Karty Postaci


  • Mistrz Gry

    Miano: Jak inni nazywają waszą postać. Zazwyczaj imiona dzieci są nadawane w związku z życzeniami dla potomka, zaś w wieku osiągnięcia dojrzałości, 15 lat, osoba podczas swoich postrzyżyn może zadecydować, czy zachowuje dziecięce imię, czy woli przybrać nowe, lepiej je opisujące. Osoby lepiej urodzone mają do tego nazwiska, zaś niżej urodzeni muszą posługiwać się miejscem pochodzenia lub przydomkiem. Niżej urodzeni szczególnie zasłużeni mogą również zyskać nazwisko, gdy ich rodzina szczególnie zasłuży się dla kasztelana - jest to o tyle wielki przywilej, że przechodzi z pokolenia na pokolenie i jest niezbywalne. Nieco inaczej sprawa ma się ze stolemami - wśród cywilizowanych ziem posługują się zazwyczaj imieniem w swojej mowie i przydomkiem będącym tłumaczeniem imienia na mowę słomian, np.: Edwin Wyrwidąb, Tormak Waligóra itd.
    Plemię: Jedno z dostępnych
    Wiek: Zależne od plemienia
    Patron: Które z bóstw przyjęło opiekę nad tą osobą (jeśli którekolwiek przyjęło) i kogo postać najbardziej czci.
    Historia: Co działo się z postacią, że jest w tym miejscu w życiu. Powinno się tu w szczególności zawrzeć jej pochodzenie, uzasadnienie innych elementów karty, ale również coś, dzięki czemu można będzie zaczepić jej historię i poprowadzić w jakimś kierunku.
    *Pozycja społeczna: Czyli jaki wykonuje zawód, ale też jej reputacja i to jak wysoko jest w hierarchii społecznej jest postawiona. Jedynym ograniczeniem jest Wielki Książe, który jest NPC. Pamiętajcie jednak, że z większą władzą wiąże się większa odpowiedzialność i gorsze trudności.
    Wygląd: Jak wasza postać wygląda, jakie są jej znaki szczególne, wzrost, waga i tak dalej. Jeśli ktoś potrzebuje chętnie pomogę szukać arta, można również szczegółowo to opisać, miłe są też dodatki w rodzaju próbki głosu czy ulubionego ubioru.
    Bliscy: Rodzina, towarzysze, znajomi, zwierzęta, rywale… Ogółem wszelkie osoby, z którymi twoja postać jest powiązana. Pamiętajcie o zasadzie, że czego nie opiszecie wy, to dopowiem sobie ja.
    Zdolności: W czym wasza postać wyróżnia się w pozytywnym sensie. Osobiście jestem zwolennikiem kilku ogólnych, dobrze opisanych cech, niż wypunktowanych, rzuconych tylko hasełek w ilości nie do ogarnięcia, ale to jedynie preferencja, a nie must have.
    Słabości: Jak wyżej, przy czym zamienić słowo pozytywny na negatywny. Pamiętajcie, że nie musicie tego balansować, ale ja mogę dobalansować to poprzez “wydarzenia losowe” które wam się przytrafią.
    Magia: Czy wasza postać potrafi korzystać z magii, a jeżeli tak to z jakiej i w jakim stopniu. Powinno być to uzasadnione przez historię. I pamiętajcie. Magia jest biebezpieczna. I zawsze ma swoją cenę.
    Inne: Wszystkie inne, mniej istotne informacje, które nadają waszej postaci głębi: co ją interesuje, czego się boi, jaka jest jej ulubiona melodia i tym podobne pomijalne szczególiki.
    Majątek: Co wasza postać posiada, czy to w nieruchomościach czy w ruchomościach, a także wszystko co ma przy sobie w danym momencie.

    
    **Plemię:**
    
    **Wiek:**
    
    **Patron:**
    
    **Historia:**
    
    **Pozycja społeczna**
    
    **Wygląd:**
    
    **Bliscy:**
    
    **Zdolności:**
    
    **Słabości:**
    
    **Magia:**
    
    **Inne:**
    
    **Majątek:**
    

  • Elarid

    Miano: Dago Żelazna Skóra, zwany też Niedźwiedziem.

    Plemię: Słomianie.

    Wiek: Trzydzieści lat.

    Patron: Weles.

    Historia: Dago urodził się w Smutnolesie. Dlatego nikogo nie powinno dziwić, że nie spędził tam reszty życia, ale poszedł w ślady wielu swoich krajan, opuszczając rodzinne strony, aby poszukiwać przygód. Wcześniej miał dość spokojne życie, choć raczej twarde, brakowało mu matczynego ciepła, bowiem jego matka zmarła przy porodzie, więc wychowywał go tylko ojciec. Dago jest pewien, że go kochał, ale podejrzewał też, że obwiniał syna o śmierć matki. Jednak dzięki jego wychowaniu Dago stał się podobny do niego, twardy, silny, wytrzymały, już od małego uczył się władać bronią. Ojciec nie mógł nauczyć go, jak zaorać pole albo jak strzyc owce, sam był najemnikiem, który osiadł tu po kilku przygodach, od czasu do czasu biorąc różne zlecenia, więc i do tego fachu wyuczył syna. Gdy zmarł, może przedwcześnie, ale żył pełnią życia, co odbiło się na stanie jego zdrowia wieloma ranami i innymi przypadłościami, Dago sprzedał jego ziemię sąsiadom, zebrał zapasy na drogę, broń i inny ekwipunek, wyruszając w świat. Wiele lat spędził, tułając się od wioski do wioski, od grodu do grodu. Początkowo ciężko mu było znaleźć zajęcie, bywało, że musiał pomagać w obejściach czy robić za wykidajłę w oberżach, aby mieć za co żyć. W końcu jednak znalazła się okazja, gdy jakiś najemnik werbował śmiałków do swojej bandy. Dago zgłosił się bez wahania i rozpoczął prawdziwą karierę. Zabijał dzikie zwierzęta, walczył z bandytami, tropił i mordował groźne bestie, ale też nie wahał się napadać na bezbronnych ludzi z sąsiedniej prowincji, jeśli zlecił mu to kasztelan, dobrze przy okazji płacąc. W końcu, po kilku latach bycia zwykłym najemnym żołdakiem w większej bandzie, został jej liderem. No, powiedzmy, pewnego dnia zwyczajnie odszedł z kilkunastoma kompanami, którzy cenili jego siłę, determinację, waleczność i lojalność względem towarzyszy broni bardziej, niż autorytet poprzedniego herszta. Rozeszli się w spokoju, bo Dago zabrał swoich ludzi na tyle daleko, aby nie przeszkadzać swoim dawnym kompanom w interesach. Przez jakiś czas wiodło im się tak, jak wcześniej, ale w końcu przybyły chude chwile, braki zleceń, widmo głodu i biedy zajrzało im w oczy, a Dago obawiał się też buntu. Wtedy jak z nieba spadł im pewien wieśniak, który szukał najemników. Oferował wiele złota i innych dóbr, na które zrzucić się mieli mieszkańcy kilku wiosek. Chodziło o to, że od lat byli uciskani przez okrutnego kasztelana, a ostatnio jego rządy stały się jeszcze bardziej krwawe. Obawiając się o swoje życie i dobra, postanowili go obalić, ale nie czuli się na siłach, aby wzniecić bunt, bali się też ewentualnej reakcji księcia. Stąd wziął się pomysł zwerbowania najemników. Dago zgodził się, misja była ryzykowna, ale potrzebowali tych pieniędzy. Rzecz jasna nie wzięli kasztelu w kilkunastu ludzi szturmem, przez kilka tygodni podszywali się pod zwykłych najemników i zaskarbili sobie zaufanie kasztelana, który ufał bardziej najemnikom spoza swojego księstwa, niż lokalnym chłopom, wszędzie obawiając się ich buntu. Bunt ten rzeczywiście wybuchł, na prośbę Dago, który porozumiał się ze spiskowcami, a gdy tylko drużyna kasztelana pojechała go stłumić, sam kasztelan i garstka gwardii przybocznej zostali rozniesieni na mieczach i toporach Dago i jego najemników. Dmąc w róg w kasztelu, przywołał drużynników, nim ci zdołali stłumić domniemany bunt. Wrócili, myśląc, że ich pan jest w niebezpieczeństwie. Nim zdołali sięgnąć po broń, i oni zginęli, szybko wystrzelani z łuków na dziedzińcu, a ci, którzy przeżyli, zostali wybici przez najemników w walce wręcz, choć wtedy kilku kompanów Dago poległo, a on sam został ciężko ranny. Musiał się wykurować, co zajęło sporo czasu. Gdy był już w stanie ruszyć w trasę, większość tego czasu śpiąc i odpoczywając, okazało się, że do prowincji przybył nowy kasztelan. Dago planował do tego czasu być już daleko stąd, obawiając się konsekwencji. Te jednak nie nadeszły, a przynajmniej nie te negatywne, bowiem nie został ukarany, a wręcz go wynagrodzono, uważając, że postąpił słusznie, gdy do nowego kasztelana dotarły wieści o okrutnych postępkach swojego poprzednika. Ponoć nawet sam książę odetchnął z ulgą, sam bowiem nie mógł go ot tak usunąć, a obawiał się, że jego działania doprowadzą do buntu, który może z jednej prowincji przenieść się na całe jego państwo. Dzięki temu, poza obiecaną nagrodą, Dago został dowódcą drużyny kasztelana, w skład której weszli też jego ocaleli najemnicy. W gruncie rzeczy był jego doradcą, sam nowy kasztelan był słaby i stary, przysłany tu na polecenie samego księcia, aby mieć pewność, że mianuje tam kogoś absolutnie lojalnego. Po dwóch miesiącach panowania, w wyniku nieszczęśliwego wypadku na polowaniu, staruszek zmarł, a po jakimś czasie mieszkańcy i możni prowincji obwołali kasztelanem Dago, na co książę się zgodził. Od tej pory zarządza on swoimi nowymi ziemiami. Początek jego panowania był stateczny, wręcz nudny. Pozbył się różnych zwolenników kasztelana-tyrana, którzy jeszcze gdzieś się uchowali, nie chcąc ryzykować buntu, część nagrody w formie łapówki, a oficjalnie podarku, wysłał dla księcia, aby ten nagle nie rozmyślił się ze swoją decyzją, najął nowych najemników, z tych starych tworząc własną gwardię przyboczną, z ich pomocą pozbył się stad groźnych drapieżników czy szajek bandytów kręcących się po okolicy, zadbał też o rozwój prowincji, w mniejszym lub większym stopniu starając się fortyfikować wsie, rozbudował też sieć dróg, prostych traktów, ale jednak, zadbał o rozwój handlu, korzystając z położenia na pograniczu, i wreszcie uregulował relacje z nielicznymi Stolemami, którzy żyli na jego prowincji. Okrutny kasztelan pomiatał nimi, zmuszał do płacenia niewiarygodnie wysokich trybutów, strasząc odwetem, jeśli ich nie złożą, wojna między nimi wisiała niemalże na włosku przez inne jego policzki wobec leśnego ludu. Dago odnowił relacje, obiecał Stolemom, że ci będą mogli żyć, tak jak wcześniej i nie będą niepokojeni, zapewnił sobie też dostawy ziół, leków na ich bazie oraz futer, w ramach rocznej daniny i wymiany handlowej. Otworzył też swój kasztel na przedstawicieli tego plemienia, głównie zielarzy i im podobnych, choć ma na swoich usługach też trzech najemników wywodzących się z tej rasy. Planował również przymusić ich do wystawienia drużyny zbrojnej na jego wezwanie, póki co bezskutecznie. Jednak z czasem życie to zaczęło go nudzić. Znów chciał być wojownikiem, ale nie mógł zostawić swoich włości. Rosła też w nim pycha i ambicja, uważał, że skoro dokonał czegoś takiego, nic nie jest dla niego niemożliwe i zaczął planować wielkie podboje, aby zwiększyć swoje wpływy. Rzecz jasna wie, że to niemożliwe, nie otwarcie, dopóki nie wybuchnie jakaś oficjalna wojna między księstwami. Dlatego zaczął zlecać wynajętym wojownikom rajdy na Dębomoc, licząc na sprowokowanie ich do odwetu, aby mógł mieć szansę na zwiększenie swoich wpływów przez wojnę. Planuje też zwiększenie władzy nad okolicą poprzez małżeństwo z córką innego kasztelana czy innej wpływowej osoby, choć póki co nic z tego nie wyszło, jeszcze nie panuje aż tak długo, aby ktoś zdecydował się dać mu rękę swojej córki, acz usilnie stara się zwiększyć swoją reputację, tak poprzez robienie za wielkiego, dobrego i sprawiedliwego władcę jak i pokazy swojej sprawności bojowej czy nawet opłacanie wędrownych bardów, aby ci sławili jego imię tam, gdzie zawędrują.

    Pozycja społeczna Kasztelan jednej z nadgranicznych prowincji Przyrzecza, na granicy z Dębomocą. Dzięki swym wyczynom i obaleniu poprzedniego kasztelana, uznawany jest przez ludność za wyzwoliciela. Nawet ci najmniej mu przychylni darzą go jakimś szacunkiem, ale większość jego poddanych jest mu wierna i oddana oraz zadowolona z jego rządów.

    Wygląd:
    Berserker Nordów.jpg

    Bliscy: Matka zmarła przy porodzie, ojca sam pochował wiele lat temu. Nie miał rodzeństwa i nigdy nie słyszał o jakiejś dalszej rodzinie, choć średnio raz na miesiąc na jego dworze zjawia się jakiś obcy, twierdząc, że jest jego zaginiony bratem czy siostrą lub bardzo odległym krewnym, chcąc w ten sposób uszczknąć nieco z jego dóbr i pozycji, co nikomu się nie udało. Nie ma jeszcze żony, a więc i dzieci. Jego nałożnice również nie dały mu potomka, co jednak go nie martwi. Ma jednak rodzinę, są to jego najemnicy, stara gwardia, która odeszła wraz z nim w wielki świat, zamordowała kasztelana i jego ludzi, a teraz służy mu radą i ochroną, będąc jego osobistą gwardią. Podczas walk z drużyną napadniętego kasztelana zginęło aż sześciu wojowników, tuzin pozostał i pozostaje na jego dworze do dziś (nie będę wymieniać każdego z imienia, przydomku, dawać im osobnych wyglądów czy opisywać funkcji. Może na PW dokładniej opiszę ci jednego czy kilku, ale generalnie masz pełną dowolność, ale z zastrzeżeniem, że wszyscy to wyłącznie Słomianie).

    Zdolności: Zahartowany licznymi walkami i trudami życia najemnika, choć lubi obecny luksus, to nie potrzeba mu wiele, aby przeżyć. Jest silny i wytrzymały, to dzięki temu zyskał swoje przydomki. Choć odkąd został kasztelanem nie wzniósł oręża w bitwie, regularnie ćwiczy, tak sam, jak i z innymi wojownikami, aby nie wyjść z wprawy, jest wojownikiem z krwi i kości, doświadczonym najemnikiem, doskonale walczy wręcz, z pomocą mieczy, maczug i toporów, zarówno długich, jednoręcznych jak i dwuręcznych, korzystając też czasem z tarczy do kompletu. Mocna głowa.
    Nie ma lęku wysokości. Poza byciem zwykłym najemnikiem, dowodził już pomniejszymi grupami, więc i na tym się zna.

    Słabości: Zbyt ambitny i żądny władzy. Niezbyt szybki czy zwinny. Inną bronią białą, jak włócznie czy sztylety, nie posługuje się tak dobrze, a jakąkolwiek bronią miotaną czy miotającą już w ogóle, prędzej trafi w cokolwiek, a nie cel, jeśli spróbuje. Łasy na kobiece wdzięki. Dumny i hardy, z trudem przychodzi mu giąć kark przed swoim księciem, a zrobienie tego przed jakimś innym kasztelanem uważa za obrazę, którą trzeba pomścić, najlepiej zbrojnie. Potrafi jeździć konno, ale nie podczas bitwy. Mówiąc krótko, może przemieszczać się między swymi włościami na końskim grzbiecie, ale gdyby musiał walczyć, to najpierw musiałby zejść z konia, w siodle byłby zbyt nieporadny. Nie zna się na ziołach czy tym podobnych, nie wytworzy sam dla siebie nawet najprostszej maści czy innego leku. Nie potrafi pływać. Dobry i samodzielny zarządca na czas wojny, w okresie pokoju musi polegać na doradcach, sam jeszcze nie opanował wszystkich niuansów związanych z rządzeniem swoją prowincją. Ciężko usiedzieć mu na miejscu, aż zbyt chętnie szuka okazji do zwad z sąsiadami czy kimkolwiek innym.

    Magia: Choć zawsze go interesowała, a ci, którzy potrafili władać nią w jakimkolwiek stopniu budzili w nim lęk, szacunek lub oba te uczucia na raz, to nigdy nie wykazywał predyspozycji do zostania magiem, o wiele lepiej idzie mu ścieżka wojownika.

    Inne: Raczej nic ciekawego.

    Majątek: Własna prowincja, jest w końcu kasztelanem. Ma więc swój stołeczny gród, z którego zarządza okolicą, a należą do niego różne wioski, w tym jedna w lesie, Stolemów. Wiosek jest łącznie trzydzieści, z czego trzy (Mały Targ, Niedźwiedź i Uroczysko, odpowiednio zajmujące się handlem, pozyskiwaniem futer i skór oraz przemysłem drzewnym) są większe niż pozostałe wioski zajmujące się głównie uprawą roli i hodowlą zwierząt, i liczą ponad 30 budynków. Do tego około sześćdziesiąt pojedynczych gospodarstw, nie znajdujących się w obrębie jakiejś osady, chat myśliwych, bartników, smolarzy i tym podobnych. Dochody czerpie z handlu, danin i napadów na sąsiadów, o których oficjalnie nic nie wie, i to dzięki owym napaściom jego skarbiec jest nieco większy niż sąsiednich kasztelanów. Poza pieniędzmi, znajdują się tam też skóry, futra, biżuteria, pancerze, broń, rozmaite ozdoby, zastawy ze szlachetnych metali i tym podobne. Poza tym dochodzą do tego wszelcy ludzie żyjący pod jego opieką, chłopi, myśliwi, handlarze i cała reszta, a także służba, własny harem (trzy Słomianki i dwie Latawice), zbrojna drużyna, doradcy i tak dalej. W skład tych poddanych wchodzą też jego siły zbrojne, czyli drużyna złożona z 30 najemników, w tych część ze starej gwardii, oraz 250 milicjantów, chłopów po przeszkoleniu, którzy nie reprezentują sobą wielkiej wartości bojowej. Do tego własny ekwipunek, z czasów służenia innym jako najemnik został mu jedynie solidny topór dwuręczny, reszta jest nowa, otrzymana w darze lub kupiona, bo miał w końcu fundusze. Za uzbrojenie służy mu, poza wspomnianym toporem, długi miecz, okrągła tarcza, sztylet, nóż myśliwski, jednoręczny topór i jednoręczna maczuga. Uzbrojenie ochronne to, poza zwykłymi ubraniami, skórzana zbroja z naszytymi płytkami żelaza, kolczuga, kolczy kaptur, kolcze rękawice i hełm z nosalem. Jeśli mowa o ubiorze, to zazwyczaj chodzi w zwykłych butach, spodniach i tunice, ma też kilka niedźwiedzich skór, które nosi jak płaszcz, a także dwa pasy, jeden wewnętrzny, podtrzymujący spodnie, i drugi, zewnętrzny, gdzie w pochwie spoczywa jego miecz i zatknięty jest za niego sztylet, jedyny oręż noszony zawsze na widoku (bo ma też zawsze przy sobie nóż myśliwski, który skrywa w cholewie buta).


  • Mistrz Gry

    Kuba otrzymuje akceptację! Dziś wieczorem stworzę temat z grodem kasztelańskim w którym będziesz mógł zacząć



  • Ja się dzisiaj wezmę za kartę postaci


  • Elarid

    Ja też planuję drugą postać, chociaż pierwsza jeszcze nie wystartowała.


  • Elarid

    Miano: Izbor Samotna Klinga, choć większość osób zna go pod pseudonimem Sokoła, za pomocą którego kontaktuje się z większością swoich klientów.

    Plemię: Słomianie.

    Wiek: Dwadzieścia osiem lat.

    Patron: Mokosz.

    Historia: Urodził się w Dębomocy, jako syn zwykłego drwala i myśliwego oraz zielarki, z trzema siostrami i bratem. Opisywanie jego dzieciństwa to nic ciekawego, choć wtedy już nabierał pierwsze szlify w walce, strzelaniu z łuku, polowaniu i tym podobnych. Trzeba przyznać, że lubił to życie, stał się samotnikiem, bo pragnął samotności, ciszy i spokoju, o co ciężko było z tak licznym rodzeństwem, więc uwielbiał wyprawy do lasy z ojcem i bratem, a później samemu. Jednak nie chciał żyć tak cały czas, pragnął czegoś więcej. Fakt, nie miał ambicji poza zostaniem wielkim księciem, księciem czy nawet kasztelanem, pragnął po prostu bardziej emocjonującego żywota. Gdy kiedyś do jego wioski zawitał podróżny, łowca nagród i najemnik ze Smutnolasu, nakarmiony jego opowieściami Izbor postanowił, że tak właśnie będzie wyglądać jego życie. Rodzice próbowali go zatrzymać, ale gdy zrozumieli, że nic to nie da, dali mu toporek, nóż, łuk, strzały i wszystko, co potrzebne na długą drogę. On zaś wyruszył do Smutnolasu, nie mając zbytnio pojęcia, gdzie indziej się udać. Jakiś czas służył w większej bandzie jako najemnik, ale gdy zdobył niezbędne szlify, odszedł tak szybko, jak to było możliwe, nie przepadał za swoimi kompanami i zawsze trzymał się na uboczu. Zaczął swoją wędrówkę przez wiele księstw, imając się różnych zajęć. Gdy brakło zleceń, polował, aby utrzymać się przy życiu, zarabiał też sprzedając mięso, skóry i futra. Większość czasu jednak wykonywał rozmaite misje jako samotny najemnik, powoli zbierając sporą reputację. Miał barwne życie, z którego najlepiej wspomina, gdy wpadł się w walkę między bandytami i jakimś drużynnikiem, a choć pokonali łotrów, to tamten zmarł. Umierając, powiedział mu coś o tym, kim jest i gdzie się udaje. Izbor na krótko przyjął jego tożsamość, a część broni ma po nim do dziś, udając się na dwór owego władyki, gdzie jednak szybko go zdemaskowano. Choć musiał ratować się przed gniewem możnego, całość uznawał za świetny kawał, zwłaszcza że dzięki temu zdobył broń, a z ptaszarni tegoż wykradł młodego sokoła, którego od tej pory karmił, odchowywał i szkolił, ucząc go nawet wydrapywania oczu przeciwnikom. Uratował też pewnego Stolema od bandytów, pomimo swojej niechęci do kompanii, zyskując w nim wiernego towarzysza. I to właśnie dzięki swojemu sokołowi dostał obecną robotę, został bowiem zauważony przez pewnego drużynnika, gdy ku uciesze gawiedzi wykonywał pokazy ze swoim tresowanym zwierzęciem. Ten szukał akurat kogoś, kto zaopiekuje się ptaszarnią kasztelana, a że płacono nieźle, dawno ciepły kąt do spania i jedzenie, Izbor się zgodził. Dość szybko zaczął wykonywać też inne zadania, zajmował się nie tylko sokołami, ale i ogarami oraz organizacją łowów, a z czasem został też zaufanym człowiekiem do brudnej roboty, gdy trzeba było pozbyć się lub trwale uszkodzić kogoś, kto nie był przychylny obecnej władzy. Po drodze zabrnął też w kilka romansów, ale nie sprawiło to, że uciekł, dalej żyje w owej prowincji, na usługach tegoż władyki, ale pomiędzy jedną a drugą wizytą w alkowach kochanek zaczyna snuć plany na wykaraskanie się z tej sytuacji, dobrze bowiem wie, jak skończy się dla niego ujawnienie prawdy.

    Pozycja społeczna Najemnik, toteż raczej różna, zależnie od tego co robi. Obecnie służy na dworze kasztelana, ale to wciąż najemnik, traktowany jak zwykły sługa, choć dzięki relacjom z damską częścią rodziny i tak jest traktowany lepiej (więcej w rubryce z bliskimi).

    Wygląd:
    Sokolnicy.jpg

    Bliscy: Ma swojego wiernego towarzysza i przyjaciela, sokoła imieniem Iz. Pseudonimu Samotna Klinga nie uzyskał bez powodu, choć zdarza mu się kimś wysługiwać, z zasady pracuje sam, bo choć ogranicza to często jego pulę zleceń, to mimo wszystko uważa, że jeśli coś ma być zrobione dobrze, to należy zrobić to własnoręcznie. I tak uważał od dawna, dopóki nie zdarzyło mu się jakieś dwa lata temu wyratować z rąk bandytów pewnego Stolema, Waligórki (nazwany tak, ponieważ był najsłabszy ze wszystkich Stolemów w wiosce, choć i tak jest silniejszy niż zwykli Słomianie. To przez to wyszydzanie opuścił swoich kompanów i udał się w podróż, wpadając w sidła bandytów, z których został później uratowany). Silny, wytrzymały, prosty i poczciwy, obiecał zostać ochroniarzem Izbora na tyle, aż nie odwdzięczy mu się tym samym. Początkowo ten, nienawykły do towarzystwa, planował go kilka razy spławić, udając, że jest w niebezpieczeństwie, ale po kilku nieudanych próbach zrezygnował. Z czasem polubił Stolema, a ten w końcu uratował mu życie, jednak obaj uznali, że będą podróżować dalej. Mimo to Izbor wciąż nie uważa, aby potrzebował większej kompanii, choć może się to zmienić w przyszłości, acz nie będzie podróżować z byle kim. Z rodziną, przynajmniej żyjącą, nie utrzymuje kontaktów. Nie oznacza to, że ich nienawidzi, po prostu nie widzi takiej potrzeby i nie ma możliwości, aby ich odwiedzać. Jest dość blisko związany ze swoimi obecnym pracodawcą, jednym z kasztelanów w Pobrzeżu, Pomirem. Łączą ich jednak typowe relacje pan-sługa. Ciekawiej jest z jego rodziną, bowiem, na jej własne życzenie, co można było odczytać nawet jako rozkaz, został kochankiem żony kasztelana, Tomiły. Bez ich wiedzy uwiódł też ich córkę, Żywię, osiemnastoletnią pannę, której ojciec nikomu jeszcze nie oddał. Z dwójką synów kasztelana, dorosłym już Niemojem oraz nastoletnim Radsułem łączą go różne relacje, ten starszy zwyczajnie go nienawidzi, bo irytuje go, że ktoś z nizin społecznych znalazł się tak blisko rodziny kasztelańskiej, możliwe też, że podejrzewa jeden z romansów Izbora, a nawet i oba, ale raczej nie ma na żaden z nich dowodów. Nastolatek z kolei go podziwia, imponują mu zwłaszcza jego zdolności związane z tresowaniem zwierząt, polowaniem i strzelaniem z łuku, nie ma bowiem na kasztelańskim dworze lepszego łucznika, niż Izbor.

    Zdolności: Silny i wytrzymały, doskonały łucznik, równie dobrze walczy też mieczami i toporami, jednoręcznymi, długimi i dwuręcznymi. Potrafi także dość celnie rzucać do celu nożami, oszczepami i toporkami. Dość dobry treser, jego sokół to najlepszy tego przykład. Zna się na polowaniu, garbowaniu, oskórowaniu, przygotowaniu mięsa do spożycia, potrafi tworzyć i zastawiać rozmaite sidła i pułapki, zna się na wielu gatunkach roślin i zwierząt. Jest nie tylko wytrzymały w sensie fizycznym, ale i odporny, tak na działanie trucizn, jak i używek w rodzaju alkoholi. Nie jakoś wybitnie, ale bardziej, niż zwykły człowiek (to z racji posiadanego patrona).

    Słabości: Inna broń biała czy miotająca nie jest dla niego, nie przywykł też do wykorzystania tarczy. W swojej karierze narobił sobie sporo wrogów, w tym kilku wysoko postawionych, co sprawia, że musi często zerkać za siebie. Szybkość czy zwinność to nie jest jego domena. Nie potrafi jeździć konno ani pływać. Lekki lęk wysokości.

    Magia: Ma spore predyspozycje, o których jednak nie wie, bo nigdy nikt mu nie uświadomił, że może zostać Magiem. Czasem zdarzało mu się używać Magii, ale nieświadomie, miało to też miejsce raczej rzadko, więc uznawał to bardziej za łut szczęścia niż jakieś nadprzyrodzone moce, które posiada.

    Inne: Choć sam nie ma na ten temat pochlebnej opinii, ponoć dość dobrze śpiewa, gra na lutni i tańczy. Jest mańkutem. Do tego powyższa cecha, wysoki magiczny potencjał, o którym jednak nie wie, nie ma z czego się uczyć ani nie ma nikogo, kto by go uczył.

    Majątek: To, co ma przy sobie jest stałym majątkiem, a więc ubiór widoczny w wyglądzie, łuk, kołczan, dwadzieścia strzał, nóż myśliwski, kilka różnych wnyków, zapas suszonego mięsa, sucharów i wędzonych ryb na tydzień, zapas wody na drugie tyle, trzy noże do rzucania ukryte w ubraniu, pas z dwiema pochwami, w jednej znajduje się sztylet, a w drugiej miecz długi, za paskiem ma też zatknięty jednoręczny toporek, a przez plecy przewieszony miecz dwuręczny. Do tego osełka, hubka, krzesiwo, zwój liny długi na osiem metrów, przedmioty do podstawowej higieny osobistej, posłanie i derka. Ostatnio nie musi nosić tego wszystkiego, służy bowiem na dworze pewnego kasztelana, ma więc komnatę, gdzie składuje większość ekwipunku, ale to lokum tymczasowe, póki mu służy, później będzie musiał najpewniej odejść, a żadnego stałego miejsca zamieszkania nie ma. Nie ma też żadnej gotówki czy innych dóbr na handel, wydał całą ostatnią dolę i musi teraz zarobić na dworze kasztelana, póki co żyjąc na jego rachunek, nie martwi się więc o jedzenie czy ciepły kąt do spania, jak długo dla niego pracuje.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Miano: Odwojnik

    Plemię: Słomianie

    Wiek: 15

    Patron: Perun, acz bardziej w domyśle, czy tak faktycznie będzie, zostawiam do rozstrzygnięcia GMowi. Sam go czci, a nawet ma jego amulet!

    Historia: Wpierw warto będzie wspomnieć o krótkiej historii jego rodziców, żyjących na farmie w Złotopolach. Pragnęli dzieci od dawna, lecz o dziwo nie było im to dane. Mokosz jakimś sposobem nie ułatwiała jego matce zajścia w ciążę, a jak do niej dochodziło, dziecko umierało zaraz przy narodzinach. Modlili się gorliwie zarówno do Mokoszy jak i Marzanny. Do pierwszej o płodność, do drugiej o nieodbieranie życia ich dzieciom. W końcu, po wielu latach, udało się. Na świat przyszedł on - Szczęśliwiec.
    Jak łatwo się domyślić, był ich oczkiem w głowie, dbali o jego bezpieczeństwo na każdym kroku. Dosłownie. Przy lesie zaczęły rosnąć ciernie? Wycięte w zarodku. Gdzieś pojawił się niechciany rów? Łopata w dłonie i zakopujemy! Jakieś wilki zaczęły się pojawiać w okolicy? Nająć myśliwych/kłusowników (tak, nawet do tego się posuną). Co prawda nie był trzymany cały czas w domu, był dopuszczany do innych dzieci, ale biada tym, którzy próbowali go dręczyć… Ojciec był dosyć spory (nie to co jego syn), więc już samo pojawienie się wystarczyło. Dbali również o bezpieczeństwo psychiczne: wszystkie bajki zawsze kończyły się dobrze, był karmiony legendami o dzielnych, mężnych i dobrych przybocznych Wielkiego Księcia. Od małego chciał zostać jednym z nich.
    Na swoich postrzyżynach wybrał nowe miano: Odwojnik - połączenie słów “Odważny” i “Wojownik”. Nazajutrz, usłyszawszy gdzieś w wiosce o wielkim turnieju organizowanym gdzieś w okolicy, od razu chciał tam wyruszyć. Musiał jednak dosyć długo przekonywać do tego pomysłu swoich rodziców; nikt nie chciał stracić swojego dziecka, zwłaszcza jedynego. W końcu jednak ulegli. Byli dosyć bogaci, więc załatwienie przyzwoitego pancerza, broni i lekcji szermierki nie były problemem… ale się spóźnił. Następny jednak miał się odbyć również w Złotopolach, ale już nieco dalej. Spakował wszystko i ruszył w drogę.

    Pozycja społeczna: Chłop

    Wygląd:
    W stroju dziennym, kiedy akurat nie ma na sobie pancerza

    Bliscy: Rodzice. Ojciec Deru i matka Falia

    Zdolności:
    + Mało co jest w stanie go przestraszyć!
    + Podstawy szermierki
    + Ciężka praca na roli wyrabia kondycję i przyzwyczaja do wstawania o każdej porze
    + Zachował dziecięce usposobienie, więc jakieś dobre duszyczki na pewno mu pomogą z żalu, dobroci serca czy innego powodu

    Słabości:
    - Naiwność. Wielka naiwność.
    - Nie widział tak naprawdę świata poza swoją farmą, okoliczną wioską i pięknymi rysunkami z różnych ksiąg
    - Podstawy to dalej podstawy, zwłaszcza nigdy nie stosowane w prawdziwe walce, tylko zawsze podczas sparingu
    - Brak mu siły, szybkości… właściwie wszelkich potrzebnych w boju atutów, poza wspomnianą kondycją

    Magia: Wie że istnieje i że jest niebezpieczna

    Inne:

    • Przy jego narodzinach, sąsiedzi widzieli nad domem jaskółkę, co może oznaczać, że Perun wybrał go na patrona. Na początku każdy w to wierzył, lecz wraz z wiekiem przestawali… głownie przez brak pokrycia.

    Majątek:

    • Żelazna zbroja średniej jakości (taka którą może założyć sam, nie każ mi opisywać każdego elementu ;-;)
    • Dwuręczny (również żelazny) miecz, który ledwo uniesie, ale jak już mu się uda, to na pewno nim pomacha
    • Zapas pieniędzy na drogę (ze sto monet)
    • Żywność na tydzień
    • Zestaw obozowy (śpiwór, drewno, krzesiwo, jakieś naczynia) spakowane w plecaku.
    • Amulet ochronny Peruna


  • Miano: Siemowit Dworkin.

    Plemię: Słomianie.

    Wiek: 21 lat.

    Patron: Weles.

    Historia: Urodził się jako trzeci syn oraz piąte dziecko pomniejszego kasztelana mieszkającego w Przyrzeczu. Jego ojciec miał na imię Gniewomir i, choć nie wiadomo było, czy miano te nadali mu rodzice, czy wybrał je sam w czasie postrzyżyn, wszyscy mogą zgodzić się, iż było ono niezwykle trafne. Wybuchy gniewu u kasztelana były bardzo częste, co nie było zbyt wielkim powodem do szczęścia dla służby oraz jego dzieci. Najgorzej miał najpewniej Siemowit, który był tak daleko od wizji idealnego syna swego ojca, jak to tylko możliwe. Jego ramiona były słabe, męczył się po zaledwie kilku minutach wysiłku fizycznego i nie mógł za nic w świecie opanować walki mieczem lub używania łuku. Nawet wygląd fizyczny Siemowita wkurzał Gniewomira, bo, jak uważał kasztelan, jego potomek przypominał bardziej jakąś księżniczkę z baśni, niż prawdziwego mężczyznę z Przyrzecza. Chłopak z wiekiem coraz częściej unikał ojca, a czasami nawet uciekał z lekcji walki mieczem lub łucznictwa, wykorzystując ten czas na przeczytanie jakiejś książki lub na zwykłe oberwowanie przyrody. Gniewomir z czasem przestał się tym w ogóle przejmować, uznając swego syna za beznadziejny przypadek. Siemowit był ogromnym fanem dziczy w Przyrzeczu. Jasne, bał się jej, gdyż nigdy nie mógł być pewien, czy nie zaatakuje go za chwilę jakaś potworna bestia, ale uważał, że w lasach kryje się masa piękna. Uwielbiał spędzać całe dnie zbierając kwiaty, czytając w cieniu ogromnych drzew i szkicując piękne krajobrazy. I właśnie w czasie wykonywania tej ostatniej czynności pewnego dnia czternastoletni Siemowit poznał swe pierwsze słowo z Języka Ptaków. Nowa moc zaintrygowała chłopaka, który postanowił spędzać od teraz jak najwięcej czasu trenując swe umiejętności w ukryciu przed resztą rodziny oraz wszelkimi służącymi. Dzięki bardzo rygorystycznemu treningowi oraz po masie uzyskanych w wyniku nieudanych prób ran, opanował w pełni swe pierwsze słowo w rekordowym czasie dwóch lat. W tym momencie skonfrontował swego ojca prosząc go, o pozwolenie na wizytę w Szkole Czterech Wież. Gniewomir początkowo wyśmiał syna, ale zmienił zdanie, gdy ten powiadomił go o swych mocach poprzez powalenie ojca na ziemię jednym słowem. Następny rok Siemowit spędził w znacznej większości w bibliotece z ewentualnymi przerwami na spacery w lesie. Do domu wrócił z dużą wiedzą o zaklinaniu broni, kilkoma magicznymi przedmiotami oraz jednym nowopoznanym słowem z Języka Ptaków, które ponownie objawiło mu się w czasie szkicowania w lesie. Gniewomir zdawał się powoli zmieniać swoje zdanie, co do syna po jego pobycie w Grzmigrodzie, choć nie wiadomo, czy było to z powodu szacunku, czy strachu. Czas, w którym Siemowit opanowywał nowe umiejętności był nieludzki, jakby sami bogowie czuwali nad chłopakiem i mu w tym pomagali. W wieku osiemnastu lat opanował w pełni drugie znane sobie magiczne słowo. W podobnym czasiu na jaw wyszła kontrowersja związana z Gniewomirem, który podobno mocno zadłużył się u innych pobliskich kasztelanów, biorąc pożyczki, na której spłacenie nie miał ostatecznie szansy. Uznając, że pozostanie w domu jest dla niego mało opłacalne, Siemowit odszedł, kradnąc przy okazji dużą część złota, która pozostała w skarbcu. Nie miał on ustalonego celu podróży, po prostu szedł tam, gdzie poniosły go nogi. W czasie jednego z pierwszych tygodni podróży został napadnięty przez bandę głupich, jednak całkiem utalentowanych bandytów. Ostatecznie pokonał ich z użyciem magii, ale był pod wielkim wrażeniem ich własnych zdolności. Zainteresowany nimi zaczął rozmowę, po której podjął dość szokującą dezycję dołączenia do grupy uznając, iż podróżowanie z nimi będzie nie tylko dużo bardziej interesujące i bezpieczne, niż chodzenie wszędzie samemu, ale ich wysoce niebezpieczny styl życia pozwoli także na dalszy rozwój mocy Siemowita. I tak też powstała banda Czarnych Szczurów, grupa czterech ubranych na czarno bandytów, którzy zajmują się wszystkim od porwań za okup, poprzez kradzieże kieszonkowe, na zabójstwach na zlecenie kończąc. Nazwa grupy wywołuje u niektórych strach, u innych złość, a u większości wyraz zdezorientowania, bo mimo wszystko nie są zbyt popularni. Podróżują od miasta do miasta, od księstwa do księstwa, by wykonywać coraz to większe misje i ledwo unikając przy tym zostania złapanym.

    Pozycja społeczna: Należy do czteroosobowej grupy bandytów, płatnych morderców, kieszonkowców, odrzutków społecznych, anarchistów oraz idiotów nazwanej Czarne Szczury. Nie mają oni oficjalnego lidera, ale to Siemowit zajmuje się najczęściej planowaniem oraz gadaniem z potencjalnymi klientami.

    Wygląd:
    To, ale bez tego dziwnego płaszcza z futrem, bo taki jakiś brzydki i niepotrzebny fujka.

    Bliscy: Jeśli chodzi o rodzinę to ma ojca Gniewomira, dwóch nienazwanych starszych braci, dwie nienazwane starsze siostry oraz nienazwaną matkę, bo jestem słaby w imiona.
    Jeśli chodzi o aktualnych towarzyszy, to u jego boku zawsze stoją trzej pozostali członkowie bandy Czarnych Szczurów, którzy są, swoją drogą, rodzeństwem. Są nimi:
    Dwudziestotrzyletnia Nadia o Żabich Ustach to starsza siostra dla dwóch pozostałych Szczurów. Z całej grupy jest ona prawdopodobnie najbliższa Siemowitowi, gdyż na zmianę przyjmuje z nim rolę lidera. Często obmyślają oni razem przyszłe poczyniania grupy, wydają rozkazy w terenie i, jeśli klient się zgodzi, przyjmują razem zlecenia. Dziewczynie zdecydowanie brakuje wiedzy na temat Księstwa i potrafi być dość nieokrzesana, ale Siemowit docenia to, jak charyzmatyczna oraz sprytna potrafi być zarówno w czasie przeróżnych misji, jak przygotowania do nich. Jej poczucie humoru też jest dla niego pewnym darem, gdyż jest w stanie poprawić humor nieważne, jak wielką ponieśli porażkę. Jest ona dość niska oraz brzydka, a jej charakterystyczne cechy to bardzo duże oczy oraz szerokie usta, które dają jej wygląd podobny nieco do żaby. Jej bronią z wyboru jest łuk. Niektóre z jej strzał zostały obdarzone przez runy Siemowita przeróżnymi magicznymi właściwościami.
    Dziewiętnastoletni Jaromir Cichy Gigant jest bez wątpienia najbardziej pracowitym z Szczurów. Chłopak jest zarówno bardzo utalentowany w skradaniu się jak i walce wręcz, co sprawia, że to na niego zrzuca się zazwyczaj najwięcej brudnej roboty. Jaromir nie narzeka, gdyż zdaje sobie sprawę, że jest najlepszy, w tym, co robi, a myślenie pozostawia innym. No i też dlatego, że stracił kiedyś język, przez co jest fizycznie niezdolny do narzekania. Z jego akcji wyczytać można, że mimo bycia dość głupim, nie jest nieokrzesany w takim stopniu, jak jego siostra. Jest zazwyczaj spokojny, ale zdarzają mu się wybuchy złości, gdy jego rodzina lub Siemowit są w niebezpieczeństwie. Jego przydomek pochodzi od wysokiego wzrostu oraz silnej budowy ciała. Gregor używa sztyletu w czasie wykonywania zadań wymagających skradania się i swojego młota, gdy dochodzi do walki wręcz. Młot ten ma na sobie runę eksplozji, przez co wywołuje małe wybuchy, gdy w coś uderza. Nie są one na tyle duże, by kogoś od razu zabić, ale czasami dezorientują lub dobijają już zranionych wrogów.
    Siedemnastoletni Jednooki Zlatko jest swego rodzaju asem w rękawie Szczurów. Wypełnia on w jakimś stopniu niszę każdego innego członka grupy, jednak nie jest w niej tak utalentowany, jak jego rodzeństwo lub Siemowit. Skrada się dość dobrze, walczy nieźle mieczem, z łukiem nie idzie mu najgorzej, jest dość charyzmatyczny a nawet ma pewne, choć nieco ograniczone, doświadczenie jako czarodziej. Zapewnia mu to dużą nieprzewidywalność na polu bitwy, gdyż nawet, gdy przeciwnicy wiedzą coś o Czarnych Szczurach, nie mogą tak łatwo przygotować jednego sposobu na zwalczenie szerokiego arsenału Zlatko. Jego największą wadą jest jednak bycie ogromnym nieokrzesanym idiotom, który często zapomina wydane mu rozkazy albo po prostu łamie je dla zabawy. Z tego też powodu Siemowit nigdy nie każe robić mu niczego, co jest zbyt skomplikowane i niesie z sobą zbyt duże niebezpieczeństwo dla reszty grupy. Zlatko jest najlepiej wyglądającym z rodzeństwa, co podkreśla tylko rana, którą ma pod lewyk okiem (wbrew swemu przydomkowi, jego oko wciąż jest na swoim miejscu i działa, a rana oraz miano są jedynie na pokaz).
    Wszyscy trzej z towarzyszy Siemowita mają ciemnobrązowe włosy, czarne oczy oraz rysy twarzy podobne na tyle, by można było z łatwością określić, iż są rodzeństwem. Mają oni za sobą dość ciężkie życie, jednak Siemowit nie wie o nim zbyt wiele. Inne Szczury znają w pewnym stopniu przeszłość Dworkina, ale unikają pytania o szczegóły.

    Zdolności: Bogowie nie obdarzyli Siemowita zbyt dużą ilością umiejętności, jeśli nie liczy się tutaj jego magii. Posiada całkiem nienajgorszy wzrok, który wytrenował dodatkowo, od kiedy dołączył do Czarnych Szczurów. Zauważa rzeczy, które normalni ludzie ignorują, potrafi niezwykle trafnie oceniać odległości i jest też całkiem dobry w rozpoznawaniu mikroekspresji, co przydaje się w czasie rozmowy z klientami lub kupcami. Poza tym, posiada dość sporą, choć zazwyczaj powierzchowną wiedzę książkowę na temat masy różnych rzeczy.

    Słabości: Tego Bogowie dali mu akurat dosyć. Jego ciało jest dość słabe oraz męczy się niezwykle szybko, przez co jest bezużyteczny, gdy przychodzi do wykonania jakiegokolwiek wysiłku fizycznego. Ponadto, jest beznadziejny także w czasie walki, gdyż za nic w świecie nie potrafi opanować używania ani broni białej, ani dystansowej. U mężczyzny istnieje całkiem duży strach przed kontaktem fizycznym, którego korzenie sięgają jeszcze mieszkania pod dachem Gniewomira oraz życia z jego stałymi wybuchami złości. Potrafi jeździć konno, ale dość słabo. Pływanie oraz wspinaczka są dla niego niemożliwe. Mimo tego, że Czarne Szczury nie są najbardziej popularną bandą bandytów na świecie, zdarza się, że są rozpoznawani w miejscach publicznych zwłaszcza przez osoby, którym zaszły już wcześniej za skórę. Nikt nie zna imienia Siemowita, ale wielu może rozpoznać jego twarz (był zauważony kilka razy jeszcze zanim wprowadził zasadę noszenia przez Szczurów masek), głos lub magiczne zdolności.

    Magia: Niezwykłe umiejętności w dziedzinie zaklinania są główną zaletą Siemowita. Wydaje się on odkrywać oraz opanowywać słowa z Języka Ptaków w nieludzkim tępie i jest dość obeznany z zaklinaniem przedmiotów (ma przy sobie także masę notatek z czasów swej wizyty w Bibliotece). Słowa, które potrafi używać, to:
    Ruń było pierwszym poznanym przez niego słowem i w dużym stopniu jest ono do dzisiaj jego ulubione, przez to, że jeat dość wielofunkcyjne. Użyte na ludziach sprawia, że przewracają się, może jednak także być wykorzystane na budynkach lub innych obiektach, by zmienić je w zaledwie kilka sekund w stertę gruzu. Siemowit opanował już te słowo w pełni, dlatego potknięcia zdarzają mu się tylko w skutek emocji lub różnych zewnętrznych przeszkód.
    Osy jest, na pierwszy rzut oka, dość słabym słowem. Siemowit ma już jednak z nim na tyle dużo doświadczenia, że zdaje sobie sprawę z potęgi tych owadów. Występują one niemalże wszędzie, więc nie musi starać się zbyt specjalnie, by jakieś znaleźć. Ponadto, są świetnie w rozpraszaniu uwagi strażników, a czasami nawet udaje im się kogoś pokonać (co dokonują albo obłażąc i kłując przeciwnika aż ucieknie, albo robiąc to, aż umrze. Osy są w tym wyjątkowo dobre, gdyż nie tracą po jednym ataku żądła tak, jak pszczoły). Słowo te opanował w tym samym stopniu, co “ruń”.
    Martwy to dość nowa zdobycz Siemowita, dlatego nie ma z nią dużo doświadczenia. Słowo to pozwala na kontrolowanie martwych istot, ale zważywszy na szeroki zakres, które obejmuje, kontrolowanie go wymaga wiele precyzji oraz często szczęścia. Siemowita potrafi na razie doprowadzić tylko do tego, żeby martwe istoty ruszyły w jakimś kierunku lub kogoś zaatakowały, co robi poprzez używanie odpowiednich tonów głosu. Nie rozgryzł jednak jeszcze, jak kontrolować ilość kontrolowanych ciał oraz jak zmusić je do podnoszenia przedmiotów. Często zdobywa także kontrolę nie nad tym ciałem, które chciał, a w nieco rzadszych przypadkach jego zmarłe sługusy atakują członków Czarnych Szczurów zamiast ich wrogów. Wszystkie te powody sprawiają, że “martwy” nie jest na razie często używane na polu bitwy.

    Inne: Po dołączeniu do grupy Siemowit stworzył dla Czarnych Szczurów kilka zasad, których przestrzegania stale od nich wymaga. Przez lata uległy wielu zmianom, a aktualnie brzmią:
    1.Nie ryzykuj, nigdy nie działaj, gdy zwycięstwo nie jest pewne;
    2.Nie działaj zbyt szybko, czekaj, jeśli masz na to czas;
    3.Nie akceptuj zleceń na ślepo, zdecyduj, czy pieniądze są warte ryzyka po uzyskaniu wszystkich informacji;
    4.Nie działaj na terenie wroga, wybieraj swoje pola bitwy samemu. Rozdziel przeciwników z użyciem terenu, strzał, os, martwych ciał i zaklęć. Lepiej bądź za przeciwnikiem, niż przed nim. W idealnym scenariuszu wróg powinien paść, nim zrozumie, że jest atakowany;
    5.Nie daj się rozoznać, oddziel się od grupy po wejściu do miasta. Szczury w czasie pobytu w mieście spotykają się w czwórkę tylko wtedy, gdy mają pewność, że nie ma w pobliżu żadnych gapiów. Zazwyczaj poruszają się w dwójkach lub nawet samemu. Jeśli ktoś cię rozpozna, ucieknij i powiadom o tym resztę;
    6.Nie daj im poznać twojego imienia ani zobaczyć twojej twarzy, zawsze noś maskę;
    7.Rodziny nie zostawia się w tyle. W razie potrzeby ofiary, Siemowit nie ma nic przeciwko śmierci w ochronie innych Szczurów.

    Majątek: Szczury posiadają wszystkie rzeczy, które potrzebne są do życia w drodze, które wiodą. Namioty, rzeczy, do rozpalenia ogniska, nieco suchego prowiantu, torby podróżne i dość dużo złota rozłożone w różnych ilościach pomiędzy członkami grupy (Szczury nie dzielą majątku na osoby, wszystkie ich pieniądze są wspólne, jednak dla bezpieczeństwa nigdy nie zostawiają wszystkiego z jedną osobą).
    Poza tym, posiada on typowy strój Czarnego Szczura: czarny płaszcz z kapturem, czarna koszula, czarne spodnie, czarne buty oraz czarna maska zakrywająca dolną część twarzy.
    Ma przy sobie dziennik, w którym widnieje masa notatek dotycząca zaklinania przedmiotów oraz spis kilku run, które widział w Bibliotece; parę zestawów codziennych ubrań, które kontrastują mocno z uniformem Czarnych Szczurów swymi jaskrawymi kolorami i pojedyńczy nóż ukryty przy lewej łydce.


  • Mistrz Gry

    @Kubeł1001 Cóż, wplątałeś się z tymi romansami w niezłe bagno i na pewno wykorzystam to, niekoniecznie na twoją korzyść, podobnie z tą magią, niemniej akceptuję postać!

    @Maxwell Cóż, słowiański budda otrzymuje akceptację, tylko błagam, nie graj nim jak idiotą bo strasznie mnie męczą takie wasze postacie ;-;. Co do monet niedługo opiszę system monetarny, wtedy to poprawisz

    Obu wam stworzę w najbliższym czasie tematy w których wystartujecie

    @WikuniaAndyjska Większość zgrzytów z klimatem świata jest niewielka, więc nie ma problemu, choć musisz się liczyć że inne postacie mogą na przykład wyśmiewać wygląd zaklinacza. Jedynym, do czego się rzeczywiście przyczepię, to imiona. O ile Zlatko może być, a nawet Nadię przełknę, jako że rzeczywiście może to być zdrobnienie od słomiańskiej Nadziei, to Gregor i Alexi już mi się trochę za bardzo gryzą. Możesz wybrać im inne imiona, lub wytłumaczyć, skąd wzięły się u nich tak egzotyczne, pochodzące z Rytanii, Grycji, Rumianii albo Galonii. W obu przypadkach zapraszam do kontaktu przez priv, mogę ci wtedy pomóc to załatwić. Poza tym postacie otrzymają akceptację


  • Elarid

    Z tymi romansami to właśnie o to mi chodziło. Z tym potencjałem to liczę, że jakoś uda mi się znaleźć nauczyciela, po prostu uznałem, że tak może być ciekawiej.



  • Tak, nie mam problemu z tym, że [tu wstaw nowe imię Alexiego] będzie wyśmiewany czy coś w tym stylu. Nawet się tego spodziewałam dokonując pewnych wyborów, co do tej postaci.
    Ugh, spodziewałam się też trochę, że imię Alexi nie przejdzie. Czy imiona Siemowit i Jaromir pasowałyby kolejno dla Alexiego i Gregora?


  • Mistrz Gry

    @WikuniaAndyjska napisał w Karty Postaci:

    Tak, nie mam problemu z tym, że [tu wstaw nowe imię Alexiego] będzie wyśmiewany czy coś w tym stylu. Nawet się tego spodziewałam dokonując pewnych wyborów, co do tej postaci.
    Ugh, spodziewałam się też trochę, że imię Alexi nie przejdzie. Czy imiona Siemowit i Jaromir pasowałyby kolejno dla Alexiego i Gregora?

    Tak, te imiona byłyby już znacznie lepsze. Chcesz zacząć w jakimś konkretnym miejscu, czy sam mam jakieś odpowiednie wybrać?



  • Możesz jakieś wybrać.



  • Miano: Hordan z Czarnego Głazu

    Plemię: Słomianie

    Wiek: 28 lat

    Patron: To skomplikowane, ale o tym w historii. Bogów uznaje na równi, ale w stopniu umiarkowanym, nie chcąc jeszcze decydować o swojej drodze, a raczej właśnie dla tego, by móc lepiej o niej zadecydować w przyszłości.

    Historia: Narodziny Hrodana były… dziwne. Rodzice, podróżując do miejsca, w którym miał zostać narodzony, do Czarnej Skały, ich rodzinnej wioski, zostali zaskoczeni przez śnieżycę. Zmuszeni byli zatrzymać się w jaskini, jak się okazało, dawnej zamieszkanej. Z resztek posłań i kilku desek ojciec zbił kołyskę dla dziecka i oplótł je wszystkim czym mogli, by nie zamarzło. Wtedy jednak, z cieni jaskini, do kołyski podkradł się wąż, dokładniej żmija. Ojciec odsunął się, rozumiejąc znak, jednak gad po zrobieniu kilku okrążeń wokół kołyski nagle uniósł łeb i zasyczał w kierunku wejścia. W wejściu stał cały czarny, niczym noc, wilk. Niby schorowane i wychudłe zwierzę, jednak pełne blizn ujawniających, iż przeżyło już liczne starcia. Jego oczy były pełne krwi, jakby zaraz miały nią łzawić. Bydle wyszczerzyło się w kierunku węża, ujawniając niepełne, schorowane uzębienie, jednak ostre, prawie jak miecze używane przez władców Czarnolasu. Dwa zwierzęta rzuciły się an siebie, raniąc się wzajemnie w szamotaninie. Walka była wyrównana, ale nie na poziomie schorowanych zwierząt, a na poziomie awatarów swych panów, nawet wprawne oczy najemników nie były w stanie dostrzec ich ruchów, widząc tylko wynik krótkiego starcia. Wilk padł od trucizny, a wąż został rozszarpany. Ojciec Hrodana próbował dowiedzieć się od wioskowego guślarza, gdy opuścili jaskinię, cóż to znaczy, jednak ten odpowiedział tylko, że “śmiertelni nie winni wchodzić pomiędzy miecze bogów”. Dzieciństwo Hrodgara, wtedy zwanego jeszcze Rokoszem, też nie było typowe. Bawił się z dziećmi z wioski, jednak podczas zabaw w rycerzy, kiedy ci walczyli na drewniane miecze, okazywał wielką brutalność, łamiąc kilka razy ręce oponentom, czy rzucając im piaskiem w twarz, gdy został zepchnięty do defensywy. Zawsze wypowiadał się z wyższością w stosunku do rówieśnikom, choć trzeba mu było przyznać, był od tych ze swojej wioski i silniejszy i bystrzejszy, co poniekąd dawało mu takie prawo. Jego zachowanie za to zmieniało się w stosunku do starszych, których szanował i wykonywał każde polecenie sumiennie, jakby jego duma i pogarda gdzieś prysły. Był niczym właśnie niczym szczenie wilka, walczące ze swoimi braćmi o pozycję, jednak kajające się przed aktualnym alfą, a zarazem jak wąż, lawirujący między byciem złym sobą, a maską pokornego, tak by nikt nigdy nie odkrył jego prawdziwej twarzy. Wszystko zmieniło się pewnego lata, kiedy posiadający już dziesięć wiosen Rokosz ujrzał nieznajomego, który zatrzymał się w Czarnym Głazie, choć to raczej źle powiedziane, gdyż nie dostrzegł samego jegomościa, a w pierwszej kolejności wisior zawieszony na jego szyi. Czarny, prawie idealnie okrągły kamień wielkości opuszka kciuka uśmiechał się zalotnie do Rokosza, zachęcając do tego by ten go dotknął.

    Pozycja społeczna Jest w teorii zwykłym synem najemników, jednak później wychowywał go mag, więc raczej używa autorytetu wędrownego mędrca, jako że jest wyższy w społeczeństwie.

    Wygląd:

    Bliscy:

    Zdolności:

    Słabości:

    Magia:
    Czarodziejska- podstawowy
    Czarownicza - podstawowy
    Zaklinanie - jedno słowo, jako tako opanowane, czyli mięso też jako runa
    Guślarstwo - Teoria tego, czego dowiedział się o duchach i demonach od różnych guślarzy jakich spotkał, jednak nie jest to usystematyzowana wiedza czy tym bardziej podstawa. Praktyki nie posiada żadnej, gdyż nie zamierza oddać się duchom.

    Inne:

    Majątek:
    WIP



  • Ogólnie zamierzam zrobić postać, która dąży do czegoś pokroju tych szamanów zza lodowca, którzy robią zakłady z duchami by je spętać i zmusić do posłuszeństwa.


  • Wymiar 1410 Żelazne Koryto Europa Napoleona

    Miano: Boril Białoręki

    Plemię: Słomianie

    Wiek: trzydzieści osiem wiosen

    Patron: Perun

    Historia: Boril jest pierworodnym synem swoich rodziców. Choć jego rodzina żyje w Sosnowym Grodzie, to jednak on sam urodził się dosłownie pośrodku niczego, ponieważ jego ojciec razem z brzemienną matką wracali akurat z pobliskiej wsi po utargowaniu jakiegoś małego, ozdobnego śmiecia, przywiezionego z innego Księstwa. Dzieciństwo Borila nie było jakieś wyjątkowe - ot, dziecko szanującej się wielopokoleniowej rodziny, zajmującej się chwytaniem dzików czy też wycinką lasów. Zgodnie z rodzinną tradycją każdy chłop w rodzinie trudził się polowaniem, wycinką albo wojaczką. Ojciec od zawsze szkolił go korzystania z miecza, łuku oraz toporka. Nie szczędził również nauki czytania i pisania. Swoją pierwszą zwierzynę upolował mając jedenaście lat, a później tylko poszerzał swoje zdobycze o większe zwierzęta. Gdy miał 14 lat wyruszył z ojcem na łowy zostawiając matkę z dwójką rodzeństwa – sześcioletnich bliźniaków Bogatyrem oraz Tianą. Gdy wrócili zastali jedynie zwłoki matki – była rozszarpana, co sugerowało to, że zaatakował ją jakiś potwór, albo wyjątkowo okrutny morderca. Ojciec uznał, że prawidłowa odpowiedź to ta druga i zawezwał pomocy w ustaleniu sprawcy, jednak oględziny wykazały, że jednak był to jakiś potwór. Boril znienawidził wówczas potwory z całego serca. Razem z ojcem szybko wyruszyli na poszukiwania Bogatyra i Tiany. Znaleźli się dość szybko u sąsiadki, cali i zdrowi. Byli jednak bardzo przestraszeni i nie chcieli wracać do domu. Wyznali że widzieli, jak – jak to nazwali – Coś zabiło i rozszarpało ich matkę. Ojciec po roku żałoby znalazł sobie kolejną małżonkę, która powiła mu trzeciego syna – Gniewomira. Jednakże i macocha zmarła krótko po porodzie ze względu na zakażenie. Od tamtego czasu ojciec już nigdy nie popatrzył na kobiety z sympatią.
    Lata mijały i wciąż młody Boril poświęcił je na dalsze ćwiczenia fechtunku. Gdy skończył osiemnaście wiosen w sposób bardzo zaawansowany wywijał dwuręcznym mieczem. Pracował z ojcem dalej przy wycinkach lasów i polowaniach. Jednak to mu nie wystarczało. Nudziło mu się już siedzenie w jednym miejscu. Chciał więcej poznawać świat, zdobyć uznanie w oczach innych ludzi, zobaczyć to, co jeszcze niezobaczone. Tak więc za zgodą ojca wyruszył w świat odpowiednio się rzecz jasna przygotowując – kupno odpowiednich ubrań, sprzętu i zapasów pożywienia. Żeby jednak nie zostać bez grosza przy duszy postanowił wykonywać zlecenia, które znalazł we wsiach. Czy to zwykła pomoc przy roli, czy też konieczność zabicia jakiegoś potwora. To ostatnie polubił najbardziej. Lubował się w zabijaniu potworów w ramach zemsty za to, że one zabiły jego matkę. Właśnie tutaj znalazł główny sposób zarobku. Ćwiczył posługiwanie się mieczem dalej i dalej. Dalej również zwiedzał świat. Podczas swojej podróży zmuszony został nocować w lesie ze względu na opóźnienie. Wówczas w krzakach znalazł młodego rannego mężczyznę, na oko w wieku podobnym do Borila. A ranny był poważnie – dużą część twarzy pokrywała świeża rana, z której w olbrzymich ilościach sączyła się krew. Prawa noga była ustawiona pod nienaturalnym kątem, otwartego złamania nie licząc. Niewiele myśląc wziął się za okazywanie pomocy bliźniemu w potrzebie. Miał małą, ale wystarczającą wiedzę na temat ziół leczniczych i medycyny, aby utrzymać człowieka przy życiu do czasu, aby zajął się nim znachor lub jakikolwiek przedstawiciel tego jakże szlachetnego zawodu jakim jest medycyna. Czym prędzej posadził rannego na siodle i zawiózł go do najbliższej wioski. Miejscowy znachor określił, że naprawa tak zniszczonego człowieka będzie niezwykle trudna i kosztowna. Z wielkimi oporami, ale jednak Boril zdecydował się na jeszcze jeden akt miłosierdzia. Zapłacił temu znachorowi i kazał mu spadać do leczenia. Te trwało naprawdę długo i Boril nie doczekał jego końca, ponieważ postanowił wrócić do domu. Wcześniej jednak jeszcze ranny ocknął się i przedstawił się jako Amphyr. Podziękował tylko za ratunek i poprosił Borila, aby powiedział jego rodzinie żyjącej na wschodzie Dębomocy, że wkrótce wróci. Boril bez słowa odjechał i zawitał do rodziny owego Amphyra, przekazując to, o co prosił. Szybko opuścił wieś Amphyra i pojechał do swojej rodziny. Przybył krótko po tym, jak Bogatyr ukończył osiemnaście wiosen. Młodszy brat poprosił go wówczas o możliwość przyłączenia się do niego, w celu wspólnego odkrywania świata i zabijania potworów. Trudno opisać zdziwienie Borila gdy brat mu to powiedział. Ten wyjaśnił, że jego „zawód” jakim było zabijanie potworów zdobył uznanie w wielu wsiach i rozniósł się zwłaszcza na zachodzie Wspólnego Księstwa. Boril początkowo nie zgadzał się na to, żeby brat mu towarzyszył, ale ostatecznie zgodził się widząc, że Bogatyr również nienajgorzej posługuje się mieczem, a łukiem znacznie lepiej niż Boril. No to chcąc nie chcąc Boril stwierdził, że łucznik przyda mu się w jego podróżach. Po kilku miesiącach ponownie opuścił Sosnowy Gród w kolejną podróż dookoła Wspólnego Księstwa, ale tym razem w towarzystwie brata. Ta podróż nie różniła się zbytnio od poprzedniej – pomoc na roli, łowienie ryb, zabijanie potworów etc. Jednego razu Boril został poproszony o zrobienie czegoś, czego żałuje do dziś. Klient chciał pozbyć się niewygodnej dla niego osoby. Boril odmawiał, powołując się na to, że człowiek, choć potwór najgorszy ze wszystkich, nie winien umierać z ręki drugiego człowieka. Jednakże zapłata, jaką zaoferował klient wygrała nad osobistym kodeksem. Przedstawił Bogatyrowi zlecenie i ten również zgłaszał sprzeciw, ale i jego dopadła chciwość słysząc o oferowanej zapłacie. Zabicie niechcianego człowieka było szybkie – był wątłej budowy ciała i nie posiadał umiejętności w walce mieczem. Zanim jednak spotkał się ze Śmiercią, zdążył rzucić w Borila pochodnią, która podpaliła lewą dłoń i rękaw. Płomień wyżarł znaczną część dłoni. Boril razem z bratem z obrzydzeniem na twarzy przyjęli zapłatę za zabójstwo i szybko wydali ją na rzeczy najpotrzebniejsze w podróży, aby nie musieć obserwować pieniędzy zdobytych ludzką krwią. Szybko wyjechali do znajomego znachora, tego samego który leczył Amphyra, aby teraz wyleczył rękę Borila. Kuracja była dosyć krótka, a zregenerowana skóra była bardzo blada, wręcz biała. Dlatego też Bogatyr wpadł na pomysł, aby Boril nazywał się Białoręki. Boril z uśmiechem na twarzy przyjął ten przydomek. Po skończonym leczeniu wyjechali na wschód, nad morze. Tam nie znaleźli jednak nic więcej do roboty niż połów ryb. Nad morzem ku zdziwieniu spotkali Amphyra. Ten, podobnie jak i Bogatyr zapragnął dołączyć do Borila w celu zarobkowym. Boril przyjął tę propozycję widząc, że i Amphyr jest nienajgorszym wojownikiem oraz posiada znaczną wiedzę medyczną. I tak też oto nikomu nieznany Boril założył głupią grupkę trudniącą się zabijaniem potworów, podróżując od księstwa do księstwa.

    Pozycja społeczna: zwykły odkrywca i najemny trudzący się zabijaniem potworów, oczywiście za odpowiednią zapłatą. Razem z bratem i Amphyrem cieszą się szacunkiem głównie na zachodzie kraju.

    Wygląd:

    Boril po środku, Bogatyr widoczny po prawej z tarczą w ręku, Amphyr po lewej.

    Bliscy:

    Kazimir – ojciec, sześćdziesiąt jeden wiosen

    Kazimir to pewny siebie i wciąż pełen wigoru mężczyzna. Wciąż zajmuje się tym, czym zajmował się wcześniej – wycinką lasów oraz polowaniami na dziki, aczkolwiek skarży się na doskwierające łupanie w krzyżu. Jest kochającym i odpowiedzialnym ojcem, który od poczęcia pierwszego dziecka zawsze pomagał potomkom w ich drodze ku dorosłości. Nie zawaha się też jednak skarcić i przyłożyć rózgą, kiedy ktoś sprawia kłopot. Wciąż widzi małolatów w swoich dorosłych już dzieciach i w niektórych aspektach potrafi być nader opiekuńczy. Jest świetnym kucharzem i jego wyroby kulinarne sławi się w całym Sosnowym Grodzie. Jednak niechaj obraz potulnego dziadka, który swoją starość zamierza spędzić w domu cię nie zmyli. Kazimir wciąż jest świetnym wojownikiem i potrafi być uporczywym kleszczem na rzyci każdego, kto postanowi podnieść rękę na jego rodzinę. Jest wręcz mistrzem fechtunku i byłby w stanie pokonać niejednego rycerza, nawet nie nosząc lśniącego pancerza. Potrafi również znakomicie korzystać z łuku. Nieobca jest mu również medycyna oparta na ziołach.

    Jadranka - matka, trzydzieści pięć wiosen, †

    Ponieważ jest zmarła nie będę jej jakoś opisywał. Starczy jedynie powiedzieć, że Boril bardzo kochał swoją matkę. Zawsze, gdy zabije jakiegoś potwora, wyrywa mu jakąś kończynę i ją spala, składając ją matce w ofierze.

    Bogatyr - brat, trzydzieści wiosen
    Bogatyr to cichy i zamknięty w sobie mężczyzna. Nie lubi nadto rozmawiać, a jak już, to krótko i na temat. Oczywiście zmienia się to, gdy przesadzi z alkoholem. Zmienia się wtedy w gadatliwą duszę towarzystwa, która często nie potrafi trzymać języka za zębami. Z tego też powodu Boril oraz Amphyr często ograniczają mu możliwość spożywania „magicznych trunków”, a jeśli się to nie uda, siłą kładą go do łóżka, aby nie wygadał delikatniejszych spraw, o których wie. W kwestii wojaczki , Bogatyr posługuje się mieczem gorzej od Borila czy Amphyra, ale jego zdolności w posługiwaniu się łukiem są wręcz fantastyczne w porównaniu do pozostałej dwójki. W przeciwieństwie do Borila i Amphyra, Bogatyr wziął za żonę niejaką Nadzieję i ma już syna – trzyletniego Kazimira.

    Tiana - siostra, trzydzieści wiosen

    Tiana jest jedyną siostrą Borila, Bogatyra oraz Gniewomira, w wyniku czego jest na uprzywilejowanej pozycji wśród braci. Wszyscy ją kochają i przyrzekli jej ochronę. Jednak wbrew obiegowej opinii Tiana jest wręcz idealną kandydatką na kobietę-wojownika. Podobnie jak Bogatyr jest świetną łuczniczką i bez żadnych problemów posługuje się toporem. Czy to do ścinania drzew, czy bojowym. Jedyna kobieta w rodzinie to prawdziwa herod baba, ale w środku jest delikatna. Okazuje więcej współczucia i miłosierdzia niż ktokolwiek inny w rodzinie. Razem z ojcem wciąż siedzą w Sosnowym Grodzie. Podobnie jak i Bogatyr, Tiana założyła już rodzinę, razem z Radomirem i po długich staraniach rok temu powiła córeczkę – Bogumiłę.

    Gniewomir - brat przyrodni, dwadzieścia trzy wiosny

    Gniewomir to ostatni z rodzeństwa. Jest też o tyle niezwykły, że jako jedyny chłop w rodzinie nie trudzi się polowaniem, wycinką lub wojaczką. Zamiast tego został wierszokletą i bardem. Podobnie jak Boril oraz Bogatyr podróżuje po kraju, jednak rzecz jasna w celu śpiewania swoich ballad i odczytywania wierszy o miłości czy czymś tam jeszcze. Początkowo cała rodzina była niezadowolona z tego, że chłop będzie śpiewał jak jakaś pizdeczka. Jednakże okazało się, że Gniewomir faktycznie ma talent do wierszoklectwa i śpiewu, więc ojciec objął go swoim patronatem i pozwolił mu wyruszyć w świat za sławą, którą w istocie zdobył, a jego imię jest znane w całym kraju. W kwestii wojaczki Gniewomir początkowo również był bardzo dobry w posługiwaniu się mieczem czy toporem, ale szybko zapomniał o wszystkich tych umiejętnościach, aby skupić się na karierze literackiej. Najmłodszy syn ma bardzo prostą filozofię życia – bawić się tak, jakby jutra miało nie być. Czasami można go spotkać na dworach kasztelanów lub nawet książąt, ale najczęściej obecny jest jednak w karczmach i domach rozpusty. Gdyby ktoś wszedł do umysłu Gniewomira znalazłby tam tylko trzy rzeczy – jego lutnię, wiersze i kobiety z nieproporcjonalnie wielkim biustem.

    Amphyr - towarzysz i przyjaciel, trzydzieści siedem wiosen
    Amphyr został znaleziony przez Borila w lesie. Był ciężko ranny i zapewne od śmierci dzielił go tylko centymetr. Jednak Boril posiadał wiedzę medyczną wystarczającą, aby zabrać go do znachora mieszkającego w pobliskiej wiosce. Znachor leczył go kilka miesięcy. Amphyr jest niezwykle odważnym oraz zaciekłym człowiekiem. Uwielbia walczyć i eksperymentować nad nowymi ruchami szermierki. Jest ostry i niedostępny dla osób, których nie zna, ale jeśli zdobędziesz jego zaufanie, otwiera się dla ciebie i jest bardzo przyjacielski oraz pomocny. Posiada dużą wiedzę na temat ziół leczniczych i samej medycyny, dzięki czemu jest bardzo użyteczny dla tej jakże dziwnej grupki zabijającej potwory.

    Chwalisław - znajomy, znachor, ??? wiosen

    Chwalisław to ten sam znachor, który leczył Amphyra z jego ciężkich ran, jak i Borila z jego spalonej na popiół ręki. Chwalisław to osoba owiana wielką tajemnicą i zarówno grupka jak i wioska znachora niewiele o nim wiedzą. Ile ma lat, skąd pochodzi, gdzie się nauczył wszystkich tych rzeczy. NIKT tego nie wie. Boril mało też co wie o jego charakterze. Ale jednak zawiązał z nim znajomość i często korzysta z jego pomocy medycznej. Boril razem z Bogatyrem i Amphyrem podejrzewają, że Chwalisław posiada tak naprawdę zdolności magiczne.

    Zdolności: silny, zwinny i szybki chłop, zahartowany wieloletnimi podróżami po kraju. Doskonale zna się na fechtunku. Potrafi się też znakomicie skradać. Boril nie potrzebuje bardzo wiele do przeżycia, nawet jeden suchar i łyk wody wystarczą mu do przetrwania połowy dnia. Doskonale posługuje się mieczami dwuręcznymi oraz toporami bojowymi, na upartego ubiłby też maczugą, ale tej akurat nie lubi używać. Ma też bardzo mocną głowę. Świetnie jeździ konno i posiada szczątkową wiedzę medyczną, która może pomóc w utrzymaniu człowieka przy życiu.

    Słabości: przede wszystkim jego zdolności pływackie są nikłe i próba przepłynięcia rzeki z silniejszym nurtem skończy się utonięciem. Nie umie posługiwać się broniami takimi jak włócznie czy inne typy mieczy, a jego zdolności użytkowania łuku są bardzo ograniczone, żeby nie powiedzieć bliskie zera. Posiada również lęk wysokości.

    Magia: otóż nie.

    Inne:

    Majątek: ubranie widoczne na załączonym wyżej obrazku, czyli lniana koszula, zielony płaszcz oraz spodnie, a także skórzane ochraniacze na łokciach oraz kolanach oraz buty z cielęcej skóry. Ubioru tego używa głównie w lesie, poza nim ubiera się następująco:

    Do majątku zalicza się również dwuręczny miecz i nóż myśliwski ukryty w cholewie prawego buta. Posiada kasztanowatego konia, którego nazywa Kasztankiem. W poręcznej torbie posiada zapas suszonego mięsa i sucharów na kilka dni, a w jukach konia zapas wspomnianych produktów na co najmniej tydzień + zapas wody na tydzień lub na upartego nawet dwa. Do juków przyczepiony ma jeszcze swój topór bojowy, a także zestaw obozowy, w skład którego wchodzi śpiwór, krzesiwo i trochę suchego drewna oraz przedmioty do podstawowej higieny osobistej. Ma przy sobie też sto dwadzieścia monet.
    Na jukach karej klaczy Bogatyra znajdują się również zapasy pożywienia i wody, zestaw obozowy dla niego, sieć na ryby i niewielki kociołek, jakby chcieli coś ugotować.
    Amphyr na swoim gniadym ogierze transportuje również trochę prowiantu oraz zestaw obozowy, a oprócz tego też trochę ziół leczniczych, balsamy na oparzenia, maści na bóle różnych części ciała, bandaże, nić oraz szwy. Tak, Amphyr umie zszywać rany.

    Dodatek od autora: niech ci upośledzeni wiedźmini zaczynają w lesie na małym obozowisku, na który zatrzymali się by odpocząć po długiej drodze. Może to być w pobliżu jakiejś wsi.



  • Miano:
    Marwo Trzcinobrzuch
    Plemię:
    Stolemowie
    Wiek:
    21
    Patron:
    Rujewit
    Historia:
    Ciężki jest żywot szczupłego Stolema. Znaczy, może nie byłoby tak źle, gdybyś nie trafił do miejsca, które wyraźnie nie toleruje tego typu osób. Marwo właśnie takiego pecha miał. Jedynymi osobami, które ledwo go akceptowały, byli jego rodzice. A to i tak głównie dlatego, że był ich jedynym dzieckiem. Ogólnie po jakimś czasie idzie się do takiego stanu rzeczy przyzwyczaić. Znajdujesz sobie ciche miejsce w lesie i spędzasz tam resztę dnia, czekając na noc. Marwo postępował oczywiście tak samo, do czasu.
    Któregoś z kolei ranka, Stolem udawał się do swojej samotni, jak zwykle zresztą, jednak zastał tam ciekawy widok. Niedaleko niego zaczęli budować się jacyś Słomianie. Kilku z nich kręciło się i przygotowywało teren do postawienia swojego domku. Marwo nie należał do zbyt śmiałych ludzi, toteż nie ośmielił się do nich podchodzić, jedynie obserwował ich z ukrycia. O dziwo, był zainteresowany rzeczami i narzędziami, którymi budowali dom. Od teraz zamiast rozmyślać nad bezsensem egzystencji, Stolem obserwował poczciwych ludzi przy pracy.
    Przez długi czas wstydził się do nich podejść i odbyć jakąkolwiek interakcję. Dopiero kiedy już się wybudowali i zamieszkali, Marwo podszedł do Słomian. Mocno zaskoczył się tym, jacy byli dla niego mili i, przede wszystkim, nie zwracali uwagi na jego sylwetkę. Od tamtego momentu odwiedzał ich dzień w dzień, wymieniając się z nimi informacjami. No, on co prawda miał niewiele do przekazania, oprowadził tylko po lesie. Za to Słomianie. O, ilu rzeczy się od nich nauczył… no, próbował nauczyć. Wiele rzeczy wychodziło mu dosyć kiepawo, ale i tak uczenie się tego dawało mu niejaką frajdę.
    I tak trwała ta sielanka całą wiosnę, lato i kawałek jesieni. Dowiedział się całkiem sporo, czas spędził bardzo miło, ograniczając kontakty ze swoim ludem do minimum. Coś musiało się zepsuć. Zwiastował to fakt, że poprzedniego dnia się pakowali. Myślał że właściciel jedzie na łowy, zostawiając swoją żonę, często tak robił wcześniej, toteż postanowił im nie przeszkadzać. Ale następnego dnia, wydarzyło się coś, czego się nie spodziewał. Z domku wybyła także żona i prawie cały ich dobytek. Pomyślał że mogą to być jakieś większe łowy albo co, toteż poczekał kilka dni i również nie wrócili. Nie pojawili się całą zimę. Zaczął się o nich martwić, więc najbliższej wiosny wyruszył do miasta ludzi, by odnaleźć zaprzyjaźnioną rodzinę.

    Wygląd:

    Bliscy:
    Matka – Dertea Rzekołza
    Ojciec - Agrid Wichrodech
    Sąsiednia rodzina:
    Mąż – Władowid
    Żona - Bogumiła
    Zdolności:
    + Mimo iż wśród Stolemów należy do tych słabszych, to dalej swą siłą i wytrzymałością przezwycięża typowych przedstawicieli Słomian. Powiedzmy, że co silniejszy z ich ludu mógłby się z nim ledwo równać.
    + Wyczulone zmysły – zwierzęca, wrażliwe na dźwięki uszy, czy bardzo czuły nos nie są tylko ozdobą.
    + Mimo iż praktycznie niczego się nie nauczył, to jednak jakąś wiedzą o kulturze Słomian zdobył. Nie będzie aż tak zagubiony w cywilizacji

    Słabości:
    - Mimo wszystko, wciąż ciężko mu nauczyć się obsługiwać ludzkie narzędzia, także rozwojowo dalej stoi na poziomie współplemieńców.
    - Należy raczej do pacyfistów, polując tylko wtedy kiedy jest głodny – innymi słowy, nie umie się bić ani używać broni w sposób inny niż polowanie.
    Magia:
    Posiada talent magiczny, jednak nigdy go w sobie nie odkrył.
    Inne:
    Brak.
    Majątek:
    Ubranie
    Broń – kamienny toporek i proca
    Prowiant na jeden dzień
    Zapas wody na jeden dzień


  • Mistrz Gry

    @Burgełełe ogólnie podobno ilość uwag MG do kp świadczy o jego uwadze przy jej czytaniu, ale niczego nie znalazłem. Otrzymujesz jak najbardziej akcepta!

    @Wiewiur fajna ta karta, taka nie za ambitna :v Ale też masz akcept.

    Dostaniecie niedługo tematy


Log in to reply