Karta Postaci
-
Co do Andromedy - 53 lata to już wystarczająco na nastolatkę wchodzącą w okres dorosłości, czy jednak wolałbyś podnieść, no nie wiem, do ~60?
-
Fakt, mogłem być bardziej precyzyjny: ponad sto lat będzie odpowiednim wiekiem.
-
Chyba gotowe.
-
Akceptuję, wiesz co robić.
-
@Piechuur napisał w Karta Postaci:
Imię
Abbas
Nazwisko
Mohammet
Rasa
Człowiek
Pseudonim
Magister
Charakter
W grze
Wiek
28 lat
Towarzysze
Wielbłąd Wobgar. Niezwykle szybki, a zarazem zwinny wierzchowiec, który przyda się w trudnych warunkach. Potrafi nieźle skakać, nie mówiąc o osiąganiu całkiem niezłej szybkości, której nie powstydziłby się pustynny koń. Na dodatek ma zęby, nie tylko do jedzenia roślin, więc może nimi zaatakować.
Jeden mechaniczny golem zaklęniety dodatkowo glifami magii błyskawic, co umożliwia mu nie tylko miażdżenie otoczenia swoimi dużymi oraz twardymi łapami, ale też strzelanie błyskawicami.
Majątek oraz nieruchomości:
Brak jemu własnego domu. Ma za to 4000 złota oszczędności.
Historia:
Abbas zawsze był zdolnym dzieciakiem, pomimo dorastania w towarzystwie aż pięcioro rodzeństwa. Zgadza się, matce człowieka trafiły się sześcioraczki, jednak całe rodzeństwo, z wyjątkiem Abbas, było przeciętne, nudne do porzygania. Reszta dzieciaków nie miała w sobie tego czegoś, tej ikry. O czym tak właściwie mowa? O nauce i przyswajaniu wiedzy. Abass jako pierwszy nauczył się mówić, czytać, liczyć, śpiewać, układać wiersze. Nie był jakimś kujonem, gdyż uwielbiał sport. Podczas wieku nastoletniego ojciec Abassa chciał, żeby syn przejął majątek, którym jest kuźnia. Biznes rodzinny kręcący się od wieków i tak tato Abassa dostał kuźnię od dziadka, dziadek od pradziadka, pradziadek od prapradziadka i tak jakieś dziesięć wieków wstecz. CHWILA!!! Nie dziesięć, a dokładnie piętnaście. Abass odmówił, gdyż kłóciło się to z jego marzeniami. Chciał nauczyć się walczyć i jednocześnie zostać alchemikiem! Ojciec nie mógł znieść, że syn mu odmówił. Jak to tak można rodzinny interes od wieków się kręcący na sprzeniewierzenie skazać. Tatko wyjebał Abass z domu i przeklął, że syn z niego żaden, że to, że tamto, że sramto. Ogólnie dużo się tego nazbierało. Abass uciekł do innego miasta i korzystając ze swoich zdolności zaczął zarabiać jako karczmarz. Odkładał każdy uczciwie zarobiony pieniądz na studia oraz naukę walki. Tak, że po siedmiu latach stać go było na studiowanie alchemii na nie byle jakim uniwersytecie, a tym znajdującym się w stolicy. Tak też skończył studia z wyróżnieniem oraz protezą ręki z tytułu uszczerbku na zdrowiu podczas niebezpiecznego warzenia eliksiru żywej śmierci. Prócz tego zdołał się nauczyć walki młotem, a także strzelania z kuszy. Wkrótce, jak się okazało, musiał sam sobie znaleźć zajęcie.
Umiejętności
- walka młotem,
- strzelanie z ciężkiej dwuręcznej kuszy podwójnej,
- zjednywanie sobie przyjaciół przy wspólnej libacji alkoholowej,
- walka wręcz
- rzucanie toporkami do miotania,
- alchemia w stopniu mistrzowskim,
- zaawansowane strzelanie z arbaletu,
- mistrzowskie tworzenie golemów,
Wady
- nie zna żadnej magii,
- kiepsko się skrada i wspina,
- podczas misji zawsze zdarza się mu coś wysadzić,
- nie zna się na szermierce mieczem,
Specyfikacje
Brak
Zawód
Podróżnik, alchemik
Ekwipunek
- arbalet przystosowany do strzelania miksturami,
- jednoręczny młot bojowy,
- suszona wołowina w zapasie na cztery dni,
- wędzona baranina w zapasie na trzy dni,
- manierka metalowa 2,3 litrowa napełniona wodą,
- piersiówka z bimbrem krasnoludzkim,
- 10 mikstur eksplodujących [amunicja arbalet]
- 10 mikstur zamrażających [amunicja arbalet]
- 10 mikstur zapalających [amunicja arbalet]
Wygląd i ubiór
Mam dobrą i złą wiadomość. Zacznę od dobrej.
Zbudowaliśmy go
-
A zła jest taka, że nie działa, i do tego zjebałeś w tłumaczeniu.
-
Może i robię źle. Ale kto robi dobrze?
-
Radio.
-
-
Czarno widzę przyszłość tej postaci. Dziwne, że wychowywała się z ojcem
-
Zapewne pierwszym jej zadaniem będzie kradzież czegoś
-
-
W moim mniemaniu tak.
-
O kurde.
Tego się nie spodziewałem.
Dziękuję. -
Coś więcej o tej protezie i arbalecie? Czy nie są one w żaden sposób interesujące/szczególne/zaklęte/cokolwiek?
-
@Piechuur napisał w Karta Postaci:
Imię
Abbas
Nazwisko
Mohammet
Rasa
Człowiek
Pseudonim
Magister
Charakter
W grze
Wiek
28 lat
Towarzysze
Wielbłąd Wobgar. Niezwykle szybki, a zarazem zwinny wierzchowiec, który przyda się w trudnych warunkach. Potrafi nieźle skakać, nie mówiąc o osiąganiu całkiem niezłej szybkości, której nie powstydziłby się pustynny koń. Na dodatek ma zęby, nie tylko do jedzenia roślin, więc może nimi zaatakować.
Jeden mechaniczny golem zaklęniety dodatkowo glifami magii błyskawic, co umożliwia mu nie tylko miażdżenie otoczenia swoimi dużymi oraz twardymi łapami, ale też strzelanie błyskawicami.
Majątek oraz nieruchomości:
Brak jemu własnego domu. Ma za to 4000 złota oszczędności.
Historia:
Abbas zawsze był zdolnym dzieciakiem, pomimo dorastania w towarzystwie aż pięcioro rodzeństwa. Zgadza się, matce człowieka trafiły się sześcioraczki, jednak całe rodzeństwo, z wyjątkiem Abbas, było przeciętne, nudne do porzygania. Reszta dzieciaków nie miała w sobie tego czegoś, tej ikry. O czym tak właściwie mowa? O nauce i przyswajaniu wiedzy. Abass jako pierwszy nauczył się mówić, czytać, liczyć, śpiewać, układać wiersze. Nie był jakimś kujonem, gdyż uwielbiał sport. Podczas wieku nastoletniego ojciec Abassa chciał, żeby syn przejął majątek, którym jest kuźnia. Biznes rodzinny kręcący się od wieków i tak tato Abassa dostał kuźnię od dziadka, dziadek od pradziadka, pradziadek od prapradziadka i tak jakieś dziesięć wieków wstecz. CHWILA!!! Nie dziesięć, a dokładnie piętnaście. Abass odmówił, gdyż kłóciło się to z jego marzeniami. Chciał nauczyć się walczyć i jednocześnie zostać alchemikiem! Ojciec nie mógł znieść, że syn mu odmówił. Jak to tak można rodzinny interes od wieków się kręcący na sprzeniewierzenie skazać. Tatko wyjebał Abass z domu i przeklął, że syn z niego żaden, że to, że tamto, że sramto. Ogólnie dużo się tego nazbierało. Abass uciekł do innego miasta i korzystając ze swoich zdolności zaczął zarabiać jako karczmarz. Odkładał każdy uczciwie zarobiony pieniądz na studia oraz naukę walki. Tak, że po siedmiu latach stać go było na studiowanie alchemii na nie byle jakim uniwersytecie, a tym znajdującym się w stolicy. Tak też skończył studia z wyróżnieniem oraz protezą ręki z tytułu uszczerbku na zdrowiu podczas niebezpiecznego warzenia eliksiru żywej śmierci. Prócz tego zdołał się nauczyć walki młotem, a także strzelania z kuszy. Wkrótce, jak się okazało, musiał sam sobie znaleźć zajęcie.
Umiejętności
- walka młotem,
- strzelanie z ciężkiej dwuręcznej kuszy podwójnej,
- zjednywanie sobie przyjaciół przy wspólnej libacji alkoholowej,
- walka wręcz
- rzucanie toporkami do miotania,
- alchemia w stopniu mistrzowskim,
- zaawansowane strzelanie z arbaletu,
- mistrzowskie tworzenie golemów,
Wady
- nie zna żadnej magii,
- kiepsko się skrada i wspina,
- podczas misji zawsze zdarza się mu coś wysadzić,
- nie zna się na szermierce mieczem,
Specyfikacje
Ma runiczno-kamienną protezę ręki, nad którą posiada całkowitą kontrolę. Z łatwością może podnosić oraz chwytać przedmioty, a nawet zasłonić się kamienną ręką przed atakiem przeciwnika lub walnąć takiemu w ryj.
Zawód
Podróżnik, alchemik
Ekwipunek
- arbalet przystosowany do strzelania miksturami, nie posiada specjalnych bajerów oprócz prymitywnego celownika zrobionego z metalowej obręczy i krzyżyka. Na dobrą sprawę można tę broń załadować kamieniami albo czym się trafi np. gównem
- jednoręczny młot bojowy,
- suszona wołowina w zapasie na cztery dni,
- wędzona baranina w zapasie na trzy dni,
- manierka metalowa 2,3 litrowa napełniona wodą,
- piersiówka z bimbrem krasnoludzkim,
- 10 mikstur eksplodujących [amunicja arbalet]
- 10 mikstur zamrażających [amunicja arbalet]
- 10 mikstur zapalających [amunicja arbalet]
- pojemna torba przypinana do pasa,
- pas z kieszeniami i ładownicami na mikstury,
Wygląd i ubiór
Uzupełniłem wszystko.
-
Akceptuję. Wybierz temat i zacznij pierwszym postem.
-
TacoWarriorodpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez TacoWarrior
@Dawny-użytkownik napisał w Karta Postaci:
@Dawny użytkownik napisał w Karta Postaci:
Imię: Gnaseee
Nazwisko: Błękitnojucha
Rasa: Hobgoblin
Pseudonim: Gnaszi
Charakter: W grze
Wiek: 21 lat
Towarzysz:50 goblińskich wojowników wyposażonych w lekkie zbroje najczęściej ze skóry. Uzbrojeni we włócznie, krótkie miecze, tarcze oraz łuki kompozytowe z zatrutymi strzałami.
30 Hobgoblinów weteranów wojowników. Wyposażonych w miecze, tarcze, zbroje lamelkowe i twarde hełmy. Doświadczeni w boju i do tego z niechęcią do orków.
20 Hobgoblińskich jeźdźców wargów. Również doświadczeni w boju, a do tego na śmiertelnych wargach, a żeby tego było mało doposażonych we włócznie, miecze jednoręczne, zbroje mieszane (płytowo-skórzano-lamelkowe), tarcze oraz kołczany z oszczepami do miotania.
2 Goblińskie ogry - Nazywane tak przez wzgląd na przypominanie nieco goblina z wyglądu gęby. Twarde i silne sztuki wyposażone w metalowe maczugi. Wysokie tak jak przeciętne ogry.
Własny osiodłany warg imieniem Bobo
Kamienny golem wyższy o połowę od człowieka. Zasilany alchemicznym kryształem umieszczonym w klatce piersiowej.
Majątek + nieruchomości: 3800 sztuk złota i własny zamek ulokowany środkowym Verden odebrany Cesarstwu Verden. W tym spiżarnia z zapasem ludzkiego wina, wódki oraz rybami, a także mięsem z pokonanych ludzi.
Historia:
Rodzina wzięła porzuciła ją zaraz po narodzinach, ponieważ była hobgoblinem, a nie jest to żaden powód do dumy. Miała na tyle szczęścia, że przygarnęły ją inne gobliny, urocza szamanka, która nie mogła mieć dzieci przez pewne względy, więc postanowiła ją sobie wychować jak własne dziecię. Już w młodzieńczych latach zielona Gnaseee zmieniła się na zawsze. Szamnka ważyła niebieską miksturę wzmacniającą zdolności magiczne, robiła to już nie raz, bo nieźle się sprzedawała wśród ludzkich handlarzy. Zostawiła na chwilę kociołek razem z samą Gnaseee, która chcąc się napić wpadła do środka. Prosto w potężną miksturę, którą dorośli spożywają codziennie w niewielkich ilościach… Nim szamanka wróciła, młoda hobgoblinka była już bliska śmierci. Prawie utopiła się w kotle, ale mimo wszystko udało się ją uratować. Szkoda, że nie chciała wybudzić się ze snu trwającego aż połowę miesiąca. Przez ten czas zmienił się jej wygląd zewnętrzny nie do poznania, z czego w oczy rzucił się niebieskawy kolor skóry, z resztą nie tylko zewnętrzny, bo jej krew stała się niebieska! Z pozytywów tego okrutnego wypadku można zaliczyć wyłącznie nabranie olbrzymich pokładów energii magicznych i predyspozycji, co widać było po przebudzeniu, gdy przedmioty szamańskie wkoło hobgoblinki aż się trzęsły. Jeszcze gorzej, gdy raz się zezłościła i zyskała kontrolę nad swoimi długimi włosami. Dosłownie ciskała z nich - niczym z magicznego kostura - błyskawice. Gnaseee prędko opanowała dwa rodzaje magii od swojej matki, a będąc już dojrzałą hobgoblinką zdecydowała się rozpocząć własne życie. Na początku dołączyła do bandy orków, gdzie spotkała się ze śmiechem z ich strony. Wódz nawet raz zdecydował się jej nie zapłacić, bo nie zasługiwała w jego mniemaniu na pieniądze jako marna podróbka orka i goblina. Wtedy doszło między nimi do kłótni, a korzystając ze swoich magicznych włosów, Gnaszi zabiła oprawcę.
Zaraz na jego miejsce znalazł się inny ork, więc zdecydowała się uciec. Obiecała sobie, że założy własną bandę złożoną z goblinów, hobgoblinów oraz innych ras, a żaden ork nie będzie miał do niej wstępu. Zebrała wokół siebie bandę hobgoblinów oraz zakupiła jednego golema, po czym wyruszyła do środkowego Verden. Tam usłyszała od pojmanych chłopów, przerobionych potem na mięso, na temat zamku-osady gdzie zniewolone są dwa ogry i gobliny pracujące w Diabelskiej Czeluści, głębokim dole pełniącym funkcję kopalni. Z pomocą magii i swojej bandy zaatakowała osadę, gdzie pod osłoną nocy zabili niewielką obstawę. Wyzwoliła gobliny, a przejąwszy kontrolę nad zamkiem Cesarstwa Verden może snuć dalsze plany.Umiejętności:
- jest całkiem zwinna,
- zaawansowana magia leczenia,
- podstawowa magia wrót,
- jazda na wargu w miarę dobrze opanowana,
- czytanie, pisanie, liczenie bardzo dobrze opanowe,
- szybkie przyswajanie nowej wiedzy teoretycznej i praktycznej,
- dobre planowanie, wysoka charyzma wśród goblinów i hobgoblinów
- ogólna wiedza o świecie na wysokim poziomie,
Wady:
- w życiu nie miała broni białej ani dystansowej w ręku, najwyżej umie rzucić nożem albo kogoś dźgnąć,
- nie umie gotować,
- mimo bycia hobgoblinem wciąż nie należy do wybitnie silnych,
- jeśli będzie używała swoich błyskawic z włosów bez opamiętania to się spalą. Musi robić przerwy, co szczególnie będzie uciążliwe podczas dłuższych starć.
- orkowie nie traktują jej poważnie ani nie będą z nią walczyć, oprócz tego sama w sobie Gnaszi darzy ich nienawiścią,
Specyfikacje:
Za młodu wpadła do kotła magiczną miksturą, co zmieniło kolor jej krwi i skóry oraz dało jej niezwykły potencjał do nauki czarowania, w tym duże pokłady energii magicznej. Dzięki temu też potrafi kontrolować swoje włosy, ruszać nimi wedle woli oraz miotać z nich błyskawice, co w połączeniu ze splecionym warkoczem tworzy śmiercionośną broń, miotacz błyskawic. Siła piorunów jest różna, można ją umieścić między podstawową a zaawansowaną magią błyskawic, da radę nimi ogłuszyć, powalić, zranić, zabić, zależy od celu i emocji. Im większy gniew u Gnaseee tym o wiele wyższej destruktywności można się po niej spodziewać.
Zawód: Przywódczyni bandy łupieżczo-ekspansywnej,
Ekwipunek:
-silna mikstura lecznicza x3,
- pojemna torba z wieloma kieszeniami,
- bandaże skórzane,
- 2 wędzone ryby w całości,
- bukłak z wodą,
- mikstura przywracające w pełni energię magiczną x2,
- nożyk,
- księga nauki magii ognia z obszernymi rysunkami postaw,
- księga nauki magii rumu z obszernym tłumaczeniem,
Wygląd:
Ubranie: To co wyżejteż moja karta
Moja karta jak coś. Miałem dać w prywatnej wiadomości, ale w sumie daję tutaj
-
@Dawny-użytkownik napisał w Karta Postaci:
Imię: Krodol
Nazwisko: Syn Trogola
Rasa: olbrzym
Pseudonim: Krod
Charakter: W grze
Wiek: 31 wiosen
Towarzysz: Banda 30 goblinów, którą przejął wbrew swoim planom
Oprócz tego zjawa kobiety, która wygląda jak kobieta tylko przezroczysta. Nazywa się Aranei i za dużo o sobie nie mówi
20 goblińskich jeźdźców wilków wyposażonych w łuki, krótkie ostrza oraz pancerze skórzane.
15 Gnollich kuszników w zbrojach lamelkowych, oprócz tego mają pawęż i miecze jednoręczne w przypadku związania walką w zwarciu.
Majątek + nieruchomości: W jego posiadaniu znajduje się dawniej opuszczony zamek, którego stan techniczny pozostawia sporo do życzenia.Historia:
Narodził się na mroźnej części kontynentu będąc synem innego olbrzyma, Trogola Silnego. Ojciec zawsze miał go w dupie i kilka razy próbował porzucić swoje dziecię, kiedy Krodol spał to ojciec uciekał… Po prostu korzystając z okazji zaczynał biec, ale że nie był zbyt bystry to budził przy tym głośnymi krokami swojego syna, który zaczynał biec razem z nim, myśląc że przed kimś uciekają. Wreszcie stary dał sobie spokój i stwierdził, że jest skazany na swojego pasierba. Któregoś razu napotkali orka, który zaoferował im przyłączenie się do bandy i podróż po kontynencie, żeby rabować, jeść, pić, palić, gwałcić. W ramach zaliczki obaj dostali po trzy beczki strasznie mocnego bimbru na głowę. Alkohol dodał animuszu, we dwoje (tylko nie ich troooje) dołączyli do bandy Zaropiałego Kła i podróżowali rozdupczając co popadło, tak przez dobre kilka lat, właśnie wtedy Krodol nauczył się czarować od innego olbrzyma i przy okazji podpatrzył różne zachowania orka, który szefował.
Wszystko było dobrze do czasu napadnięcia na krasnoludzką osadę, wtedy wszystko szlag trafił. Brodate knypy miały rozdupczoną osadę przez walkę z innymi bandytami, niby łatwa robota jak setki poprzednich, nic bardziej mylnego. Małe grubasy pokazały swoją tajną broń i podczas walki wystawiły olbrzyma. Nie jakiegoś tam kurdupela, a giganta, że wyższy był od innych olbrzymów
w bandzie orka. Oprócz tego miał pełny metalowy pancerz przez co walka wyglądała następująco: trzech dzikusów gigantów odkładało kamiennymi młotami metalowego kolosa, który nic sobie z tego nie robił. Najpierw stalowy gigant zabił Dronila, to ten mag ziemii co nauczył Krodola czarować, a potem chciał zabić Krodola, jednak wtedy ojcu wzięło się na bohaterstwo i zasłonił syna własną piersią samemu przypłacając życie. Po raz pierwszy Krodol poczuł się smutny i zły, a jednocześnie wiedział, że siła nic mu nie da. Doznał przebłysku geniuszu. Korzystając z faktu, że jego rywal jest wolniejszy ze względu na bycie metalowa konserwą, podbiegł do muru krasnoludzkiej osady i wyrwał z niego ciężką balistę, której obsługa swoją drogą zajęta była walką z goblinami, po czym Krodol strzelił z niej jak człowiek z kuszy i trafił prosto w głowę. Dwa razy większy olbrzym padł martwy, ale o świętowaniu nie było mowy. Poniesione straty doprowadziły do rozwiązania bandy przez co Krodol zmuszony był żyć na własny rachunek, opłakal nieco ojca i zaczął wałęsać się po terenie środkowego Verden. Tam napotkał opuszczony i nawiedzony zamek. Spotkał w nim zjawę kobiety spętaną z nieznanych przyczyn do tego miejsca, próbowała go przestraszyć, ale Krodol nie dał się.
“Nie wkurwiej temu rykami jak śpię bo rozpirdole ten zamek” - powiedział olbrzym, a zjawa dała mu spokój. Potem uratował jej życie jak poszedł zapolować, a pobliscy wieśniacy z oddalonego ileś tam kilometrów zadupia-wioski wynajęli Łowce potworów, aby ją zabił, odegnał czy co oni tam robią. Krodol wrócił do zamku i zobaczył spetaną zjawę srebrnymi łańcuchami oraz łowcę z równie srebrnym mieczem. Gigant pojawił się dosłownie w ostatnim momencie.
“O ja pierdole, co tu robi olbrzym” - zapytał zdziwiony łowca i puścił się w ucieczkę, ale Krodol wziął wielki kamień i rzuciwszy w człowieka pozostawił po nim wyłącznie mokrą plamę. Po tym zaprzyjaźnił się jako tako ze zjawą.
Na koniec historii przybyła tu banda orków, a raczej orka i goblinów, którzy wybrali zbyt dobrze chronioną karawanę za cel ataku. Ork próbował przekabacić olbrzyma na swoją stronę, a gdy mu się nie udało, ponieważ nie miał ze sobą kilku beczek bimbru, wyciągnął topór i zaczął się odgrażać. Wkurwiony Krodol rozerwał orka na pół, a teraz ma inny problem, bo gobliny za nim łażą i nie chcą sobie pójść z zamku. Mówią do niego “szef, wodzu, hersztu, panie”. Czasami przyniosą nawet jakieś jedzenie dla giganta.
No nie idzie się ich pozbyć i trzeba jakoś żyć.Umiejętności:
- Świetnie mu idzie dewastacja i anihilacja otoczenia, szczególnie pod wpływem wódy
- Jak już mowa o wódzie to nie tak łatwo mu się upić
- Jest silny jak dąb i potrafi walczyć zarówno pięściami jak i prymitywną bronią obuchową
- Potrafi czarować magią ziemii i robi to w stopniu podstawowym.
Wady: - Z jego rozmiarem to się nie da ukryć ani skradać. Wszędzie gdzie się pojawi zwraca na siebie uwagę.
- Nie ma wstępu do większości miast, ani pomieszczeń z racji bycia olbrzymem.
- Nie należy do zbyt inteligentych
- Nie umie czytać ani pisać.
- Jest na tyle duży, że nie ma dla niego zaawansowanego oposażenia i łatwo dostępnego np. hełmu, zbroi płytowej, ubrań
- Jest łatwiejszy do trafienia ze względu na rozmiar
Specyfikacje: Na pierwszy rzut oka może wydawać się typowym olbrzymem o niskim ilorazie inteligencji, co jest krzywdzące. Prawda, że nie należy do inteligentnych, ale dzięki służbie u orków nabrał nieco sprytu po prostu podpatrując pewne zachowania. Czasami ma takie przebłyski geniuszu, jak wtedy kiedy walczyli z krasnoludami, a innym razem robi coś kompletnie głupiego.
Zawód: Obecnie przywódca bandy goblinów
Ekwipunek: Kamienny młot, 3 beczki bimbru, 5 suszonych krów w całości na spiżarni w zamku, arkbalista przewieszona przez plecy, 5 pocisków bełtów do arkbalisty
Wygląd:
Mierzy 8 metrów wzrostu
Ubranie: Skóry niedźwiedzia pozwiązywane sznurem wokół ciałaTeż chciałbym kontynuować rozgrywkę, ale razem z Taco w sensie, że w jego twierdzy. Krodol dowiedział się o tym, że Gnaseee poszukuje wojowników no i się zgłosił razem ze swoimi goblinami. Ogólnie fajnie byłoby jakby mu się armia powiększyła, bo wyslał nieco goblinow ze złotem, żeby sprowadzili posiłki.
-
Taco:
Prosiłbym jeszcze o zaktualizowanie wyglądu postaci, bo tamten już nie działa. Poza tym żadnych zarzutów, skoro karta była już wcześniej zaakceptowana.
Hekarz:
Wróciłem do tego wątku i rzeczywiście, było coś o werbowaniu nowych sługusów. Dopisz sobie do karty nie więcej niż 20 goblińskich wilczych jeźdźców i Gnolle. Jeśli mają mieć jakąś broń dystansową albo lepsze uzbrojenie i pancerze to może być ich 15, jeśli to bardziej biedna, pierdolona piechota, to może być 30. I uznaję, że zjawa została w swoim przeklętym zamku, gdy Olbrzym i jego goblińska ekipa go opuściła, także ona ci już towarzyszyć nie będzie. Gdy zaktualizujesz kartę możesz zacząć nowym postem w Piekielnej Czeluści, jakoś o tobie wspomnę, gdy sam będę tam odpisywać.