Karty Postaci
-
Wiktor Garczyński
Imię: WiktorNazwisko: Garczyński
Pseudonim: brak
Narodowość: Polak
Charakter: w grze
Wiek: 33 lata w momencie śmierci, 5 lat jest wampirem, a więc ma już 38 lat.
Towarzysze: brak
Majątek i nieruchomości:
- 80 000 złotych
- Mercedes C200 4Matic EQ Boost
- nowocześnie urządzony lokal w kamienicy na Kawęczyńskiej 16, Praga-Północ
Historia:
Wiktor Garczyński, bo tak nazywa się nasz wampirek, urodził się 12 lutego 1983 roku na Mokotowie jako drugi syn Zygmunta i Anny Garczyńskich. Jako, że były to czasy komuny, to wiadomo jest, że dom rodzinny mlekiem i miodem nie płynął, jednak Garczyńscy byli już do tego przyzwyczajeni.Dzieciństwo Wiktora nie minęło jakoś szczególnie. Ot, uczenie się chodzenia na dwóch nogach, potem nauka liter i podstaw językowych. Jako mały berbeć Wiktor zdobył paru znajomych, z którymi bawił się na placach zabaw.
W końcu nadszedł czas pójścia do szkoły. Chwaląc Pana, Wiktor poszedł do szkoły mając 7 lat, a zatem w 1990, kiedy to Polska nie była już krajem komunistycznym. Dzięki temu nie był od małego indoktrynowany ideami komunistycznymi. Nauczyciele zachwalali inteligencję Wiktora, ponieważ faktycznie był on inteligentny – bez trudu rozwiązywał zadania przy tablicy, wyprzedzał program nauczania, a czasami nawet rozwiązywał zadania matematyczne ze szkoły średniej.
Wiktor był świadomy tego, że nastał czas zmian ustrojowych, dzięki którym będzie w stanie działać w wolnym kraju. Postanowił rozwijać swoje zdolności informatyczne, aby odnaleźć się w zmieniającym się świecie, który dążył do nowoczesności.
Nasz wampir bez problemu zdał egzamin ósmoklasisty i udał się do szkoły informatycznej. Tam przeżył pierwsze zderzenie z trudnościami fachu związanego z informatyką, jednak zdołał sobie z nimi poradzić. W szkole średniej miał też pierwsze wzloty i upadki, pierwsze miłości i inne rzeczy typowo z nastoletniego życia.
Wiktor zdał maturę i postanowił zatrudnić się w rozwijającej się warszawskiej firmie informatycznej, która potrzebowała pracowników. Znalazł tam pracę i zdobył pierwszą wypłatę.
Lata mijały, a obecny wampir w końcu wyprowadził się od rodziców i wynajął mieszkanie na Mokotowie.
Gdy miał 30 lat w końcu odnalazł miłość swojego życia – Anastazję, która miała tyle samo lat, co on. Bardzo szybko przypadli dobie do gustu, aż w końcu wieku 32 lat Wiktor się jej oświadczył.
W końcu miał 33 lata. Nie wszystko jednak poszło zgodnie z planem. Wiktor miał stać się bogaty, ale jedna rzecz mu to uniemożliwiła. Wypadek samochodowy. Pijany kierowca z olbrzymią prędkością uderzył w Wiktora na pasach. Nie było dla niego ratunku. Zmarł po dwóch dniach w szpitalu. I na tym ta historia mogłaby się skończyć.
Ale się nie skończyła. Wiktor pewnego dnia obudził się w bardzo ciasnej, bliżej nieokreślonej przestrzeni. Otworzył oczy i zdał sobie sprawę z tego, że bez problemu widzi w ciemności. Nad swoimi oczami zobaczył drewno. Popatrzył na ułożenie swoich rąk i ogarnął, że leży na czymś miękkim. Wtedy wszystkiego się domyślił – leżał w trumnie. Prowadził długą walkę z tym, żeby się z niej wydostać, co w końcu mu się udało dzięki zrzuceniu trumny. Wieko otworzyło się samo. Wiktor rozglądnął się i zrozumiał, że jest w grobie. Obok jego trumny znajdowało się kilka innych trumien – domyślił się, że to szczątki jego przodków. Rozpoczął poszukiwać wyjścia z grobu. W końcu udało mu się pokonać płytę grobową i wyszedł. Szczęśliwie była wtedy noc, dlatego nikt nie zesrał się na widok człowieka wychodzącego z grobu.
Wiktor poszedł na najbliższy przystanek autobusowy, wsiadł w autobus i pojechał do swojego mieszkania. Zadzwonił domofonem i otworzono mu drzwi. Wszedł po schodach i zapukał do mieszkania. Usłyszał, jak żona przekręca pokrywkę „Judasza”. Słyszał również jej niemożebny krzyk. Pukał i pukał, ale nic nie słyszał. Za to po jakimś czasie za oknem dało się usłyszeć syrenę policyjną. Zrozumiał, że jest w niebezpieczeństwie.
Czym prędzej wybiegł z klatki schodowej. Policjanci akurat wysiadali ze swojej niebieskiej karocy.
Nagle Wiktor usłyszał krzyk: Wsiadaj! i obrócił się w stronę, z której krzyk ten pochodził. A źródłem krzyku był jakiś gościu w starym polonezie. Niebieskie pelikany już biegły w stronę Wiktora. Postanowił zaufać gościowi i wsiadł do jego samochodu. Ten z piskiem opon odjechał spod bloku. Całe szczęście nie było wielkich korków, dzięki czemu kierowca pozwolił sobie na niebotyczne przekroczenie prędkości, byle tylko być jak najdalej od policji.
– Stefan jestem powiedział nieznajomy. Wiem, że to wydaje się bardzo dziwne, ale musisz mi zaufać. Nie musisz się bać, nie zabieram cię do lasu.
– Więc gdzie jedziemy? zapytał Wiktor. A ja nazywam się Wiktor.
– Do mojego domu. Wiktor? Hmm, nawet pasujące imię jak na wampira.
– Że co? Jakiego wampira?
– No bo jesteś już wampirem powiedział bez ogródek Stefan, po czym szeroko się uśmiechnął. Miał gigantyczne kły. – Teraz sprawdź swoje kiełki.
Po jakimś czasie Stefan i Wiktor zajechali na Pragę, gdzie udali się do domu tego pierwszego. Tam Stefan wytłumaczył Wiktorowi wszystko, co sam wiedział o wampirach. Garczyński nie mógł w to wszystko uwierzyć. On wampirem? Jednak wszystko na to wskazywało – kły wielkie jak cholera, skóra biała jak papier, brak bicia serca, brak odbicia w lustrze.
Wiktor usiadł na spokojnie i wszystko sobie przemyślał. Stefan przyniósł mu butelkę po winie, która była wypełniona czerwoną cieczą.
– Słuchaj, generalnie to dobrze by było, żebyś pierwszą krew własnoręcznie upolował, jednak rozumiem, że bardzo trudno to wszystko zrozumieć. Więc pij. Stefan podsunął mu butelkę z krwią, a Wiktor wypił kilka łyków. Była bardzo dobra.
Po pewnym czasie Wiktor pogodził się z tym, że jego dawne życie już nie istnieje i trzeba je zacząć od nowa. Tydzień po tym, jak został wampirem, upolował swoją pierwszą ofiarę – nastoletnią brunetkę. Jej krew była znakomita.
Miesiące mijały i Wiktor zrozumiał, że nie może żyć wiecznie na garnuszku u Stefana, który sam też bogaty nie był. Udało mu się znaleźć pracę w firmie sprzedającą sprzęt AV.
Gdy Stefan został zabity przez bliżej nieokreślonych sprawców (najpewniej Cyganów), Wiktor został sam jak palec. Postanowił on przeszukać dom Stefana. W ukrytej szafce znalazł notatki pozostawione przez Stefana, w których pisał o swoich doświadczeniach jako wampir. Nie było tam co prawda nic o zmienianiu się w nietoperze, ale było bardzo dokładnie opisane jak rozpoznać nowe wampiry i jak sprawić, żeby skóra i ubrania były widoczne w lustrze i obiektywie aparatu.
Po trzech latach pracy i spania we własnej trumnie, Wiktor w końcu postanowił kupić sobie nowe lokum na Pradze, żeby być dość daleko od swojego domu rodzinnego.
No i w końcu wampir doszedł do obecnych czasów i jakoś sobie żyje. Liczy na to, że w końcu pojawi się jakiś nowy wampir, którego mógłby przygarnąć, bo on coraz bardziej czuje się samotny.
Supermoce:
- krwiopijcza regeneracja, czyli może się wyleczyć z praktycznie wszystkich możliwych obrażeń, jeśli tylko napije się krwi.
- wampirza telepatia – potrafi wykrywać nowe wampiry (mają strasznie głośne echo telepatyczne…), a także czytać w myślach osób oddalonych nie więcej niż 5 metrów od niego.
Umiejętności:
- siła wyrobiona jeszcze za życia, kiedy to chodził na siłownie, baseny i uczył się sztuk walki.
- średniozaawansowana wiedza na temat boksu.
- dobrze zna się na sprzęcie elektronicznym.
- inteligentny.
- nie da się go unicestwić przez postarzał, zadźganie i tym podobne rzeczy.
- ma prawo jazdy.
Wady:
- jest wampirem, a więc potępieńcem. Nie może wchodzić na poświęconą ziemię (kościoły, kaplice itd.); nie może mieć żadnej styczności z przedmiotami kultu (święte obrazki, krzyże, różańce…); woda święcona? Zrobi mu dziurę w ciele na wylot.
- broń pokryta srebrem, bądź srebrne naboje do pistoletów? Broń Boże!
- osikowy kołek w serce? Chyba nie muszę mówić, co się wtedy dzieje.
- prascy Cyganie w jakiś sposób dowiedzieli się, że mają w swojej dzielnicy wampira. Jeśli Wiktor zrobi coś nie tak i Cyganie się o tym dowiedzą… Cóż, może nie być kolorowo.
- jeśli zwykli ludzie dowiedzą się, że Wiktor jest wampirem, to wtedy również będzie bombowo.
- nie da się go unicestwić w konwencjonalne sposoby, ale jak obok niego wybuchnie jakaś potężna bomba, to oczywiście jego wampiryzm go nie uratuje.
Specyfikacje: to wampir.
Co ciekawe ten typ wampira, jakim jest Wiktor, nie zgadza się ze stereotypowymi wyobrażeniami wampirów. Praktycznie nie ma już wampirzych lordów, a zamiast tego mamy coś na wzór zwykłych ludzi.
Wampir, jakim jest Wiktor, to tak zwany byt bionekrotyczny. Jest to dosłownie żywy trup z wielkimi kłami i chętką na krew.
Nie jest do końca jasne, w jaki sposób powstaje wampir. Naukowcy z całego świata próbowali się dowiedzieć, jak to się dzieje, jednak na tę chwilę im się to nie udało. Wysnuli teorię, naturalnie niepopartą żadnymi dowodami, że wampiry mają coś w genach. Aby zostać wampirem trzeba najpierw umrzeć. Niezależnie od tego, czy będzie to samobójstwo czy zabójstwo, czy śmierć naturalna, to jednak sprowadza się to do wspólnego mianownika – człowiek umiera. Po jakimś czasie, gdy martwy od dawna leży już w trumnie, ten się budzi jak ze snu. Pamięta o wszystkim, co dotychczas przeżył. Co ciekawe żaden z wampirów nie pamięta jednak co się działo z nimi po śmierci. Najpewniej jest to spowodowane tym, że martwy nie ma świadomości i dopiero po jakimś czasie ta świadomość wraca, gdy wącha się kwiatki od spodu.
Wampirom nie bije serce. Ich układ krążenia nie działa, lecz mimo to można w ich krwioobiegu znaleźć śladowe ilości krwi, która nie zakrzepła. Wszystkie naczynia krwionośne wampira stają się jednolicie fioletowe, a po trzystu latach – nieskazitelnie białe.
Wampiry nie potrzebują oddychać.
Wampiry nie muszą jeść i pić zwykłych rzeczy. Zamiast tego jedynym składnikiem ich diety jest krew. Nie jest do końca jasne, dlaczego wampiry muszą pić właśnie krew (najlepiej ludzką), lecz najpewniej wypita krew pozwala na zapewnienie energii dla mięśni, które mimo wszystko wciąż się poruszają, a także dla mózgu, który też jakoś pracuje. Wypita krew jest w jakiś sposób całkowicie wykorzystywana przez organizm wampira, a co za tym idzie – wampir nie musi załatwiać potrzeb w toalecie.
Wśród wampirów istnieje przesąd, że cztery łyki ludzkiej krwi wystarczą, aby zaspokoić głód na około dwa tygodnie. Większość twierdzi, że w wypadku wypicia większej ilości krwi niż rzeczone cztery łyki, jucha zyskuje bardzo dziwny smak.
W momencie nakłucia skóry ofiary kły wampira wprowadzają do organizmu delikwenta neurotoksynę o działaniu amnezyjnym. Siła działania neurotoksyny zależy od wieku wampira, dla przykładu świeże wampiry usuwają kilka minut z pamięci ofiary, roczne wampiry są w stanie usunąć pamięć mającą paręnaście minut, kilkuletni krwiopijcy mogą usunąć od 30 minut do godziny, a najstarsze wampiry potrafią usunąć kilka lub nawet kilkanaście godzin z życia ofiary. Neurotoksyna ma również właściwości zwiotczające mięśnie, rozszerzające naczynia krwionośne i zapobiegające krzepnięciu krwi. Dodatkowo oprócz tej neurotoksyny do krwiobiegu wstrzykiwana jest jeszcze jedna substancja, która ma silne właściwości regenerujące. Dzięki niej ślady po byciu ugryzionym przez wampira bardzo szybko się goją.
Skóra wampirów jest bardzo blada, co jest oczywiście skutkiem tego, że krążenie u nich nie występuje. Co ciekawe jednak, skóra ta jest bardziej wytrzymała od skóry zwykłego człowieka.
Wampiry nie mają popędu płciowego. Wielu już próbowało uprawiać seks po zwampirzeniu, ale koniec końców nie potrafili nawet rozebrać się do naga. Nie jest do końca jasne, dlaczego wampiry popędu płciowego nie mają. Jeszcze nikomu nie chciało się sprawdzać, czy ma to związek z tym, że organy rozrodcze obu płci nie wytwarzają już po prostu hormonów odpowiadających za pożądanie seksualne.
Krwiopijcy nie odbijają się w lustrze. Prawdopodobnie ma to związek z tym, że światło w jakiś sposób nie chce odbić się od skóry wampira, żeby potem trafić do lustra. Oczywiście teoria ta nie ma żadnego racjonalnego poparcia, bo skóra krwiopijców jednak odbija światło, wszak zwykli ludzie wampiry widzą. Brak odbicia sprawia, że wampiry nie mogą też robić sobie zdjęć.
Nie odbijają się również ubrania noszone przez wampirów.Wampiry nie rzucają cienia. Niezależnie od tego, czy mowa o świetle słonecznym, czy świetle żarówki, to efekt jest ten sam.
Mimo wszystko, wampiry widzą w ciemności.
„Wampiry palą się na słońcu” to gówno a nie prawda. Słońce dla wampirów jest po prostu denerwujące. Znacznie łatwiej dostać bólu oczu przez słońce, dlatego przez większość czasu spędzonym na dworze wampiry noszą okulary przeciwsłoneczne. Z biegiem lat może zwiększyć się wrażliwość wampirzej skóry na działanie promieni słonecznych, jednak nawet najstarsze wampiry nie muszą unikać światła słońca niczym wody święconej.
Zawód: specjalista ds. sprzedaży elektronicznej AV w jednej firmie na Pradze-Północ. Dodatkowo zajmuje się też pomaganiem nowym wampirom.
Frakcja: brak
Ekwipunek:
- Telefon komórkowy
- Portfel, a w nim jeden banknot pięćsetzłotowy, cztery banknoty stuzłotowe, osiem banknotów pięćdziesięciozłotowych, dziesięć banknotów dziesięciozłotowych, co łącznie daje 1400 złotych przy sobie
- Karta kredytowa z dwoma tysiącami złotych
- Prawo jazdy (jeszcze sprzed śmierci, ukradł z domu rodzinnego)
- Piersiówka z ludzką krwią
- Podręczny zegarek
- Okulary przeciwsłoneczne
Wygląd i ubiór:
Inne:
-
Twoim pierwszym przeciwnikiem będzie jakiś cygański van Helsing. A na serio, to ogółem karta bardzo fajna, ale przyczepię się do kilku szczegółów:
- Umiejętność, o której piszesz to telepatia, nie telekineza. Chyba że chodziło ci o posiadanie obu tych umiejętności, ale i tak popraw.
- Boksu czy sztuk walki nie będę się czepiać, ale skąd umiejętność obsługi broni palnej? Strzelnica czy coś innego? Nie żebym miał coś przeciwko, ale brakuje mi tego szczegółu.
- Przeważnie zdarza mi się ochrzaniać ludzi za to, że dają za dużo zalet, a za mało wad, u ciebie jest na odwrót, także zapytam profilaktycznie: nie chcesz czegoś sobie dodać przed startem? Bo jednak wygląda to dość biednie jak na granie wampirem.
-
Poprawiłem to i owo. I nie, nie chcę dodawać sobie nie wiadomo jak potężnych umiejętności. Może i chcę grać wampirem, ale nie chcę robić zajebistego napierdalacza, który jednym bąkiem jest w stanie zniszczyć pół świata. Z założenia Wiktor nie ma być potężnym wampirzym lordem, lecz w miarę normalnym obywatelem, który ma za zadanie szukać nowych wampirów oraz poznawać jakieś wampirze tajemnice.
-
No dobra, to w końcu twoja postać. Akceptuję. Normalnie napisałbym, żebyś wybrał temat i zaczął tam pierwszym postem, ale że postać ma ściśle określone miejsce startu, a tej lokacji jeszcze nie ma, to zaczekaj aż ją zrobię.
-
Imię: Richard, Rick dla znajomych
Nazwisko: Torres
Pseudonim: Veles (taki rzymski legionista lekkozbrojny), nie został jeeszcze oficjalnie ujawniony jako członek Ligi Młodych więc prasa narazie nazywa go One-Shot
Narodowość: Amerykanin
Charakter: Profesjonalny i starający się trzymać dystans. Zawsze ma na myśli powodzenie misji, chociaż szczerze lubi wywoływać zniszczenie jeśli nie zagraża to cywilom albo nie leży w sprzeczności z zadaniem. Rick ma również tendencję do przełamywania swojego profesjonalnego podejścia i używania czarnego humoru od czasu do czasu, zwłaszcza w beznadziejnych sytuacjach.
Poza tym nie ma większych problemów z zabijaniem w walce i nie będą go zżerały wyrzuty sumienia jeśli rozjebie łeb jakiemuś zbiorowi Szkarłatnego Kolektywu. Według powiedzenia “Albo oni albo ja”
Więcej szczegółów (mam nadzieję) ujawnię w grze z naturalnym rozwojem postaci.
Wiek: 26 lat
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: Kwatera w bazie Ligi Młodych Herosów.
Konto bankowe na którym ma 6 000 dolarów.
W Michigan, w domu rodzinnym wciąż ma swój pokój. Technicznie dom należy do jego rodziców ale zawsze jest tam mile widziany.
Historia: Richard Torres urodzony w stanie Michigan. Drugi syn Jonathana i Mary Torres.
Richard nie wyróżnia się szczególnym czy tragicznym dzieciństwem. W znacznej mierze był cichym, trochę wyobcowanym dzieciakiem. Moce którymi obecnie dysponuje pozostawały mu nieznane i ukryte więc nie miały żadnego wpływu na jego życie. Wbrew naciskowi ze strony rodziców nigdy nie poszedł na studia i przez pewien czas pracował jako sprzedawca w sklepie w pobliskim miasteczku ale nie szczególnie mu się to podobało więc postanowił robić coś innego. Żeby nie stanowić ciężaru dla swojej rodziny planował pójść do wojska, niestety nie przeszedł testów psychologicznych poprawnie i nigdy nie został przyjęty na szkolenie. Później, dzięki znajomością swojego ojca przyjęła go firma zajmująca się wycinką drzew i tak też został drwalem. Pracował tam dobre 3 lata. Niestety w podobnym czasie spotkało go kilka sporych problemów. Najpierw zostawiła go dziewczyna a niedługo później firma dla której pracował ogłosiła bankructwo więc stracił pracę. Jest to stosunkowo ważny moment w życiu Richarda bo to dzień w którym ujawniły się jego moce. Wracając do domu zirytowany, smutny i zły na świat, postanowił obrać dłuższą trasę do domu niż zwykle. Zatrzymał się przy jeziorze. Tam trochę puściły mu nerwy i zaczął ciskać kamieniami do jeziora by dać upust swoim negatywnym emocjom. W pewnym momencie jeden kamień z głośnym świstem powietrza spadł do wody… kilometr dalej. Richard zszokowany był nie tylko tym jak daleko cisnął kamień ale również tym jak wyraźnie widział jego uderzenie o taflę jeziora. Przez chwilę stał tam nie wiedząc czy to co zrobił stało się naprawdę. Rozejrzał się po okolicy i dostrzegał odległe szczegóły krajobrazu wyraźniej niż kiedykolwiek, wyraźniej niż jakikolwiek człowiek. Przez chwilę bił się z myślami aż w końcu postanowił podnieść kolejny kamień. Poleciał on raczej na normalną odległość i Rick myślał już że chyba ma zwidy ale dla pewności rzucił inny kamień, skupił się i bum. Ten pocisk poleciał nawet dalej niż pierwszy potwierdzając przypuszczenia mężczyzny. Już nie przejmował się utratą pracy i rozpadem związku, był bardziej skupiony na nowoodkrytych zdolnościach. Wrócił do domu i spędził tam bezsenną noc myśląc o tym co właściwie zrobił. Przez najbliższe kilka dni chodził do lasu by testować limit swojej mocy i trenując rzucanie. Upewnił się że nie dysponował nadludzką siłą czy czymś podobnym, potrafił tylko rzucać małe obiekty bardzo szybko. Przez jakiś czas bił się z myślami aż w końcu postanowił udać się do najbliższej placówki Ogólnoświatowej Agencji Bezpieczeństwa by zgłosić tam swoje zdolności. Początkowo z oczywistych powodów agenci byli dość sceptyczni gdy wyjaśnił im na czym poległa jego moc… do puki nie zaprezentował im co potrafił zrobić przy użyciu kilku ołowianych kulek na strzelnicy. Jego pokaz rozwiał wszelkie wątpliwości i nieporozumienia. Później, obok masy innych testów przeszedł badanie okulistyczne które potwierdziło że miał wzrok lepszy niż normalny człowiek i prawdopodobnie wszyscy znani obecnie superbohaterowie czy złoczyńcy. Liga Młodych Herosów została zawiadomiona dość szybko o potencjalnie bardzo obiecującym przyszłym bohaterze.
Richard rzecz jasna nie powiedział swojej rodzinie prawdy i myślą że pracował za granicą, gdy w rzeczywistości spędził łącznie prawie rok trenując w bazie Ligi Młodych, rozwijając swoje moce i nabywając niezbędne do przeżycia w fachu herosa umiejętności. Trzymano go w bazie głównie przez bardzo niebezpieczną naturę jego mocy. Cięższe obiekty zaczęły zmieniać się w jego rękach w broń przeciwpancerną a przez tendencję do bicia swoich rekordów oraz niezrozumianą naturę tej umiejętności nikt nie był pewien jaki był limit prędkości który mogły osiągnąć jego pociski. Możliwe jednak że Rick niedawno osiągnął swój limit, bo jeszcze nie udało mu się rzucić niczego szybciej niż 4865 metrów na sekundę.
Był już na kilku misjach o znikomej ważności na których jego istnienie zostało w drobnym stopniu wyjawione światu ale puki co jego nazwa i oficjalna przynależność do Ligi nie zostały wyjawione. Ma nadzieję na dostanie się do Ligi Herosów po jednym czy dwóch poważnych zadaniach w przysłości.Supermoce: Potrafi rzucić każdy obiekt o odpowiedniej wadze i aerodynamiczności z wielokrotną prędkością dźwięku. Do 4865 metrów na sekundę mówiąc precyzyjniej, ale tylko jeśli się postara, z reguły wystarcza mniej niż połowa tej prędkości. W kombinacji z tym dysponuje dosłownie sokolim wzrokiem. Potrafi dostrzegać szczegóły oraz oceniać odległość gołym okiem prawie jak snajper przez drogą wojskową lunetę. Dochodzi do tego jego niezwykła koordynacja ruchowa która pozwala mu w pełni wykorzystać swój wzrok do rzucania swoich pocisków z przerażającą precyzją.
Wszystko to oznacza że w rękach Richarda byle kamyczek ze żwirowej drogi może zamienić się w zabójczy pocisk. Ba! Myślicie że zabijanie ludzi w drogich pancerzach wojskowych kamieniami to coś? Używane przez niego czasem oszczepy ze zubożałego uranu i wolframu przebijały płyty pancerne ze skutecznością porównywalną lub nawet większą niż pociski sabot.
Umiejętności: Cóż, żeby poprawnie wykorzystać swoją moc, Rick musi znać odpowiednie techniki celnego rzucania oszczepów, noży czy kamieni. Poza tym ma za sobą szkolenie porównywalne z tym przez które przechodzą komandosi z całego świata co znaczy że jest zaznajomiony z taktyką, działaniem ładunków wybuchowych czy terminologią wojskową. Ponadto ma wyszkolenie w walce w wręcz i jest w bardzo dobrej formie fizycznej.
Wady: To w znacznej mierze wciąż normalny człowiek w kwestiach wytrzymałości czy psychiki. Nie dysponuje super siłą i choć potrafi przyjebać wystarczyłoby kilku ludzi z nożami w nieodpowiednim miejscu i czasie lub zabłąkana kula by skończyć żywot Ricka. Jego moc i zestaw umiejętności są bardzo niebezpieczne ale wymagają odpowiednich okoliczności by wykorzystać je najlepiej, więc walka w zamkniętych przestrzeniach może być ryzykowna. Nie ma też żadnej naturalnej ochrony przed atakami telepatycznymi.
Specyfikacje:
Zawód:
Frakcja: Liga młodych herosów
Ekwipunek:
- Pancerz (wygląd opisany lepiej w ubiorze) - Jest to zmodyfikowany sprzęt komandosów Ogólnoświatowej Agencji Bezpieczeństwa. Zapewnia on jednak większą ochronę przez zawarcie kilku eksperymentalnych materiałów. Na przykład kombinezon na który założone są twarde elementy pancerza jest wykonany z eksperymentalnych włókien podobnych do kevlaru, lecz o wiele lżejszych przez co nie ogranicza ruchów i zapewnia świetną ochronę przed odłamkami oraz pociskami małego kalibru
- Hełm (wygląd opisany lepiej w ubiorze) - Stworzony specjalnie dla niego hełm ze zintegrowanym komputerem celowniczym i zestawem czujników optycznych pozwalających mu trafiać znacznie bardziej oddalone cele. Ma również wbudowaną maskę przeciwgazową a wizjer chroni oczy przed rozbłyskami czy bardzo mocnym światłem.
- Wykonana z ultralekkiego stopu metali kuloodporna, okrągła tarcza o średnicy 1.4 metra. Potrafi zatrzymać większość pocisków z broni lekkiej, nawet wojskowe naboje 308 bez większych problemów
- Google termowizyjne - można przyczepić do hełmu na wypadek nocnych misji
- 4 taktyczne sakwy w każdej po 25 stalowych kulek, podobnych do tych używanych w procach myśliwskich. Rick potrafi rzucać nimi z taką siłą że efekty ich trafienia można porównać do ciężkich karabinów snajperskich. Jest to jego podstawowa amunicja przeciwko słabszym przeciwnikom. Z reguły wystarcza do radzenia sobie ze zbirami kolektywu i tym podobnymi
- 2 kołczany na plecach - w każdym po 5 oszczepów wykonanych ze zubożałego uranu i kilku innych metali. Jest to broń używana do walki z potężnymi złoczyńcami lub do niszczenia pojazdów, nawet tych opancerzonych.
- Nóż bojowy- chyba nie ma tu nic do dodaniaW cywilu nosi ze sobą:
- 10 szklanych kulek w kieszeni na wszelki wypadek. Łatwo je ukryć i większość ludzi nie widzi w nich zagrożenia
- Portfel
- Telefon
Ubiór:
Pancerz - Składa się z granatowego kombinezonu oraz jasnoszarych, twardszych elementów jak kamizelka kuloodporna, nagolenniki i tp.
Hełm - Jasnoszarego koloru. Przypomina najbardziej hełm pilota ale z granatowym wizjerem i pełną osłoną twarzy pod którą schowana jest zintegrowana maska przeciwgazowa.W cywilu nosi z reguły luźne spodnie bojówki, czerwoną koszulę flanelową i czarne buty wojskowe
Wygląd:
Inne: -
O chuj.
Szakal wrócił.
-
A no, trochę mnie nie było ale czas to nadrobić
-
-
Nie spodziewałem się ani nowej postaci tu, ani twojego powrotu, tak czy siak w obu przypadkach jestem bardzo mile zaskoczony.
-
Ciebie też miło widzieć Kuba. Już od jakiegoś czasu planowałem tu wrócić. Tylko nie bardzo miałem do tego energię. Szkoła i tak dalej.
Historię postaci skończę jutro albo w niedzielę. -
No chyba skończyłem.
-
Zarzutów brak, akceptuję, a ty wiesz co robić.
-
Ten post został usunięty!
-
Imię:
- Thomas
Nazwisko:
- Goldfinger
Pseudonim:
- Arsenał
Narodowość:
- Amerykańska
Charakter:
- Zostanie przedstawiony w grze
Wiek:
- 30 lat
Towarzysze:
- Ci których przydzieli Kolektyw, bo poprzedni oddział szlag trafił, nie licząc zdrajcy…
Majątek i nieruchomości:
- Pół milion dolarów w złotych monetach umieszczonych w Szwajcarskiej skrytce bankowej
- Pół milion dolarów na fikcyjnych zagranicznych kontach w raju podatkowym
- 150 tysięcy dolarów w kryptowalutach, a także kartę płatniczą obsługująca płatności zbliżeniowe poprzez automatyczną wymianę kryptowalut na daną walutę.
Historia:
- Rodzicami Thomasa była dwójka ćpunów, jednak nie zawsze byli oni zdegenerowani. Znaczy byli zawsze zdegenerowani, ale nie tak doszczętnie jak po narodzinach Thomasa. Matka potrafiła wstrzymać się z ćpaniem, choć bliżej stwierdzeniu, że ograniczyć wciągania do czasu narodzin dziecka. Nie wiadomo po co był im bachor ani czemu nie zdecydowali się na skrobankę. Ważne pozostaje stwierdzenie jedno, nikt nie rodzi się zły. Tak samo było z Thomasem, który pomimo bycia tylko dzieckiem normalnego dzieciństwa nie doświadczył. Zamiast zabawy z kolegami na podwórku było latanie z towarem i zbieranie batów. Ulica definiuje człowieka bardziej niż się to wydaje, a wieku nastoletnim zyskał ksywkę “Giwera” wynikającą z umiejętności obsługi kopyta. Jako jeden z pierwszych ziomali w swoim wieku potrafił nieźle strzelać, a giwera stała się nierozłączną częścią pracy. Nie skończył osiemnastki, a jego konto zasiliły dwa trupy. Byli to ludzie, którzy nie chcieli płacić za towar.
- Następne lata zdefiniowały Thomasa, który z dilera awansował w drabinie społecznej gangu ulicznego i stał się ochroniarzem samego szefa. To mu nie wystarczyło, gdyż pragnął niezależności, sławy i rozgłosu, a bycie gorylem tego nie zapewnia. Wreszcie dostał swoje pięć minut. Chodziło o przyjęcie do Szkarłatnego Kolektywu. Jedyne co miał zrobić Thomas to odstrzelić przywódcę gangu, u którego robił za ochroniarza. Zdecydował nie przepuścić okazji i wrzucił szefowi toster do jacuzzi, śmierć na miejscu. Tak rozpoczął “pracę” w Kolektywie po osiągnięciu wieku dziewiętnastu lat. Całkiem młodo, ale bywali tam młodsi… Szybko wykazał się podczas treningów szczególnie upodobającc sobie korzystanie z broni palnej. Z przeciętnego gangusa do morderczej maszyny w zaledwie dwa lata. Wszystko dzięki oddaniu wobec idei dążenia ku doskonałości całkowitej. Po zakończeniu treningu Thomas wyruszył na pierwsze misje, gdzie też okazał się niezwykle skuteczny. Należycie trafił pod oko bardziej doświadczonych najemników, jednak momentalnie przewyższył ich zdolności taktyczne co zdziwiło przełożonych. Nadano mu ksywkę Arsenał i zaczął uczęszczać na coraz to elitarene misje, z czym nie tylko szła ekstra kasa. Dochodziły przywileje w postaci lepszego sprzętu typu nowoczesnych kamizelek kuloodpornych bądź broni niekonwencjonalnej. Arsenal podczas przebywania w jednej z baz Kolektywu, gdzie też przygotowywał się do kolejnej samobójczej misji (tak lubił określać coraz to trudniejsze misje), spotkał chemika o ksywce Chemik. Może nie miał oryginalnego pseudonimu, ale przy krótkiej rozmowie opowiedział Arsenałowi o panaceum. Okazuje się, że podczas zimnej wojny ZSRR opracował lek na wszystko, istne panaceum leczące każdy defekt. Od chorób fizycznych po nowotwory, na chorobach psychicznych oraz urazach mechanicznych skończywszy. Odcięta noga? Nie ma problemu. Zatrucie śmiertelną truciznę? Też sobie poradzi. Działanie było natychmiastowe, jednak panaceum miało pewien problem. Teoretycznie działało bez zarzutu, a przynajmniej na papierze. W praktyce ludzki organizm nie wytrzymywał przeciążenia wynikające z namnożenia się komórek oraz licznych reakcji. Testowano to na skazańcach i więźniach politycznych zabranych z łagrów… Przeżyła tylko jedna osoba na jakieś dziesięć tysięcy. Dlatego też środek nigdy nie dotarł do opinii publicznej.
Chemik wręczył jeden zbiornik z remedium Volskaya, nazwane na cześć naukowca, który opracował specyfik. Skąd Chemik wiedział o tej substancji? Nie wiadomo, ale powiedział Arsenalowi, że jak znajdzie się w sytuacji bez wyjścia to lepiej zarzucić ten szajs. Podkreślił też, że jego wersja remedium Volskaya ma wyższą przeżywalność, choć do tej pory przeżyła jedna osoba na pięć tysięcy…
Po wyruszeniu na misję samobójcza wraz z oddziałem Kolektywu, Thomas znalazł się w sytuacji bez wyjścia. Wszystko dlatego, że został zdradzony przez członka z oddziału! Misja niby prosta. Odbić jakiegoś ważnego polityka z rąk policji i wysadzić budynek, aby sfingować atak terrorystyczny z udziałem arabskich organizacji terrorystycznych.
“Potrzebowałem szmalu panowie… Kolektyw ostatnio mało płaci.” ~ usłyszał przez radio Arsenal nim budynek został wysadzony z całym oddziałem w środku. Kiedy eksplozja dotarła do Thomasa, mężczyzna obudził się z wypaloną połową ciała, rozerwanymi trzewiami, a także urwanymi nogami. Szanse na przeżycie prawie zerowe, nie wspomniawszy o pręcie zbrojeniowym wbitym w klatkę piersiową. Resztką świadomości chwycił za remedium i sztachnal się całym. Przez następne minuty czuł katatonię! Ale już był zwycięzcą, bo żył o kilka minut dłużej! Czyli panaceum utrzymywało go przy życiu… Przez kolejne minuty doszło do regeneracji tak silnej, że pręt, który znajdował się w klatce został najpierw przecięty na pół, a potem wypluty przez organizm… Co za siła. Arsenal słyszał o super bohaterach, ale nie spodziewał się, że przez chwilę poczuje jako metaczlowiek. Chemik mówił, że pierwsza regeneracja trwa najdłużej, gdyż organizm reaguje z opóźnieniem na panaceum. Po pół godziny nogi odrosły, trzewia wróciły do pierwotnej postaci, a rany zagoiły się. Nie było nawet blizn jakby żadnych ran nigdy nie było. Arsenal po tym wydarzeniu i wydostaniu się z budynku wrócił do Kolektywu, gdzie też zdał raport. Chemik stałe dostarcza Thomasowi panaceum, do którego przyzwyczaił się jego organizm, a najemnik czeka na kolejną misję samobójczą od Kolektywu.
Supermoce:
BrakUmiejętności:
- mistrzowskie strzelanie ze strzelb, karabinów szturmowych, karabinów maszynowych, pistoletów maszynowych, pistoletów, rewolwerów, granatników, broni niekonwencjonalnej np. miotacz ognia, granatnik, przeciwpancerny ręczny pocisk kierowany
- zaawansowana obsługa materiałów wybuchowych produkcja, dystrybucja, masturbacja
- zastraszanie
- wyciska 300 kg na klatę i faktycznie, o ile przy superbohaterach to niewiele, tak przy przeciętnych żołdakach jest osiłkiem,
- zna mieszane sztuki walki, choć bardzo dobrze się boksuje i taki styl preferuje,
- potrafi nieźle rzucać nożami, a nawet walczyć nimi w starciach bezpośrednich
- potrafi odpalić i jechać czołgiem,
- jako jeden z niewielu przeżyje zażycie remedium Volskaya.
Wady:
- jest tylko człowiekiem w świecie pełnym super bohaterów oraz łotrów, którzy zmiotą go z ziemi uderzeniem pięści,
- nie ma mocy ani fikuśnych technologii rodem z Obcego czy Gwiezdnych Wojen.
- żeby użyć remedium Volskaya musi mieć wolne ręce i być świadomy.
- remedium Volskaya nie zregeneruje dekapitacji ani ciała przeciętego na pół (od głowy do krocza). Tym bardziej nie zadziała przy uszkodzonym mózgu.
- ma wrodzoną niechęć do karabinów snajperskich, co nie znaczy, że nie potrafi z nich korzystać. Po prostu gorzej sobie radzi z tym rodzajem broni
- Muskularne rozmiary są powodem dla których nie mieści się w ciasne przejścia i nie wejdzie do szybu wentylacyjnego, aby bawić się w agenta s Miszyn Inposyble.
Specyfikacje: Jest odporny na negatywne skutki remedium Volskaya.
Zawód: Najemnik
Frakcja: Szkarłatny Kolektyw
Ekwipunek:Broń:
- “ciężka strzelba typu Rosomak” sprawdzająca się na krótki i średni zasięg. Ładowana magazynokowo, co zaoszczędzą czas potrzebny do ponownego użycia broni. Czas niezbędny na polu bitwy. D
Wykorzystuje gruby śrut i może być używana jako broń jednoręczna, a konkretnie to właśnie do użytku jednorocznego została zaprojektowana.
- hak na łańcuchu, który nada się do wspinaczek lub rzutu we wroga. Przymocowany do kołowrotka zaczepionego z tyłu pasa. Udźwig wynosi do 2 ton.
- dwa noże taktyczne. Jeden przypięty do pasa, drugi w bucie.
- pistolet ręczny Colt 1911. Używany głównie przy cichych akcjach, chociaż sprawdzi się też na standardowe misje. Wyposażony w dokręcany tłumik.
- karabin szturmowy “Pirania”. Czterdziesto strzałowy magazynek umożliwia prowadzenie ognia ciągłego lub seriami. Do karabinu Thomas posiada specjalne magazynki z amunicją specjalną, a ponad broń wyposażona jest w granatnik konstrukcyjny umożliwiający wystrzał silnego granatu odłamkowo-burzącego. Wyposażony w latarkę oraz celownik holograficzny.
- amunicja zapalająca, amunicja przeciwpancerna, amunicja chemiczna. Amunicja do karabinu, strzelby, pistoletu rewolweru, pistoletów maszynowych. Wszystko umieszczone w plecaku, ładownicach lub na pasach amunicyjnych.
- trzy granaty kriogeniczne - eksperymentalne granaty, które po detonacji tworzą podmuch zimna zamrażający wszystko w promieniu dziesięciu metrów. Mogą zostać ciśnięte lub wystrzelone z granatnika karabinu szturmowego,- pięć granatów hukowo-błyskowych doczepionych do pasa,
- trzy granaty dymne,
- granaty odłamkowe-burzące do karabinu szturmowego w liczbie sześciu
- trzy ładunki C4 i zapalnik do kompletu,
- poręczny miotacz płomieni “Smok” przyczepiony do pleców. Broń sprawdzająca się na krótkie i średnie dystanse. Wystrzeliwuje strumień podpalonej cieczy łatwopalnej i nie posiada dodatkowych bajerów.
- zapasowy zbiornik paliwa do miotacza ognia,
- rewolwer typu “Grzechotnik”, ośmiostrzałowy, niezawodny, nie zacina się. Ładowanie jest niezwykle szybkie za sprawą gotowych bębnów. Idealna broń.
- dwa pistolety maszynowe mocowane na nadgarstkach. Posiadają spust umieszczony w środkowym palcu. Odpowiedni gest dłoni odbezpiecza broń i umożliwia strzelanie, przydatne kiedy przeciwnik wybije ci z dłoni broń, a nie ma czasu chwycić za nową. Jeden jest na lewym, a drugi na prawym nadgarstku
Inne:
- kamizelka kuloodporna,
- maska gazowa z jednym filtrem powietrza, wyposażona w małe płytki kevlarowe,
- remedium Volskaya w trzech dawkach. Zbiornik z jedną dawką podłącza się do maski gazowej jak filtr powietrza i sztacha się nim
- jednorazowy telefon w liczbie dwóch sztuk,
- torba, zasobniki na amunicje, kabury na broń krótką, bardzo pojemny plecak,
- zmodyfikowana morfina przyjmowana w sztachnięciach gazowych
- środek odkażający w sprayu, mała apteczka, nożyk, konserwa wojskowa, baton energetyczny, kawa w puszce, tabletki na dolegliwości gastryczne
Ubiór:
Widoczny poniżejWygląd:
Inne: Nosi przy sobie pokaźną ilość broni, stąd dostał ksywkę Arsenał
-
Byłem pewien, że odpisałem, a do tego nie miałem ostatnio czasu na jakąś aktywność tutaj, także dlatego odzywam się dopiero teraz. Tak czy siak, większych zarzutów co do postaci nie mam, zmniejsz mu tylko majątek o połowę, bo jednak to trochę przesada i będziemy mogli zaczynać. Mam w głowie jeden wątek, którym może byłbyś zainteresowany, więcej opowiem na prywacie.
-
@kubeł1001 napisał w Karty Postaci:
Tak czy siak, większych zarzutów co do postaci nie mam, zmniejsz mu tylko majątek o połowę, bo jednak to trochę przesada i będziemy mogli zaczynać
Zrobione jak coś
-
Akceptuję. Skoro przyjąłeś wątek to zaczniesz pierwszym postem w nowym temacie, który zrobię za chwilę.
-
Imię: Armand Emmanuel
Nazwisko: Hérault
Pseudonim: Ikelos (w mitologii greckiej jedno z bóstw snu - brat Morfeusza)
Narodowość: Francuska
Charakter: W grze
Wiek: 32 lata
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości:
- rodzinna posiadłość w Sète (południowa Francja),
- kwatera w bazie Ligi Młodych Herosów,
- 30 000 euro oszczędności
Historia: Armand urodził się w południowej Francji w starej, zamożnej rodzinie od pokoleń zajmującej się produkcją wina. Jego okres młodości był czasem błogim, spokojnym i nudnym do bólu, co wraz z upływającymi latami irytowało go coraz bardziej. Jako dziecko nieco chorowite, w odróżnieniu od rówieśników, więcej czasu spędzał w domu, gdzie buszując po bibliotece dziadka zaczął fascynować się w literaturze historycznej. Z czasem ceniona przez rodziców pasja urosła do zatrutego kolca w sercu Armanda. Był młodym, inteligentnym człowiekiem, przed którym rozpościerało się czekające nań długie życie - on zaś prędko uświadomił sobie ulotność takiego nędznego losu w nawale dziejów, będąc przekonanym, iż nic po sobie nie pozostawi stając się tylko kolejnym, bezwartościowym w większej skali winiarzem z rodziny Hérault.
Jak się jednak okazało szczęście sprzyjało Armandowi, pragnącemu wstąpić w panteon ów wybitnych, zarazem fascynujących jak i przerażających nadludzi z kart kronik. Wszystko to za sprawą zdolności, dzięki którym mógł wznieść się ponad ogół.
Około swoich 17 urodzin zaczął miewać dotkliwe bóle głowy powiązane z bezsennością. Początkowo podejrzewano schorzenie natury neurologicznej, jednakże badania nic takiego nie wykazały. Wraz z dziwnymi objawami Armanda jego najbliższe otoczenie, czy to rodzina czy sąsiedzi, zgodnie zaczęli opowiadać historie o nękających ich koszmarach i szeptach, które zdawały się pochodzić z wnętrza ich głów. Powiązano fakty i stwierdzono, że mają one związek z chorobą Armanda, która okazała się objawem jego zdolność parapsychicznych.
Tako i młody Hérault odkrył swoje nadnaturalne zdolności, dzięki którym korzystać mógł z telepatii, zsyłać ludziom sny czy myśli. Pozwolono mu rozwinąć się pod skrzydłami OAB, a widząc praktyczne wykorzystanie jego daru włączono go w kręgi Ligi Herosów.
Mimo, że długie lata Armand spełniał się jako bohater zwany Ikelosem, nie podzielał on światopoglądu organizacji, nie podobał mu się również sama idea bohatera. Wierzył, że ludzie z wyjątkowymi talentami są po prostu kolejnym etapem rozwoju, a ich zadaniem jest ponieść pochodnię dziejów. Nie powinni służyć ludziom słabym, lecz wykorzystać swoją moc, wizję oraz siłę celem kształtowania rzeczywistości podług własnej woli - poglądami tymi jednakże nigdy się z nikim nie dzielił. Cywile co prawda byli słabi, nie traktował ich przecież jako podludzi, jednakże dużo gorszym dla niego wykorzystaniem potencjału byli złoczyńcy, którzy wykorzystywali dary do spełniania swoich żałośnie małych, prymitywnych i egoistycznych potrzeb.
Armand służył więc mimo światopoglądowych różnic, wiedział bowiem, że nie mógł sobie pozwolić na atakowanie panującego kodeksu wartości - w obliczu gromad herosów-idiotów jego niebojowa zdolność jest bezsilna. Potwierdził to incydent sprzed dwóch lat.
Podczas jednej z akcji antyterrorystycznych Armandowi zlecono zsyłanie wizji i głosów przeciwnikom, ażeby ci, tracąc związek z rzeczywistością, stali się łatwiejszym celem do pokonania. Wśród terrorystów znalazła się jednak osoba, na którą talent Armanda nie działał. Jak się okazało nie był to wcale człowiek, lecz robot stworzony przez jedną z przestępczych, podziemnych organizacji. Stworzono go do celów bojowych, a w panującym chaosie łatwo dostał się do Ikelosa. Jego zdolność zdała się na nic - robot w końcu nie posiadał psychiki na którą mógł wpłynąć. Gdyby nie interwencja drugiego z bohaterów zapewne skonałby na miejscu, co z obecnej perspektywy nie byłoby dla niego gorszą opcją.
Z misji Armand wrócił niemalże dogorywajacy. Mimo wielkich starań nie udało się przywrócić go do pełni zdrowia, po części przez jego dar - uszkodzono mu układ nerwowy, którego nie szło odrestaurować, albowiem wszelaka na nim interwencja kończyła się nieświadomą, gwałtowną aktywacją psychicznych zdolności Armanda. Przed lekarzami, którzy przeprowadzali na nim operację, stało realne zagrożenie stania się ofiarą zdolności Ikelosa. Postanowiono więc zastosować środek połowiczny, ażeby mógł on wrócić do władzy nad kończynami. Specjalny egzoszkielet pozwolił mu ponownie stanąć na nogi, nie dało się jednakże ukryć, że fizycznie Armand był cieniem dawnego siebie, a wszystkie ruchy przychodziły mu z wyraźnym trudem.
Zadecydowano więc o (w zamiarze tymczasowym) przeniesieniu Armanda do Ligi Młodych Herosów, ażeby jako instruktor doradzał młodzikom obdarzonym podobnymi do niego zdolnościami. Po dwóch latach jego stan się poprawił, lecz nadal budzi zastrzeżenia co do wysyłania go na misje, gdzie przecież pełnił ważną, koordynacyjną rolę.
Wszystko to jeszcze gorzej wpłynęło na jego duszę, nie dostrzegał bowiem powodu, dla którego złożył w ofierze swoje zdrowie. Nie widział sensu w tym, że zaatakował go ów metalowy sukinkot - stanął naprzeciw niego nie z własnej woli, lecz z rozkazu przełożonych. Od tego czasu z jeszcze większą żółcią, niechęcią, a może i nienawiścią patrzy na świat superbohaterów, który odebrał mu zdrowie i nie pozwalał rozwinąć skrzydeł, kiedy był jeszcze w pełni sił. Nic nie miał ze swojej nadludzkiej zdolności.
Supermoce: Armand jest w stanie wpływać na otaczających go ludzi. Objawia się to jako:Telepatia - klasyczna i bodaj najczęściej stosowana zdolność parapsychiczna. Komunikacja za pomocą myśli, czy to ze swoimi kompanami, wrogami czy w pełni anonimowymi ludźmi. W zależności od wykorzystania zdolności zmienia się jej zasięg - komunikując się z kilkoma osobami zazwyczaj zasięg osiąga około 400 metrów, komunikując się zaś z jedną osobą może on wynieść nawet do jednego kilometra. Po wypadku nie stwierdzono osłabienia tej zdolności. Za młodu nieopanowana telekineza była źródłem ów tajemniczych szeptów, które słyszało jego otoczenie.
Zsyłanie wizji i marzeń sennych - Armand jest w stanie przenieść człowieka do wykreowanego przez siebie świata. Dla osoby śpiącej jest to sen, którym kieruje Armand, mając wręcz nieograniczone zdolności twórcze. W stosunku do osób pobudzonych sprawa ma się inaczej - wizja jest zniekształceniem odczuwalnej przez podmiot rzeczywistości. Osoba taka nagle nie znajdzie się w innym miejscu, raczej otoczenie zacznie się powoli w takową zmieniać. Zazwyczaj wykorzystywana celem neutralizacji przeciwnika poprzez otępienie jego zmysłów, kiedy to widziany przez niego obraz zaczyna się zmieniać w rozmazany, fraktalny chaos. Oddziałuje na wszystkie zmysły, lecz istnieje tu ograniczenie do tylko jednej osoby pod wpływem zdolności.
Wyczuwanie innych osób - Armand jest w stanie wyczuć wszystkie osoby w zasięgu około 2500 metrów. Jest w stanie określić ich dokładną ilość oraz lokalizację. Niekiedy potrafi zidentyfikować o kogo chodzi, jeżeli miał z tą osobą wcześniej kontakt (w czasie misji był w stanie dzięki temu wskazać nieprzytomnych członków np. grupy antyterrorystycznej).
Zsyłanie myśli - Armand jest w stanie zesłać człowiekowi myśl, pomysł czy ideę, którą ten uzna za swoją własną. Rozkojarzony czy zmęczony człowiek jest w stanie się do niej przekonać, będzie ona dla niego oczywiście jego własną myślą. Niekiedy jednak osoba pod wpływem zdolności jest w stanie podejrzewać, że ktoś ingeruje w jej procesy myślowe, zwłaszcza kiedy odbiega ona od przeciętnego toru myślenia takiej osoby. Mimo to dzięki owej zdolnościami Armandowi udawało się skłaniać przestępców do złożenia broni - sami uznawali, iż dobrowolnie się poddają.
Zdolności Armanda nie nakładają się na siebie - jest w stanie używać tylko jednej naraz. Im bardziej skupia się na swojej czynności tym efekt jest lepszy. Zdezorientowanie kończy się przerwaniem zdolności.
Umiejętności: Armand, poza ojczystym francuskim, posługuje się językiem angielskim, włoskim oraz hiszpańskim. Zaznajomiony jest także z obsługą długiej i krótkiej broni palnej oraz walką wręcz, co jednak, z racji ciągłego problemu z opanowaniem egzoszkieletu, jest realnie fikcją.
Wady: Cóż powiedzieć - jest on człowiekiem niepełnosprawnym, który włada kończynami tylko dzięki użyciu stworzonego dla niego egzoszkieletu. Korzystanie z niego jest trudne, wciąż zdarza mu się stawiać niepewne, koślawe kroki czy też wykonuje nieprecyzyjne ruchy rękoma.
Specyfikacje: -
Zawód: Instruktor w Lidze Młodych Herosów - dzięki swojemu doświadczeniu pomaga opanowywać przyszłym bohaterom ich zdolności parapsychiczne.
Frakcja: Liga Młodych Herosów/Liga Herosów (powrót zapewne niemożliwy)
Ekwipunek:
Egzoszkielet- stworzony specjalnie pod jego potrzeby z powodu nieświadomego aktywowania jego zdolność podczas leczenia. Mimo, że jest on lekki i zwiększa udźwig Armanda stanowi w zasadzie dla niego balast z racji trudu w jego opanowaniu. Można go zdjąć, wymaga to jednak interwencji osób trzecich, ale rzadko kiedy to się dzieje (głównie podczas kontroli sprzętu).
Ubiór: Nie ma określonego stylu ubioru. Zazwyczaj stara się zachować powagę persony ubierając się w klasyczne płaszcze i koszule, niezależnie od pogody. Z racji noszenia mechanicznego wspomagacza zmuszony jest chodzić w większych rozmiarach.
Wygląd: Wysoki, postawny blondyn o zielonych oczach. Od czasu zmasakrowania przez przeciwnika powierzchnie jego ciała pokrywają mnogie blizny, których ten jednakże nie zamierza ukrywać.
Inne: - -
Zastrzeżeń brak, akceptuję. Wybierz lokację startową i zacznij w niej pierwszym postem.
-
Imię: Arkti
Nazwisko: Helor
Pseudonim: Arktiguana
Narodowość: Stacja kosmiczna Bloodhere
Charakter: Jest złodziejem i objawia się to z jego chciwością kiedy razem z paczką rzuca się na akcje i kradnie rzadkie przedmioty. Nie jest chciwy obca mu cecha chciwości nie sprzeda swojej paczki z którą łączy go wiele wspomień. Wie czym jest lojalność i że trzeba o nią walczyć.
Wiek: 74 lata na ludzkie 25
Towarzysze:
Majątek i nieruchomości: Uszkodzony statek kosmiczny ukryty na wyspie na oceanie pacyficznym. Nie został wykryty przez ziemskie systemy ale nie działają generatory popsuły się.
Historia: Jest ze stacji Bloodhere tam się wychował i wzięli go pod opiekę piraci kosmiczni ci sami odpowiedzialni za śmierć rodziców Arktiquany. Nie przeszkadzało mu życie pirata i tak żył bo łupienie fajna rzecz i trzeba żyć z czegoś. Po wielu wielu wielu wielu wielu latach współpracy z piratami paczka posypała się jak galaktyczne gliny zrobiły zasadzkę w którą wpadli wszyscy. Akurat Arkti był na urlopie bo chciał kupić nową giwere a przez przypadek dowiedział się o wszystkim. Cieszył się że nie zabrali na akcje go ale smutny był z powodu złapania paczki i chciał ich wyciągnać. Niemożliwa misja bo nie wiedział gdzie ich trzymają i pomyślał że sam założy paczkę. Pracował jako najemnik robiąc zlecenia różne które były dobrze płatne. Tak zarabiał duże ilości pieniędzy i po trzech latach bycia ochroniarzem ważnych osób albo bycia łowcom nagród miał wystarczająco pieniędzy do nowego planu. Nowy plan był prosty.
Zalozył drużynę kosmicznych rabusiów i wspólnie z z nimi lupił co da się złupić. Wielkie sejfy nowe banki kosmiczne labirynty to wszystko było na liście ale sława była za szybka zbyt szybka. Wszyscy się dowiedzieli w galaktyce o nowej bandzie bandy inne postanowiły zrobić po swojemu i powiedzieć nie. Albo płacicie nam haracz albo nie możecie bandytować i Arkti się na to nie zgodził. Inne bandy wystawiły bandę na kosmiczne gliny chuje dali cynka że grupa Arktiquany jest w Bloodhere. Kosmiczne gliny wzięły wszystkich z zaskoczenia i aresztowały. Dostali wyrok do Inkarcity planety więzienia. Bardzo złe miejsce ale nie takie zwyiłe więzienie. Bez strażników bez krat bez cel. Inkarcity to planeta więzienie rządzące się własnymi prawami. Na szczęście PRD zrobił swoją sztuczkę i udało uciec się z transportera więziennego który rozbił się o planetę w Układzie Słonecznym o ziemię. Przeżył tylko Arkti i dwöch strażników ale strażników kropnęło się. Teraz trzeba naprawić generatory transportera nie za prosta sprawa. Potrzeba uranu do tego i trzeba zdobyc na uran pieniądze.
Supermoce: Nie ma supermocny tylko to co umie gatunek. Przez ludzi może zostać uznane za super moce ale to zwykle zdolności rasy
Umiejętności: Wspinanie się. Walka wręcz. Strzelanie z blasterów. Pływanie. Wymyślanie planów.
Wady: Ogień największa wada i słabość. Wysokie temperatury powyżej 20 stopni Celsjusza i broń cięższa niż karabin szturmowy np. karabin maszynowy
Specyfikacje:
Rasa Arktishrian potrafi strzelać zamrażającym lodowym strumieniem z pyska. Strumień jest ciągły albo przybiera formę pojedynczych wiązek. W kontakcie z przeszkodą zamraża.
Jest odporna na skrajnie niskie temperatury do zera absolutnego.
Ma zdolność hydrokinezy kontrolowania wody ruchami łap swoich. Żeby zdolność hydrokinezy zadziałała to w pobliżu musi być woda.
Umie wspinać się po ścianach przylepiając się łapami do nich i skakać na trzy i pół metra wysokości. Umie oddychać pod wodą i jest odporny na broń małego kalibru dzięki twardej skórze
Zawód: Kosmiczny bandyta
Frakcja: Nie ma
Ekwipunek: Ubranie. Implant galaktyczny tłumacz. Zamontowany w uchu i tłumaczy języki i pozwala rozumieć i mówić w innych językach. Wygląda jak malutka czarna kulka to taki komputer dzięki któremu rozumie się innych a ty możesz mówić tak, żeby rozumieli cię inni.
Ubiór: Ma na sobie standardowe ubrania widoczne niżej
Wygląd:
Inne: