Karta Postaci
-
Imię
Abbas
Nazwisko
Mohammet
Rasa
Człowiek
Pseudonim
Magister
Charakter
W grze
Wiek
28 lat
Towarzysze
Wielbłąd Wobgar. Niezwykle szybki, a zarazem zwinny wierzchowiec, który przyda się w trudnych warunkach. Potrafi nieźle skakać, nie mówiąc o osiąganiu całkiem niezłej szybkości, której nie powstydziłby się pustynny koń. Na dodatek ma zęby, nie tylko do jedzenia roślin, więc może nimi zaatakować.
Jeden mechaniczny golem zaklęniety dodatkowo glifami magii błyskawic, co umożliwia mu nie tylko miażdżenie otoczenia swoimi dużymi oraz twardymi łapami, ale też strzelanie błyskawicami.
Majątek oraz nieruchomości:
Brak jemu własnego domu. Ma za to 4000 złota oszczędności.
Historia:
Abbas zawsze był zdolnym dzieciakiem, pomimo dorastania w towarzystwie aż pięcioro rodzeństwa. Zgadza się, matce człowieka trafiły się sześcioraczki, jednak całe rodzeństwo, z wyjątkiem Abbas, było przeciętne, nudne do porzygania. Reszta dzieciaków nie miała w sobie tego czegoś, tej ikry. O czym tak właściwie mowa? O nauce i przyswajaniu wiedzy. Abass jako pierwszy nauczył się mówić, czytać, liczyć, śpiewać, układać wiersze. Nie był jakimś kujonem, gdyż uwielbiał sport. Podczas wieku nastoletniego ojciec Abassa chciał, żeby syn przejął majątek, którym jest kuźnia. Biznes rodzinny kręcący się od wieków i tak tato Abassa dostał kuźnię od dziadka, dziadek od pradziadka, pradziadek od prapradziadka i tak jakieś dziesięć wieków wstecz. CHWILA!!! Nie dziesięć, a dokładnie piętnaście. Abass odmówił, gdyż kłóciło się to z jego marzeniami. Chciał nauczyć się walczyć i jednocześnie zostać alchemikiem! Ojciec nie mógł znieść, że syn mu odmówił. Jak to tak można rodzinny interes od wieków się kręcący na sprzeniewierzenie skazać. Tatko wyjebał Abass z domu i przeklął, że syn z niego żaden, że to, że tamto, że sramto. Ogólnie dużo się tego nazbierało. Abass uciekł do innego miasta i korzystając ze swoich zdolności zaczął zarabiać jako karczmarz. Odkładał każdy uczciwie zarobiony pieniądz na studia oraz naukę walki. Tak, że po siedmiu latach stać go było na studiowanie alchemii na nie byle jakim uniwersytecie, a tym znajdującym się w stolicy. Tak też skończył studia z wyróżnieniem oraz protezą ręki z tytułu uszczerbku na zdrowiu podczas niebezpiecznego warzenia eliksiru żywej śmierci. Prócz tego zdołał się nauczyć walki młotem, a także strzelania z kuszy. Wkrótce, jak się okazało, musiał sam sobie znaleźć zajęcie.
Umiejętności
- walka młotem,
- strzelanie z ciężkiej dwuręcznej kuszy podwójnej,
- zjednywanie sobie przyjaciół przy wspólnej libacji alkoholowej,
- walka wręcz
- rzucanie toporkami do miotania,
- alchemia w stopniu mistrzowskim,
- zaawansowane strzelanie z arbaletu,
- mistrzowskie tworzenie golemów,Wady
- nie zna żadnej magii,
- kiepsko się skrada i wspina,
- podczas misji zawsze zdarza się mu coś wysadzić,
- nie zna się na szermierce mieczem,Specyfikacje
Ma runiczno-kamienną protezę ręki, nad którą posiada całkowitą kontrolę. Z łatwością może podnosić oraz chwytać przedmioty, a nawet zasłonić się kamienną ręką przed atakiem przeciwnika lub walnąć takiemu w ryj.
Zawód
Podróżnik, alchemik
Ekwipunek
- arbalet przystosowany do strzelania miksturami, nie posiada specjalnych bajerów oprócz prymitywnego celownika zrobionego z metalowej obręczy i krzyżyka. Na dobrą sprawę można tę broń załadować kamieniami albo czym się trafi np. gównem
- jednoręczny młot bojowy,
- suszona wołowina w zapasie na cztery dni,
- wędzona baranina w zapasie na trzy dni,
- manierka metalowa 2,3 litrowa napełniona wodą,
- piersiówka z bimbrem krasnoludzkim,
- 10 mikstur eksplodujących [amunicja arbalet]
- 10 mikstur zamrażających [amunicja arbalet]
- 10 mikstur zapalających [amunicja arbalet]
- pojemna torba przypinana do pasa,
- pas z kieszeniami i ładownicami na mikstury,Wygląd i ubiór
-
Imię
Ghavez Nakham
Nazwisko
Jikdat
Rasa
Człowiek-wilkołak
Pseudonim
Łowca ze Wschodu
Charakter
Ciężko jest jednoznacznie określić charakter Ghaveza. Można go nazwać człowiekiem, który stara się być jak najbardziej neutralny. Niezbyt widzi mu się sytuacja, w której musiałby brać udział w zmienianiu losów innych osób. Po prostu on chce być sobą – zwykłym łowcą potworów, jakich wielu na świecie.
W kwestii łowcy potworów to jest on nader prostolinijny. Jest dobrze płatne zlecenie na jakiegoś potwora? Bierze je, wszak też musi za coś żyć i mieć co włożyć do gara. Są oczywiście potwory, które są dla niego coś warte, a które nie zasługują na powolną i okrutną śmierć. Za to większość potworów jest dla niego gówno warta, dlatego zabija je jak najszybciej, żeby pozbyć się ich ze świata ekhem, skurwiałe utopce, ekhem.
W życiu prywatnym, przez większość czasu, jest on w miarę spokojny i nawet potrafi być zabawny. Jest zdolny do przyjaźni i miłości, jednak jest on także dość niedostępny, dlatego trzeba sporo się napracować, żeby zdobyć przyjaźń Ghaveza.
Dobrze jest być jednak z dala od Ghaveza, jeśli go wkurwisz. Staje się wtedy bardzo agresywny i możesz skończyć z wybitymi zębami.
Warto zaznaczyć fakt, że Ghavez nie przyjmie zlecenia, nawet najlepiej płatnego, na przedstawiciela rasy rozumnej (ergo – grywalnej). Z oczywistych względów, na wilkołaki nie podniesie nawet ręki (albo łapy).Wiek
40 wiosen już na karku.
Towarzysz
-
Mały smoczek Drages, czyli ulubiony kompan Ghaveza. Drages jest przedstawicielem bardzo małej rasy smoków – dorosłe smoki są wielkości sokoła. Drages jest niezwykłym wręcz pieszczochem, który uwielbia głaskanie i dostawanie smaczków. Od początku swojego trwającego dwunaście lat życia żyje razem z Ghavezem i Perwarinem, dlatego niejako uważa ich za swoich rodziców. Z tego powodu nigdy ich nie opuści.
-
Czarny ogier imieniem Wicher.
-
Elf Perwarin Barir – sześćdziesięcioletni kochanek Ghaveza, z którym ten jest związany już dobre 15 lat. Perwarin jest niezwykle uczuciowym Elfem, najbardziej empatycznym mężczyzną, którego Ghavez kiedykolwiek widział. Cechują go lojalność, pomysłowość, szczerość i troskliwość. Sam siebie uznaje za Elfa wyzwolonego.
Majątek + nieruchomości
-
Domek, położony około czterdzieści kilometrów od wschodniego wybrzeża Verden. Oczywiście jest to typowy elaridowski domek, a nie pałac arystokraty. Mimo wszystko Ghavez i Perwarin bardzo dobrze czują się w owym domku, bo jest przytulny i ich własny. Ghavez kupił go na piątą rocznicę związku z Perwarinem.
-
3500 sztuk złota.
Historia
0-20
Urodził się jako pierwszy i jedyny syn, a jako czwarte dziecko, w wilkołaczej rodzinie Gelvera i Zoru Jikdatów. Jego siostry, Cifna, Herih i Ilfestre, z czego najstarsza miała już 14 lat, druga 11, a Ilfestre – 7, bardzo się nim opiekowały, ponieważ od zawsze chciały mieć młodszego brata.
Niestety w rodzinie brakowało miłości rodzicielskiej, ze względu oczywiście na fakt wilkołactwa. W każdą pełnię rodzice znikali, nikt nie wiedział gdzie dokładnie. Kiedy rodziciele powracali i żyli pomiędzy przemianami, starali się okazywać chociaż cząstkową miłość swoim dzieciom, jednak świadomość tego, co mogli robić podczas życia wilkołaczego, zawsze pozostawała gdzieś w tyle ich głów, przez co nie mogli skupić się tylko na wychowaniu.
Iluzja spokojnej rodziny, przeklętej wilkołactwem, została zaburzona, kiedy Ghavez miał siedem lat. To właśnie wtedy Zoru została zabita przez Paladynów Srebrnej Dłoni, kiedy była w formie wilkołaka. Gelver nie był w stanie poradzić sobie jednak z wizją, że musiałby teraz samodzielnie zajmować się dziećmi, cały czas mając siebie dość za wilkołactwo. Dwa dni po śmierci żony, Gelver powiesił się na drzewie rosnącym w pobliżu rodzinnego domu.
Z powodu śmierci obojga rodziców, pałeczkę w zarządzaniu rodziną przejęła najstarsza córka, Cifna, która miała wówczas 21 lat. Mimo, że i ona co pełnię musiała znikać z powodu przemiany, tak gdy wracała, zawsze otaczała młodsze rodzeństwo miłością, której nie zaznali ze strony rodziców.
Kiedy Ghavez miał 10 lat, rodzinny dom opuściła 22-letnia Herih, która postanowiła ułożyć sobie nowe życie razem z pewnym mężczyzną, którego imienia nigdy nie podała. Wynieśli się gdzieś na południe Verden, gdzie mieszkają po dziś dzień.
Ghavez miał 12 lat, kiedy przez przypadek pomógł pewnemu tajemniczemu wędrowcowi. Jego wóz stracił równowagę, w wyniku czego przewrócił się na bok. Akurat obok przechodził Ghavez, wracając z połowu ryb, zatem pomógł owemu człowiekowi przywrócić wóz na drogę. Nieznajomy, przedstawiając się jako Lumaf, bardzo podziękował swojemu pomocnikowi. Jak się okazało, był on właścicielem księgarni w jednym z wielkich miast. W ramach podziękowania postanowił, że przekaże Ghavezowi jedną z książek, które akurat wiózł. Zdecydował, że młody człowiek otrzyma Bestiariusz. Ghavez początkowo nie chciał przyjmować tak szczodrego prezentu, jednak koniec końców zgodził się przyjąć ową książkę.
Po powrocie do domu, młody wilkołak opowiedział siostrom, co mu się przydarzyło i pokazał im prezent od Lumafa. Siostry początkowo nie były zbyt zadowolone z tego faktu, wszak wiedziały, że w książce najpewniej znajdzie się zapisek o wilkołakach, a nie chciały, żeby Ghavez zaczął się nienawidzić za to, że jest taki, jaki jest. Jednak po długiej dyskusji ostatecznie pozwoliły zatrzymać swemu bratu Bestiariusz.
Ghavez był zafascynowany wszystkim tym, co przeczytał. Zastanawiał się, jak to jest być łowcą potworów. Jako mały berbeć stwierdził, że w przyszłości też będzie polował na różne fantastyczne stworzenia.
W wieku 17 lat Ghavez stwierdził ostatecznie, że zamierza zostać zawodowym łowcą potworów. Spakował się więc, pożegnał siostry i wyruszył w podróż po świecie, w poszukiwaniu łowcy potworów, który zgodziłby się zostać jego nauczycielem. Po jakimś czasie dotarł do w miarę znanego łowcy potworów imieniem Hekrolm. Zapytał się go, czy mógłby zostać jego uczniem. Hekrolm początkowo wyśmiał chłopca, jednak upartość Ghaveza dała za wygraną i ostatecznie Hekrolm zgodził się przyjąć młodego wilkołaka pod swoje skrzydła.
Kolejne lata życia minęły tak, jak zwykle mijają każdemu, kto szkoli się na łowcę potworów, czyli oczywiście uczenie się Bestiariusza na pamięć oraz uczenie się posługiwania się mieczami. Ghavez upodobał sobie szczególnie miecze jednoręczne. Potem przyszła pora na naukę posługiwania się łukiem, lub kuszami. I w tym wypadku Ghavezowi bardziej spodobały się kusze.
W końcu młody uczeń skończył 21 lat.21-40
Kolejne lata to przede wszystkim nauka jazdy konno, wszak każdy szanujący się łowca potworów musi przebywać wielkie odległości, aby móc zarobić na życie. Kiedy Ghavez miał 23 lata, udał się razem ze swoim nauczycielem do elfiego lasu, ponieważ pojawiło się zlecenie, że nieznany potwór sieje spustoszenie w owym lesie. Na miejscu okazało się, że były to kuroliszki, które zrobiły sobie gniazdo w jaskini w pobliżu elfich domostw. Podczas walki z owymi potworami nie obeszło się bez użycia magicznych bomb, jednak koniec końców Ghavezowi i nauczycielowi udało się poradzić z tym problemem. Elficka czarodziejka, Josatra Nelthostrissosh, która była zleceniodawcą, bardzo podziękowała dwóm łowcom potworów i urządziła na ich cześć ucztę. Kiedy Hekrolm pił, Josatra poprosiła Ghaveza aby za nim poszła. Wtedy też powiedziała mu, że wie, kim on jest. Ghavez był tym bardzo zaskoczony i początkowo myślał, że Elfka kłamie, jednak użyła takich argumentów, że jej uwierzył. Potem powiedziała, że w ramach podziękowania, ma pewien prezent dla niego. Dała mu wówczas Wilczy Medalion, który pozwala na zachowanie świadomości po przemianie w wilkołaka. Młody łowca potworów został przez nią poproszony o przetestowanie go na miejscu. Tak więc Ghavez zamienił się w wilkołaka i… Nic złego się nie stało! Doskonale pamiętał, kim jest , jaki jest i nie zaatakował Elfki! Po tym Josatra poprosiła go o jak najszybszy powrót do ludzkiej postaci, bo jednak nikt nie chciałby zobaczyć ty wilkołaka.
Po powrocie na ucztę, Ghavez poznał pewnego ślicznego Elfa, który przedstawił się jako Perwarin. Prowadzili ze sobą bardzo przyjazną rozmowę. Po pewnym czasie trzeba było jednak się zbierać i wracać do domu.
Ghavez jednak nie potrafił zapomnieć o Perwarinie. Zapoczątkowana przyjaźń z tym osobnikiem szybko stała się celem numer jeden młodego łowcy potworów. Prawdopodobnie było to przyczyną tego, że z wiadomych powodów, Ghavez nigdy nie miał przyjaciela. Dlatego, gdy tylko miał okazję, jechał z powrotem do elfiego lasu, aby spotkać się ze swoim pierwszym i w zasadzie jedynym przyjacielem.
Szybko jednak przyjaźń ewoluowała w coś więcej. Skrywane przez lata emocje i potrzeba miłości eksplodowały niczym wulkan. Wtedy też po raz pierwszy Ghavez zorientował się, że bardziej podobają mu się mężczyźni, niż kobiety.
Kolejne lata mijały albo względnie spokojnie, albo były też takie, w których Ghavez prawie otarł się o śmierć podczas walki z różnymi potworami.
Na piątą rocznicę związku z Perwarinem, Ghavez postanowił kupić dla niego dom, aby nie musiał mieszkać całe życie w lesie. Jednak Perwarin nie chciał nic słyszeć o tym, że to dom tylko dla niego. Cały czas przekonywał Ghaveza, aby z nim został i porzucił fach łowcy potworów. Ghavez jednak odmówił, wszak stwierdził, że nie chce rezygnować ze ścieżki, jaką sobie wybrał. Poza tym, zawsze trzeba mieć też coś, za co można żyć. A Ghavez nie posiadał wykształcenia, aby robić cokolwiek innego.
A była wtedy pełnia, o czym całkowicie zapomniał. Zamienił się wilkołaka. Na początku Perwarin chciał uciekać, ale kiedy Ghavez do niego przemówił, będąc pod wpływem Wilczego Medalionu, to jednak zrezygnował z tego zamiaru. Mimo tego był jednak wściekły na Ghaveza, że ukrywał to przed nim całe pięć lat…
Pozostałe 10 lat życia były całkowicie normalne, jak na standardy łowcy potworów. Ot, jeżdżenie od wsi do wsi, żeby zabić jakiegoś potwora, który nie pozwalał wieśniakom żyć. Zarobki może i pozostawiały wiele do życzenia, jednak pozwalały na wyżycie.
Tak trafiliśmy do dnia dzisiejszego, gdzie Ghavez wrócił do swego kochanka. Na chwilę obecną nie planuje nigdzie wyjeżdżać, choć wie, że w końcu będzie to trzeba zrobić. Życie łowcy potworów jednak wymaga ciągłego jeżdżenia po świecie…
Umiejętności
- Doskonałe opanowanie techniki walki mieczem jednoręcznym.
- Nawet nieźle strzela z kuszy.
- Dobrze jeździ konno.
- Zwinny, szybki, silny, cichy.
- Wilkołacze wyostrzone zmysły.
Wady
- Broń dwuręczna? Meh.
- Łuk? Też meh.
- Pływanie odpada. Walka z utopcami tylko jak wyjdą z wody.
- Nurkowanie tym bardziej.
- Jak jego wilkołactwo wyjdzie poza teren jego domostwa, to może mieć bardzo duże problemy…
Specyfikacje
Homoseksualista.
Zawód
Łowca potworów.
Ekwipunek
- Wilczy medalion – artefakt przekazany Ghavezowi przez elfią czarodziejkę Josatrę Nelthostrissosh, w zamian za pomoc w zabiciu niebezpiecznych potworów, które urządziły sobie gniazdo w jaskini w pobliżu miejsca jej zamieszkania. Medalion ten, choć z wyglądu, w rzeczywistości jest zaklęty bardzo potężnymi czarami. Pozwala on na zachowanie całkowitych świadomości, uczuć i pamięci po zamianie w wilkołaka.
- Jednoręczny stalowy miecz pokryty warstwą srebra, dzięki czemu stanowi doskonały oręż przeciwko potworom (widoczny przy wyglądzie).
- Jednoręczny stalowy miecz, przeznaczony np. do walki z szajkami bandytów, którym wydaje się, że mogą bez problemu zabić zawodowego łowcę potworów (rękojeść widoczna na plecach przy wyglądzie. Z wyglądu niemal identyczny ze srebrnym mieczem).
- Jednoręczna kusza.
- Pakiet posrebrzanych bełtów.
- Wodoodporne pochwy na miecze.
- Osprzęt do konserwacji i ostrzenia broni.
- Ubranie widoczne przy ludzkim wyglądzie.
- Zapasowe ciepłe ubranie na wypadek mrozów.
- Pas z dwiema podręcznymi sakwami.
- Zapas wody i jedzenia na tydzień podróży.
- Butelka z rumem, na wypadek, gdyby trzeba było się rozgrzać.
- Bestiariusz, schowany w wodoodpornym pokrowcu.
Wygląd i ubiór
Wygląd jako człowiek
Wygląd jako wilkołak -
-
Fajna karta
-
Popieram Piechuura.
-
Jak zobaczyłem wygląd pod postacią Wilkołaka to pierwsze co pomyślałem, to odcinek “Egzorcysty”, ten o Wampirze z poligonu… Nieważne, ogółem zastrzeżeń brak, akceptuję, wiesz co teraz robić. Tylko pamiętaj, żeby napisać mi na pw albo o mnie wspomnieć, jeśli założysz nowy temat, żebym go od razu zauważył.
-
Kuba czemu piszesz że sobom sam ze soba piszesz???
-
bede robił postać rycerza najemnika który zabił smoka
-
Imię
Dragomir.
Nazwisko
Cech.
Rasa
Człowiek.
Pseudonim
Brak.
Charakter
Charakter Dragomira można opisać bardzo prosto. Jest on skromnym, prostym wykładowcą Alchemii, który skupia się na dobru uczniów i ich rozwoju. Jego celem jest poznawanie świata i umożliwienie poznawania go innym.
Jest neutralny w sprawie różnych konfliktów, skupia się na pragmatyzmie. Zawsze wysłucha wszystkie strony konfliktów, aby znaleźć najlepsze rozwiązanie ich problemów.
Przede wszystkim Dragomir jest bardzo pracowity, który całe swoje życie poświęca nauce.
Nie uznaje on jednak Magii Zła, z tego powodu bardzo kontroluje wszystkich Alchemików, których uczy, aby nie zeszli na ścieżkę Magii Mutacji.Wiek
78 lat.
Towarzysz
Brak.
Majątek + nieruchomości
- Pracownia alchemiczna w Siedzibie Gildii Magii, która robi za swoiste mieszkanie dla Dragomira. Mnóstwo tam różnych składników do eliksirów, kociołków, alembików, fiolek, kolb, ksiąg traktujących o Alchemii. Słowem, panuje tam jeden wielki chaos organizacyjny. W pracowni nie ma łóżka. Dragomir śpi na wygodnym fotelu, przykrywając się przewiewnym kocykiem.
- 4000 sztuk złota.
Historia
Urodzony jako trzeci syn i piąte dziecko szlachcica, Obrena, oraz jego żony, Wiesławy Drozdy. Niemal od samego początku życia, młody Dragomir był niezwykle ciekawy otaczającego go świata. Z tego powodu ojciec nie szczędził środków na rozwój naukowy swojego syna. Do dworku Obrena przybywała niesamowita ilość nauczycieli, którzy zgodnie twierdzili, że Dragomir cechuje się wysoką inteligencją. Początkowo ojciec chciał, aby Dragomir został kapłanem, na co jednak ten nie chciał się zgodzić, twierdząc, że duchowieństwo odebrałoby mu poznawanie świata. Mimo to młody Dragomir został skierowany do szkoły przyklasztornej, którą zdał celująco. Przyszły Alchemik był jednak zniesmaczony faktem, iż szkoła świątynna tak bardzo ogranicza możliwości samorozwoju, dlatego postanowił, że kolejne lata nauki spędzi na bardziej liberalnym świeckim uniwersytecie.Głównym kierunkiem studiów Dragomira była medycyna, jednak oprócz niej przyszły Alchemik zajmował się również astronomią, geometrią i mechaniką.
Prawdopodobnie Dragomir nigdy nie zainteresowałby się Alchemią, gdyby nie dzień przesilenia wiosennego, kiedy to miał 20 lat. To właśnie wtedy na uniwersytet, w którym uczył się Dragomir, przybył Alchemik Geten Temur, niezwykle znany i szanowany Alchemik. Rzekł on, iż jedynie przejeżdża przez te okolice, jednak skoro już tu jest, może nauczyć studentów przyrządzania co łatwiejszych eliksirów.
-- Więc potrafisz przyrządzać eliksiry, huh? – zapytał Dragomir.
-- Owszem, mój drogi – odpowiedział Geten.
-- Czy zna pan eliksir pozwalający leczyć nawet najgorsze rany?
-- Oczywiście! – zaśmiał się Geten. – To nie takie trudne przyrządzić ten eliksir. Chociaż ja zajmuję się bardziej miksturami potrzebnymi do ekhem walki… Jednak mogę Cię nauczyć przyrządzania go.
-- A czy są mikstury, które potrafią wyleczyć wszystko? – zagadnął.
-- Mikstury nie bardzo. Lepiej z czymś takim pójść do Magów Leczenia. Oni będą w stanie odpowiedzieć na to pytanie.
-- Magowie Leczenia?
-- Coś pan, wczoraj się pan urodził? Przecież nie od dziś istnieje Magia Leczenia.
-- Gdzie można się jej nauczyć? – zapytał zaintrygowany Dragomir.
-- W siedzibie Gildii Magów. Nie jest to niewiadomo jak daleko stąd.O nic więcej już nie pytał, tylko poprosił o naukę przyrządzania mikstury leczniczej. Oprócz niej, Dragomir, jako najpilniejszy uczeń, poznał wiele innych mikstur. Po zakończeniu krótkiej nauki przyrządzania eliksirów, Dragomir ponownie przystąpił do Getena z pytaniem.
-- Zabierze mnie pan do Gildii Magów? Chciałbym się uczyć Alchemii i Magii Leczenia – zapytał, po czym Geten położył mu dłonie na ramionach. Dragomir poczuł falę ciepła, która okrążała jego serce, a tętnicami przedostawała się do reszty ciała. Po chwili Geten wziął ręce z młodego mężczyzny.
-- Masz potencjał magiczny, mój chłopcze. Myślę, że z Twoją inteligencją bardzo szybko Cię tam przyjmą. Jednak na Twoim miejscu zrobiłbym tam – najpierw skończyłbym ten niemagiczny uniwersytet, żeby posiąść wiedzę na temat ludzkiego ciała. Potem Gildia Magii będzie stała dla Ciebie otworem – powiedział Geten i uśmiechnął się życzliwie.Dzień później Getena już nie było, a w sercu Dragomira powstał nowy cel – zostanie pełnoprawnym Alchemikiem i Magiem Leczenia.
Dragomir skończył uniwersytet jako najlepszy student. Niewiele myśląc wysłał do swej rodziny list, że będzie kontynuował naukę, jednak już nie u niemagów, ale w Gildii Magii. Dwa dni po spakowaniu się i przygotowaniu się psychicznie, Dragomir wyruszył w podróż do Siedziby Gildii Magii.
Został przyjęty jako student Magii, jednak najbardziej skupił się na Alchemii, potem na Magii Leczenia. Sprawiło to, że z pozostałych rodzajów Magii wypadał słabo, jednak w Alchemii i ML nie miał sobie równych!
Studia w Gildii Magii to również początki rozwoju znajomości Dragomira. Kiedy w szkole przyklasztornej i na niemagicznym uniwersytecie był bardzo cichy i skryty w sobie, tak w Gildii Magów czuł się pewnie. Na zawsze w pamięci pozostanie mu przyjaźń z Ifrivą Cadi. Razem tworzyli niezłe duo, które często wpadało w różne tarapaty związane z łamaniem regulaminu szkoły.
Po ukończeniu studiów w szkole magii i podniesieniu do godności prawdziwego Alchemika i Maga Leczenia, Dragomir pozostał już na zawsze w Gildii Magii, traktując ją jako swój dom. Pierwsze lata swojego życia Dragomir spędził jako pomoc naukowa dla tych, którzy dopiero zaczynali swoją podróż w świecie Alchemii. Dorobił się na tej pomocy niemałych sumek.
Dragomir, jak to szanujący się Alchemik, czym prędzej przystąpił do pracy nad stworzeniem Kamienia Filozoficznego. Jednak w trakcie prób uzyskania legendarnego Kamienia odkrył coś innego. Podczas jednego z eksperymentów, podczas używania saletry potasowej, przez przypadek zestalił na niej tajemniczą substancję. Początkowo myślał, że jest to właśnie Kamień Filozoficzny, jednak ku jego ogromnemu smutkowi, gdy tylko dotknął ową substancję ołowianym prętem, nie zamienił się on w złoty pręt. Mimo to, oprócz prób uzyskania Kamienia Filozoficznego, przystąpił on również do badań nad ową substancją. Metodą prób i błędów udało mu się udowodnić, że substancja ta odgrywa kluczową rolę w procesie spalania i oddychania. Dragomir nazwał tę substancję Tchnieniem życia.
Po dwudziestu latach ciężkiej pracy nie udało mu się niestety wytworzyć substancji, która zamienia inne w złoto i zapewnia nieśmiertelność. Jednakże, stwierdził on, iż należy przedstawić światu to, co udało mu się do tej pory uzyskać, zarówno w kwestii badań nad Kamieniem Filozoficznym, jak i też jeśli chodzi o Tchnienie życia. Praktycznie wszystkie pieniądze, które do tej pory uzyskał na skutek pracy z nowymi studentami Alchemii, przeznaczył na wydanie dwóch traktatów alchemicznych - Nowe Światło Chemii, traktujący o powietrzu i o tym, co można z niego uzyskać, oraz Traktat o Kamieniu Filozoficznym, który, jak sam tytuł wskazuje, przekazuje wszystko o Kamieniu Filozoficznym, co wiedział sam Dragomir.
Oba traktaty alchemiczne w szybkim tempie rozniosły się po całym Elarid. Mówi się, że nie ma Alchemika, który nie miałby w swojej pracowni traktatów Dragomira. Ze względu na prosty język, popularność tych zapisków była tak wielka i zmieniła postrzeganie Alchemii na tyle, że kiedy i inni Alchemicy otrzymywali tajemniczy Tchnienie życia, tym samym udowadniając jego istnienie, Dragomir został wyniesiony do godności wykładowcy Alchemii w Gildii Magów. A miał wtedy już 60 lat.
Mając 80 lat na karku i mnóstwo kolejnych prób uzyskania Kamienia Filozoficznego za sobą, Dragomir wszedł w kontakt z innym znanym Alchemikiem, Tirduenchazem Shiska. Jednak nie było to przyjacielskie spotkanie. Ba, nie było przecież żadnego spotkania! Dragomir dostał bowiem list od Tirduenchaza. A był to list, w którym drugi Alchemik wołał rozpaczliwie o pomoc. Został on bowiem uwięziony przez chorego psychicznie możnowładcę, wasala Cesarstwa Verden, który to żądał, aby Alchemik zdradził mu sekret Kamienia Filozoficznego, bo chciał żyć wiecznie, by później samemu pójść w bój po koronę cesarską. Dragomir szybko ruszył na pomoc przyjacielowi po fachu, zabierając ze sobą Ifrivę, wypijając przedtem Miksturę Transmutacyjną, przyjmując postać wędrownego handlarza.
Dragomir, razem z Ifrivą, szybko dotarli pod pałac owego możnowładcy i włamali się do niego używając Mikstury Niewidzialności, przeciskając się przez kanały pod pałacem. Po tym, jak Ifriva pozbyła się po cichu strażników, starzy przyjaciele dotarli do celi, w której był przetrzymywany Tirduenchaz. Udało im się go uwolnić i czym prędzej wrócili do kanałów, aby później udać się do Gildii Magii. Niestety Tirduenchaz był tak torturowany, że nawet najlepsi Magowie Leczenia nie byli w stanie uratować go przed śmiercią. Przed spotkaniem się z Siłą Wyższą, Tirduenchaz przekazał Dragomirowi uncję małych, czerwonych kryształów. Powiedział, że są wielkim krokiem w celu odnalezienia prawdziwego Kamienia Filozoficznego. Po czym wyzionął ducha. Oczywiście, Cesarz został powiadomiony o spisku chorego możnowładcy, za który ten poszedł pod topór.
Dragomir czym prędzej zasiadł do badań nad kryształkami, które otrzymał od zmarłego przyjaciela po fachu. Na skutek eksperymentów odkrył on, iż tajemnicze kryształy składają się ze złota, srebra i tajemniczego pierwiastka, którego Dragomir nie był w stanie nazwać, ani nawet wyodrębnić go z kryształów. Również jeden eksperyment dowiódł, iż kryształy w istocie maja moc tworzenia złota. Miały jednak dwie wady – pozłacały one jedynie inny materiał, a samego złota nie można było uzyskać więcej, niż było go w kryształach.
Po osiemdziesiątym życia, życie Dragomira było niezwykle proste. Uczył on Alchemii swoich uczniów, a sam prywatnie wciąż próbował uzyskać Kamień Filozoficzny, a także dalej badał Tchnienie życia.
Umiejętności
- Alchemia na poziomie mistrzowskim.
- Magia Leczenia na poziomie podstawowym.
- Znajomość niemagicznej medycyny na wysokim poziomie.
- Ziołolecznictwa również.
- Bardzo inteligentny.
Wady
- To jest Alchemik, które praktycznie całe swoje życie Alchemii i leczeniu. Nie zna za dobrze innych czarów.
- Alchemik, nie wojownik. Odpada używanie jakiejkolwiek broni, czy to mowa o białej, czy miotanej.
- Siłę wieku ma już dawno za sobą. Nie ma szans na udaną walkę wręcz.
- Konia też nigdy nie dosiadał.
Specyfikacje
Brak.
Zawód
Wykładowca Alchemii w Gildii Magii.
Ekwipunek
- Szaty przedstawione przy ubraniu.
- Dziesięć fiolek.
- Piersiówka wypełniona słodkim winem.
- Dwie pajdy chleba, który zawsze przy sobie nosi, tak na wszelki wypadek.
Wygląd
Ubranie
Inne informacje
Śnił mi się dzisiaj Michał Sędziwój, nasz nowosądecki Alchemik. Oto jego wersja w Elarid.
-
Jeśli nie zmienisz mu wieku, to w pierwszym poście padnie na zawał, dożycie takiego wieku przez człowieka jest niemożliwe. Usuń z opisu łacinę, zmień nazwę pokarmu życia i przede wszystkim zmień historię z tym Cesarzem, bo za coś takiego Gildia od razu wydałaby cię cesarskim władzom, które posłałyby cię od razu na szafot. Albo na stos, żeby było klimatycznie.
-
88 to dalej proszenie się o zawał na samym starcie, czy już bardziej pasuje?
Łacina usunięta, a chory psychicznie Cesarz stał się chorym psychicznie wasalem, który chciał sięgnąć po koronę cesarską, za co został stracony. -
Pan kolega czytał w zasadzie Najważniejsze Informacje, gdzie ma napisane, ile żyją średnio jakie rasy czy położył na tym przysłowiowego chuja?
-
Położyłem chuja.
A tak serio, to uznałem, że z racji bycia Magiem i to w dodatku Leczenia, to te parę latek jeszcze przeżyje. No ale jak tak bardzo chcesz się zmieścić w tych ośmiu dychach to nie wiem… 78 może być?
-
Ale Magia Leczenia służy leczeniu chorób, ran, urazów i tym podobnych. Nie można nią na przykład wyleczyć czyjejś psychiki ani zwalczyć starości, bo nie jest chorobą. Może być, ale weź pod uwagę, że to będzie naprawdę zaawansowany jak na tę rasę wiek, co na pewno przełoży się na rozgrywkę.
-
Mogę potwierdzić to ze swojej strony, granie staruszkiem wygląda inaczej od reszty bohaterów.
Chociaż to coś, o co się ubiegałem przy robieniu Connella. -
Dobrze, przepraszam. Widocznie całkowicie źle zrozumiałem Magię Leczenia.
Bez obaw, zdaje sobie sprawę, że granie ludzkim starcem nie będzie szczególnie intensywne, jednak z założenia Dragomir będzie jedynie wykładowcą Alchemii, a nie magiem bojowym. Jak nie wymyślisz jakiejś bojowej fabuły, to może nie stracę go w sekundę :V
-
@woofy napisał w Karta Postaci:
Bez obaw, zdaje sobie sprawę, że granie ludzkim starcem nie będzie szczególnie intensywne, jednak z założenia Dragomir będzie jedynie wykładowcą Alchemii, a nie magiem bojowym. Jak nie wymyślisz jakiejś bojowej fabuły, to może nie stracę go w sekundę :V
-
Nie jestem niczego pewien.
-
Czyli zarzutów brak. Akceptuję. Zacznij w temacie z siedzibą Gildii Magów, bo nie ma sensu, żebyś dodawał osobny, ze swoją pracownią, skoro ta się w niej znajduje.
-
Imię
Recep Tayyip
Nazwisko
Erdoğan
Rasa
Niegdyś człowiek a obecnie karaluch.
Pseudonim
Brak.
Charakter
W grze.
Wiek
68 lat
Towarzysz
Brak.
Majątek + nieruchomości
Brak.
Historia
Urodził się 26 lutego 1954 w Stambule. Założył Partię Sprawiedliwości i Rozwoju, z której był burmistrzem Stambułu w latach 1994-1998, premierem Turcji w latach 2003-2014 i był z ramienia tej partii prezydentem Turcji od 2014 roku do jego przeniesienia się do Elarid.
Jego działania jako burmistrz Stambułu, premier i prezydent Turcji sprawiły, że Atatürk zaczął przewracać się w grobie z taką siłą, że początkiem 2023 roku w Turcji wyjebało 7,8 w skali Richtera.
Atatürk poszedł do Allaha i zażądał od Niego, aby podjął się jakiejś interwencji. Allah zgodził się, bo sam był zdania, że Recep przegina. Problemem było jednak to, co z prezydentem Turcji należy zrobić. Przyjęcie go do piekła nie wchodziło w grę, więc Allah zaczął krążyć po innych Wszechświatach i pytał tamtejszych bogów, czy nie chcieliby Mu pomóc. W końcu trafił do Wszechświata Elarid i Pradawni zgodzili się na przyjęcie Turka.
Erdoğan został zabrany przed oblicze Allaha, który zdecydował, że zostanie wysłany do innego wymiaru, aby tam odbyć karę. Miała to być jednak kara okrutna – wieczność w Elarid spędzona w formie karalucha.
Erdoğan został szybko zamieniony w tego karalucha, a następnie Allah wywalił go ze swojego Wszechświata. Erdoğan wylądował w Elarid. Od tej pory ma tułać się po fantastycznym świecie jako karaluch, po kres czasów.
Umiejętności
- Zmieści się wszędzie.
- Jakby był człowiekiem, to zrobiłby pierwszej klasy kebaba.
Wady
- Jest karaluchem. Co on ma zrobić z taką wielkością?
- Zatracił umiejętność mowy.
Specyfikacje
Karaluch.
Zawód
Karaluch.
Ekwipunek
Brak.
Wygląd i ubiór
-
Imię
Andromeda
Nazwisko
Réaltnamaidine (dosłownie - Gwiazda Zaranna)
Rasa
Mroczna Elfka (Drow)
Pseudonim
Brak
Charakter
W grze
Wiek
118 lata
Towarzysz
- Aiguo, czyli smok z gatunku złocieniec zhongijski, który w języku mieszkańców krainy Zhong (中) znany jest pod dosłowną nazwą mały złoty smok (小金龍). Aiguo należy do bardzo małych smoków, które nie przekraczają metra długości (najdłuższy złocieniec zhongijski miał zaledwie pół metra!). Sam Aiguo mierzy 35 centymetrów i już nie urośnie, gdyż osiągnął wiek dojrzałości. Najwspanialszą cechą smoków z krainy Zhong jest jednak to, że… Potrafią mówić! Nie wytworzyły one jednak własnego języka, a korzystają z języku ludu Zhong. Mają również możliwość uczenia się, zarówno języków, jak i prac. Aiguo nauczył się mowy ogólnej, dzięki czemu bez problemu rozmawia z Andromedą //tak, ma głos Mushu z Mulan//. Z charakteru Aiguo jest pogodnym i chętnie rozmawiającym smokiem, często jednak ucieka się do żartów na Andromedzie, aby ją zdenerwować – broń Boże jednak nie próbuje wpakować swojej pani w kłopoty, a owe żarty najczęściej robi, gdy nikt nie patrzy.
Majątek + nieruchomości
400 sztuk złota.
Historia
Urodziła się jako pierwsza córka (i trzecie dziecko) drowskiego wojownika Chaszmyra i jego nałożnicy Erelune. Jako, że przyszła na świat z wadą genetyczną, która sprawiła, że urodziła się z błękitną cerą i srebrnymi oczami, jej ojciec uznał, że będzie wyjątkowa. Ponieważ Chaszmyr nie cierpiał na brak złotników, Andromeda rosła w spokoju i bez żadnych nieszczęść wynikłych z braku pieniądza. Niestety okrutny los sprawił, że gdy Andromeda miała zaledwie osiem lat, to jej matka odeszła do zaświatów. Ojciec niespecjalnie się tym przejął, wszak miał jeszcze siedem nałożnic, jednak utrata matki mocno odbiła się na psychice młodej Drowki. Stała się bardziej nieskora do rozmów i była bardziej zdystansowana do rodziny.
Młoda Andromeda, z racji pochodzenia z rodziny o tradycjach wojowniczych, wręcz musiała być szkolona przez ojca podstaw wojaczki. Patrzyła na to, jak jej starsi bracia bez żadnych przeszkód korzystają z tych wszystkich jataganów oraz kusz, a ona… Ona nie była w stanie nawet dotknąć broni. Brzydził ją jej widok. Kiedy obserwowała krew zabitych zwierząt na ostrzach była przerażona i wręcz krzyczała, że nie chce tego dotykać. Ojciec był tym niezwykle zszokowany i aż wściekły, jednak dla swojej pierwszej córki zgodził się zrobić pewien wyjątek. Andromeda miała więc stać się nie wojowniczką, lecz przedstawicielką inteligencji. I w tym momencie Andromeda zrozumiała, że przyszło jej żyć w chorym społeczeństwie.
Uczyła się o historii Mrocznych Elfów i była tym wręcz przerażona. Jej tutor z fascynacją w głosie mówił o tym, że Mroczne Elfy nienawidzą zwykłych, bowiem dawno temu doszło do wojny domowej. Andromeda jednak nie wiedziała, co było przyczyną tej wojny, a jedyne, czego była uczona to tego, że MUSI nienawidzić zwykłych Elfów. Kiedy skończyła pięćdziesiąt lat dalej nic nie rozumiała. Nie wiedziała, co jest przyczyną aż takiej nienawiści. Była otoczona tą nienawiścią i było jej ciężko z tym. Jednak żyła i postanowiła, że spisze na kartkach papieru swoje odczucia. Udało jej się kupić pamiętnik, w którym notowała wszystkie swoje rozmyślania nad tym, co ją otacza i co czuje w związku z tym. Na jednej ze stron napisała: Rozumiem JAK. Nie rozumiem DLACZEGO. Do dzisiaj pamięta, że zrobiła to w dniu swoich sześćdziesiątych pierwszych urodzin.
Otoczenie przez nienawiść sprawiło, że Andromeda zaczęła sama nienawidzić własnej rasy, widząc w niej tylko spiralę własnego bólu i rozpaczy. Miała dość. Nie chciała już tak żyć. Myślała nawet nad odebraniem sobie życia, ale… stwierdziła, że większą karą, za tę nienawiść i podżeganie do niej, dla całej rasy Mrocznych Elfów, będzie zdrada i ucieczka. Rozpoczęły się przygotowania.
Problem polegał na tym, że Andromeda nie znała za dobrze Elarid. Gdzie miała pójść? Nie wiedziała. Wiedziała jedynie, że musi stąd uciec dla własnego dobra. Wpadła jednak na chytry pomysł jak uśpić ojca, żeby móc swobodnie uciec. Ukradła od innego mieszkańca Mrocznej Puszczy roślinę, której sok dodany do potraw bądź napojów powodował kamienne zaśnięcie. Dodała to ojcu do jego wina. Nie trzeba było długo czekać, aż tatuś położył się spać. Ukradła mu pieniądze, zabrała pożywienie z kuchni i uciekła pod osłoną nocy.
Nie miała pojęcia, gdzie się kierować. Szła godzinami i dniami, i nocami… Aż ósmej nocy podróży, kiedy ukrywała się przed patrolami, kiedy myślała, że wszystko stracone i przyjdzie jej umrzeć samotnie pośrodku niczego, zdarzył się cud. Na niebie rozbłysła nowa gwiazda, tak jasna, że nie dało się jej pomylić z inną. Andromeda uznała to za znak, gdzie ma się kierować. A był to wschód.
Tajemnicza gwiazda była tak jasna, że towarzyszyła Andromedzie nawet za dnia, kłócąc się ze Słońcem o miejsce na firmamencie. Aż w końcu gwiazda zaprowadziła ją do Ziemi Obiecanej.
Wiadomym jest, że żadną Ziemią Obiecaną to nie było, ale uratowało jej to życie. Była to niewielka wioska zamieszkana przez ludzi. Oczywiście z początku ludzie ją zamieszkujący byli zaskoczeni widokiem Mrocznej Elfki u siebie i bali się, że to patrol albo szpieg. Andromeda jednak upewniła wieśniaków co do swojej niewinności, kiedy stała pośrodku niewielkiego placyku, a wokół niej stała gromada uzbrojonych chłopów. Chłopi myśleli o wyrzuceniu jej z wioski, jednak na pomoc przyszła właścicielka karczmy, kobieta w podeszłym wieku, która kazała spierdalać chłopom i przyjęła Andromedę do siebie.
Andromeda pokrótce opowiedziała właścicielce karczmy swoją historię, a ta w zrozumieniu pokiwała głową i przytuliła uciekinierkę. To był pierwszy raz od śmierci matki, kiedy ktoś ją przytulił.
Karczmarka powiedziała naszej Andromedzie, że ona sama nie jest w stanie jej pomóc, jednak może poprosić chłopa Gruhara, aby wypożyczył jej konia. Gruhar zaśmiał się, kiedy zobaczył Andromedę i powiedział, że żadnej mrocznej szmacie konia nie da. Ale wtedy karczmarka użyła argumentu ostatecznego – powiedziała, że zażąda od chłopa zapłaty za wszystkie produkty wzięte na zeszyt. I wtedy Gruhar podkulił ogon.
Dzień później Gruhar wyruszył z Andromedą w podróż, bo choć był chłopem, to jednak trochę Elarid znał z opowieści. Cel był jeden – Hammer, najbliższa metropolia.
Kilka dni podróży i Andromeda znalazła się w Hammer, co było dla niej doświadczeniem niezwykłym, bo nigdy jeszcze takiego miasta nie widziała. Gruhar zostawił młodą Drowkę samej sobie. Nie wiedziała, co należy zrobić, więc poszła za instynktem i udała się do karczmy. Wynajęła tam sobie pokój i zastanawiała się, co dalej.
Znalazła zatrudnienie w tej karczmie, jednak rok po jej przybyciu do Hammer znów zdarzył się cud. Mag Alhirlalus akurat przechodził obok rzeczonej karczmy i poczuł magię… Szybko znalazł źródło – była to rzecz jasna Andromeda. Mag był wielce zdziwiony tym, że Mroczna Elfka znalazła się w takim miejscu jak Hammer, jednak po rozmowie całkowicie zrozumiał powód jej przybycia tutaj.
Wziął ją do Gildii Magii, gdzie została przyjęta na Akademię. Czuła się tu obca, w czym utwierdzało ją podejście niektórych studentów do jej osoby. Ale znalazła tu dwójkę przyjaciół – Gellerta i Edmunda. Również stosunkowo niedawno udało jej się kupić na rynku Aiguo – mówiącego smoka z krainy Zhong.
Niedawno, zafascynowana astronomią, skonstruowała swój pierwszy teleskop zwierciadłowy.
Tu kończy się jej przeszłość, a zaczyna teraźniejszość i przyszłość.Umiejętności
- Magia Powietrza opanowana na poziomie podstawowym.
- Nienajgorsza inteligencja.
- (Chcąc nie chcąc) Jest Mroczną Elfką i posiada lepsze umięśnienie niż zwykła Elfka.
- Bardzo dobrze rysuje //niezbyt przydatna zaleta, ale że jest astronomem-amatorką, to wypada jej umieć rysować to, co widzi w teleskopie :V//
- Potrafi się skradać.
- Jest w stanie walczyć przy użyciu gołych rąk.
Wady
- Ma opinię zdrajczyni w społeczeństwie Mrocznych Elfów, tak więc powodzenia we wchodzeniu w interackcje z przedstawicielami swojej rasy.
- Niewykluczone, że jej ojciec zatrudnił sobie jakiegoś łowcę głów, co by śmiercią ukarać zdradziecką córę.
- Niestety walka na gołe pięści to jedyne, co potrafi, bowiem nawet wtedy, kiedy żyła w społeczności Drowów, niechętnie uczyła się posługiwania się bronią. Toteż odpada używanie nawet najbardziej prostych w użyciu broni.
- Stany lękowe.
Specyfikacje
- Urodziła się z wadą genetyczną, która dała jej błękitną skórę i srebrne oczy. Wada ta jednak nie daje innych defektów, jak słabsze umięśnienie, lub cokolwiek podobnego.
- Ponieważ nie chce uznawać siebie za Mroczną Elfkę i ze względu na to, że jej białe piegi na błękitnej cerze przypominają gwiazdy na nocnym niebie, Andromeda lubi nazywać siebie samą Gwiezdną Elfką.
- Uwielbia astronomię.
- Przez swoje mroczno-elfickie pochodzenie nie jest zbytnio lubiana na Akademii. W sumie ma jedynie dwóch przyjaciół – siedemnastolatka Gellerta, który – podobnie jak Andromeda – jest młodym adeptem Magii Powietrza, oraz osiemnastoletniego pół-Elfa Edmunda, który specjalizuje się w Magii Ognia (nie dałem ich w rubryce Towarzysze, bo to jednak nie są ze sobą cały czas, a łączy ich jedynie przyjaźń). Reszta studentów jest dla niej raczej oschła.
Zawód
Studentka na Akademii Magów
Ekwipunek
-
Ubranie widoczne na obrazku poniżej.
-
Studencki plecak, w którym nosi wszystkie podręczniki i notatniki, których potrzebuje w swoim studenckim życiu.
-
Łabędzie pióro.
-
Dwie buteleczki atramentu.
-
Pamiętnik pamiętający jej 60 rok życia.
-
Platynowy naszyjnik.
-
Odrobinę sucharów.
-
Szklana butla z wodą.
-
W swoim pokoju ma zbudowany od podstaw teleskop zwierciadłowy, dzięki któremu może obserwować gwiazdy.
Wygląd + ubiór