Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Elarid
  3. Karta Postaci

Karta Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Elarid
3.7k Posty 35 Uczestników 48.0k Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • Hekarz1H Niedostępny
    Hekarz1H Niedostępny
    Hekarz1
    odpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez Hekarz1
    #3679

    @Dawny-użytkownik napisał w Karta Postaci:

    Imię: Krodol
    Nazwisko: Syn Trogola
    Rasa: olbrzym
    Pseudonim: Krod
    Charakter: W grze
    Wiek: 31 wiosen
    Towarzysz: Banda 30 goblinów, którą przejął wbrew swoim planom
    Oprócz tego zjawa kobiety, która wygląda jak kobieta tylko przezroczysta. Nazywa się Aranei i za dużo o sobie nie mówi
    20 goblińskich jeźdźców wilków wyposażonych w łuki, krótkie ostrza oraz pancerze skórzane.
    15 Gnollich kuszników w zbrojach lamelkowych, oprócz tego mają pawęż i miecze jednoręczne w przypadku związania walką w zwarciu.
    Majątek + nieruchomości: W jego posiadaniu znajduje się dawniej opuszczony zamek, którego stan techniczny pozostawia sporo do życzenia.

    Historia:
    Narodził się na mroźnej części kontynentu będąc synem innego olbrzyma, Trogola Silnego. Ojciec zawsze miał go w dupie i kilka razy próbował porzucić swoje dziecię, kiedy Krodol spał to ojciec uciekał… Po prostu korzystając z okazji zaczynał biec, ale że nie był zbyt bystry to budził przy tym głośnymi krokami swojego syna, który zaczynał biec razem z nim, myśląc że przed kimś uciekają. Wreszcie stary dał sobie spokój i stwierdził, że jest skazany na swojego pasierba. Któregoś razu napotkali orka, który zaoferował im przyłączenie się do bandy i podróż po kontynencie, żeby rabować, jeść, pić, palić, gwałcić. W ramach zaliczki obaj dostali po trzy beczki strasznie mocnego bimbru na głowę. Alkohol dodał animuszu, we dwoje (tylko nie ich troooje) dołączyli do bandy Zaropiałego Kła i podróżowali rozdupczając co popadło, tak przez dobre kilka lat, właśnie wtedy Krodol nauczył się czarować od innego olbrzyma i przy okazji podpatrzył różne zachowania orka, który szefował.
    Wszystko było dobrze do czasu napadnięcia na krasnoludzką osadę, wtedy wszystko szlag trafił. Brodate knypy miały rozdupczoną osadę przez walkę z innymi bandytami, niby łatwa robota jak setki poprzednich, nic bardziej mylnego. Małe grubasy pokazały swoją tajną broń i podczas walki wystawiły olbrzyma. Nie jakiegoś tam kurdupela, a giganta, że wyższy był od innych olbrzymów
    w bandzie orka. Oprócz tego miał pełny metalowy pancerz przez co walka wyglądała następująco: trzech dzikusów gigantów odkładało kamiennymi młotami metalowego kolosa, który nic sobie z tego nie robił. Najpierw stalowy gigant zabił Dronila, to ten mag ziemii co nauczył Krodola czarować, a potem chciał zabić Krodola, jednak wtedy ojcu wzięło się na bohaterstwo i zasłonił syna własną piersią samemu przypłacając życie. Po raz pierwszy Krodol poczuł się smutny i zły, a jednocześnie wiedział, że siła nic mu nie da. Doznał przebłysku geniuszu. Korzystając z faktu, że jego rywal jest wolniejszy ze względu na bycie metalowa konserwą, podbiegł do muru krasnoludzkiej osady i wyrwał z niego ciężką balistę, której obsługa swoją drogą zajęta była walką z goblinami, po czym Krodol strzelił z niej jak człowiek z kuszy i trafił prosto w głowę. Dwa razy większy olbrzym padł martwy, ale o świętowaniu nie było mowy. Poniesione straty doprowadziły do rozwiązania bandy przez co Krodol zmuszony był żyć na własny rachunek, opłakal nieco ojca i zaczął wałęsać się po terenie środkowego Verden. Tam napotkał opuszczony i nawiedzony zamek. Spotkał w nim zjawę kobiety spętaną z nieznanych przyczyn do tego miejsca, próbowała go przestraszyć, ale Krodol nie dał się.
    “Nie wkurwiej temu rykami jak śpię bo rozpirdole ten zamek” - powiedział olbrzym, a zjawa dała mu spokój. Potem uratował jej życie jak poszedł zapolować, a pobliscy wieśniacy z oddalonego ileś tam kilometrów zadupia-wioski wynajęli Łowce potworów, aby ją zabił, odegnał czy co oni tam robią. Krodol wrócił do zamku i zobaczył spetaną zjawę srebrnymi łańcuchami oraz łowcę z równie srebrnym mieczem. Gigant pojawił się dosłownie w ostatnim momencie.
    “O ja pierdole, co tu robi olbrzym” - zapytał zdziwiony łowca i puścił się w ucieczkę, ale Krodol wziął wielki kamień i rzuciwszy w człowieka pozostawił po nim wyłącznie mokrą plamę. Po tym zaprzyjaźnił się jako tako ze zjawą.
    Na koniec historii przybyła tu banda orków, a raczej orka i goblinów, którzy wybrali zbyt dobrze chronioną karawanę za cel ataku. Ork próbował przekabacić olbrzyma na swoją stronę, a gdy mu się nie udało, ponieważ nie miał ze sobą kilku beczek bimbru, wyciągnął topór i zaczął się odgrażać. Wkurwiony Krodol rozerwał orka na pół, a teraz ma inny problem, bo gobliny za nim łażą i nie chcą sobie pójść z zamku. Mówią do niego “szef, wodzu, hersztu, panie”. Czasami przyniosą nawet jakieś jedzenie dla giganta.
    No nie idzie się ich pozbyć i trzeba jakoś żyć.

