Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Qogliotan [PBF]
  3. Karty Postaci

Karty Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Qogliotan [PBF]
76 Posty 17 Uczestników 4.2k Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • theslowestfootintheeastT Online
    theslowestfootintheeastT Online
    theslowestfootintheeast Aftermath 2035
    napisał ostatnio edytowany przez theslowestfootintheeast
    #45

    Imię: Johann Sigismund
    Nazwisko: Todbringer
    Wiek: 47
    Pseudonim: Brak
    Rasa: Człowiek
    Charakter: W grze
    Frakcja: Inkwizycja Światła
    Towarzysze:
    Jagram Sokole Oko
    Ten 150-letni krasnolud to stary znajomy Johanna jeszcze za czasów bycia inkwizytorem. Jest bardzo dobrym strzelcem i przy okazji jest dobry w walce wręcz, szczególnie faworyzując walkę toporem dwuręcznym. Jagram jest jednak mocno uprzedzony względem Elfów oraz bardzo lubi wypić. Spokojny i lojalny, choć pod wpływem alkoholu zmienia się w furiata. Wyposażony w topór dwuręczny, kuszę z 50 bełtami i zbroję z utwardzanej skóry.
    Historia: Johann Sigismund Todbringer urodził się w jednym z miast Związku Sainenskiego w rodzinie kupieckiej. Jego dzieciństwo było przepełnione głównie lękiem przed nadciągającymi Demonami, choć udało mu się uzyskać staranne wykształcenie, między innymi nauczył się czytać i pisać, a gdy osiągnął 13 lat, rozpoczął naukę szermierki, by w przyszłości być gotowym na walkę przeciwko piekielnemu najeźdźcy. Po osiągnięciu pełnoletności Johann zapisał się do milicji w Sainen, w której służył przez osiem lat. Rozpoczął wtedy naukę łucznictwa i kusznictwa - nauka łucznictwa nie przyniosła żadnych efektów, choć lepiej było z kusznictwem, którego podstaw się nauczył. Wykazał się wtedy jako dobry szermierz, choć podczas pacyfikacji zamieszek został raniony w twarz, tym samym zdobywając swoją pierwszą bliznę, znajdującą się pod lewym okiem.

    Niemniej, w wieku 26 lat, Johannowi udało dostać się w szeregi Inkwizycji Światła. Było to możliwe ze względu na wtyki w sainenskiej milicji, które Inkwizycja Światła podstawiła. Od momentu przystąpienia do Inkwizycji Światła, Johann rozpoczął intensywną naukę posługiwania się Magią Światła - w momencie odejścia z Inkwizycji Światła znał ten rodzaj magii na poziomie zaawansowanym - i obsługi broni palnej, która na początku wydawała się być dla niego czymś dziwnym, lecz wkrótce przyzwyczaił się do niej. Najbardziej jednak wykazał się jako szermierz, będąc jednym z lepszych szermierzy w Inkwizycji Światła. Podczas jednej z misji dla Inkwizycji Światła, Johann spotkał niejakiego Jagrama Sokole Oko - krasnoludzkiego najemnika służącego w Inkwizycji Światła, a wkrótce obydwaj dżentelmeni się zaprzyjaźnili. W walkach z Demonami Johann otrzymał kolejne dwie blizny - pierwszą w okolicach nosa oraz drugą, znajdującą się na ustach.

    W wieku 45 lat Johann rozpoczął wątpić w sens bycia Inkwizytorem Światła, uważając, iż nie uda się wygrać wojny z Demonami. W pewnym momencie chciał nawet odejść z Inkwizycji Światła, jednakże Jagram przekonał go do tego, żeby nie podejmować takiej decyzji, a dodatkowo zachęcił go do kontynuowania walki z Demonami. Zmotywowany na nowo Johann obecnie czeka na nowe rozkazy od dowództwa.
    Majątek i nieruchomości: 500 sztuk złota
    Umiejętności:
    - Zwinny
    - Bardzo dobry szermierz - szczególnie dobrze posługuje się mieczem dwuręcznym
    - Świetny zmysł wzroku
    - Potrafi czytać i pisać
    Wady:
    - Ze względu na wiek jest niezbyt silny
    - Jedynymi broniami dystansowymi, którymi potrafi się posługiwać, są kusza i broń palna
    - Średni z niego medyk
    - Nie lubi nosić ciężkiego pancerza, gdyż uważa, iż bardzo mocno ogranicza on manewrowanie
    Magia:
    - Znajomość Magii Światła na poziomie zaawansowanym
    Zawód: Inkwizytor Światła
    Ekwipunek:
    - Miecz dwuręczny
    - Zbroja składająca się z żelaznych naramienników, rękawic ze skóry utwardzanej z domontowanymi płytami żelaznymi w okolicach knykci, buty z utwardzanej skóry i kolczugi, którą Johann wkłada pod płaszcz
    - Trzy ostre drewniane kołki
    - Pistolet skałkowy
    - Sakiewka na proch czarny
    - 30 ołowianych kulek do pistoletu skałkowego
    - Pobojczyk, którego Johann używa w celu przeładowania pistoletu skałkowego
    - Racje żywnościowe na tydzień
    - Bukłak z wodą
    Ubiór: Jest poniżej
    Wygląd:
    text alternatywny

    My rule is never to show any mercy to women.

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001 Elarid
      napisał ostatnio edytowany przez
      #46

      Wszystko fajnie, tylko że do Inkwizycji dość ciężko się dostać, a jeśli już, to nie można jej tak sobie opuścić, a jeśli już, to co najwyżej na kilka dni, aż inni Inkwizytorzy odnajdą takiego delikwenta i pokażą mu, że nie wypada zdradzać swoich kompanów.

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • theslowestfootintheeastT Online
        theslowestfootintheeastT Online
        theslowestfootintheeast Aftermath 2035
        napisał ostatnio edytowany przez
        #47

        Dobra, teraz wszystko powinno być w porządku.

        My rule is never to show any mercy to women.

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001 Elarid
          napisał ostatnio edytowany przez
          #48

          Jeśli chcesz żyć jako łowca nagród, to ja Ci tego nie bronię. Gdybyś uważnie przeczytał opis Inkwizycji, to zauważyłbyś, że oni często poruszają się samotnie, wedle własnego uznania, gdzie będą potrzebni, brużdżąc Demonom. Dlatego on nie dostanie żadnych rozkazów, chyba że stanie się coś niezwykłego.
          Dlatego wykaż się kreatywnością przy pierwszym poście. Niemniej, akceptuję, wybierz temat startowy i zacznij pierwszy.

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • _ Niedostępny
            _ Niedostępny
            ___
            odpowiedział Kubeł1001 o ostatnio edytowany przez ___
            #49

