Bestiariusz
-
Kuba1001
Behemot Pustki ‐ Olbrzym, Gigant, Troll i Ogr. Wielkie bestie, nieprawdaż? No cóż, czasem jest tak, że nawet ich gabaryty, siła i wytrzymałość są dosłownie niczym w starciu z pewnymi stworami. A tymi stworami są właśnie Behemoty Pustki.
Nazwę zawdzięczają swojej wielkości, sile i wytrzymałości, byciu Demonem oraz miejscu zamieszkania.
Behemot Pustki jest wysoki na blisko dwanaście metrów, czasem nawet więcej, zaś jego siłą pozwala mu kruszyć nawet największe głazy, niszczyć kamienne wieże i tym podobne. A wytrzymałość… Tutaj potrzeba Magii Światła, bez tego nawet pocisk z trebusza czy nawet najsilniejsze zaklęcie najbardziej destrukcyjnej Magii nic nie zdziałają, co najmniej zranią i wprowadzą w szał.
Te stwory to wręcz żywe tarany i w taki sposób są wykorzystywane na polu bitwy: Szarżują, czasem nawet na ślepo, na wrogie szeregi, nabijając wrogów na roki, rozgniatając kopytami, paląc ogniem, którym mogą zionąć z pyska oraz miażdżąc łapami będącymi w istocie pokrytymi bazaltem, granitem oraz wyschniętą magmą maczugami, które pozwalają im zmiażdżyć właściwie wszystko.
Są także wykorzystywane w charakterze… machin oblężniczych. Owszem, te wielkie maczugi mogą zniszczyć prawie każde umocnienia, jeśli nie są one zawczasu zaklęte silnymi zaklęciami Magii Światła.
Za sporą wadę tych stworzeń można uznać głupotę, brak podzielności uwagi, który sprawia, że walczą z jednym wrogiem tak długo, dopóki go nie zniszczą czy też same nie zginą. No i są świetnym celem dla ataków, choć Demony uważają to za zaletę, gdyż stosują Behemoty w roli żywych tarcz. Do tego mogą nader łatwo wpaść w szał bojowy, w którym nie odróżniają sojuszników od wrogów.
To jedne z najpotężniejszych stworzeń chodzących po Pustce. Na pewno potężniejsi od nich są Lordowie Pustki, acz poza nimi nie ma już swoistych pewniaków, gdyż walka między Behemotem i Balrogiem byłaby wyrównana i wcale nie taka jednostronna, zważywszy, że Behemot odporny jest na wszelkie czary oparte na Magii Ognia i jej pochodnym, jak zresztą każdy potężniejszy Demon.
-
Konto usunięte
Sabnok Regius
Ze znacznym prawdopodobieństwem jest to najpotężniejszy oraz najobrzydliwszy wytwór straszliwej magii mutacji. Stworzona z niezliczonej ilości ciał i eliksirów, dekoktów kreatura, która samym swoim wyglądem paraliżuje wielu. W wirze walki miota mackami o paszczach, których rozpiętość przekracza wzrost rosłego człowieka oraz emituje korozyjne wyziewy. Jedynie w niesławnej Fortecy Paktu Trzech znajduje się kilka takich.
-
Konto usunięte
Grobonaśladowcy
Dalecy krewni skrzyniaczy. Zamiast imitowania skrzyń udają groby, a do tego charakteryzują się humanoidalną sylwetką. Gdy nieszczęśnik zdecyduje się podejść do fałszywego grobu ‐ abominacja ta wręcz wystrzeliwuje z ziemi i rzuca się na niego w celu pożarcia. Czasami noszą błyskotki po swoich posiłkach co czyni je atrakcyjnym przeciwnikiem, tym bardziej, że nie potrafią zbytnio walczyć, polegają jedynie na zaskoczeniu.
-
Konto usunięte
Latarnik
Wielorękie potwory powstałe z magów świata, których los sprowadził w łapska mutagenistów. Posiadają szczątkową wolę acz jest ona bez przerwy tłumiona przez twórcę. Władają na różnym poziomie magią światła, a rękach trzymają świeczniki, świece bądź pochodnie. W ciało mają zaszyty sztucznie stworzony, bioluminescencyjny organ wypełniony cieczą, której, co ciekawe, można użyć jako długo działającej latarni po przelaniu do odpowiedniego pojemnika.
-
Konto usunięte
Banshee Pustki
Demony specjalizujące się w magii dźwięku oraz, w mniejszym już stopniu, magii śmierci. Mówi się, że krzyk banshee jest gorszy od tego, który wydają mandragory. Są to dość rzadko spotykane jednostki wśród Lordów, aczkolwiek bardzo przydatne ze względu na możliwość ogłuszenia wielu wrogich żołdaków na raz.
Te bladoskóre, wysokie i smukłe kreatury o kobiecej sylwetce często noszą specyficzne nakrycie głowy, które w razie potrzeby mogą zdjąć i użyć jako broni białej.
-
Konto usunięte
Xifomachos
Obecny trzon wojsk Cieni składa się z jednostek znanych xifomachos. Są to wytwory genialnej mutagenistki ‐ Vii Apelpisii, powstałe wskutek mutacji pospolitych potworów, a także cieni‐ochotników. Skóra tych stworzeń jest dość wytrzymała i zastępuje żelazne zbroje nie ograniczając mobilności. Głowa z kolei jest przekształcona w otwór, w którego głębi można zobaczyć ślepia oraz usta którymi xifomachos są w stanie wydzielać drażniący gaz, który skutecznie dezorientuje przeciwników.
Jeśli chodzi o wolną wolę, to zależy ona od tego czym stworzenie było przed przemianą. Cienie zachowują całą swoją wolę, podczas gdy potwory są kontrolowane przez twórcę.
-
Kuba1001
Kobra Pustki ‐ Boisz się węży? Nawet takich malutkich, co mają kilkanaście lub kilkadziesiąt centymetrów? Urocze. Ten stwór to mierzący dwadzieścia metrów wąż, mający smocze cechy, a do tego Demon. Da się lepiej?
Jak zostało wspomniane, to przypominający węża (kobrę dokładnie) Demon. W przeciwieństwie do swych o wiele, wiele mniejszych kuzynów nie ma typowych dla węży słabych punktów, jak mało wytrzymałe łuski lub osłonięte podbrzusze. Łuski na brzuchu są duże i nader wytrzymałe, niewiele może je przebić, zaś boki, grzbiet i głowę stwora osłaniają nie tyle łuski, co pancerz z bazaltu, granitu i zaschniętej magmy, taki sam, jak u innych Demonów, Behemotów Pustki. Mimo posiadania takiego pancerza, są szybkie i zwinne.
Poruszają się, pełznąc po ziemi lub pod ziemią, bowiem są w stanie drążyć tunele.
W wypadku zagrożenia lub demonstracji siły potrafią stanąć prosto, na wysokość choćby i dziesięciu metrów, aby z góry popatrzyć na większość rywali.
Ich najbardziej widoczną bronią jest płonąca końcówka ogona, którą mogą zapalać cele i ofiary, zaś chwytanie i ściśnięcie przez nią kogokolwiek lub czegokolwiek to pewna zagłada.
Jednakże ich główna i najstraszliwsza broń skrywa się w głowie. Tak właściwie to są to dwie bronie. Pierwsza to nic innego jak specjalny gruczoł, który pozwala im zionąć ogniem, niczym Smok. Drugą, zapewne znacznie groźniejszą bronią, jest ich porażająca wręcz inteligencja, którą pokonały niejednego wroga.
Te Demony są rzadkie, nieczęsto spotyka się je poza Pustką, a jeśli już, to można mieć pewność, że przynajmniej jednej Kobrze Pustki towarzysz Lady Demonów imieniem Ianedel i vice versa.
-
Kuba1001
Szmaragdowy Smok ‐ Ta istota ma rangę niemalże bóstwa pośród jednych ras, zaś status znienawidzonego wroga pośród innych. Czemuż to? Ano, Szmaragdowe Smoki to bardzo bliscy krewni Smoków Cienia, a to stąd bierze się ogólna niechęć większości ras do nich. Jednakże, nie wszystkich, gdyż, między innymi, Elfy i Driady nadal wyznają kult Szmaragdowych Smoków, a to nie bez przyczyny, bowiem nie raz te stworzenia służyły im radą, a w ostatnich czasach ‐ jako wsparcie militarne. Ciągłe napady Drowów na Elfy wymusiły poproszenie Szmaragdowych Smoków o pomoc. Te nie były zbyt chętne, a przynajmniej dopóki Mroczne Elfy nie zagroziły ich leżom. No i dopóki nie ujrzały Smoków Cienia, te stworzenia nie bez powodu się nienawidzą i polują na siebie z wielką zaciekłością.
Łapy i skrzydła Szmaragdowych Smoków łączą się w jedno, co stanowi ewenement pośród tych wielkich gadów, jednakże czymś, co naprawdę je wyróżnia, jest możliwość nie tylko zionięcia ogniem (w tym wypadku zielonym), ale też plucie kwasem, z czego korzystają naprzemiennie.
Szmaragdowe Smoki uważane są za najbardziej zżyte z naturą, najspokojniejsze i najmniej chciwe ze wszystkich Smoków, prawdopodobnie przez kontakty z Elfami, które wykazują podobne wartości i cechy charakteru.
Te Smoki zamieszkują tylko i wyłącznie tereny zasiedlone przez Elfy, a przez to, że są z nimi niezwykle zżyte, prędzej zginą niż je opuszczą.
-
Kuba1001
Gryf ‐ Któż nie słyszał o mitycznym stworzeniu, pół lwie i pół orle? Na pewno jest niewielu takich, gdyż Gryfy są szeroko znane w różnych podaniach. Jednakże jeśli chodzi o zobaczenie takowego to… Cóż, właśnie dlatego, mówiło się o nim “mityczne.” A czemu mówiło? Ano dlatego, że niegdyś były to stworzenia liczne, jednakże niemalże całkowicie wymarły z winy polowań, chorób i działań wojennych. Mimo to, w ciągu ostatnich lat, obserwuje się znaczący wzrost ich populacji, a to za sprawą Stalowych Ludzi, którzy jakimś cudem stale ją powiększają. Zapewne to dzięki temu są powody, aby mówić na ich państwo Imperium Gryfów.
Te stworzenia najlepiej czują się w górach, a więc zamieszkują je najtłumniej, a najwięcej jest ich w pasmach Gór Mglistych i Głazogarbów, a więc tam, gdzie zamki i warownie założyli sobie Stalowi…
Gryf to w połowie lew, a w połowie orzeł. Z wielkiego kota ma przede wszystkim praktycznie cały tułów (poza parą przednich łap) i ogon, zaś orzeł wzniósł parę przednich szponów, głowę i, oczywiście, skrzydła, które pozwalają Gryfowi na majestatyczne i długie loty.
Te stworzenia są mięsożernymi i zaciekłymi łowcami, polowanie sprawia im w równym stopniu przyjemność, co służy zaspokojeniu głodu partnera (lub partnerki), swojego i młodych.
Najbardziej rozpoznawalną cechą charakteru tych stworzeń jest ich odwaga, później zaś lojalność, oddanie, wierność, intelekt i tym podobne.
Samce i samice Gryfów łączą się w pary na całe życie, jeśli jedno z nich zginie, drugie już nigdy nie zawrze związku z innym przedstawicielem (lub przedstawicielką) gatunku. Gryfy zwykle wychowują na raz od jednego do trzech młodych i opiekują się nimi nawet kilka lat, nim nie osiągną samodzielności. To także jeden z nielicznych gatunków, które są w stanie przygarnąć młode innych par, których rodzice zginęli lub je porzucili, aby wychować je jak własne.
Wtargnięcie do gniazda lub jaskini Gryfa to niemalże pewna śmierć, gdyż te stworzenia zażarcie ich bronią, acz to nie z powodów wielkich skarbów (jak sądzi wielu śmiałków), ale właśnie swego potomstwa.
Obecnie rzadko spotyka się żyjące dziko Gryfy, gdyż większość tych stworzeń nie tylko żyje na terenach Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów to także zasila ich wielką armię w charakterze zwiadowców, transportu dla Magów, posłańców i dowódców, powietrznej kawalerii i wojowników, gdyż gdy jeden taki stwór wpadnie w szereg piechoty, to rzadko kiedy jest co po nich zbierać…
-
Kuba1001
Driddery ‐ Czysta manifestacja wpływów Lloth, Pajęczej Królowej, na jej wyznawców, czyli Mroczne Elfy.
Dridder od pasa w górę jest Drowem, zaś poniżej ma ciało okazałego pająka. Dridderem teoretycznie może zostać każdy Mroczny Elf, w praktyce przeprowadza się surową selekcję, aby wybrać najlepszych kandydatów i kandydatki.
Po niezwykle bolesnej przemianie, Dridder pamięta wszystko, co miało miejsce w swoim poprzednim życiu.
Wraz z otrzymaniem nowych części ciała, traci część swych umiejętności, a także musi spędzić sporo czasu nad nauczeniem się poruszania za pomocą nowych kończyn. Jednakże, gdy już mu się to uda, potrafi biec niezwykle szybko, wspinać się po pionowych powierzchniach, tkać bardzo mocną i wytrzymałą sieć oraz strzelać nią z odwłoka i oplątywać wrogów. Poza nogami i odwłokiem ma on także parę dodatkowych kończyn położonych bezpośrednio pod mrocznoelfim korpusem, które służą do chwytania przedmiotów i przeciwników.
Driddery są wykorzystywane na różne sposoby w armii Mrocznych Elfów, najczęściej korzystają ze swych zdolności, aby siać zamęt w szeregach wroga oraz bezpośrednio atakować jego szeregi. Ich uzbrojenie to dwa miecze jednoręczne, dwa topory jednoręczne o podwójnych ostrzach, halabardy lub łuki, niezwykła rzadkość w społeczeństwie Drowów, które odrzuciło je, gdyż były zbyt “elfickie” i zastąpiło kuszami.
Niestety, Driddery mają częste skłonności do zapadania na ciężkie choroby psychiczne, wywołane prawdopodobnie tak wielkim wpływem Pajęczej Królowej, przez co prędzej czy później i tak zginą, niezależnie czy zabite przez wroga, czy też przez własnych towarzyszy lub przełożonych, gdy zaczną tracić zmysły.
W związku z tym bycie Dridderem powoli przestaje być zaszczytem, a do zamiany w te stworzenia wysyła się takie istoty jak więźniowie, biedacy i dezerterzy, aby mogli jakoś się jeszcze przydać.
-
Kuba1001
Skorpion ‐ Słysząc takie określenie, większość pomyśli o czymś na kształt broni, dużej kuszy, czymś pomiędzy właśnie zwykłą kuszą, a balistą, montowaną przeważnie na statkach i okrętach. Inni, przykładowo Nirgaldczycy, będą uznawać to za małego stawonoga. Niestety, wszyscy oni się mylą, jeśli jakiekolwiek zdanie o skorpionie wypowiedziały Mroczne Elfy…
To stworzenie jest dość podobne do Driddera, acz jest kilka znaczących różnic. O ile nadal kreatura dzieli się na Drowa powyżej pasa, a poniżej na pajęczaka, to nie jest nim już pająk, a (nie zgadniecie!) skorpion. Dzięki temu wojownik zyskuje parę szczypiec stosowaną do chwytania, miażdżenia i cięcia, odnóża pozwalające na szybki marsz, twardy, bo chitynowy, pancerz oraz długi ogon zakończony kolcem jadowym z silną toksyną.
Inną różnicą jest to, że Skorpiony nie zapadają na choroby psychiczne, jak Driddery, a dzięki temu stają się nimi najlepsi z wojowników, aby jeszcze bardziej zwiększyć ich zabójczy potencjał. Jako że to doborowi fechmistrzowie Mrocznych Elfów, używają oni klasycznej aż do bólu broni Drowów, czyli dwóch bliźniaczych jataganów.
Mówi się, że przemiana w Skorpiona to największy zaszczyt jaki może spotkać mężczyznę w matriarchalnym społeczeństwie Mrocznych Elfów.
-
Kuba1001
Mantikora ‐ O ile ta bardziej współczesna historia Mantikor jest bardzo dobrze znana niemalże wszystkim, to ich początki są nader mgliste. Najprawdopodobniej powstały jako eksperyment jakichś Alchemików i/lub Magów Mutacji, który wymknął się spod kontroli.
Mantikora ma sile, umięśnione ciało przypominające lwie, wielką paszczę z dużym jęzorem i trzema szeregami ostrych kłów, cztery szponiaste łapy i błoniaste skrzydła, jak u nietoperza. O ile wszystkie mają ogony, to w przypadku jednych jest on długi i nie ma żadnych zastosowań w ataku lub obronie, a u innych wygląda jak ten u skorpiona, oczywiście wyposażony w kolec jadowy.
Mantikory mają to wspólnego z Yeti, że tak jak one, zabijają nie tylko dla zaspokojenia głodu, ale też dla czystej przyjemności z zabijania, bądź z nudów. Słyną ze swej żarłoczności, jeśli zdobędą pokarm, pożrą praktycznie wszystko.
Są wyłącznie mięsożerne, polują przeważnie na zwierzęta, nie na ludzi, jednakże jeśli już skosztują ludzkiego mięsa (lub mięsa przedstawiciela jakiejkolwiek innej rasy) nie będą mogły z niego zrezygnować. Jeśli chodzi o ich miejsce zamieszkania to są to przeważnie góry, jaskinie i ruiny, Mantikory mieszkające w tych pierwszych często walczą o te tereny z Gryfami i wszelkiej maści Smokami.
Ich taktyka polowania jest właściwie dość prosta: Wypatrzeć z góry cel, zapikować, przygnieść go masywnym cielskiem i skończyć żywot jednym kłapnięciem szczęk. Później wystarczy tylko skonsumować zdobycz na miejscu lub zabrać do jaskini, czy też innego schronienia bestii, aby tam to zrobić.
Jeśli stworzenie posiada ogon z kolcem jadowym to używa go w ostateczności, bowiem trucizna w nim zawarta jest śmiertelna także dla nich.
Te stworzenia niegdyś pałętały się na wolności setkami i tysiącami, ubijano zaś tylko te, które zapuściły się w pobliże większych miast lub były potrzebne różnorakim Magom, czy to jako obiekt testowy, czy też w ze względu na przydatny w Alchemii i wytwarzaniu trucizn jad z ogona.
Zmieniło się to wraz z wielką plagą tych stworzeń, które przez blisko kilka lat pustoszyły całe Verden, ogołacając w całości wioski i małe miasta, pożerając (albo po prostu zabijając) wszystkich ich mieszkańców i zwierzęta. Ten proceder ukrócili dopiero Paladyni i wojska Cesarstwa, którzy przeprowadzili na tyle skuteczną eliminację, że obecnie te stworzenia są rzadkie i niemalże na wymarciu, choć raczej nikt ich nie żałuje.
-
Kuba1001
Ghul ‐ Jest to przykład niezwykle udanego nekromanckiego eksperymentu. Właściwie to można powiedzieć, że jest on zdecydowanie zbyt udany… Czemu? Ano, dzięki temu, że te paskudztwa rozeszły się dość szybko przez całe Elarid, z czasem stając się istną plagą.
Dawno, dawno temu, kilku Nekromantów uznało, że zwykłe Szkielety czy Nieumarli to niewiele, że przyda się powiem świeżości w ich zatęchłych oraz cuchnących odorem śmierci szeregach. I tak powstały Ghule, będące czymś pomiędzy tymi dwoma typami wytworów miłośników zwłok.
Ghule bywają też nazywane Ścierwojadami i Trupojadami, a to nie bez przyczyny, ponieważ właśnie z tego słyną. Po niemalże każdej bitwie, w której oczywiście walczyły jakieś istoty żywe w znacznej liczbie, pojawiają się Ghule, pożerając ich świeże jeszcze zwłoki i pijąc krew. Z jednej strony to nawet dobrze, oczyszczają one w ten sposób pola bitew z trupów, jednakże jeśli takowy nie zostanie pożarty do końca, a jedynie pogryziony, może nie być tak ciekawie, bo wstanie, również pod postacią Ghula.
Te stwory gnieżdżą się przeważnie pod ziemią, rzadko zapuszczają się do Podmroku, bardziej chodzi o te zwykłe, bliższe powierzchni, jak stare tunele górnicze lub komunikacyjne, opuszczone kopalnie lub nawet zwykłe ruiny.
Ich najlepiej rozwiniętym zmysłem jest węch, mogą dzięki niemu wyczuć odór padliny z odległości nawet kilku kilometrów.
Ghule są płochliwe, walczą tylko wtedy, gdy mają po swojej stronie przewagę liczebną lub gdy do ich siedziby wtargnie jakiś intruz. Gdy już tak się stanie, walcząc, polegając na swoich szczękach i pazurach, ponieważ nie noszą broni, oraz szybkości i zwinności, bo ten stwór wytrzymałością, siłą czy inteligencją nie grzeszy.
Co ciekawe, Ghule można tresować, i o ile pojawienie się z nim w jakimś mieście wzbudzi dość zdecydowaną reakcję miejskich służb ochronnych, to i chłopi uciekać będą na jego widok, można zbić na takim interesie sporą fortunę. Tresowane Ghule są nagminnie używane przez bandy hien cmentarnych, grabaży, rabusiów zwłok, a czasem nawet przez różnorakich bandytów. Oczywiście, poza tym są jednostkami w armiach Nekromantów, gdzie wykorzystuje się je jako zwiadowców lub mięso armatnie.
-
Kuba1001
Bagienny ‐ To bez dwóch zdań jeden z najdziwniejszych i najbardziej osobliwych Nieumarłych jaki kiedykolwiek chodził po ziemiach Elarid.
Bagienni to dzieło Magnurtha Dildrata, który uważany jest za największego spośród Alchemików, Nekromantów, Demonologów i Mutagenistów sprzed pojawienia się Paktu Trzech lub nawet z nimi rywalizującego. A tak przynajmniej by było, gdyby nie jego śmierć, choć są tacy, którzy uważają, że została tak naprawdę sfingowana i Magnurth ciągle gdzieś żyje.
Magnurth Plugawy, bo tak nazwali go potomni, zaszył się w swej wieży na Martwych Bagnach. Wybrał to miejsce z kilku powodów, ponieważ miał tam dostęp do mnogości form życia, na których mógł eksperymentować, w spokoju mógł się oddać nauce i badaniom, a także ktokolwiek, kto spróbowałby go zaatakować, musiałby najpierw przedrzeć się przez bagna, trzęsawiska, potwory i zastępy jego tworów, z których pierwszym i tworzonym w największej ilości jest właśnie Bagienny.
Powstał on w wyniku ożywiania i mutowania zwłok nieszczęśników, którzy stracili życie na Martwych Bagnach, a że było ich wielu, to Dildrata nie mógł narzekać na niedobór okazów.
Bagienni na pewno różnią się od zwykłych Nieumarłych, głównie z wyglądu, gdyż niewiele zostało z nich kości i gnijącego mięsa, a więcej mamy tu więcej wszelkiej maści bagiennego zielska. Jednakże zamiast je usuwać, zmyślny Mag tylko wykorzystał je na swoją korzyść. Otóż Bagienni to oportuniści, nie muszą spożywać mięsa zbyt często, ponieważ potrafią przeprowadzać częściową fotosyntezę. Jakby tego było mało, chętnie korzystają z żywych pnączy w walce. W razie konfrontacji poza nimi polegają też na kłach, pazurach i elemencie zaskoczenia.
Bagienni może i nie są sprytni, lecz zaskoczenie to niemalże ich drugie imię: Potrafią czaić się nawet kilka godzin w wodzie lub pod jej powierzchnią bez konieczności oddychania, udawanie zwykłych zwłok też przychodzi im całkiem łatwo.
Te stwory przez lata broniły swego pana i jego włości, a po jego śmierci, lub zniknięciu, jak kto woli, nadal żyją na Martwych Bagnach, a ich populacja utrzymuje się przeważnie na tym samym poziomie lub zwiększa, ponieważ zadrapanie i ugryzienie przez Bagiennego to nic innego, jak przepustka do zasilenia ich szeregów.
-
Kuba1001
Bagienny Gigant ‐ Magnurth Dildrat, zwany też Plugawym, z pewnością miał za dużo czasu wolnego, czego przykładem jest ten stwór, wywodzący się od zwykłego Bagiennego, lecz na pierwszy rzut oka nie widać żadnego podobieństwa.
Bagienny Gigant to kawał bestii, wysoki na dwa lub nawet trzy, metry, niezwykle silny i wytrzymały, ale przy tym głupi, wolny, niezbyt zwinny i nieposiadający tych samych zalet, co pierwowzór.
Zamiast pozostawić rośliny na jego ciele, pozbyto się ich, przez co nie może on już przeprowadzać fotosyntezy, a i znacznie większe gabaryty sprawiają, że o ile mógłby wytrzymać pod wodą tyle, co Bagienny, albo i więcej, to nie ma praktycznie gdzie, chyba że w najgłębszych miejscach bagniska.
Jednakże było warto? Było, jeszcze jak! Bagienny Gigant to kawał skurczybyka, bo jeśli może rywalizować spokojnie z Ogrami, a walka z Cyklopami lub Trollami byłaby wyrównana, a przynajmniej nie jednostronna, to łatwo sobie wyobrazić, jak wyciera dno bagien przedstawicielem jakiejkolwiek innej rasy.
Te stwory również służyły za wartowników, broniąc swego pana i wszystkiego, co jego, a przez niemożność do ukrycia się, żyją przeważnie w okolicach większych i mniejszych skrawków suchego lądu, najwięcej zaś ich jest w okolicach ruin wieży Plugawego, choć nie wiadomo dokładnie, gdzie ona jest.
Najciekawszą z cech Bagiennych Gigantów jest z pewnością ich niezwykła regeneracja, gdyż zabicie ich to bardzo ciężki kawał chleba. Nie bez przyczyny, ponieważ jedynym sposobem, aby rana się nie zasklepiła, jest zasklepienie jej ogniem lub też użycie Magii, zwłaszcza Światła. Co ważne, tego Nieumarłego lepiej pozostawić w jednym kawałku, a więc nie pozbawiać kończyn lub głowy. Czemu? Wspomniana regeneracja jest na takim wysokim poziomie, że istnieje szansa nie tylko na to, że stracona część ciała odrośnie, ale i z owej straconej części ciała odrośnie cały Bagienny Gigant.
-
Kuba1001
Bagienny Obserwator ‐ Niepozorny, brzydki i działający w ukryciu, ale za to diabelsko skuteczny ‐ oto właśnie cały Bagienny Obserwator.
Niepozorne i niezbyt urodziwe stwory mierzą sobie ledwie metr pięćdziesiąt maksimum, często mniej. Nie są szybkie, zwinny czy wytrzymałe, jedynie nadrabiają siłą, którą przewyższają takich ludzi, Elfy, Mroczne Elfy, Hobbity, Gobliny i tym podobne rasy.
Te istoty mogą spędzić pod wodą nawet kilkanaście godzin, więc często atakują z zasadzki, aby chwycić wroga swoimi łapami, które mogą udawać dryfujące drewno, a potem wrzucić wprost do maszynki do mięsa, jaką nazywa się paszczą pełną ostrych kłów. Ich pazury niekoniecznie muszą chwytać, gdyż jeśli dobrze się nimi zamachną i trafią, to spokojnie przebiją się przez to wszystko, co jest słabsze od kolczugi.
Jak można się spodziewać, są one działem nikogo innego, jak Magnurtha Dildrata, który znalazł dla nich kreatywną funkcję: Daleko wysuniętych czujek oraz dowódców zastępów Bagiennych i Bagiennych Gigantów. Czemu? Głównie przez ich jedną i unikalną funkcję, którą nie jest, wbrew pozorom posiadanie trzech oczu zapewniających doskonałą widoczność, ale zdolność do telepatycznego komunikowania się ze swym panem oraz innymi Obserwatorami. Tę zdolność może wykorzystać też do wpływania na inne stwory Magnurtha, koordynując ich wysiłki i działania. W związku z tym zawsze działały z tyłów lub z ukrycia, a nigdy podczas otwartej batalii. Szacuje się, że to właśnie przez te stwory zastępy Maga, mimo jego domniemanej śmierci, wciąż zachowują pełną zdolność bojową i zażarcie bronią terenów, które do niego niegdyś należały.
-
Kuba1001
Pancerniaki Pustki ‐ Jeden z najbardziej niepozornych Demonów. Wydaje się słaby lub bezbronny? Może i tak, ale na pewno nie jest łatwy do zabicia, o czym pewnie chcieliby poświadczyć różni śmiałkowie, których to zgładził.
Pancerniak wziął swą nazwę od porastającego całe jego ciało pancerza. Mówi się, że nie ma drugiego tak dobrze chronionego stworzenia w Elarid jak właśnie Pancerniak. Właściwie tylko porządnie zaklęta broń jest w stanie go przebić, a poza nią w grę wchodzi też Magia Światła. I to w sumie byłoby na tyle.
Na szczęście dla wszystkich, którzy nie są z Demonami za pan brat, to nie są doborowe ciężkie bestie, które mają masakrować szeregi wrogów, ale stworzenia służące do bardziej przyziemnych funkcji, czyli transportu oraz wykorzystania w roli tarana lub innej machiny oblężniczej. Wielka siła tego zwierzęcia umożliwia mu ciągnięcie różnych ładunków lub też przenoszenie takowych na własnym grzbiecie.
Jednakże wykorzystanie ich w innych charakterze również głupie nie jest: Wielkie cielsko pokryte pancerzem brnie powoli w kierunku celu, niepomne ostrzału strzelców i machin, aby później… No właśnie? Co? To zależy od fortyfikacji, gdyż w wypadku fosy może robić za żywą kładkę, mury zaś staranować lub wdrapać się na nie i je zmiażdżyć, zaś wieże niszczy ciosami wielkich szponów na łapach. Do tego Pancerniaki, których używa się do niszczenia umocnień posiadają dodatkowe wypustki na grzbiecie, które zapewniają większą ochronę oraz są na tyle gorące, że skutecznie mogą zapalać drewniane umocnienia i zniechęcać ewentualnych śmiałków próbujących skoku na ich grzbiety. Ponadto obie wersja Pancerniaków mają róg na nosie oraz komplet długich i ostrych szponów, którymi mogą przeciąć wszelkie drewno i niektóre inne materiały, więc podczas walki z piechotą… No, właściwie wtedy nie jest to walka, to zwykłe szlachtowanie. Dodatkowo posiadają długie ogony służące za bicz lub do chwytania przedmiotów, niekiedy mają tam też większą lub mniejszą maczugę z bazaltu, granitu lub wyschłej magmy.
-
Kuba1001
Pełzacz Pustki ‐ Wielu sądziło, że po tym, jak na bazie Jednorożców powstały Zmory, Demony odpuszczą sobie jakiekolwiek zabawy żywymi stworzeniami. Cóż, mylili się.
Z racji sąsiedztwa Pustki i Plugawych Ziem, Demony miały dostęp do zamieszkujących je najróżniejszych istot, z których uwagę poświeciły tylko jednym: Giga Scorpio. Te monstrualne pajęczaki zainteresowały nawet Lordów Pustki, którzy to postanowili zmienić je tak, aby służyły swym nowym panom jako doborowa jednostka do przełamywania frontu i masakrowania piechoty przeciwnika.
Gruby, będący zlepkiem granitu, bazaltu i zaschniętej magmy, pancerz zapewnia Pełzaczowi wielką ochronę i właściwie jednym, co może mu zagrozić jest ciężka artyleria lub Magia Światła. Jeśli się takowych nie posiada, zalecana jest ucieczka, ponieważ waga pancerza sprawia, iż są to istoty powolne i niezbyt zwinne.
Główną bronią tych stworów do walki w zwarciu jest para szczypiec, którymi mogą przecinać i miażdżyć jakichkolwiek rywali. Ponadto dysponują otworem gębowym i specjalnymi tchawkami wokół niego, które to pozwalają im zionąć ogniem niczym Smokom, co jest godne podziwu. Jakby tego było mało, mają też ogon. Nie mogą go co prawda wykorzystać jako bicza lub do wstrzykiwania jadu, lecz i tak jest dobrze. Czemu? Otóż z owego ogona mogą one wystrzelić produkowaną w ich organizmach lawę, co nie jest zbyt przyjemne dla kogokolwiek, kto akurat znajdzie się nie po tej jego stronie, co trzeba…
Ponadto są to bestie inteligentne, mogą też wspinać się nawet i po pionowych powierzchniach dzięki silnym odnóżom, z których każde jest na tyle ostre, aby wbić się w kamień.
Prawdopodobnie gdyby nie fakt, że Pełzacze są wolne, mało zwinne, niezbyt inteligentne, niemalże ślepe i podatna na Magię Światła, ale też Wody i Mrozu to Demony mogłyby nimi zawojować świat. Ale i tak mają tylko kilka sztuk, którymi póki co niewiele zdziałają.
-
Kuba1001
Chimera – Jedno z najstraszliwszych monstrów jakie wypuścili spod swych dłoni Mutageniści i jednocześnie jedyny ich twór, który przez jakiś czas walczył nie po tej stronie, co wielu by się spodziewało, czyli ramię w ramię z armią Cesarstwa i Paladynami Srebrnej Dłoni.
Jak do tego doszło? Otóż dawno, dawno temu prowadzenie wojen wyglądało inaczej, a różnica między dobrem i złem nie była tak wyraźnie zarysowana, jak obecnie. W związku z tym wiele państw najmowało orkowych najemników, inni robili podejrzane interesy z Drowami lub Goblinami, a inni utrzymywali bojowe zastępy Trolli, Ogrów i Cyklopów. Jednym z takich państw było Cesarstwo, które jednak postanowiło pójść o krok dalej i stworzyć potężne Mutanty, specjalnie do walki u boku ich żołnierzy oraz wspierania Paladynów. Tak właśnie powstały Chimery.
To dzieło kilkunastu ówczesnych najzdolniejszych Magów Mutacji, którzy podawali się wtedy za zwykłych Alchemików. Opanowali jednakże coś, co pozwoliło wywieść w pole nie tylko ówczesnego Cesarza i jego świtę, ale nawet Paladynów, wodząc ich wszystkich za nos przez wiele, wiele lat… Tym czymś była specjalna mikstura, której receptura zaginęła w mroku dziejów pozwalała ona na ukrywanie obecności Magii Ciemności nawet przed osobami władającymi Magią Światła. Zaradni Mutageniści uznali, że ten wcale niegłupi patent mogą zastosować nie tylko na sobie, ale i na swych najnowszych dziełach, dzięki czemu nawet Paladyni nie poznali w Chimerach Mutantów, pierwotnie uważając je za coś na kształt Golemów.
Magiczny kamuflaż to świetna rzecz, która działała nie tylko wtedy, ale i dziś, przez co nawet najlepiej wyszkoleni w posługiwaniu się Magią Światła Paladyni, Kapłani, Inkwizytorzy czy Krzyżowcy nie są w stanie wykryć Chimery tak łatwo, jakby to miało miejsce z równie przesiąkniętym złem Wampirem, Wilkołakiem lub Demonem. O ile nie jest to problemem przy rozpoznawaniu, gdyż Chimery są dość charakterystyczne, to jednak sprawa ma się zupełnie inaczej, gdy taki stwór zasadzi się na owego użytkownika Magii i zgładzi, nim ten zorientuje się, co go zabiło…
Niemniej, wtedy Chimery robiły prawdziwą furorę, głównie dzięki nim utrzymano kluczową wówczas cytadelę w Ruhn (nim owe miasto stało się stolicą Cesarstwa) przed naporem Mrocznych Elfów i ich zielonoskórych najemników. Również one pozwoliły zająć nieco krasnoludzkich fortec, gdy brodaty lud zajęty był innymi problemami. Także to one siały postrach i śmierć pośród wszelkich ludów Elaird, łącznie z Nagami i nawet odległymi koczownikami z pustyń Nirgaldu. Jednakże dobra passa musiała kiedyś się skończyć, a nastąpiło to w widowiskowy sposób…
A mianowicie, aby eliksir zapewniający magiczny kamuflaż działał, Magowie musieli zażywać go regularnie. Jednak jeden nie zdołał dotrzymać terminu, przez co został wykryty przez Paladyna oraz schwytany. Na torturach co prawda zginął, ale wcześniej zdołał wydać swych kompanów, za którymi wydano list gończy z jedyną karą: Śmiercią. Większość zabito prędzej lub później, choć nieliczni uniknęli katowskiego topora, dyndania na szubienicy lub śmierci w walce. Zaszyli się głęboko w terytorium Verden, a przewodził im niejaki Xarhaed. Zgromadzeni w jego jaskini odprawiali rytuał, który skończył się akurat przed wtargnięciem tam Paladynów, którzy co prawda wymordowali towarzystwo, lecz nie zdołali cofnąć tego, co rozpoczęli: Chimery w całym Elarid obróciły się przeciw swym dotychczasowym panom i sojusznikom, mordując ich tak łatwo, a właściwie to jeszcze łatwiej, niż wcześniej wrogów. Dopiero zdecydowana akcja armii cesarskiej, Paladynów, Kapłanów i Magów z Gildii pozwoliła zażegnać zagrożenie i zabić większość Chimer. Większość, gdyż wiele przeżyło i rozeszło się po Elarid, stając się prawdziwą zmorą tych terenów, na których postanowiły osiąść, a terror trwał, dopóki nie zmieniły miejsca pobytu lub nie zostały zabite.
Chimera to straszne stworzenie, wiele osób zastanawia się dziś, jakim cudem Paladyni i żołnierze Cesarstwa mogli z tym czymś w ogóle współpracować… Posiada ona dwie głowy, każdą inną: Jedna przypomina tę należącą do lwa, drugiej bliżej do kozła. Podobnie, na połówki dzieli się ciało i łapy, pokryte inną sierścią oraz zaopatrzone w pazury lub kopyta. Jak można się domyślić, zarówno te i te są groźne, lecz pyski bestii są o wiele gorsze. Czemu? Cóż, z prostej przyczyny: Jeden potrafi zionąć ogniem. Co prawda nie jest to tak spektakularne jak w wypadku smoczego oddechu, lecz i tak robi swoje. Ponadto nigdy nie można mieć całkowitej pewności, która głowa zionie owym ogniem, a szanse zawsze wynoszą pół na pół. Plusem jest przynajmniej to, że taką właściwość ma jedna z dwóch głów, nigdy obie na raz.
Poza głowami oraz silnym tułowiem i łapami, Chimera dysponuje inną bronią, czyli ogonem. Jest długi, ale zakończony nie puklem futra, jak u lwa, lecz… głową węża. Tak, to nie pomyłka: Ogon to w rzeczywistości długi, mający własny rozum, syczący wąż. Co prawda, gdyby porównać go do pozostałych głów Chimery to nie jest zbyt imponujący, jednakże ma wielkie i ostre kły, dodatkowo pokryte jadem tak silnym, że w ciągu kilku minut może powalić nawet Ogra. Przez ten fakt wielu sądzi, że lepiej zachodzić Chimerę od frontu i zdać się na jej kły, pazury i ogień, niż stawać w szranki z jadowitym ogonem.
Mimo to, największą zaletą tego stworzenia bez dwóch zdań jest jego zdolność do magicznego kamuflażu, która przyniosła śmierć wielu obrońcom dobra, którzy usiłowali zgładzić te bestie.
Jak można się domyślić, są to istoty mięsożerne, nawet głowa kozła jest jaroszem tylko z pozoru i również nie toleruje wszelkiej maści zieleniny. Swój ogromny apetyt zaspokajają mięsem zwierząt, ludzi i przedstawicieli wszelkich innych ras. Po kilku dniach lub tygodniu obfitych łowców mogą pościć przez kilka miesięcy, nawet pół roku. Skoro już mowa o żywieniu, to warto wspomnieć o pewnej ciekawostce: Chimery nienawidzą Goblinów i Hobgoblinów, ich smak i zapach je drażni. Bynajmniej nie oznacza to, że ich nie zabiją: Po prostu je zabiją, ale nie zjedzą.
Chimery prowadzą zarówno dzienny, jak i nocny tryb życia, często zaskakując swoje ofiary, na przykład uderzając w biały dzień, podczas gdy wcześniej preferowały nocne godziny posiłków.
Jak każde stworzenie, Chimera posiada wady: Po tym, jak już się obje, zapada w taki stan otępienia, że właściwie nie robi nic poza leżeniem, spaniem, odpoczywaniem i oddychaniem. Jest wtedy dość łatwym celem, jeśli chce się jej pozbyć z daleka (naprawdę z bardzo daleka) lub się do niej podkraść.
O ile słuch i węch Chimery są nader wyczulone, to pozostałe zmysły są stępione. Zaś owe atuty mogą być wadami, gdyż głośne dźwięki wyprowadzają te istoty z równowagi, podobnie jest z zapachem, szczególnie mowa tu o woni Goblinów i Hobgoblinów, przez co wielu uważa, że otoczenie się grupą tych zielonych debili zapewni im immunitet przed atakiem Chimery. Cóż, czasem się sprawdza, czasem nie.
Oswojenie Chimery jest niemożliwe, chciałoby pewnie poświadczyć o tym wielu, którzy próbowali i skończyli jako ich kolejna przekąska. Mimo początkowego stworzenia i życia w niewoli, obecnie to istoty dzikie i niezależne, które preferują samotniczy tryb życia. Zmienia się to tylko na okres kilku tygodni, kiedy trwają gody, a Chimery łączą się w pary, aby wspólnie odchować później potomstwo.
O ile samce są większe od samic, to te drugie cechuje większa agresja względem innych przedstawicieli swojego gatunku i jakichkolwiek innych istot żywych.
Najwięcej Chimer pałęta się oczywiście w Verden, lecz mowa tu o całym kontynencie, gdyż w czasach ich służby Cesarstwu, jego granice były zupełnie inne, sięgając w różne obszary na przestrzeni dziejów, więc równie dobrze można natknąć się na Chimerę gdzieś na terenach Cesarstwa, w krasnoludzkich górach, w serce lasów Księstwa Zielonego Klejnotu lub gdziekolwiek indziej, a ponadto niektóre osobniki zajmują się brużdżeniem w Nirgaldzie, a nawet na pograniczu Verden i Karak’Akes, zaś ostatni przedstawiciel tego gatunku na Trującym Szczycie został (podobno) zgładzony ledwie dwa lata temu.
-
Kuba1001
Błędny Świetlik ‐ Niezwykle małe stworzonko, które ma na swoim koncie setki (jeśli nie tysiące) martwych istot. Czemu? Cóż, na pewno nie przez rozmiary, agresję, jakieś specjalne zdolności czy coś takiego, ale przez przesądy i swoje właściwości luminescencyjne.
Mierzący maksymalnie pięć centymetrów owad ma trzy pary kończy, dwie pary skrzydeł, chitynowy pancerzyk porastający ciało i to, co najbardziej go wyróżnia, czyli odwłok, który jest źródłem światła. Świetlik może używać go do różnych celów, z których najważniejszym jest oświetlanie sobie drogi i wabienie partnerek (tylko samce mogą świecić, samice już nie). Są roślinożerne, żyją przeważnie w okolicach bagien, moczarów, torfowisk, rzek, jezior i innych akwenów.
Czym zyskały sobie tak ponurą sławę? Ano, świecąc w nocy często wabiły wielu ludzi (i nie tylko), którzy wpadali przez to do wody lub w grząskie bagniska i tam ginęli. Jednym z powodów, za którymi tak wiele osób gnało za Świetlikami, jest stare jak świat wierzenie, iż jeśli zobaczy się takie wędrujące światełko to należy się tam udać, gdyż to blask złota uciekający z zakopanego pod ziemią skarbu. Może i brzmi to niedorzecznie, ale wielu desperatów się nabrało, a nawet obecnie wiara w to wśród chłopstwa jest niezwykle silna: W końcu w feudalnym społeczeństwie, gdzie są niemalże niewolnikami, każdy sposób na zdobycie majątku i zaczęcie nowego życia jest dobry, prawda?
Poza tego typu nieszczęśnikami, niektórzy łapią je aby zarobić, gdyż zamknięte w jakimś przeźroczystym naczyniu, z zapasem wody, pokarmu i tlenu, mogą służyć za przenośną, małą pochodnię, a niektórzy Alchemicy używają ich jako składnika różnych mikstur.
Mówi się, że to poniekąd dzięki nim Martwe Bagna zyskały swą nazwę.