    Umiejętności:

    1. Świetnie mu idzie dewastacja i anihilacja otoczenia, szczególnie pod wpływem wódy
    2. Jak już mowa o wódzie to nie tak łatwo mu się upić
    3. Jest silny jak dąb i potrafi walczyć zarówno pięściami jak i prymitywną bronią obuchową
    4. Potrafi czarować magią ziemii i robi to w stopniu podstawowym.
      Wady:
    5. Z jego rozmiarem to się nie da ukryć ani skradać. Wszędzie gdzie się pojawi zwraca na siebie uwagę.
    6. Nie ma wstępu do większości miast, ani pomieszczeń z racji bycia olbrzymem.
    7. Nie należy do zbyt inteligentych
    8. Nie umie czytać ani pisać.
    9. Jest na tyle duży, że nie ma dla niego zaawansowanego oposażenia i łatwo dostępnego np. hełmu, zbroi płytowej, ubrań
    10. Jest łatwiejszy do trafienia ze względu na rozmiar

    Specyfikacje: Na pierwszy rzut oka może wydawać się typowym olbrzymem o niskim ilorazie inteligencji, co jest krzywdzące. Prawda, że nie należy do inteligentnych, ale dzięki służbie u orków nabrał nieco sprytu po prostu podpatrując pewne zachowania. Czasami ma takie przebłyski geniuszu, jak wtedy kiedy walczyli z krasnoludami, a innym razem robi coś kompletnie głupiego.
    Zawód: Obecnie przywódca bandy goblinów
    Ekwipunek: Kamienny młot, 3 beczki bimbru, 5 suszonych krów w całości na spiżarni w zamku, arkbalista przewieszona przez plecy, 5 pocisków bełtów do arkbalisty
    Wygląd:
    text alternatywny
    Mierzy 8 metrów wzrostu
    Ubranie: Skóry niedźwiedzia pozwiązywane sznurem wokół ciała

    Też chciałbym kontynuować rozgrywkę, ale razem z Taco w sensie, że w jego twierdzy. Krodol dowiedział się o tym, że Gnaseee poszukuje wojowników no i się zgłosił razem ze swoimi goblinami. Ogólnie fajnie byłoby jakby mu się armia powiększyła, bo wyslał nieco goblinow ze złotem, żeby sprowadzili posiłki.

