Towarzyszu, musimy wrócić do przyszłości!
-
Dark_Dante Wrogie niebo Legion Dusz [Dark Dante] Stalowa Wola Zgniły świt ostatnio edytowany przez Dark_Dante
Słyszał ktoś o FPS’ie „Singularity”? Nie przeprowadzałem głębokich analiz, ot szybki rzut oka na Metacritic i SteamSpy, i jak sądzę, gra należy do tych mało popularnych. Bardzo mało. Fani tematu na pewno wiedzą, co to za produkcja. Poza strzelaniem, mamy mechanikę manipulacji czasem, zarówno jako oś fabuły, tak i w przypadku zagadek środowiskowych oraz broni. A i owszem, UMC poza szybkim starzeniem lub natychmiastowym odmładzaniem obiektów, może także zostać wycelowane we wroga i w ciągu sekund zmienić go w szkielet, który momentalnie rozwieje się na proch.
Mechanicznie jest nieźle, strzelanie z broni daje jej odpowiedni „feeling”, jak to się zwykło mawiać, a i zabawa z UMC może przynieść trochę radości. Mamy tu minimalny zarys RPG, gdzie możemy sobie rozwinąć postać. Dłuższy pasek życia, więcej znajdowanej amunicji i takie tam, AD&D to to nie jest.
Audio też nie najgorsze, zarówno dźwięki otoczenia, jak i dubbing. Na naszym rynku wyszła pełna polonizacja. Generalnie ludzie mocno narzekali na ten wymuszony, sztuczny rosyjski akcent aktorów, jednak jak dla mnie, brzmi on dość dobrze. Nie ma co porównywać tego do pierwszego Far Cry, tam to była jakaś tragedia.
Skrócony zarys fabuły – amerykańscy chłopcy, siły specjalne, męscy mężczyźni przeżywający męskie przygody… A nie, wróć, to nie jest kolejna patetyczna opowiastka.
Dwa śmigłowce lecą na rosyjską wyspę Katorga-12, która to za czasów ZSRR była ośrodkiem tajnych badań. Po drodze mijają dość typowy dla Sowietów posąg z robotnikiem trzymającym sierp i młot. Jakże miło popatrzeć na dawną propagandę, którą teraz pochłaniają wody morza…
Naukowcom w Jułesejach coś się tu nie spodobało, i uznali, że należy naruszyć granice suwerennego państwa, by sytuację zbadać. Także lecimy, wraz z kumplem, któremu się gęba nie zamyka i… Moja pierwsza myśl, to wybuch bomby atomowej, jasne światło, gwałtowny podmuch, upadek śmigłowców, znacie klimat. Sprawa okazała się być dużo bardziej skomplikowana.Po tym, gdy już przejmujemy stery nad postacią, trafiamy do hali odpraw, gdzie pokrótce możemy się zaznajomić z okolicznościami budowy ośrodka na wyspie. I wtedy dzieje się coś dziwnego, bo nagle bezludna, zniszczona wyspa, zamienia się w tętniącą życiem i płomieniami pożaru kompleksem pełnym ludzi. Nasz wrodzony heroizm nakazuje nam, by jednego z poszkodowanych wynieść na własnych plecach. Udając się do drzwi, ktoś zwraca się do nas bezpośrednio, nazywając nas Renko i bredząc coś o „powtarzaniu tego w kółko”. Wtedy jeszcze nie wiemy, że nasza postać ma tak na nazwisko, sam byłem przekonany, że ten NPC woła do poszkodowanego, którego ratujemy. Po tym, jak już chłopu ocalimy życie, pojawia się jasny błysk i znowu stoimy w tych samych ruinach.
A no właśnie, już nie tych samych. Widać inne proporce, inne posągi i monumenty. Inne napisy. Wtedy nam przychodzi do głowy, że się jakoś cofnęliśmy w czasie. Jakby tego było, namieszaliśmy w tym czasie, coś zmieniliśmy, ale jeszcze nie wiemy, o co się rozchodzi. I w tym momencie chcę przejść do całego clou. Bo teraz streściłem wam pierwszych dwadzieścia minut gry, więc płynnie przejdę do ostatnich dwóch godzin rozgrywki. Grę można ukończyć jakoś w osiem godzin, także polecam najpierw to zrobić, a potem dopiero dokończyć ten tekst.
Już? Pograne? Nieeeee…? No serio?! Używana płytka chodzi po dychę!
Eeeeech… Dobra, nieważne. Czytacie na własną odpowiedzialność.
Gdzieś tak od połowy gry zaczynamy trafiać na napisy na ścianach, jakby zrobione kredą. Są nieczytelne, więc trzeba użyć na nich UMC, podobnie jak na magnetofonach szpulowych czy tablicach szkolnych. Z początku są to instrukcje lub ostrzeżenia, powiadomienia o tym, że w tym miejscu jest leże ślepych mutantów albo o mocnym przeciwniku czekającym za rogiem. Można sobie pomyśleć, że to Barisow albo Katia zostawili znaki dla siebie. Ale z czasem jest coraz dziwniej. Z wolna wiadomości zaczynają poddawać w wątpliwość cały nasz światopogląd, jako graczy. Mamy nie ufać Katii ani Barisowowi. Już tym bardziej nie ufać Demiczewowi. Mamy być sceptycznymi wobec wszystkiego, co widzimy. Nie możemy wierzyć własnym zmysłom ani nawet sobie samemu. Pod koniec gry te napisy zaczynają już oskarżać wszystkich dookoła o niepowodzenie, o tym że zawiedliśmy sami oraz iż to już nie jest pierwszy raz, jak cały cykl wykonuje się od nowa. Zostaliśmy zamknięci w paskudnym „Dniu świstaka”. To byliśmy my. Sami sobie to zapisywaliśmy, ale z czasem popadliśmy we frustrację, lub nawet obłęd. Aby było ciekawiej, wcielenie które zrobiło napisy, zachowało pełną świadomość tego, co się dzieje, a my żadnej. W jaki sposób? Ano, z lekka dziura fabularna, ale niełatwo jest pozamykać wszystkie wątki, gdy mamy opcję podróży w czasie. Jest to twórcom wybaczone.
Przychodzi finał i trzy drogi rozwiązania akcji. Oczywiście wybieramy jest w ciągu ostatnich pięciu minut, szkoda. Ale z drugiej strony, można szybko poznać wszystkie filmy finałowe i dojść do własnych wniosków. A te są ciekawe.
Zatem – bramka numer 1: przekazujemy UMC Barisowowi (trzeba zabić Demiczewa oraz samego siebie). Generalnie miałoby to być dobre zakończenie, tak jak ciągle o tym nawija Barisow i Katia z ramienia MIR-12. Ale czy na pewno? Musimy skoczyć do momentu, gdy wynosiliśmy rannego człowieka z pożaru, to byliśmy my. I taszczyliśmy Demiczewa. To my mówiliśmy do siebie samego ale wtedy zawiedliśmy. Teraz musi się zastrzelić. I gdy tak się dzieje, Renko budzi się w śmigłowcu, niby wszystko dokładnie tak samo, jak tuż po rozpoczęcia gry. Jednak napisy wyświetlające się na ekranie, nie są zapisane alfabetem łacińskim, tylko cyrylicą. Wtedy w kadr wlatuje drugi śmigłowiec z oddziału, który ma na ogonie rosyjską gwiazdę i po chwili widzimy ten pomnik, o którym pisałem na wstępie. To już nie jest jakiś losowy robotnik. To jest Barisow. A na ręce wyraźnie widać UMC. W tym momencie Renko spogląda na swoją dłoń, która jest pusta. Nie ma urządzenia. I on to W I E. Nie unicestwiliśmy tej pętli. My ją wciąż pamiętamy. Wyrwaliśmy się z niej, ale jedynie do innej odnogi czasu, nie wróciliśmy na „stare śmieci” chociaż tak to wygląda. Służymy w siłach ZSRR, a nasz kumpel zwraca się do nas „towarzyszu”. Już nie jesteśmy dzielnym, amerykańskim chłopcem na tajnej misji. Wykonujemy rutynowy patrol dla Sowietów. Namieszaliśmy chyba jeszcze bardziej, niż gdy postanowiliśmy ocalić jednego, losowego, biednego człowieka…
Więc co, bramka numer 2? Zabijamy Barisowa, żeby nie przejął urządzenia i sam nie zaczął grzebać w liniach czasowych? Wtedy UMC zachowamy dla siebie, my będziemy nim rozporządzać. Ale staniemy ramię w ramię z Demiczewem. Sami ten świat podbijemy. Sami zaniesiemy pożogę w najdalsze zakątki świata. A gdy już staniemy na tych zgliszczach, słysząc w głowie słynny tekst o Aleksandrze Wielkim, zwrócimy się przeciw sobie. Demiczew będzie się bał. Świat znowu się podzieli na dwa fronty, jeden z Europie i drugi w Ameryce Północnej. Znowu zacznie się zimna wojna, tylko tym razem my będziemy posiadać potęgę o wiele groźniejszą niż bamba atomowa, a szalony Rosjanin będzie dokładać wszelkich starań, by tę technologię skopiować i wykorzystać przeciw nam. A skutki pewnie będą o wiele bardziej opłakane, niż gdy Barisow zaczął używać swojej zabawki.
Też nie bardzo, co? Chyba trzeba rozwalić obu drani. Bramka numer 3: sami zaczniemy stanowić prawo. I wyglądałoby na to, że faktycznie jest to dobre wyjście. Ale chyba daliśmy się opętać mocy UMC. Poczuliśmy, że jesteśmy nowym bogiem tego świata. I to w dodatku takim, który właśnie kroczy pośród nas. Po kolejnej już Wojnie Światowej, wróciliśmy do Stanów i zaczęliśmy w sposób krwawy przejmować kontrolę. Z wolna rozszerzaliśmy swoje wpływy nad lokalnymi plemionami i grupkami tak bardzo, że w pewnym momencie mogliśmy odbudować Biały Dom. Ale co z tego, że nawet staraliśmy odbudować resztki świata, skoro staliśmy się tyranem? Nie byliśmy wiele lepsi od tamtych dwóch.
Jakby tego było mało, po każdym z tych zakończeń, mamy scenę z roku 1955, gdzie Katia zostawia wiadomość, by odnaleźć Renko z przyszłości, bo on może wszystko naprawić. Cokolwiek byśmy nie zrobili, pętla się zamyka. Mamy tu swego rodzaju wstęgę Möbiusa.
ALE CZY NA PEWNO?!
Pogrzebałem trochę na necie, i zdaję mi się, że w pewnym momencie gracze przestali przywracać zniszczone tablice szkolne. Fakt, magnetofony i notatki przedstawiają ciekawe fragmenty historii świata, a te tablice to naukowe zapiski. Tutaj rysunki budowy mutantów czy roślin poddanych wpływowi E99, tam znowu jakieś niezrozumiałe zapiski, tu znowu jakiś pseudonaukowy bełkot. Poza jedną z nich. To już chyba jedna z kilku ostatnich tablic, jakie spotykamy w grze, i pewnie dlatego mało kto zwrócił na nią uwagę. Po prostu znudzeni gracze przestali je przywracać do użytku. A mamy na niej „wykres linii czasu”, jeśli mogę się posłużyć takim szumnym określeniem.
Ktoś narysował poziomą linię prostą, która miała reprezentować czas, z którego przybył Renko, gdzie UMC zaginęło po wypadku na wyspie. Na tej linii zaznaczono rok 1955 i odnogę, która biegła równolegle do tej „głównej” osi czasu. W tym roku powstała alternatywna linia czasu. Zaraz po tym, jak uratowaliśmy Demiczewa, wracamy do „naszych czasów”… Które już nie są nasze. Nie wracamy do momentu, gdy cudem uratowaliśmy się ze spadającego śmigłowca. Owszem, rok jest ten sam, ale linia czasu inna. Alternatywna. Ta, którą sami utworzyliśmy. I wszelkie próby odkręcenia tego wszystkiego, które poskutkowały napisami na murach dla nas samych, są pozbawione sensu, bo nie niszczymy linii w roku 1955, gdy ta powstała, tylko w roku obecnym. Niejako to wszystko „resetujemy” i wszystko zaczyna się od nowa.
Zatem Barisow miał rację? Tak. Musimy wrócić i powstrzymać siebie samego przed uratowaniem Demiczewa. Ale czy musimy się zabić? Z jednej stron, nie powinno nas tam być, staliśmy się zmienną, którą utworzyła alternatywną oś czasu. Ale w momencie gdy się zastrzelimy… To nie wracamy do siebie! Tworzymy kolejną odnogę czasu. Główny argument? Pamięć! Nie powinniśmy tego wszystkiego pamiętać, bo nie miało to miejsca! Jednak pamiętamy. Bo nie wróciliśmy do swojego czasu, w którym Barisow dostał urządzenie i przemodelował świat po swojemu. Bo to nie jest nasz czas! W naszym czasie UMC nie ma, nie ma pomnika Barisowa i nie lecimy nad wyspę na patrol, tylko sprawdzić, jaki tam znowu burdel się dzieje. To jest jeszcze inna wersja wydarzeń, kolejna alternatywna linia czasu. Do tej odnogi, właśnie dopisaliśmy drugą. Do niej, nie do głównej osi czasu. Barisow dobrze rozumiał, że jesteśmy kluczem do wszystkiego, my wywołaliśmy te zmiany, i tylko my możemy je naprawić. Jednak sposób był zły.Zatem – jakie jest najlepsze zakończenie? Moim zdaniem, śmierć obu „smutnych panów”. Świat się skończy, a my zamiast przynosić pokój, po raz kolejny skąpiemy go we krwi. Ale istnieje szansa, że mimo wszystko przyczynimy się do odbudowy, a UMC pozostanie w naszych rękach. Demiczew nie opanuje świata za sprawą wojen, a Barisow nie podda się zgubnemu wpływowymi tej mocy, tak jak my teraz, i nie zjednoczy świata pod swoimi rządami. Nawet jeśli miałyby być pokojowe, to mimo wszystko nie będą one suwerenne. A do tego, nie utworzymy jeszcze jednej z „odnóg czasu”… No chyba, że jedno z naszych wcieleń w tej pętli to zrobi.
Cóż, kwestie podróży w czasie nigdy nie są łatwe i twórcy często popadają w różne absurdy. Ciężko to wszystko spiąć fabularnie, żeby nie zaczęły wychodzić dziury w scenariuszu wielkości pęknięć Titanica. Jednak Raven Software dało radę posklejać to trochę lepiej, niż na ślinę i taśmę klejącą. A to bolączka wielu gier i filmów z takim motywem. Nie jestem wprawdzie fizykiem kwantowym, który by ogarnął takie kwestie, ale przynajmniej dla mnie wydaje się to na tyle logiczne, by nie strzelić sobie facepalma, niczym z trzeciej części „Nagiej broni” z Leslie Nilsenem. Czy dałbym grze 10/10? Hmmmm… Chyba nie… Wahałbym się pomiędzy oceną 8,5/10 a 9/10. Ale czy polecę? Tak. I dla tych, co chcą postrzelać, i dla tych, co szukają tematów podróży w czasie. Tylko zanim zaczniecie grać, sprawcie sobie jakiegoś latającego DeLoreania, żeby móc spokojnie wrócić do domu.