            Imię: Aria
            Nazwisko: Vee - Greenwood von Silverstein
            Wiek: 122
            Pseudonim: Vee
            Rasa: Przedstawicielka dumnej rasy elfów, chodź z domieszką krwi swych mrocznych pobratymców (3 pokolenia wstecz.)
            Charakter: w grze 😉
            Frakcja: Gildia Magów
            Towarzysz(e): mentorka i nauczycielka - Inkwizytorka Cristina Mendez - Strassman
            Kiedy poznała Arię należała już od pewnego czasu do Inkwizycji Światła i po kolejnej misji sabotażowej ścigana przez służby Imperium postanowiła zaszyć się na chwilę w Gildii. Nie chciała jednak zostać wykładowcą magii, gdyż uważała, że to może robić każdy, a absolwenci Gildii są niezdolni do skutecznego działania, gdyż nie potrafią stosować magii w praktyce i tego należy ich nauczyć.
            Cristina ukończyła nauki z magii światła w Gildii, ale zgodnie z doktryną Inkwizycji o stosowaniu wszelkich środków opanowała także nieetyczną magię mroku, której poziom jak i szczegóły życia prywatnego pozostają Arii nieznane.
            Jest pół elfką, pół drowem, z tego powodu często spotyka się z nieufnością i znaczną wrogością.
            Ma 180 cm. wzrostu, ciemną oliwkową skórę i rudawe włosy o licznych srebrnych pasmach.
            Historia:
            Pan Silverstein zginął jeszcze przed narodzinami córki.
            W obliczu groźby samotnego wychowywania dziecka Mistrzyni Magii Światła Dorothy Greenwood von Silverstein zdecydowała się na ponowne małżeństwo z pochodzącym z Królestwa Drena-Urdar bogatym magiem Louisem Vee.
            Zmarła 5 lat później w bitwie podczas ataku Imperium na niewielkie miasto Związku Sainenskiego.
            Ojczym Arii nie był jednak zainteresowany jej wychowaniem, a dzięki jej potężnej mocy magicznej mógł wysłać ją na nauki do Gildii jeszcze szybciej.
            To właśnie tam Aria spędziła ponad 100 sto lat, nauczyła się kilku przydatnych rzeczy i tysięcy nieprzydatnych faktów oraz poznała ludzi, którzy nieodwracalnie zmienili jej życie, a wśród nich Cristinę Mendez-Strassman.
            Mistrzynię magii światła, która przybyła niespodziewanie i zaczęła nauczać autorskiego przedmiotu. Dziewczyna nie wywołała jednak na niej od razu dobrego wrażenia, a raczej zdegustowała ją swą “lekceważącą” postawą i notorycznym ignorowaniem ustalonego porządku rzeczy, z kolei kreatywna w wymierzaniu kar nauczycielka nie przypadła do gustu Arii.
            Sytuacja ta uległa jednak drastycznej zmianie dopiero kilka lat temu, podczas niespodziewanego ataku Imperium.
            Aria czytała w dawno już zamkniętej bibliotece książkę poświęconą znaczeniu tworzenia magicznej broni magii światła za jedynego towarzysza mając butelkę dozwolonego wyłącznie mistrzom wina. Nigdy nie przejmowała się zasadami, które uważała za bezsensowne i zazwyczaj udawało się jej uniknąć konsekwencji, ale kiedy otworzyły się drzwi biblioteki wiedziała że ją znaleziono i ruszyła na przeciw wściekłej mistrzyni Longbranch…
            W holu jednak nie zastała mistrzyni, ale wbiegła wprost na uzbrojoną grupę emitującą tak silny i skondensowany mrok, że nie mogło być mowy o pomyłce co do ich tożsamości.
            Dziewczynę odnalazła dopiero m. Mendez-Strassman przed budynkiem biblioteki.
            Jedna jej ręka opadała bezwładnie i obficie krwawiła, druga zaś kurczowo ściskała otwartą butelkę wina. Pozbawiona ostatniej kropli mocy dziewczyna omiotła ją błędnym wzrokiem i zapytała o kieliszek, zupełnie jakby bez niego nie mogła się dostać do upragnionej zawartości, po czym osunęła się bez czucia na ziemię.
            W holu biblioteki znaleziono 7 ciał i kieliszek wina z prowincji Królestwa Drena-Urdar.
            Kiedy Aria obudziła się w szpitalnym łóżku na jej szafce nocnej stał kieliszek do wina… z wodą i oficjalne pismo informujące, iż od teraz jest wyłączną podopieczną Mistrzyni Mendez-Strassman.
            Po zdobyciu tytułu mistrzyni magii światła i spłaceniu kredytu dostała propozycję udania się w podróż na okupowane tereny wraz z swoją mentorką - Inkwizytorką Cristiną Mendez - Strassman, na którą z braku alternatywnego zajęcia to ochoczo przystała.
            Majątek i nieruchomości:
            - Penthouse w odciętej od świat Twierdzy Losu, … o ile nie uległ jeszcze zniszczeniu na skutek działań wojennych.
            - Posiadłość w centrum Sainen.
            - Nie ma kredytu w Gildii! To nie majątek, ale ta wolność brzmi cudownie.
            - Spuścizna rodu Greenwood, którą odziedziczy dopiero po ukończeniu 140 lat.
            Umiejętności:
            - Naturalny talent magiczny.
            - Umiejętność szybkiego czytania.
            - Ładne pismo.
            - Szkolona w szermierce.
            Wady:
            - Atelophobia
            - Wątpliwa siła fizyczna
            - Ogólne nieogarnięcie i niesamodzielność życiowa (jak potykanie się o własne nogi, wchodzenie w słupy, ściany i filary, czy też gubienie wszystkiego, niegotowanie, niesprzątanie itd.)
            - Wytrawne, czerwone wino z Dren-Urdar
            Magia: Magia Światła na poziomie mistrzowskim
            Zawód: Uczennica Inkwizytorki Światła
            Ekwipunek:
            - Walizka - Kuferek podróżny zawierający kilka kompletów ubrań, książkę, zapasową paczkę herbatników i sakiewkę na tzw. wszelki wypadek, zestaw leków pierwszej potrzeby (przeciwbólowe, przeciwgorączkowe, na gardło itp.) oraz butelkę ukochanego trunku.
            - “Wskazujący drogę”.
            Jest to tworzony za pomocą Magii Światła miecz, którym Aria posługuje się od kiedy tylko nauczyła się twórczej mocy magii światła.
            To opracowany w szczegółach podczas niezliczonych godzin treningu pod okiem Mentorki i okupiony hektolitrami wylanego na nich potu, tworzony już niemal podświadomie prosty i delikatny miecz idealnie dostosowany do budowy Arii oraz jej stylu walki.
            Niemniej Aria nie tworzy nigdy miecza w stabilnej fizycznej formie, a jedynie tymczasowej, która wymaga jej ciągłej interakcji, dlatego po wytrąceniu miecza, czy też utracie przez nią świadomości ulegnie on natychmiastowemu zniszczeniu i powróci jako moc z której został stworzony.
            Mimo, że dziewczyna nie utrzymuje go cały czas w formie fizycznej, może przyzwać go w każdej chwili i dlatego go wspominam.
            - sakiewka - 600 sztuk złota
            Ubiór:
            Prosta, wpadająca w blady róż koszula i granatowe spodnie oraz czarne, eleganckie buty, których nie zabrałby z sobą nikt, kto choć raz zmuszony był podróżować, a w których każdy krok naszej kochającej się skradać bohaterki obwieszcza światu głośne stuknięcie.
            Ponadto 2 pierścienie rodowe - złoty Greenwoodów i platynowy Silversteinów, oraz spinka we włosach.
            Wygląd:
            174 cm.
            Czarne upięte w kok włosy przekute prostą spinką.
            Ciemnozielone oczy.
            Wydatne kości policzkowe.
            Trupio-blada cera osoby która nie opuszczała chroniących przed słońcem ścian budynków akademickich.
            Szczupła sylwetka.
            Nienaturalnie prosta i sztywna postawa.

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001 Elarid
              napisał ostatnio edytowany przez
              #50

              Historia jest zbyt krótka i mało rozbudowana: Opisz tę swoją mentorkę, jak spotkała Twoją postać, rozbuduj szkolenie w Gildii i tak dalej. Gildia ma fundusze, którymi obdarowuje swoich podopiecznych, ale skoro postanowiłaś wyruszyć na ziemie poza jej jurysdykcją, dobrze byłoby mieć jakąkolwiek twardą walutę, bez której nic nie kupisz. Poziomy zaawansowania Magii są następujące: Podstawowy, zaawansowany, mistrzowski. Dostosuj się i zmień ten swój “wyżej zaawansowany” na jeden z nich. Opisz też lepiej ekwipunek, jeśli nie chcesz żeby postać padła z głodu, to naprawdę głupia śmierć (przeciętny bagaż podróżny nic mi nie mówi, rozłóż to na części pierwsze), opisz też jakoś ten magiczny miecz. Elfy to rasa długowieczna, ich 22 lata, to na nasze wiek wciąż dziecięcy albo nastoletni, dopisz sobie jakąś serdeczną jedynkę przed wiekiem, żeby trzymało się to kupy.