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001 Elarid
      napisał ostatnio edytowany przez
      #3680

      Taco:
      Prosiłbym jeszcze o zaktualizowanie wyglądu postaci, bo tamten już nie działa. Poza tym żadnych zarzutów, skoro karta była już wcześniej zaakceptowana.
      Hekarz:
      Wróciłem do tego wątku i rzeczywiście, było coś o werbowaniu nowych sługusów. Dopisz sobie do karty nie więcej niż 20 goblińskich wilczych jeźdźców i Gnolle. Jeśli mają mieć jakąś broń dystansową albo lepsze uzbrojenie i pancerze to może być ich 15, jeśli to bardziej biedna, pierdolona piechota, to może być 30. I uznaję, że zjawa została w swoim przeklętym zamku, gdy Olbrzym i jego goblińska ekipa go opuściła, także ona ci już towarzyszyć nie będzie. Gdy zaktualizujesz kartę możesz zacząć nowym postem w Piekielnej Czeluści, jakoś o tobie wspomnę, gdy sam będę tam odpisywać.

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • TacoWarriorT Niedostępny
        TacoWarriorT Niedostępny
        TacoWarrior
        napisał ostatnio edytowany przez
        #3681

        Zaktualizowałem wygląd. Powinno teraz działczyć

        "Rób memesy aż się popłaczą, a potem rób memesy że płaczą" ~ Sun Tzu Sztuka Wojny, nie wiem nie czytałem Lovecrafta.

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001 Elarid
          napisał ostatnio edytowany przez
          #3682

          No i fajnie, odpis z mojej strony już wleciał, także czekam tylko na was.

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • Hekarz1H Niedostępny
            Hekarz1H Niedostępny
            Hekarz1
            napisał ostatnio edytowany przez
            #3683

            Okej, wyszkoliłem nową ekipę w jeden księżyc.

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • JD MJ Niedostępny
              JD MJ Niedostępny
              JD M Nazaris - Apogeum Wiary
              napisał ostatnio edytowany przez
              #3684

              Imię: Nyxonea
              Nazwisko: Tvarlińska
              Rasa: pół polomonka, pół styricka (czy poprawnie odmieniłem, zawsze mam problem z odmianą nazw własnych w fantaziakach ;-;)
              Pseudonim: Nyx
              Charakter: Zdystansowana, postrzega rzeczywistość jako wieczny teatr wystawiający dla każdego żywego i rozumnego osobnika sztuki każdego dnia, czy to tragedie, czy komedie, ale najczęściej pospolite dramaty dnia codziennego.
              Wiek: w sumie to tak trochę cholera wie jej wiek, nigdy nikomu o nim nie wspominała, nie wygląda na starą, ale nie jest też dzieckiem, wyglądem jest to dojrzała bladoskóra żeńska osoba będąca naturalną hybrydą polomona i styrica.
              Towarzysz : własnoręcznie wytresowany kruk ‘Lir’, który rozumie jej mowę, a nawet zdarza się mu odpowiedzieć.
              Majątek + nieruchomości: mały dworek wykonany w stylu nawiązującym do klasycznej architektury śródziemnomorskiej swoim wykonaniem i stanowi jej siedzibę, gdzie ma swoją bibliotekę i przytulny kąt by spokojnie żyć. Oprócz tego nagromadziła przez całe swoje życie pewien drobny zapas złota, który stanowi jej zabezpieczenie na czarną godzinę, ale o jego wielkości niech już zdecyduje sam GM.
              Historia (co wasza postać robiła przed rozpoczęciem się akcji PBF’a. Im dłuższa i ciekawsza tym lepiej. Owszem, dobra historia u mnie punktuje i sprawia, że czasem przymknę oko na jakąś wadę, zaletę czy element ekwipunku): W.I.P.
              Umiejętności (czyli co postać robi najlepiej. Proszę nie przesadzać. Tutaj również wpisuje się znajomość Magii. Na start można mieć jedną Magię na poziomie mistrzowskim, dwie na zaawansowanym, jedną na zaawansowanym i jedną na podstawowym, jedną na mistrzowskim i jedną na podstawowym lub dwie na podstawowym): W.i.P.
              Wady:

              Słaba pod względem siły fizycznej
              Jeśli styricy i polomoni są pariasami dla społeczeństwa przez swój talent magiczny i inteligencje, ona jako mieszaniec jest pariasem dla każdego nawet styriców i polomonów, rzadko kto traktuje ją jak normalną osobę, najczęściej inni podchodzą do niej z pogardą i nieufnością.
              Mimo potężnego umysłu i talentu magicznego jest bardzo roztargniona, zapominalska i cierpi na liczne psychiczne odchyły np. syndrom oblężonej twierdzy wyhodowany w niej przez podejście społeczeństwa do niej, brak poczucia własnej wartości, czy też nawracającą co jakiś czas depresje uderzającą epizodami raz po raz.
              Przez bycie pariasem i niskie mniemanie o samej sobie jest raczej słaba w reklamowaniu swoich dzieł pisarskich, toteż jej zbiory wiedzy i liczne powieści na bazie jej własnych przeżyć nie cieszą się dużym rozgłosem, choć te kilka osób które skusi się je nabyć najczęściej mimo wszystko wróci po więcej, gdyż pozyska cenną wiedze lub rozrywkę w postaci ciekawej opowiastki. Niemniej jednak sama Nyx jest idealna raczej do odstręczania potencjalnych klientów od zakupu aniżeli ich nagabywania ku temu by się tego dopuścili, no ale co poradzić taka natura hybrydy o niskim poczuciu własnej wartości.
              Aspołeczność, Introwertyzm, częściowa Aromantyczność i wysoka nieufność wobec innych osób.
              Lęk społeczny - tak silny, iż gdy otacza ja więcej niż 10 osób, ta potrafi losowo wpaść w panikę, a w panice rzucać chaotycznie czary na lewo i prawo nie patrząc na to co i komu robi.

              Specyfikacje: technicznie ma status zaginionej w akcji, z racji jej długiej niebytności w Elaridzie, gdy wybyła do innego świata poprzez pustkę
              Zawód: Magini podróżniczka, która zbiera wiedze, zapisuje ją w księgi i po złożeniu jej w swojej bibliotece, kopiuje by następnie sprzedać do powszechniejszego dostępu ogółu.

              Ekwipunek:

              Jej szaty opisane w ubiorze
              Mieszek z 10 złotymi monetami wartości rozmienionymi na srebrniki dla wygody zakupów
              Trzy orbitujące wokół niej kule nasycone magią domen, którymi zajmuje się jako arkanistka, które zawierają w sobie pewną ilość energii tych ścieżek magii i stanowią jej katalizator w posiadaniu Nyxoney
              Sztylet rytualny w kształcie kruczego dzioba
              Kruk ‘Lir’ wpisany jako towarzysz
              Wysuszone okruszki chleba w innej sakwie, by móc dokarmiać Lira w razie potrzeby
              Bukłak ze świeżą wodą, którą wzięła na drogę

              Wygląd: Od normalnej polomonki dzieli ją przeszło tylko kilka cech - blada styricka skóra, kruczoczarne włosy i o wiele bardziej ludzkie(styrickie precyzując) oczy, które mają normalne białka i fioletowe tęczówki. Oprócz tego aparycja przeciętnej polomońskiej kobiety.
              Ubranie: Nosi ona piękne, choć lekkie szaty w ciemnych kolorach, nawiązujących do jej ulubionych szkół magii, którymi z resztą się para, choć gdyby chciała i mogła najchętniej nosiła by starożytną togę na niczym nieosłonionej skórze dla własnego komfortu i przewiewności.

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • PiłatP Niedostępny
                PiłatP Niedostępny
                Piłat
                napisał ostatnio edytowany przez
                #3685
                Ten post został usunięty!
                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • PiłatP Niedostępny
                  PiłatP Niedostępny
                  Piłat
                  napisał ostatnio edytowany przez Piłat
                  #3686

                  Imię: Varus
                  Nazwisko: Ziemiołaz
                  Rasa: Gnoll
                  Pseudonim: Grotołaz
                  Charakter; W grze
                  Wiek: 20 lat
                  Towarzysz:
                  Ma pod sobą “armię” gnolli składającą się z dwudziestu gnolli weteranów, co to udział w wielu bitwach miało, a do tego dobrze włada swym orężem. Są lojalni względem Grotołaza, a uzbrojeni są w topory jednoręczne, metalowo-drewniane tarcze, a także pancerze płytowe. Każdy dowódca marzy o takich żołnierzach. Prócz nich Varus posiadł piętnastu gnollich łuczników mających wręcz można pokusić się o stwierdzenie sokolich oczu. Korzystają z elfickich łuków, które z racji swojej budowy są w stanie wystrzelić strzale zdolną przebić się przez zbroje płytową. Opancerzeni są lekkimi pancerzami skórzanymi, a do walki w zwarciu mają topory jednoręczne, którymi radzą sobie nie gorzej jak łukami.
                  Prócz tego w oddziale Varusa znalazło się miejsce dla dziesięciu tigerian odmiany tygrysiej. Są ciężko opancerzeni i korzystają z dwuręcznych toporów, co w połączeniu z ich morderczością i naturalną siłą tworzy niezwykle świetnych zabójców.
                  Ostatnią cegiełkę do wojowniczego oddziału dołożył troll jaskiniowy. Troll jak troll, duże bydle, walczy metalowym młotem. Bardzo silny, a do tego nie bierze złota, bo wystarczy mu bimber, rum, piwo czy nawet wino wyprodukowane magią rumu przez Varusa.
                  Majątek + nieruchomości: 3500 złota, brak własnego domu
                  Historia: Ziemiołaz nie ma bogatej historii jakby mogło się wydawać. Jest dość młody i nie przeżył w swoim życiu aż tyle ciekawych rzeczy. Zaczynał swą karierę jako syn przywódcy bandy gnolli. Niestety miał liczne rodzeństwo, ponieważ aż dziewięciu braci i z sześć sióstr. Był też ostatni do przejęcia kontroli nad bandą. Z reguły Varus starał się jak najlepiej mógł, żeby zyskać w oczach ojca. Polował jak należy, walczył jak należy, jadł jak należy, mówił jak należy. Robił wszystko pod ojca celem zabłyśnięcia w jego oczach, ale prawda jest niestety okrutna, to wciąż było za mało. Dlatego Varus postanowił zrobić coś dla siebie i tak oto nauczył się magii ognia oraz rumu od jednego z gnolli będącego w bandzie ojca. W pewnym momencie Grotołaz postanowił, że opuści bandę ojca, a było to rok temu. Zjednał sobie niewielką grupę gnolli oraz tigerian obiecując im bogactwa wszelakie i życie na pograniczu prawa. Obecnie jest w podróży do zamku niejakiej Gnase, o której usłyszał od jednego z goblina, a z którą zamierza połączyć siły i rabować, palić oraz gwałcić. Niekoniecznie w tej kolejności.
                  Umiejętności:
                  Magia rumu w stopniu zaawansowanym
                  Magią ognia w stopniu zaawansowanym
                  Walka toporem jednoręcznym w stopniu zaawansowanym
                  Walka i obrona tarczą w stopniu mistrzowskim
                  Wrodzona charyzma i dar przekonywania do siebie innych gnolli oraz członków innych ras
                  Wady:
                  Nie umie strzelać z łuku i kuszy
                  Nie potrafi korzystać z broni dwuręcznej
                  Słaby z niego szermierz, jeżeli chodzi o miecze i pochodne ostrza. Lepiej idzie mu walka toporem.
                  Specyfikacje: Brak
                  Zawód: Przywódca bandy grabieżców
                  Ekwipunek:
                  Topór jednoręczny
                  Metalowa tarcza okrągła
                  Nóz myśliwski
                  Pojemna torba wykonana z utwardzonej skóry
                  Zapas jedzenia w formie wędzonych ryb na tydzień
                  Drewniana manierka zdolna pomieścić litr wody
                  Zbroja płytowa
                  Wygląd: text alternatywny
                  Ubranie: Jak wyżej

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • ProtektorP Niedostępny
                    ProtektorP Niedostępny
                    Protektor
                    napisał ostatnio edytowany przez Protektor
                    #3687

                    Imię: Behemot
                    Nazwisko: Syn Hadera
                    Rasa: Tigerian
                    Pseudonim: Kościożer
                    Charakter; Zostanie przedstawiony podczas rozgrywki
                    Wiek: 19 lat
                    Towarzysz:
                    Towarzyszy mu grupa trzydziestu pięciu barbarzyńców tigeriańskich. Uzbrojonych w tarczę prostokątne, miecze jednoręczne i opancerzeni skórami. Do swojej dyspozycji ma także dwudziestu łuczników tigeriańskich wyposażonych w długie łuki zdolne przebić się przez ciężkie pancerze. Wszyscy są lojalni względem Behemota i gotowi zginąć w boju, byleby przynieść chwałę swojemu imieniu.
                    Majątek + nieruchomości: 4000 złota,
                    Historia: .
                    Nie każda historia zaczyna się od wielkiego wybuchu. Co prawda wybuch był, ale podczas porodu Behemota, który z racji swojej wyrywności przyszedł na świat jako pierwszy. Pierworodny gotowy do przejęcia bandy ojca w przyszłości. Urodzony wódz zawsze będący na pierwszym miejscu. Tak wiele nadziei pokładano w Behemocie, że zaczęto go uczyć magii grawitacji od najmłodszych lat od szamana plemiennego, który zgłębił tajemnice wielu rodzajów magii. Czemu akurat magię grawitacji? Jakoś tak się wylosowało. Niestety Behemot doczekał się rodzeństwa, które również chciało rządzić bandą. Kiedy już wszyscy dojrzeli to ojciec postanowił rozwiązac problem dziedziczenia władzy poprzez krwawy osąd. Walka na śmierć i życie między dorosłymi samcami, gdyż nie spodziewano się po samicach przejęcia władzy. Behemot był bliski zwycięstwu, ale jeden z braci dogadał się drugim i zatruli pierworodnego dzień przed bitwą, kiedy to odbywała się uczta. Wiadomo alkohole i te sprawy, nawet posunęło się jakąś niewolnice czy młodą tigerianke. Ważne, że trucizna nie była śmiertelna, miała jedynie osłabić Behemota na tyle, żeby zginął w samo południe. Niestety Kościożer nie wygrał walki, ale jakimś cudem przeżył, kiedy jego ciało wyrzucono do rzeki nie spodziewano się, że powróci. Behemot nie zamierzał się poddać ani odejść w cień. Udał się do kompanii orków, gdzie zdobył nie tylko umiejętności, ale też złoto niezbędne do wynajęcia małej szajki bandyckiej. W chwale Kosciożer powrócił do plemienia i wyzwał brata na ostateczny pojedynek. Z łatwością zwyciężył, gdyż nie będąc zatrutym stawał się istną bestią do zabijania. Rok temu Behemot zwyciężył i zabił brata, po czym przejął jego ludzi lub pozwolił im odejść, aby ci nie chowali urazy, że muszą służyć zabójcy byłego wodza. Od tamtego czasu Kosciożer dotarł do Verden, gdzie złupił kilka wsi.
                    Umiejętności:
                    💥 Magia pyłu poznana w stopniu podstawowym
                    💥 Magia grawitacji poznana w stopniu mistrzowskim
                    💥Walka orężem jednoręcznym i dwuręcznym w stopniu mistrzowskim
                    💥 Dobrze mu idzie polowanie na dużą zwierzynę
                    💥 Wysoka charyzma i zjednywanie sobie sojuszników
                    💥 Mocna głowa do alkoholu
                    Wady:
                    ⚡Ma problemy z czytaniem i pisaniem
                    ⚡Preferuje agresywny styl walki wystawiając się na ciosy
                    ⚡Nie umie obsługiwać kuszy i strzelać z łuku
                    ⚡Nie radzi sobie w walce włócznią
                    ⚡Zawsze musi być w centrum walki
                    razem ze swoimi ludźmi
                    Specyfikacje: Jest tigerianinem tygrysiej odmiany.
                    Zawód: Wódz szajki bandyckiej
                    Ekwipunek:
                    💀 Miecz półtoraręczny wykonany z krasnoludzkiej stali.
                    💀 Dwa może myśliwskie. Jeden przypięty do pasa, drugi ukryty w bucie.
                    💀 Torba, wytrzymała i wygodna w noszeniu.
                    💀 Zapas lembasów (elfi chleb) na tydzień
                    💀 Bukłak z elfickim winem

                    Wygląd: text alternatywny
                    Ubranie: pancerz płytowy widoczny w wyglądzie

                    trzy

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • ? Niedostępny
                      ? Niedostępny
                      Dawny użytkownik
                      napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                      #3688

                      Imię: Vadger
                      Nazwisko: var Nordic
                      Rasa: Tigerianin
                      Pseudonim: Hanzo
                      Charakter; W grze zostanie ukazany
                      Wiek: 27 lat
                      Towarzysz:
                      Ma pod swoim panowaniem niewielki klan składający się trzydziestu konnych tigerian lwiej odmiany. Każdy z nich nosi na sobie lekki pancerz skórzany utwardzany blachą metalową. Do konnej walki w zwarciu uźywają włóczni lub toporów jednoręcznych bądź dwuręcznych, jednak w każdej chwili mogą skupić się na celu i dobyć łuków wysokiej jakości. Są uniwersalni i niezwykle mobilni, co też przydaje się w trakcie bitwy.
                      Własny koń imieniem Płotka
                      text alternatywny
                      Majątek + nieruchomości: 3800 złota,
                      Historia:
                      • Wszystko zaczęło się przed narodzeniem kiedy to matka Vadgera była w ciąży. Jak się okazało miała ona urodzić bliźniaków. Zaprawdę szczęściu ojca nie było końca, gdy dowiedział o dwóch synach będących w drodze na ten świat. Narodziny były huczne. Na cześć nowych następców przywódcy klanu wyprawiono ucztę. Niestety matka Vadgera nie miała tyle szczęścia, żeby celebrować dorastających synów. Zmarła dwa dni po porodzie i nawet szaman jej nie pomógł. Co się tyczy Vadgera to był on solą w oku swojego brata.
                      • Ojciec nie ukrywał, że ma zamiar uczynić Hanzo swoim następcą. Młodszy brat nie mógł tego znieść i uknuł spisek, którego nie powstydziłby się mroczny elf. Zazdrosny brat zabrał Vadgera na polowanie, lecz nie po to by ubić zwierzynę. Na miejscu czekała na Hanzo klatka, gdyż to właśnie młodszy brat postanowił go sprzedać jako niewolnika. Dzielnie się bronił przed zniewoleniem Vadger, lecz nie zdołał pokonać wszystkich w tym swego zdradzieckiego brata zwanego Hadgerem.
                      • Młody tigerianin trafił do koloseum w Nirgaldzie gdzie ku uciesze widzów walczył nie tylko z innymi gladiatorami, ale też potworami. Nie trzeba było długo czekać, żeby Vadger obmyślił plan ucieczki. Z każdą walką był coraz silniejszy, a zarazem coraz słabszy. Wiedział, że żywot gladiatora nie zapewni mu niczego poza krótką chwałą. Czym prędzej Vadger wcielił plan w życie i razem z innymi gladiatorami zbuntowali się. Po ucieczce z koloseum w celu zmylenia pościgu, Hanzo dołączył do grupy najemników, których spotkał przy oazie.
                      • Vadger podróżował z najemnikami po całym Nirgaldzie, gdzie też nauczył się władać magią cienia i magią ziemii. Prócz tego dane mu było poznać techniki łucznictwa i walki w zwarciu. Tak też Hanzo trwał z najemnikami przez następne dwa lata, aż w końcu zdecydował się opuścić swoich ziomków.
                      • Powrócił w blasku chwały! Razem ze sobą zebrał trzydziestu konnych wojów, żeby raz na zawsze pokazać swojemu bratu. Szkoda tylko, że klan przestał istnieć. Zgadza się, orkowie zakończyli istnienie zarówno zdradzieckiego brata jak i ojca. W tamtym momencie Hanzo zaczął nienawidzić orków i poprzysiągł na nich zemstę za odebranie mu władzy, zemsty i rodziny. Obecnie splądrował kilka wsi w Verden.
                      Umiejętności:
                      • walka toporami (zaawansowany)
                      • strzelanie z łuku (średnio-zaawansowany)
                      • magia ziemi (zaawansowany)
                      • jazda konno (zaawansowany)
                      • magia cienia (zaawansowany)
                      Wady:
                      • nie umie pływać
                      • nie radzi sobie z bronią drzewcową
                      • nie potrafi korzystać z kuszy
                      • gardzi orkami i nigdy się z takim nie dogada
                      Specyfikacje: Brak
                      Zawód: Szef zgrai bandytów
                      Ekwipunek:
                      • Dwa topory jednoręczne
                      • Zapas jedzenia na tydzień (wędzone ryby)
                      • Bukłak napełniony wodą
                      • Pas z kieszeniami
                      • Nóż myśliwski przyczepiony do pasa
                      • 3x mikstura regenerująca zdrowie (leczy zewnętrzne i wewnętrzne obrażenia
                      • 3x Mikstura regenerująca manę
                      • Łuk refleksyjny
                      • Kołczan z dwudziestoma pięcioma strzałami
                      • Pancerz metalowy wzmacniany utwardzoną blachą ze stali legendarnej jakości
                      Wygląd:
                      text alternatywny
                      Ubranie: Patrz punkt “wygląd”

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                      • Zaloguj się

                      • Nie masz konta? Zarejestruj się

                      • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                      • Pierwszy post
                        Ostatni post
                      0
                      • Kategorie
                      • Ostatnie
                      • Użytkownicy
                      • Grupy