Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Elarid
  3. Karta Postaci

Karta Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Elarid
3.7k Posty 35 Uczestników 48.0k Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • PiechuurP Niedostępny
    PiechuurP Niedostępny
    Piechuur Złota Dolina
    odpowiedział theslowestfootintheeast o ostatnio edytowany przez
    #3669

    @theslowestfootintheeast napisał w Karta Postaci:

    Radio.

    😭

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • PiłatP Niedostępny
      PiłatP Niedostępny
      Piłat
      napisał ostatnio edytowany przez
      #3670

      Czarno widzę przyszłość tej postaci. Dziwne, że wychowywała się z ojcem

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • PiechuurP Niedostępny
        PiechuurP Niedostępny
        Piechuur Złota Dolina
        napisał ostatnio edytowany przez
        #3671

        Zapewne pierwszym jej zadaniem będzie kradzież czegoś 😉

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • RadiotelegrafistaR Niedostępny
          RadiotelegrafistaR Niedostępny
          Radiotelegrafista Metro 2035
          odpowiedział theslowestfootintheeast o ostatnio edytowany przez
          #3672

          @theslowestfootintheeast napisał w Karta Postaci:

          Radio.

          Czekaj.
          Serio?

          "I am who I am, Simon. I can't give you more than that. "

          Samantha "The Cat" (Infinity Train)

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • theslowestfootintheeastT Online
            theslowestfootintheeastT Online
            theslowestfootintheeast Aftermath 2035
            napisał ostatnio edytowany przez
            #3673

            W moim mniemaniu tak.

            My rule is never to show any mercy to women.

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • RadiotelegrafistaR Niedostępny
              RadiotelegrafistaR Niedostępny
              Radiotelegrafista Metro 2035
              napisał ostatnio edytowany przez
              #3674

              O kurde.
              Tego się nie spodziewałem.
              Dziękuję.

              "I am who I am, Simon. I can't give you more than that. "

              Samantha "The Cat" (Infinity Train)

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • Kubeł1001K Niedostępny
                Kubeł1001K Niedostępny
                Kubeł1001 Elarid
                napisał ostatnio edytowany przez
                #3675

                Coś więcej o tej protezie i arbalecie? Czy nie są one w żaden sposób interesujące/szczególne/zaklęte/cokolwiek?

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • PiechuurP Niedostępny
                  PiechuurP Niedostępny
                  Piechuur Złota Dolina
                  odpowiedział Piechuur o ostatnio edytowany przez
                  #3676

                  @Piechuur napisał w Karta Postaci:

                  Imię

                  Abbas

                  Nazwisko

                  Mohammet

                  Rasa

                  Człowiek

                  Pseudonim

                  Magister

                  Charakter

                  W grze

                  Wiek

                  28 lat

                  Towarzysze

                  Wielbłąd Wobgar. Niezwykle szybki, a zarazem zwinny wierzchowiec, który przyda się w trudnych warunkach. Potrafi nieźle skakać, nie mówiąc o osiąganiu całkiem niezłej szybkości, której nie powstydziłby się pustynny koń. Na dodatek ma zęby, nie tylko do jedzenia roślin, więc może nimi zaatakować.
                  Jeden mechaniczny golem zaklęniety dodatkowo glifami magii błyskawic, co umożliwia mu nie tylko miażdżenie otoczenia swoimi dużymi oraz twardymi łapami, ale też strzelanie błyskawicami.
                  text alternatywny

                  Majątek oraz nieruchomości:

                  Brak jemu własnego domu. Ma za to 4000 złota oszczędności.

                  Historia:

                  Abbas zawsze był zdolnym dzieciakiem, pomimo dorastania w towarzystwie aż pięcioro rodzeństwa. Zgadza się, matce człowieka trafiły się sześcioraczki, jednak całe rodzeństwo, z wyjątkiem Abbas, było przeciętne, nudne do porzygania. Reszta dzieciaków nie miała w sobie tego czegoś, tej ikry. O czym tak właściwie mowa? O nauce i przyswajaniu wiedzy. Abass jako pierwszy nauczył się mówić, czytać, liczyć, śpiewać, układać wiersze. Nie był jakimś kujonem, gdyż uwielbiał sport. Podczas wieku nastoletniego ojciec Abassa chciał, żeby syn przejął majątek, którym jest kuźnia. Biznes rodzinny kręcący się od wieków i tak tato Abassa dostał kuźnię od dziadka, dziadek od pradziadka, pradziadek od prapradziadka i tak jakieś dziesięć wieków wstecz. CHWILA!!! Nie dziesięć, a dokładnie piętnaście. Abass odmówił, gdyż kłóciło się to z jego marzeniami. Chciał nauczyć się walczyć i jednocześnie zostać alchemikiem! Ojciec nie mógł znieść, że syn mu odmówił. Jak to tak można rodzinny interes od wieków się kręcący na sprzeniewierzenie skazać. Tatko wyjebał Abass z domu i przeklął, że syn z niego żaden, że to, że tamto, że sramto. Ogólnie dużo się tego nazbierało. Abass uciekł do innego miasta i korzystając ze swoich zdolności zaczął zarabiać jako karczmarz. Odkładał każdy uczciwie zarobiony pieniądz na studia oraz naukę walki. Tak, że po siedmiu latach stać go było na studiowanie alchemii na nie byle jakim uniwersytecie, a tym znajdującym się w stolicy. Tak też skończył studia z wyróżnieniem oraz protezą ręki z tytułu uszczerbku na zdrowiu podczas niebezpiecznego warzenia eliksiru żywej śmierci. Prócz tego zdołał się nauczyć walki młotem, a także strzelania z kuszy. Wkrótce, jak się okazało, musiał sam sobie znaleźć zajęcie.

                  Umiejętności

                  • walka młotem,
                  • strzelanie z ciężkiej dwuręcznej kuszy podwójnej,
                  • zjednywanie sobie przyjaciół przy wspólnej libacji alkoholowej,
                  • walka wręcz
                  • rzucanie toporkami do miotania,
                  • alchemia w stopniu mistrzowskim,
                  • zaawansowane strzelanie z arbaletu,
                  • mistrzowskie tworzenie golemów,

                  Wady

                  • nie zna żadnej magii,
                  • kiepsko się skrada i wspina,
                  • podczas misji zawsze zdarza się mu coś wysadzić,
                  • nie zna się na szermierce mieczem,

                  Specyfikacje

                  Ma runiczno-kamienną protezę ręki, nad którą posiada całkowitą kontrolę. Z łatwością może podnosić oraz chwytać przedmioty, a nawet zasłonić się kamienną ręką przed atakiem przeciwnika lub walnąć takiemu w ryj.
                  text alternatywny

                  Zawód

                  Podróżnik, alchemik

                  Ekwipunek

                  • arbalet przystosowany do strzelania miksturami, nie posiada specjalnych bajerów oprócz prymitywnego celownika zrobionego z metalowej obręczy i krzyżyka. Na dobrą sprawę można tę broń załadować kamieniami albo czym się trafi np. gównem
                  • jednoręczny młot bojowy,
                  • suszona wołowina w zapasie na cztery dni,
                  • wędzona baranina w zapasie na trzy dni,
                  • manierka metalowa 2,3 litrowa napełniona wodą,
                  • piersiówka z bimbrem krasnoludzkim,
                  • 10 mikstur eksplodujących [amunicja arbalet]
                  • 10 mikstur zamrażających [amunicja arbalet]
                  • 10 mikstur zapalających [amunicja arbalet]
                  • pojemna torba przypinana do pasa,
                  • pas z kieszeniami i ładownicami na mikstury,

                  Wygląd i ubiór

                  text alternatywny

                  Uzupełniłem wszystko.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • Kubeł1001K Niedostępny
                    Kubeł1001K Niedostępny
                    Kubeł1001 Elarid
                    napisał ostatnio edytowany przez
                    #3677

                    Akceptuję. Wybierz temat i zacznij pierwszym postem.

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • TacoWarriorT Niedostępny
                      TacoWarriorT Niedostępny
                      TacoWarrior
                      odpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez TacoWarrior
                      #3678

                      @Dawny-użytkownik napisał w Karta Postaci:

                      @Dawny użytkownik napisał w Karta Postaci:

                      Imię: Gnaseee
                      Nazwisko: Błękitnojucha
                      Rasa: Hobgoblin
                      Pseudonim: Gnaszi
                      Charakter: W grze
                      Wiek: 21 lat
                      Towarzysz:

                      50 goblińskich wojowników wyposażonych w lekkie zbroje najczęściej ze skóry. Uzbrojeni we włócznie, krótkie miecze, tarcze oraz łuki kompozytowe z zatrutymi strzałami.

                      30 Hobgoblinów weteranów wojowników. Wyposażonych w miecze, tarcze, zbroje lamelkowe i twarde hełmy. Doświadczeni w boju i do tego z niechęcią do orków.
                      text alternatywny

                      20 Hobgoblińskich jeźdźców wargów. Również doświadczeni w boju, a do tego na śmiertelnych wargach, a żeby tego było mało doposażonych we włócznie, miecze jednoręczne, zbroje mieszane (płytowo-skórzano-lamelkowe), tarcze oraz kołczany z oszczepami do miotania.
                      text alternatywny

                      2 Goblińskie ogry - Nazywane tak przez wzgląd na przypominanie nieco goblina z wyglądu gęby. Twarde i silne sztuki wyposażone w metalowe maczugi. Wysokie tak jak przeciętne ogry.
                      text alternatywny

                      Własny osiodłany warg imieniem Bobo
                      text alternatywny

                      Kamienny golem wyższy o połowę od człowieka. Zasilany alchemicznym kryształem umieszczonym w klatce piersiowej.
                      text alternatywny

                      Majątek + nieruchomości: 3800 sztuk złota i własny zamek ulokowany środkowym Verden odebrany Cesarstwu Verden. W tym spiżarnia z zapasem ludzkiego wina, wódki oraz rybami, a także mięsem z pokonanych ludzi.

                      Historia:

                      Rodzina wzięła porzuciła ją zaraz po narodzinach, ponieważ była hobgoblinem, a nie jest to żaden powód do dumy. Miała na tyle szczęścia, że przygarnęły ją inne gobliny, urocza szamanka, która nie mogła mieć dzieci przez pewne względy, więc postanowiła ją sobie wychować jak własne dziecię. Już w młodzieńczych latach zielona Gnaseee zmieniła się na zawsze. Szamnka ważyła niebieską miksturę wzmacniającą zdolności magiczne, robiła to już nie raz, bo nieźle się sprzedawała wśród ludzkich handlarzy. Zostawiła na chwilę kociołek razem z samą Gnaseee, która chcąc się napić wpadła do środka. Prosto w potężną miksturę, którą dorośli spożywają codziennie w niewielkich ilościach… Nim szamanka wróciła, młoda hobgoblinka była już bliska śmierci. Prawie utopiła się w kotle, ale mimo wszystko udało się ją uratować. Szkoda, że nie chciała wybudzić się ze snu trwającego aż połowę miesiąca. Przez ten czas zmienił się jej wygląd zewnętrzny nie do poznania, z czego w oczy rzucił się niebieskawy kolor skóry, z resztą nie tylko zewnętrzny, bo jej krew stała się niebieska! Z pozytywów tego okrutnego wypadku można zaliczyć wyłącznie nabranie olbrzymich pokładów energii magicznych i predyspozycji, co widać było po przebudzeniu, gdy przedmioty szamańskie wkoło hobgoblinki aż się trzęsły. Jeszcze gorzej, gdy raz się zezłościła i zyskała kontrolę nad swoimi długimi włosami. Dosłownie ciskała z nich - niczym z magicznego kostura - błyskawice. Gnaseee prędko opanowała dwa rodzaje magii od swojej matki, a będąc już dojrzałą hobgoblinką zdecydowała się rozpocząć własne życie. Na początku dołączyła do bandy orków, gdzie spotkała się ze śmiechem z ich strony. Wódz nawet raz zdecydował się jej nie zapłacić, bo nie zasługiwała w jego mniemaniu na pieniądze jako marna podróbka orka i goblina. Wtedy doszło między nimi do kłótni, a korzystając ze swoich magicznych włosów, Gnaszi zabiła oprawcę.
                      Zaraz na jego miejsce znalazł się inny ork, więc zdecydowała się uciec. Obiecała sobie, że założy własną bandę złożoną z goblinów, hobgoblinów oraz innych ras, a żaden ork nie będzie miał do niej wstępu. Zebrała wokół siebie bandę hobgoblinów oraz zakupiła jednego golema, po czym wyruszyła do środkowego Verden. Tam usłyszała od pojmanych chłopów, przerobionych potem na mięso, na temat zamku-osady gdzie zniewolone są dwa ogry i gobliny pracujące w Diabelskiej Czeluści, głębokim dole pełniącym funkcję kopalni. Z pomocą magii i swojej bandy zaatakowała osadę, gdzie pod osłoną nocy zabili niewielką obstawę. Wyzwoliła gobliny, a przejąwszy kontrolę nad zamkiem Cesarstwa Verden może snuć dalsze plany.

                      Umiejętności:

                      • jest całkiem zwinna,
                      • zaawansowana magia leczenia,
                      • podstawowa magia wrót,
                      • jazda na wargu w miarę dobrze opanowana,
                      • czytanie, pisanie, liczenie bardzo dobrze opanowe,
                      • szybkie przyswajanie nowej wiedzy teoretycznej i praktycznej,
                      • dobre planowanie, wysoka charyzma wśród goblinów i hobgoblinów
                      • ogólna wiedza o świecie na wysokim poziomie,

                      Wady:

                      • w życiu nie miała broni białej ani dystansowej w ręku, najwyżej umie rzucić nożem albo kogoś dźgnąć,
                      • nie umie gotować,
                      • mimo bycia hobgoblinem wciąż nie należy do wybitnie silnych,
                      • jeśli będzie używała swoich błyskawic z włosów bez opamiętania to się spalą. Musi robić przerwy, co szczególnie będzie uciążliwe podczas dłuższych starć.
                      • orkowie nie traktują jej poważnie ani nie będą z nią walczyć, oprócz tego sama w sobie Gnaszi darzy ich nienawiścią,

                      Specyfikacje:

                      Za młodu wpadła do kotła magiczną miksturą, co zmieniło kolor jej krwi i skóry oraz dało jej niezwykły potencjał do nauki czarowania, w tym duże pokłady energii magicznej. Dzięki temu też potrafi kontrolować swoje włosy, ruszać nimi wedle woli oraz miotać z nich błyskawice, co w połączeniu ze splecionym warkoczem tworzy śmiercionośną broń, miotacz błyskawic. Siła piorunów jest różna, można ją umieścić między podstawową a zaawansowaną magią błyskawic, da radę nimi ogłuszyć, powalić, zranić, zabić, zależy od celu i emocji. Im większy gniew u Gnaseee tym o wiele wyższej destruktywności można się po niej spodziewać.

                      Zawód: Przywódczyni bandy łupieżczo-ekspansywnej,

                      Ekwipunek:

                      -silna mikstura lecznicza x3,

                      • pojemna torba z wieloma kieszeniami,
                      • bandaże skórzane,
                      • 2 wędzone ryby w całości,
                      • bukłak z wodą,
                      • mikstura przywracające w pełni energię magiczną x2,
                      • nożyk,
                      • księga nauki magii ognia z obszernymi rysunkami postaw,
                      • księga nauki magii rumu z obszernym tłumaczeniem,

                      Wygląd:
                      text alternatywny
                      artt.jpg
                      Ubranie: To co wyżej

                      też moja karta

                      Moja karta jak coś. Miałem dać w prywatnej wiadomości, ale w sumie daję tutaj

                      "Rób memesy aż się popłaczą, a potem rób memesy że płaczą" ~ Sun Tzu Sztuka Wojny, nie wiem nie czytałem Lovecrafta.

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      • Hekarz1H Niedostępny
                        Hekarz1H Niedostępny
                        Hekarz1
                        odpowiedział Dawny użytkownik o ostatnio edytowany przez Hekarz1
                        #3679

                        @Dawny-użytkownik napisał w Karta Postaci:

                        Imię: Krodol
                        Nazwisko: Syn Trogola
                        Rasa: olbrzym
                        Pseudonim: Krod
                        Charakter: W grze
                        Wiek: 31 wiosen
                        Towarzysz: Banda 30 goblinów, którą przejął wbrew swoim planom
                        Oprócz tego zjawa kobiety, która wygląda jak kobieta tylko przezroczysta. Nazywa się Aranei i za dużo o sobie nie mówi
                        20 goblińskich jeźdźców wilków wyposażonych w łuki, krótkie ostrza oraz pancerze skórzane.
                        15 Gnollich kuszników w zbrojach lamelkowych, oprócz tego mają pawęż i miecze jednoręczne w przypadku związania walką w zwarciu.
                        Majątek + nieruchomości: W jego posiadaniu znajduje się dawniej opuszczony zamek, którego stan techniczny pozostawia sporo do życzenia.

                        Historia:
                        Narodził się na mroźnej części kontynentu będąc synem innego olbrzyma, Trogola Silnego. Ojciec zawsze miał go w dupie i kilka razy próbował porzucić swoje dziecię, kiedy Krodol spał to ojciec uciekał… Po prostu korzystając z okazji zaczynał biec, ale że nie był zbyt bystry to budził przy tym głośnymi krokami swojego syna, który zaczynał biec razem z nim, myśląc że przed kimś uciekają. Wreszcie stary dał sobie spokój i stwierdził, że jest skazany na swojego pasierba. Któregoś razu napotkali orka, który zaoferował im przyłączenie się do bandy i podróż po kontynencie, żeby rabować, jeść, pić, palić, gwałcić. W ramach zaliczki obaj dostali po trzy beczki strasznie mocnego bimbru na głowę. Alkohol dodał animuszu, we dwoje (tylko nie ich troooje) dołączyli do bandy Zaropiałego Kła i podróżowali rozdupczając co popadło, tak przez dobre kilka lat, właśnie wtedy Krodol nauczył się czarować od innego olbrzyma i przy okazji podpatrzył różne zachowania orka, który szefował.
                        Wszystko było dobrze do czasu napadnięcia na krasnoludzką osadę, wtedy wszystko szlag trafił. Brodate knypy miały rozdupczoną osadę przez walkę z innymi bandytami, niby łatwa robota jak setki poprzednich, nic bardziej mylnego. Małe grubasy pokazały swoją tajną broń i podczas walki wystawiły olbrzyma. Nie jakiegoś tam kurdupela, a giganta, że wyższy był od innych olbrzymów
                        w bandzie orka. Oprócz tego miał pełny metalowy pancerz przez co walka wyglądała następująco: trzech dzikusów gigantów odkładało kamiennymi młotami metalowego kolosa, który nic sobie z tego nie robił. Najpierw stalowy gigant zabił Dronila, to ten mag ziemii co nauczył Krodola czarować, a potem chciał zabić Krodola, jednak wtedy ojcu wzięło się na bohaterstwo i zasłonił syna własną piersią samemu przypłacając życie. Po raz pierwszy Krodol poczuł się smutny i zły, a jednocześnie wiedział, że siła nic mu nie da. Doznał przebłysku geniuszu. Korzystając z faktu, że jego rywal jest wolniejszy ze względu na bycie metalowa konserwą, podbiegł do muru krasnoludzkiej osady i wyrwał z niego ciężką balistę, której obsługa swoją drogą zajęta była walką z goblinami, po czym Krodol strzelił z niej jak człowiek z kuszy i trafił prosto w głowę. Dwa razy większy olbrzym padł martwy, ale o świętowaniu nie było mowy. Poniesione straty doprowadziły do rozwiązania bandy przez co Krodol zmuszony był żyć na własny rachunek, opłakal nieco ojca i zaczął wałęsać się po terenie środkowego Verden. Tam napotkał opuszczony i nawiedzony zamek. Spotkał w nim zjawę kobiety spętaną z nieznanych przyczyn do tego miejsca, próbowała go przestraszyć, ale Krodol nie dał się.
                        “Nie wkurwiej temu rykami jak śpię bo rozpirdole ten zamek” - powiedział olbrzym, a zjawa dała mu spokój. Potem uratował jej życie jak poszedł zapolować, a pobliscy wieśniacy z oddalonego ileś tam kilometrów zadupia-wioski wynajęli Łowce potworów, aby ją zabił, odegnał czy co oni tam robią. Krodol wrócił do zamku i zobaczył spetaną zjawę srebrnymi łańcuchami oraz łowcę z równie srebrnym mieczem. Gigant pojawił się dosłownie w ostatnim momencie.
                        “O ja pierdole, co tu robi olbrzym” - zapytał zdziwiony łowca i puścił się w ucieczkę, ale Krodol wziął wielki kamień i rzuciwszy w człowieka pozostawił po nim wyłącznie mokrą plamę. Po tym zaprzyjaźnił się jako tako ze zjawą.
                        Na koniec historii przybyła tu banda orków, a raczej orka i goblinów, którzy wybrali zbyt dobrze chronioną karawanę za cel ataku. Ork próbował przekabacić olbrzyma na swoją stronę, a gdy mu się nie udało, ponieważ nie miał ze sobą kilku beczek bimbru, wyciągnął topór i zaczął się odgrażać. Wkurwiony Krodol rozerwał orka na pół, a teraz ma inny problem, bo gobliny za nim łażą i nie chcą sobie pójść z zamku. Mówią do niego “szef, wodzu, hersztu, panie”. Czasami przyniosą nawet jakieś jedzenie dla giganta.
                        No nie idzie się ich pozbyć i trzeba jakoś żyć.

                        Umiejętności:

                        1. Świetnie mu idzie dewastacja i anihilacja otoczenia, szczególnie pod wpływem wódy
                        2. Jak już mowa o wódzie to nie tak łatwo mu się upić
                        3. Jest silny jak dąb i potrafi walczyć zarówno pięściami jak i prymitywną bronią obuchową
                        4. Potrafi czarować magią ziemii i robi to w stopniu podstawowym.
                          Wady:
                        5. Z jego rozmiarem to się nie da ukryć ani skradać. Wszędzie gdzie się pojawi zwraca na siebie uwagę.
                        6. Nie ma wstępu do większości miast, ani pomieszczeń z racji bycia olbrzymem.
                        7. Nie należy do zbyt inteligentych
                        8. Nie umie czytać ani pisać.
                        9. Jest na tyle duży, że nie ma dla niego zaawansowanego oposażenia i łatwo dostępnego np. hełmu, zbroi płytowej, ubrań
                        10. Jest łatwiejszy do trafienia ze względu na rozmiar

                        Specyfikacje: Na pierwszy rzut oka może wydawać się typowym olbrzymem o niskim ilorazie inteligencji, co jest krzywdzące. Prawda, że nie należy do inteligentnych, ale dzięki służbie u orków nabrał nieco sprytu po prostu podpatrując pewne zachowania. Czasami ma takie przebłyski geniuszu, jak wtedy kiedy walczyli z krasnoludami, a innym razem robi coś kompletnie głupiego.
                        Zawód: Obecnie przywódca bandy goblinów
                        Ekwipunek: Kamienny młot, 3 beczki bimbru, 5 suszonych krów w całości na spiżarni w zamku, arkbalista przewieszona przez plecy, 5 pocisków bełtów do arkbalisty
                        Wygląd:
                        text alternatywny
                        Mierzy 8 metrów wzrostu
                        Ubranie: Skóry niedźwiedzia pozwiązywane sznurem wokół ciała

                        Też chciałbym kontynuować rozgrywkę, ale razem z Taco w sensie, że w jego twierdzy. Krodol dowiedział się o tym, że Gnaseee poszukuje wojowników no i się zgłosił razem ze swoimi goblinami. Ogólnie fajnie byłoby jakby mu się armia powiększyła, bo wyslał nieco goblinow ze złotem, żeby sprowadzili posiłki.

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        • Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001 Elarid
                          napisał ostatnio edytowany przez
                          #3680

                          Taco:
                          Prosiłbym jeszcze o zaktualizowanie wyglądu postaci, bo tamten już nie działa. Poza tym żadnych zarzutów, skoro karta była już wcześniej zaakceptowana.
                          Hekarz:
                          Wróciłem do tego wątku i rzeczywiście, było coś o werbowaniu nowych sługusów. Dopisz sobie do karty nie więcej niż 20 goblińskich wilczych jeźdźców i Gnolle. Jeśli mają mieć jakąś broń dystansową albo lepsze uzbrojenie i pancerze to może być ich 15, jeśli to bardziej biedna, pierdolona piechota, to może być 30. I uznaję, że zjawa została w swoim przeklętym zamku, gdy Olbrzym i jego goblińska ekipa go opuściła, także ona ci już towarzyszyć nie będzie. Gdy zaktualizujesz kartę możesz zacząć nowym postem w Piekielnej Czeluści, jakoś o tobie wspomnę, gdy sam będę tam odpisywać.

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          • TacoWarriorT Niedostępny
                            TacoWarriorT Niedostępny
                            TacoWarrior
                            napisał ostatnio edytowany przez
                            #3681

                            Zaktualizowałem wygląd. Powinno teraz działczyć

                            "Rób memesy aż się popłaczą, a potem rób memesy że płaczą" ~ Sun Tzu Sztuka Wojny, nie wiem nie czytałem Lovecrafta.

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            • Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001 Elarid
                              napisał ostatnio edytowany przez
                              #3682

                              No i fajnie, odpis z mojej strony już wleciał, także czekam tylko na was.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              • Hekarz1H Niedostępny
                                Hekarz1H Niedostępny
                                Hekarz1
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #3683

                                Okej, wyszkoliłem nową ekipę w jeden księżyc.

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                • JD MJ Niedostępny
                                  JD MJ Niedostępny
                                  JD M Nazaris - Apogeum Wiary
                                  napisał ostatnio edytowany przez
                                  #3684

                                  Imię: Nyxonea
                                  Nazwisko: Tvarlińska
                                  Rasa: pół polomonka, pół styricka (czy poprawnie odmieniłem, zawsze mam problem z odmianą nazw własnych w fantaziakach ;-;)
                                  Pseudonim: Nyx
                                  Charakter: Zdystansowana, postrzega rzeczywistość jako wieczny teatr wystawiający dla każdego żywego i rozumnego osobnika sztuki każdego dnia, czy to tragedie, czy komedie, ale najczęściej pospolite dramaty dnia codziennego.
                                  Wiek: w sumie to tak trochę cholera wie jej wiek, nigdy nikomu o nim nie wspominała, nie wygląda na starą, ale nie jest też dzieckiem, wyglądem jest to dojrzała bladoskóra żeńska osoba będąca naturalną hybrydą polomona i styrica.
                                  Towarzysz : własnoręcznie wytresowany kruk ‘Lir’, który rozumie jej mowę, a nawet zdarza się mu odpowiedzieć.
                                  Majątek + nieruchomości: mały dworek wykonany w stylu nawiązującym do klasycznej architektury śródziemnomorskiej swoim wykonaniem i stanowi jej siedzibę, gdzie ma swoją bibliotekę i przytulny kąt by spokojnie żyć. Oprócz tego nagromadziła przez całe swoje życie pewien drobny zapas złota, który stanowi jej zabezpieczenie na czarną godzinę, ale o jego wielkości niech już zdecyduje sam GM.
                                  Historia (co wasza postać robiła przed rozpoczęciem się akcji PBF’a. Im dłuższa i ciekawsza tym lepiej. Owszem, dobra historia u mnie punktuje i sprawia, że czasem przymknę oko na jakąś wadę, zaletę czy element ekwipunku): W.I.P.
                                  Umiejętności (czyli co postać robi najlepiej. Proszę nie przesadzać. Tutaj również wpisuje się znajomość Magii. Na start można mieć jedną Magię na poziomie mistrzowskim, dwie na zaawansowanym, jedną na zaawansowanym i jedną na podstawowym, jedną na mistrzowskim i jedną na podstawowym lub dwie na podstawowym): W.i.P.
                                  Wady:

                                  Słaba pod względem siły fizycznej
                                  Jeśli styricy i polomoni są pariasami dla społeczeństwa przez swój talent magiczny i inteligencje, ona jako mieszaniec jest pariasem dla każdego nawet styriców i polomonów, rzadko kto traktuje ją jak normalną osobę, najczęściej inni podchodzą do niej z pogardą i nieufnością.
                                  Mimo potężnego umysłu i talentu magicznego jest bardzo roztargniona, zapominalska i cierpi na liczne psychiczne odchyły np. syndrom oblężonej twierdzy wyhodowany w niej przez podejście społeczeństwa do niej, brak poczucia własnej wartości, czy też nawracającą co jakiś czas depresje uderzającą epizodami raz po raz.
                                  Przez bycie pariasem i niskie mniemanie o samej sobie jest raczej słaba w reklamowaniu swoich dzieł pisarskich, toteż jej zbiory wiedzy i liczne powieści na bazie jej własnych przeżyć nie cieszą się dużym rozgłosem, choć te kilka osób które skusi się je nabyć najczęściej mimo wszystko wróci po więcej, gdyż pozyska cenną wiedze lub rozrywkę w postaci ciekawej opowiastki. Niemniej jednak sama Nyx jest idealna raczej do odstręczania potencjalnych klientów od zakupu aniżeli ich nagabywania ku temu by się tego dopuścili, no ale co poradzić taka natura hybrydy o niskim poczuciu własnej wartości.
                                  Aspołeczność, Introwertyzm, częściowa Aromantyczność i wysoka nieufność wobec innych osób.
                                  Lęk społeczny - tak silny, iż gdy otacza ja więcej niż 10 osób, ta potrafi losowo wpaść w panikę, a w panice rzucać chaotycznie czary na lewo i prawo nie patrząc na to co i komu robi.

                                  Specyfikacje: technicznie ma status zaginionej w akcji, z racji jej długiej niebytności w Elaridzie, gdy wybyła do innego świata poprzez pustkę
                                  Zawód: Magini podróżniczka, która zbiera wiedze, zapisuje ją w księgi i po złożeniu jej w swojej bibliotece, kopiuje by następnie sprzedać do powszechniejszego dostępu ogółu.

                                  Ekwipunek:

                                  Jej szaty opisane w ubiorze
                                  Mieszek z 10 złotymi monetami wartości rozmienionymi na srebrniki dla wygody zakupów
                                  Trzy orbitujące wokół niej kule nasycone magią domen, którymi zajmuje się jako arkanistka, które zawierają w sobie pewną ilość energii tych ścieżek magii i stanowią jej katalizator w posiadaniu Nyxoney
                                  Sztylet rytualny w kształcie kruczego dzioba
                                  Kruk ‘Lir’ wpisany jako towarzysz
                                  Wysuszone okruszki chleba w innej sakwie, by móc dokarmiać Lira w razie potrzeby
                                  Bukłak ze świeżą wodą, którą wzięła na drogę

                                  Wygląd: Od normalnej polomonki dzieli ją przeszło tylko kilka cech - blada styricka skóra, kruczoczarne włosy i o wiele bardziej ludzkie(styrickie precyzując) oczy, które mają normalne białka i fioletowe tęczówki. Oprócz tego aparycja przeciętnej polomońskiej kobiety.
                                  Ubranie: Nosi ona piękne, choć lekkie szaty w ciemnych kolorach, nawiązujących do jej ulubionych szkół magii, którymi z resztą się para, choć gdyby chciała i mogła najchętniej nosiła by starożytną togę na niczym nieosłonionej skórze dla własnego komfortu i przewiewności.

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  • PiłatP Niedostępny
                                    PiłatP Niedostępny
                                    Piłat
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #3685
                                    Ten post został usunięty!
                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    • PiłatP Niedostępny
                                      PiłatP Niedostępny
                                      Piłat
                                      napisał ostatnio edytowany przez Piłat
                                      #3686

                                      Imię: Varus
                                      Nazwisko: Ziemiołaz
                                      Rasa: Gnoll
                                      Pseudonim: Grotołaz
                                      Charakter; W grze
                                      Wiek: 20 lat
                                      Towarzysz:
                                      Ma pod sobą “armię” gnolli składającą się z dwudziestu gnolli weteranów, co to udział w wielu bitwach miało, a do tego dobrze włada swym orężem. Są lojalni względem Grotołaza, a uzbrojeni są w topory jednoręczne, metalowo-drewniane tarcze, a także pancerze płytowe. Każdy dowódca marzy o takich żołnierzach. Prócz nich Varus posiadł piętnastu gnollich łuczników mających wręcz można pokusić się o stwierdzenie sokolich oczu. Korzystają z elfickich łuków, które z racji swojej budowy są w stanie wystrzelić strzale zdolną przebić się przez zbroje płytową. Opancerzeni są lekkimi pancerzami skórzanymi, a do walki w zwarciu mają topory jednoręczne, którymi radzą sobie nie gorzej jak łukami.
                                      Prócz tego w oddziale Varusa znalazło się miejsce dla dziesięciu tigerian odmiany tygrysiej. Są ciężko opancerzeni i korzystają z dwuręcznych toporów, co w połączeniu z ich morderczością i naturalną siłą tworzy niezwykle świetnych zabójców.
                                      Ostatnią cegiełkę do wojowniczego oddziału dołożył troll jaskiniowy. Troll jak troll, duże bydle, walczy metalowym młotem. Bardzo silny, a do tego nie bierze złota, bo wystarczy mu bimber, rum, piwo czy nawet wino wyprodukowane magią rumu przez Varusa.
                                      Majątek + nieruchomości: 3500 złota, brak własnego domu
                                      Historia: Ziemiołaz nie ma bogatej historii jakby mogło się wydawać. Jest dość młody i nie przeżył w swoim życiu aż tyle ciekawych rzeczy. Zaczynał swą karierę jako syn przywódcy bandy gnolli. Niestety miał liczne rodzeństwo, ponieważ aż dziewięciu braci i z sześć sióstr. Był też ostatni do przejęcia kontroli nad bandą. Z reguły Varus starał się jak najlepiej mógł, żeby zyskać w oczach ojca. Polował jak należy, walczył jak należy, jadł jak należy, mówił jak należy. Robił wszystko pod ojca celem zabłyśnięcia w jego oczach, ale prawda jest niestety okrutna, to wciąż było za mało. Dlatego Varus postanowił zrobić coś dla siebie i tak oto nauczył się magii ognia oraz rumu od jednego z gnolli będącego w bandzie ojca. W pewnym momencie Grotołaz postanowił, że opuści bandę ojca, a było to rok temu. Zjednał sobie niewielką grupę gnolli oraz tigerian obiecując im bogactwa wszelakie i życie na pograniczu prawa. Obecnie jest w podróży do zamku niejakiej Gnase, o której usłyszał od jednego z goblina, a z którą zamierza połączyć siły i rabować, palić oraz gwałcić. Niekoniecznie w tej kolejności.
                                      Umiejętności:
                                      Magia rumu w stopniu zaawansowanym
                                      Magią ognia w stopniu zaawansowanym
                                      Walka toporem jednoręcznym w stopniu zaawansowanym
                                      Walka i obrona tarczą w stopniu mistrzowskim
                                      Wrodzona charyzma i dar przekonywania do siebie innych gnolli oraz członków innych ras
                                      Wady:
                                      Nie umie strzelać z łuku i kuszy
                                      Nie potrafi korzystać z broni dwuręcznej
                                      Słaby z niego szermierz, jeżeli chodzi o miecze i pochodne ostrza. Lepiej idzie mu walka toporem.
                                      Specyfikacje: Brak
                                      Zawód: Przywódca bandy grabieżców
                                      Ekwipunek:
                                      Topór jednoręczny
                                      Metalowa tarcza okrągła
                                      Nóz myśliwski
                                      Pojemna torba wykonana z utwardzonej skóry
                                      Zapas jedzenia w formie wędzonych ryb na tydzień
                                      Drewniana manierka zdolna pomieścić litr wody
                                      Zbroja płytowa
                                      Wygląd: text alternatywny
                                      Ubranie: Jak wyżej

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      • ProtektorP Niedostępny
                                        ProtektorP Niedostępny
                                        Protektor
                                        napisał ostatnio edytowany przez Protektor
                                        #3687

                                        Imię: Behemot
                                        Nazwisko: Syn Hadera
                                        Rasa: Tigerian
                                        Pseudonim: Kościożer
                                        Charakter; Zostanie przedstawiony podczas rozgrywki
                                        Wiek: 19 lat
                                        Towarzysz:
                                        Towarzyszy mu grupa trzydziestu pięciu barbarzyńców tigeriańskich. Uzbrojonych w tarczę prostokątne, miecze jednoręczne i opancerzeni skórami. Do swojej dyspozycji ma także dwudziestu łuczników tigeriańskich wyposażonych w długie łuki zdolne przebić się przez ciężkie pancerze. Wszyscy są lojalni względem Behemota i gotowi zginąć w boju, byleby przynieść chwałę swojemu imieniu.
                                        Majątek + nieruchomości: 4000 złota,
                                        Historia: .
                                        Nie każda historia zaczyna się od wielkiego wybuchu. Co prawda wybuch był, ale podczas porodu Behemota, który z racji swojej wyrywności przyszedł na świat jako pierwszy. Pierworodny gotowy do przejęcia bandy ojca w przyszłości. Urodzony wódz zawsze będący na pierwszym miejscu. Tak wiele nadziei pokładano w Behemocie, że zaczęto go uczyć magii grawitacji od najmłodszych lat od szamana plemiennego, który zgłębił tajemnice wielu rodzajów magii. Czemu akurat magię grawitacji? Jakoś tak się wylosowało. Niestety Behemot doczekał się rodzeństwa, które również chciało rządzić bandą. Kiedy już wszyscy dojrzeli to ojciec postanowił rozwiązac problem dziedziczenia władzy poprzez krwawy osąd. Walka na śmierć i życie między dorosłymi samcami, gdyż nie spodziewano się po samicach przejęcia władzy. Behemot był bliski zwycięstwu, ale jeden z braci dogadał się drugim i zatruli pierworodnego dzień przed bitwą, kiedy to odbywała się uczta. Wiadomo alkohole i te sprawy, nawet posunęło się jakąś niewolnice czy młodą tigerianke. Ważne, że trucizna nie była śmiertelna, miała jedynie osłabić Behemota na tyle, żeby zginął w samo południe. Niestety Kościożer nie wygrał walki, ale jakimś cudem przeżył, kiedy jego ciało wyrzucono do rzeki nie spodziewano się, że powróci. Behemot nie zamierzał się poddać ani odejść w cień. Udał się do kompanii orków, gdzie zdobył nie tylko umiejętności, ale też złoto niezbędne do wynajęcia małej szajki bandyckiej. W chwale Kosciożer powrócił do plemienia i wyzwał brata na ostateczny pojedynek. Z łatwością zwyciężył, gdyż nie będąc zatrutym stawał się istną bestią do zabijania. Rok temu Behemot zwyciężył i zabił brata, po czym przejął jego ludzi lub pozwolił im odejść, aby ci nie chowali urazy, że muszą służyć zabójcy byłego wodza. Od tamtego czasu Kosciożer dotarł do Verden, gdzie złupił kilka wsi.
                                        Umiejętności:
                                        💥 Magia pyłu poznana w stopniu podstawowym
                                        💥 Magia grawitacji poznana w stopniu mistrzowskim
                                        💥Walka orężem jednoręcznym i dwuręcznym w stopniu mistrzowskim
                                        💥 Dobrze mu idzie polowanie na dużą zwierzynę
                                        💥 Wysoka charyzma i zjednywanie sobie sojuszników
                                        💥 Mocna głowa do alkoholu
                                        Wady:
                                        ⚡Ma problemy z czytaniem i pisaniem
                                        ⚡Preferuje agresywny styl walki wystawiając się na ciosy
                                        ⚡Nie umie obsługiwać kuszy i strzelać z łuku
                                        ⚡Nie radzi sobie w walce włócznią
                                        ⚡Zawsze musi być w centrum walki
                                        razem ze swoimi ludźmi
                                        Specyfikacje: Jest tigerianinem tygrysiej odmiany.
                                        Zawód: Wódz szajki bandyckiej
                                        Ekwipunek:
                                        💀 Miecz półtoraręczny wykonany z krasnoludzkiej stali.
                                        💀 Dwa może myśliwskie. Jeden przypięty do pasa, drugi ukryty w bucie.
                                        💀 Torba, wytrzymała i wygodna w noszeniu.
                                        💀 Zapas lembasów (elfi chleb) na tydzień
                                        💀 Bukłak z elfickim winem

                                        Wygląd: text alternatywny
                                        Ubranie: pancerz płytowy widoczny w wyglądzie

                                        trzy

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        • ? Niedostępny
                                          ? Niedostępny
                                          Dawny użytkownik
                                          napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                                          #3688

                                          Imię: Vadger
                                          Nazwisko: var Nordic
                                          Rasa: Tigerianin
                                          Pseudonim: Hanzo
                                          Charakter; W grze zostanie ukazany
                                          Wiek: 27 lat
                                          Towarzysz:
                                          Ma pod swoim panowaniem niewielki klan składający się trzydziestu konnych tigerian lwiej odmiany. Każdy z nich nosi na sobie lekki pancerz skórzany utwardzany blachą metalową. Do konnej walki w zwarciu uźywają włóczni lub toporów jednoręcznych bądź dwuręcznych, jednak w każdej chwili mogą skupić się na celu i dobyć łuków wysokiej jakości. Są uniwersalni i niezwykle mobilni, co też przydaje się w trakcie bitwy.
                                          Własny koń imieniem Płotka
                                          text alternatywny
                                          Majątek + nieruchomości: 3800 złota,
                                          Historia:
                                          • Wszystko zaczęło się przed narodzeniem kiedy to matka Vadgera była w ciąży. Jak się okazało miała ona urodzić bliźniaków. Zaprawdę szczęściu ojca nie było końca, gdy dowiedział o dwóch synach będących w drodze na ten świat. Narodziny były huczne. Na cześć nowych następców przywódcy klanu wyprawiono ucztę. Niestety matka Vadgera nie miała tyle szczęścia, żeby celebrować dorastających synów. Zmarła dwa dni po porodzie i nawet szaman jej nie pomógł. Co się tyczy Vadgera to był on solą w oku swojego brata.
                                          • Ojciec nie ukrywał, że ma zamiar uczynić Hanzo swoim następcą. Młodszy brat nie mógł tego znieść i uknuł spisek, którego nie powstydziłby się mroczny elf. Zazdrosny brat zabrał Vadgera na polowanie, lecz nie po to by ubić zwierzynę. Na miejscu czekała na Hanzo klatka, gdyż to właśnie młodszy brat postanowił go sprzedać jako niewolnika. Dzielnie się bronił przed zniewoleniem Vadger, lecz nie zdołał pokonać wszystkich w tym swego zdradzieckiego brata zwanego Hadgerem.
                                          • Młody tigerianin trafił do koloseum w Nirgaldzie gdzie ku uciesze widzów walczył nie tylko z innymi gladiatorami, ale też potworami. Nie trzeba było długo czekać, żeby Vadger obmyślił plan ucieczki. Z każdą walką był coraz silniejszy, a zarazem coraz słabszy. Wiedział, że żywot gladiatora nie zapewni mu niczego poza krótką chwałą. Czym prędzej Vadger wcielił plan w życie i razem z innymi gladiatorami zbuntowali się. Po ucieczce z koloseum w celu zmylenia pościgu, Hanzo dołączył do grupy najemników, których spotkał przy oazie.
                                          • Vadger podróżował z najemnikami po całym Nirgaldzie, gdzie też nauczył się władać magią cienia i magią ziemii. Prócz tego dane mu było poznać techniki łucznictwa i walki w zwarciu. Tak też Hanzo trwał z najemnikami przez następne dwa lata, aż w końcu zdecydował się opuścić swoich ziomków.
                                          • Powrócił w blasku chwały! Razem ze sobą zebrał trzydziestu konnych wojów, żeby raz na zawsze pokazać swojemu bratu. Szkoda tylko, że klan przestał istnieć. Zgadza się, orkowie zakończyli istnienie zarówno zdradzieckiego brata jak i ojca. W tamtym momencie Hanzo zaczął nienawidzić orków i poprzysiągł na nich zemstę za odebranie mu władzy, zemsty i rodziny. Obecnie splądrował kilka wsi w Verden.
                                          Umiejętności:
                                          • walka toporami (zaawansowany)
                                          • strzelanie z łuku (średnio-zaawansowany)
                                          • magia ziemi (zaawansowany)
                                          • jazda konno (zaawansowany)
                                          • magia cienia (zaawansowany)
                                          Wady:
                                          • nie umie pływać
                                          • nie radzi sobie z bronią drzewcową
                                          • nie potrafi korzystać z kuszy
                                          • gardzi orkami i nigdy się z takim nie dogada
                                          Specyfikacje: Brak
                                          Zawód: Szef zgrai bandytów
                                          Ekwipunek:
                                          • Dwa topory jednoręczne
                                          • Zapas jedzenia na tydzień (wędzone ryby)
                                          • Bukłak napełniony wodą
                                          • Pas z kieszeniami
                                          • Nóż myśliwski przyczepiony do pasa
                                          • 3x mikstura regenerująca zdrowie (leczy zewnętrzne i wewnętrzne obrażenia
                                          • 3x Mikstura regenerująca manę
                                          • Łuk refleksyjny
                                          • Kołczan z dwudziestoma pięcioma strzałami
                                          • Pancerz metalowy wzmacniany utwardzoną blachą ze stali legendarnej jakości
                                          Wygląd:
                                          text alternatywny
                                          Ubranie: Patrz punkt “wygląd”

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy