do śmierci Reinhardta.
                          Specyfikacje: Reinhardt posiada bliznę nad prawym okiem, rozciągającą się na prawy policzek, a także nienaturalnie żółte oczy, wynikające z paktu z Vomochem. Pakt z Vomochem wydłużył również życie Reinhardta i zatrzymał jego starzenie się; z tego powodu Reinhardt wygląda, jakby skończył 37 lat, co jest zdecydowanie zbyt młodym wyglądem na człowieka, który ukończył 93 lata.
                          Zawód: Mroczny Paladyn, wojownik na usługach Vomocha
                          Ekwipunek:
                          - Czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali; wytrzymała broń, która dobrze nadaje się do cięć (i właściwie do nich jest stworzona, gdyż końcówka ostrza niezbyt dobrze nadaje się do pchnięć). Miecz jest również nieco ciepły w dotyku.
                          - Stalowy sztylet
                          - Pełna czerniona zbroja płytowa
                          - Peleryna
                          - Magiczny amulet, który zezwala Reinhardtowi na komunikację z jego mistrzem, Vomochem, i vice versa
                          - Sygnet rodu van Kruger
                          - Dwa bukłaki z wodą
                          - Racje żywnościowe, wystarczające na półtora tygodnia
                          - Pięć sztuk bandaży
                          Wygląd:
                          AntiPaladin1.png
                          Ubranie:
                          423305739.jpg

                          My rule is never to show any mercy to women.

                          ? Kubeł1001K 2 odpowiedzi Ostatnia odpowiedź
                          • ? Niedostępny
                            ? Niedostępny
                            Dawny użytkownik
                            odpowiedział theslowestfootintheeast o ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                            #3606

                            Imię: Bogur
                            Nazwisko: Używa pseudonimu jako nazwiska
                            Rasa: Człowiek
                            Pseudonim: Walimorda
                            Charakter: w grze.
                            Wiek: 23 lata
                            Towarzysz: Brak
                            Majątek i nieruchomości: 1100 złotych monet
                            Historia:

                            Pochodzi z wsi nieopodal Hammer. Tam się urodził i dalej uprawiałby pole, gdyby nie przybył do wioski mag ziemii. Ranny i konający, ale udało się postawić chłopa na nogi, a ten w dowód wdzięczności zaoferował rodzinie Bogura, że zabierze ze sobą młodego chłopca, aby zapewnić mu godne życie. Przy okazji zapłacić za niego mieszek złotych monet. Czym było to godne życie, niczym innym jak robienie za tragarza, ale Walimordzie udało się z czasem nauczyć magii ziemii od swojego mistrza, a przy tym innych umiejętności. Co prawda słoma wciąż mu z butów wystaje zwłaszcza kiedy do karczmy zawita i zaczyna po mordach walić, gdy trzy piwa dodadzą mu odwagi. Stąd zwą go Walimorda.

                            Umiejętności: Magia ziemi w stopniu zaawansowanym, walka siekierą i mieczami dwuręcznymi,
                            Wady: Obsługa łuków, kusz, targowanie się. Zalatuje obornikiem na kilometr samym akcentem i formą mówienia, więc za dużo nie zyska*

                            Specyfikacje: Brak
                            Zawód: Włóczęga
                            Ekwipunek:
                            - Czarny miecz dwuręczny
                            - Przeszywanica z kolczugą
                            - Dwa bukłaki z wodą
                            - Racje żywnościowe, wystarczające na półtora tygodnia
                            - Skórzany plecak
                            - Stalowy szyszak
                            Wygląd:
                            text alternatywny
                            Ubranie:
                            Typowo chłopskie ubranie pod przeszywanicą i kolczugą

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            • Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001 Elarid
                              odpowiedział theslowestfootintheeast o ostatnio edytowany przez
                              #3607

                              @theslowestfootintheeast napisał w Karta Postaci:

                              Imię: Reinhardt
                              Nazwisko: van Kruger
                              Rasa: Nadczłowiek
                              Pseudonim: Miecz Vomocha
                              Charakter: Tak jak przy poprzednich postaciach - w grze.
                              Wiek: 93 lata
                              Towarzysz: Czasami towarzyszą mu inni Mroczni Paladyni, ale jego nierozłącznym towarzyszem jest demoniczny wierzchowiec, którego otrzymał od swojego mistrza, Vomocha.
                              Majątek i nieruchomości: 800 złotych monet; posiada również prywatną kwaterę w siedzibie Mrocznych Paladynów.
                              Historia: Pochodzi z ubogiej szlachty z miasta Hammer. Początkowo, rodzice Reinhardta planowali, aby ich syn został kupcem, lecz wkrótce postanowili, że zamiast tego wyślą syna na szkolenie u Paladynów Srebrnej Dłoni, u których Reinhardt miał zostać członkiem. Wpierw 7-letni Reinhardt został wysłany na służbę do jednego z Paladynów Srebrnej Dłoni w charakterze pazia, a po 7 latach służby został giermkiem u tego samego rycerza. W trakcie służby jako giermek, Reinhardt był powoli wprowadzany w struktury Paladynów Srebrnej Dłoni, a także uczony był podstaw fechtunku, jazdy konnej i korzystania z kuszy. Gdy już ukończył 18 lat, Reinhardt oficjalnie został członkiem Paladynów Srebrnej Dłoni, rozpoczynając tym samym naukę Magii Światła. Początkowo Reinhardt miał pilnować bezpieczeństwa w Hammer i zwalczać bandytów, a to z racji tego, że był nowicjuszem. Dopiero gdy Reinhardt udowodnił, że jest dobrym wojownikiem, a także stawał się coraz lepszym Magiem Światła, dopuszczono go do trudniejszych zadań, między innymi do walki z Nekromantami - podczas ataku na kryjówkę jednego z Nekromantów, 29-letni wówczas Reinhardt został raniony w twarz, czym zawdzięcza swoją bliznę nad prawym okiem. Oprócz owej rany, Reinhardt wyszedł niemalże cało z ataku na kryjówkę Nekromanty.

                              Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się wieści o ataku Demonów. Z niewiadomych przyczyn, w jednej z wiosek w Cesarstwie Verden został otworzony portal, z którego wyszła niewielka armia Demonów, służąca jednemu z pomniejszych Lordów Demonów, Vomochowi. Paladyni Srebrnej Dłoni niemalże natychmiastowo zostali wysłani do walki z Demonami, a wśród Paladynów biorących udział w akcji znalazł się 33-letni Reinhardt. Gdy Paladyni dotarli do wspomnianej wioski, odnaleźli ją w ruinach, lecz wokół nich znajdowały się Demony. Po chwili rozgorzała walka między Paladynami a Demonami, w której obydwie strony zaciekle walczyły przeciwko sobie. Walkę przeżyli jedynie Reinhardt i kilka Demonów. Dlaczego Reinhardt przeżył? Gdy miał już umrzeć, wycieńczony i pozbawiony sojuszników Paladyn zdecydował się podjąć desperacki ruch - zawarł pakt z Vomochem, iż Demony pod jego władzą oszczędzą Reinhardta, a ten w zamian będzie służyć Lordowi Demonów. O dziwo, Vomoch zgodził się zawrzeć pakt z Reinhardtem, tym samym przemieniając dawnego Paladyna w Nadczłowieka i pozbawiając go możliwości korzystania z Magii Światła; oczy Reinhardta wówczas zmieniły kolor z szarego na żółty. Reinhardt uzyskał nowy ekwipunek, jakim był czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali, pełna czerniona zbroja płytowa oraz magiczny amulet, który miał służyć do komunikacji między Reinhardtem i Vomochem; ze starego ekwipunku pozostał jedynie sygnet rodu van Kruger. Również przydzielony został mu demoniczny wierzchowiec. Od tej pory Reinhardt zaczął służyć Vomochowi.

                              Reinhardt okazał się być lojalnym i kompetentnym sługą Lorda Demonów. Skutecznie wyrządzał szkody na terenie Cesarstwa Verden, a także udało mu się pokonać kilku Paladynów Srebrnej Dłoni i Inkwizytorów Światła. Za swoją służbę u Vomocha, Reinhardt otrzymał przydomek Miecza Vomocha, a jego życie zostało wydłużone. Zahamowany został również proces starzenia się u Reinhardta, przez co Reinhardt wiecznie wygląda, jakby miał 37 lat - wtedy wówczas uzyskał ów dar od swojego mistrza. Przez kilkanaście lat uczył się Magii Ognia i Magii Demonów u jednego z Demonologów, niejakiego Agrippy, który zbiegiem okoliczności także był powiązany z Vomochem - Reinhardt w ciągu kilku lat opanował Magię Ognia na poziomie mistrzowskim, lecz nigdy nie udało mu się osiągnąć większej znajomości Magii Demonów niż podstawowa.

                              Około trzy lata temu, Reinhardt otrzymał polecenie od Vomocha, aby dołączyć do Mrocznych Paladynów i wspierać ich w działalności. Misja ta zawiera jednak drugie dno, bowiem Vomoch chce przejąć kontrolę nad Mrocznymi Paladynami i uczynić z nich swój osobisty kult. Gdy tylko udało mu się odnaleźć siedzibę Mrocznych Paladynów, Reinhardt poprosił ich o możliwość wstąpienia do organizacji, argumentując to tym, iż jako Nadczłowiek może im pomóc w celu, jakim jest zemsta na Paladynach Srebrnej Dłoni. Ci niechętnie się zgodzili, patrząc na to, iż posiadali sporą wiedzę na temat Demonów i dokładnie wiedzieli, że Nadludzie wyniknęli z paktów z Demonami. Obecnie Reinhardt przygotowuje się do wojny z Paladynami Srebrnej Dłoni, a także na przybycie swojego mistrza, Vomocha.
                              Umiejętności: Trening na Paladyna Srebrnej Dłoni zapewnił mu dobre umiejętności w walce mieczami - Reinhardt faworyzuje walkę mieczami dwuręcznymi, a jego umiejętności w walce tego typu bronią są na bardzo wysokim poziomie, tym bardziej że walczy ową bronią od kilkudziesięciu lat. Trening objął także naukę jazdy konnej, w której Reinhardt jest całkiem dobrze obeznany. Pakt z Vomochem zapewnił mu nadnaturalną siłę, wytrzymałość, zwinność i szybkość, zaś od jednego z demonologów nauczył się Magii Ognia na poziomie mistrzowskim i Magii Demonów na poziomie podstawowym.
                              Wady: Jest Mrocznym Paladynem, przez co jego stosunki z Paladynami Srebrnej Dłoni są kiepskie, natomiast z powodu paktu z Vomochem, jest również poszukiwany przez Inkwizycję Światła. Nigdy nie nauczył się władać łukami, a na ten moment nie uważa tego za konieczne, patrząc na to, że potrafi korzystać z Magii Ognia na poziomie mistrzowskim. Dawno nie korzystał z kuszy, więc może mieć problemy z korzystaniem z tego typu broni. W przeszłości był zdolnym użytkownikiem Magii Światła, lecz wraz z chwilą zawarcia paktu z Vomochem, stracił dostęp do Magii Światła i nie może jej ponownie opanować. Nie jest dobry w skradaniu. Wreszcie, Reinhardt jest związany paktem z Demonem, zwanym Vomochem, przez co musi wykonywać rozkazy swojego mistrza, a porażka może doprowadzić do śmierci Reinhardta.
                              Specyfikacje: Reinhardt posiada bliznę nad prawym okiem, rozciągającą się na prawy policzek, a także nienaturalnie żółte oczy, wynikające z paktu z Vomochem. Pakt z Vomochem wydłużył również życie Reinhardta i zatrzymał jego starzenie się; z tego powodu Reinhardt wygląda, jakby skończył 37 lat, co jest zdecydowanie zbyt młodym wyglądem na człowieka, który ukończył 93 lata.
                              Zawód: Mroczny Paladyn, wojownik na usługach Vomocha
                              Ekwipunek:

                              • Czarny miecz dwuręczny, wykuty przez Demonów-kowali; wytrzymała broń, która dobrze nadaje się do cięć (i właściwie do nich jest stworzona, gdyż końcówka ostrza niezbyt dobrze nadaje się do pchnięć). Miecz jest również nieco ciepły w dotyku.
                              • Stalowy sztylet
                              • Pełna czerniona zbroja płytowa
                              • Peleryna
                              • Magiczny amulet, który zezwala Reinhardtowi na komunikację z jego mistrzem, Vomochem, i vice versa
                              • Sygnet rodu van Kruger
                              • Dwa bukłaki z wodą
                              • Racje żywnościowe, wystarczające na półtora tygodnia
                              • Pięć sztuk bandaży
                                Wygląd:
                                AntiPaladin1.png
                                Ubranie:
                                423305739.jpg

                              Akceptuję. Możesz wystartować gdzieś sam, ale jeśli planujesz zrobić to w siedzibie Mrocznych Paladynów, to musisz dać mi trochę czasu, żebym go w ogóle założył.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              • theslowestfootintheeastT Niedostępny
                                theslowestfootintheeastT Niedostępny
                                theslowestfootintheeast Aftermath 2035
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #3608

                                Najpewniej zacznę gdzieś w Mrocznym Królestwie, ale i tak poczekam na temat siedziby Mrocznych Paladynów.

                                My rule is never to show any mercy to women.

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                • ? Niedostępny
                                  ? Niedostępny
                                  Dawny użytkownik
                                  odpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez
                                  #3609

                                  @Dawny użytkownik napisał w Karta Postaci:

                                  Imię: Ahanti
                                  Nazwisko: Sahrenders
                                  Rasa: Człowiek
                                  Pseudonim: Nana
                                  Charakter: W grze
                                  Wiek: 24 lata
                                  Towarzysz:

                                  Dwa średnich rozmiarów, wyższe od człowieka, golemy ochronne Gargulce
                                  text alternatywny

                                  Własny wielbłąd z jukami i siodłem

                                  Majątek + nieruchomości: 3100 sztuk złota

                                  Historia:

                                  Wywodzi się z pustynnego Nirgaldu i większość życia spędziła w małej wiosce pustynnej na terenie Slavoni. Rodzina żyła z handlu daktylami i rzadkimi ziołami rosnącymi wyłącznie w pustynnym klimacie, cenionymi na całym kontynencie przez wzgląd na właściwości lecznicze, a przy tym działające jako dobry afrodyzjak. Ahanti nie wykazywała się niczym szczególnym przez długi czas swojej młodości. Dopiero w wieku piętnastu lat, gdy do miasta przybył podróżny kupiec trudniący się przy okazji alchemią, Nana zaciekawiła się. Widząc kamienne golemy wpadła w niemały zachwyt, i poprzysięgła sobie, że również będzie je miała. Nie był to chwilowy kaprys czy zachcianka jak u typowych nastolatek, które po miesiącu zapominają o wszystkim. Ahanti mocno pragnęła zgłębiania alchemii, a kiedy opowiedziała o tym rodzicom spotkała się wyłącznie z odmową. Ojciec postawił sprawę jasno, co tam młoda będziesz się alchemią bawiła, przecież w tym można łatwo zginąć, zobacz cośmy się z handlu dorobili. No i faktycznie rodzina Sahrenders dorobiła się sporo, mieli własne wielbłądy, zaś wieś należała do nich, bo wykupili sobie posadę starosty spłacając człeka pełniącego dawniej tę funkcję, który za bardzo wdał się w hazard. Żyć nie umierać, ale w życiu trzeba mierzyć wysoko, oj wysoko. Kiedy do Nany doszła okrutna prawda o bezsilności w zmianie zdania rodziców, postanowiła zagrać na własną rękę. Wykradła klejnoty rodowe i tak udała się do miasta Ur, w stolicy której spieniężyła skradziony towar tym samym wykupując sobie lekcję u mistrza alchemii. Czy rodzina puściła się za nią w pogoń? Nie, ponieważ przedtem sfingowała swoją śmierć pozostawiając podarte ubrania i dokładnie odrysowując w piasku ślady jednej z pustynnych bestii. Przy okazji upuściła sobie nieco krwi, dzięki czemu przestała istnieć. Spokój totalny w nauce, która swoją drogą szła doskonale, ba, dziewczyna miała wrodzony talent do przyswajania wiedzy, o dziwo mogący się zmarnować w dawnym życiu. Po ciężkich ośmiu latach ciągłego doskonalenia się, z czego pięciu w naukach, a dwa w samodzielnym interesie warzenia mikstur, z czego oczywiście ten drugi dostarczył największą ilość praktycznej wiedzy, Nana stała się mistrzynią alchemii. Co oprócz tego liznęła, tego tłumaczyć nie trzeba. Matematyka, medycyna, inżynieria, nauki ścisłe, a nawet astronomia. Wszystko czym zajmował się, niech mu ziemia lekką będzie, jej mistrz. Tak też bez trudu zaprojektowała swoją własną broń Ogniogryph, będący miotaczem mikstur w formie rękawicy o właściwościach eksplodujących. Pewnego dnia stwierdziła, że dosyć siedzenia w miejscu i trzeba nieco zwiedzić świat. Powalczyć w słusznej sprawie, pomóc potrzebującym bądź zwyczajnie w świecie odwiedzić ważne miejscu i poznać innych ludzi.

                                  Umiejętności:

                                  • uniki,
                                  • mistrzowska alchemia,
                                  • zaawansowana medycyna,
                                  • zaawansowana inżynieria,
                                  • zaawansowana znajomość nauk ścisłych,
                                  • podstawy metalurgii,
                                  • podstawy krawiectwa,
                                  • podstawy negocjacji,
                                  • strzelanie z kuszy poziom zaawansowany,
                                  • jazda wielbłądem poziom podstawowy,

                                  Wady:

                                  • to nie jest typ wojowniczki o muskulaturze i sile,
                                  • nie umie walczyć zarówno wręcz jak i bronią białą
                                  • jako alchemik jest uzależniona od posiadanych ziół i zasobów
                                  • również nie ma pojęcia na temat obsługi łuku, a do jego naciągnięcia i strzelania trzeba mieć umiejętności,
                                  • jest słabsza fizycznie w porównaniu do przeciętnego wojownika,
                                    ||

                                  Specyfikacje: Ma ciemniejszą karnację skóry jak to na pustynną odmianę człowieka przystało
                                  Zawód: Poszukiwacz przygód, alchemik, medyk, inżynier,

                                  Ekwipunek:

                                  -silna mikstura lecznicza x3,

                                  • pojemna torba z wieloma kieszeniami,

                                  • woreczek ziół lecznicznych na dolegliwości wszelakie,

                                  • bandaże skórzane,

                                  • trzy kryształy “życia”, które są niczym innym jak sercem napędzającym golemy. To po prostu łatwe do zdobycia źródło energii niezbędne do stworzenia golema

                                  • Ogniogryph - to broń kuszopodobna z lufą zdolna wystrzelić nawet cztery butelki lub kamienie za sprawą nowatorskiego systemu przeładowania wspomaganego miksturą skokową. Poprzez umieszczenie w komorze butelek z miksturami oraz zwolnieniu mechanizmu blokującego następuje wystrzelenie mikstury i jednoczesne załadowanie kolejnej dzięki użyciu mikstury skokowej, która po prostu powoduje powrót cięciwy do początkowej pozycji. W “magazynku” może się zmieścić do czterech mikstur a po wystrzeleniu wszystkich trzeba broń załadować nowymi miksturami, oprócz tego należy uzupełnić co trzy cykle przeładowania miksturę skokową inaczej kusza się rozpierdzieli. Skuteczny zasięg wynosi do stu kroków, a szkody oraz rany zależą od użytej mikstury. Ogólnie broń bardzo wielofunkcyjna i niezwykle pomocna, ale nie można do niej załadować bełtów. Wyłącznie butelki lub kamienie.

                                  • butelki z miksturą skokową 4,

                                  • butelki z mieszanką trującą do Ogniogrypha 7,

                                  • butelki wybuchające jako amunicja do Ogniogrypha 14,

                                  • butelki z kwasem jako amunicja do Ogniogrypha 7,

                                  • butelki zamrażające jako amunicja do Ogniogryph 7,

                                  • fiolki,

                                  • atlas ziół i grzybów,

                                  • 2 wędzone ryby w całości,

                                  • bukłak z wodą,

                                  ||

                                  Wygląd: text alternatywny
                                  Ubranie: To co wyżej

                                  moja karta

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  • ? Niedostępny
                                    ? Niedostępny
                                    Dawny użytkownik
                                    odpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez
                                    #3610

                                    @Dawny użytkownik napisał w Karta Postaci:

                                    Imię: Gnaseee
                                    Nazwisko: Błękitnojucha
                                    Rasa: Hobgoblin
                                    Pseudonim: Gnaszi
                                    Charakter: W grze
                                    Wiek: 21 lat
                                    Towarzysz:

                                    50 goblińskich wojowników wyposażonych w lekkie zbroje najczęściej ze skóry. Uzbrojeni we włócznie, krótkie miecze, tarcze oraz łuki kompozytowe z zatrutymi strzałami.

                                    30 Hobgoblinów weteranów wojowników. Wyposażonych w miecze, tarcze, zbroje lamelkowe i twarde hełmy. Doświadczeni w boju i do tego z niechęcią do orków.
                                    text alternatywny

                                    20 Hobgoblińskich jeźdźców wargów. Również doświadczeni w boju, a do tego na śmiertelnych wargach, a żeby tego było mało doposażonych we włócznie, miecze jednoręczne, zbroje mieszane (płytowo-skórzano-lamelkowe), tarcze oraz kołczany z oszczepami do miotania.
                                    text alternatywny

                                    2 Goblińskie ogry - Nazywane tak przez wzgląd na przypominanie nieco goblina z wyglądu gęby. Twarde i silne sztuki wyposażone w metalowe maczugi. Wysokie tak jak przeciętne ogry.
                                    text alternatywny

                                    Własny osiodłany warg imieniem Bobo
                                    text alternatywny

                                    Kamienny golem wyższy o połowę od człowieka. Zasilany alchemicznym kryształem umieszczonym w klatce piersiowej.
                                    text alternatywny

                                    Majątek + nieruchomości: 3800 sztuk złota i własny zamek ulokowany środkowym Verden odebrany Cesarstwu Verden. W tym spiżarnia z zapasem ludzkiego wina, wódki oraz rybami, a także mięsem z pokonanych ludzi.

                                    Historia:

                                    Rodzina wzięła porzuciła ją zaraz po narodzinach, ponieważ była hobgoblinem, a nie jest to żaden powód do dumy. Miała na tyle szczęścia, że przygarnęły ją inne gobliny, urocza szamanka, która nie mogła mieć dzieci przez pewne względy, więc postanowiła ją sobie wychować jak własne dziecię. Już w młodzieńczych latach zielona Gnaseee zmieniła się na zawsze. Szamnka ważyła niebieską miksturę wzmacniającą zdolności magiczne, robiła to już nie raz, bo nieźle się sprzedawała wśród ludzkich handlarzy. Zostawiła na chwilę kociołek razem z samą Gnaseee, która chcąc się napić wpadła do środka. Prosto w potężną miksturę, którą dorośli spożywają codziennie w niewielkich ilościach… Nim szamanka wróciła, młoda hobgoblinka była już bliska śmierci. Prawie utopiła się w kotle, ale mimo wszystko udało się ją uratować. Szkoda, że nie chciała wybudzić się ze snu trwającego aż połowę miesiąca. Przez ten czas zmienił się jej wygląd zewnętrzny nie do poznania, z czego w oczy rzucił się niebieskawy kolor skóry, z resztą nie tylko zewnętrzny, bo jej krew stała się niebieska! Z pozytywów tego okrutnego wypadku można zaliczyć wyłącznie nabranie olbrzymich pokładów energii magicznych i predyspozycji, co widać było po przebudzeniu, gdy przedmioty szamańskie wkoło hobgoblinki aż się trzęsły. Jeszcze gorzej, gdy raz się zezłościła i zyskała kontrolę nad swoimi długimi włosami. Dosłownie ciskała z nich - niczym z magicznego kostura - błyskawice. Gnaseee prędko opanowała dwa rodzaje magii od swojej matki, a będąc już dojrzałą hobgoblinką zdecydowała się rozpocząć własne życie. Na początku dołączyła do bandy orków, gdzie spotkała się ze śmiechem z ich strony. Wódz nawet raz zdecydował się jej nie zapłacić, bo nie zasługiwała w jego mniemaniu na pieniądze jako marna podróbka orka i goblina. Wtedy doszło między nimi do kłótni, a korzystając ze swoich magicznych włosów, Gnaszi zabiła oprawcę.
                                    Zaraz na jego miejsce znalazł się inny ork, więc zdecydowała się uciec. Obiecała sobie, że założy własną bandę złożoną z goblinów, hobgoblinów oraz innych ras, a żaden ork nie będzie miał do niej wstępu. Zebrała wokół siebie bandę hobgoblinów oraz zakupiła jednego golema, po czym wyruszyła do środkowego Verden. Tam usłyszała od pojmanych chłopów, przerobionych potem na mięso, na temat zamku-osady gdzie zniewolone są dwa ogry i gobliny pracujące w Diabelskiej Czeluści, głębokim dole pełniącym funkcję kopalni. Z pomocą magii i swojej bandy zaatakowała osadę, gdzie pod osłoną nocy zabili niewielką obstawę. Wyzwoliła gobliny, a przejąwszy kontrolę nad zamkiem Cesarstwa Verden może snuć dalsze plany.

                                    Umiejętności:

                                    • jest całkiem zwinna,
                                    • zaawansowana magia leczenia,
                                    • podstawowa magia wrót,
                                    • jazda na wargu w miarę dobrze opanowana,
                                    • czytanie, pisanie, liczenie bardzo dobrze opanowe,
                                    • szybkie przyswajanie nowej wiedzy teoretycznej i praktycznej,
                                    • dobre planowanie, wysoka charyzma wśród goblinów i hobgoblinów
                                    • ogólna wiedza o świecie na wysokim poziomie,

                                    Wady:

                                    • w życiu nie miała broni białej ani dystansowej w ręku, najwyżej umie rzucić nożem albo kogoś dźgnąć,
                                    • nie umie gotować,
                                    • mimo bycia hobgoblinem wciąż nie należy do wybitnie silnych,
                                    • jeśli będzie używała swoich błyskawic z włosów bez opamiętania to się spalą. Musi robić przerwy, co szczególnie będzie uciążliwe podczas dłuższych starć.
                                    • orkowie nie traktują jej poważnie ani nie będą z nią walczyć, oprócz tego sama w sobie Gnaszi darzy ich nienawiścią,

                                    Specyfikacje:

                                    Za młodu wpadła do kotła magiczną miksturą, co zmieniło kolor jej krwi i skóry oraz dało jej niezwykły potencjał do nauki czarowania, w tym duże pokłady energii magicznej. Dzięki temu też potrafi kontrolować swoje włosy, ruszać nimi wedle woli oraz miotać z nich błyskawice, co w połączeniu ze splecionym warkoczem tworzy śmiercionośną broń, miotacz błyskawic. Siła piorunów jest różna, można ją umieścić między podstawową a zaawansowaną magią błyskawic, da radę nimi ogłuszyć, powalić, zranić, zabić, zależy od celu i emocji. Im większy gniew u Gnaseee tym o wiele wyższej destruktywności można się po niej spodziewać.

                                    Zawód: Przywódczyni bandy łupieżczo-ekspansywnej,

                                    Ekwipunek:

                                    -silna mikstura lecznicza x3,

                                    • pojemna torba z wieloma kieszeniami,
                                    • bandaże skórzane,
                                    • 2 wędzone ryby w całości,
                                    • bukłak z wodą,
                                    • mikstura przywracające w pełni energię magiczną x2,
                                    • nożyk,
                                    • księga nauki magii ognia z obszernymi rysunkami postaw,
                                    • księga nauki magii rumu z obszernym tłumaczeniem,

                                    Wygląd:
                                    text alternatywny
                                    Ubranie: To co wyżej

                                    też moja karta

                                    TacoWarriorT 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    • T Niedostępny
                                      T Niedostępny
                                      Tatarski Metro 2035
                                      odpowiedział Kubeł1001 o ostatnio edytowany przez Tatarski
                                      #3611

                                      Imię: Nahzara
                                      Nazwisko: brak korzysta z pseudonimu
                                      Rasa: minotaur
                                      Pseudonim: Furia
                                      Charakter: Spokojna, opanowana, przezorna, ostrożna, czasami nadpobudliwa, lojalna, agresywna wobec wrogów, uparta przy pilnowaniu swojego interesu
                                      Wiek: 25
                                      Towarzysz:
                                      ~ ma jednego metalowego gargulca chroniącego domu. Z pazurami i zdolnością latania dobrze sprawuje się jako golem wartownik a duży jest jak ork.
                                      text alternatywny
                                      ~ dwoch kamiennych wartowników podobnych do człowieka. Stworzonych z kamienia i uzbrojonych w stalowe miecze.
                                      text alternatywny

                                      Majątek + nieruchomości: dwa tysiące złota i ma w posiadaniu ruchomy dom.
                                      text alternatywny
                                      Wóz będący domem gdzie znajduje się laboratorium alchemiczne, miejsce do spania, mały warsztat, spiżarnia, składzik, kuchnia, mała zbrojownia. Dom wygląda tak i jest ciągnięty przez dwa mechaniczne golemy byki nazywane gorgonami text alternatywny. Gorgony wykonane są z metalu i równie dobrze sprawdzą się w pracach pociągowych i obronie domu przed wrogami szarżując na przeciwników.
                                      W domu znajduje się
                                      🔷 spiżarnia z końskim mięsem wędzonym dużym zapasem na dwa tygodnie, trzema słoikami grzybów w marynacie, suszone warzywa: marchewki, ziemniaki, ogórki w zapasie na tydzień. Beczka wody pitnej
                                      🔷 Sprzęt alchemiczny. Palnik, fiolki, butelki, waga, możdzierz do miażdżenia, szczypce, rękawice ochronne. Dwa słoiki gruszek zakonserwowanych
                                      🔷 Przyprawy
                                      🔷 Mała biblioteka z książkami atlasami, książkami o ziołach i alchemii i ogólnymi o świecie
                                      🔷 Medykamenty i zioła lecznicze wysuszone. Beczułki z płynnymi środkami przeciwbólowymi i leczniczymi.
                                      🔷 Noże, sztućce, sprzęt użytku codziennego. Kufle
                                      🔷 Łańcuchy, dyby, kłódki, sznurki, liny, kajdany
                                      🔷 Woda księżycowa w szklanych butelkach w liczbie pięciu
                                      🔷 Nasiona ziół, warzyw, owoców
                                      🔷 Zapasowy topór dwuręczny w zbrojowni, trzy oszczepy w zbrojowni i łaty z utwardzonej skóry do łatania pancerza
                                      🔷 Patelnia, lampa oliwna, pochodnia, noże różnych rozmiarów, bandaże, piła do cięcia kości, nici, ubrania na zmianę, mały sejf na kosztowności, igły, skalpel.
                                      Historia:
                                      ♦ Była córką szamanki, a ojciec był wojownikiem minotaurzym i ona miała zostać szamanką. Broń, którą wybrała z okręgu przy narodzinach minotaurzego rytuału wyboru oręża. To wybrała topór.
                                      ♦ Matka kształciła ją w szamanizmie ucząc alchemii, magii rumu, medycynie oraz innych dziedzinach. Od ojca nauczyła się walki toporem.
                                      ♦ Po ukończeniu nauki przeszła egzamin podczas którego udowodniła przed całą wioską posiadaną wiedzę, ale po zdaniu go postanowiła zwiedzić świat.
                                      ♦ Szaman to szaman, a orkowie nie wybrzydzali, kiedy dołączyła do jednej z band i zaczęła łupić ziemie. Szczególnie zyskała na szacunku lecząc różnorakie rany i kontuzje. Najwięcej zarabiała na sprzedaży afrodyzjaków.
                                      ♦ Z orczą bandą spędziła trzy lata, a zarobiła wystarczająco dużo złota do zbudowania własnego domu, ale pojawił się problem podczas jednej z grabieży zastawiono na nich pułapkę, a jedyną ocalałą była Nahzara, która trafiła w niewolę ludzką.
                                      ♦ Chciano ją zabić, ale akurat chorowała córka hrabiego odpowiedzialnego za przygotowanie zasadzki. Żaden ze znachorów, medyków i lekarzy nie był w stanie jej pomóc. Minotaurka zasłyszała o tym od dwóch rozmawiających strażników i zaproponowała pomoc. Nikt się nie zgodził. Dopiero gdy stan dziewczynki był fatalny jeden ze strażników powiedział lordowi o możliwości pomocy od więźnia oczekującego na powieszenie. Hrabia zgodził się mówiąc, że jeśli uda się wyleczyć córkę to zwróci wolność, a jeśli nie uda to obedrze ze skóry żywcem, rany posypie solą i potorturuję.
                                      ♦ Nahzarze udało się wyleczyć córkę stosując odpowiednią mieszankę ziół, a potem odzyskała swoją wolność i zaczęła podróż po świecie. Razem z wolnością nie oddano jej złota, więc musiała zarobić ponownie.
                                      ♦ Założyła własny sklepik w mieście Kasuss i tam sprzedawała trucizny, toksyny, leki, afrodyzjaki. Ponownie zarabiała najwięcej na ostatnich specyfikach. Nabrała jeszcze więcej doświadczenie w leczeniu pacjentów niż podczas pobytu w orczej bandzie.
                                      ♦ Po półtorej roku posiadła wystarczające fundusze do zbudowania własnego domu, wtedy spotkała krasnoludzkiego inżyniera, który zaproponował jej zbudowanie domu na kołach. Z niepalnego rodzaju zaklętego drewna, jednocześnie mobilnego i łatwego w transporcie dzięki użyciu gorgon, golemów metalowych. Nahza zgodziła się na pomysł, po opłaceniu kosztów wzniesienia konstrukcji oraz dwóm miesiącom czekania dostała własny dom z niepalnego zaklętego drewna, przy tym zostało jej sporo złota.
                                      ♦ Korzystając z wiedzy rozpoczęła podróż po Verden i wtedy udało jej się zdobyć kostur magiczny, który po części sama stworzyła korzystając ze znalezionego w dziczy emeraldu. Zaklęła kamień silna magią i sprawiła, że może być odnawiany z użyciem mocy księżycowej wody.
                                      ♦ Podróżując po środkowym Verden napotkała goblina, który powiedział jej, że olbrzym Krodol poszukuje wojowników i postanowiła dołączyć do zgrai.
                                      Umiejętności:
                                      ♦ Alchemia zaawansowany poziom
                                      ♦ Magia rumuzaawansowany poziom
                                      ♦ Medycyna zaawansowana
                                      ♦ Zielarstwo zaawansowane
                                      ♦ Walka toporem zaawansowana
                                      ♦ Tworzenie golemów zaawansowany poziom
                                      Wady:
                                      ♦ Pływanie
                                      ♦ Żegluga
                                      ♦ Jazda wierzchem
                                      ♦ Walka konna
                                      ♦ Łucznictwo
                                      ♦ Kusznictwo
                                      ♦ Szermierka mieczem
                                      Specyfikacje: brak
                                      Zawód: Szamanka
                                      Ekwipunek:
                                      ♦bukłak z wodą
                                      ♦ topór obusieczny jednoręczny bojowy
                                      ♦ zbroja ze skóry utwardzonej kwasem archegryfa, lekka i wytrzymała jak stalowa
                                      ♦ emeraldowy kostur - ma własną energię magiczną ładowaną przy kontakcie z wodą księżycową, czyli wodą z jezior, rzek i mórz, która podczas blasku księżyca zbiera swoją energię magiczną. Kostur sam może odnowić energię magiczną co zajmuje dużo czasu, ale łatwiej zanurzyć go w wodzie księżycowej lub polać nią broń. Umożliwia:
                                      🔮 strzelanie emeraldowo-eterycznymi sztyletami, które zadają obrażenia i tworzą rany magiczne gojące się znacznie gorzej niż inne. Przy tym sztylety mogą zranić żywiołaki, golemy oraz inne istoty odporne na standardową broń.
                                      🔮 tworzenie barier i prostych tarcz chroniących przed atakami fizycznymi i magicznymi
                                      text alternatywny
                                      Wygląd:
                                      text alternatywny
                                      Ubranie: powyżej na grafice

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      • T Niedostępny
                                        T Niedostępny
                                        Tatarski Metro 2035
                                        napisał ostatnio edytowany przez
                                        #3612

                                        Mam skończone

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        • Kubeł1001K Niedostępny
                                          Kubeł1001K Niedostępny
                                          Kubeł1001 Elarid
                                          napisał ostatnio edytowany przez
                                          #3613

                                          Generalnie nie mam większych zastrzeżeń, a skoro Hekarz zgodził się na Czacie na łączoną fabułę to akceptuję. Zacznij pierwszym postem. Dla zasady powiem, że w dowolnej lokacji, ale wiem, gdzie zaczniesz i tak.

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy