Karty Postaci
-
Karta gotowa
-
Armia bardzo fajna, mam pewien sentyment do Królów Grobowców, ale i tak nie przejdzie w całości. Wyrzuć skorpiony, a przy skarabeuszu napisz, że jest wielkości konia. Wtedy przejdzie, a utracone na starcie jednostki będziesz mogła zdobyć później, w trakcie gry. Radziłbym jakoś zmienić ten kostur, bo o ile pomysł jest bardzo ciekawy, to niewiele byś nim zrobiła, skoro ilość i moc zaklęć ofensywnych są zależne od tego, ile pozostaje Ci energii magicznej. A tej, po wskrzeszeniu i związaniu ze swoją wolą tak wielu istot, nie będzie zbyt wiele. Lepiej byłoby, żeby kostur sam miał w sobie zaklętą energię, która wymagałaby tylko jakichś przerw czy ładowania.
-
Wyrzuciłam skorpiony, dopisałam wielkość skarabeusza i poprawiłam kostur.
-
No i teraz akceptuję.
-
Imię: Albert
Nazwisko: Becker
Wiek: 25
Pseudonim: Załoga statku nazywała go czasami “Ptasim Dziobem”
Rasa: Człowiek
Charakter: Jest on nad wyraz spokojnym, małomównym, aczkolwiek przyjaznym mężczyzną. Woli się trzymać na uboczu oraz preferuje unikać problemów chyba że te są natury medycznej. Niestety także trzeba powiedzieć że jest także tchórzem oraz naiwniakiem.
Frakcja: “Kundle” w takim sensie że statek na którym pracował należał do nich, tak to można powiedzieć że jest wolnym strzelcem.
Towarzysz(e): brak
Historia: Albert jest najmłodszym dzieckiem należącym z trójki rodzeństwa wywodzącego się z małżeństwa dwóch Alchemików Doktorów, Adriana i Mirandy Becker. Ich najstarszym synem był Daniel który to w wieku 14 lat wykazał całkiem spory potencjał magiczny i został wysłany by pobierał nauki w Gildii. Pośrednim dzieckiem była Sarah która miała to odziedziczyć po rodzicach ich klinikę, jednak ta pragnęła przygód oraz mordobicia, więc kiedy miała 18 lat uciekła z domu, następnie dołączyła do Kundli. Więc cała nadzieja rodziny na przetrwanie ich dziedzictwa została rzucona na najmłodszego członka rodziny Alberta. Na całe ich szczęście Albert okazał się znacznie mniej problematyczny od jego starszego rodzeństwa i kiedy przyszedł czas by się uczyć fachu od swych rodziców to zrobił to bez żadnych fochów oraz z entuzjazmem którego brakowało Sarze oraz Danielowi. Okazuje się że Albert miał pewien naturalny talent do sztuk medycznych i Alchemii, który to sprawił że kiedy miał 15 lat to jego rodzice wysłali go do Uniwersytetu czując że nic więcej nie zdołają go nauczyć. Na uniwersytecie Albert pobierał nauki od najlepszych ludzkich medyków oraz doktorów którzy pozostali po ewakuacji ludzkości na wyspy. Jednak po 5 latach studiów fundusze które jego rodzina dała mu na nie, zaczęły się kurczyć, więc by móc kontynuować naukę oraz zdobyć trochę bardziej praktycznego doświadczenia, Albert znalazł pracę jako pokładowy medyk na jednym ze statków Kundli, na którym to służył około 5 lat z pewnymi przerwami. Ogólnie pracowało mu się na statku dobrze jednak brakowało mu pewnego gruntu pod stopami, więc postanowił że po najbliższym rejsie i otrzymaniu wypłaty zwolni. Jednak na jego ostatnim rejsie statek złapał straszliwy sztorm który do zdewastował statek. W czasie jego załoga próbowała ewakuować do szalup jednak, przyjemniej z tego co Albert mógł zobaczyć, to tylko jemu udało się na takową dostać i to ledwo. Na domiar złego w czasie tego chaosu wiosła wypadły za burtę szalupy oraz…no…nie zdążył odebrać mapy od jednego z marynarzy więc Albert został sam, na dryfującej szalupie, na łasce fal oraz losu.
Majątek i nieruchomości: Ma wynajęty niewielki pokoik niedaleko Uniwersytetu gdzie pobiera nauki oraz około 350 sztuk złota przy sobie. Oraz około 3000 sztuk złota schowanych pod deskami swojego pokoiku przeznaczonych na kontynuację nauki.
Umiejętności: Jest on całkiem dobrym chirurgiem potrafiącym poskładać kogoś do kupy w całkiem krótkim czasie. Jeko wiedza na temat alchemii pozwoli mu rozpoznawać przydatne składniki w dziczy. Potrafi pisać i czytać. Potrafi na oko rozpoznawać ile czego trzeba by móc stworzyć poszczególne konkokcje alchemiczne.
Wady: Jego atrybuty fizyczne są raczej średnie. Nie zna się całkowicie na walce, jakąkolwiek bronią. Jest w pewnym sensie tchórzem którego bardzo łatwo można wystraszyć. Jest także dość naiwny, większość życia spędził w relatywnym bezpieczeństwie swego rodzinnego domu oraz uniwersytetu.
Magia:
- Alchemia, Poziom: Zaawansowany.
Zawód: Chirurg/Medyk/Doktor Pokładowy
Ekwipunek:
- Skórzana torba medyczna z całym potrzebnym zaopatrzeniem
(Bandaże, Nić i igła, Eliksir dezynfekujący (1 L), piła do kości, zestaw narzędzi chirurgicznych, 4 ścierki, 2 Buteleczki eliksiru przeciwbólowego (500 ml każda), zestaw 5 strzykawek.
- Skórzana torba podróżnicza na różne przedmioty.
- Oprawiony skórą pamiętnik
- Zestaw piór do pisania i 2 dwa 250 ml zatkane kałamarze.
- Klucz do wynajętego pokoiku.
Ubiór:
Wygląd:
-
Akceptuję. Ty zaczynasz pierwszym postem, wybierz jakąś lokację albo załóż własną. Jakiekolwiek wątpliwości obgadamy na prywacie.
-
Imię: Johann Sigismund
Nazwisko: Todbringer
Wiek: 47
Pseudonim: Brak
Rasa: Człowiek
Charakter: W grze
Frakcja: Inkwizycja Światła
Towarzysze:
Jagram Sokole Oko
Ten 150-letni krasnolud to stary znajomy Johanna jeszcze za czasów bycia inkwizytorem. Jest bardzo dobrym strzelcem i przy okazji jest dobry w walce wręcz, szczególnie faworyzując walkę toporem dwuręcznym. Jagram jest jednak mocno uprzedzony względem Elfów oraz bardzo lubi wypić. Spokojny i lojalny, choć pod wpływem alkoholu zmienia się w furiata. Wyposażony w topór dwuręczny, kuszę z 50 bełtami i zbroję z utwardzanej skóry.
Historia: Johann Sigismund Todbringer urodził się w jednym z miast Związku Sainenskiego w rodzinie kupieckiej. Jego dzieciństwo było przepełnione głównie lękiem przed nadciągającymi Demonami, choć udało mu się uzyskać staranne wykształcenie, między innymi nauczył się czytać i pisać, a gdy osiągnął 13 lat, rozpoczął naukę szermierki, by w przyszłości być gotowym na walkę przeciwko piekielnemu najeźdźcy. Po osiągnięciu pełnoletności Johann zapisał się do milicji w Sainen, w której służył przez osiem lat. Rozpoczął wtedy naukę łucznictwa i kusznictwa - nauka łucznictwa nie przyniosła żadnych efektów, choć lepiej było z kusznictwem, którego podstaw się nauczył. Wykazał się wtedy jako dobry szermierz, choć podczas pacyfikacji zamieszek został raniony w twarz, tym samym zdobywając swoją pierwszą bliznę, znajdującą się pod lewym okiem.Niemniej, w wieku 26 lat, Johannowi udało dostać się w szeregi Inkwizycji Światła. Było to możliwe ze względu na wtyki w sainenskiej milicji, które Inkwizycja Światła podstawiła. Od momentu przystąpienia do Inkwizycji Światła, Johann rozpoczął intensywną naukę posługiwania się Magią Światła - w momencie odejścia z Inkwizycji Światła znał ten rodzaj magii na poziomie zaawansowanym - i obsługi broni palnej, która na początku wydawała się być dla niego czymś dziwnym, lecz wkrótce przyzwyczaił się do niej. Najbardziej jednak wykazał się jako szermierz, będąc jednym z lepszych szermierzy w Inkwizycji Światła. Podczas jednej z misji dla Inkwizycji Światła, Johann spotkał niejakiego Jagrama Sokole Oko - krasnoludzkiego najemnika służącego w Inkwizycji Światła, a wkrótce obydwaj dżentelmeni się zaprzyjaźnili. W walkach z Demonami Johann otrzymał kolejne dwie blizny - pierwszą w okolicach nosa oraz drugą, znajdującą się na ustach.
W wieku 45 lat Johann rozpoczął wątpić w sens bycia Inkwizytorem Światła, uważając, iż nie uda się wygrać wojny z Demonami. W pewnym momencie chciał nawet odejść z Inkwizycji Światła, jednakże Jagram przekonał go do tego, żeby nie podejmować takiej decyzji, a dodatkowo zachęcił go do kontynuowania walki z Demonami. Zmotywowany na nowo Johann obecnie czeka na nowe rozkazy od dowództwa.
Majątek i nieruchomości: 500 sztuk złota
Umiejętności:
- Zwinny
- Bardzo dobry szermierz - szczególnie dobrze posługuje się mieczem dwuręcznym
- Świetny zmysł wzroku
- Potrafi czytać i pisać
Wady:
- Ze względu na wiek jest niezbyt silny
- Jedynymi broniami dystansowymi, którymi potrafi się posługiwać, są kusza i broń palna
- Średni z niego medyk
- Nie lubi nosić ciężkiego pancerza, gdyż uważa, iż bardzo mocno ogranicza on manewrowanie
Magia:
- Znajomość Magii Światła na poziomie zaawansowanym
Zawód: Inkwizytor Światła
Ekwipunek:
- Miecz dwuręczny
- Zbroja składająca się z żelaznych naramienników, rękawic ze skóry utwardzanej z domontowanymi płytami żelaznymi w okolicach knykci, buty z utwardzanej skóry i kolczugi, którą Johann wkłada pod płaszcz
- Trzy ostre drewniane kołki
- Pistolet skałkowy
- Sakiewka na proch czarny
- 30 ołowianych kulek do pistoletu skałkowego
- Pobojczyk, którego Johann używa w celu przeładowania pistoletu skałkowego
- Racje żywnościowe na tydzień
- Bukłak z wodą
Ubiór: Jest poniżej
Wygląd:
-
Wszystko fajnie, tylko że do Inkwizycji dość ciężko się dostać, a jeśli już, to nie można jej tak sobie opuścić, a jeśli już, to co najwyżej na kilka dni, aż inni Inkwizytorzy odnajdą takiego delikwenta i pokażą mu, że nie wypada zdradzać swoich kompanów.
-
Dobra, teraz wszystko powinno być w porządku.
-
Jeśli chcesz żyć jako łowca nagród, to ja Ci tego nie bronię. Gdybyś uważnie przeczytał opis Inkwizycji, to zauważyłbyś, że oni często poruszają się samotnie, wedle własnego uznania, gdzie będą potrzebni, brużdżąc Demonom. Dlatego on nie dostanie żadnych rozkazów, chyba że stanie się coś niezwykłego.
Dlatego wykaż się kreatywnością przy pierwszym poście. Niemniej, akceptuję, wybierz temat startowy i zacznij pierwszy. -
Imię: Aria
Nazwisko: Vee - Greenwood von Silverstein
Wiek: 122
Pseudonim: Vee
Rasa: Przedstawicielka dumnej rasy elfów, chodź z domieszką krwi swych mrocznych pobratymców (3 pokolenia wstecz.)
Charakter: w grze
Frakcja: Gildia Magów
Towarzysz(e): mentorka i nauczycielka - Inkwizytorka Cristina Mendez - Strassman
Kiedy poznała Arię należała już od pewnego czasu do Inkwizycji Światła i po kolejnej misji sabotażowej ścigana przez służby Imperium postanowiła zaszyć się na chwilę w Gildii. Nie chciała jednak zostać wykładowcą magii, gdyż uważała, że to może robić każdy, a absolwenci Gildii są niezdolni do skutecznego działania, gdyż nie potrafią stosować magii w praktyce i tego należy ich nauczyć.
Cristina ukończyła nauki z magii światła w Gildii, ale zgodnie z doktryną Inkwizycji o stosowaniu wszelkich środków opanowała także nieetyczną magię mroku, której poziom jak i szczegóły życia prywatnego pozostają Arii nieznane.
Jest pół elfką, pół drowem, z tego powodu często spotyka się z nieufnością i znaczną wrogością.
Ma 180 cm. wzrostu, ciemną oliwkową skórę i rudawe włosy o licznych srebrnych pasmach.
Historia:
Pan Silverstein zginął jeszcze przed narodzinami córki.
W obliczu groźby samotnego wychowywania dziecka Mistrzyni Magii Światła Dorothy Greenwood von Silverstein zdecydowała się na ponowne małżeństwo z pochodzącym z Królestwa Drena-Urdar bogatym magiem Louisem Vee.
Zmarła 5 lat później w bitwie podczas ataku Imperium na niewielkie miasto Związku Sainenskiego.
Ojczym Arii nie był jednak zainteresowany jej wychowaniem, a dzięki jej potężnej mocy magicznej mógł wysłać ją na nauki do Gildii jeszcze szybciej.
To właśnie tam Aria spędziła ponad 100 sto lat, nauczyła się kilku przydatnych rzeczy i tysięcy nieprzydatnych faktów oraz poznała ludzi, którzy nieodwracalnie zmienili jej życie, a wśród nich Cristinę Mendez-Strassman.
Mistrzynię magii światła, która przybyła niespodziewanie i zaczęła nauczać autorskiego przedmiotu. Dziewczyna nie wywołała jednak na niej od razu dobrego wrażenia, a raczej zdegustowała ją swą “lekceważącą” postawą i notorycznym ignorowaniem ustalonego porządku rzeczy, z kolei kreatywna w wymierzaniu kar nauczycielka nie przypadła do gustu Arii.
Sytuacja ta uległa jednak drastycznej zmianie dopiero kilka lat temu, podczas niespodziewanego ataku Imperium.
Aria czytała w dawno już zamkniętej bibliotece książkę poświęconą znaczeniu tworzenia magicznej broni magii światła za jedynego towarzysza mając butelkę dozwolonego wyłącznie mistrzom wina. Nigdy nie przejmowała się zasadami, które uważała za bezsensowne i zazwyczaj udawało się jej uniknąć konsekwencji, ale kiedy otworzyły się drzwi biblioteki wiedziała że ją znaleziono i ruszyła na przeciw wściekłej mistrzyni Longbranch…
W holu jednak nie zastała mistrzyni, ale wbiegła wprost na uzbrojoną grupę emitującą tak silny i skondensowany mrok, że nie mogło być mowy o pomyłce co do ich tożsamości.
Dziewczynę odnalazła dopiero m. Mendez-Strassman przed budynkiem biblioteki.
Jedna jej ręka opadała bezwładnie i obficie krwawiła, druga zaś kurczowo ściskała otwartą butelkę wina. Pozbawiona ostatniej kropli mocy dziewczyna omiotła ją błędnym wzrokiem i zapytała o kieliszek, zupełnie jakby bez niego nie mogła się dostać do upragnionej zawartości, po czym osunęła się bez czucia na ziemię.
W holu biblioteki znaleziono 7 ciał i kieliszek wina z prowincji Królestwa Drena-Urdar.
Kiedy Aria obudziła się w szpitalnym łóżku na jej szafce nocnej stał kieliszek do wina… z wodą i oficjalne pismo informujące, iż od teraz jest wyłączną podopieczną Mistrzyni Mendez-Strassman.
Po zdobyciu tytułu mistrzyni magii światła i spłaceniu kredytu dostała propozycję udania się w podróż na okupowane tereny wraz z swoją mentorką - Inkwizytorką Cristiną Mendez - Strassman, na którą z braku alternatywnego zajęcia to ochoczo przystała.
Majątek i nieruchomości:
- Penthouse w odciętej od świat Twierdzy Losu, … o ile nie uległ jeszcze zniszczeniu na skutek działań wojennych.
- Posiadłość w centrum Sainen.
- Nie ma kredytu w Gildii! To nie majątek, ale ta wolność brzmi cudownie.
- Spuścizna rodu Greenwood, którą odziedziczy dopiero po ukończeniu 140 lat.
Umiejętności:
- Naturalny talent magiczny.
- Umiejętność szybkiego czytania.
- Ładne pismo.
- Szkolona w szermierce.
Wady:
- Atelophobia
- Wątpliwa siła fizyczna
- Ogólne nieogarnięcie i niesamodzielność życiowa (jak potykanie się o własne nogi, wchodzenie w słupy, ściany i filary, czy też gubienie wszystkiego, niegotowanie, niesprzątanie itd.)
- Wytrawne, czerwone wino z Dren-Urdar
Magia: Magia Światła na poziomie mistrzowskim
Zawód: Uczennica Inkwizytorki Światła
Ekwipunek:
- Walizka - Kuferek podróżny zawierający kilka kompletów ubrań, książkę, zapasową paczkę herbatników i sakiewkę na tzw. wszelki wypadek, zestaw leków pierwszej potrzeby (przeciwbólowe, przeciwgorączkowe, na gardło itp.) oraz butelkę ukochanego trunku.
- “Wskazujący drogę”.
Jest to tworzony za pomocą Magii Światła miecz, którym Aria posługuje się od kiedy tylko nauczyła się twórczej mocy magii światła.
To opracowany w szczegółach podczas niezliczonych godzin treningu pod okiem Mentorki i okupiony hektolitrami wylanego na nich potu, tworzony już niemal podświadomie prosty i delikatny miecz idealnie dostosowany do budowy Arii oraz jej stylu walki.
Niemniej Aria nie tworzy nigdy miecza w stabilnej fizycznej formie, a jedynie tymczasowej, która wymaga jej ciągłej interakcji, dlatego po wytrąceniu miecza, czy też utracie przez nią świadomości ulegnie on natychmiastowemu zniszczeniu i powróci jako moc z której został stworzony.
Mimo, że dziewczyna nie utrzymuje go cały czas w formie fizycznej, może przyzwać go w każdej chwili i dlatego go wspominam.
- sakiewka - 600 sztuk złota
Ubiór:
Prosta, wpadająca w blady róż koszula i granatowe spodnie oraz czarne, eleganckie buty, których nie zabrałby z sobą nikt, kto choć raz zmuszony był podróżować, a w których każdy krok naszej kochającej się skradać bohaterki obwieszcza światu głośne stuknięcie.
Ponadto 2 pierścienie rodowe - złoty Greenwoodów i platynowy Silversteinów, oraz spinka we włosach.
Wygląd:
174 cm.
Czarne upięte w kok włosy przekute prostą spinką.
Ciemnozielone oczy.
Wydatne kości policzkowe.
Trupio-blada cera osoby która nie opuszczała chroniących przed słońcem ścian budynków akademickich.
Szczupła sylwetka.
Nienaturalnie prosta i sztywna postawa. -
Historia jest zbyt krótka i mało rozbudowana: Opisz tę swoją mentorkę, jak spotkała Twoją postać, rozbuduj szkolenie w Gildii i tak dalej. Gildia ma fundusze, którymi obdarowuje swoich podopiecznych, ale skoro postanowiłaś wyruszyć na ziemie poza jej jurysdykcją, dobrze byłoby mieć jakąkolwiek twardą walutę, bez której nic nie kupisz. Poziomy zaawansowania Magii są następujące: Podstawowy, zaawansowany, mistrzowski. Dostosuj się i zmień ten swój “wyżej zaawansowany” na jeden z nich. Opisz też lepiej ekwipunek, jeśli nie chcesz żeby postać padła z głodu, to naprawdę głupia śmierć (przeciętny bagaż podróżny nic mi nie mówi, rozłóż to na części pierwsze), opisz też jakoś ten magiczny miecz. Elfy to rasa długowieczna, ich 22 lata, to na nasze wiek wciąż dziecięcy albo nastoletni, dopisz sobie jakąś serdeczną jedynkę przed wiekiem, żeby trzymało się to kupy.
-
Historia poszerzona
Ekwipunek uzupełniony
Wiek zmieniony
Miecz… przejdzie ? -
Wszystko jest już okej. Nie chcesz na pewno więcej tego złota? Te dziesięć sztuk to naprawdę niewiele.
-
Ups… Wszelkie kwoty wpisywano zawsze jako “majątek” i stąd moja pomyłka.
Dziękuję za zwrócenie mi uwagi przed rozpoczęciem gry! -
Akceptuję. Zacznij pierwszym postem w którymś z istniejących tematów lub dodaj własny.
-
Wszystkie usunięte że wzoru rubryki pozostałyby puste, więc to po prostu oszczędność miejsca
Imię: Asell
Nazwisko: Atiri
Wiek: 17
Rasa: Człowiek
Frakcja: Gildia Magów
Historia: Asell urodził się na złych ziemiach, co samo w sobie dużo o nim mówi, jako syn dwójki magów, którym udało się uciec z tamtejszego, zaatakowanego właśnie, oddziału Gildii. Dołączyli oni do małego nomadycznego plemienia ludzi, którzy tak jak oni starali się za wszelką cenę uniknąć strasznej śmierci z rąk demonów. Obydwoje rodziców było potężnymi magami magii pierwotnej, ojciec Semi arcymagiem powietrza a matka Avi mistrzynią magii wody z olbrzymim potencjałem magicznym; od dzieciństwa uczyli Asella, jak posługiwać się tymi żywiołami, do czego wykazywał duży talent. Szczególny nacisk kładli na sposoby pokonania magii ognia, w czym osiągnął prawie mistrzowską biegłość, zdecydowanie przewyższającą jego ogólne zdolności magiczne. Około miesiąca temu plemię Asella zostało jednak otoczone przez demony. Jego rodzice zgodzili się pójść na kompromis z dowódcą demonów, Aspertalem - jako potężne jednostki stanowić mogą po przemianie w Upadłych silne wsparcie dla jego sił, jednak zgodzą się na to pod następującymi warunkami - ich syn będzie mógł odjechać z ich wszelkimi notatkami, a oni sami po przemianie zachowają o dziecku wspomnienia. Jako że Aspertal był zdecydowanie bardziej ambitny niż potężny, a jego oddział mógłby mieć kłopoty z takiego kalibru czarodziejami, zgodził się na to. Asell otrzymał od rodziców ich dzienniki i księgi zaklęć, w których zapisali wiele swoich odkryć na temat walki z demonami na ich terenie, w tym niepełny sposób Pełnego Zgaszenia, czyli sposobu na całkowite, stałe wytłumienie potencjału magicznego istoty władającej magią ognia za pomocą pozostałych magii pierwotnych (brakujaca część prawdopodobnie wymagała większego zaznajomienia z magią ziemi, niż posiadali rodzice), ochronne magiczne tatuaże które miały mu zapewnić bezpieczeństwo, list polecający dla gildii magów oraz zaklęty magiczny dywan, który mógł zawieźć chłopaka do głównej siedziby gildii. Po ponat miesięcznej wyczerpującej podróży chłopak dotarł do celu, mając świadomość że dla jego przeżycia rodzice poświęcili swoją wolność, a wszyscy których znał prawdopodobnie nie żyją.
Umiejętności:
Sigile ochronneDzięki potężnej, połączonej magii obojga rodziców ciało Asella pokryły zawiłe wzory ochronne, przypominające srebrzyste tatuaże. Dla demonów i powiązanych z nimi istot stanowią one poważną przeszkodę w zranieniu chłopska, gdyby któryś z nich zdecydował się go zaatakować, w przypadku potężniejszych demonów zostałby dotkliwie poparzony lub przynajmniej podrażniony, a w przypadku tych słabszych poważnie ranny lub wręcz zabity przez moc znaków. Działa to zarówno na fizyczne jak i magiczne ataki potworów, przy czym w wypadku magii atak zostanie częściowo przekierowany w agresoraTaniec z trupami
Asell potrafi bardzo zręcznie i zwinnie unikać ciosów i innych ataków, wspomagając się przy tym magią powietrza do wykonywania czasem skomplikowanych akrobacji. Dopóki ma swobodę ruchów zranienie go jest prawdziwym wyzwaniem.Bruce Lee
Asell otrzymał bardzo obszerny trening w dziedzinie sztuk walki wręcz i za pomocą kija lub kostura. Dzięki magii powietrza pozwalającej mu na wykonywanie zaskakujących akrobacji i wzmacnianie swych ciosów, znajomości rozmaitych technik i chwytów oraz egzotyczności swojego sposobu walki, nawet bez broni może okazać się groźnym przeciwnikiem dla większych lub uzbrojonych napastników.Gaśnica
Chociaż jego znajomość magii jest na dosyć podstawowym poziomie, jego zdolności w walce z ogniem i magią ognia są znacznie wyższe, jako że ćwiczył je przez całe życie. Potrafi połączyć dziedziny magii którymi włada i wykorzystać rozmaite taktyki i techniki, które pozwalają mu mierzyć się z mistrzami piromancji i wyjść z tego może nie zwycięsko, ale z życiemSzybki i wściekły
Niezależnie od wsparcia magii powietrza Asell jest szybki i zwinnyDziecko Ziemi. Złej Ziemi.
Całe życie wychowujący się wśród nomadów walczących o życie człowiek uczy się jak być twardym, silnym i jak przetrwać. Asell ma dużą odporność na ból, choroby, głód i pragnienie, potrafi się kryć w naturalnym terenie, szybko przemieszczać się konno i instynktownie wyczuwa zagrożenie.Wady:
Gołe klaty ninja soloDla zachowania maksymalnej zręczności Asell nigdy nie korzystał z żadnego rodzaju zbroi i absolutnie nie potrafi takowych używać, to samo tyczy się tarczDzikus
Asell całe życie spędził w swoim małym koczowniczym plemieniu na Złych Ziemiach. Odnalezienie się w większej grupie ludzi czy ogólnie cywilizacji może być dla niego sporym wyzwaniem i nie przyjdzie mu łatwkWbijaj ostrą stroną w nie-siebie
Asell nigdy nie korzystał z żadnych broni innych niż sztylet i kostur i nie miałby pojęcia, jak je wykorzystywaćStrzelać każdy może; trochę lepiej lub…
Nawet gdyby miał w tym jakąkolwiek wprawę, Asell, od dziecka mający na podorędziu magię powietrza, nie potrafiłby używać broni dystansowej bez wspomagania magicznym wiatrem, po prostu nigdy nie musiał celować do niczego bez magiiSierotka Marysia
SueWszyscy, których Asell znał zginęli lub stali się sługami demonów. Poza oczywistą traumą, którą chłopak przeżywa oznacza to, że jest właściwie całkowicie zdany na łaskę i niełaskę Gildii, ponieważ nie ma nic ani nikogo poza niąMagia: Podstawowe opanowanie magii wody i magii powietrza
Zawód: Uciekinier? Dziecko? Kurier? Uczeń magii?
Ekwipunek:
Magiczny dywan zaklęty dzięki magii powietrza ojca tak, że można na nim latać i podróżować nawet na duże dystansy
Sztylet, niemagiczne zakrzywione ostrze
Pół manierki wody
Pół czerstwego bochenka chleba
List do Arcymaga Gildii, zapieczętowany przez ojca
Dzienniki i zapiski z notatkami rodziców
Księga traktująca o magii wody z notatkami i przypisami jego matki
Księga traktująca o magii powietrza autorstwa jego ojca
Sakiewka z kilkunastoma starodawnymi złotymi monetami znajdywanymi czasem w dzieciństwie pośród piasków, więcej nie ma bo w plemieniu nie korzystano z pieniędzy
Ubiór i wygląd: -
Akceptuję. Wybierz lokację startową i zacznij pierwszym postem.
-
Imię: Grathog
Nazwisko: Nieznane, posługuje się Ser’Inque, co w goblińskim oznacza po prostu “sługa inkwizycji”
Wiek: 33
Pseudonim: Dobrochoczy
Rasa: Mieszaniec krwi krasnoludzko-goblińskiej, ze względu na nieznanych rodziców nie do końca wiadomo w jakich proporcjach
Charakter: jeżowe szemranie o czysto tradycyjnym występowaniu tej rubryki
W grze
Frakcja: Inkwizycja Światła, choć nie jako pełnoprawny członek
Towarzysz(e):
Mistrz Adam “Przecinak” HosterStary, doświadczony inkwizytor, świetny szermierz i arcymistrz magii światła. Dzięki zdolnościom magicznym mimo podeszłego wieku siedemdziesięciu lat dalej zachowuje sprawność fizyczną lepszą niż większość młodzieńców. Jest bezwzględny wobec zła, wyrozumiały wobec słabości i raczej wyrafinowany i przebiegły niż brawurowo odważny. Żyje traktem, samotnie, rzadko spotykając się z innymi członkami organizacji, jednak będąc w stałym kontakcie z przełożonymi. Jest mistrzem akcji dywersyjnych i odwracających uwagę. Dla Grathoga osoba którą może w skrócie nazwać mentorem, ale też ojcem.Świetlisty rumak, istota stworzona przez mistrza Adama z magii światła i z czasem nabrała własnej świadomości a nawet szczątkowej osobowości. Jest idealnym wierzchowcem, inteligentnym, wiernym, odważnym i wytrzymałym. Jako wytwór magii potrafi odczytywać powierzchowne myśli istot dookoła, zmienić się w świetlisty pierścień, zawsze wyczuć swojego stwórcę i regenerować się z jego mocy. Niestety ma to również tą wadę, że bez dostępu do Przecinaka wkrótce rozpłynąłby się i znikł.Kiedy Mistrz Adam próbował nauczyć Grathoga sztuki tworzenia świetlistego rumaka, młodemu magowi szło to bardzo topornie. Ostatecznie postanowił wspomóc się szamanizmem i wezwać na pomoc duchy. W rezultacie splotu dwóch zaklęć pojawiła się Nira - istota służąca Grathogowi za wierzchowca, jednak będąca zdecydowanie bardziej autonomiczna od Kristophera. Nira ma własną osobowość, choć nie pamięta swojej historii sprzed bycia rumakiem. Jest najbardziej narwana i zapalczywa z całej grupy, do tego odznacza się silnym instynktem stadnym skierowanym na wszystkich pozostałych członków drużyny. Posiada wszystkie te same cechy co klasyczny Świetlisty rumak, z tym że zamiast w pierścień zmienia się w kościany naszyjnik, a myślowo porozumiewać potrafi się jedynie z osobami władającymi magią światła lub zwierzętami. W świecie psowatych ma bardzo silną charyzmę, przez co większość tych zwierząt traktuje ją jak alfę lub zagrożenie dla swojej pozycji. Jej rozmiary są dopasowane do jeźdźca, nie do rzeczywistego rozmiaru lisa.Sowa-chowaniec, szamanicznie stworzony pomocnik Grathoga. Jest inteligentny jak przeciętny człowiek, choć Mistrz Adam zwykł żartować, że znacznie od ludzi mądrzejszy. W rzeczywistości sowę zamieszkuje i wzmacnia duch jednego z goblińskich przodków Grathoga, jego praprapradziadek za życia noszący imię Boderight, potężny szaman, który wraz ze śmiercią utracił moc, ale nie wiedzę i teraz uczy potomka w równym stopniu co Przecinak. Doświadczony medyk i zielarz.Historia:
O swoich rodzicach Grathog wie niewiele poza tym że prawdopodobnie żyją, bo nie jest w stanie przywołać ich duchów. Najprawdopodobniej rodzina od strony krasnoludzkiej matki, nie mogąc znieść hańbiącego mieszańca, odesłała go do przytułku dla sierot w okolicy Sainen, gdzie spędził pierwsze kilka lat życia. Nigdy nie był zwykłym dzieckiem, od zawsze widywał duchy przodków i natury opiekujące się nim lub mieszkające w okolicy. W wieku 9 lat uciekł z przytułku, gdzie inne dzieci znęcały się nad nim ze względu na jego “brudnokrwistość” i zaczął prowadzić życie ulicznika, drobnego złodziejaszka i żebraka w Sainen. Dzięki wrodzonemu sprytowi, zręczności i zdolnościom magicznym radził sobie z tym całkiem nieźle, dopóki nie popełnił strasznego błędu który całkowicie odmienił jego życie - spróbował ukraść świecący pierścień przebywającemu w karczmie podstarzałemu inkwizytorowi. Wszystko szło dobrze, dopóki nie okazało się, że pierścień jest w rzeczywistości inteligentnym, połączonym mentalnie z właścicielem i zirytowanym magicznym wierzchowcem. Mistrz Przecinak wykazał zadziwiającą wyrozumiałość i nie tylko nie wydał chłopaka strażom, ale pod wrażeniem jego umiejętności i potencjału magicznego zaproponował mu termin. Jedenastoletni mieszaniec został więc uczniem i kompanem, a wkrótce również giermkiem, inkwizytora, zaczynając serię przygód i misji oraz trening, trwający do dziś. Wkrótce ma nadzieję zostać pełnoprawnym inkwizytorem, na razie towarzysząc Mistrzowi jako pomoc i spec od brudniejszej roboty, zazwyczaj działający incognito a nie jako oficjalny uczeń inkwizytora
Majątek i nieruchomości: Nie posiada nic poza tym co ma ze sobą
Umiejętności:
Lepkie rączkiGrathog ma naturalne predyspozycje i doświadczenie w podejrzanych pracach, kradzieżach i włamaniach. Łączy w sobie inteligencję i zmysł techniczny krasnoludów ze zręcznością i sprytem goblinów. Jako dziecko ulicy zna wszystkie brudne triki, jest spostrzegawczy i umie o siebie zadbaćKreatywne rozwiązania
Grathog jest sprytny i potrafi wykorzystać swoje zasoby w niekonwencjonalne sposoby. Ma zmysł majsterkowicza połączony z umiejętnościami magicznymi i pomysłowością, co pozwala mu tworzyć zupełnie niekonwencjonalne rozwiązania lub nieszablonowe zaklęcia.Potęga po prababci i słoneczku
Za pomocą wsparcia obu magii Grathog staje się całkiem sprawnym wojownikiem korzystającym z topora lub zręcznym skrytobójcą ze sztyletem. Gdy wzmacnia broń zaklęciami lub przywołuje broń zaczyna stanowić realne zagrożenieWady:
KrótkodystansowiecGrathog nie potrafi posługiwać się żadną bronią dystansową ani długą bronią białą. Poza sztyletami, toporami i bronią improwizowaną oraz odrobinę mieczami nie potrafi walczyć, a naprawdę skuteczny jest tylko przy wsparciu magiiPanie majster!
Grathog potrafi znaleźć nowe, nieszablonowe rozwiązania i w prostych słowach wytłumaczyć, jak działają, jednak ma ogromne dziury teoretyczne, słabo pisze i czyta a matematyka bez palców byłaby kompletnie awykonalna. Stosuje też starą goblińską metodę tworzenia “na ślinę i marzenia”, co czasem miewa tragiczne skutkiKarzełek
Mieszanka krwi daje Grathogowi całą masę przykrych konsekwencji, z którymi musi się mierzyć na każdym kroku, a wszechobecny rasizm to tylko pierwsza z nich. Przez krępą budowę nie jest w stanie skutecznie pływać ani szybko biegać, jest mniej zręczny od większości goblinów i słabszy od krasnoludów. Dodatkowo mimo fizycznej wytrzymałości nie może się pochwalić krasnoludzką odpornością na magięMagia:
Magia światła i szamanizm, obie na poziomie zaawansowanym
Zawód: Totumfacki inkwizytora
Ekwipunek:
Cztery ostre sztylety
Jeden nie tak ostry topór bojowy, zwykle zaklinany magią światła by być groźniejszą bronią
Szkatułka z przyrządami włamywacza - wytrychami i tym podobnymi
Linka z kotwiczką
Przyrządy i zioła lecznicze w małych sakiewkach trzymanych przez Bodo
Kilka różnych trucizn podawanych doustnie lub służących do zatrucia broni o różnym poziomie szkodliwości aż do tych śmiertelnych
Trzy niezbyt stabilne ładunki wybuchowe z prochu, domowej roboty
Kilka petard
Cztery bomby dymne
Złoto i prowiant ma jego Mistrz, on sam ma jedynie kilkanaście sztuk złota na najpilniejsze potrzeby
Ubiór: Szata inkwizytora, trzymana zwykle w manatkach i druga, noszona na co dzień lekka skórzana zbroja, zrobiona tak, by łatwo było się w niej maskować i cicho poruszać. Zdecydowanie lepiej w niej robić uniki niż próbować cokolwiek zablokować.
Wygląd:
-
Akceptuję.