Karta Postaci
-
-
-
aliquis
Imię: Morgana
Nazwisko: ‐
Rasa: pół cień, pół demon
Pseudonim: Idiotka. (Powód?: “no ale skąd miałam wiedzieć, że stać na warcie to znaczy nie spać?”, “nikt nie mówił, że zakładnik ma być żywy!”)
Charakter: Morgana jest nieobliczalną i chorą psychicznie osobą. Nie posiada jednej stałej osobowości, co skutecznie wykorzystuje jako mag umysłu.
Wiek: 148 lat
Towarzysz : Jest jednym z członków niewielkiej grupy przestępczej. Dość wyjątkowej, ponieważ mag jak Morgana nie jest tu nikim nadzwyczajnym. Nie dowodzi ona tą grupą, ani nie jest nikim znacznym, a raczej zwykłym wsparciem. No niestety zamiast goblinów jest tu cute zniewieściały chłopczyk. ;‐;. Tak normalni także.Majątek + nieruchomości: 700 sztuk złota. Oszczędności życia.
Historia: Wychowana przez demona nigdy nie miała zwykłego życia. Używanie magi było dla niej tak pospolite, jak oddychanie. Była chyba najwątlejszą istotą w otaczającym ją świecie. Z powodu braku przyjaciół tworzyła homunkulusy. To właśnie ten fragment alchemii rozwinęła najbardziej. W wieku 50 lat po raz pierwszy zobaczyła świat zewnętrzny. to był mały szok. Ludzie. Elfy. Krasnoludki. Jej mentalność była na poziomie demona, nie człowieka. Problemy z przystosowaniem ma do tej pory. “Przecież zabijanie nie jest niczym dziwnym! Dlaczego oni wszyscy krzyczą?!”
Pół roku temu dołączyła do tej grupy. Została tu zaakceptowana i w końcu poczuła się docenianą.
Nie ma swojego celu. Bawi ją ta “zabawa”, więc morduje dalej bez najmniejszych oporów.Umiejętności :
‐ Zaawansowana / Mistrzowska Magia Umysłu. (jest już całkiem starym cieniem)
‐ Zaawansowana / Mistrzowska Alchemia.
‐ Jest dość mądra, a przynajmniej inteligentna. Chyba…
Wady:
‐ Połączenie cienia i demona jest raczej niecodziennym widokiem. Jest rozpoznawalna i sieje ogólny przestrach.
‐ Nie jest ona wojownikiem, a wsparciem. od walki wręcz ma drużynę i homunkulusy.
‐ Jest chora psychicznie. nadmiar emocji może wywołać nieprzewidziane skutki.
‐ Gotowanie i inne podstawowe czynności, jak rozpalenie ogniska to dla niej czarna magia.
Specyfikacje: ‐
Zawód: Kryminalistka.Ekwipunek: Zestaw alchemika. Gotowe fiolki z czterema podstawowymi tworami bojowymi:
‐zmiennokształtnym ptakiem z niezwykle wytrzymałej “nici”. Po natarciu na wroga zmienia kształt i pęta ręce na rękojeści miecza / topora.
‐zapas podstawowej mikstury obronnej ‐ ożywione srebro. Podstawowa forma przypomina kroplę. Może zmieniać kształt i wykrywać drgania, oraz zmiany temperatury. Zwiększa objętość po wylaniu na ziemię, dzięki czemu jest bardzo wydajna. Praktycznie niezniszczalna tarcza. Niestety ma też swoją wadę. Jest praktycznie niesamodzielna i trzeba ją zaopatrywać w manę.
‐Ostatnim tworem jest szklana kula mogąca służyć do podglądania przeciwników na odległość, oraz leczenia sojuszników. Zwiększa ona objętość podobnie jak ożywione srebro. Pozwala też zbierać rozproszoną w otoczeniu manę ( jej obecność świadczy niedawnym użyciu magii w pobliżu )
‐Apteczka z dwoma miksturami uzdrawiającymi.Wygląd:
Wysoka albinoska, jednak kolor jej to nie czerwień, a fuksja. Długie za łopatki, gęste, białe włosy. Niezwykle szczupła sylwetka. Morgana ma także długie, starannie pomalowane paznokcie w kolorze oczu. Nosi liczną biżuterię. Zazwyczaj gustuje w tej posiadającej także właściwości magiczne. (Zbierających manę). Niestety są dość rzadkie i takową moc posiadają tylko jej pierścień rodowy i jeden naszyjnik. -
-
-
-
-
Vader0PL
Imię Arthur
Nazwisko Cotterd
Rasa 75% Człowiek, 25% Drow
Pseudonim Playoff
Charakter W grze.
Wiek 61 lat
Towarzysz** 25 asystentów, z czego jednak tylko 5 bezpośrednich:
Azazel: imgur.com/gsGArpq
Mortimel: imgur.com/KFSpNvV
Avr: imgur.com/hqHTCiH
Seclin: imgur.com/gBmV4cZ
Rossalie: imgur.com/W7z4Nmd
Majątek + nieruchomości** Duże mieszkanie przy Sektorze 47, 3 tyś złota
Historia Arthur Cotterd był jednym z lekarzy polowych Stalowych, jednakże po pewnym czasie dostrzegł, że pomimo ważnej funkcji ratowania życia żołnierzm jest traktowany przedmiotowo. Więc, żeby zrealizować swój geniusz postanowił z czwórką innych medyków zdezerterować i uciec. Wszystko odbyłoby się wspaniale, gdyby nie to, że jeden z uciekinierów wyjawił wszystko odpowiednim żołnierzom, którzy zroganizowali na nich zasadzkę. Wpadli jak śliwka w kompot, a następnie zostali uwięzieni. Zostali skazani na śmierć, jednakże postanowiono zrobić z nich użytek. W kolejnej bitwie wraz z innymi więźniami Cotterd ruszył, by posłużyć się jako żywa tarcza. Cudem uniknął śmierci, gdy upadł zraniony strzałą w brzuch. Choć zdążył się wyleczyć, to wiedział, że musi udawać martwego. Skrył się pod zwłokami jednego z towarzyszy i tak przeleżał bitwę. Po walce Magowie Powietrza przenieśli gigantyczne ilości zwłok na masowe groby, by zapobiec chorobom. Arhur Cotterd przeżył najgorsze, gdyż przez parę godzin czołgał się przez różne zwłoki. Całe, śmierdzące, rozkładające się i wiele, wiele innych. Gdy wyszedł, była noc. Cudem uniknął strażników i uciekł jak najdalej od Stalowych. Czy może od wrogów Stalowych? Nie wiedział, kto wygrał bitwę. Przez kilka następnych tygodni panoszył się po kontynentach zajmując się leczeniem, ale to mu nie starczyło. Dotarł do stolicy Zefirów i tam rozpoczął naukę Magii Bólu. Przeciwieństwo Leczenia, ale dostrzegł, że musi być jakiś element istoty śmiertelnej, który jest odpowiedzialny za okrucieństwo i inne takowe cechy. Nie znalazł, gdyż nie miał środków. Nie mógł przecież eksperymentować na ludziach. Do czasu… otrzymał zaproszenie na wysokie stanowisko w Sektorze 47. Tam też, wraz z nowymi naukowcami, miał pracować nad zwłokami. Śmierdząca robota, ale Arthur się jej podjął. Dzięki temu legalnie może pracować nad ciałami, choć te informacje nie wychodzą poza OBTW.
OBTW i CORE
Podział stanowisk w tych organizacjach jest bardzo przejrzysty. Nad wszystkim stoi Profesor Gaster, a jego najbliższymi współpracownikami są Dyrektorzy. Dyrektorzy posiadają 20 Zastępców, którym przydzielone są odpowiednie Sektory OBTW, lub CORE. Zastępcy mogą rozbijać grupki swoich asystentów na laboratoria i podlaboratoria, jednakże rzadko kiedy robią to na stałe.
Umiejętności Świetnie posługuje się bronią krótką i umie walczyć nietypowym uzbrojeniem, typu strzykawki, deski, krzesła, debile, butelki i inne. Zaawansowana Magia Bólu i Leczenia, ponadprzeciętna inteligencja.
Wady Opuszcza Sektor 47 tylko wtedy, kiedy ktoś z góry mu to poleci, nie używa broni dystansowej, nie jeździ konno, nie pływa, nie umie się wspinać, nie używa innej broni.
Specyfikacje Trochę drowa w sobie ma, przez co i dłużej pożyje.
Zawód** Zastępca Pani Dyrektor Dryaalaryd, Główny Naukowiec Sektora 47.
Ekwipunek Czarny sztylet z wężowatą klingą, ubranie, okulary, rękawiczki ochronne, zapas strzykawek. Żywności, wody i reszty brak, gdyż znajdują się w mieszkaniu, w stołówce, lub w Sektorze 47.
Wygląd/Ubranie -
-
-
-
-
-
BudowniczyMakaronu
**Imię‐ **
Tenir Hand**Rasa‐ **
50% człowiek, 25% Nord, 25% Mroczny ElfCharakter‐
Dumny, logicznie myślący, ogromne poczucie humoru, czuły na krzywdę bezbronnych, pies na babyWiek‐
32Towarzysze‐
-
Alchemik/ Uzdrowiciel‐ Icerim Methyl, 36lat, egoista, uzależniony od mikstury na skupienie, okazuje dziwne zainteresowanie torturami, w walce używa mikstur i noży
ekwipunek‐
przy sobie‐ Pas z miksturami, poręczna księga z informacjami o potworach, 2 noże, lekka kolczuga
juki‐ zapas mikstur, bochenek chleba, bukłak wody, 200gr sera
-
Krasnolud Wojownik/Rzemieślnik‐ Butyl Cad, 60lat, spokojny, poczucie humoru, lekko szalony wojownik, używający dwóch toporów, podczas walki zamienia się w istną bestie
ekwipunek‐ 2 topory, kanapka z mięsem dzika, piersiówka z krasnoludzką wódką, krasnoludzki hełm i ochraniacze
w jukach‐ ostrzałki do miecza, podkowy, poręczny młotek uniwersalny, 2 bochenki chleba, 4 bukłaki wody
-
Człowiek‐Elf/ Łowczyni‐ Apa de Porte, 21lat, małomówna, bojąca się dużych skupisk ludzkich
ekwpiunek‐
przy sobie‐ łuk 120 ceantymetrowy, 15 strzał, krótki miecz, lekka kolczuga
w jukach‐ 2 bukłaki wody, karty, wędzone mięso 300gr
- każdy bliżej nieokreślony majątek w “Zamarźniętej Róży”
Razem tworzą ekipę łowców nagród, ale o tym za chwilę.
Majątek+ nieruchomości‐
Współwłaściciel karczmy oraz burdelu “Zamarznięta Róża”. Przybytek leży na szlaku handlowym między Karak’Akes i Verden, więc na brak klientów narzekać nie można. Całkiem nieźle na tym zarabia, ma plany na rozbudowę. + 1000sztuk złota w skrytce w karczmie.Historia‐
Historia jego rodziny nie jest zbyt dobrze znana. Pewna Mroczna Elfka rozbiła się w pobliżu wioski rybackiej w Karak’Akes. Zakochała się w tamtejszym kowalu. Ich związek doprowadził do narodzin dziewczynki. Po osiągnięciu 18go roku życia, ich córka postanowiła wyjechać na uczelnię w Verden i studiować tam alchemię. Rodzice zapłacili karawanie kupieckiej, by odeskortowali ich dziecko do jej wymarzonej szkoły. Dwa dni po przekroczeniu granicy karawana została napadnięta. Wymordowano wszystkich mężczyzn, kobiety sprzedano jako niewolnice. Niedoszłą studentkę zatrzymał dla siebie prawa ręka Herszta bandytów. Po pewnym czasie życia w niewoli zaszła w ciąże z wiceszefem. Gdy herszt się o tym dowiedział, kazał zabić matkę. Wyrok miano wykonać dopiero po porodzie. “Każdy ma prawo na potomka, nieważne jaki zawód wykonuje”.
Prawa ręka przyjął więc syna na świat. Nie nacieszył się nim jednak długo: “Teraz, gdy masz już potomka, możesz umrzeć w spokoju”. Mówiąc to, Herszt dźgnął go w serce. Tenir był wychowywany na wojownika. Gdy dostatecznie podrósł zaczął jeździć z bandytami “na akcje”. Nie mógł jednak patrzeć na cierpienia ich ofiar, więc zaczął opuszczać ich, gdy tylko miał ku temu okazję. Gdy miał 21 lat, Herszt po pijaku opowiedział mu, jak znalazł się w ich obozie. Nie oszczędzał sobie szczegółów. Czara goryczy się przelała. Udał się do panującego na tamtych ziemiach Starego Barona i zgodził się wydać bandę bandytów za 500sztuk złota i posadę rycerza w “Baronowej stajni”. Podczas służby u Barona polepszył swe zdolności walki mieczem oraz nożem. Po awansie na dowódce nabył zdolności przywódczych. Swój wolny czas spędzał u “nadwornego” Alchemika oraz amatora magii leczmiczej‐ Iceriga Methyla. Korzystając biblioteki jego oraz tej Barona, rozszerzył swoją wiedzę strategiczną, historyczną oraz o to, co znalazł w różnych bestiariuszach.
W wieku 25lat, po śmierci Starego Barona (w dość tajemniczych okolicznościach) i przejęciu władzy przez jego zięcia, Tenir i Icerig postanowili zakończyć swą służbę w tym zamczysku. Tenir wydał wszystkie swoje oszczędności na kupno udziałów, remont i rozbudowę karczmo‐burdel “Zamarźnięta Róża”. W dobudowanych pomieszczeniach urządził sobie i alchemikowi mieszkanie. Miał zamiar wybudować własną farmę, by uniezależnić się od zewnętrznych dostawców. Potrzebował jednak srodków, by wykonać swój plan. Wraz z Iceringiem zaczęli pracować jako łowcy nagród. Największym zleceniodawcom była tamtejsza odnoga Kartelu. Mieli oni odbierać długi, poszukiwać zaginionych (którzy zwykle nie chcieli być znalezieni) oraz zabójstwami różnego rodzaju typów spod ciemnej gwiazdy. Jednym z takich zleceń było zabójstwo nowego Barona. Jakowoż to zadanie miało być o wiele trudniejsze niż reszta, otrzymali pomoc w postaci krasnoludzkiego wolnego strzelca‐ Butyla Cada. Panowie od razu przypadli sobie do gustu, i po wykonanym zadaniu postanowili współpracować. Krasnolud dostał swój pokój w “Zamarźniętej Róży” i własny gabinet rzemieślniczy.
Gdy tamtejszy Kartel został rozbity, musieli zapuszczać się po zlecenia nawet kilka dni drogi dalej. Podczas jednej z takich wypraw, Tenir zauważył grupkę mężczyzn bijących młodą dziewczynę. Po skróceniu sprawców o głowy, okazało się, że byli to miejscowi Łowcy, a dziewczyna przygarniętą przez nich porzuconą sierotą. Co prawda znęcali się nad nią i wykorzystywali, ale to dzięki nim dziewczę miało jakiekolwiek szanse by przeżyć. Zabrali Apę (bo tak się nazywała) do Karczmy. Od razu zauważono jej świetne umiejętności strzeleckie i tropicielskie. Z braku dalszych perspektyw, Apa zgodziła dołączyć do ich Drużyny Łowców Nagród.
Rok temu Tenir został raniony podczas misji. Rana nie była poważna, lecz cała Drużyna zrobiła sobie 12to miesięczne wakacje. Każdy mógł poświęcić się swojej pasji‐ Tenir studiowaniu ksiąg i szermierce, Icerig alchemii‐ wynalazł kilka eliksirów‐ Butyl kowalstwu, a Apa grze w karty. W końcu, po roku przerwy ich wakacje się skończyły.**Umiejętności‐ **
Walka mieczami dwu‐ i półtoraręcznymi, potrafi używać ciężkiej kuszy, strateg z doświadczeniem w kierowaniu małą grupką żołnierzy, wysoka inteligencja, charyzmatyczny dyplomata**Wady‐ **
dość powolny, mimo krwi Mrocznych Elfów nie potrafi używać magi, nie potrafi strzelać z łuku, mściwy oraz strasznie sprawiedliwySpecyfikacje‐
Tatuaż mającymi działanie lecznicze, ale głównie chroniącym przed biegunką i grypą‐ kobiety nie muszą wiedzieć, co dokładnie oznacza. Najważniejsze, że im się podoba.**Zawód‐
Wraz z Butylem, Icerim i Apą tworzą grupę Łowców Nagród. Dodatkowo dostaje pewną część z dochodów “Zamarźniętej Róży”Ekwipunke‐
przy sobie‐ Miecz półtoraręczny, nóż + sztylet w bucie, kilka kromek chleba, notatnik, 500sztuk złota, 0.5l wody
juki konia‐ wytrzymała zbroja płytowa (tułów, dłonie+ nadgarstki, obręcze barkowe), hełm pasujący do zbroi, bochenek chleba, 3 litry wody, 100gr sera i 250gr mięsaWygląd+Ubranie‐
203cm wzrostu, szare oczy, zadbana broda, miejscami siwizna
-
-
-
-
-
BudowniczyMakaronu
Halo halo‐ nie wiem o jakim “Korak"Akus” mówisz… A te Śnieżne Stworki przyjmę bardzo chętnie jako klientów (co prawda trudno będzie dla nich o dziewczyny, ale…)
Znaczenie run zmienione. Mogą zostać w takim stanie?
A co do farmy, przypominam, że ‘‘Zamarzięta Róża’’ znajduje się dwa dni drogi (mniej więcej 100km) od granicy z Karak’Akes, więc jest co co prawda możliwe, ale wymaga dużo pracy (uprawiane mają być głównie warzywa i owoce lubiące zimno) ale jest możliwa (jeżeli dowództwo wyrazi na to zgodę) -
-