Bestiariusz


  • Elarid Mistrz Gry

    image

    Witajcie! Witajcie i bądźcie pozdrowieni, Elaridowicze! Zapraszam was do lektury Bestiariusza. Jak widzicie, właściciel forum w końcu zgodził się na założenie takiego tematu, więc ja, wykorzystując okazję, chciałbym prosić was o… pomoc.
    Bestiariusz, wiadomo, będzie uzupełniany stopniowo, powoli. Wiadomo też, że niektórzy z was mają własne potwory, które chcieliby umieścić tutaj w spisie, tym samym urozmaicając nam świat rozgrywki. Dlatego gorąco zachęcam was do tego, żeby wstawiać tutaj własne opisy kreatur. Charakter tych wpisów może być dowolny ‐ od praktycznego streszczenia w podpunktach, przez zapis z wykładu w postaci notatek jednego ze studentów w akademii magicznej, aż po wcielenie się w rolę jednego z naukowców, którzy wydają barwne opisy potworów, nad którymi prowadzili badania. Totalna swoboda!
    Ten temat jest do waszej całkowitej dyspozycji. Kto ma jakieś potworzysko zrodzone w głębi swojej wyobraźni, albo też chęć do opisania typowych dla fantasy potworów i jest w stanie to jakoś zgrabnie ująć w słowa, to wstawiajcie wasze dzieła do woli! Koniec końców, robimy to po to, by umilić na Elarid sobie i innym czas, racja?
    Jeszcze raz gorąco zapraszam do zarówno czytania, jak i umieszczania własnych “artykułów.”


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Liszaj Liszaj

    Pozwolę sobie na honorowy pierwszy wpis do bestiariusza, żeby wam pokazać mniej więcej, co mi chodzi po głowie. Te potwory wymyśliłem i opisałem już jakiś czas temu, ale ‐ iż są to moje ulubione ‐ postanowiłem je tutaj wkleić. Na czas pisania wcielę się w rolę niejakiej Janette Collins, bardziej lub mniej znanej pisarki.

    Witajcie,
    z tej strony Janette, jakżeby inaczej! Promyki poranka niepewnie zaglądają przez okno do mojego pokoju – czas więc na pisanie!

    Dzisiaj mnie wzięło coś na opisanie Burgundów. Tak, zapewne niewielu z Was o nich słyszało ‐ i nie dziwota! Te potwory od dawna uznaje się za wymarłe, a na takie słowa krasnoludy plują sobie w brody!
    Ale, ale! Co to w końcu są te całe Burgundy? Już wam mówię.
    Otóż, burgundy to humanoidalne bestie, która zamieszkuje naturalne systemy jaskiń dziesiątki metrów pod ziemią, w stadach o liczebności dużo ponad setce. Czasem zdarzają się również gniazda w opuszczonych kopalniach.

    Może powinnam była zastosować formę przeszłą? To jest; burgundy „zamieszkiwały jaskinie i zdarzały się ich gniazda w kopalniach”. O co mi chodzi? Od kilkudziesięciu lat nie było w żadnej części świata donosów o burgundach w jaskiniach, dlatego mówi się, że wyginęły, albo ludzie je wybili. No, prawie w żadnej…
    Na ziemiach krasnoludów… Sprawa wygląda nieco inaczej – tam, te istoty stanowią teraz istną plagę! Wiele kopalni musiało zostać zamkniętych z powodu ich gwałtownego rozwoju, a już niejeden trakt podziemny został odcięty dla dobra podróżujących nimi karawan. Bestie, ze względu na znudzenie kanibalizmem i nikłą dietą z rzadkich mchów skalnych, (tak, te cholerstwa są wszystkożerne, co więcej ‐ zdolne wytrzymać kilka miesięcy bez pożywienia) atakują z niespotykaną u nich bezwzględnością.
    Dlaczego tak się stało? Nikt nie wie, ale – jak zwykle ‐ hipotez jest wiele. Według tej najpopularniejszej zakłada się, że w jaskiniach na południu i zachodzie Verden jest za duża wilgotność oraz, iż szkodliwe dla burgundów opary wydzielały się z głębi ziemi, przez co wyginęły, czy też jakimś sposobemy wyemigrowały na północ, do krasnoludów, gdzie warunki w tamtejszych grotach są dla nich korzystniejsze.

    Jakkolwiek by nie było, miasta pokroju Axer mają z nimi teraz ogromne problemy. Wynajmuje się setki najemników „byle by coś z tym fantem zrobili”… Ci najemnicy ‐ zawsze znajdą szczęście w nieszczęściu.

    No dobrze, mniejsza z nimi, ale teraz ‐ jak właściwie wyglądają burgundy? Jak się z nimi skutecznie i prędko rozprawić?

    image

    Burgundy może i niespecjalnie przypominają coś ludzkiego, gdy chodzą na czterech łapach, lecz są one również w stanie poruszać się na dwóch tylnych kończynach. Wtedy przypominają nieco ghule. Ich nazwa wzięła się od koloru ich cielska – burgundowego. Ma ona taką barwę ze względu na wysoki napór ciśnienia krwi na naczynia krwionośne pod skórą.

    Burgundy, jak widać, nie mają oczu, za to słuch i wyczulenie na wszelkie drgania znacznie lepsze od innych istot. Wynik ewolucji, setek lat spędzonych w podziemiach, gdzie zdolność widzenia stała się zbędna.

    Ciekawą sprawą jest również krew burgundów, o której wspomniałam. Gdy ktoś zdoła przeciąć się przez twardą skórę, niech się nie wyda zaskoczonym, gdy w jego stronę tryśnie niemalże wrząca posoka.
    Otóż to, burgundy mają niespotykanie wysoką temperaturę ciała i jeszcze wyższe ciśnienie krwi. Jest to prawdopodobnie specjalnie wykształcony mechanizm obronny, a jednak ma pewną wadę. Monstra chorują na różnorakie choroby z nadciśnieniem związane, tak jak ludzie. W dodatku szybki przepływ krwi w organizmie go wyniszcza, toteż niewielkie rany szybko mogą się okazać śmiertelne, a rzadziej który z potworów naturalnie dożywa wieku 20 lat.
    Powstanie burgundów zawsze stanowiło zagadkę. Są to ssaki, lecz rodzą się z jaj, niczym larwy, a ich łby pokryte są skorupą, podobną do tej u małż. Są zatem zaliczane do stekowców, tuż obok dziobaków, czy kolczatek. Ponoć, jak fachowo określa się ich stada, w Rojach, na końcu każdej jaskini żyje królowa, strzeżona przez zastępy swoich dzieci, składa dziesiątki jaj… Jak w mrowisku, nieprawdaż?
    Jednak nikt jeszcze tak daleko nie dotarł, więc ciężko nam potwierdzić tę teorię.

    Reasumując, są to tępe maszyny do zabijania ‐ wyposażone w setkę ostrych kłów w paszczy, a u nóg w szpony i tryskającą obficie, wrzącą krew. Żyją krótko, a żeby przedłużyć gatunek, formują wielkie stada, liczebnością dochodzące nawet kilkuset osobników. Pomaga to w łatwiejszym znalezieniu partnera do kopulacji, ale i w zdobywaniu pożywienia.

    No i w końcu, jak je skutecznie zabić? Jak mówiłam, niewielka rana może się okazać u nich śmiertelna, jednak przez gruby naturalny pancerz, (szczególnie na łbie, prawie nie do przebicia dla zwykłego oręża) szybkie i silne ruchy, zawdzięczane umięśnionemu cielsku, jak i dużej liczebności w starciu, mogą stanowić nie lada problem. Sugeruję walkę na odległość. I magię lodu – nawet niewielka jego ilość może poważnie uszkodzić mięśnie potwora, dosłownie “ostudzając” jego ciało. W ostateczności pozostaje oczywiście „taktowny odwrót”, jednak jest to naprawdę ostatnia deska ratunku i polecałabym ją tylko tym, którzy są stuprocentowo pewni, że biegają szybciej od zajęcy. Burgundy może i są tylko nieco większe od wilków, jednak pędzą po jaskiniowych nierównościach z równą im prędkością.

    O ile Ty, mój drogi, nie uderzysz w ciemnościach łbem w pierwszy lepszy stalaktyt, albo wpadniesz nogą w jakąś dziurę, o tyle one będą dosłownie stąpać Ci po piętach… Masz moje najszczersze błogosławieństwo, jeśli przyjdzie ci się znaleźć w tak patowej sytuacji.

    To wszystko z mojej strony. Dziękuję za uwagę i ‐ jak zawsze ‐ powodzenia w Waszych podróżach!


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    //Temat przypinam//

    Z tej strony Balladyn, Ci co mnie nie znają to od teraz wiedzą, że jestem powołany jako człek od spraw zagrożeń pustynnych przez władze Ur. Mam za zadanie przedstawić wam wyjścia z sytuacji, byście przeżyli na tej pustyni.

    Pustynia to miejsce pełne niebezpieczeństw. Gorąca temperatura, fatamorgana i ruchome piaski, do tego dodajmy odwodnienie, bandyty i potwory…
    Nieprzyjemne, prawda? Kto by chciał się zasiedlać w takim miejscu? A jednak ktoś chciał i właśnie dlatego siedzę z piórem w dłoni i składam kolejne zdanie.

    Ostatnimi czasy doszły do miasta słuchy o piaskowych olbrzymach, jako, że płacą mi za opisywanie takich rzeczy ‐ podjąłem się zbadania tej sprawy.

    Zacząłem od podstaw ‐ plotki, legendy i bajki. Z tych pierwszych dowiedziałem się, że są to twory o humanoidalnej postawie ciała. Za każdym razem słyszałem inny opis tychże bestii. Takie rzeczy świadczą o dwóch zejściach z algorytmu, pierwszym z nich jest to, że chłopy szukają wytłumaczenia na to iż zostali obrabowani przez ledwie trzeźwych bandytów. Drugą opcją jest zmiennokształtność tych stworzeń, aby mieć pewność popytałem łowców potworów i teza zmienności olbrzymów została potwierdzona.
    Poza takimi czynnikami jak zmiennokształtność udało mi się na podstawie orzeczeń podróżników stwierdzić, że ów podmioty dzielą się na trzy typy, wykonane z różnych rodzajów gruntu.
    I. Sypki, piaskowy ‐ utrzymuje formę piasku lotnego i jest w stanie przemieszczać się oraz z łatwością regenerować swoją posturę otaczającym go piaskiem. Zmiennokształtny pod dowolnym aspektem. Mierzy dwóch elfów wysokości lub więcej.
    II. Sypki, piaskowiec ‐ w połowie stworzony z piasku, w połowie z piaskowca. Ciężej mu zregenerować swoją formę, za to, kiedy uderzy twardą pięścią ‐ nie ma co zbierać. Także zmienia formę, lecz dłużej od pierwszego rodzaju. Mierzy trzech elfów wysokości lub więcej.
    III. Piaskowiec ‐ całkowicie wykonany z piaskowca. Jest powolny i nie regeneruje swojej postury oraz nie posiada zmiennokształtności. Utrzymuję stałą formę zdolną kopnięciem miażdżyć karawany. Jego wzrost osadzony w granicach trzech‐czterech elfów.

    Sposób walki?
    Żeby określić sposób walki z tymi stworzeniami musiałem poświęcić kilka miesięcy i zapisać setki notatek. Jako, że mało ludzi ma czas na czytanie takiej ilości zdań w natłoku pracy lub podróży ‐ streszczam. Formę ich życia utrzymuje przeklęty szafir. Wedle legend używało się go do ożywiania piasku, aby ukształtować z niego strażnika mającego za zadanie chronić ludzi przed wrogami. Jak opisują legendy i bajki ‐ pewna wiedźma rzuciła klątwę i obróciła strażników przeciwko ludziom. Prawdy w tym nie wiem ile. Choć jedno jest pewne ‐ pośród całych tych historii włóczykijów usłyszałem, że bestia miała w głowie umieszczony mały kamień szlachetny emanujący błękitem.
    Na tej podstawie ustanowiłem sposoby walki z nimi. Pamiętaj, jednak czytelniku drogi, że nie o martwych tworzy się historię, ale o żywych i jeśli nie jesteś biegły w walce, to ratuj swoje życie.
    Spowolnić istotę można poprzez wylanie za sobą jakiego trunku ‐ dwa pierwsze typy będą miały utrudnione poruszanie przez mokry piach. Co do trzeciego ‐ jest wystarczająco wolny według spekulacji, aby każdy posiadający odrobinę kondycji fizycznej mógł przed nim uciec.
    Sposoby walki według formy:
    I. Woda, trunki, magia mrozu, piasku, pozbawienie istoty szafiru.
    II. Pozbawienie istoty szafiru znajdującego się wewnątrz niej, magia mrozu, piasku.
    III. Destrukcyjne rodzaje magii, po zlokalizowaniu szafiru odizolowanie go od wszelakiego piasku i piaskowca.

    Sposób poruszanie się olbrzymów i ich walki.
    I. Używa otaczającego piasku do zatopienia w nim przeciwników. Poruszanie poprzez stałe falowanie po piasku.
    II. Ataki fizyczne, możliwość miotania odłamkami piaskowca. Poruszanie poprzez falowanie i normalny chód.
    III. Potężne ataki fizyczne. Poruszanie poprzez powolny chód.

    Poza tym, potwory ów atakują pojedynczo i zwykle nie bez powodu. Jeśli zauważysz błyszczący kamyk na środku pustyni to go prostu omiń, a nie rzuć się na niego licząc, że właśnie stałeś się bogaczem.

    Jeśli uda ci się odizolować szafir ‐ zawiń go w szmatkę i unikaj kontaktu przedmiotu z wszelakim piaskiem.

    Na koniec zamieszczam ilustrację wykonaną przez mego rysownika Bedda, chłop ma talent i fantazję.
    image

    **Balladyn **


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Pustynie Nirgaldu to miejsce bardzo niebezpieczne… Dzikie plemiona, potwory, burze piaskowe i wiele innych czynników tworzących z tego miejsca strefę śmierci. Ale są potwory, na widok których uciekają całe karawany. Potwory, których nazwy nie wymawiają nawet najwięksi wojownicy pośród plemion.
    Ludzie, którzy chcą się czegoś o nich dowiedzieć mówią na nie roboczo Giga Scorpio. A Ci, którzy żyją w ich bezpośrednim sąsiedztwie nazywają je Postrachem Pustyni lub Koszmarem Pustyni.
    Jak nie trudno się domyślić czytając nazwę roboczą Giga Scorpio to skorpiony. Ale nie takie wielkości zapałki czy pieści. Te monstra mają cztery metry długości. W najlepszym przypadku. Ich główną bronią nie są mierzące metr szczypce, którymi mogą przeciąć człowieka na pół tylko ogon z kolcem jadowym. Ogona używają jak bata, a kolec jest wielkości ludzkiej głowy. Poza tym, że jest ostry jak brzytwa to po ukłuciu wprowadza do ciała neurotoksyny, które zabijają w ciągu kwadransa. Pocieszeniem na pewno nie jest to, że na ich jad nie ma odtrutki. Mają trzy pary odnóży i jedną parę kończyn chwytnych. Poruszają się szybko i są w stanie dogonić wielbłąda w galopie. Dopełnia to czarny chitynowy pancerz, którego nie przebije żadna strzała czy włócznia. Postrach ma słaby punkt. Jest to miękki brzuch. Ale podkradnięcie się pod skorpiona i przebicie go włócznią nawet w teorii jest trudne do wykonania. W praktyce ociera się o niemożliwość.
    Zwierzęta te żyją w jaskiniach całego Nirgaldu. Nie łączą się w żadne grupy. Wyjątkiem jest sezon godowy kiedy samiec po znalezieniu i zapłodnieniu samicy nie opuszcza jej, ale pomaga bronić gniazda i zdobywać pożywienie. Samica na raz może złożyć do 20 jaj. Z każdego wykluje się jeden Giga Scorpio. Po wykluciu młodych samiec opuszcza partnerkę, a dzieci wychowują się pod jej opieką około pięć lat aż nabiorą masy, umiejętności i rozmiarów. Dzieci opuszczają matkę mając pięć lat, cztery metry długości i umiejętności pozwalające zabić każde zwierze jakie stanie im na drodze. Żyją nawet 350 lat i mogą osiągnąć długość 15 metrów, a wagę nawet 20 ‐ tu ton.
    Samce są agresywne, ale nie tak jak samice. Zwłaszcza w czasie godów i składowania jaj. Można z nich zrobić świetne wierzchowce lub maszyny bojowe, ale schwytanie dorosłego jest niemożliwe. Małe już prędzej, ale trzeba mieć przynajmniej kilku wyszkolonych Magów Lodu, Ziemi i Piasku, a także kilkadziesiąt bitnego żołnierza.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    W lasach Verden żyje wiele groźnych stworzeń. Wilki, pantery, niedźwiedzie, tygrysy… trochę tego jest. Ale najgroźniejsze są Raptory.
    Nie jest to rodzimy gatunek. Przywędrował tu na statku z Archipelagu Sztormu. Były tam tylko dwa osobniki ‐ samiec i samica. Ale po dostaniu się na ląd zaczęły mnożyć się jak króliki. W ciągu kilku lat rozmnożyły się i rozeszły po kontynencie. Teraz są ich tysiące, a populacja nadal rośnie. Na nieszczęście rodzimych roślinożerców, drapieżników i mieszkańców. Nie zapuszczają się do Nirgaldu i Karak’Akes ze względu na ekstremalnie wysokie i niskie temperatury. Ale w Verden jest umiarkowana temperatura. Idealne dla tych zwierząt.
    Raptory można zaliczyć do gadów. Mają żółte łuski pokryte czarnymi cętkami co ułatwia im kamuflaż. Jak każde gady mają zimne, ciemne i pozbawione wyrazu oczy. Ale zapewniają im świetne widzenie w ciągu dnia i nocy. Poza tym mają świetny węch. Osiągają nawet 120 kilogramów wagi, 4,5 metra długości i 2,5 wysokości.
    Są wyłącznie mięsożerne, a polowanie ułatwiają im przednie kończyny z długimi pazurami, długie ogony pomagające utrzymać równowagę przy biegach 20 km/h i skokach na wysokość 12 ‐ tu metrów, a do tego paszcza pełna ostrych zębów i sierpowate pazury na nogach o długości ośmiu centymetrów. To prawdziwe maszyny do zabijania. O ile jeden jest zabójczy to na nieszczęście Raptory działają w grupach liczących nawet 40 osobników. Są w stanie zabić każde zwierze w Verden i są zmorą małych wsi. Jeśli te nie mają palisady lub ostrokołu i przynajmniej kilkudziesięciu wyszkolonych żołnierzy lub najemników to są napadane przez te zwierzęta. W kilka dni są w stanie wybić wszystkie zwierzęta hodowlane. I rzadko im to wystarcza. Podróżni czasem trafiali na wsie bez zwierząt i mieszkańców ze śladami zakrzepłeś krwi na ścianach domów. To właśnie była robota Raptorów. To jedne z najinteligentniejszych zwierząt w całym Elarid. Grupy, w których polują są jednocześnie rodzinami. Kiedy samce polują samice zajmują się młodymi. Wszystkie zwierzęta bronią młodych nawet jeśli nie są ich. Jednak ich najbardziej nietypową i najgroźniejszą cechą jest to, że mają bardzo wąskie i małe naczynia krwionośne. Przez to nawet po cięciu w szyję nie wykrwawią się od razu. Dlatego najlepiej zabić je za pomocą trucizny lub Magii Elektryczności.
    To najgroźniejsze bestie w całym Verden i jedne z najgroźniejszych w Elarid.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Dzisiaj chwytam w dłoń pióro i rzucam niezależne zdania, poruszę kontrowersyjną tematykę rekinów na pustyni. No właśnie. Rekiny? Pustynia? Czy Balladyn oszalał? Zanim czytelniku to przekreślisz ‐ przeczytaj do końca.

    Ostatnimi czasy chadzając po pustynnych ścieżkach (z czym także wiążę się mój zawód, nie siedzę całe życie na krześle) natknąłem się na ciekawe zbiorowisko najemników klęczących nad…ciałem ryby?
    Moje zdziwienie było wielkie, ciekawość matką głupich, a róż do nich podszedłem i wdaliśmy się w rozmowę. Byli to łowcy potworów i chętnie zamienili ze mną parę zdań.
    Z tego co się dowiedziałem ciało, które leżało na piasku było stworzeniem zwanym przez nich “piaskowym rekinem”. Bydle było wielkie i ogromne, dwa elfy wzrostu, i kilku szerokości, byle amator nie dałby rady, utwierdziło mnie to w przekonaniu iż rozmawiam z profesjonalistami.
    Kolejno to zadawałem pytanie i uzyskiwałem odpowiedzi w między czasie spoglądając, jak najemnicy rozpruwają truchło.
    Dowiedziałem się, że jest to odmiana dość starych i rzadkich stworzeń. Zapewne można pomyśleć…Czemu nie słyszano o nich wcześniej? No właśnie słyszano ale uznano, że wyginęły bo zmieniły swój tryb życia. Teraz pożerają istoty w całości i nie zostawiają po sobie śladów tak jak inne potwory w postaci kości, czy wyplutych albo podartych ubrań. Polują samotnie lub w trzyosobowej grupie. Większość życia spędzają pod piaskiem więc i muszą mieć dość potężne płuca lub małe zapotrzebowanie na tlen. Poruszają się także pod piaskiem ale tylko sypkim, jeśli ów istota tak dużo waży i przemieszcza się w gronie ziaren piachu, to siła ich płetw musi być niewyobrażalnie duża.
    Ich zdolności bojowe:
    Szybko przechodzące do sedna, czyli zdolności bojowe tychże tworów. Poza tym, że uderzeniem płetwy są w stanie złamać w pół karawanę ‐ mają także silny zacisk szczęk i nawet mocarze się z nich nie wydostaną, kiedy te się zatrzasną. Kolejną zdolnością bojową jest wynurzanie swojej paszczy z piasku tworząc pułapki. Uciekasz przed istotą…myślisz, że dała Tobie spokój, biegniesz jeszcze dalej, a ni stąd, piasek pod Tobą się zapada i lądujesz w jej szczękach.

    Jak z nimi walczyć?
    Odnośnie walki nie dowiedziałem się dużo, chyba tylko tyle, że trzeba kilku doświadczonych magów, najlepiej piasku i elektryczności lub z piętnaście silnych oraz potężnych chłopów po alchemicznych wzmacniaczach, a to wszystko na <u>jednego</u> takiego rekina. Powiedzieli też, że lepiej przed nimi uciekać, jeśli nie ma się w planach walczenia z nimi. Uciec można w dość prosty sposób ‐ rzucić rekinowi kawał mięcha przesiąknięty, własną krwią.

    Jak ich unikać?
    Tutaj łowcy byli bardziej szczegółowi, zapewne w sprawie walki nie chcieli zdradzać tajemnic zawodowych.
    Po pierwsze ‐ starać się przemieszczać w grupie, rekiny zwykle atakują pojedynczo i najczęściej wyrzutków. Po drugie ‐ jeśli w jakiś sposób skaleczysz się podczas podróży, najszybciej zabandażuj lub wylecz ranę, stworzenia ów są wyczulone na zapach krwi. Po trzecie, jeśli zauważysz gdzieś w oddali kolec lub płetwę wystającą z piasku, to ją omiń.

    Pod koniec dowiedziałem się, że polują na nich ze względu na wątroby i płetwy ‐ pierwsze nadają się świetnie jako lekarstwo na silne choroby, drugie zaś jest drogim przysmakiem cenionym wśród prywatnych kupców.

    image

    Balladyn


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    // Powracam do żywych ludzie

    Jeśli to czytasz to prawdopodobnie moja ciekawość mnie zabiła, nazywam się Alik’al Ha’zim i pochodzę z Ur ale to nie ma znaczenia, to moje badania mają jakieś znaczenie, nie wielkie ale jakieś ma.
    Moje życie wypełniały podróże po świecie i badania, zwłaszcza badania w zakresie Demonologi oraz tym podobnych. W tym dzienniku moje znajdują zapiski związane rodzajami demonów na których temat prowadziłem badania.
    Temat Badań 1 : Rad’hak , Da’Gon
    Dość ciekawy rodzaj demonów , w odróżnieniu od reszty swych pobratymców (a przynajmniej nie znalazłem na to dowodów przeczących) żaden przedstawiciel tego rodzaju nie brał udziału w bitwie pod Koros‐ Major, chociaż stwierdzenie obecności jednego jest trudne jeśli się nie odezwie bowiem nie posiadają formy fizycznej, istnieją tylko jako głos, często bywa że są przywoływane przez niektórych magów którzy szukają wiedzy różnego rodzaju, w zamian za wiedzę którą demon posiada ,mag coś dla niego ma zrobić rzecz jasna co to zależy od demona ale można podzielić ten typ demonów w dwie podkategorie Rad’hak : są bardzo agresywne i pragnął jakieś formy fizycznej , Da’Gon : te śa bardziej dyskretne i zamiast formy fizycznej pragną poszerzenia swych wpływów na świat po przez swe szalone marionetki.
    Ważną rzeczą jest to że mimo braku możliwości powodowania zniszczeń fizycznych (a przy najmniej na początku) są bardzo niebezpieczne , mag które przywołuje powinien się wystrzegać faktu że wiedza którą ma demon często przerasta nasze umysły co jak wiadomo często prowadzi do potęgi po nad ludzkie wyobrażenie , przypłacone szaleństwem i faktem że stajesz się sługą demona.
    Sposobem na pozbycie się tego demona są różne na przykład zniszczenie tak zwanego “Medium”,
    Medium to rzecz,zwierzę lub istota myśląca które działa jako kotwica dla demona w tym świecie np. to może być mysz , kartka papieru lub nawet paro metrowe połacie terenu, jeśli medium jest tego ostatniego typu to trzeba użyć czegoś co zakłóci magię która wiąże demona z medium.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    “Górski pożeracz”
    Posada bibliotekarza bywa nudna, przeglądając archiwum natknąłem się na ciekawe znalezisko odnośnie potworów spotkanych pod ziemią.

    Pierwsza wzmianka o nich pojawiła się w ogłoszeniu od jednego z zarządców tutejszej kopalni.

    image

    Potem zaciekawiony przeglądałem dalsze materiały i natknąłem się na dziennik jednego z górników kończący się na tym wpisie.

    image

    Najwidoczniej opowieść górnika zakończyła się śmiercią, a ja czuję niedosyt odnośnie tych stworzeń, nie natknąłem się na nie w żadnym z innych materiałów. Szkoda, że szyby od cztery do sześć są zasypane, tak to bym wziął paru doświadczonych wojaków i przyjrzał się temu z bliska. Kto wie? Może bym zgarnął fortunę za udokumentowanie nowego rodzaju monstra?


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Liszaj Liszaj

    Hodakkele

    Hodakkele, moi drodzy, to istoty przedziwne, ohydne i niebezpieczne. Lecz z drugiej strony; ich natura jest zadziwiająca i ciekawa…

    Hodakkele – zapewne wielu z was o nich słyszało, czytało, a tylko kilku stanęło z nimi oczy w… oko – to specyficzne, jak mówiłam, istoty. Ostatnio na wyprawie znów zetknęłam się z jednym takim monstrum. Nieopodal traktu zauważyłami, jak do jaskini zapuszczają się żołnierze po zęby zakuci w blachy. Ciekawość, ta moja nieodzowna, powiodła mnie nieco bliżej. Schowałam się za drzewem, aż po kilku chwilach usłyszałam wynaturzony ryk z głębi.
    Wtedy, wynurzyło się dwoje osób. Jeden rycerz, w połowie zakrwawiony i kobieta w czarnych szatach. Chwyciła się za bok i zgięła w pół, krwawiąc obficie. Miecz wojownika błysnął, gdy ten zamachnął się w stronę rannej…
    Kobieta w odpowiedzi krzyknęła wściekle, a w mgnieniu oka między nich wpadło jednookie monstrum…

    image

    Szerokie na metr, długie na półtora. Pokryte czarną łuską, z wielką gębą, z której ostre szpikulce groźnie szczerzyły się na miecznika. Jęzor – długi, wężowaty, czarny – wił się wewnątrz upiornej paszczęki.
    Nad nią wielkie, chore ślepię. Nie mam na myśli „chore”, czyli niezdrowe, lecz chore w znaczeniu obłąkania, skrzywienia. Wierciło szalonym spojrzeniem osobę wojaka. Zaczerwienione, żółte białko oka. Ta rozszerzona, żrąca wręcz światło źrenica, a wokół niej pulsująca czerwienią tęczówka.
    Z głowy wyrastało dobre kilkanaście macek, które to wiły się jeszcze bardziej nieokiełznanie od jęzora w gębie. Na końcach każdej wyrastały mniejsze gałki oczne, co oczopląsem spoglądały się we wszystkich stronach.
    Macki te miały metr, gotowe, by w jednej chwili zaatakować mężczyznę. Bestia unosiła się nad ziemią około pół metra i znów ryknęła głodem, nienaturalnie i… przerażająco.

    Czytałam – jak chyba wszyscy – o Hodakkelach już wcześniej. Ale spotkanie tej istoty na żywo było przeszło moje najśmielsze wyobrażenia.
    Przemogłam w końcu swój strach, sięgnęłam po szpadę i pomogłam rycerzowi zabić mroczną czarodziejkę, a jej przyzwanego sługę odesłać do zaświatów. Po tym zajściu, rycerz podziękował mi.Całkiem miły gość z niego. Sir Eliarn się nazywał, zaprosił mnie nawet na kolację do przydrożnej gospody, w zamian za pomoc…
    Ale, nie o tym my tu teraz, racja?

    Dobrze więc, teraz sedno mojego wypracowania – jak z tymi potworami walczyć? Jakie są ich słabe punkty? A jakie zdolności, na które trzeba zwrócić uwagę żeby łeb swój zachować?

    Zacznijmy od streszczenia Wam (elfowaci, ludzcy i krasnoludzcy czytelnicy) tego, co już da się wyczytać w innych księgach. Hodakkele to istoty demoniczne. Żyją więc w tym samym wymiarze, co inne demony – zaskoczeni, co?.. Różnica de facto polega na tym, iż bestie te są prymitywne. Chociaż zdawać by się mogło, że w ogromnej czaszce mieści się i ogromny mózg. I że ogromny mózg jest świadczy o ogromnej inteligencji, cóż, wcale tak nie jest.
    W wymiarze demonów zajmują prawdopodobnie równie niskie stanowisko, jakie jest im przeznaczone w tym świecie. A mianowicie; służą nekromantom i innym demonologom jako bezmyślna broń – swego rodzaju zamiennik na zombie.
    I też oto, są silne, groźne, lecz same nie są w stanie podejmować racjonalnych decyzji. Nie wiem, kto jakie ma odczucia odnośnie tych dwóch potworów – zombie i Hodakkele – które to są na podobnym poziomie intelektualnym, ale mi się osobiście wydaje, że te drugie są bardziej niebezpieczne. W walce posługują się kilkoma rodzajami ataku – po pierwsze i chyba oczywiste – szczęki. Ten ścisk w sekundę wam całe ramię odrąbie, więc ostrożnie.
    Po drugie; macki są w stanie nieźle poturbować, a po trzecie – nie patrzcie im długo w to upiorne oko, wprowadza was w przedziwny stan, paraliż, podobny do tego, w którym mysz nie jest w stanie uciekać przed wężem, powoli ku niej pełznącym.

    Na nasze szczęście, my również jesteśmy w stanie temu czemuś nieźle zaszkodzić. Najwygodniejszą metodą jest złamanie zaklęcia wiążącego. Dwa są na to sposoby, chociaż jeden z nich nie do końca pewny.
    Pierwszy polega na złamaniu zaklęcia wiążącego bestię z właścicielem oraz tym światem inkantacją magiczną. Pierwszy lepszy doświadczony mag szybko ułoży odpowiednią formułę. Problem leży w właścicielu – trzeba wdać się z nim w wycieńczające, umysłowe starcie.
    Jeśli jednak nam się to powiedzie, potwór zostanie odesłany do swojego wymiaru.
    Drugi wariant polega na zabiciu właściciela, albo zniszczenia obiektu wiążącego – chyba naprawdę nie muszę tłumaczyć, że mroczni magowie będą próbowali na wszelkie sposoby was przed tym powstrzymać.
    Gdy już to zrobicie, demon znowu zostanie odesłany do wymiaru, jednak czasem – przez niejednoznaczną i niezbadaną jeszcze matrycę magii – stwór może tutaj zostać i stanowić nawet większe zagrożenie, niż przedtem. Kontrolowany bowiem wcześniej przez skupiony umysł czarownika, w przypadku pozostania na tym świecie zostaje na własną rękę, a istoty te robią się naprawdę agresywne.

    Ostatnim mi znanym sposobem, jest – ubicie stwora. Nie zostaje on wtedy wysłany z powrotem i można spokojnie pozyskać z niego cenne składniki alchemiczne, co to sprzedać w sklepie za ładną sumkę można.
    Jak je jednak ubić? Za wiele wam nie powiem, bo jednoznacznej odpowiedzi nie ma. Mają twardą łuskę, a nawet głębokie rany nie powodują jakiegoś szczególnego uszczerbku na zdrowiu. Tak samo, jak odcięcie macek.
    Słabym punktem może być – domyślacie się zapewne – oko. Szybka droga do mózgu (jeśli go mają). Niestety, mają niezwykle wytrzymałą powiekę, która błyskawicznie nasuwa się w konieczności na gałę. Zupełnie jakby stworzona do blokowania ciosów, a nawet strzał.

    Ostatnia już rada: nie wdawaj się wręcz, a gdy już to zrobisz – nie daj się ugryźć.

    Dzięki za uwagę,
    Badaczka Janette Collin


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar KingsMax KingsMax

    Piaskokraby‐ Stworzenia średnich rozmiarów, które żyją na plażach w pobliżu słonych zbiorników wodnych. Mimo ich małego rozmiaru są niezwykle niebezpieczne, mają bardzo wytrzymały pancerz odporny na ekstremalnie wysoką lub ekstremalnie niską temperaturę, jednocześnie posiadają śmiercionośny jad.
    Ich skorupa jest jest niezwykle cenna, ze względu na bardzo wytrzymałe zbroje z niej tworzone. Niestety jedna, pełna zbroja wymaga aż sto skorup, czyli mniej więcej tyle, ile liczy ich przeciętne stado.
    Na szczęście żyją na nielicznych wyspach i plażach, a jak będziesz nieszczęście zobaczyć jednego wiedz, że w pobliżu jest ich cała masa.
    image

    Ich rozum jest bardzo podobny do mrówek, więc jedynym racjonalnym sposobem walki jest znalezienie i zabicie królowej. Kraby te zaczną wtedy walczyć między sobą.
    Królowe można rozpoznać po większym rozmiarze i tym, że posiadają kolce na pancerzu.

    Notatka dla alchemika: Ich jad jest bardzo silny, jedna kropla jest w stanie zastąpić 10 mililitrów jadu kobry cesarskiej.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Witajcie, z tej strony badacz potworów Slaven Insecrept! Dziś wybrałem się do miasta, jednak po drodze spotkałem coś okropnego! Koło zamarzniętego jeziora stało wielkie bydle ‐ Zascar’a.
    image
    Kto to Zascar?:
    Niektórzy mówią, ze nie ma nic gorszego niż troll. Bardzo się mylą ‐ Bo Zascar takie kupki mięska załatwił by jednym palcem. Zascar jest olbrzymim lodowym golemem, mającym ostre zęby i silne kończyny .
    Co potrafi?:
    Żeby się tego dowiedzieć, musiałem zaryzykować życie. Jednak wiem! Potrafi przekształcić swoje kończyny we wszystko co chce ‐ Młot, miecz itd. Potrafi strzelać lodowymi kolcami, zamrażać spojrzeniem jednak jego największą bronią jest wielkość ‐ Zapewne zmiażdżył by małym paluszkiem twój dom czytelniku.
    Jak go zabić?
    Sam tego nie wiem, nie zabił bym takiego bydlaka, jednak mogę stwierdzić, że potrzebna jest do tego lawa.

    I to chyba wszystko!
    ~Pozdrawiam, Slaven.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Valvarius
    image
    Będąc jeszcze pod całkowitą kontrolą demonów, służyłem im jako dziecko na posyłki, które spełniało ich każdą zachciankę. Gdy trzeba było coś przynieść, byłem zalany dziesiątkami rozkazów oraz gróźb. Sam sobie jestem winny. Zawarłem pakt nie z jednym, a kilkoma demonami, aby stać się potężniejszy i móc szczycić się samym sobą. Wszystko co posiadam, zostało zdobyte kosztem mnie samego.
    Podczas jednej z wypraw, rozkazano mi włamać się do posiadłości jednego z martwych już nekromantów. Znajdował się tam naszyjnik: artefakt, który za życia wzmacniał nekromantę i jego umiejętności. Na terenie posiadłości stacjonowały dziesiątki, a może nawet setki nieumarłych wszelakiego typu. Zostałem tam posłany zaledwie z garstką demonicznych pomiotów, mięsem armatnim, które demony stawiają w pierwszym szeregu. Była także jeszcze jedna istota, inna niż te całe ścierwa. Wyglądała niczym drewniany totem, który budują dzikusy, aby uchwalić swoich wymyślonych bogów.
    Trzy długie pazury u nóg, cztery u łap, wszystkie odziane czerwoną substancją, zapewne krwią. Uzbrojona w ogon, mierzący połowę ciała jej samej. Głowa swoim kształtem przypominała upośledzony deltoid, oczy i morda na samym dole, zaś czoło rozciągało się przez resztę powierzchni, zdobione wszelakimi nieznanymi mi symbolami. Poruszała się na czterech kończynach, ale były także sytuację w których stępowała na dwie i dorównywała wzrostem przeszło dwa i pół metra. Do walki na posiadłości doszło dość szybko, gdybym był sam może bym się przekradł przez te hordy nieumarłych, które po śmierci swego pana kompletnie zidiociały i atakowały wszystko co podeszło do zamku albo wydawało słyszalne dla nich dźwięki.
    Szybko zostałem ja oraz ten cały dziwny demon, który zamiast wspomóc mnie w boju drążył w podłożu krąg wypełniony chędożonymi symbolami, kiedy już byłem bliski wycieńczenia ‐ przewróciłem spojrzeniem na niego, dotknął ogonem środka okręgu, zaś ten wypełnił się czerwoną poświatą i z niego wypełzły one w liczbie niezliczonej…
    Decminy
    image
    image
    Małe latające stworzenia. Wzrostem przypominały ludzkie dziecko w fazie drugiego roku życia, zaś wyglądem wypełnione brudem oraz mrokiem niemowlęcia bądź szkielety niemowląt. Z ich głów lub hełmów wystawały rogi. Unosili się ponad ziemią za pomocą skrzydeł, podobnych do tych, które mają nietoperze toteż wrony. W miejscu ich klatki piersiowej znajdowała się dziura z której wydobywało się szmaragdowe czy też złociste światło. Prowadzili walkę na dystans. Unosili się w powietrzu będąc poza zasięgiem broni większości nieumarłych, wkładali swoje zniekształcone łapska w swe wnętrzności i wygrzebywali z nich garść energii, zaś następnie ciskali nią we wrogów powodując drobne, większe wybuchy. Szybko zdałem sobie sprawę, że nie posłano mnie tutaj tylko z mięsem armatnim, wykończyły ich co do jednego, mali mordercy. Z tego co zauważyłem nie były zbyt wytrzymałe, jeden trafny strzał z łuku i po nich, szkoda tylko, że latają jak szalone i ciężko je trafić.
    Zastanawiałem się także czym są te latające stwory. Kiedy spytałem dziwnego demona, uzyskałem odpowiedź: dziećmi. Burknąłem śmiechem i uznałem to za żart. Dzisiaj już nie jest mi tak do śmiechu, kiedy dowiedziałem się prawdy…


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Gladius
    image
    Zdzierali żywcem zbroje z poległych,
    pancerze, hełmy, korpusy.
    Całość umieszczana na nieczystym, splugawionym żelazie,
    upozorowanym na kształt sylwetki ludzkiej.
    Dopełnili dzieła, gdy skończyli składać
    ‐ rozpalili wnętrze do granic szału.
    Powstał ożywiony ogniem, wypełniony żarem na wylot w każdym skrawku siebie samego.
    Powstał ożywiony ogniem krzyków, cierpień, lamentu: matek, dzieciąt, i wojaków.
    I to zapał kierował jego czynami, palenisko istot sprowadzonych do zguby.
    Monstrum mierzące dwóch elfów rosłych, a siły równej dziesięciu człekom, dysponujące.
    Uzbrojony w obuch stalowy, kłuty, jednoręczny i tarczę na zimno trwałą.
    Nie zazna ran ciętych czy miażdżonych, albowiem nie ma ciała z którego wypłynie krew.
    Gdy opór nastanie, wprost jego sylwetce,
    hełm w górę uniesiony, wypruje z jego wnętrza płomień żaru.
    A jedyne co zatrzyma jego zapęd, to rozpad całości albo ognia stłumienie.
    ~Ngbda, Wizja demonów


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Produr
    image
    Zawarli umowę z potężniejszymi od siebie,
    aby stać się słabsi od nich.
    Zaprzedali siebie, swe ciało, swą wolność i umysł,
    żałować będą przez lata, wieki, wieczność.
    Niewolnictwo dla najgorszych z najgorszych.
    Dostali bogactwo, potęgę i władzę, ale nie całą,
    jedynie garść pestek, a owoce mogli mieć.
    Pragnęli wolności oraz niezależności, zaś droga do niej usłana była zdradą,
    złamali pakt, zostali ukarani.
    Obdarto ich z człowieczeństwa, uczuć, empatii. Wszystkich, którzy zdrady się dopuścili.
    Każdy zszyty z każdym, opętany do szaleństwa.
    Szyty nicią cierpień aż wreszcie zabrakło pojemności, zaś wtedy stworzono kolejnego,
    na podobieństwo wcześniejszego, potomków, co ruszyli w ślad za pierwszymi.
    Pozbawieni celu, błagali swoich dawnych panów o śmierć.
    Nie mogąc jej zaznać, chwycili za oręż: buzdygany, miecze, topory, kusze, tasaki,.
    Wszyscy po kolei dostali dłoni oraz twarzy, zaś ich wspólnota także.
    Wyrosły im nogi, i podnieśli się z upadku.
    Przerośli przeciętnego człowieka, elfa i demona, uzyskali siłę.
    Zstąpili na pole bitwy, deptali, cieli, pożerali wrogów swych panów.
    Panów, którzy w imię swojej łaski, obdarli ich ze wszystkiego.
    ~Ngbda, Wizja demonów


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    **Elfy Otchłani ( ang. Nether Elves) **
    image
    Podczas swego cholernie długiego życia jako dziecko Mrocznej elfki i nadludzia, który jeszcze bardziej wzrósł mocà demonów w siłę poprzez własne z nimi interesy napotkałem kilku sobie podobnych, rasowe mroczne elfy, które zdecydowały się oddać duszę demonom, ale tak jak i ja nie byli głupi, targowali się dotąd, aż zdobyli w zamian za duszę demony. Tak oto garstka takich elfów wzrosła w siłè i inne walory fizyczne, ale co ważniejsze w wiedzę tajemną, liczącą sobie tysiące lat oraz moc magiczną godną demonów. Niestety tych za jawne kontakty z demonami wyplebiono. Mnie zaś uznano jako efekt tego chorego związku mimo nowych tatuarzy… miałem dużo szczęścia, a mimo to czułem więź z tamtymi. Kiedy pewnego razu podczas medytacji wędrowałem w formie swej sukkubki po otchłani demonów znów na nich natknąłem. Zyskali skrzydła jak ja i zostali nowym podtypem demona. To miłe uczucie wiedzieć, źe można będzie kiedyś przyzwać sobie podobnych i wyszkolić na swoich wiernych stronników, już nawet wymyśliłem nazwę dla tego typu jednostki " Retharii"

    ** ~ Rethar Windwrath ‐ Pogromca Piekieł**


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Bilolus1 Bilolus1

    Czasem gdy Baron jest już odpowiednio wstawiony i ma bardzo dobry humor opowiada swoim podwładnym historie z czasów swej młodości…jednak jednego tematu zawsze unika… a mianowicie tego w jaki sposób zdobył futro które z chlubą nosi teraz jako pelerynę. Pewnego razu jednak błagany przez długie godziny wszystko opowiedział otoczony przez przyjaciół w ciasnym kręgu wokół ognia… pomiędzy owymi przyjaciółmi byłem i ja… Grommil Srebrnokrwisty

    "
    ‐ Słuchajcie skuwysyny bo to sprawa która do dzisiaj potrafi mnie męczyć…‐ stwierdził Gorin charyzmatycznie drapiąc się po brodzie i biorąc głębszy łyk z kufla, po owych iście krasnoludzkich czynach pochylił się nad ogniem tak że jego twarz rozjaśnił blask ognia ‐. Była to mroźna zimowa noc gdy ja, młody i jeszcze nie siwy podkuwalotek sunąłem przez okoliczne góry wraz z bandytami z którymi się skumplowałem, obrobiliśmy właśnie jakiegoś grubszego kupca i radośnie wracaliśmy do obozowiska kiedy…‐ wtedy twarz słynnego na całą okolicę Barona złapał…strach ? Patrzył się przez chwilę w przestrzeń po czym walnął głębiej z kufla i niepewnie zaczął ‐. Wyskoczył wielki jak kuwa ten…ta baszta przed nami .‐ wskazał na jedną z wież swego fortu ‐. …niedźwiedź, może mi nie uwierzycie ale to ku***** było tak ogromne że jednym ruchem łapy rozpieoliło na pojedyńcze drzazgi nasz wóz ze skarbami. Wszyscy rzucili się do ucieczki a ja osłupiały stałem i patrzyłem jak skuwysyn zabija ich wszystkich…do dzisiaj nie do końca wierze iż coś takiego może istnieć. No i stałem tak z gównem własnej produkcji do kolan wpatrzony w to to bydle gdy nagle…jak z nikąd się obróciło z szefem bandy w pysku i rzuciło na mnie… nie wiem co mnie wtedy napadło, szał iście baroński czy inna chjoza ale jak nie wyrwałem tego topora ‐. wtedy ów starzec obrócił się na bok i poklepał z uczuciem swą broni ‐. i nie rzuciłem się na gnoja to później wróciłem do okolicznego miasta z połamaną nogą, ręką, setkami zadrapań i…ku*ewsko wielkim futrem tak dobrej jakości że byłem w stanie sobie zafundować pancerz płytowy w którym popierdzielam do dzisiaj…a na znak że zapieoliłem coś takiego noszą pelerynę z resztek tego futra co mi zostało
    "

    Myślałem może iż to zwykły wymysł mocno już wtedy pijanego Gorina i wyśmiałem go…jednak kiedy to zagrodziło mi drogę w Krasnoludzkich górach przestało mi być do śmiechu. z opowieści Grommila Srebrnokrwistego, jedynego przetrwałego z trzydziestoosobowego konwoju uczestniczącego w wyprawie do miasta Axer, podczas opowiadania wielu spoglądało na jego drewnianą nogę, szklane oko, stalową protezę ręki oraz liczne już zagojone rany.

    image</a>


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Puszczaróg
    image
    Zapytany kiedyś o największe elfickie poroże, nie będące przysłowiowym porożem tych, których żony nie są wierne, odpowiedziałbym, że moje… cóż, odpowiedziałbym, ale teraz już nie odpowiem. Byłem bowiem kiedyś z ojcem na ziemiach swoich leśnych kuzynów, którzy mięli z nami wymienić się kilkoma towarami o właściwościach katalizujàcych magię. Pewnie doszłoby do wymiany gdyby nie Puszczaróg, którego napotkaliśmy w drodzę i którego musieliśmy pokonać. Według wierzeń elfickich Pyszczarogi to strażnicy puszcz i lasów oraz objaw mocy Elivatara w formie tego bydlęcia, inni, że to dusze umarłych arcydruidów, a jeszcze inni, że duchy lasu. Nie wiem co jest prawdą, ale wyczuwszy plugawość naszych dusz jedne takie wyskoczyło na nas z rogami. Chwała glewiom udało mi się go pokonać. Kilka słów o nich ‐ znają magię natury, są wielkie i silne, ale powolne, ich słabością jest ogień rownież piekielny, są wyczulone na złe drogi magii oraz demony, skóra ich jest dobra na dywany, gdyź wytrzymała i łatwa do farbowania, a rogi zaś idealne do podstawy tronu… mięso niezbyt smaczne, ale ujdzie, czaszka bez rogów, całkiem zdatny naramiennik.
    ** ~ Rethar Windwrath ‐ Pogromca Piekieł.**


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Nazwa: Puffy

    Występowanie: Jaskinie, zacienione miejsce

    Budowa morfologiczno‐anatomiczna: Są to małe, bo o średnicy nie większej niż długość elfiego palca, włochate, skrzydlate kulki o wszelakich barwach, posiadają też gładki zakończony sercowatym kawałkiem kości ogon. Posiadają jedno małe i całkowicie czarne oko. Skóra puffa jest koloru jego sierści i jest w stanie wiele wytrzymać. Jeśli chodzi o ich wnętrzności, to mają jedno gąbczaste płuco, mózg oraz zlokalizowany w nasadzie ogona gruczoł jadowy. Nie posiadają układu żołądka, układu krwionośnego. Prawdopodobnie odżywiają się magią.

    Zachowanie: Jeśli ktokolwiek zakłóci spokój puffa zostanie zaatakowany jego ogonem, a także musi liczyć się z tym, że wszystkie pobliskie puffy zostaną zaalarmowane.

    Zwalczanie: W walce z puffami najlepiej używać jest wszelkiego rodzaju czarów obszarowych. Najskuteczniejsze wydają się czary ognia lub światła. Ogień je dotkliwie parzy, a światło oślepia.

    ~Notatki byłego verdeńskiego biologa i alchemika ‐ Yotheta Telleneia


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Szlam
    image
    Raz spotkałem szlama i przeżyłem ~ Urik o spotkaniu Szlama

    Szlamy pochodzą z bagien i tam głównie występują, ich anatomia pozostaje nieznane i nie odkryto u nich żadnych organów, łącznie z jednostką centralną taką jak mózg. Nie mają również większego celu życiowego, nie muszą pić, jeść ani się rozmnażać, powstają w tajemniczych okolicznościach i nie działa na nie magia światła. Są niezwykle niebezpieczne ze względu na bycie galaretą która jest zdolna przetrfać wszysdgo!


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Enty ‐ Zwane też Pasterzami Lasów, czy Drzewcami, to istoty w zamierzchłych czasach stworzone przez Elfy. Początkowo ich misją miała być jedynie opieka nad lasami. Wywiązywały się z niej znakomicie, ale z czasem wojna zawitała na granice puszczy, borów i lasów zamieszkanych przez Elfy, a więc Enty musiały stanąć w ich obronie. Wyznają zasadę, że nigdy nie atakują pierwsze, a jedynie bronią swojego terytorium. Nienawidzą wszelkich ras, które niszczą lasy, nieważne czy przez konieczność, czy z chęci zysku, czy nawet z czystej złośliwości.
    Enty zaliczane są do najgroźniejszych wojowników, jacy stąpali po tej ziemi. Ich skóra jest tak gruba, że nie imają się jej strzały. Co prawda, mogą ją przebić, ale zrobi to na nich wrażenie takie, jakie na muchy na człowieku – nie robią mu krzywdy, ale przez ich próby, coraz bardziej chcą pozbyć się natrętnego problemu.
    Ich ciosy mogą miażdżyć kamienne mury i żelazne bramy, a kopniaki potrafią odrzucić postawnego Orka na dwadzieścia metrów w dal i dwanaście w górę.
    Najskuteczniej wystawić przeciw nim oddziały z toporami lub ogniem. Jednak ci pierwsi mają utrudnione zadanie, bowiem jeden wojownik może na ogół zadać jeden cios. Ent nie pozwoli na więcej i pozbędzie się go bez większych problemów. Drugą, i znacznie skuteczniejszą metodą, jest użycie ognia. Mogą to być ogniste strzały, Magia Ognia czy też oblane smołą i podpalone pociski do balist, katapult i trebuszy. Jeśli ktoś zechce przed Entami się obronić, najlepiej będzie zainwestować w palisadę. Enty zostaną dodatkowo rozjuszone, ale na pewno nie zaatakują drzew. Również drewniane wieże, zwykłe i oblężnicze, oraz inne konstrukcje z tego materiału są stosunkowo bezpieczne.
    Enty zamieszkują każdy las zamieszkany przez Elfy i są ich strażnikami.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Wargi ‐ O ile zwykły wilk jest w stanie unieść Goblina, to pozostaje problem: Jak unieść Orka? Z czasem udało się rozwiązać ten problem, w najprostszy znany Orkom sposób: Zaczęto łapać największe spośród gatunków wilków i łączyć je ze sobą. Po wielu mniej i bardziej udanych próbach udało się stworzyć to, co obecnie nazywa się Wargiem: Warg mierzy około metr trzydzieści wzrostu, a więc przewyższa niektóre Gobliny i wszelkie wilki, oraz dwa i pół – trzy metry długości. Ich szczęki mają tak wielki nacisk, że bez problemu kruszą kości oraz odgryzają kończyny. Wargi są specjalnie szkolone i chowane tak, by być jak najbardziej agresywne. Często głodzi się je przed główną walką, zwiększając ich skuteczność. A to, że po drodze zeżrą kilka Goblinów, jest już mniej ważne. Poza noszeniem na swoich grzbietach orkowych jeźdźców, służą też jako patrole, tropią wrogów i pożerają trupy. Właściwie każdy Ork, który chce, żeby się z nim liczono, posiada przynajmniej jednego takiego nietypowego wierzchowca.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Wielki Wkuw* ‐ Jest to, ni mniej, ni więcej, wielki odyniec. Żyje właściwie wszędzie, żre wszystko i jest w stanie zabić prawie wszystko. Zajmuje też ważne miejsce w kulturze wielu ras.
    Niegdyś Wielkich Wkuwów dosiadały Krasnoludy, budząc tym powszechny szacunek, strach i zazdrość. Z czasem jednak kawaleria nie miała już takiego znaczenia i jest jej mało, podobnie jak jeźdźców niedźwiedzi. Niemniej, tradycja ta nie została w całości zapomniana, a to z racji Orków. Bowiem poza Wargami dosiadają oni również Wielkich Wkuwów. I nie bez przyczyny, gdyż ich skóra jest bardzo mocna i gruba. Zdarza się, że trafiony strzałą dzik wcale jej nie czuje. No i nie można zapomnieć o szablach, czyli kłach: Są one w stanie rozpruć wilka, Warga, konia czy cokolwiek innego (lub kogokolwiek), jeśli nie ma pancerza, a nawet jeśli ma, to musi to być co najmniej gruba zbroja, albo mocna kolczuga.
    Właśnie dlatego każda z ras, która dzików tych nie dosiada, poluje na nie dla kłów, a także dla smacznego i delikatnego mięsa. Przez te polowania ich liczba zaczyna się gwałtownie kurczyć. I choć ciągle żyją właściwie wszędzie, to najwięcej wyemigrowało na Plugawe Ziemie.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Pantery Cienia ‐ Pantery są zwierzętami powszechnie znanymi w Elarid. W końcu żyją na prawie wszystkich wyspach Archipelagu Sztormu, a możni z Gildii Kupców, Cesarstwa Verden i innych państw oraz organizacji trzymają je w swoich posiadłościach w charakterze strażników lub egzotycznych maskotek. Niegdyś zamieszkiwały one również Verden, i to cały kontynent. Ale z czasem coś (głód, zaraza, częste polowania lub coś jeszcze innego. Przyczyn nie ustalono do dziś) zmusiło je do systematycznego oddawania terenów. Ostatecznie ostatnie osobniki, by zapobiec całkowitemu wymarciu gatunku, uciekły pod ziemię, żyjąc tam setki lat i tworząc właściwie osobny gatunek, czyli właśnie Pantery Cienia.
    Żyłyby one zapewne do dziś w głębokich czeluściach Podmroku, ale nie stało się tak. Czemu? Otóż ze względu na Mroczne Elfy, które wysyłały swych niewolników głębiej i głębiej pod ziemię, w poszukiwaniu surowców mogących napędzić ich wielką machinę wojenną. I tak w Haxenn dokopali się oni do Podmroku, a pierwszymi stworami, które spotkali na swojej drodze były właśnie Pantery Cienia. Zaintrygowane opowieściami tych niewolników, którzy uszli z życiem, Drowy wysłały kolejną ekspedycję, mającą na celu schwytanie i przyprowadzenie na powierzchnię tych osobliwych stworzeń. Strata kilkunastu wysłanych tam ludzi, Orków, Goblinów, Elfów i Krasnoludów była warta tych osobników, które schwytano. Dość szybko zdołano je wytresować, podobnie jak ich potomstwo oraz wyciągane z podziemi dzikie sztuki. I tak Pantery Cienia, prawdopodobnie na stałe, zasiliły szeregi armii Mrocznych Elfów.
    Stwory te bardzo dobrze przystosowały się do zabijania swych ofiar. Tak więc, podobnie jak ich kuzyni z powierzchni, nadal są szybkie, zwinne i polują z ukrycia. Jest jednak wiele cech, które różnią Pantery Cienia od zwykłych. Po pierwsze mają one o wiele czulszy węch, który zastępuje oczy, bowiem w Podmroku brakuje światła. Dlatego też ich oczy są przystosowane głównie do widzenia nocą, a w dzień bywają praktycznie ślepe, posługując się jedynie węchem. Kolejną kwestią są ich kły i pazury. Podobnie jak w wypadku zwykłych panter, służą one do zabijania i ranienia ofiar. Jednak ich pazury są znacznie mocniejsze i twardsze, a to głównie dlatego, że pod ziemią musiały nauczyć się przebijać niewiarygodne twarde pancerze podziemnych krabów, bazyliszków, trolli i żółwi jaskiniowych. Tak więc spokojnie przebiją one gorszej jakości kolczugę lub kolczugę lekką, a także skórzaną zbroję.
    Ostatnią bronią Pantery Cienia są jej dwie dodatkowe kończyny, których używa do chwytania i przytrzymywania ofiar lub walczy za ich pomocą jak bicz. Jednak są to rzadkie przypadki, bowiem woli wykorzystywać truciznę zawartą w kolcach na końcach tych dodatkowych kończyn. Wystarczy że ledwie kilka kolców przebije skórę i wprowadzi jad, a trafiona kończyna pozostanie bezwładna przez nawet kilka godzin. Toksyna z reguły nie może zabić, ale jeśli kolce trafią dostatecznie blisko serca, płuc lub innego ważnego narządu, mogą zatrzymać jego pracę i doprowadzić do zgonu.
    W armii Drowów pełnią one przede wszystkim funkcję zwiadowców i wsparcia dla tropicieli. Poza tym pomagają tropić swym panom Elfy na ofiarę dla Pajęczej Królowej lub zbiegłych niewolników. Z Panterami Cienia jest podobnie jak z Wargami w armiach Orków: O ile każdy Ork, który chce, żeby się z nim liczono, ma przynajmniej jednego Warga, to również każdy Mroczny Elf, piastujący dostatecznie wysoki urząd lub rangę, posiada swoją Panterę.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Wielkie Pająki ‐ Czytając rozliczne, opasłe tomiska traktujące o kulturze, sztuce czy filozofii Mrocznych Elfów prawie co chwila można spotkać się z określeniem Pajęczej Królowej. Jest to nic innego jak bóstwo Mroczny Elfów, którzy preferują nazwę Lloth, choć miana Pajęczej Królowej używają zamiennie i równie często. Bóstwo to ma rzeczywistą władzę, a ukazało ją właśnie poprzez wielkie pająki. Bowiem pojawiły się one praktycznie znikąd, dzień po wielkiej uroczystości, która trwała trzy dni i w której życie straciło kilka tysięcy Elfów, zabitych przez kapłanki, zapewne w celu uzyskania łaski swej opiekunki i władczyni. Obecnie Mroczne Elfy dementują i odrzucają każdą teorię na ten temat i prawdopodobnie nie będzie nam dane dowiedzieć się, skąd wzięły się Wielkie Pająki. Ale za to wiadomo o nich sporo, głównie dzięki relacjom tych, którzy przeżyli walkę z nimi.
    Wielkie Pająki rzeczywiście są wielkie, bo mierzą około półtora metra szerokości i nawet do czterech metrów długości. Ich bronią są przede wszystkim ogromne szczękoczułki przeznaczone do gryzienia swych ofiar. Są na tyle mocne, że mogą przebić się przez każdy lekki pancerz. Potrafią one również pluć z paszczy żrącym kwasem, a odwłok wyginać w dowolnym kierunku by wystrzelić z niego wiązki lepkiej sieci, które mogą skutecznie unieszkodliwić wielu przeciwników. Ich wielką zaletą są również oczy, a dokładnie cztery pary, które pozwalają na bardzo dobre widzenie w świetle dnia i nocy. Na dodatek ich ciało pokrywa chitynowy pancerz, a osiem kończyn pozwala na wspinanie się po nawet pionowych powierzchniach.
    Pająki mają jednak swoje słabości. Raz na kilka miesięcy muszą zrzucić skórę i zaczekać, aż nowa stwardnieje. Na ogół cały ten proces trwa nawet dwa tygodnie i przez tyle czasu pająk wyłączony jest z jakichkolwiek działań. Bardzo łatwo go wtedy zabić, a i nie wszystkie przeżywają proces.
    Następną słabością są ich kończyny. Owszem, porasta je chitynowy pancerz, ale nie w stawach, więc jeden cios miecza czy topora spokojnie obetnie nogę w tym miejscu. Każdy mocniejszy cios dowolnej broni w rodzaju młota bojowego może też takową złamać.
    Inną wadą pająków jest ich brak podzielności uwagi. Bowiem skupiają się one na jednym celu tak długo, aż się go nie pozbędą, same nie zostaną zniszczone lub nie znudzi im się to.
    Tak więc pająki mają wiele zalet i wad, jednak mimo to wykorzystuje się je w armii Mrocznych Elfów, głównie jako wsparcie dla zwiadowców, broń psychologiczna (bo efektu jaki wywiera plujący kwasem Wielki Pająk, który później chwyta jakiegoś żołnierza z szeregu, oplątuje siecią i pożera żywcem na oczach kolegów nieszczęśnika po prostu nie można nie docenić) lub też oddziały używane do bezpośredniego szturmu na wrogie umocnienia.
    W takim charakterze wykorzystuje się jedynie dorosłych samców. Natomiast samice spoczywają w swoich legowiskach w miastach Drowów lub w ich pobliżu i tam produkują, można by rzec, że na skalę masową, nowe osobniki lub tworzą sieć. Jest ona niezwykle cenna, miękka i delikatna w dotyku oraz wytrzymała, więc co bogatsi mieszkańcy Księstwa Mrocznych Elfów szyją sobie z nich ubrania, a niektórzy wojownicy stawiają bardziej na ubrania ochronne z włókien pajęczej sieci, niż na klasyczne kolczugi.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Hydra ‐ Ten potwór to spełnienie najgorszych koszmarów wielu wojowników. Nic dziwnego, bo raz na widok zaledwie jednej Hydry w popłochu pierzchło kilkudziesięciu elfickich wojowników. Co budzi taki lęk?
    Otóż zapewne pochodzenie. Hydry nie pochodzą z naszego świata, a z głębokiego Podmroku, który dzielą z Panterami Cienia, Smokami Cienia, Minotaurami i innymi bestiami, które jeszcze nie ujrzały światła dziennego. Kolejną kwestią jest ich wygląd. Bowiem potrafią nim przerazić. Od łap spoczywających na ziemi do czubka jakiejkolwiek głowy mierzą nawet sześć metrów. No właśnie, jakiejkolwiek głowy, bowiem każda Hydra ma ich siedem, a każda ma cząstkę swego rozumu, która pozwala im na walkę, pożywianie się i w miarę logiczne myślenie. Jednak wszystkie podlegają jednej, tak zwanej centralnej, bo jest ona środkową. Jej ścięcie doprowadza do śmierci pozostałych głów, a w konsekwencji całej Hydry, jednak samo odcięcie to nie jest prosta sprawa, a i dość ciężko w bitewnym zamęcie zorientować się, która głowa jest która, zwłaszcza gdy wszystkie poruszają się niezależnie.
    Hydr słyną również ze swej ogromnej wytrzymałości. Ich łuski i grubą skórę pod nimi bardzo ciężko przebić, jedynym wrażliwym miejscem jest ich podbrzusze i oczy, choć w oczy najlepiej celować tylko wtedy, gdy są szeroko otwarte, gdyż ich powieki także są opancerzone. Jednak to koniec, ponieważ każda Hydra może poszczycić się wielkimi umiejętnościami w zakresie regeneracji. Lżejsze rany na łuskach lub skórze goją się w kilka godzin, te które już je przebiły w dzień lub kilka dnia, ale najciekawsze jest to, że są one w stanie zregenerować własną głowę, pod warunkiem, że mają na to tydzień czasu lub więcej i stracona głowa nie jest tą centralną.
    Walory ofensywne Hydr również są wielkie, bowiem potrafią one pluć kwasem, kwasem bardziej żrącym niż ten wydzielany przez Wielkie Pająki. Ich kły spokojnie przebiją się przez każdą zbroję, może z wyjątkiem najprzedniejszych spośród płytowych. Jakby tego było mało, to ich długi ogon skutecznie sprawia się w roli bata zdolnego gruchotać kości. Jeśli dodać do tego fakt, że każda Hydra może jednocześnie ugryźć lub opluć kwasem siedmiu wrogów na raz, to nie ma co dziwić się tamtym elfickim wojownikom.
    W armii Drowów Hydry stanowią przede wszystkim siłę przełamującą, wspieraną czasem przez Minotaury, niewolnicze oddziały Krasnoludów, Orków lub Cyklopów albo Smoki Cienia, choć z reguły to ci wszyscy (poza, rzecz jasna, Smokami) bardziej potrzebują bardziej wsparcia Hydr, niż one ich.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Smok Cienia ‐ To bez dwóch zdań jedna z najstraszliwszych, jeśli nie najstraszliwsza, bestia chodząca po ziemi Elarid.
    Geneza powstania Smoków Cienia jest bliżej nieznana, ale wiadomo, że kiedyś były istotami czczonymi przez Elfy, niemalże na równi z ich bogami. Występowały wtedy pod nazwą Szmaragdowych Smoków. Z czasem jednak cześć oddawana im była niewystarczająca. Smoki stały się nader chciwe, zaczęły pragnąć więcej i więcej. Zaczęło się od większego uwielbienia, skarbów w postaci złota i klejnotów, a na końcu nawet do ofiar składanych z młodych mężczyzn i kobiet, którzy przez resztę życia mieli im służyć jako niewolnicy lub… przekąska. W końcu Elfy jednak się zbuntowały i z pomocą kilku Szmaragdowych Smoków, które nie były tak złe, jak te, zdołały zabić kilkunastu przedstawicieli gatunku, a innych wygnali. Niektóre do dziś mają swoje legowiska na Plugawych Ziemiach, w Mrocznym Królestwie, mroźnym Karak’Akes, górach Krasnoludów czy innych miejscach, choć są to przeważnie osobniki stare i zdesperowane, które nie mają już skarbów, uwielbienia i nadziei na lepszy żywot.
    Jednakże nie wszystkie tak skończyły. Część z nich zeszła do podziemi i tam zmieniła nie tylko swój wygląd, ale i sposób myślenia. Stały się Smokami Cienia, które podporządkowały sobie prymitywne ludy i były prawdziwymi władcami. Lecz nawet to ich nie zadowoliło i pragnęły więcej. Okazja nie nadarzała się jednak przez wieki. Aż do rozpoczęcia ekspansji przez Mroczne Elfy, które potrzebując nowych surowców na zaspokojenie potrzeb swej wielkiej machiny wojennej, zaczęły przekopywać coraz większe połacie ziemi w okolicach Haxenn i w końcu trafiły do złowieszczego Podmroku, który był domem Smoków Cienia. Zostały one odkryte przez Drowy na ostatku, już dawno po Panterach Cienia, Minotaurach i Hydrach. Początkowo Smoki i Drowy nie mogły znaleźć wspólnego języka. Doszło do walki, w wyniku której zginęło kilkadziesiąt Mrocznych Elfów, kilkaset niewolników i jeden Smok Cienia. Po tym wszystkim zdołano ustalić, że Smoki Cienia niegdyś toczyły wojnę z Elfami, jak Mroczne Elfy obecnie. I tak zawarto początkowo kruchy sojusz, ale z czasem został on przypieczętowany elfią krwią i ich skarbami. Smoki Cienia, rzecz jasna, zapragnęły więcej i tak pierwsze osobniki zaczęły wychodzić na powierzchnię. Po zaaklimatyzowaniu się zostały najpotężniejszymi jednostkami w armii Mrocznych Elfów, często w pojedynkę wygrywając bitwy i mordując setki wrogów. Obecnie uważa się, że jedynie Jednorożce i Szmaragdowe Smoki są w stanie je powstrzymać, lecz tych pierwszy potrzeba przynajmniej kilka na jednego wroga, a drugich jest zbyt mało. Natomiast Smoki Cienia wychodzą ciągle z Podmroku, a obecnie ich liczba waha się od tuzina do dwudziestu. I jest to liczba wystarczająca, by zmiażdżyć całe państwo Elfów, choć Smoki Cienia zwykły działać samotnie lub w małych grupkach, a i nie palą się do ciągłych ataków, ponieważ jeden lub dwa na miesiąc w zupełności im wystarczają. A Mroczne Elfy, mimo całej swej potęgi, nie mają dość odwagi, by zmusić je do większego wysiłku wojennego
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Jednorożec ‐ Istota ta bywa również nazywana Darem Meliiki, bóstwa Elfów. I nie bez przyczyny, przecież objawia się ona nie tylko jako Elfka, ale również jako Jednorożec.
    Cechą charakterystyczną Jednorożca jest przede wszystkim róg, prosty lub spiralny, który wyrasta z czoła. Ma on najróżniejsze właściwości, ale jest także bardzo ważny dla Jednorożca. Jeśli złamie on go sobie to ten odrośnie bardzo powoli lub nie odrośnie w ogóle, a jeśli zostanie wyrwany to Jednorożec umrze, tylko kilka nielicznych przetrwało to, ale i tak zmarło kilka dni później.
    Jednorożce, poza rogiem, mają przede wszystkim białe futro oraz grzywę, a także długi ogon i oczy najróżniejszej barwy.
    Jednorożce żyją tylko i wyłącznie w lasach, puszczach i borach Elfów, ponieważ wszędzie indziej polowano by na nie. Czemu?
    Róg ma najróżniejsze właściwości, można za jego pomocą wzmocnić broń lub zbroję, jest też składnikiem różdżek i kosturów oraz cenionym składnikiem alchemicznym. Krew pozwala zachować młodość przez jakiś czas oraz pozwala na znacznie szybszą regenerację ran. Natomiast mięso jest bardzo pożywne, jeden kilogram pozwala na zaspokojenie tygodniowego głodu. Również włosy z grzywy i ogona wykorzystywane są w Alchemii oraz jako ozdoba.
    W związku z tym Jednorożce uciekły na tereny Elfów, gdzie są traktowane jak zwierzęta niemalże święte, a każdy Elf ma obowiązek chronić Jednorożca, choćby własnym życiem.
    Same Jednorożce mimo wyglądu są groźnymi zwierzętami: Ich róg może przebić nawet płytową zbroję, kopytem mogą pozbawić przytomności nawet Orka, a Jednorożce są w całości odporne na Magię, nie wiadomo jak, ale najzwyczajniej w świecie większość ataków magicznych nie robi na Jednorożcach najmniejszego wrażenia.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Miecze‐strażnicy Alojzego Klucznika
    Alojzy Klucznik był niebywale potężnym magiem demonów oraz zaklinaczem. Znany jest z tworzenia przeróżnych istot, które broniły swoich panów, bądź skarbów.

    Najbardziej powszechnym typem kreatur, na które mógł pozwolić sobie nawet zwykły mieszczanin były bronie, w które tchnięto zapieczętowanego, pomniejszego demona bądź duszę chochlika, który jest zdolny jedynie do wykonywania poleceń wypowiedzianych przed wtopieniem w przedmiot. Wbrew nazwie są to nie tylko miecze. Mieczami‐strażnikami mogą być też buzdygany, topory, włócznie czy nawet łuki i kusze. Te stworzenia stanowią nie lada zagrożenie dla poszukiwaczy skarbów, jako że w przeciwieństwie do golemów nie są aż tak widoczne. Potrafią lewitować i tworzyć proste taktyki co w połączeniu z elementem zaskoczenia tworzy zabójcze połączenie.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Skrzyniacze ‐ Ach, skrzynia pełna złota i innych kosztowności! Któż o takiej nie marzył? Skrzynie takie są zazwyczaj przepustką do bogactwa i lepszego życia, ale często też do… śmierci. Czemu? Otóż właśnie za sprawą Skrzyniaczy.
    Są to drapieżniki wiodące osiadły tryb życia. Przyjmują one z reguły wygląd różnorakich skrzyń, stąd ich nazwa. Ich metoda polowania jest prosta: Zaczekać aż skuszony obietnicą bogactw delikwent podejdzie dostatecznie blisko i zaatakować lepkim i bardzo umięśniony jęzorem, za pomocą którego mogą one połamać kończynę. Jednakże robią tak rzadko, częściej po prostu pchają to, co chwyciły wprost do paszczy, aby potężne kły mogły się tym zająć. Języki Skrzyniaczy dorastają nieraz do nawet kilku metrów, wobec tego potrafią one złapać nie tylko dłoń, ale nawet głowę nieszczęśnika.
    Jednakże mają one swoje wady, największą na pewno jest brak mobilności, gdyż Skrzyniacze z reguły spędzają całe życie tam, gdzie się osiedliły, tylko w wyjątkowych i zagrażających życiu sytuacjach uciekają za pomocą swego języka. Są również bardzo czułe na dotyk, jeśli ktoś nie jest pewny co do intencji napotkanej skrzyni, wystarczy rzucić w nią kamieniem, nawet to sprawi, że Skrzyniacz ukaże swą prawdziwą postać.
    Skrzyniacze preferują środowiska w rodzaju jaskiń, podziemi, ruin, pieczar, lochów i tym podobnych, a więc właściwie tylko tam można je spotkać. Stanowią one realne zagrożenie dla wszelkiej maści poszukiwaczy skarbów, a że wielu uważa opowieści o skrzyniach‐mordercach za bujdy, to Skrzyniacze nie cierpią na brak pokarmu. Co ciekawe nie są to jakieś wybitnie nienasycone monstra, bywa że jedna ofiara wielkości człowieka wystarczy im nawet na kilka lat, bowiem tyle będą one trawić ciało, kości, ubranie i inny ekwipunek nieszczęśnika.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Cloaker ‐ Potwór zwany też Płaszczką to bardzo niebezpieczny drapieżnik. Jak widać, i jak można domyślić się po nazwie, jest to monstrum wyglądem podobne do płaszczki. Jednakże w przeciwieństwie do niej nie żyje ono w wodzie i nie potrafi pływać, a zamiast tego lata. Cloakery są bardzo wrażliwe na światło, cierpią na światłowstręt, a więc dnie spędzają z reguły pod ziemią lub w jaskiniach i ruinach. Przeważnie śpią wtedy niczym nietoperze, zwisając głową w dół, a sufitu trzymają się swoimi ogonami. Jednakże gdy nadejdzie noc wyruszają na łowy. Potrafią bardzo szybko latać, ale co najważniejsze: latają bezszelestnie. Ich główną bronią są szczęki pełne ostrych kłów. Dodatkowo w okolicach szczęk kończą się ich przednie odnóża i mimo że są one słabe to potrafią wbić pazur w delikwenta i unieruchomić go na tyle, aż szczęki i kły nie zrobią reszty. Również ich ogon służy za broń, gdyż jest niesamowicie chwytny oraz pełen ostrych kolców. Płaszczki wykorzystują go głównie do chwytania różnych rzeczy, a czasem też jako bat. Ich ogon jest dość umięśniony, pozwala chwycić dorosłego człowieka, by Płaszczka mogła odlecieć i na osobności skonsumować ofiarę.
    Są one bardzo aktywnymi łowcami, muszą zjeść dziennie prawie tyle, co same ważą, a to przez ich błyskawiczny metabolizm. Jednakże mają sporo słabości, główną jest to, że boja się ognia, a więc zwykła pochodnia może je odstraszyć, Magia Ognia również jest użyteczna. Używanie na nich Magii Światła też pomaga, krótkie i kontrolowane rozbłyski światła nie tylko odstraszają, ale też oślepiają Cloakery. Poza tym stworów tych nie można spotkać poza swymi jaskiniami i innymi schronieniami we dnie, w ten czas są również bardzo leniwe i ospałe.
    Cloakery żyją w całym Elarid, poza Karak’Akes, gdyż jest tam dla nich za zimno. Jedynie te żyjące w Mrocznej Puszczy i w Mrocznym Królestwie mają dziwną przypadłość, która sprawia, że zanika u nich światłowstręt i są równie aktywne w dzień co w nocy.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Arachnid ‐ Magowie Mutacji… Plugawe istoty, które są w stanie wypaczyć wszystko i choćby co dzień tworzyć nowe, przerażające monstra. A takiego Arachnida można uznać za ich najlepsze dzieło.
    Bestia ta powstała w wyniku dziesiątek różnych doświadczeń. Nie wiadomo, który konkretnie Mag stworzył jako pierwszy Arachnida, ale rozesłał on “przepis” dla każdego innego, jakiego znał, a oni rozsyłali go dalej i tym sposobem w dość krótkim czasie każdy z nich potrafił takowego stworzyć. Dzięki temu powstały ich tysiące, a kilkaset zdołało w jakiś sposób zabić swych stwórców i uciec, aby wieść życie na wolności.
    Arachnidy wysokie są na około dwa metry, posiadają dwie długie, zakończone wielkimi szponami, łapska. Poruszają się za pomocą czterech kończyn, każda z nich jest zakończona ostrym pazurem, aby ułatwić Arachnidowi wspinaczkę. Te potwory pokryte są chitynowym pancerzem, bardzo mocnym pancerzem, którego wytrzymałość można porównać do wytrzymałości rycerskiej zbroi płytowej. Żaden Arachnid nie posiada oczu czy nosa, a jedynie okrągły otwór gębowy pełny małych, ostrych zębów. Za jego pomocą Arachnidzi są też w stanie pluć żrącym kwasem i unieruchamiającą siecią. Posiadają także od kilku do kilkunastu macek ukrytych w brzuchu. Na ogół spoczywają one bezpiecznie ukryte, ale gdy Arachnid poluje, może wysunąć je, aby chwyciły i oplotły ofiarę. Są bardzo silne, nawet rosły Krasnolud miałby spore problemy z wyrwaniem się im. Jakby tego było mało, każda macka pokryta jest miniaturowymi kolcami, za pomocą których Arachnid może aplikować ofiarom toksynę, która wywołuje paraliż, a w dużych ilościach nawet śmierć. Wystarczy nawet pół minuty takiego uścisku, aby ofiara padła bez przytomności na ziemię. No właśnie: Bez przytomności. W całym tym jadzie najgorsze jest to, że ofiara jest w pełni świadoma, a więc śmierć jest jeszcze straszniejsza, gdyż jest zwyczajnie pożerana żywcem.
    Arachnidy mogą polować pasywnie lub aktywnie. Polowanie aktywne polega na wychwytywaniu z powietrza za pomocą języka w otworze gębowym woni potencjalnej zdobyczy i zapolowania na nią. Natomiast polowanie pasywne polega na tym, że Arachnid chowa się w jakiejś jamie, dziurze, ruinie czy gdziekolwiek indziej, a swoją kryjówkę oraz jej okolice dokładnie mości siecią. Gdy tylko coś nadepnie na sieć w pobliżu kryjówki Arachnida, ten wychwytuje to od razu i atakuje.
    Potwory te mają jednakże słabości, chodzi tu przede wszystkim o to, że są wytworem Magii Mutacji, a więc Magii Zła. Dzięki temu są bardzo podatne na Magię Światła. Jakiekolwiek inne destrukcyjne zaklęcie innej Magii również może zabić Arachnida, z tym że wtedy trzeba celować w jego otwór gębowy lub wnętrzności, widoczne wtedy, gdy ukazuje on swe macki. Nie jest także zbyt szybki i zwinny oraz można zmylić jego “węch” różnymi miksturami.
    Najwięcej Arachnidów mieszka w Mrocznym Królestwie, gdzie służą swym panom. Spośród tych, które uciekły, jedynie kilka zadomowiło się w Mrocznym Królestwie, inne, uciekając przed gniewem swych panów, wybrały jako nowy dom Nirgald lub Verden.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Chuul ‐ Te stworzenia, wyglądające niczym potwory z najgorszych koszmarów, wydają się kolejnym dziełem Magów Mutacji. Jednakże nie jest tak, gdyż Chuule to istoty żyjące w Elarid od wieków.
    Zasiedlają one przeważnie duże i średnie wyspy w Archipelagu Szturmu, łącznie z Wyspą Trolli, a także nadmorskie rejony Verden. Nielicznych maruderów i wyrzutków można spotkać również w Nirgaldzie, a w Karak’Akes istnieje ich spora kolonia. Stworzenia te przeważnie żyją nad morzem, choć widuje się je także nad brzegami większych jezior i rzek, często także na Martwych Bagnach.
    Chuule można porównać do monstrualnych krewetek lub krabów, bo tym w istocie są. Zwierzęta te prowadząc ziemnowodny tryb życia i są wszystkożerne. Szybkie poruszenia na lądzie gwarantują im cztery kończyny, a w wodzie ogon oraz również nogi służące do chodzenia po lądzie, gdyż mogą one także służyć do pływania. Poza tym Chuule posiadają także jeszcze jedną parę kończyn, a zakończona ona jest parą wielkich szczypiec, którymi mogą skutecznie miażdżyć ciała, kości, pancerze, drzewa i skały. Także sam cios takich szczypiec może pozbawić przytomności lub mocno dać się we znaki. Całe ciało Chuula pokryte jest bardzo mocnym pancerzem, no cóż, prawie całe ciało, gdyż nie ma go na oczach i otworze gębowym. Ten ostatni jest dość specyficzny i raczej dziwny, jednak skutecznie służy do chwytania pokarmu. Pokarm ten musi być jednak odpowiednio rozdrobiony, do tego potrzebne są Chuulowi szczypce. Żywi on się rybami i innymi stworzeniami morskimi, owocami, a czasem także śmiałkami, którzy odważą się go zaatakować. Mimo groźnego wyglądu Chuule są dość inteligentne i raczej spokojne, nigdy nie atakują niesprowokowane. Żyją w koloniach, których wielkość waha się od kilku do kilkuset osobników. Jeśli ktoś zaatakuje pojedynczego Chuula może być pewny, że dopadnie go później cała rzesza jego wkurzonych kumpli.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Konstrukty Alojzego Klucznika
    Alojzy Klucznik był niebywale potężnym magiem demonów oraz zaklinaczem. Jest znany z tworzenia przeróżnych istot, które broniły swoich panów, bądź skarbów.

    Jednymi z najpotężniejszych istot, które wyszły spod ręki tego wspaniałego maga były konstrukty ‐ forma rozwojowa golemów. Podczas gdy golem polega raczej na swojej sile oraz wytrzymałości, tak konstrukt do tego zestawu dołącza niezgorszą znajomość zabójczej magii ziemi oraz stali. Tak, nie dość, że są wytrzymałe, silne oraz myślą kreatywnie to jeszcze mogą manipulować otoczeniem. Na szczęście dla poszukiwaczy skarbów były najcenniejszymi kreaturami Alojzego, na które mało kto mógł sobie pozwolić.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Psychiczne pułapki Alojzego Klucznika
    Alojzy Klucznik był niezwykle potężnym zaklinaczem oraz magiem demonów. Jest znany z tworzenia przeróżnych kreatur, które broniły swoich panów czy też ich skarbów.

    Chyba najbardziej pomysłowymi wynalazkami Klucznika były psychiczne pułapki. Wielu przez nie poległo. Szli szczęśliwi widząc skarb przed oczyma, a iluzja rozpadała się dopiero gdy spadał już ze skarpy, wtedy też mogli zobaczyć iż ściana, ta na którą nie zwracali uwagi, była tak naprawdę ukrytym przejściem do celu wyprawy. Co gorsza pułapki nie są statyczne i wiecznie ulegają zmianie. Tak więc podróżniku ‐ bądź czujny i zawsze sprawdzaj czy pod stopami masz grunt, a ściana nie kryje prawdziwego skarbu.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Klucze‐pułapki Alojzego Klucznika
    Alojzy Klucznik był potężnym demonologiem oraz zaklinaczem. Znany jest z tworzenia przeróżnych istot, które broniły swoich panów, bądź skarbów.

    Nawet jeśli dzielny poszukiwacz dał radę przetrwać atak lewitującej broni, zniszczyć konstrukty, a także uniknąć śmierci z rąk iluzji i na koniec dotarł do skrzyni ‐ nadal pozostawało jedno niebezpieczeństwo. Jak wiemy z reguły skrzynię otwiera się kluczem, a już na pewno gdy zniszczenie jej byłoby głupotą ze względu na jej wartość bądź niemożliwe ze względu na materiał. Na szczęście właściciela takowego skarbu pozostała ostatnia lina obrony ‐ klucz pułapka. W momencie przekręcenia takowego wyzwalany był impuls ofensywnej magii, głównie z dziedziny ognia, która zmieniała niedoszłego bogacza w kupkę popiołu.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Mykolia
    Chodzące grzyby, mykolie, zaraza pobojowisk. Wyrastają z cielesnych powłok martwych istot by utrwalać swe istnienie poprzez mord. Uzbrojone w pokryte trupim jadem, jeszcze z truchła żywiciela, szpony oraz wyziewy poprzez które wydostają się chorobotwórcze zarodniki rzucają się na każdy żywy organizm w zasięgu ich wzroku. Zarodniki wywołują tak zwaną grzybicę mykolityczną, która w większości przypadków kończy się śmiercią i zmianą w kolejną mykolię. Grzyby te boją się ognia, choć nie rani on ich w znaczący sposób co nie neguje go w potyczce ‐ ogień spala zarodniki chroniąc przed grzybicą. Stanowczo nie należy używać magii światła jeśli nie znamy potężniejszych czarów. Przy użyciu zbyt słabego grzyb jedynie pozyskuje dodatkową energię. Póki co najskuteczniejsze wydaje się używanie broni białej, najlepiej maczet bądź toporów. Istnieje też mniej legalna możliwość pozbycia się problemu ‐ ożywienie szkieletu żywiciela z nieznanych na chwilę obecną powodów powoduje śmierć mykolii.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Nocołaz
    Nocne podróże poprzez las mogą być niebezpieczne. Mówisz, że dasz radę zbójcą i zwierzętom? Nie o tym mowa. Kojarzysz powiedzenie że “ktoś ma słuch jak nocołaz”? Być może twoi dziadkowie tak mówili. Teraz jest już mniej popularne. W każdym razie, nocołazy usłyszą bez problemu każdy twój oddech, a co dopiero krok czy trzaśnięcie gałęzi. O zgrozo poruszają się do tego bezszelestnie co ułatwia im zatopienie szponów w szyi ofiary. Na całe szczęście mają jedną, znaczną wadę ‐ panicznie boją się najmniejszego źródła światła, gdyż niszczy je ono prawie natychmiast. Nie jest ważne czy jest to żarzący się węgielek czy pochodnia. I tak będą trzymać się z daleka.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Nieanioł
    Większość z tych, których większość uważała za bohaterów, wspominała w swoich opowieściach o majestatycznej istocie, istocie zbliżonej wyglądem do anioła. Zadziwieni podchodzili do niej, podchodzili nie spodziewając się niczego złego. Przecież to anioł, czyż nie?
    To wtedy właśnie bestia pikowała w stronę nieszczęśnika z ptasim krzykiem, krzykiem, który przeszywał duszę i napawał anormalnym lękiem. Niewrażliwa na broń białą, niewrażliwa na strzały, na bełty. Prawie absolutnie odporna na większość magii. Raniła ją jedynie magia światła za pomogą której może zostać mocno zraniona (lecz nie zabita, przy poważnych ranach zdaje się tylko gdzieś znikać). Ci co ją znali, używali jej choć i tak wszyscy musieli ratować się ucieczką, a to łatwe nie było ze względu na bardzo szybki ruch potwora. Sama kreatura używała często magii śmierci i wiatru, a także szponów rozrywających stal z taką łatwością jak karta papieru spala się w magmie.
    Nigdy nie widziano dwóch w tym samym czasie co dla niektórych było wystarczającą podstawą by spekulować istnienie tylko jednej kreatury, którą ochrzczono nieaniołem.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Niedemon
    Czasem u nadludzi, demonów czy innych istnień złych dla samego zła można usłyszeć wzmianki o dziwnej, czarnej postaci, czterorękiego i czteronogiego demona dzierżącego dwie klatki łączone łańcuchem. Mówi się, że podczas spotkania wymawia ona przerażająco obojętnym głosem wszystkie grzechy napotkanego osobnika jednocześnie sprowadzając druzgocące uderzenia klatkami. Niewrażliwy na broń białą, pociski czy większość dziedzin magicznych. Mocno zraniony być może jedynie za pomocą magii śmierci (lecz nie zabity, przy poważnych ranach zdaje się tylko gdzieś znikać) co nie jest zbytnio oczywiste, a każda postać mająca “szczęcie” spotkać tego humanoida ratowała się ucieczką. W walce prócz klatek używa też magii światła oraz leczenia co tworzy z niego twardego przeciwnika. Nikt nie widział na raz więcej niż jedno takie stworzenie,co dla niektórych jest wystarczającym powodem by spekulować istnienie tylko jednej takiej kreatury. Stworzenie zostało ochrzczone niedemonem.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Ci, którzy pragną śmierci
    Czasem przemierzając pustkowia, można natknąć się na cieniste potwory, zjawy z białą, zniszczoną, brudną, zdeformowaną czaszką w miejscu głowy. Mówi się, że cierpienia za życia przywiązały je do tego świata, a one same chcą jedynie ponownej śmierci ‐ dlatego rzucają podróżnikom pod miecz często przeszkadzając w sparowaniu się z innym pomiotem. Łatwo niszczy je magia światła, a także magia mroku dzięki czemu osoba znająca z tych dziedzin zaklęcia o działaniu obszarowym może bez problemu likwidować je na skalę masową.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Bard
    Obrzydliwa powłoka, piękny głos. Oto bard ‐ demon poeta. Często przebywa z dala od Plugawego Wymiaru. Ba! z dala od Pustki. Często przebywa w jaskiniach gdzie mami spragnionych pięknej pieśni wędrowców po czym ich pożera. Niektóre z nich opanowały proste czary mogące dodatkowo otumanić ich przyszły obiad. Zdarza się, że służą demonologom za pieśniarzy.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Petra
    Jedna z tych kreatur, które produkują płyn petryfikacyjny. Zamieszkują one wszelkiego rodzaju góry aczkolwiek najwięcej jest ich na Górze Mroku ‐ a w każdym razie tak twierdzi pewien naukowiec z uniwersytetu w Ruhn. A przynajmniej twierdził bo to na ile żywy jest pozostaje kwestią sporną. Żywią się one kamieniem, a zagrażające im istoty traktują oparami płynu petryfikującego co skutecznie je odstrasza lub neutralizuje poprzez utworzenie dość ładnego posągu. Tylko te pozy mogłyby być mniej makabryczne. Są także w stanie atakować swoistymi “mackami”, które z nich wyrastają co też do przyjemnych przeżyć stanowczo nie należy.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Zohan666 Zohan666

    ,Obserwacje Aloma Ciężkiej‐Skały"
    Krwionyjc, jest to potwór niezwykle dziwny. Nie widzi, nie słyszy. Więc jakim cudem udaje mu się zabijać? Otóż czuje krew, nawet tą która płynie w żyłach. Jak wygląda? Mierzy ponad dwa metry i porusza się na tylnich łapach. Ma leķko owłosione ciało i niezwykle bladą sķórę. Jego głowa przypomina głowe człowieka lecz jest pozbawiona uszy i w miejscach oczu ma puste oczodoły. Jego kły mają około 10cm i wystają z jego paszczy. Jego główną bronią są jednak pazury u górnych kończyń które potrafią mierzyć aż do 40cm! Ktoś kto nie ma ciężkiej zbroi lub ktoś kto nie umie szybko biegać zginie od przebicia na wylot przez jego pazury.
    Spotykany jest głównie w opuszczonych ruinach i kopalniach. Tylko tyle wiem gdyż tylko raz w życiu go spotkałem i mam nadzieję, że był to ostatni raz…


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Mgielny upiór
    Mgielne upiory zazwyczaj żyją pod ziemią, w jaskiniach, wychodząc na zewnątrz tylko podczas mgły. Są padlinożerne. Nowo narodzone upiory składają się wyłącznie z dziwnej, galaretowatej substancji oraz narządów wewnętrznych. Jeśli znajdą jakieś ciało, czy to człowieka, czy zwierzęcia pochłaniają je i wydalają wszystko oprócz kości. One zostają w środku, tworząc w losowy sposób szkielet zwierzęcia. Długo żyjące upiory mogą osiągać ogromne rozmiary, a każdy z nich wygląda trochę inaczej.
    <a class=“fancybox” data‐fancybox=“grupy” data‐fancybox‐group=“fancybox” href="http://i.imgur.com/FJK4UGa.jpg ">image</a>


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Bilolus1 Bilolus1

    Duk
    Notatki Dziesiętnika Straży Rolfa Jedno Oko odnalezione w ruinach strażnicy miasta Rûld.
    <u>Dzień Pierwszy</u>
    Pod osłoną nocy do ścieków naszego miasta coś się wczołgało…, księżyc był w pełni więc miałem okazję dostrzec co i trochę z wyglądu owego stworka na mej warcie ‐ była to istota przypominająca Goblina…jednak o wiele, wiele mniejsza. Swymi gabarytami jedynie nieco pokaźniejsza od szczura, czołgając się pomagała sobie czymś co wyglądało jak kamień…albo naostrzona kość ? Kto by to wiedział, wyglądało na ledwie żywe więc i pewnie zdechnie po kilku dniach.

    <u>Dzień Dwunasty.</u>
    Cóż za niespodziewane spotkanie…wczesnym popołudniem gdy wytoczyłem się z karczmy po kilku głębszych kuflach aby odlać się gdzieś w alejce dostrzegłem swego starego znajomego…chociaż tym razem wyglądał na zupełnie świeżego jakby jego rany zostały zaleczone, dzierżył on w rękach długą naostrzoną kość a ciało swe okrył szczurzym futrem. Jeśli już mowa o szczurach, to dostrzegłem swego przyjaciela stojącego nad całkiem pokaźnym martwym okazem. Ot dla zabawy dobyłem ostrza, chciałem się go pozbyć…kto wie ? Może mógłby nam jeszcze sprawić problem…, i ku mojemu zaskoczeniu skubaniec podskoczył a z cienia doszła do niego jeszcze dwójka i zanim nawet zdążyłem się zamachnąć na nich ci wciągnęli cielsko do alejki…już jest ich trzech ? Może tylko mi się przywidziało…zupełnie trzeźwy nie byłem…machnę tu jakiś rysunek żeby to to później gdzieś pokazać u dowódcy czy gdzieś tam…

    image

    <u>Dzień Pięćdziesiąty Czwarty</u>
    Kuwa…chyba jednak nie byłem pijany…dzisiaj miałem okazję kolekcjonować podatki w dystrykcie południowym…zdarzyło się to wczesnym południem gdy trafiłem pod drzwi pewnego niewielkiego drewnianego domku… gdy wszedłem do środka z moją obstawą…o zgrozo…tego widoku chyba nie zapomnę do końca życia…zwłoki jakiegoś starca którego imienia za cholerę nie pamiętałem rozwleczone były na całej długości korytarza… a przy samym jego krańcu ‐ u schodów do piwinicy…cała gromada owych goblinowatych stworków licząca sobie jakichś dwunastu osobników ‐ wszyscy odziani w szczurze skóry, jeden jednak nosił na swej głowie czaszkę kota ‐ jakby hełm czy inne oznakowanie czy diabelstwo…wszyscy mieli w dłoniach zakrwawione kości a pyski wraz z tymi ich małymi szpilkowatymi kłami uwalone we wnętrznościach staruszka…

    Błyskawicznie dobyliśmy naszych broni i uderzyliśmy…większość zdążyła uciec…jednak udało nam się kilka rozdeptać.*

    <u>Dzień Pięćdziesiąty Piąty</u>
    Zastawiłem pułapkę, klatkę, z martwym ‐ całkiem okazałym szczurzyskiem w środku…liczę że coś się złapie…

    <u>Dzień Pięćdziesiąty Szósty</u>
    Nic. klatka jak pusta tak pusta.

    <u>Dzień Pięćdziesiąty Siódmy</u>
    Złapałem jednego ! Skubaniec wygląda na kogoś ważnego bo nosi na sobie skórę kota oraz prawdopodobnie jego czaszkę a za broń służy mu naostrzony kamień…próbował nim nawet rozwalić kraty…jednak z dość marnym skutkiem. Zabrałem go ze sobą jako trofeum do Strażnicy…oczywiście wcześniej zabierając ów naostrzony kamyk…ch* wie czym go karmić, ale cholera poeksperymantuje na tym diabolniku zanim pokażę go Setnikowi…*

    <u>Dzień Sześćdziesiąty Ósmy</u>
    A to ci dopiero…tak się roztył że aż mi zdechł…cholera.

    <u>Dzień Siedemdziesiąty</u>
    Jakoś nie miałem czasu żeby wywalić trupa…ale dzisiaj zauważyłem coś bardzo dziwnego… ten mały gnojek się rozpękł…a z jego ciała prowadziły dwa tycie zakrwawione ślady stóp… które kończyły się pod łóżkiem…gdy tam zajrzałem znalazłem…dwie takie istotki ‐ nieco mniejsze niż ich pierwotna wersja…zapewne całkiem młode, jedna mnie ugryzła gdy próbowałem ją wyjąć więc zabiłem obie sztyletem.

    <u>Dzień Sto Czterdziesty</u>
    Jest ich coraz więcej a dowództwo nie wie co z tym zrobić…coraz częściej mamy donosy o tych małych skurczybykach… czasami widuję ich nawet atakujących biedaków śpiących w co gorzej oświetlonych zaułkach… są ich setki…

    <u>Dzień Dwieście Piętnasty</u>
    Dzisiaj miałem okazję zobaczyć jak cała armia jadąca na szczurach wylała się na oddział naszych. Zginęły ich setki…o ile nie tysiące… ale wygrali. Straciliśmy dwudziestu ludzi…zawodowych strażników… co to kuwa jest ?!*

    <u>Dzień Trzysta Sześćdziesiąty Piąty</u>
    Minął rok od pamiętnego dnia… dzisiaj miasto straciło resztki bezpieczeństwa…te…istoty…one zaatakowały rynek ! RYNEK KUWA ! Ludzie deptali i miażdżyli aż sami zostali zmiażdżeni przez samą ich ilość…zamknęliśmy miasto i podpaliliśmy cały dystrykt… oni nie mogą się wydostać.*

    <u>Dzień Trzysta Dziewięćdziesiąty</u>
    Zostałem mianowany setnikiem…świetnie…szkoda tylko że to nad czym mam pieczę spłonęło…dzisiaj zawaliliśmy kanały… zginęło przy tym czterech naszych, nasi wrogowie niezbyt chcieli nam to ułatwić.

    <u>Dzień Czterysta Piąty</u>
    Bez innej opcji to skuwysyństwo w końcu nabrało odwagi aby zaatakować garnizon…straciliśmy czterdziestu sześciu ludzi w obronie przed czymś tak maleńkim… zostało mi pięćdziesięciu trzech…czemu pałac nie przysyła wsparcia… ?*

    <u>Dzień Czterysta Dwunasty</u>
    Dzisiaj miałem okazję zobaczyć dlaczego… cała okolica w której nasz przeciwnik mógł się zagnieździć została odcięta od świata z pomocą Magów Ziemi którzy stworzyli potężny mur… no cóż…nie zostaje mi nic innego jak wygrać, co ?

    <u>Dzień Czterysta Pięćdziesiąty</u>
    *Prawdopodobnie to moja ostatnia szansa aby coś napisać…więc jeśli ktoś to znajdzie…niech zapamięta moją historię i wyciągnie z tego naukę…

    Zabarykadowaliśmy się na ostatnim piętrze strażnicy, po wielu dniach walk straciłem praktycznie każdego oprócz kilkunastu najsilniejszych… drzwi zabarykadowaliśmy a okna zatkaliśmy czym mogliśmy…jednak wciąż słyszę jak rąbią drewno które nas od nich oddziela tymi malutkimi kośćmi i kamykami…wciąż słyszę jak szczury próbują się przegryźć przez szmaty którymi zatkaliśmy okna… zostały nam zaledwie chwile zanim się tu dostaną i nas pochłoną… jednak w ciągu mych obserwacji zdołałem stwierdzić jedno…głód ich niszczy…bez jedzenia nie mogą dzielić się na dwa a i przetrwać zbyt długo…i chociaż ich liczby znacznie stopniały to nadal wątpię abyśmy mogli się wyrwać…do zobaczenia po drugiej stronie czytelniku !*

    Ciała Setnika nigdy nie odnaleziono…


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Magiczne Szkielety ‐ Zwane też Przeklętymi Szkieletami lub Drowimi Szkieletami to ciekawe potwory, którym, jako jednym z nielicznych Nieumarłych, należy się wzmianka w Bestiariuszu. Otóż nie są to zwykłe szkielety, które ożywiono za pomocą Nekromancji, ale szkielety nieszczęśników zmarłych w wyniku klątw, czarów, zaklęć i Magii. Tak zmarłych ożywiono następnie za pomocą pewnego aspektu Nekromancji, do którego dostęp mają jedynie Drowy, skąd jedna z nazw. Ale czym właściwie różnią się od zwykłych Szkieletów na usługach wampirzych, lub też jakichkolwiek innych, Nekromantów? Otóż te Przeklęte są szybsze, zwinniejsze, silniejsze i wytrzymalsze od zwykłych. Do tego różni ich o wiele większy iloraz inteligencji. Na dodatek z każdą bitwą uczą się na swoich i cudzych błędach. Ich umiejętności walki bronią białą i miotaną daleko wykraczają poza zdolności zwykłych tworów Nekromancji, bowiem każdego z tych wojowników Mroczne Elfy szkolą osobiście. Podobnie jak zwykłe Szkielety, przeważnie używają oni jednoręcznej broni białej, głównie mieczy, włóczni, toporów, maczug, buław i sztyletów. Często używają także dwóch bliźniaczych broni na raz, na przykład mieczy, a także jednej broni i tarczy. Jeśli chodzi o broń miotaną to są to przede wszystkim jednoręczne kusze, na wzór Mrocznych Elfów. Wyposażone w nie Szkielety posiadają także małe tarcze lub sztylety. Kiedy indziej używają łuków, ale wtedy nie mają nic innego do walki lub obrony. Od zwykłych Szkieletów różni ich przede wszystkim poświata wypełniająca ich wnętrze, z reguły jest ona koloru fioletowego, choć czasem zdarzają się Szkielety specjalnego przeznaczenia, na przykład wypełnione niebieską poświatą dowódcy i tym podobni. To podstawowa jednostka Nieumarłych w armii Drowów, wykorzystywana wszędzie tam, gdzie trzeba przerazić wroga lub zalać go liczebnością lub też tam, gdzie wysłanie Goblinów i innych niewolników, potworów lub samych Mrocznych Elfów jest niemożliwe lub nieopłacalne.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Yeti ‐ Te istoty to chyba najpopularniejsze bestie w Elarid, o których w Verden opowiada się setki legend i opowieści. Szkoda tylko, że mieszkańcy Karak’Akes mają z tymi “legendami” codzienny kontakt i to z reguły niezbyt przyjemny…
    Jak zostało powiedziane, Yeti zamieszkują w większość Karak’Akes, a przeważnie Dolinę Lodowego Wichru i Dekapolis. Około kilkunastu sztuk nadal żyje głęboko w Górach Mglistych, inne żyły także w Głazogarbach, ale zostały doszczętnie wybite, gdy Stalowi Ludzie urządzili sobie na nie polowanie.
    Yeti to wielkie monstra, mierzące od dwóch i pół do nawet trzech i pół metra, choć spotyka się osobniki wysokie nawet na ponad cztery metry. Ich waga natomiast waha się między dwustu pięćdziesięcioma kilogramami, a nawet połową tony.
    Yeti zmieniają kolor futra, bowiem w czasie zimy ich umaszczenie jest śnieżnobiałe i ułatwia kamuflaż, zaś w czasie krótkiego lata i wiosennych roztopów staje się brązowe, rzecz jasna w tym samym celu, jaki jest kamuflaż. Żyjące w głębi tundry osobniki mają z reguły tylko i wyłącznie brązowe futro.
    Oczy Yeti mogą mieć barwę czerwoną lub niebieską oraz pozwalają widzieć w świetle dnia i w ciemne noce.
    Yeti może i nie są najinteligentniejszymi bestiami w całym Elarid, ale swój rozum mając, co objawia się poprzez ich sposób polowania: Poza brutalną siłą stosują oni także ataki grupowe, a nawet zastawiają różne pułapki, tworzą sobie kryjówki i wytwarzają proste narzędzia z drewna i kamienia. Poza tym w walce polegają głównie na brutalnej sile i swoich gabarytach.
    Zwierzęta te żyją przeważnie stadnie, więc jeśli kogoś zaatakuje pojedynczy osobnik to jest to albo pułapka i Yeti nagania ofiarę do innych potworów lub też jest to samotny osobnik, który został wykluczony ze stada. Istnieje także możliwość, iż jest to stary samiec, bowiem po osiągnięciu podeszłego wieku, stare Yeti odchodzą od stada, by nie być ciężarem dla innych.
    Yeti są mięsożerne, o czym świadczą ich ostre pazury i kły przystosowane do pożerania mięsa. Także z łatwością obdzierają ze skóry i kruszą kości. Polują na wszystko, co jest w ich zasięgu, a więc renifery, jelenie, sarny, łosie, dziki, wilki, ludzi, Nordów, Krasnoludy… Chyba na wszystko poza Lodowymi Gigantami, Ogrami i Trollami.
    Ich cechą charakterystyczną są rogi, proste u samic i spiralnie zakręcone u samców. Rosną wraz z wiekiem i są symbolem statusu danego osobnika. Z reguły walki godowe odbywają się bezkrwawo, właśnie poprzez zademonstrowanie wielkości owych rogów i na pokazie siły, czasem tylko dochodzi do starć, ale jeśli już, to toczą się one do śmierci jednego z walczących.
    Są to także jedne z nielicznych, albo nawet i jedyne, bestie, które czerpią przyjemność z zabijania swych ofiar i niejednokrotnie polują nie dla mięsa, ale dla zabawy.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Lodowi Giganci ‐ Bardzo tajemnicze stworzenia, o których historii i początkach nie wiadomo nic, nie wiadomo nawet kiedy powstali i kto ich stworzył. Za to wiadomo, że powstali w Karak’Akes, które jest ich jedynym domem.
    Jak wskazuje nazwa, wyglądają na stworzonych z lodu i są gigantyczni, bowiem już po urodzeniu mierzą około dwóch metrów wysokości, a dorosnąć mogą nawet do sześciu lub siedmiu. Słyną ze swej nienawiści wobec wielu innych ras, a mianowicie darzą nią każdego. Każdego, poza Nordami, bowiem część Klanów Nordów i Klanów Gigantów zawiązała między sobą sojuszu i tak razem walczą, giną, piją i tym podobne. To właśnie od Nordów pochodzą pierwsze pancerze i broń będąca w ich użytku. Z czasem jednak Lodowi Giganci nauczyli się sami wytwarzać sobie broń, hełmy, tarcze i pancerze.
    Jak już zostało wspomniane, pogrupowani oni są w Klany, lecz nie mają oni zwierzęcego patrona, a zamiast tego używają określeń pochodzących od najpopularniejszych broni we wspólnocie, na przykład Klan Topora.
    Są niezrównani w walce, mogą z łatwością szlachtować najróżniejszych przeciwników, nie wyłączając wielkich białych niedźwiedzi, lodowych pytonów i Yeti.
    Wbrew pozorom mają jednak swoją kulturę, do tego dość bogatą. Posiadają także swój kodeks honorowy, choć znany jest on tylko przedstawicielom Lodowych Gigantów, a każdy Klan posiada jego nieco zmienioną wersję.
    Lodowi Giganci spędzają lwią część swego życia na walce i polowaniu. Polują praktycznie na wszystko, walczą zaś z niektórymi Klanami Nordów, miastami Dekapolis, Krasnoludami z Doliny Lodowego Wichru i wieloma innymi.
    Wedle legend bardzo łatwo ich przekupić, ale umowa opiewająca na największą ilość złota i klejnotów jest dla nich nieważna, jeśli nie zostanie przypieczętowaną krwią. Lub jeśli ten, który chce przekupić lub wynająć Giganta nie pokona go w walce wręcz, ale w wypadku ich siły, inteligencji, gabarytów i wytrzymałości jest to prawie niemożliwe.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Rafael_Rexwent Rafael_Rexwent

    Grzybiaki
    image
    Kim są? Skąd pochodzą? Dlaczego są akurat takie? Te i pewnie dziesiątki innych pytań cisną się wam na usta, a ja postaram się może nie na wszystkie odpowiedzieć, ale na pewno uchylić rąbka tajemnicy.
    Od początku – kim, albo czym są Grzybiaki? To efekt współpracy twórczej dwóch Pradawnych, Hamosa i Mittera, które łączą w sobie cechy pozornie niepodobnych do siebie królestw organizmów. Bo jak rośliny i zwierzęta mogą się krzyżować? Ano jakoś mogą, co widać na przykładzie tych stworzeń. Wiadome jest tylko to, że żyją w głębinach lasów od początku Elarid i chociaż zdarzało im się niemalże wyginąć, to w ostatnim półwieczu rozmnożyły się w zastraszającym tempie.

    Grzybiak wygląda… no nie oszukujmy się, to nie jest przerażający Smoki Cienia i Hydry stwór, tylko wytwór natury o zbliżonych do hobbita wymiarach i kształtach. Nieco niedożywionego hobbita, ale mniejsza z tym. O ile lewa dłoń jest wyposażona w trzy serdelkowate, ale niezwykle chwytne i zwinne palce, to prawa kończyna stanowi właściwie pęk cienkich gałązek i lian, które tworzą strukturę podobną do wyplatanych z wikliny koszów, przez co trudno ją uszkodzić nawet za pomocą miecza. Twarz, czy raczej pocieszna mordka Grzybiaka nie przeraża, mimo pewnego podobieństwa do szczęki trupów. Może to zasługa uśmiechu? A może bystrego, wesołego spojrzenia? Możliwe, jednakże znacznie bardziej prawdopodobne jest to, że Grzybiaki są lubiane przez ich zamiłowanie do przyrody i znajomość wielu ziół i składników.
    Niektóre z nich, te starsze, władają magią Natury i rzadziej – Dziczy, a chodząc po puszczach pełnią funkcję swoistych druidów. Większość jednakże lubi się szwędać, nie licząc miesiąca płodności, kiedy zaszywają się w sobie tylko znanych odmętach lasów. Grzybiaki nie są agresywne, wręcz przeciwnie – jeśli się zgubisz, a spotkasz pociesznego stworka o rozmiarach Hobbita i jak go ładnie poprosisz, to cię wyprowadzi w jednym kawałku.

    Jeśliś jednak wredny gnój, co to przyrody nie szanuje, albo/i oddaje się praktykom złych Magii i pragniesz sobie dla zabawy ubić Grzybiaka to wiedz, że taką Magią Ognia ich nie podpalisz, bo są pokryte dziwaczną wydzieliną, która blokuje wszelakie magie żywiołów, a ich organizm bez problemu zneutralizuje truciznę nawet najpotężniejszego Naga. Prawą kończyną mogą cię zdzielić jak maczugą po łbie, zaś lewa w razie potrzeby bez problemu chwyci włócznię, miecz, albo kij.

    Ostatnie, niespokojne czasy powodują, że coraz więcej Grzybiaków tworzy regularne oddziały i po przeszkoleniu wspiera Elfy w działaniach wojennych.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Wielki Pełzacz ‐ Zwany też Pełzaczem, Wielkim Krabem lub Wielkim Skorupiakiem (tudzież: Wielkim Sku*wielem).
    Przechadzając się plażami Verden, można łatwo trafić na kraby. Te małe skorupiaki na ogół uciekają przed Wami, a w niektórych miastach, co lepsze restauracje serwują ich mięso, abyście mogli je zjeść.
    Sprawa nie ma się tak różowo w Archipelagu Sztormu. Bowiem tam, to Ty uciekasz przed krabem, a nie on przed Tobą, zaś nie Ty zjadasz jego mięso, ale on Twoje…
    Wielkie Kraby są, jak nazwa wskazuje, wielkie. Te monstrualne skorupiaki dalece przewyższają rozmiarami wszelkich swoich krewnych, osiągając nawet ćwierć tony wagi, półtora metra wysokości i mniej więcej tyle samo długości. Lwia część ich olbrzymiej wagi to przede wszystkim gruby pancerz. Tak, potrzeb zdecydowanie czegoś więcej, niż zwykła broń, aby go przebić. Nie raz zdarzało się, że nieszczęśnicy ginęli wtedy, gdy ostrza ich mieczy zwyczajnie połamały się po uderzeniu w pancerz…
    Główną bronią Pełzacza są szczypce. Te większe służą do walki, zarówno o terytorium, pożywienie lub samicę, jak i do eliminowania natrętów w postaci piratów, marynarzy czy odkrywców. Krab może nimi chwycić człowieka i spokojnie przeciąć go na pół lub zmiażdżyć. Drugie szczypce są mniejsze, służą one do chwytania pożywienia i wkładania go do pyska pełnego ostrych kłów nastawionych przede wszystkim na miażdżenie.
    Skorupiak widzi doskonale zarówno w dzień, jak i w nocy, a to dzięki parze szypułkowych oczu na szczycie głowy. Porusza się za pomocą trzech par nóg, a radzi sobie równie dobrze w wodzie, co na lądzie, choć przeważnie trzyma się plaż i najbliższych okolic morza. To również na plaży samice tych stworzeń składają jaja, nawet do kilkuset jaj, z których wylęgają się później młode.
    Zarówno jaja, jak i mięso dorosłych osobników, są wielkim przysmakiem w Archipelagu, Verden, Nirgaldzie i Karak’Akes, ale są także niezwykle drogie, bowiem ubicie jednego takiego Pełzacza to wysiłek dla kilku lub nawet kilkunastu najemników, z jajkami jest podobnie, bo przed ich zabraniem trzeba uprzednio pozbyć się stróżującej w okolic matki.
    Kraby są bardzo terytorialne i agresywne, zaatakują od razu po przekroczeniu niewidzialnej linii, która jest granicą ich terytorium. Obejmuje ono nie tylko plażę, ale też przybrzeżne rejony, więc nie raz zdarzało się, iż poza atakiem na marynarz na lądzie, Kraby zaatakowały również ich szalupy lub całe okręty.
    image


Log in to reply