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • _ Niedostępny
                _ Niedostępny
                ___
                napisał ostatnio edytowany przez
                #51

                Historia poszerzona
                Ekwipunek uzupełniony
                Wiek zmieniony
                Miecz… przejdzie ?

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001 Elarid
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #52

                  Wszystko jest już okej. Nie chcesz na pewno więcej tego złota? Te dziesięć sztuk to naprawdę niewiele.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • _ Niedostępny
                    _ Niedostępny
                    ___
                    napisał ostatnio edytowany przez ___
                    #53

                    Ups… Wszelkie kwoty wpisywano zawsze jako “majątek” i stąd moja pomyłka.
                    Dziękuję za zwrócenie mi uwagi przed rozpoczęciem gry!

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001 Elarid
                      napisał ostatnio edytowany przez
                      #54

                      Akceptuję. Zacznij pierwszym postem w którymś z istniejących tematów lub dodaj własny.

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      • ? Niedostępny
                        ? Niedostępny
                        Dawny użytkownik
                        napisał ostatnio edytowany przez
                        #55

                        Wszystkie usunięte że wzoru rubryki pozostałyby puste, więc to po prostu oszczędność miejsca

                        Imię: Asell
                        Nazwisko: Atiri
                        Wiek: 17
                        Rasa: Człowiek
                        Frakcja: Gildia Magów
                        Historia: Asell urodził się na złych ziemiach, co samo w sobie dużo o nim mówi, jako syn dwójki magów, którym udało się uciec z tamtejszego, zaatakowanego właśnie, oddziału Gildii. Dołączyli oni do małego nomadycznego plemienia ludzi, którzy tak jak oni starali się za wszelką cenę uniknąć strasznej śmierci z rąk demonów. Obydwoje rodziców było potężnymi magami magii pierwotnej, ojciec Semi arcymagiem powietrza a matka Avi mistrzynią magii wody z olbrzymim potencjałem magicznym; od dzieciństwa uczyli Asella, jak posługiwać się tymi żywiołami, do czego wykazywał duży talent. Szczególny nacisk kładli na sposoby pokonania magii ognia, w czym osiągnął prawie mistrzowską biegłość, zdecydowanie przewyższającą jego ogólne zdolności magiczne. Około miesiąca temu plemię Asella zostało jednak otoczone przez demony. Jego rodzice zgodzili się pójść na kompromis z dowódcą demonów, Aspertalem - jako potężne jednostki stanowić mogą po przemianie w Upadłych silne wsparcie dla jego sił, jednak zgodzą się na to pod następującymi warunkami - ich syn będzie mógł odjechać z ich wszelkimi notatkami, a oni sami po przemianie zachowają o dziecku wspomnienia. Jako że Aspertal był zdecydowanie bardziej ambitny niż potężny, a jego oddział mógłby mieć kłopoty z takiego kalibru czarodziejami, zgodził się na to. Asell otrzymał od rodziców ich dzienniki i księgi zaklęć, w których zapisali wiele swoich odkryć na temat walki z demonami na ich terenie, w tym niepełny sposób Pełnego Zgaszenia, czyli sposobu na całkowite, stałe wytłumienie potencjału magicznego istoty władającej magią ognia za pomocą pozostałych magii pierwotnych (brakujaca część prawdopodobnie wymagała większego zaznajomienia z magią ziemi, niż posiadali rodzice), ochronne magiczne tatuaże które miały mu zapewnić bezpieczeństwo, list polecający dla gildii magów oraz zaklęty magiczny dywan, który mógł zawieźć chłopaka do głównej siedziby gildii. Po ponat miesięcznej wyczerpującej podróży chłopak dotarł do celu, mając świadomość że dla jego przeżycia rodzice poświęcili swoją wolność, a wszyscy których znał prawdopodobnie nie żyją.
                        Umiejętności:
                        Sigile ochronne

                        Dzięki potężnej, połączonej magii obojga rodziców ciało Asella pokryły zawiłe wzory ochronne, przypominające srebrzyste tatuaże. Dla demonów i powiązanych z nimi istot stanowią one poważną przeszkodę w zranieniu chłopska, gdyby któryś z nich zdecydował się go zaatakować, w przypadku potężniejszych demonów zostałby dotkliwie poparzony lub przynajmniej podrażniony, a w przypadku tych słabszych poważnie ranny lub wręcz zabity przez moc znaków. Działa to zarówno na fizyczne jak i magiczne ataki potworów, przy czym w wypadku magii atak zostanie częściowo przekierowany w agresora

                        Taniec z trupami

                        Asell potrafi bardzo zręcznie i zwinnie unikać ciosów i innych ataków, wspomagając się przy tym magią powietrza do wykonywania czasem skomplikowanych akrobacji. Dopóki ma swobodę ruchów zranienie go jest prawdziwym wyzwaniem.

                        Bruce Lee

                        Asell otrzymał bardzo obszerny trening w dziedzinie sztuk walki wręcz i za pomocą kija lub kostura. Dzięki magii powietrza pozwalającej mu na wykonywanie zaskakujących akrobacji i wzmacnianie swych ciosów, znajomości rozmaitych technik i chwytów oraz egzotyczności swojego sposobu walki, nawet bez broni może okazać się groźnym przeciwnikiem dla większych lub uzbrojonych napastników.

                        Gaśnica

                        Chociaż jego znajomość magii jest na dosyć podstawowym poziomie, jego zdolności w walce z ogniem i magią ognia są znacznie wyższe, jako że ćwiczył je przez całe życie. Potrafi połączyć dziedziny magii którymi włada i wykorzystać rozmaite taktyki i techniki, które pozwalają mu mierzyć się z mistrzami piromancji i wyjść z tego może nie zwycięsko, ale z życiem

                        Szybki i wściekły

                        Niezależnie od wsparcia magii powietrza Asell jest szybki i zwinny

                        Dziecko Ziemi. Złej Ziemi.

                        Całe życie wychowujący się wśród nomadów walczących o życie człowiek uczy się jak być twardym, silnym i jak przetrwać. Asell ma dużą odporność na ból, choroby, głód i pragnienie, potrafi się kryć w naturalnym terenie, szybko przemieszczać się konno i instynktownie wyczuwa zagrożenie.

                        Wady:
                        Gołe klaty ninja solo

                        Dla zachowania maksymalnej zręczności Asell nigdy nie korzystał z żadnego rodzaju zbroi i absolutnie nie potrafi takowych używać, to samo tyczy się tarcz

                        Dzikus

                        Asell całe życie spędził w swoim małym koczowniczym plemieniu na Złych Ziemiach. Odnalezienie się w większej grupie ludzi czy ogólnie cywilizacji może być dla niego sporym wyzwaniem i nie przyjdzie mu łatwk

                        Wbijaj ostrą stroną w nie-siebie

                        Asell nigdy nie korzystał z żadnych broni innych niż sztylet i kostur i nie miałby pojęcia, jak je wykorzystywać

                        Strzelać każdy może; trochę lepiej lub…

                        Nawet gdyby miał w tym jakąkolwiek wprawę, Asell, od dziecka mający na podorędziu magię powietrza, nie potrafiłby używać broni dystansowej bez wspomagania magicznym wiatrem, po prostu nigdy nie musiał celować do niczego bez magii

                        Sierotka Marysia Sue

                        Wszyscy, których Asell znał zginęli lub stali się sługami demonów. Poza oczywistą traumą, którą chłopak przeżywa oznacza to, że jest właściwie całkowicie zdany na łaskę i niełaskę Gildii, ponieważ nie ma nic ani nikogo poza nią

                        Magia: Podstawowe opanowanie magii wody i magii powietrza
                        Zawód: Uciekinier? Dziecko? Kurier? Uczeń magii?
                        Ekwipunek:
                        Magiczny dywan zaklęty dzięki magii powietrza ojca tak, że można na nim latać i podróżować nawet na duże dystansy
                        Sztylet, niemagiczne zakrzywione ostrze
                        Pół manierki wody
                        Pół czerstwego bochenka chleba
                        List do Arcymaga Gildii, zapieczętowany przez ojca
                        Dzienniki i zapiski z notatkami rodziców
                        Księga traktująca o magii wody z notatkami i przypisami jego matki
                        Księga traktująca o magii powietrza autorstwa jego ojca
                        Sakiewka z kilkunastoma starodawnymi złotymi monetami znajdywanymi czasem w dzieciństwie pośród piasków, więcej nie ma bo w plemieniu nie korzystano z pieniędzy
                        Ubiór i wygląd: text alternatywny

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        • Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001 Elarid
                          napisał ostatnio edytowany przez
                          #56

                          Akceptuję. Wybierz lokację startową i zacznij pierwszym postem.

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          • ? Niedostępny
                            ? Niedostępny
                            Dawny użytkownik
                            napisał ostatnio edytowany przez
                            #57

                            Imię: Grathog
                            Nazwisko: Nieznane, posługuje się Ser’Inque, co w goblińskim oznacza po prostu “sługa inkwizycji”
                            Wiek: 33
                            Pseudonim: Dobrochoczy
                            Rasa: Mieszaniec krwi krasnoludzko-goblińskiej, ze względu na nieznanych rodziców nie do końca wiadomo w jakich proporcjach
                            Charakter: jeżowe szemranie o czysto tradycyjnym występowaniu tej rubryki
                            W grze
                            Frakcja: Inkwizycja Światła, choć nie jako pełnoprawny członek
                            Towarzysz(e):
                            Mistrz Adam “Przecinak” Hoster

                            Stary, doświadczony inkwizytor, świetny szermierz i arcymistrz magii światła. Dzięki zdolnościom magicznym mimo podeszłego wieku siedemdziesięciu lat dalej zachowuje sprawność fizyczną lepszą niż większość młodzieńców. Jest bezwzględny wobec zła, wyrozumiały wobec słabości i raczej wyrafinowany i przebiegły niż brawurowo odważny. Żyje traktem, samotnie, rzadko spotykając się z innymi członkami organizacji, jednak będąc w stałym kontakcie z przełożonymi. Jest mistrzem akcji dywersyjnych i odwracających uwagę. Dla Grathoga osoba którą może w skrócie nazwać mentorem, ale też ojcem.

                            Kristopher

                            Świetlisty rumak, istota stworzona przez mistrza Adama z magii światła i z czasem nabrała własnej świadomości a nawet szczątkowej osobowości. Jest idealnym wierzchowcem, inteligentnym, wiernym, odważnym i wytrzymałym. Jako wytwór magii potrafi odczytywać powierzchowne myśli istot dookoła, zmienić się w świetlisty pierścień, zawsze wyczuć swojego stwórcę i regenerować się z jego mocy. Niestety ma to również tą wadę, że bez dostępu do Przecinaka wkrótce rozpłynąłby się i znikł.

                            Nira

                            Kiedy Mistrz Adam próbował nauczyć Grathoga sztuki tworzenia świetlistego rumaka, młodemu magowi szło to bardzo topornie. Ostatecznie postanowił wspomóc się szamanizmem i wezwać na pomoc duchy. W rezultacie splotu dwóch zaklęć pojawiła się Nira - istota służąca Grathogowi za wierzchowca, jednak będąca zdecydowanie bardziej autonomiczna od Kristophera. Nira ma własną osobowość, choć nie pamięta swojej historii sprzed bycia rumakiem. Jest najbardziej narwana i zapalczywa z całej grupy, do tego odznacza się silnym instynktem stadnym skierowanym na wszystkich pozostałych członków drużyny. Posiada wszystkie te same cechy co klasyczny Świetlisty rumak, z tym że zamiast w pierścień zmienia się w kościany naszyjnik, a myślowo porozumiewać potrafi się jedynie z osobami władającymi magią światła lub zwierzętami. W świecie psowatych ma bardzo silną charyzmę, przez co większość tych zwierząt traktuje ją jak alfę lub zagrożenie dla swojej pozycji. Jej rozmiary są dopasowane do jeźdźca, nie do rzeczywistego rozmiaru lisa.

                            Bodo

                            Sowa-chowaniec, szamanicznie stworzony pomocnik Grathoga. Jest inteligentny jak przeciętny człowiek, choć Mistrz Adam zwykł żartować, że znacznie od ludzi mądrzejszy. W rzeczywistości sowę zamieszkuje i wzmacnia duch jednego z goblińskich przodków Grathoga, jego praprapradziadek za życia noszący imię Boderight, potężny szaman, który wraz ze śmiercią utracił moc, ale nie wiedzę i teraz uczy potomka w równym stopniu co Przecinak. Doświadczony medyk i zielarz.

                            Historia:
                            O swoich rodzicach Grathog wie niewiele poza tym że prawdopodobnie żyją, bo nie jest w stanie przywołać ich duchów. Najprawdopodobniej rodzina od strony krasnoludzkiej matki, nie mogąc znieść hańbiącego mieszańca, odesłała go do przytułku dla sierot w okolicy Sainen, gdzie spędził pierwsze kilka lat życia. Nigdy nie był zwykłym dzieckiem, od zawsze widywał duchy przodków i natury opiekujące się nim lub mieszkające w okolicy. W wieku 9 lat uciekł z przytułku, gdzie inne dzieci znęcały się nad nim ze względu na jego “brudnokrwistość” i zaczął prowadzić życie ulicznika, drobnego złodziejaszka i żebraka w Sainen. Dzięki wrodzonemu sprytowi, zręczności i zdolnościom magicznym radził sobie z tym całkiem nieźle, dopóki nie popełnił strasznego błędu który całkowicie odmienił jego życie - spróbował ukraść świecący pierścień przebywającemu w karczmie podstarzałemu inkwizytorowi. Wszystko szło dobrze, dopóki nie okazało się, że pierścień jest w rzeczywistości inteligentnym, połączonym mentalnie z właścicielem i zirytowanym magicznym wierzchowcem. Mistrz Przecinak wykazał zadziwiającą wyrozumiałość i nie tylko nie wydał chłopaka strażom, ale pod wrażeniem jego umiejętności i potencjału magicznego zaproponował mu termin. Jedenastoletni mieszaniec został więc uczniem i kompanem, a wkrótce również giermkiem, inkwizytora, zaczynając serię przygód i misji oraz trening, trwający do dziś. Wkrótce ma nadzieję zostać pełnoprawnym inkwizytorem, na razie towarzysząc Mistrzowi jako pomoc i spec od brudniejszej roboty, zazwyczaj działający incognito a nie jako oficjalny uczeń inkwizytora
                            Majątek i nieruchomości: Nie posiada nic poza tym co ma ze sobą
                            Umiejętności:
                            Lepkie rączki

                            Grathog ma naturalne predyspozycje i doświadczenie w podejrzanych pracach, kradzieżach i włamaniach. Łączy w sobie inteligencję i zmysł techniczny krasnoludów ze zręcznością i sprytem goblinów. Jako dziecko ulicy zna wszystkie brudne triki, jest spostrzegawczy i umie o siebie zadbać

                            Kreatywne rozwiązania

                            Grathog jest sprytny i potrafi wykorzystać swoje zasoby w niekonwencjonalne sposoby. Ma zmysł majsterkowicza połączony z umiejętnościami magicznymi i pomysłowością, co pozwala mu tworzyć zupełnie niekonwencjonalne rozwiązania lub nieszablonowe zaklęcia.

                            Potęga po prababci i słoneczku

                            Za pomocą wsparcia obu magii Grathog staje się całkiem sprawnym wojownikiem korzystającym z topora lub zręcznym skrytobójcą ze sztyletem. Gdy wzmacnia broń zaklęciami lub przywołuje broń zaczyna stanowić realne zagrożenie

                            Wady:
                            Krótkodystansowiec

                            Grathog nie potrafi posługiwać się żadną bronią dystansową ani długą bronią białą. Poza sztyletami, toporami i bronią improwizowaną oraz odrobinę mieczami nie potrafi walczyć, a naprawdę skuteczny jest tylko przy wsparciu magii

                            Panie majster!

                            Grathog potrafi znaleźć nowe, nieszablonowe rozwiązania i w prostych słowach wytłumaczyć, jak działają, jednak ma ogromne dziury teoretyczne, słabo pisze i czyta a matematyka bez palców byłaby kompletnie awykonalna. Stosuje też starą goblińską metodę tworzenia “na ślinę i marzenia”, co czasem miewa tragiczne skutki

                            Karzełek

                            Mieszanka krwi daje Grathogowi całą masę przykrych konsekwencji, z którymi musi się mierzyć na każdym kroku, a wszechobecny rasizm to tylko pierwsza z nich. Przez krępą budowę nie jest w stanie skutecznie pływać ani szybko biegać, jest mniej zręczny od większości goblinów i słabszy od krasnoludów. Dodatkowo mimo fizycznej wytrzymałości nie może się pochwalić krasnoludzką odpornością na magię

                            Magia:
                            Magia światła i szamanizm, obie na poziomie zaawansowanym
                            Zawód: Totumfacki inkwizytora
                            Ekwipunek:
                            Cztery ostre sztylety
                            Jeden nie tak ostry topór bojowy, zwykle zaklinany magią światła by być groźniejszą bronią
                            Szkatułka z przyrządami włamywacza - wytrychami i tym podobnymi
                            Linka z kotwiczką
                            Przyrządy i zioła lecznicze w małych sakiewkach trzymanych przez Bodo
                            Kilka różnych trucizn podawanych doustnie lub służących do zatrucia broni o różnym poziomie szkodliwości aż do tych śmiertelnych
                            Trzy niezbyt stabilne ładunki wybuchowe z prochu, domowej roboty
                            Kilka petard
                            Cztery bomby dymne
                            Złoto i prowiant ma jego Mistrz, on sam ma jedynie kilkanaście sztuk złota na najpilniejsze potrzeby
                            Ubiór: Szata inkwizytora, trzymana zwykle w manatkach i druga, noszona na co dzień lekka skórzana zbroja, zrobiona tak, by łatwo było się w niej maskować i cicho poruszać. Zdecydowanie lepiej w niej robić uniki niż próbować cokolwiek zablokować.
                            Wygląd:
                            text alternatywny

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            • Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001 Elarid
                              napisał ostatnio edytowany przez
                              #58

                              Akceptuję.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              • ? Niedostępny
                                ? Niedostępny
                                Dawny użytkownik
                                napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                                #59

                                Imię: Jorbart
                                Nazwisko: Andres
                                Wiek: 22 lata
                                Pseudonim: Iluzjonista
                                Rasa: Człowiek
                                Charakter: W grze
                                Frakcja: Brak
                                Towarzysz: Pies “Burek”
                                Historia: Jorbart urodził się w małej wiosce na jednej z wysepek Królestwa Drena-Urdar. Jego rodzina nie była w żadnym tego słowa znaczeniu wyjątkowa, dzieciństwo spędził na zabawie w pogromców demonów czy wielkich magów z rówieśnikami, szczególnie lubiąc zabawę w magów bitewnych walczących z demonami. W wieku 8 lat w jego ojcu obudził się zew przygody i zaciągnął się do armii argumentując to większą ilością pieniędzy i patriotycznym obowiązkiem. Matka nie zdołała go powstrzymać, ojciec Jorbarta zginął 3 lata później podczas jednej z potyczek z demonami. Na szczęście Lord władający wioską miał dobre serce i dał jego matce solidny dar mogący utrzymać jego rodzinę przez co najmniej następny rok. Jednak jego matka oszalała z rozpaczy i rozdała wszystko innym, przez co młody Jorbart musiał łapać się każdej możliwej pracy aby przeżyć. Kiedy miał 13 lat na jego wysepkę przybył młody mag, wyglądający na najwyżej 25 lat, podobno rozglądający się za jego towarzyszem. Jorbart postanowił go okraść, sztukę tą opanował co najmniej rok temu, jednak został złapany i zaprowadzony przed jego matkę. Wtedy też zdarzyło się coś co zmieniło jego życie. Przybysz zaoferował kupno młodzieńca, oferując dużą sumę jak na takie dziecko, a jego oszalała matka się zgodziła. Mag zabrał go ze sobą, jednocześnie ucząc go magii mroku. Jorbart nienawidził swojego nauczyciela, pomimo spełnienia dziecięcego marzenia o zostaniu potężnym magiem światła. Trening był ciężki a nauczyciel wymagający, żądając od Jorbarta pozornie bezsensownych czynności. Miał on niezłomnie wierzyć że kamień puszczony przez jego mentora nie upadnie, rozwiązywać zagadki, wygrywać konkretnymi ustawieniami pionków na szachownicy i grać całe partię szachów z nauczycielem bez użycia planszy i figur. W wieku 18 lat próby się skończyły i mag wyjawił mu powód zakupu Jorbarta. Szukał on ucznia któremu mógł on przekazać wiedzę mistrza jego mistrza o nowej magii, którą podobno wymyślił. Miał on dołączyć do grona magów iluzji, małego ugrupowania rozrzuconego po całym świecie, nie liczące sobie więcej niż 100 praktykantów. Wprowadził go w tajniki sztuk tajemnych z jeszcze większą determinacją, aż do 21 urodzin Jorbarta, podczas których wręczył mu kostur z dziwnym kryształem oraz naszyjnik z drewna przedstawiający kieł z dziwnym znakiem. Jako ostatni test kazał mu stworzyć iluzję tych przedmiotów, nie pomijając żadnego elementu. Po zaliczeniu jego mistrz uśmiechnął się bodaj pierwszy raz i dał opaść iluzji skrywającej jego ciało ukazując starego człowieka z brodą do pasa i siwymi włosami. Pomimo wielu pytań Jorbarta, powoli zamknął oczy i powiedział swoje ostatnie słowa, i oddalił się w falę pozwalając aby zabrały go w morskie głębiny. Pomimo okrągłego roku od tego zdarzenia Jorbart nie zapomniał słów jego mentora nadal nie rozumiejąc ich znaczenia.
                                Majątek: 250 złotych monet pochowanych w najróżniejszych miejscach.
                                Umiejętności: Łowienie ryb, niezwykła pamięć, podstawy walki wręcz, dosyć zwinny, niezwykle bystry umysł
                                Wady: Brak umiejętności jazdy konno, mało siły, mała wytrzymałość, brak doświadczenia bojowego, brak umiejętności strzelania, słaba gadka
                                Magia: Magia iluzji oraz mroku na poziomie zaawansowanym
                                Zawód: Wędrowny magik
                                Ekwipunek: Kostur z kryształem działający jak pryzmat (rozbija światło, rzuca wszędzie tęcze, te sprawy), Naszyjnik z drewna z dziwnym symbolem, Sztylet, 3 bochenki twardego czarnego chleba, 2 garści suszonych owoców, jakieś pół kilo suszonego mięsa, 1 bukłak z wodą, 1 bukłak z słabym kwaśnym winem, duży plecak
                                Ubiór: Wełniana koszula i spodnie, długię skórzane buty, szeroki płaszcz z dużym kapturem i mnóstwem wszelakiej wielkości kieszeni, skórzany bezrękawnik wiązany sznurkami.
                                Wygląd: Wysoki z czupryną czarnych włosów i brodą długą na jakieś 2 centymetry. Zielone oczy, Lekko haczykowaty nos i pełne wargi z dołeczkami na policzkach, uchodzi za przystojnego. Dosyć chudy, chociaż stosownie umięśniony, z nieodłącznym naszyjnikiem na szyi.

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                • Kubeł1001K Niedostępny
                                  Kubeł1001K Niedostępny
                                  Kubeł1001 Elarid
                                  napisał ostatnio edytowany przez
                                  #60

                                  Wpisz dokładny majątek, a jeśli nie chcesz, żeby postać umarła z głodu czy pragnienia, to lepiej wpisz sobie bukłak z wodą i jakiś prowiant do ekwipunku. W moim pierwszym poście w tym temacie masz wzór, który składa się z czystych rubryk z pogrubieniem, skorzystaj z niego następnym razem.

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  • Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001 Elarid
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #61

                                    Napisz jakich monet masz dwadzieścia pięć, wyjaśniłem już z grubsza system monetarny, więc powinieneś wiedzieć.

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    • ? Niedostępny
                                      ? Niedostępny
                                      Dawny użytkownik
                                      napisał ostatnio edytowany przez
                                      #62

                                      Zrobione

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      • Kubeł1001K Niedostępny
                                        Kubeł1001K Niedostępny
                                        Kubeł1001 Elarid
                                        napisał ostatnio edytowany przez
                                        #63

                                        Akceptuję. Wybierz sobie lokację lub załóż własną i zacznij tam pierwszym postem.

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        • ? Niedostępny
                                          ? Niedostępny
                                          Dawny użytkownik
                                          napisał ostatnio edytowany przez
                                          #64

                                          Dziękuję

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy