Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Elarid
  3. Karta Postaci

Karta Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Elarid
3.7k Posty 35 Uczestników 48.0k Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • ? Niedostępny
    ? Niedostępny
    Dawny użytkownik
    napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
    #3647

    Imię

    Dragomir.

    Nazwisko

    Cech.

    Rasa

    Człowiek.

    Pseudonim

    Brak.

    Charakter

    Charakter Dragomira można opisać bardzo prosto. Jest on skromnym, prostym wykładowcą Alchemii, który skupia się na dobru uczniów i ich rozwoju. Jego celem jest poznawanie świata i umożliwienie poznawania go innym.
    Jest neutralny w sprawie różnych konfliktów, skupia się na pragmatyzmie. Zawsze wysłucha wszystkie strony konfliktów, aby znaleźć najlepsze rozwiązanie ich problemów.
    Przede wszystkim Dragomir jest bardzo pracowity, który całe swoje życie poświęca nauce.
    Nie uznaje on jednak Magii Zła, z tego powodu bardzo kontroluje wszystkich Alchemików, których uczy, aby nie zeszli na ścieżkę Magii Mutacji.

    Wiek

    78 lat.

    Towarzysz

    Brak.

    Majątek + nieruchomości

    • Pracownia alchemiczna w Siedzibie Gildii Magii, która robi za swoiste mieszkanie dla Dragomira. Mnóstwo tam różnych składników do eliksirów, kociołków, alembików, fiolek, kolb, ksiąg traktujących o Alchemii. Słowem, panuje tam jeden wielki chaos organizacyjny. W pracowni nie ma łóżka. Dragomir śpi na wygodnym fotelu, przykrywając się przewiewnym kocykiem.
    • 4000 sztuk złota.

    Historia


    Urodzony jako trzeci syn i piąte dziecko szlachcica, Obrena, oraz jego żony, Wiesławy Drozdy. Niemal od samego początku życia, młody Dragomir był niezwykle ciekawy otaczającego go świata. Z tego powodu ojciec nie szczędził środków na rozwój naukowy swojego syna. Do dworku Obrena przybywała niesamowita ilość nauczycieli, którzy zgodnie twierdzili, że Dragomir cechuje się wysoką inteligencją. Początkowo ojciec chciał, aby Dragomir został kapłanem, na co jednak ten nie chciał się zgodzić, twierdząc, że duchowieństwo odebrałoby mu poznawanie świata. Mimo to młody Dragomir został skierowany do szkoły przyklasztornej, którą zdał celująco. Przyszły Alchemik był jednak zniesmaczony faktem, iż szkoła świątynna tak bardzo ogranicza możliwości samorozwoju, dlatego postanowił, że kolejne lata nauki spędzi na bardziej liberalnym świeckim uniwersytecie.

    Głównym kierunkiem studiów Dragomira była medycyna, jednak oprócz niej przyszły Alchemik zajmował się również astronomią, geometrią i mechaniką.

    Prawdopodobnie Dragomir nigdy nie zainteresowałby się Alchemią, gdyby nie dzień przesilenia wiosennego, kiedy to miał 20 lat. To właśnie wtedy na uniwersytet, w którym uczył się Dragomir, przybył Alchemik Geten Temur, niezwykle znany i szanowany Alchemik. Rzekł on, iż jedynie przejeżdża przez te okolice, jednak skoro już tu jest, może nauczyć studentów przyrządzania co łatwiejszych eliksirów.

    -- Więc potrafisz przyrządzać eliksiry, huh? – zapytał Dragomir.
    -- Owszem, mój drogi – odpowiedział Geten.
    -- Czy zna pan eliksir pozwalający leczyć nawet najgorsze rany?
    -- Oczywiście! – zaśmiał się Geten. – To nie takie trudne przyrządzić ten eliksir. Chociaż ja zajmuję się bardziej miksturami potrzebnymi do ekhem walki… Jednak mogę Cię nauczyć przyrządzania go.
    -- A czy są mikstury, które potrafią wyleczyć wszystko? – zagadnął.
    -- Mikstury nie bardzo. Lepiej z czymś takim pójść do Magów Leczenia. Oni będą w stanie odpowiedzieć na to pytanie.
    -- Magowie Leczenia?
    -- Coś pan, wczoraj się pan urodził? Przecież nie od dziś istnieje Magia Leczenia.
    -- Gdzie można się jej nauczyć? – zapytał zaintrygowany Dragomir.
    -- W siedzibie Gildii Magów. Nie jest to niewiadomo jak daleko stąd.

    O nic więcej już nie pytał, tylko poprosił o naukę przyrządzania mikstury leczniczej. Oprócz niej, Dragomir, jako najpilniejszy uczeń, poznał wiele innych mikstur. Po zakończeniu krótkiej nauki przyrządzania eliksirów, Dragomir ponownie przystąpił do Getena z pytaniem.

    -- Zabierze mnie pan do Gildii Magów? Chciałbym się uczyć Alchemii i Magii Leczenia – zapytał, po czym Geten położył mu dłonie na ramionach. Dragomir poczuł falę ciepła, która okrążała jego serce, a tętnicami przedostawała się do reszty ciała. Po chwili Geten wziął ręce z młodego mężczyzny.
    -- Masz potencjał magiczny, mój chłopcze. Myślę, że z Twoją inteligencją bardzo szybko Cię tam przyjmą. Jednak na Twoim miejscu zrobiłbym tam – najpierw skończyłbym ten niemagiczny uniwersytet, żeby posiąść wiedzę na temat ludzkiego ciała. Potem Gildia Magii będzie stała dla Ciebie otworem – powiedział Geten i uśmiechnął się życzliwie.

    Dzień później Getena już nie było, a w sercu Dragomira powstał nowy cel – zostanie pełnoprawnym Alchemikiem i Magiem Leczenia.

    Dragomir skończył uniwersytet jako najlepszy student. Niewiele myśląc wysłał do swej rodziny list, że będzie kontynuował naukę, jednak już nie u niemagów, ale w Gildii Magii. Dwa dni po spakowaniu się i przygotowaniu się psychicznie, Dragomir wyruszył w podróż do Siedziby Gildii Magii.

    Został przyjęty jako student Magii, jednak najbardziej skupił się na Alchemii, potem na Magii Leczenia. Sprawiło to, że z pozostałych rodzajów Magii wypadał słabo, jednak w Alchemii i ML nie miał sobie równych!

    Studia w Gildii Magii to również początki rozwoju znajomości Dragomira. Kiedy w szkole przyklasztornej i na niemagicznym uniwersytecie był bardzo cichy i skryty w sobie, tak w Gildii Magów czuł się pewnie. Na zawsze w pamięci pozostanie mu przyjaźń z Ifrivą Cadi. Razem tworzyli niezłe duo, które często wpadało w różne tarapaty związane z łamaniem regulaminu szkoły.

    Po ukończeniu studiów w szkole magii i podniesieniu do godności prawdziwego Alchemika i Maga Leczenia, Dragomir pozostał już na zawsze w Gildii Magii, traktując ją jako swój dom. Pierwsze lata swojego życia Dragomir spędził jako pomoc naukowa dla tych, którzy dopiero zaczynali swoją podróż w świecie Alchemii. Dorobił się na tej pomocy niemałych sumek.

    Dragomir, jak to szanujący się Alchemik, czym prędzej przystąpił do pracy nad stworzeniem Kamienia Filozoficznego. Jednak w trakcie prób uzyskania legendarnego Kamienia odkrył coś innego. Podczas jednego z eksperymentów, podczas używania saletry potasowej, przez przypadek zestalił na niej tajemniczą substancję. Początkowo myślał, że jest to właśnie Kamień Filozoficzny, jednak ku jego ogromnemu smutkowi, gdy tylko dotknął ową substancję ołowianym prętem, nie zamienił się on w złoty pręt. Mimo to, oprócz prób uzyskania Kamienia Filozoficznego, przystąpił on również do badań nad ową substancją. Metodą prób i błędów udało mu się udowodnić, że substancja ta odgrywa kluczową rolę w procesie spalania i oddychania. Dragomir nazwał tę substancję Tchnieniem życia.

    Po dwudziestu latach ciężkiej pracy nie udało mu się niestety wytworzyć substancji, która zamienia inne w złoto i zapewnia nieśmiertelność. Jednakże, stwierdził on, iż należy przedstawić światu to, co udało mu się do tej pory uzyskać, zarówno w kwestii badań nad Kamieniem Filozoficznym, jak i też jeśli chodzi o Tchnienie życia. Praktycznie wszystkie pieniądze, które do tej pory uzyskał na skutek pracy z nowymi studentami Alchemii, przeznaczył na wydanie dwóch traktatów alchemicznych - Nowe Światło Chemii, traktujący o powietrzu i o tym, co można z niego uzyskać, oraz Traktat o Kamieniu Filozoficznym, który, jak sam tytuł wskazuje, przekazuje wszystko o Kamieniu Filozoficznym, co wiedział sam Dragomir.

    Oba traktaty alchemiczne w szybkim tempie rozniosły się po całym Elarid. Mówi się, że nie ma Alchemika, który nie miałby w swojej pracowni traktatów Dragomira. Ze względu na prosty język, popularność tych zapisków była tak wielka i zmieniła postrzeganie Alchemii na tyle, że kiedy i inni Alchemicy otrzymywali tajemniczy Tchnienie życia, tym samym udowadniając jego istnienie, Dragomir został wyniesiony do godności wykładowcy Alchemii w Gildii Magów. A miał wtedy już 60 lat.

    Mając 80 lat na karku i mnóstwo kolejnych prób uzyskania Kamienia Filozoficznego za sobą, Dragomir wszedł w kontakt z innym znanym Alchemikiem, Tirduenchazem Shiska. Jednak nie było to przyjacielskie spotkanie. Ba, nie było przecież żadnego spotkania! Dragomir dostał bowiem list od Tirduenchaza. A był to list, w którym drugi Alchemik wołał rozpaczliwie o pomoc. Został on bowiem uwięziony przez chorego psychicznie możnowładcę, wasala Cesarstwa Verden, który to żądał, aby Alchemik zdradził mu sekret Kamienia Filozoficznego, bo chciał żyć wiecznie, by później samemu pójść w bój po koronę cesarską. Dragomir szybko ruszył na pomoc przyjacielowi po fachu, zabierając ze sobą Ifrivę, wypijając przedtem Miksturę Transmutacyjną, przyjmując postać wędrownego handlarza.

    Dragomir, razem z Ifrivą, szybko dotarli pod pałac owego możnowładcy i włamali się do niego używając Mikstury Niewidzialności, przeciskając się przez kanały pod pałacem. Po tym, jak Ifriva pozbyła się po cichu strażników, starzy przyjaciele dotarli do celi, w której był przetrzymywany Tirduenchaz. Udało im się go uwolnić i czym prędzej wrócili do kanałów, aby później udać się do Gildii Magii. Niestety Tirduenchaz był tak torturowany, że nawet najlepsi Magowie Leczenia nie byli w stanie uratować go przed śmiercią. Przed spotkaniem się z Siłą Wyższą, Tirduenchaz przekazał Dragomirowi uncję małych, czerwonych kryształów. Powiedział, że są wielkim krokiem w celu odnalezienia prawdziwego Kamienia Filozoficznego. Po czym wyzionął ducha. Oczywiście, Cesarz został powiadomiony o spisku chorego możnowładcy, za który ten poszedł pod topór.

    Dragomir czym prędzej zasiadł do badań nad kryształkami, które otrzymał od zmarłego przyjaciela po fachu. Na skutek eksperymentów odkrył on, iż tajemnicze kryształy składają się ze złota, srebra i tajemniczego pierwiastka, którego Dragomir nie był w stanie nazwać, ani nawet wyodrębnić go z kryształów. Również jeden eksperyment dowiódł, iż kryształy w istocie maja moc tworzenia złota. Miały jednak dwie wady – pozłacały one jedynie inny materiał, a samego złota nie można było uzyskać więcej, niż było go w kryształach.

    Po osiemdziesiątym życia, życie Dragomira było niezwykle proste. Uczył on Alchemii swoich uczniów, a sam prywatnie wciąż próbował uzyskać Kamień Filozoficzny, a także dalej badał Tchnienie życia.

    Umiejętności

    • Alchemia na poziomie mistrzowskim.
    • Magia Leczenia na poziomie podstawowym.
    • Znajomość niemagicznej medycyny na wysokim poziomie.
    • Ziołolecznictwa również.
    • Bardzo inteligentny.

    Wady

    • To jest Alchemik, które praktycznie całe swoje życie Alchemii i leczeniu. Nie zna za dobrze innych czarów.
    • Alchemik, nie wojownik. Odpada używanie jakiejkolwiek broni, czy to mowa o białej, czy miotanej.
    • Siłę wieku ma już dawno za sobą. Nie ma szans na udaną walkę wręcz.
    • Konia też nigdy nie dosiadał.

    Specyfikacje

    Brak.

    Zawód

    Wykładowca Alchemii w Gildii Magii.

    Ekwipunek

    • Szaty przedstawione przy ubraniu.
    • Dziesięć fiolek.
    • Piersiówka wypełniona słodkim winem.
    • Dwie pajdy chleba, który zawsze przy sobie nosi, tak na wszelki wypadek.

    Wygląd

    Ubranie

    Inne informacje

    Śnił mi się dzisiaj Michał Sędziwój, nasz nowosądecki Alchemik. Oto jego wersja w Elarid.

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001 Elarid
      napisał ostatnio edytowany przez
      #3648

      Jeśli nie zmienisz mu wieku, to w pierwszym poście padnie na zawał, dożycie takiego wieku przez człowieka jest niemożliwe. Usuń z opisu łacinę, zmień nazwę pokarmu życia i przede wszystkim zmień historię z tym Cesarzem, bo za coś takiego Gildia od razu wydałaby cię cesarskim władzom, które posłałyby cię od razu na szafot. Albo na stos, żeby było klimatycznie.

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • ? Niedostępny
        ? Niedostępny
        Dawny użytkownik
        napisał ostatnio edytowany przez
        #3649

        88 to dalej proszenie się o zawał na samym starcie, czy już bardziej pasuje?
        Łacina usunięta, a chory psychicznie Cesarz stał się chorym psychicznie wasalem, który chciał sięgnąć po koronę cesarską, za co został stracony.

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001 Elarid
          napisał ostatnio edytowany przez
          #3650

          Pan kolega czytał w zasadzie Najważniejsze Informacje, gdzie ma napisane, ile żyją średnio jakie rasy czy położył na tym przysłowiowego chuja?

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • ? Niedostępny
            ? Niedostępny
            Dawny użytkownik
            napisał ostatnio edytowany przez
            #3651

            Położyłem chuja.

            A tak serio, to uznałem, że z racji bycia Magiem i to w dodatku Leczenia, to te parę latek jeszcze przeżyje. No ale jak tak bardzo chcesz się zmieścić w tych ośmiu dychach to nie wiem… 78 może być?

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001 Elarid
              napisał ostatnio edytowany przez
              #3652

              Ale Magia Leczenia służy leczeniu chorób, ran, urazów i tym podobnych. Nie można nią na przykład wyleczyć czyjejś psychiki ani zwalczyć starości, bo nie jest chorobą. Może być, ale weź pod uwagę, że to będzie naprawdę zaawansowany jak na tę rasę wiek, co na pewno przełoży się na rozgrywkę.

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • VaderV Niedostępny
                VaderV Niedostępny
                Vader ŻBŻP
                napisał ostatnio edytowany przez Vader
                #3653

                Mogę potwierdzić to ze swojej strony, granie staruszkiem wygląda inaczej od reszty bohaterów. Chociaż to coś, o co się ubiegałem przy robieniu Connella.

                Pod tą maską kryje się coś więcej niż ciało… Pod tą maską kryje się idea, panie Creedy, a idee są kuloodporne.
                V.

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • ? Niedostępny
                  ? Niedostępny
                  Dawny użytkownik
                  napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                  #3654

                  Dobrze, przepraszam. Widocznie całkowicie źle zrozumiałem Magię Leczenia.

                  Bez obaw, zdaje sobie sprawę, że granie ludzkim starcem nie będzie szczególnie intensywne, jednak z założenia Dragomir będzie jedynie wykładowcą Alchemii, a nie magiem bojowym. Jak nie wymyślisz jakiejś bojowej fabuły, to może nie stracę go w sekundę :V

                  theslowestfootintheeastT 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • theslowestfootintheeastT Online
                    theslowestfootintheeastT Online
                    theslowestfootintheeast Aftermath 2035
                    odpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez
                    #3655

                    @woofy napisał w Karta Postaci:

                    Bez obaw, zdaje sobie sprawę, że granie ludzkim starcem nie będzie szczególnie intensywne, jednak z założenia Dragomir będzie jedynie wykładowcą Alchemii, a nie magiem bojowym. Jak nie wymyślisz jakiejś bojowej fabuły, to może nie stracę go w sekundę :V

                    ahus cztery osiemnastki

                    My rule is never to show any mercy to women.

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • ? Niedostępny
                      ? Niedostępny
                      Dawny użytkownik
                      napisał ostatnio edytowany przez
                      #3656

                      Nie jestem niczego pewien.

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      • Kubeł1001K Niedostępny
                        Kubeł1001K Niedostępny
                        Kubeł1001 Elarid
                        napisał ostatnio edytowany przez
                        #3657

                        Czyli zarzutów brak. Akceptuję. Zacznij w temacie z siedzibą Gildii Magów, bo nie ma sensu, żebyś dodawał osobny, ze swoją pracownią, skoro ta się w niej znajduje.

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        • ? Niedostępny
                          ? Niedostępny
                          Dawny użytkownik
                          napisał ostatnio edytowany przez
                          #3658

                          Imię

                          Recep Tayyip

                          Nazwisko

                          Erdoğan

                          Rasa

                          Niegdyś człowiek a obecnie karaluch.

                          Pseudonim

                          Brak.

                          Charakter

                          W grze.

                          Wiek

                          68 lat

                          Towarzysz

                          Brak.

                          Majątek + nieruchomości

                          Brak.

                          Historia

                          Urodził się 26 lutego 1954 w Stambule. Założył Partię Sprawiedliwości i Rozwoju, z której był burmistrzem Stambułu w latach 1994-1998, premierem Turcji w latach 2003-2014 i był z ramienia tej partii prezydentem Turcji od 2014 roku do jego przeniesienia się do Elarid.

                          Jego działania jako burmistrz Stambułu, premier i prezydent Turcji sprawiły, że Atatürk zaczął przewracać się w grobie z taką siłą, że początkiem 2023 roku w Turcji wyjebało 7,8 w skali Richtera.

                          Atatürk poszedł do Allaha i zażądał od Niego, aby podjął się jakiejś interwencji. Allah zgodził się, bo sam był zdania, że Recep przegina. Problemem było jednak to, co z prezydentem Turcji należy zrobić. Przyjęcie go do piekła nie wchodziło w grę, więc Allah zaczął krążyć po innych Wszechświatach i pytał tamtejszych bogów, czy nie chcieliby Mu pomóc. W końcu trafił do Wszechświata Elarid i Pradawni zgodzili się na przyjęcie Turka.

                          Erdoğan został zabrany przed oblicze Allaha, który zdecydował, że zostanie wysłany do innego wymiaru, aby tam odbyć karę. Miała to być jednak kara okrutna – wieczność w Elarid spędzona w formie karalucha.

                          Erdoğan został szybko zamieniony w tego karalucha, a następnie Allah wywalił go ze swojego Wszechświata. Erdoğan wylądował w Elarid. Od tej pory ma tułać się po fantastycznym świecie jako karaluch, po kres czasów.

                          Umiejętności

                          • Zmieści się wszędzie.
                          • Jakby był człowiekiem, to zrobiłby pierwszej klasy kebaba.

                          Wady

                          • Jest karaluchem. Co on ma zrobić z taką wielkością?
                          • Zatracił umiejętność mowy.

                          Specyfikacje

                          Karaluch.

                          Zawód

                          Karaluch.

                          Ekwipunek

                          Brak.

                          Wygląd i ubiór

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          • ? Niedostępny
                            ? Niedostępny
                            Dawny użytkownik
                            napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                            #3659

                            Imię

                            Andromeda

                            Nazwisko

                            Réaltnamaidine (dosłownie - Gwiazda Zaranna)

                            Rasa

                            Mroczna Elfka (Drow)

                            Pseudonim

                            Brak

                            Charakter

                            W grze

                            Wiek

                            118 lata

                            Towarzysz

                            • Aiguo, czyli smok z gatunku złocieniec zhongijski, który w języku mieszkańców krainy Zhong (中) znany jest pod dosłowną nazwą mały złoty smok (小金龍). Aiguo należy do bardzo małych smoków, które nie przekraczają metra długości (najdłuższy złocieniec zhongijski miał zaledwie pół metra!). Sam Aiguo mierzy 35 centymetrów i już nie urośnie, gdyż osiągnął wiek dojrzałości. Najwspanialszą cechą smoków z krainy Zhong jest jednak to, że… Potrafią mówić! Nie wytworzyły one jednak własnego języka, a korzystają z języku ludu Zhong. Mają również możliwość uczenia się, zarówno języków, jak i prac. Aiguo nauczył się mowy ogólnej, dzięki czemu bez problemu rozmawia z Andromedą //tak, ma głos Mushu z Mulan//. Z charakteru Aiguo jest pogodnym i chętnie rozmawiającym smokiem, często jednak ucieka się do żartów na Andromedzie, aby ją zdenerwować – broń Boże jednak nie próbuje wpakować swojej pani w kłopoty, a owe żarty najczęściej robi, gdy nikt nie patrzy.

                            Majątek + nieruchomości

                            400 sztuk złota.

                            Historia

                            Urodziła się jako pierwsza córka (i trzecie dziecko) drowskiego wojownika Chaszmyra i jego nałożnicy Erelune. Jako, że przyszła na świat z wadą genetyczną, która sprawiła, że urodziła się z błękitną cerą i srebrnymi oczami, jej ojciec uznał, że będzie wyjątkowa. Ponieważ Chaszmyr nie cierpiał na brak złotników, Andromeda rosła w spokoju i bez żadnych nieszczęść wynikłych z braku pieniądza. Niestety okrutny los sprawił, że gdy Andromeda miała zaledwie osiem lat, to jej matka odeszła do zaświatów. Ojciec niespecjalnie się tym przejął, wszak miał jeszcze siedem nałożnic, jednak utrata matki mocno odbiła się na psychice młodej Drowki. Stała się bardziej nieskora do rozmów i była bardziej zdystansowana do rodziny.
                            Młoda Andromeda, z racji pochodzenia z rodziny o tradycjach wojowniczych, wręcz musiała być szkolona przez ojca podstaw wojaczki. Patrzyła na to, jak jej starsi bracia bez żadnych przeszkód korzystają z tych wszystkich jataganów oraz kusz, a ona… Ona nie była w stanie nawet dotknąć broni. Brzydził ją jej widok. Kiedy obserwowała krew zabitych zwierząt na ostrzach była przerażona i wręcz krzyczała, że nie chce tego dotykać. Ojciec był tym niezwykle zszokowany i aż wściekły, jednak dla swojej pierwszej córki zgodził się zrobić pewien wyjątek. Andromeda miała więc stać się nie wojowniczką, lecz przedstawicielką inteligencji. I w tym momencie Andromeda zrozumiała, że przyszło jej żyć w chorym społeczeństwie.
                            Uczyła się o historii Mrocznych Elfów i była tym wręcz przerażona. Jej tutor z fascynacją w głosie mówił o tym, że Mroczne Elfy nienawidzą zwykłych, bowiem dawno temu doszło do wojny domowej. Andromeda jednak nie wiedziała, co było przyczyną tej wojny, a jedyne, czego była uczona to tego, że MUSI nienawidzić zwykłych Elfów. Kiedy skończyła pięćdziesiąt lat dalej nic nie rozumiała. Nie wiedziała, co jest przyczyną aż takiej nienawiści. Była otoczona tą nienawiścią i było jej ciężko z tym. Jednak żyła i postanowiła, że spisze na kartkach papieru swoje odczucia. Udało jej się kupić pamiętnik, w którym notowała wszystkie swoje rozmyślania nad tym, co ją otacza i co czuje w związku z tym. Na jednej ze stron napisała: Rozumiem JAK. Nie rozumiem DLACZEGO. Do dzisiaj pamięta, że zrobiła to w dniu swoich sześćdziesiątych pierwszych urodzin.
                            Otoczenie przez nienawiść sprawiło, że Andromeda zaczęła sama nienawidzić własnej rasy, widząc w niej tylko spiralę własnego bólu i rozpaczy. Miała dość. Nie chciała już tak żyć. Myślała nawet nad odebraniem sobie życia, ale… stwierdziła, że większą karą, za tę nienawiść i podżeganie do niej, dla całej rasy Mrocznych Elfów, będzie zdrada i ucieczka. Rozpoczęły się przygotowania.
                            Problem polegał na tym, że Andromeda nie znała za dobrze Elarid. Gdzie miała pójść? Nie wiedziała. Wiedziała jedynie, że musi stąd uciec dla własnego dobra. Wpadła jednak na chytry pomysł jak uśpić ojca, żeby móc swobodnie uciec. Ukradła od innego mieszkańca Mrocznej Puszczy roślinę, której sok dodany do potraw bądź napojów powodował kamienne zaśnięcie. Dodała to ojcu do jego wina. Nie trzeba było długo czekać, aż tatuś położył się spać. Ukradła mu pieniądze, zabrała pożywienie z kuchni i uciekła pod osłoną nocy.
                            Nie miała pojęcia, gdzie się kierować. Szła godzinami i dniami, i nocami… Aż ósmej nocy podróży, kiedy ukrywała się przed patrolami, kiedy myślała, że wszystko stracone i przyjdzie jej umrzeć samotnie pośrodku niczego, zdarzył się cud. Na niebie rozbłysła nowa gwiazda, tak jasna, że nie dało się jej pomylić z inną. Andromeda uznała to za znak, gdzie ma się kierować. A był to wschód.
                            Tajemnicza gwiazda była tak jasna, że towarzyszyła Andromedzie nawet za dnia, kłócąc się ze Słońcem o miejsce na firmamencie. Aż w końcu gwiazda zaprowadziła ją do Ziemi Obiecanej.
                            Wiadomym jest, że żadną Ziemią Obiecaną to nie było, ale uratowało jej to życie. Była to niewielka wioska zamieszkana przez ludzi. Oczywiście z początku ludzie ją zamieszkujący byli zaskoczeni widokiem Mrocznej Elfki u siebie i bali się, że to patrol albo szpieg. Andromeda jednak upewniła wieśniaków co do swojej niewinności, kiedy stała pośrodku niewielkiego placyku, a wokół niej stała gromada uzbrojonych chłopów. Chłopi myśleli o wyrzuceniu jej z wioski, jednak na pomoc przyszła właścicielka karczmy, kobieta w podeszłym wieku, która kazała spierdalać chłopom i przyjęła Andromedę do siebie.
                            Andromeda pokrótce opowiedziała właścicielce karczmy swoją historię, a ta w zrozumieniu pokiwała głową i przytuliła uciekinierkę. To był pierwszy raz od śmierci matki, kiedy ktoś ją przytulił.
                            Karczmarka powiedziała naszej Andromedzie, że ona sama nie jest w stanie jej pomóc, jednak może poprosić chłopa Gruhara, aby wypożyczył jej konia. Gruhar zaśmiał się, kiedy zobaczył Andromedę i powiedział, że żadnej mrocznej szmacie konia nie da. Ale wtedy karczmarka użyła argumentu ostatecznego – powiedziała, że zażąda od chłopa zapłaty za wszystkie produkty wzięte na zeszyt. I wtedy Gruhar podkulił ogon.
                            Dzień później Gruhar wyruszył z Andromedą w podróż, bo choć był chłopem, to jednak trochę Elarid znał z opowieści. Cel był jeden – Hammer, najbliższa metropolia.
                            Kilka dni podróży i Andromeda znalazła się w Hammer, co było dla niej doświadczeniem niezwykłym, bo nigdy jeszcze takiego miasta nie widziała. Gruhar zostawił młodą Drowkę samej sobie. Nie wiedziała, co należy zrobić, więc poszła za instynktem i udała się do karczmy. Wynajęła tam sobie pokój i zastanawiała się, co dalej.
                            Znalazła zatrudnienie w tej karczmie, jednak rok po jej przybyciu do Hammer znów zdarzył się cud. Mag Alhirlalus akurat przechodził obok rzeczonej karczmy i poczuł magię… Szybko znalazł źródło – była to rzecz jasna Andromeda. Mag był wielce zdziwiony tym, że Mroczna Elfka znalazła się w takim miejscu jak Hammer, jednak po rozmowie całkowicie zrozumiał powód jej przybycia tutaj.
                            Wziął ją do Gildii Magii, gdzie została przyjęta na Akademię. Czuła się tu obca, w czym utwierdzało ją podejście niektórych studentów do jej osoby. Ale znalazła tu dwójkę przyjaciół – Gellerta i Edmunda. Również stosunkowo niedawno udało jej się kupić na rynku Aiguo – mówiącego smoka z krainy Zhong.
                            Niedawno, zafascynowana astronomią, skonstruowała swój pierwszy teleskop zwierciadłowy.
                            Tu kończy się jej przeszłość, a zaczyna teraźniejszość i przyszłość.

                            Umiejętności

                            • Magia Powietrza opanowana na poziomie podstawowym.
                            • Nienajgorsza inteligencja.
                            • (Chcąc nie chcąc) Jest Mroczną Elfką i posiada lepsze umięśnienie niż zwykła Elfka.
                            • Bardzo dobrze rysuje //niezbyt przydatna zaleta, ale że jest astronomem-amatorką, to wypada jej umieć rysować to, co widzi w teleskopie :V//
                            • Potrafi się skradać.
                            • Jest w stanie walczyć przy użyciu gołych rąk.

                            Wady

                            • Ma opinię zdrajczyni w społeczeństwie Mrocznych Elfów, tak więc powodzenia we wchodzeniu w interackcje z przedstawicielami swojej rasy.
                            • Niewykluczone, że jej ojciec zatrudnił sobie jakiegoś łowcę głów, co by śmiercią ukarać zdradziecką córę.
                            • Niestety walka na gołe pięści to jedyne, co potrafi, bowiem nawet wtedy, kiedy żyła w społeczności Drowów, niechętnie uczyła się posługiwania się bronią. Toteż odpada używanie nawet najbardziej prostych w użyciu broni.
                            • Stany lękowe.

                            Specyfikacje

                            • Urodziła się z wadą genetyczną, która dała jej błękitną skórę i srebrne oczy. Wada ta jednak nie daje innych defektów, jak słabsze umięśnienie, lub cokolwiek podobnego.
                            • Ponieważ nie chce uznawać siebie za Mroczną Elfkę i ze względu na to, że jej białe piegi na błękitnej cerze przypominają gwiazdy na nocnym niebie, Andromeda lubi nazywać siebie samą Gwiezdną Elfką.
                            • Uwielbia astronomię.
                            • Przez swoje mroczno-elfickie pochodzenie nie jest zbytnio lubiana na Akademii. W sumie ma jedynie dwóch przyjaciół – siedemnastolatka Gellerta, który – podobnie jak Andromeda – jest młodym adeptem Magii Powietrza, oraz osiemnastoletniego pół-Elfa Edmunda, który specjalizuje się w Magii Ognia (nie dałem ich w rubryce Towarzysze, bo to jednak nie są ze sobą cały czas, a łączy ich jedynie przyjaźń). Reszta studentów jest dla niej raczej oschła.

                            Zawód

                            Studentka na Akademii Magów

                            Ekwipunek

                            • Ubranie widoczne na obrazku poniżej.

                            • Studencki plecak, w którym nosi wszystkie podręczniki i notatniki, których potrzebuje w swoim studenckim życiu.

                            • Łabędzie pióro.

                            • Dwie buteleczki atramentu.

                            • Pamiętnik pamiętający jej 60 rok życia.

                            • Platynowy naszyjnik.

                            • Odrobinę sucharów.

                            • Szklana butla z wodą.

                            • W swoim pokoju ma zbudowany od podstaw teleskop zwierciadłowy, dzięki któremu może obserwować gwiazdy.

                            Wygląd + ubiór

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            • Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001 Elarid
                              napisał ostatnio edytowany przez
                              #3660

                              Pierwszej karty nie chce mi się nawet komentować, szczerze mówiąc. Co do drugiej to nie mam większych zastrzeżeń, poza wiekiem. Mroczne Elfy, tak jak i zwykłe Elfy czy inne tego typu długowieczne rasy starzeją się powoli, w wieku trzydziestu lat twoja postać byłaby jeszcze dzieckiem. Dodaj jej trochę lat i popraw przy okazji wzmianki o jej wieku w historii i powinno być okej.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              • ? Niedostępny
                                ? Niedostępny
                                Dawny użytkownik
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #3661

                                Co do braku komentarza

                                Co do Andromedy - 53 lata to już wystarczająco na nastolatkę wchodzącą w okres dorosłości, czy jednak wolałbyś podnieść, no nie wiem, do ~60?

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                • Kubeł1001K Niedostępny
                                  Kubeł1001K Niedostępny
                                  Kubeł1001 Elarid
                                  napisał ostatnio edytowany przez
                                  #3662

                                  Fakt, mogłem być bardziej precyzyjny: ponad sto lat będzie odpowiednim wiekiem.

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  • ? Niedostępny
                                    ? Niedostępny
                                    Dawny użytkownik
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #3663

                                    Chyba gotowe.

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    • Kubeł1001K Niedostępny
                                      Kubeł1001K Niedostępny
                                      Kubeł1001 Elarid
                                      napisał ostatnio edytowany przez
                                      #3664

                                      Akceptuję, wiesz co robić.

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      • PiechuurP Niedostępny
                                        PiechuurP Niedostępny
                                        Piechuur Złota Dolina
                                        odpowiedział Piechuur o ostatnio edytowany przez
                                        #3665

                                        @Piechuur napisał w Karta Postaci:

                                        Imię

                                        Abbas

                                        Nazwisko

                                        Mohammet

                                        Rasa

                                        Człowiek

                                        Pseudonim

                                        Magister

                                        Charakter

                                        W grze

                                        Wiek

                                        28 lat

                                        Towarzysze

                                        Wielbłąd Wobgar. Niezwykle szybki, a zarazem zwinny wierzchowiec, który przyda się w trudnych warunkach. Potrafi nieźle skakać, nie mówiąc o osiąganiu całkiem niezłej szybkości, której nie powstydziłby się pustynny koń. Na dodatek ma zęby, nie tylko do jedzenia roślin, więc może nimi zaatakować.
                                        Jeden mechaniczny golem zaklęniety dodatkowo glifami magii błyskawic, co umożliwia mu nie tylko miażdżenie otoczenia swoimi dużymi oraz twardymi łapami, ale też strzelanie błyskawicami.
                                        text alternatywny

                                        Majątek oraz nieruchomości:

                                        Brak jemu własnego domu. Ma za to 4000 złota oszczędności.

                                        Historia:

                                        Abbas zawsze był zdolnym dzieciakiem, pomimo dorastania w towarzystwie aż pięcioro rodzeństwa. Zgadza się, matce człowieka trafiły się sześcioraczki, jednak całe rodzeństwo, z wyjątkiem Abbas, było przeciętne, nudne do porzygania. Reszta dzieciaków nie miała w sobie tego czegoś, tej ikry. O czym tak właściwie mowa? O nauce i przyswajaniu wiedzy. Abass jako pierwszy nauczył się mówić, czytać, liczyć, śpiewać, układać wiersze. Nie był jakimś kujonem, gdyż uwielbiał sport. Podczas wieku nastoletniego ojciec Abassa chciał, żeby syn przejął majątek, którym jest kuźnia. Biznes rodzinny kręcący się od wieków i tak tato Abassa dostał kuźnię od dziadka, dziadek od pradziadka, pradziadek od prapradziadka i tak jakieś dziesięć wieków wstecz. CHWILA!!! Nie dziesięć, a dokładnie piętnaście. Abass odmówił, gdyż kłóciło się to z jego marzeniami. Chciał nauczyć się walczyć i jednocześnie zostać alchemikiem! Ojciec nie mógł znieść, że syn mu odmówił. Jak to tak można rodzinny interes od wieków się kręcący na sprzeniewierzenie skazać. Tatko wyjebał Abass z domu i przeklął, że syn z niego żaden, że to, że tamto, że sramto. Ogólnie dużo się tego nazbierało. Abass uciekł do innego miasta i korzystając ze swoich zdolności zaczął zarabiać jako karczmarz. Odkładał każdy uczciwie zarobiony pieniądz na studia oraz naukę walki. Tak, że po siedmiu latach stać go było na studiowanie alchemii na nie byle jakim uniwersytecie, a tym znajdującym się w stolicy. Tak też skończył studia z wyróżnieniem oraz protezą ręki z tytułu uszczerbku na zdrowiu podczas niebezpiecznego warzenia eliksiru żywej śmierci. Prócz tego zdołał się nauczyć walki młotem, a także strzelania z kuszy. Wkrótce, jak się okazało, musiał sam sobie znaleźć zajęcie.

                                        Umiejętności

                                        • walka młotem,
                                        • strzelanie z ciężkiej dwuręcznej kuszy podwójnej,
                                        • zjednywanie sobie przyjaciół przy wspólnej libacji alkoholowej,
                                        • walka wręcz
                                        • rzucanie toporkami do miotania,
                                        • alchemia w stopniu mistrzowskim,
                                        • zaawansowane strzelanie z arbaletu,
                                        • mistrzowskie tworzenie golemów,

                                        Wady

                                        • nie zna żadnej magii,
                                        • kiepsko się skrada i wspina,
                                        • podczas misji zawsze zdarza się mu coś wysadzić,
                                        • nie zna się na szermierce mieczem,

                                        Specyfikacje

                                        Brak

                                        Zawód

                                        Podróżnik, alchemik

                                        Ekwipunek

                                        • arbalet przystosowany do strzelania miksturami,
                                        • jednoręczny młot bojowy,
                                        • suszona wołowina w zapasie na cztery dni,
                                        • wędzona baranina w zapasie na trzy dni,
                                        • manierka metalowa 2,3 litrowa napełniona wodą,
                                        • piersiówka z bimbrem krasnoludzkim,
                                        • 10 mikstur eksplodujących [amunicja arbalet]
                                        • 10 mikstur zamrażających [amunicja arbalet]
                                        • 10 mikstur zapalających [amunicja arbalet]

                                        Wygląd i ubiór

                                        text alternatywny

                                        Mam dobrą i złą wiadomość. Zacznę od dobrej.

                                        Zbudowaliśmy go

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        • theslowestfootintheeastT Online
                                          theslowestfootintheeastT Online
                                          theslowestfootintheeast Aftermath 2035
                                          napisał ostatnio edytowany przez theslowestfootintheeast
                                          #3666

                                          A zła jest taka, że nie działa, i do tego zjebałeś w tłumaczeniu.

                                          My rule is never to show any mercy to women.

                                          PiechuurP 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy