Bestiariusz
-
Kuba1001
Skrzeczek Różowołuski ‐ Stworki te przeszły zawrotną karierę na terenach Krasnoludów, najpierw jako tępione szkodniki, później zwierzątka domowe, a obecnie nieodłączny element każdego zejścia górników pod ziemię.
Początkowo te małe gady były masowo tępione, gdyż rasa brodaczy uważała je za szkodniki, które lubiły posilać się na ich zapasach. Z czasem jednak odkryto, że odnajdywane w spiżarniach Skrzeczki rzadko kiedy raczyły się zwykłą strawą, a z reguły podjadały różne owady, gryzonie i tym podobne. Dzięki temu zaczęło się ich masowe łapanie i hodowanie, co pozwoliło zmniejszyć śmiertelność Krasnoludów (jaszczurki pożerały roznoszące choroby gryzonie, rzadko kiedy samemu chorując, a także jadowite owady) i straty materialne, gdyż prawdziwe szkodniki, które podjadały zapasy były zabijane przez te stworki. Z czasem, pośród dziko żyjących jaszczurek, zaobserwowano coś ciekawego: Mają na tyle czuły węch, że mogą wykryć szkodliwe gazy (w tym łatwopalne) i inne substancje. Kilka chwil główkowania i szybko Skrzeczki znalazły nową niszę życia: W kopalniach. Przynajmniej jeden taki towarzyszy wyprawie górników, zwykle idących na przedzie, dzięki czemu może w porę wykryć zagrożenie i ostrzec przed nim swych panów. Jak? Cóż, Skrzeczkiem nie został nazwany bez przyczyny: Wydaje z siebie tak głośny skrzek, że niekiedy słychać go na powierzchni, dzięki czemu wszyscy mają aż nadto czasu na ucieczkę, zwłaszcza że ostrzeżenie następuje na wiele metrów od źródła zagrożenia.
Jak nazwa wskazuje, mają łuski w wyłącznie różowym kolorze, acz występują one w odcieniach i z reguły samce mają ciemniejsze, a samice nieco jaśniejsze. Posiadają cztery kończyny, każda ma tyle samo palców zakończonych ostrym pazurem, dzięki czemu mogą sprawnie wspinać się po górach (które są ich naturalnym środowiskiem), a nawet wbijać je na tyle głęboko, żeby wchodzić na nawet pionowe ściany drewnianych budynków. Każdy osobnik ma język o długości wynoszącej od jednej trzeciej do połowy długości ciała, który jest lepki i chwytny i to przeważnie on służy łapaniu ofiar. Ogon stanowi większość długości ciała, zwykle służy im jak bicz, do odstraszania drapieżców, acz poza tym pomaga we wspinaczce, gdyż jest równie chwytny jak jęzor. Samce, w celach reprezentacyjnych, mają dwie pary spiralnie zakręconych i skierowanych w tył czaszki rogów, służących zdobywaniu partnerek i odstraszaniu rywali (nie da się nimi walczyć, więc dwa samce prezentują swoje rogi i samicę zdobywa ten, który ma rogi dłuższe lub bardziej urodziwe). Zarówno samce jak i samice mają mały róg na nosie, który służy im do przebijania się przez skorupkę jajka za młodu, później nie zanika i pomaga w zdobywaniu pokarmu, odganianiu ewentualnych drapieżników i tym podobnych. Skrzeczki są mięsożerne, gustują w owadach, małych gryzoniach i płazach, a niekiedy innych gadach. Podobno widziano kilak dzikich stworzeń tego typu, które polowały na ryby, używając swego języka (wraz z zawieszonym na nim robakiem) niczym wędki. Samica składa od trzech do pięciu jaj dwa razy do roku, młode wykluwają się przeważnie po czterech miesiącach.
-
Kuba1001
Żarłacz Bagienny ‐ Stwór stojący praktycznie na szczycie łańcucha pokarmowego Martwych Bagien i jedna z najgroźniejszych istot na jakie można trafić podczas przemierzania tych terenów.
Jest on rzeczywiście wielki, może dorastać do sześciu metrów długości, acz istnieją przekazy o osobnika znacznie większych. Zwierzę to przypomina z wyglądu krokodyla, jednakże widać, że nie jest gadem, a płazem: Brak mu łusek i rogowych tarczek (jedynie trzy rządki ciągnące się przez grzbiet i ogon), prawie w ogóle nie opuszczają wody, gdyż muszą mieć stale nawilżoną skórę, a także nie mają żadnych zębów.
Są wyłącznie mięsożerne, żywią się głównie łosiami i innymi zwierzętami żyjącymi na bagnach, ale czasem urozmaicają też dietę Wielkimi Pająkami, które przywędrowały tam z Mrocznej Puszczy i nierozważnymi wędrowcami.
Mają bardzo dobry węch i słuch, wzrok jest raczej kiepski, gdyż mętne wody bagien nie ułatwiają wypatrzenia w nich czegokolwiek. Te stwory zwykle zasadzają się na dnie lub w jego okolicach i czekają, aż coś wejdzie do wody lub zbliży się do niej, aby dzięki kilku machnięciom silnego ogona znaleźć się na powierzchni i chwycić ofiarę wielką, bezzębną szczęką, a potem pociągnąć w dół i tam utopić, aby później skonsumować w całości lub, jeśli będzie zbyt wielka, rozszarpać za pomocą kilku ostrych zębów i wirujących skrętów wokół własnej osi.
Jeśli są odpowiednio karmione, nie przejawiają większej agresji, do tego mogą pościć kilka miesięcy, a więc wielu ludzi często chwyta je (lub wynajmuje profesjonalnych łowców czy też najemników, aby zrobili to za nich), a później odpowiednio hoduje i wpuszcza do swej fosy, aby były bardzo nieprzyjemną niespodzianką. Znanym posiadaczem Żarłacza, który używał go we właśnie tym charakterze, był Radagast Krótkobrody, ostatni Krasnolud piastujący urząd Księcia (lub przedostatni, zależnie od punktu widzenia), a sam stwór przetrwał mimo śmierci swego pana, przy okazji sprawiając nieco kłopotów jego mordercom ‐ Walonowi Vau i Gorinowi Żelaznemu Młotowi.
Poza Martwymi Bagnami te stwory są naprawdę rzadko spotykane, acz nie oznacza to, że nie ma ich w licznych rzekach i jeziorach Elarid, choć to szczątkowa populacja, najczęściej osobniki, które zostały wypuszczone z niewoli lub same z niej uciekły. Wielu bardów i karczemnych bywalców lubi rozpowiadać niestworzone historie o Żarłaczach za młodu wrzuconych do kanałów miejskich, które wciąż tam żyją, osiągając gigantyczne rozmiary.
-
Kuba1001
Wielki Ropuch ‐ Kuzyn Żarłacza Bagiennego i o ile ten stoi prawie że na szczycie łańcucha pokarmowego, to Ropuch zdecydowanie jest na samej górze tak długo, jak długo będzie zamieszkiwać Martwe Bagna.
W przeciwieństwie do Żarłaczy, nie ma ich dziesiątek czy setek, obecność można oszacować właściwie na kilkanaście lub nawet kilka, a mimo to mogą stać za taką samą ilością zgonów, co ich mniejsi kuzyni.
Owszem, mniejsi, gdyż Ropuchy są największymi znanymi Elarid płazami, są wysokie na nawet pięć metrów, a długie (od koniuszka palca do czubka pyska) na nawet dwa razy tyle.
Wbrew wyglądowi, to niezwykle groźni drapieżcy, którzy są idealnie przystosowani do walki: Mają długie na trzy metry języki, którymi mogą chwytać mniejsze ofiary i wciągać je do pyska, aby potem pożreć w całości. Przeciw większym stosują tę samą taktykę, z tym że swoje ofiary językiem duszą lub zabijają dzięki jadowi. Sam jad przechowywany jest na gruczołach na bokach głowy. Doskonale pływają i wysoko oraz daleko skaczą, jednakże idą dość ospale, a do tego są doskonale widoczne. Dlatego też z reguły czają się w tym samym miejscu przez długi czas, wykorzystując zdolność do poszczenia przez nawet kilka miesięcy, aby zaatakować jakiś większy i warty uwagi cel.
Mimo wszystko, tego potwora można zabić: Język będzie niestraszny, jeśli posiada się zbroję, która pozwoli unieszkodliwić jad. Poza tym po odcięciu choćby kawałka języka wpadają w szał, gdyż to niezwykle ukrwione i unerwione miejsce, do tego nie mają zębów czy pazurów do walki po utracie jęzora. Jakby tego było mało, brak pancerza sprawia, iż łatwo zatopić w nich swoją broń, zwłaszcza że naprawdę ciężko w nie nie trafić. Mimo to, jeszcze żaden śmiałek nie przyniósł dowodów na zabicie monstrualnego płaza, choć bez nich przechwalało się już wielu.
-
Kuba1001
Skuwol* ‐ Powstały w wyniku skaveńskiej Magii Mutacji potwór znany jak Podmrok długi i szeroki, o którym słyszał chyba każdy jego mieszkaniec.
Jako iż Szczuroludzie nie są zbyt dobrzy w wymyślaniu szczególnie trudnych, dumnych lub interesujących nazw, to bestia ta została ochrzczona właśnie Skuwolem, w sumie nie bez przyczyny.
Łatwo zobaczyć kontrast między nim i zwykłym Skavenem: Skuwol mierzy nawet dwa metry wysokości, dodatkowo jest znacznie lepiej zbudowany. Niestety, zmiany te zostały przypłacone ograniczoną do niezbędnego minimum inteligencją. W sumie to nic dziwnego, gdyż nie potrzebują jej za wiele, ponieważ są wykorzystywani w dość prostych pracach: Jako wojownicy, robotnicy w najcięższych pracach fizycznych i tym podobnych. Aby skutecznie pełnić swoje działania, Skuwole są silne i wytrzymałe, więc dźwiganie, pchanie i tym podobne nie są dla nich wyzwaniem. Dodatkowo, aby ułatwić i przyspieszyć pracę, mają na tyle zręczne dłonie, aby chwycić nimi jakieś narzędzie, an przykład sporych rozmiarów kilof.
Jeśli mieliby ruszyć do walki, z reguły są specjalnie głodzeni i rozjuszani, ale i bez tego sprawdzają się świetnie: Wytrzymałość pozwala im przyjąć wiele postrzałów lub ciosów, a dzięki sile mogą chwycić Szarego Krasnoluda w pełnej zbroi i rynsztunku, a potem cisnąć nim na nawet kilkanaście metrów. Poza tym w walce wykorzystują swoje kły, którymi mogą przegryźć gorszej jakości stal lub kruszyć niektóre skały, długie pazury i ogony, które z reguły dodatkowo doposaża się w kolce i nabijanie nimi maczugi. Gdyby nawet to nie wystarczyło, otrzymują broń, najczęściej wielkie miecze, młoty, topory, maczugi i tym podobne, jednakże przyuczenie ich w obsłudze tejże broni trochę trwa, więc częściej dodaje się prowizoryczne ostrza przywiązane do jednej z łap, ponieważ mogą zadawać nimi znacznie większe szkody, a w walce nie za bardzo przeszkadzają i Skaven używa ich tak, jakby po prostu machał zwykłą łapą.
Dodatkowo mają bardzo czuły węch i wzrok, więc stosuje się je w pościgach i jako pierwszą linię wojsk, aby wykryli to, czego nikt inny nie zdoła.
Z reguły każde większe plemię, klan lub inna grupa Skavenów ma przynajmniej kilku Skuwoli, których w czasie pokoju wykorzystuje do działań reprezentacyjnych i ciężkiej pracy fizycznej, zaś podczas wojny jako niezwykle silne oddziały przeciw innym Szczuroludziom, Koboldom, Szarym Krasnoludom, jaskiniowym Orkom, Goblinom i rozmaitym potworom. Niestety, wielki koszt w składnikach potrzebnych do przygotowania odpowiednich mikstur oraz wysoka śmiertelność ochotników, którzy przemieniają się w Skavenów, sprawia że rzadko kiedy w pojedynczej bitwie walczy więcej, niż kilka Sku*woli.
-
Kuba1001
Mamuty ‐ Karak’Akes to bez dwóch zdań niezwykle nieprzyjazne miejsce i postronnym mogłoby się wydawać, że przeżycie tam jest niemalże niemożliwe. W związku z tym okoliczne góry, tundry, lodowce i śnieżne pustkowia zbadano tylko powierzchownie, nikt głębiej się nie zapuszczał, sądząc, że nie ma po co, skoro nic tam nie żyje. Jedynie Nordowie zrobili to, a gdy wrócili z tych dzikich ostępów donieśli właśnie o Mamutach.
Mamut to krewny zwykłych słoni, które zawędrowały tu w dawnych czasach, kiedy to kontynent nie był mroźną pustynią. W wyniku gwałtownych zmian klimatycznych zmieniło się to, a słonie ewoluowały w Mamuty.
Zwierzęta te są jednymi z najlepiej dostosowanych do warunków, w których żyją. Po pierwsze: Grube futro, które pozwala przetrwać nawet najmroźniejszą noc lub zamieć, a uzupełnia je niezwykle gruba warstwa tłuszczu, nad powiększaniem której Mamuty ciągle pracują. Jak? Otóż mimo iż są wyłącznie roślinożerne, to nie narzekają na brak pożywienia. Mają różnorodną dietę, żywią się powszechnie występującymi mchami, korzonkami, porostami, skarłowaciałymi krzewami, szyszkami drzew iglastych, a nawet i samymi drzewami, z rzadka uzupełniając to o trawy, zioła i owoce.
Zdobycie pożywienia nie mogłoby być możliwe bez ciosów, czyli wielkich kłów, które mogą osiągnąć nawet cztery lub pięć metrów długości. Służą przede wszystkim do odgarniania warstw śniegu i kruszenia lodu, choć podczas obrony przed drapieżnikami i nordyjskimi łowcami też sprawiają się nieźle. Zdobyte pożywienie Mamut chwyta giętką i chwytną trąbą, aby potem wrzucić je sobie do pyska, gdzie rozcierają je masywne trzonowce.
Mamut liczy sobie od czterech i pół do pięciu i pół metra wysokości oraz od czterech do sześciu ton wagi.
Te stworzenia mają strukturę stadną, która polega na tym, że wielkie stada przemierzające tundrę to tylko i wyłącznie samice z młodymi. Mniejsze stada to młode samce, zaś pojedyncze osobniki to prawie zawsze stare samce. O ile młode mogą paść ofiarą drapieżników, takich jak watahy śnieżnych wilków, białe niedźwiedzie i hordy Polarnych Pająków to dorosłe nie mają żadnych wrogów naturalnych poza Nordami.
Odkąd odkryto Mamuty, Nordowie zaczęli je chwytać, hodować i oswajać, choć tylko w ograniczonym stopniu. Najwięcej tych stworzeń żyje dziko, na wolności. Nie są one podstawowym źródłem pożywienia Nordów, acz jeden zabity Mamut wynagradza trudy polowania i starcza na wiele dni, jeśli nie tygodni. Jest też poniekąd źródłem utrzymania Nordów, gdyż z kości robią broń i narzędzia, ze skóry szyją buty i ubrania, ciosy służą im za podstawy namiotów, a futro pozwala ogrzać się w zimne noce. Ponadto jest ono jednym z głównych towarów eksportowych poszczególnych plemion, podobnie jak nerki, wątroba i serce (używane w kuchni lub jako składnik alchemiczny) oraz ciosy, które są prawie tak cenne jak kość słoniowa, a różnią się od niej nieco niebieskawą barwą.
Zabicie Mamuta to wielka chwała dla pojedynczego wojownika, nieco mniejsza dla grupy. Temu, który zdoła wykonać to w pojedynkę przysługują liczne przywileje, od możliwości odziedziczenia tytułu wodza Klanu, przez zdobycie dowolnej małżonki, po otrzymanie prestiżowego tytułu Wielkiego Mamuta.
Ostatnimi czasy Nordowie zwykli wykorzystywać Mamuty w bojach. Jak? Cóż, to idealne żywe tarany, które nie tylko prowadzą ataki piechurów, ale i robią im wyrwy w obronie wroga, zabijając przeciwników ciosami, stopami lub też samym wyglądem, bo z reguły liczba tych, którzy uciekli przed Mamutem niż zginęli w wyniku jego ataków jest znacznie większa.
-
Kuba1001
Polarne Pająki ‐ Na pierwszy rzut oka Karak’Akes wydaje się skąpo zamieszkane przez istoty żywe, co jest w sumie prawdą: Niewiele ich żyje na powierzchni skutej lodem i wieczną zmarzliną ziemi. Choć pod nią już jak najbardziej.
Najwięcej żyjących tam stworzeń to właśnie Pająki Polarne. Od swoich kuzynów z cieplejszych rejonów różnią się dwoma szczegółami: Pierwszy to pokrywające je białe futro, które pomaga przetrwać w ekstremalnych warunkach, zaś drugą różnicą są gabaryty, bowiem te pająki mogą osiągnąć półtora metra wysokości i trzy metry długości. Są mięsożerne, polują na wszystko, co zapuści się do ich tuneli, a czasem wychodzą na powierzchnię. Od czasu do czasu także zastawiają pułapki w postaci tuneli o niezwykle cienkim sklepieniu, które zawala się i spada w dół, wraz z tym, co wywołało obsunięcie, do środka, wgłąb pajęczych tuneli. Te stwory żyją stadnie, przeważnie jeden tunel zamieszkuje ich od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu czy kilkuset. Co ciekawe, pozbawione są gruczołów w odwłoku, które produkują sieć. Do zabijania używają niezwykle silnych kończyn zakończonych ostrymi pazurami (które wykorzystują też do drążeni podziemnych tuneli). Mimo, że przeraża je ogień, to często lgną do jakiegokolwiek, pozbawionego go, źródła ciepła, jeśli takowe wyczują. Ich cztery pary czułych oczu widzą zarówno w zwykłym świetle jak i w spektrum podczerwieni. Są to niezwykle inteligentne bestie i istna plaga Karak’Akes, mniej więcej taka jak Burgundy w krasnoludzkich kopalniach. Walczą z nimi właściwie wszyscy: Nordowie (pająki te to chyba jedyne stworzenia, z których Nordowie nic nie pozyskują, a jedynie wyżynają, bo to zwyczajne szkodniki), Krasnoludy (z racji braku Burgundów i innych jaskiniowych stworzeń ktoś musi przecież zapewniać rozrywkę brodaczom w ich szybach kopalnianych, nieprawdaż?) oraz mieszkańcy Dekapolis lub wynajęci przez nich najemnicy (mordowanie pająków to nie tylko przyjemność, ale i obowiązek, zwłaszcza gdy ich tunele doprowadziły kiedyś do zrujnowania jednego z miast).
-
Konto usunięte
- Z notatek młodego zoologa po lekturze bestiariusza*
<u>Kania</u>
Charakterystyks ogólna:
•Humanoidy uskrzydlone, rozumne
•Drapieżniki, polują głównie na młode rozumne humanoidy
•Wygląd niewinny, budzący zaufanie, podobne do pięknych młodych białych zefirek
•Charakterystyczny pazur na stawach skrzydełi ognisty krąg nad głową
• Magiczne z natury, wyzute z emocji, <u>szalenie niebezpieczne(!)</u>Populacja: Trudna do oszacowania ilość osobników żeńskich, nie zaobserwowano osobników męskich
Występowanie : Lasy i góry całego Verden, pojedynczo lub w stadach do 5 osobników. Niepotwierdzone plotki o podobnych stworzeniach nad oceanem
Budowa ciała: Brak rozsądnych informacji. <u>Nigdy nie udało się przeprowadzić sekcji</u>. Prawdopodobnie w dużej części magia iluzji i wody
Odżywianie: Brak danych, spekuluje się, że pokarm stanowią porwane istoty lub ptaki
Rozmnażanie: Brak danych. Brak zaobserwowanych samców. Zakłada się przemienianie magiczne porwanych istot lub dzieworództwo
Tryb życia: Zaobserwowano głównie dzienny. Pojawiają się przy małych i większych dzieciach oraz nastoletnich chłopakach ludzi i elfów. Nakłaniają ofiary, by weszły na magicznie generowane obłoki po czym porywają je i odlatują.<u> Nie zaobserwowano ich poza próbami porwań. </u>
Walka: Nie prowadzą do konfrontacji. W razie ataku starają się odlecieć lub walczyć magią wody i zabójczo silnymi i szybkimi skrzydłami. Wspomagane są przy tym przez stada prawdopodobnie kontrolowanych magicznie ptaków. Są wyjątkowo wytrzymałe i sprytne. Ich słabości nie są znane, <u>prawdopodobnie</u> są śmiertelne
**Inteligencja:**Stworzenia te są <u>uznawane</u> za inteligentne z powodu sposobu walki i umiejętności perswazji. Nie udało się nawiązać dialogu czy innej formy komunikacji.
Podsumowując: magiczne rozumne stworzenia, wyglądające jak kobiety anioły, porywające małe dzieci i walczące jak diabły. I nie mamy tak na prawdę pojęcia czym są ani nawet jak się tego dowiedzieć. Wspaniale! To na prawdę świetny materiał do badań, mam nadzieję, że kiedyś uda mi się na jakąś trafić.
-
Konto usunięte
- Z notatek młodego zoologa po lekturze bestiariusza*
<u>Kotoperz</u>
Charakterystyks ogólna:
•Gatunek łaczeniowy niemagicznie, ssak
•Drapieżnik, samotnik, zachowanie kotopodobne
•<u>Oswajalny</u>, inteligenty
• Połączenie cech kotowatych i nietoperzyPopulacja: Szacunkowo 20 tys. osobników w Verden, 30 tys. na świecie
Występowanie : Góry o jaskinie, głównie Verden i Nirgald
Budowa ciała: Długość ciała bez ogona 0,5m. do 1m. u samców i od 0,75m do 1,5m. u samic. Wysokość w kłbie na wszystkich kończynach. od 0,5m. do 1m. Rozpiętość skrzydeł od 2,5m. do 4m. . Umaszczenie zależne od obszaru; czarne, rude, szare lub piaskowe, rzadko białe. Charakterystyczne ciemne pręgi na całym futrze. Sierść krótka, szorstka. Pysk koci wydłużony, długie zęby, uszy duże, spiczaste, oczy kocie. Pierś wysunięta. Przednie kończyny przekształcone w nietoperze skrzydła, połączone z tylnimi błoną. Pazury chowane, zakrzywione. Ogon koci, z frendzlem na końcu, od 0,3m. do 0,5m. . Budowa wewnętrzna analogiczna do ocelota, układ oddechowy ptasi. Brak mutacji magicznych.
Odżywianie: Wyłącznie mięsożerne, duże zapotrzebowanie energetyczne. Zwykle dieta z małych kręgowców. Wydalanie guana. Młode żywią się mlekiem do około 37tygodnia.
Rozmnażanie: Tworzą pary na całe życie, gniazdujące. Gniazda w skale. Żyworodne. Ciąża trwa 40 tygodni; miot liczy od 3 do 6 młodych. Dojrzałość po 60 tygodniach.
Tryb życia: Zależnie od rasy dzienny lub nocny. Polują samotnie bądź parami, korzystając z zwinności, echolokacji i doskonałego wzroku. Błyskawiczna przemiana materii, podwójne trawienie. Nie podchodzą do ludzkich siedzib, ale nie boją się ich. <u>Niepotwierdzone pogłoski o karłowatej odmianie głęboko pod ziemią działającej w dużych grupach. </u>
Walka: Polegają głównie na szybkości, zwinności i zaskoczeniu. Zasadniczo nie atakują ludzi. Para stara się obejść przeciwnika od flanki lub wyprowadzić błyskawiczny atak z powietrza. Słabością nadwrażliwość na głośne dźwwięki, słabe gojenie i wrażliwe błony skrzydeł
**Inteligencja:**Inteligencja normalna dla drapieżców, trochę wyższa niż u wilków. Łatwe do oswojenia, trudne do tresury. Niechętne do wykonywania rozkazów.
Pozyskiwanie: Nieużyteczny w alchemii. Futro słabej jakości. Kości wykorzystywane w żemieślnictwie. Błona bardzo elastyczna, dosyć wartościowa.
*Ciekawe stworzenia, chciałbym zbadać osobiście. Jeden z niewielu przykładów bezmagicznej chimery
Nie wiem, czy to prawda, ale słyszałem plotki, że magowie mutacji zainteresowali się ostatnio tym gatunkiem. Podobno starają się go powiększyć i połączyć z panterą cienia. Błagam bogów, niech to nie będzie prawda! *
-
Konto usunięte
- Fragment z bestiariusza ,Płomienie życia i śmierci"*
Salamandra
Salamandra to rzadkie zwierzę, płaz magiczny związany z magią ognia. Cykl rozwojowy toczy się (inaczej niż u zwykłych płazów)poza wodą, w środowisku tak skrajnie gorącym, niedostępnym dla większości istot niemagicznych‐ wnętrze wulkanu, jeziora magmy, stabilny, magiczny ogień itd. lub bezpośrednio przy matce. Zwierzę to przechodzi bardzo rozbudowany rozwój niepełny (jak wiele płazów) więc zostanie omówione z podziałem na poszczególne fazy, znacząco się od siebie różniące.Na początek samica składa galaretowaty, czerwony skrzek, złożone na raz około 200 jaj(średnica 1cm każde) połączonych w lepkiej, gęstej, gorącej(100°C) przez cały okres wykluwania, galaretce. Skrzek jest dosyć zwarty. 1/3 jaj po dwóch miesiącach wykluwa się, reszta rozpływa się w gorący płyn, zapewniając świerzo wyklutym salamandrom odpowiednie warunki
Wyklute zwierzęta kształtem i rozmiarem bardzo przypominają dorosłe salamandry plamiste, mają krótkie nogi, szczątkową trzecią parę kończyn, bezłuską, śliską, czarnoczerwoną skórę. Nie posiadają zębów i pazurów. Nie pobierają pożywienia, ale muszą być stale w temperaturze między 300°C a 2000°C
Po około miesiącu młode osiągają 40cm długości. 3 para łap wykształca się w pełni, pojawiają się zaczątki pazurów i zębów (zwierzęta te są jadowite). W tym wieku salamandry uniezależniają się powoli od temperatury zewnętrznej, wykształcając w sobie organ magiczny kumulujący, zwany sercem ognistym. Organ ten sprawia, że ciało salamandry samo zaczyna wydzielać bardzo wysoką jak na żywy organizm temperaturę(150°C), co chroni przed większością drapieżników. Młode zaczynają też wtedy jeść, a więc i polować, głównie na mniejsze stworzenia i rodzeństwo. Tą fazę przeżywa ok. 15‐30 osobników z danego miotu.
Ok.3 miesiące po wyklucia młode salamandry mają 1‐1,5m długości. Ich kończyny zmieniają proporcje, znacząco się wydłużają, tak że kształtem zaczynają przypominać grubsze odnóża stawonogów, z łokciami parę centymetrów nad linią grzbietu, pozwalają im się wspinać i szybko biegać. Pazury i zęby są już całkowicie wykształcone, zęby jadowe wydzielają toksynę paraliżującą . Na grzbiecie pojawia się drobny grzebień kostny, ciało wydziela temperaturę od 70°C do 900°C, zależnie od okoliczności . Serce ogniste pozwala im na plunięcie lawopodobnym płynem w temperaturze 1500°C. Zyskują dojżałość płciową Większość osobników na tym kończy swój rozwój. Żyją samotnie w górach i na pustyniach, polując na wszystkie większe stworzenia. Składają skrzek w okolicy swojego wyklucia, partnerów szukają rzadko i na krótko, gody polegają na prezentacji swoich zdolności podnoszenia temperaturyswojego ciała.
Czasem salamandry, w wyjątkowo sprzyjających, gorących i bogatych w pokarm warunkach, rozwijają się dalej. Po około 2 latach osobnik taki osiąga pełną długość do 4 metrów i wagę do 2 ton. Ich temperatura ciała wynosi od 50°C do 3000°C, kontrolowanie, ich splunięcia 4000°C, co więcej z pojedynczej guli rozdzielają się na kilka dużych kropel. Osobniki takie składają jaja w nowych, sprzyjających miejscach. Są ekstremalnie niebezpieczne, mimo braku łuskowego pancerza i dużego sprytu. Występowały próby sztucznego wtworzenia odpowiednich warunków i wychodowanie tej postaci do własnych celów, jednak tresura była zbyt trudna i niebezpieczna, nawet korzystając z magii umysłu.Salamandry są wyjątkowo rzadkie z powodu bardzo specyficznych i trudnych do osiągnięcia warunków wykluwania, skłonnościach do kanibalizmu oraz tępienia ich przez rozumne rasy jako zbyt niebezpieczne oraz wartościowe w alchemii, w krórej korzysta się zarówno z serca ognisego jak ich zębów, krwi i skóry. Żyją najczęściej w miejscach trudnodostępnych, pod ziemią i w okolicach wulkanów.
-
Konto usunięte
** Trusia **
Trusia to niepozorny szarobrązowy wąż osiągający 0,5m długości. Żywi się głównie jajami i małymi kręgowcami. Nie jest zwierzęciem magicznym ani wyjątkowo zabójczym jako takie jednak wykrztałciła wyjątkowy i wyjątkowo nieprzyjemny mechanizm obronny, który wielu magów przeraża bardziej niż jakikolwiek potwór ‐ jad trusi zawiera substancję, która prowadzi do obumierania alarinów, co w małej dawce tłumi lub zmniejsza potencjał magiczny ofiary, zaś w większej może prowadzić nawet do stałego odmagicznienia.
Na szczęście trusie zwykle nie atakują ludzi, są bardzo ciche, niepozorne i płochliwe. Mimo że dość często spotyka się je na terenach równinnych ich jad nie jest stosowany w alchemii, gdyż nie udaje się zachować jego właściwości dłużej niż kilkanaście minut po pobraniu. -
Konto usunięte
Kuroliszek
Zwierzę to przypomina koguta z 4 szponiastymi nogami, odpowiednio wydłużonym ciałem, wielkimi, błoniastymi skrzydłami i długim zielonym gadzim ogonem zakończonym sercowatym grotem. Potwory te dorastają zwykle do 1m. wysokości. Mają wyjątkowo mocne i ostre szpony i dzioby, mogące przebić się nawet przez cienką metalową blachę. Ich kolorowe, wielkie oczy mają niezwykłą właściwość ‐ po nawiązaniu kontaktu wzrokowego z żywą istotą ta staje się sparaliżowana do przerwania tegoż kontaktu. Kuroliszki nie wytwarzają toksyn, jednak żyją w symbiozie z pewnym gatunkiem toksycznych grzybów rosnących na ich ogonach tak, że zranienie jego grotem powoduje paraliż i obumieranie tkanek. Potwory jednak same nie są na ową toksynę odporne, więc używają ogona wyłącznie do obrony, nigdy do polowania.
Występują, pojedyńczo lub parami, w wilgotnych grotach, potrzebnych do wzrostu grzybów, żywiąc się głównie małymi kręgowcami. Tworzą pary na całe życie. Wykluwają się z dużych czarnych jaj, 3‐5 w miocie, po 4 tygodniach inkubacji. -
Konto usunięte
- Wycinek z rozprawy herpetologicznej ,Mały król"*
** Basillisk**
Basillisk to wyjątkowo inteligenty i jadowity wąż o magicznych zdolnościach. Osiąga niewiele, bo tylko 40 cm. długości, ma ciemnoczerwone łuski i żółte oczy. Na głowie wyrasta mu żółty grzebień kostny w kształcie korony. ,Korona" jest katalizatorem magicznym, ma też bardzo wiele cudownych właściwości alchemicznych, niebywale jednak trudno ją zdobyć, ponieważ gady te mają niezwykłą zdolność do kontrolowania mentalnego wszystkich innych węży i stworzeń wężopodobnych, większości gadów, w tym koboldy, niektóre płazy a nawet silnie oddziaływać na umysły nagów. Basillisk zawsze otacza się wielką ilością takich stworzeń, dodatkowo sam jest silnie jadowity a starsze osobniki władają nawet ograniczoną wersją magii jadu, stwory są więc piekielnie niebezpieczne.
Basilliski żyją w dwóch odmianach, pustynnej i bagiennej. Odmiany te różnią się głównie występowaniem i wynikającym z niego przystosowaniom na przykład cieplnym , wodnym itd… Zwykle, z powodu dużych grup kontrolowanych gadów, która szybko by wytrzebiła fałnę w jednym miejscu, basilliski są wędrowne.
Z powodu bardzo dużej inteligencji i magiczności przypuszcza się, że są tworem sztucznym, pradawnym eksperymentem maga mutacji przerastającego potęgą aktualnie żyjące istoty, jednak to tylko insynuacje. -
Kuba1001
Wielki Jaszczur ‐ Zdecydowanie jeden z najbardziej rozpoznawalnych gatunków zwierząt z Mrocznej Puszczy, obok Wielkich Pająków, który jest również zwierzęciem używanym przez armię Drowów i zarazem najmniej zabójczym potworkiem w ich arsenale.
Wielki Jaszczur jest właśnie taki: Wielki. Wysokość w kłębie to około metr osiemdziesiąt pięć, zaś długość to niekiedy nawet pięć metrów, choć większość przypada na długi ogon, nieraz większy niż całe ciało gada.
Gad jest wytrzymały i silny, a jak na swoją wagę i ogólne gabaryty też dość szybki, acz na zwinność dobrze byłoby spuścić całun milczenia…
Cztery wielkie łapy pozwalają mu na stabilną wspinaczkę lub chód, acz już nie na pływanie. Długi ogon pomaga mu utrzymać równowagę podczas marszu, a jeśli trzeba się wspinać, to może posłużyć za wielką pomoc, chwytając gałęzie, punkty do zaczepiania rąk na skałach i tym podobne.
Dieta tych zwierząt opiera się przede wszystkim na mięsie, na swoje ofiary polują z zasadzki, atakując przeważnie z góry lub ukrycia, na przykład w zaroślach. Wiążę się to z tym, że nie mogą nawiązać zbyt długiego pościgu za ofiarą, a to, na co polują (na przykład jelenie, sarny, dziki, wilki, łosie czy Wielkie Pająki) z reguły woli uciekać, niż walczyć.
Ogon to nie tylko coś na kształt piątej kończyny chwytnej, ale również broń, którą można skutecznie chwycić i unieruchomić większą zdobycz, tudzież złapać małą i wydusić z niej życie lub zabić uderzeniami o drzewo, kamień czy inne odpowiednio twarde ciało. Kolejną bronią Jaszczura są jego kończyny, bo nie dość, że umięśnione, to jeszcze każda zaopatrzona jest w pięć palców, te z kolei dysponują ogromnymi pazurami, z reguły pełnymi resztek pokarmu, ziemi i tym podobnych, gdyż nie chowają się podczas chodzenia, a Jaszczur często wpija się nimi jak najmocniej w podłoże. Również paszcza jest niebezpieczna, gdyż zaopatrzona jest w szereg małych ząbków oraz siłę nacisków przebijającą pod tym względem wiele krokodyli, rekinów i innych potworów.
Już od zarania drowiej armii, te zwierzęta służy za transport, jednostkę dyspozycyjną czy ciężką kawalerię (bardzo mocny pancerz, dodatkowo wyposażony w rogowe łuski, tarczki i kolce, acz spodnia część szyi i podbrzusze były odsłonięte i podatne na ataki wroga), jednakże wraz z oswojeniem nowych gatunków gadów, te zaczęły schodzić na dalszy plan. Acz dzięki swym cechom wciąż transportują ładunki i towary, zarówno wojskowe jak i cywilne, tak więc są częstym widokiem poza Księstwem Pajęczej Królowej. Niektóre jednostki zwiadowców i skrytobójców dostają Wielkie Jaszczury w roli wierzchowców, gdy zanosi się na długą i samotną misję, ponieważ te zwierzęta po jednym sutym posiłku mogą pościć od miesiąca do nawet pół roku.
-
Kuba1001
Vractyl ‐ Mimo iż Mroczne Elfy i Elfy sąsiadują ze sobą, to fauna i flora na ich terenie jest skrajnie różna, choć zdarzają się podobieństwa, na przykład jak Smoki Cienia i Szmaragdowe Smoki, ale też Wielkie Jaszczury i Vractyle.
Te stworzenia wyewoluowały z Wielkich Jaszczurów z Mrocznej Puszczy, które w wyniku konkurencji międzygatunkowej, zmian środowiska i oddziaływań innych form życia musiały opuścić dotychczasowe terytorium. Elfy nie ingerowały w inwazyjny gatunek, sądząc pewnie że wyginie sam lub z pomocą gatunków rodzimych. Przeliczyli się, gdyż w wyniku wieków ewolucji powstał nowy gatunek, którego ostateczny kształt stworzono głównie dzięki Magii Elfów.
O ile Vractyle są niższe od Wielkich Jaszczurów to z pewnością dłuższe, mierząc do piętnastu metrów (z czego średnio dwie trzecie długości stanowi sam ogon). To z pewnością ogon jest najważniejszą kończyną Vractyli, gdyż pełni wiele różnych funkcji: Ułatwia wspinaczkę, stabilizację podczas szybkiego biegu, służy za wielkie wiosło podczas pływania i broń, gdyż ogon sam w sobie może posłużyć za groźny bicz, a poza tym wszystkie dorosłe osobniki dysponują kostną maczugą na jego końcu, idealną do walki z drapieżnikami. Co ciekawie, tylko z nimi, gdyż rywalizacja pomiędzy dwoma Vractylami z reguły kończy się na stroszeniu piór przy szyi oraz demonstracji siły, rzadko kiedy dochodzi do samych starć i zranień, a tym bardziej śmierci.
Vractyle są roślinożerne, na co wskazują przede wszystkim ich łapy, dostosowane do wygrzebywania z ziemi korzonków, bulw i tym podobnych, zdrapywania kory i wykonywania skoków mających na celu chwycenie paszczą rosnącego wysoko owocu. Do zrywania i rozdrabniania nawet twardego pokarmu służy im dziób, którym kończy się pysk.
O ile pióra i maczugi an ogonach mają wszystkie Vractyle, to rząd kolców, które zwierzę może wedle woli postawić i położyć, są atrybutem wyłącznie samców i służą do godów, podobnie jak pióra.
Vractyle żyją stadnie, choć w dzień rozpraszają się na małe grupki lub wędrują samotnie, w kupę zbijają się dopiero nocą, aby w ten sposób ochronić się przed zimnem.
Są żyworodne, każda samica składa od pięciu do dwunastu jaj, z których wykluwają się młode poddawane troskliwej opiece nie tylko rodziców, ale i całego stada (często młode zabitej matki są przygarniane przez inne samice).
Poza życiem na wolności w całych lasach Księstwa Zielonego Klejnotu w kraju istnieje kilka hodowli tych stworzeń, które służą za niezwykle dyspozycyjny środek transportu co ważniejszym dowódcom, urzędnikom i tym podobnym w całym państwie, mają je przykładowo: Para książęca i ich dzieci, przywódca Tancerzy Ostrzy i Ilandel, Paladynka Srebrnej Dłoni, a zarazem jedna z wodzów podczas walk o Heresh, dowodząca wtedy jednostkami Elfów i całą kawalerią Armii Światła.
-
Kuba1001
Mały Jaszczur ‐ Choć Wielkie Jaszczury są świetnie i mają zastosowanie przy transporcie, użyciu jako ciężka kawaleria i wierzchowce dla wyruszających na długie misje zwiadowców to jednocześnie potrzebny był mniejszy gad służący do szybkiego przemieszczania się pojedynczych żołnierzy. Właśnie tak, w wyniku doboru sztucznego i użycia Magii, powstały równie twórczo nazwane co ich kuzyni, Małe Jaszczury.
Jak nazwa wskazuje, są niewielkie, mierzą prawie że tyle co zwykły koń, acz są nieco niższe i dłuższe.
Mimo niepozornego wyglądu to rasowi długodystansowcy, mogący pokonywać olbrzymie odległości, do tego szybko i sprawnie. Dzięki szybkości i zwinności mogą poruszać się nawet w trudnym terenie, długi ogon pomaga stabilizować bieg, a także służy utrzymaniu równowagi podczas wspinaczki i jako płetwa do wiosłowania podczas pokonywania przeszkód wodnych.
Choć małe, mogą przenieść tyle ładunku, ile wynosi około połowa ich wagi, a więc nie tylko jeźdźca z pełnym wyposażeniem, ale i pancerz na ogon, głowę i kończyny dla siebie oraz zapas prowiantu. Tutaj właśnie ujawnia się olbrzymia wada tych gadów: Mają niezwykle szybki metabolizm, muszą spożywać przynajmniej kilka posiłków dziennie, a że nie można ryzykować utraty czasu lub nawet samego wierzchowca podczas polowań to jeździec zwykle zabiera więcej pokarmu dla wierzchowca, niż dla siebie samego. Sprawia to, że nie nadają się do dalekiego zwiadu lub misji na terytorium wroga, ale jako badający najbliższy teren zwiadowcy, choć nie tylko, gdyż wielu Skrytobójców upodobało sobie te zwierzęta, głównie z racji tego, że mogą ich szybko dostarczyć na miejsce, zabrać z niego, a także poruszają się w każdym terenie, nawet po pionowych ścianach (co zawdzięczają specjalnym przyssawkom na stopach, które są chowane podczas zwykłego biegu, oraz długim pazurom). Niestety, zwykłe oddziały kawalerii nijak mogą je wykorzystać, gdyż poza pazurami i ogonem nie mają broni, a do tego bardziej preferują ucieczkę, podczas której korzystają ze swej szybkości i zwinności, niż bezpośrednią walkę. Nie wiadomo czemu, ale Małe Jaszczury nie lubią się z Ponurakami, a wręcz nienawidzą, acz relacje między nimi a Wielkimi Jaszczurami są jak najbardziej poprawne. Do dziś Mroczne Elfy nie mogą dociec czemu tak się dzieje…
-
Kuba1001
Ponurak ‐ Ponurzy Jeźdźcy: Opancerzeni w lekkie hełmy i kolczugi, tudzież pancerze z sieci Wielkich Pająków, zbrojni w trójzęby, oszczepy do rzucania, sztylety i jatagany są prawdziwą dumą kawalerii Księstwa Pajęczej Królowej, a także jedną z lepszych na świecie, która mogłaby spokojnie konkurować z dzikimi Jeźdźcami Wargów, czyli Orkami, oraz chorągwiami ciężkiej kawalerii zakonnej Paladynów czy Krzyżowców.
Jednakże sukces ten nie byłby możliwy bez tego, co czyni kawalerzystę kawalerzystą, czyli wierzchowca, a tutaj trzeba Drowom przyznać, że się postarali, gdyż przy użyciu Magii oraz doboru sztucznego, krzyżując Małego Jaszczura i Raptora, stworzyli prawdziwe monstrum, które sieje strach w sercach swych wrogów.
Ponuraki, od których nazwę wzięli ich jeźdźcy, są hodowane i szkolone tylko i włącznie do walki, nie przewiduje się dla nich innych zastosowań, tak więc z tego jednego wywiązują się znakomicie.
Są szybkie i zwinne, dzięki umięśnionym nogom mogą pokonywać spore dystanse, przednie kończyny i ogon pomagają w biegu, wspinaczce i pływaniu. Mimo tego, Ponuraki pokryte są grubą łuską, której nie brakuje nawet na szyi i podbrzuszu, co jest sporym ewenementem pośród innych jaszczurów.
Mimo transportowania na swych grzbiecie groźnego jeźdźca, same też nie są bezbronne: Od wyklucia pielęgnuje się w nich agresję, a przed każdą bitwą są dodatkowo głodzone i rozjuszane, tak więc ukazują cały swój arsenał: Wielkie szczęki pełne równie wielkich kłów, które pozwalają z łatwością przegryzać zbroje skórzane, a więc co dopiero zwykłą skórę? Dodatkowo szczęki mają tak wielką siłę i nacisk, że bez problemu oderwą ofierze głowę, rękę czy nogę jednym pociągnięciem. Uzupełnia to ogon, wykorzystywany głównie w roli bicza, oraz przednie kończyny, bo choć krótkie, to chwytne, zwinne i wyposażone w ogromne szpony. Jakby tego było mało, Ponuraki mają świetny węch, wzrok i słuch, a także mogą oznaczać ofiary lub drogę specyficzną śliną, która w miarę potrzeb może posłużyć również za jad, który może i nie przepali skóry, ale po dostaniu się do organizmu spowoduje spore szkody, zaś jeśli trafi na oczy, to ślepota jest raczej murowana. Dodatkowo mają kolce na grzbiecie, utrudniające atak z góry, acz w miejscu założenia siodła są one z reguły piłowane jeszcze za młodu i przez resztę życia, aby nie odrosły.
Warto wspomnieć, że mimo agresji i okazywania wrogości innym zwierzętom, szczególnie Małym Jaszczurom, Ponuraki łączy szczególna i silna więź z ich jeźdźcami, która objawia się między innymi tym, że po śmierci swego pana Ponurak walczy dalej, aby pomścić jego śmierć, a po śmierci wierzchowca Ponury Jeździec nie jest w stanie przesiąść się na nowego. W konsekwencji kończy się to z reguły w obu wypadkach śmiercią tych, którzy stracili swego partnera, bo chyba i tak można określić zarówno jeźdźca, jak i wierzchowca.
-
Kuba1001
Pustelnik ‐ Autorski wytwór Mutagenistów z Kresu Nadziei, którzy chcieli w ten sposób zrobić dobrze, wspierając swych rodaków w prowadzonych wojnach, a jak to bywa z Mutantami, wyszło jak zawsze.
Przebywający w gościnie u Kettlosa, Wampira i pana na zamku Kres Nadziei, Mroczne Elfy parające się Mutagenizmem i Alchemią tworzyły na jego zlecenie różne potwory, w tym właśnie Pustelnika. Jednakże “produkcja” na większą skalę ruszyła dopiero gdy do fortecy wampirzego lorda dotarły wieści o licznych wojnach prowadzonych przez Księstwo Pajęczej Królowej. W związku z tym Mroczne Elfy postanowiły wysłać swoim rodakom wsparcie, uważając że przewaga na froncie, jaką obecnie dysponują, nie musi trwać wiecznie. Mądrze, choć zamiast posłać coś sprawdzonego, uparli się właśnie na Pustelnika…
Długi na cztery i pół metra, z czego sam ogon wynosi około dwóch, potwór przypomina monstrualnego kotowatego, choć łączy w sobie cechy ssaków z tego gatunku i gadów, wedle drowskiej tradycji.
Niezwykle umięśnione łapy w liczbie czterech zapewniają im wysoką prędkość i zwinność, pomagają też w skakaniu, zaś w wykonywaniu wszystkich tych czynności pomagają im długie ogony, choć równie dobrze mogą się owijać wokół gałęzi czy ofiar, acz to bardziej rola pomocnicza, ponieważ podstawową jest walka, o czym świadczy wielka kostna maczuga na ogonie, dodatkowo nabijana kolcami.
Poza maczugą, Pustelnik dysponuje też inną bronią, czyli swoją siłą, ale też pazurami, którymi kończą się łapy, a dzięki możliwości chowania ich podczas poruszania się, pozostają ostre i gotowe do użycia w każdej chwili. Uzupełniają to wielkie szczęki, pełne kłów wewnątrz i kolców na zewnątrz, a także wrodzony instynkt mordercy, którym zostały obdarzone przez swych twórców.
Za osłonę grzbietu, głowy, boków i większości kończyn służy łuskowata skóra pokryta dodatkowo tarczkami, guzami, rogami i kolcami. Uzupełnia to doskonały wzrok, choć ze słuchem i węchem już o wiele gorzej.
Drowy chciały, aby Pustelniki były agresywne i poniekąd im się to udało, acz za bardzo, niż się spodziewali, co doprowadziło do ucieczki pierwszej partii wysłanej z Krasu Nadziei do Księstwa Drowów przez Plugawe Ziemie, gdzie się zadomowiły. Podjęto jeszcze jedną próbą dostarczenia ich bezpośrednio na front, jednakże skończyła się tak samo, jak wcześniej, a sam projekt porzucono i ci Magowie Mutacji i Alchemicy, którzy nie stracili głów, muszą się martwić jak utrzymać ten stan rzeczy, na przykład poprzez poprawę kolejnych sztuk oraz zabicie lub schwytanie tych, które uciekły na wolność.
Jak można się domyślić, to mięsożercy, choć podobnie jak Yeti i kilka innych monstrów mają tendencję do zabijania dla przyjemności, nie z potrzeby… Mimo iż wyhodowane, są bardzo oporne tresurze. Nie uznają podziału na terytorium, przebywają w jakimś miejscu określoną ilość czasu i idą dalej, do konfliktów między poszczególnymi osobnikami nie dochodzi, jeśli trzymają się z daleka od siebie, powiedzmy na linii horyzontu. Są jajożyworodne, a swoje młode karmią mlekiem, choć już po około trzech tygodniach mogą przyjmować bardziej treściwe posiłki, czyli mięsko.
Skąd Pustelnik? Taką nazwę nadali im ich stwórcy, mając tu na myśli przede wszystkim prowadzony przez nie samotny tryb życia na odludnych terenach Plugawych Ziem.
-
-
Konto usunięte
Nimfy
Nimfy to rodzina prastarych gatunków stworzeń pochodzących bezpośrednio z dzikiej magii natury w jej poszczególnych aspektach jako rodzaj obrony przed rozwijającymi się cywiliazcjami. Nimfy występują zazwyczaj pod postacią młodych i pięknych samic ras rozumnych, najprawdopodobniej w celu zwiększenia ich zdolności perswazji na wspomniane rasy, jednak, jako byty z natury magiczne, mają często zdolności do zmiany postaci. Większość nimf od urodzenia opanowało magię.
Społeczeństwa nimf są zwykle słabo rozwinięte a kontakty z innymi rasami ograniczone, jednak coraz bardziej się to zmienia, czego wymaga pełnienie ich zadań. Nimfy wierzą w Panią, czyste uosobienie magii natury, która czuwa nad naturą a z nich uczyniła swoje strażniczki.
Nimfy, z racji swojej jednopłciowości, do rozmnażania wykorzystują samców ras rozumnych zaplemniających je. Nasienie zostaje następnie w ich organizmach magicznie zmutowane, dopiero po tym następuje zapłodnienie. Zazwyczaj nimfy jednego gatunku rodzą potomstwo z tego samego, jednak nie zawsze. W większości ne łączą związków emocjonalnych z seksualnymi.Do nimf zalicza się następujące gatunki
•Driady
•Hamadriady
•Borowiny
•Wiły
•Rusałki
•Brzegunny
•Baginki
•Meluzyny
•Dziwożony
•Burzowianki
•Najady
•Oready
•Wiatrunki
•Piżmy
•Seluny
•Pieczarki
•Błyski
Prawdopodobnie należą do nich także
°Świetle
°Kanie
°Kikimory<u>Hamadriady</u> to wysokie na 2‐3m. nimfy podobne z wyglądu do pięknych panien, jednak w całości zbudowanych z liści i gałęzi (nazywasię je nimfkami entów, z nimi też najchętniej się rozmnażają). Hamadriady związane są z jednym gatunkiem drzewa. Są bardzo potężne w magii natury, mają zdolność ograniczonej teleportacji między drzewami danego gatunku, rany cięte i kłute nie robią im krzywdy, nie boją się ognia, mimo że są na niego wrażliwe, są silne i szybkie. Ich największą słabością jest Drzewko, roślina z którą hamadriada łączy się w czasie swoich narodzin. Moc jej maleje wraz z oddalaniem się od niego, umiera gdy drzewo to zostaje zniszczone
<u>
Pieczarki</u> są nimfami grot i pieczar. Przyjmują formę niewysokich mocno zbudowanych i umięśnionych dziewcząt, pociągających w sposób twardy i ostry. Ich skóra przyjmuje ciemne odcienie szarości, włosy mają zwykle bardzi jasne lub czarne a oczy ciemnogranatowe lub rdzawawe, o olbrzymich tęczówkach. Żyją zwykle pod ziemią, są niezwykle wytrzymałe, potężne w magii ziemi, natury, a czasem i cienia. Mogą częściowo zmieniać się w kamień,doskonale widzą w ciemności, czują także jak radarem przez skały swoich jaskiń. Często toczą boje z potworami z jaskiń, inne traktują obojętnie (z wzajemnością) jeszcze inne hodują. Starają się nie wypuszczać się na otwartą przestrzeń, gdzie jest dla nich zbyt jasno, sucho i ciepło, jednak nie mają magicznych więzi z jednym miejscem. Wiążą się najczęściej z krasnoludami.
<u>
Dziwożony</u> są nimfami hal i górskich lasów. Z powodu długich włosów porastających całe ciało i dosyć topornych, choć na swój dziki sposób pięknych, rysów twarzy nazywa się je złośliwie trollowymi nimfami, mimo ich oczywistego dużego intelektu(choć rzeczywiście często spółkują z młodymi trollami, posiadają też dużą dozę antymagii). Dziwożony władają tylko magią dziczy, jednak są niebywale szybkie, silne i wytrzymałe, mają też duże zdolności autoregeneracji. Sam zresztą widok 4metrowej wściekłej włochatej kobiety z maczugą zwykle zniechęca do walki podróżnych.
<u>
Burzowianki</u> to nimfy burzowe przyjmujące postać 3metrowych dziewczyn o granatowej skórze z jaskrawobłękitnymi żyłami. Burzowianki potrafią latać, są potężne w magii elektryczności, powietrza i natury. Ich uczucia są niezwykle zmienne i łatwo popadają w skrajne nastroje, które potrafią kosztować życie całe wioski. Burzowianki potrafią przyjąć formę sinej chmury, co czyni ją praktycznie niewrażliwą na ciosy. Nimfy te są wyjątkowo wrażliwe na magię wody, znacznie słabną potraktowane miedzią.
<u>
Najady</u> to jeziorne nimfy przybierające postać pięknych kobiet z małymi płetwami u pięt. Władają magią wody i natury, potrafią też kontrolować wodne zwierzęta. Niechętnie patrzą na wszystkie rasy pozawodne, z racji na to i środowisko życia niewiele o nich wiadomo. Najady rzadko opuszczają swoje domy, poza którymi ich sprawność spada znacząco
<u>
Rusałki </u>mają oliwkowozłotą skórę, migdałowe oczy i jasne włosy wśród których rosną kwiaty
Są niezwykle sprawne fizycznie i pociągające dla absolutnie każdego samca stworzeń rozumnych, niezależnie od jego wcześniejszych preferencji czy nawet orientacji. Rusałki są jednak niezbyt magiczne. Opanowały jedynie magię dziczy i podstawy magii ziemi. Przez swoje uroki były kiedyś sprzedawane jako niewolnice, jednak szybko zaprzestano tego z powodu ich dzikości i wrogiego nastawienia dla jakiejkolwiek niewoli. Często uwodzą i zabijają ludzi niszczących przyrodę, jednak przede wszystkim są nieprawdopodobnie rodne i charyzmatyczne co pozwala im bardziej przekonywać niż walczyć. Często rodzą inne nimfy. Rusałki zimują od września do maja, wtapiając się kilkadziesiąt metrów w ziemię i otaczając się kokonem ochronnym z drobnych skałek
<u>
Brzegunny </u>to nimfy zamieszkujące szuwary. Mają zieloną skórę, oczy i włosy, poza tym nie dałoby się ich odróżnić od ludzi. Potrafią poruszać się bezszelestnie i niezauważalnie a także oddychać pod wodą. Władają magią natury, leczenia i iluzji. Brzegunny są wyjątkowo łagodne i pozytywnie nastawione do ludzi, lubią z nami przebywać, bawić się, a nawet ratować od utonięć. Ich śpiew ma zbawienny dla duszy wpływ na każdego, kto go słucha, pomaga w motywacji i leczy depresję oraz inne choroby psychiczne, jednak nimfy te mogą używać głosu wyłącznie w czwartki.
<u>
Meluzyny </u>to rzeczne nimfy o długim wężowym ogonie, posiadającym błonowate, składane, szerokie “płetwy” po bokach umożliwiające lepsze pływanie a nawet, przy pomocy magii powietrza ograniczone latanie. Meluzyny nie mają wielkich talentów do magii, opanowały głównie podstawy magii wody i powietrza, nie licząc natury. W walce korzystają rówież z ogona i siły fizycznej. Z niewiadomych przyczyn meluzyny są jedynymi nimfami, które potrafią przybrać postać ludzkiego młodzieńca. Nieczęsto jednak to robią, głównie by wmieszać się w tłum. W tej postaci potrafią się komunikować słowami, w naturalnej formie ich głos brzmi bardziej jak wycie.
<u>
Baginki </u>to nimfy terenów podmokłych. Są wysokie, mają zieloną lub brązową skórę i włosy oraz lekko wydłużone kły, poza tym wyglądają jak piękne ludzkie kobiety. Żyją zwykle pod powierzchnią bagien, w których mogą przemieszczać się bez ograniczeń, są mistrzyniami magii natury i wody oraz alchemiczkami. Mają zdolność wytwarzania i kontrolowania wyziewów i gazów łatwopalnych i oddziałujących na umysł, są też jadowite, jednak mogą tą truciznę neutralizować na życzenie. Są dość podatne na ogień.
<u>
Borowiny</u> mają postać wysokich na 1,5m pięknych dziewczyn o włosach we wszystkich kolorach i jasnozielonej skórze. Ich opiece podlegają wszystkie krzewy i drobne rośliny. Mimo niewiekiego wzrostu mają duże zdolności do magii natury i leczenia. Są bardzo otwarte na rozmowy z innymi rasami, zazwyczaj bardzo wesołe i energiczne. Mają niebywałą zdolność do maskowania, umieją stymulować wzrost roślin dookoła i są wyjątkowo szybkie.
<u>
Wiły </u>przyjmują postać podobną do elfek, z włosami wyglądającymi jak wici wierzby albo krzaki cierniste. Są jak na nimfy wyjątkowo złośliwe, i niebezpieczne. Żyją na otwartych równinach władając magią natury, dziczy i iluzji. Lubią wprowadzać wędrowców w obłęd iluzjami, mają też zdolność do wysysania przez dotyk siły i zdolności magicznych. Poruszają się zwykle w grupach, umieją nabierać zwrotnych prędkości. Mimo złośliwości starają się nie zabijać ludzi. Masowo wybijane
<u>
Oready</u> są nimfami górskich szczytów. Wysokie na nawet 9 m. mają ostre rysy i mocno zarysowane kształty. Władają magią dziczy i ziemi. Potrafią przybrać postać skały. Są niezwykle wrogie i agresywne, nie komunikują się z innymi rasami, więc niewiele o nich wiadomo. Bardzo długowieczne, możliwe, że nawet nieśmiertelne, potrafią bronić dostępu w daną część gór przez tysiące lat.
<u>
Wiatrunki</u> to latające na czarnych skrzydłach zastępujących ich ramiona nimfy o bardzo bladej skórze. Potrafią wywoływać wiatry, w czym się lubują. Są ogromnie szybkie, potrafią się też stać niewidzialne. Niewiele o nich wiadomo. Nie interesuje je nic poza pędem, często zabijają przy tym ludzi. Nie są lubiane nawet przez inne nimfy.
<u>
Piżmy</u> są nimfami zwierzęcymi władającymi magią natury i dziczy. Wyglądają jak piękne elfki z wyraźnymi cechami danego zwierzęcia. Mogą przybierać formę wielkiego zwierzęcia danego gatunku lub formę pośrednią, jednak we wszystkich wyglądają wyjątkowo pociągająco. Mają zdolność telepatycznej kontroli zwierząt, nienawidzą wilkołaków i tresury. Mimo dużej inteligencji raczej nie kontaktują się z rozumnymi rasami, są bardzo płochliwe i kapryśne.
<u>
Seluny</u> to nimfy pojawiające się tylko gdy świeci księżyc w pełni. Wyglądają jak piękne kobiety w barwach wyłacznie srebra i bieli. Są niezwykle tajemnicze, jednak wydaje się, że mają duże zdolności lecznicze i umieją przepowiada przyszłość, mają umiejętność teleportacji. Spotkać je można na leśnych polanach, zwykle regularnie odwiedzanych. Porozumiewają się migowym lub pismem i rysunkami
<u>
Błystki</u> to nimfy o postaci małych dziewczynek ze złotego blasku, mają też podobną mentalność. Pojawiają się latem i jesienią, potem zapadają w sen zimowy. Kochają ludzi i są wyjątkowo łagodne, zajmują się pomocą potrzebującym. Są mistrzyniami magii światła i natury, znają też magię leczenia i potrafią lewitować. Nie rozmnażają się, poza tragicznymi przypadkami, rodzą je inne nimfy. -
Ether
Homunkulus
Homnukulusy to niewielkie konstrukty wykonane z krwi tworzących je magów i innych materiałów. Nie mają własnej świadomości, dzielą ją z ich twórcą, ponieważ zostały stworzone tylko po to, by wykonywać jego polecenia. Mają postać półmetrowych humanoidów o gadziej skórze. Niektóre posiadają również skórzaste skrzydła i są wyśmienitymi, zwinnymi i szybkimi lotnikami. W walce główną bronią homunkulusów są przypominające igiełki zęby, których jad potrafi chwilowo uśpić ugryzione osoby.
Homunkulus i jego twórca są związani magiczną więzią, która powoduje, iż pan odnosi obrażenia w momencie śmierci jego tworu, natomiast homunkulus w przypadku śmierci pana roztapia się w kałużę bezkształtnej cieczy. Mimo, iż homunkulusy są sztucznymi konstruktami, potrzebują snu i jedzenia. Ich gusta są podobne do gust twórcy, a jedzą tyle, co koty.
Istnieją dwa sposoby, by stworzyć homunkulusa. Pierwszy wymaga sporej ilości krwi maga i materiałów stanowiących ciało konstruktu (najlepiej mięso, nieważne jakiego rodzaju). Drugi wymaga krwi maga, krwi mimika i przedmiotu ‐ tak powstają użyteczne, ożywione przedmioty (Gdyby po prostu za pomocą magi umysłu przerobić mimika, nie byłby użyteczny ‐ ze względu na jego wnętrzności, skrzynia nie miałaby żadnej pojemności, a byłaby wrażliwa na normalne przypadłości mimików, takie jak światło). Dzięki krwi mimika, chciany przedmiot otrzyma utensylia (skrzynia ‐ chowające się nóżki, kły pod wiekiem, przy dużej ilości krwi ‐ ręce). Krew maga zapewni jego wierność, będzie jakby kolejnym odłamem ciała.
Proces tworzenia takiej istoty jest długi, drogi i skomplikowany. Do właśnie ilość homunkulusów świadczy o zasobności maga. Konieczna jest pomoc alchemika, dostarczenie przez mistrza około pół litra krwi i niemałej ilości złota na sfinansowanie dodatkowych komponentów. Alchemik przez około miesiąc preparuje krew w płyn, który służy jako substrat ciała konstruktu. Gdy wszystko jest gotowe, mag rzuca na ciecz wymagane zaklęcia, i homunkulus jest powoli powoływany do istnienia.
Istota jest w stałym telepatycznym kontakcie z twórcą, posiadając cała jego wiedzę i przekazując do jego umysłu wszystko, co rejestruje za pomocą zmysłów. Pan jest w stanie zdalnie kontrolować działania homunkulusa z odległości do pół kilometra, a istota nigdy nie oddala się z własnej woli ponad tę odległość. Jeżeli jest do tego zmuszona siłą, wpada w panikę i jest gotowa zrobić wszystko, by odzyskać kontakt ze swoim panem.
Homunkulusy są w wielu aspektach odbiciem swego twórcy ‐ mają jego charakter i usposobienie, porównywalną z nim inteligencję a nawet przejmują niektóre jego manieryzmy. Są nieme, ale potrafią pisać, jeśli umiejętność ta znana jest ich panu. Choć nie rzucają czarów, są bardzo użyteczne i wykorzystywane na rozmaite sposoby ‐ jako szpiedzy, zwiadowcy, wysłannicy a nawet dozorcy. Z uwagi na zagrożenie, jakie stanowi dla pana śmierć konstruktu, raczej nie są wysyłane do walki. Prawie zawsze mieszkają w siedzibie swego pana, który wydziela dla nich w swej siedzibie legowisko, gniazdo lub grzędę.
Ze względu na ich brak świadomości, są traktowane przez twórców jak istoty niższe, którymi w rzeczywistości są.
Rodzaje:
‐ Bagażowy
Bagażowy homunkulus jest zaprojektowany by nosić przedmioty dla swojego pana. Przypomina drewnianą i metalową skrzynię z wieloma przedziałami. Cztery nogi wspierają go od dołu, podczas gdy dwa ramiona, zakończone szczypcowatymi pazurami pakują i przechowują przedmioty. Przedziały na bagażowym są trudne do otworzenia.
Podobno istnieją drzewa, z których drewno użyte do wykonania przedmiotu ‐ ożywa, lecz nie udokumentowano tej sytuacji.
‐ Oddany rzemieślnik
Oddany rzemieślnik jest humunkulusem stworzonym by wykonywać proces kreacji przedmiotu w imieniu swojego pana. W przeciwieństwie do większości homunkulusów, oddany rzemieślnik nie wychodzi na misje lub akompaniuje swojego pana w przygodach. Zamiast tego zostaje w domu pracując, podczas gdy jego pan poszukuje przygód.
Gdy mag nie ma swojego ucznia, to właśnie one są jego pomocnikami, zastępując go za ladą czy wykonując proste prace.
Mimo wszystko, czynią to z niechęcią, ponieważ wolałyby spędzać czas na pracy w wydzielonym, cichym miejscu.‐ Prędki posłaniec
Prędki posłaniec, tak jak sugeruje jego nazwa, jest zaprojektowany by szybko przenosić wiadomości od swojego stwórcy. Jest prędkim lotnikiem i ‐ w przeciwieństwie do większości innych homunkulusów, zdolny do mowy. Mówi i rozumie te same języki co jego stwórca.
Wszystkie wieże magów są rozmieszczone specjalnie w ten sposób, by mogły stanowić sieć połączeń, w której Posłańcy stanowią rolę gołębi.Konstruktami druidów stworzonych w podobnym celu, lecz wykonanym z leśnych materiałów są Boginy.