Karta Postaci
-
Zaktualizowałem wygląd. Powinno teraz działczyć
-
No i fajnie, odpis z mojej strony już wleciał, także czekam tylko na was.
-
Okej, wyszkoliłem nową ekipę w jeden księżyc.
-
Imię: Nyxonea
Nazwisko: Tvarlińska
Rasa: pół polomonka, pół styricka (czy poprawnie odmieniłem, zawsze mam problem z odmianą nazw własnych w fantaziakach ;-;)
Pseudonim: Nyx
Charakter: Zdystansowana, postrzega rzeczywistość jako wieczny teatr wystawiający dla każdego żywego i rozumnego osobnika sztuki każdego dnia, czy to tragedie, czy komedie, ale najczęściej pospolite dramaty dnia codziennego.
Wiek: w sumie to tak trochę cholera wie jej wiek, nigdy nikomu o nim nie wspominała, nie wygląda na starą, ale nie jest też dzieckiem, wyglądem jest to dojrzała bladoskóra żeńska osoba będąca naturalną hybrydą polomona i styrica.
Towarzysz : własnoręcznie wytresowany kruk ‘Lir’, który rozumie jej mowę, a nawet zdarza się mu odpowiedzieć.
Majątek + nieruchomości: mały dworek wykonany w stylu nawiązującym do klasycznej architektury śródziemnomorskiej swoim wykonaniem i stanowi jej siedzibę, gdzie ma swoją bibliotekę i przytulny kąt by spokojnie żyć. Oprócz tego nagromadziła przez całe swoje życie pewien drobny zapas złota, który stanowi jej zabezpieczenie na czarną godzinę, ale o jego wielkości niech już zdecyduje sam GM.
Historia (co wasza postać robiła przed rozpoczęciem się akcji PBF’a. Im dłuższa i ciekawsza tym lepiej. Owszem, dobra historia u mnie punktuje i sprawia, że czasem przymknę oko na jakąś wadę, zaletę czy element ekwipunku): W.I.P.
Umiejętności (czyli co postać robi najlepiej. Proszę nie przesadzać. Tutaj również wpisuje się znajomość Magii. Na start można mieć jedną Magię na poziomie mistrzowskim, dwie na zaawansowanym, jedną na zaawansowanym i jedną na podstawowym, jedną na mistrzowskim i jedną na podstawowym lub dwie na podstawowym): W.i.P.
Wady:Słaba pod względem siły fizycznej
Jeśli styricy i polomoni są pariasami dla społeczeństwa przez swój talent magiczny i inteligencje, ona jako mieszaniec jest pariasem dla każdego nawet styriców i polomonów, rzadko kto traktuje ją jak normalną osobę, najczęściej inni podchodzą do niej z pogardą i nieufnością.
Mimo potężnego umysłu i talentu magicznego jest bardzo roztargniona, zapominalska i cierpi na liczne psychiczne odchyły np. syndrom oblężonej twierdzy wyhodowany w niej przez podejście społeczeństwa do niej, brak poczucia własnej wartości, czy też nawracającą co jakiś czas depresje uderzającą epizodami raz po raz.
Przez bycie pariasem i niskie mniemanie o samej sobie jest raczej słaba w reklamowaniu swoich dzieł pisarskich, toteż jej zbiory wiedzy i liczne powieści na bazie jej własnych przeżyć nie cieszą się dużym rozgłosem, choć te kilka osób które skusi się je nabyć najczęściej mimo wszystko wróci po więcej, gdyż pozyska cenną wiedze lub rozrywkę w postaci ciekawej opowiastki. Niemniej jednak sama Nyx jest idealna raczej do odstręczania potencjalnych klientów od zakupu aniżeli ich nagabywania ku temu by się tego dopuścili, no ale co poradzić taka natura hybrydy o niskim poczuciu własnej wartości.
Aspołeczność, Introwertyzm, częściowa Aromantyczność i wysoka nieufność wobec innych osób.
Lęk społeczny - tak silny, iż gdy otacza ja więcej niż 10 osób, ta potrafi losowo wpaść w panikę, a w panice rzucać chaotycznie czary na lewo i prawo nie patrząc na to co i komu robi.Specyfikacje: technicznie ma status zaginionej w akcji, z racji jej długiej niebytności w Elaridzie, gdy wybyła do innego świata poprzez pustkę
Zawód: Magini podróżniczka, która zbiera wiedze, zapisuje ją w księgi i po złożeniu jej w swojej bibliotece, kopiuje by następnie sprzedać do powszechniejszego dostępu ogółu.Ekwipunek:
Jej szaty opisane w ubiorze
Mieszek z 10 złotymi monetami wartości rozmienionymi na srebrniki dla wygody zakupów
Trzy orbitujące wokół niej kule nasycone magią domen, którymi zajmuje się jako arkanistka, które zawierają w sobie pewną ilość energii tych ścieżek magii i stanowią jej katalizator w posiadaniu Nyxoney
Sztylet rytualny w kształcie kruczego dzioba
Kruk ‘Lir’ wpisany jako towarzysz
Wysuszone okruszki chleba w innej sakwie, by móc dokarmiać Lira w razie potrzeby
Bukłak ze świeżą wodą, którą wzięła na drogęWygląd: Od normalnej polomonki dzieli ją przeszło tylko kilka cech - blada styricka skóra, kruczoczarne włosy i o wiele bardziej ludzkie(styrickie precyzując) oczy, które mają normalne białka i fioletowe tęczówki. Oprócz tego aparycja przeciętnej polomońskiej kobiety.
Ubranie: Nosi ona piękne, choć lekkie szaty w ciemnych kolorach, nawiązujących do jej ulubionych szkół magii, którymi z resztą się para, choć gdyby chciała i mogła najchętniej nosiła by starożytną togę na niczym nieosłonionej skórze dla własnego komfortu i przewiewności. -
Ten post został usunięty!
-
Imię: Varus
Nazwisko: Ziemiołaz
Rasa: Gnoll
Pseudonim: Grotołaz
Charakter; W grze
Wiek: 20 lat
Towarzysz:
Ma pod sobą “armię” gnolli składającą się z dwudziestu gnolli weteranów, co to udział w wielu bitwach miało, a do tego dobrze włada swym orężem. Są lojalni względem Grotołaza, a uzbrojeni są w topory jednoręczne, metalowo-drewniane tarcze, a także pancerze płytowe. Każdy dowódca marzy o takich żołnierzach. Prócz nich Varus posiadł piętnastu gnollich łuczników mających wręcz można pokusić się o stwierdzenie sokolich oczu. Korzystają z elfickich łuków, które z racji swojej budowy są w stanie wystrzelić strzale zdolną przebić się przez zbroje płytową. Opancerzeni są lekkimi pancerzami skórzanymi, a do walki w zwarciu mają topory jednoręczne, którymi radzą sobie nie gorzej jak łukami.
Prócz tego w oddziale Varusa znalazło się miejsce dla dziesięciu tigerian odmiany tygrysiej. Są ciężko opancerzeni i korzystają z dwuręcznych toporów, co w połączeniu z ich morderczością i naturalną siłą tworzy niezwykle świetnych zabójców.
Ostatnią cegiełkę do wojowniczego oddziału dołożył troll jaskiniowy. Troll jak troll, duże bydle, walczy metalowym młotem. Bardzo silny, a do tego nie bierze złota, bo wystarczy mu bimber, rum, piwo czy nawet wino wyprodukowane magią rumu przez Varusa.
Majątek + nieruchomości: 3500 złota, brak własnego domu
Historia: Ziemiołaz nie ma bogatej historii jakby mogło się wydawać. Jest dość młody i nie przeżył w swoim życiu aż tyle ciekawych rzeczy. Zaczynał swą karierę jako syn przywódcy bandy gnolli. Niestety miał liczne rodzeństwo, ponieważ aż dziewięciu braci i z sześć sióstr. Był też ostatni do przejęcia kontroli nad bandą. Z reguły Varus starał się jak najlepiej mógł, żeby zyskać w oczach ojca. Polował jak należy, walczył jak należy, jadł jak należy, mówił jak należy. Robił wszystko pod ojca celem zabłyśnięcia w jego oczach, ale prawda jest niestety okrutna, to wciąż było za mało. Dlatego Varus postanowił zrobić coś dla siebie i tak oto nauczył się magii ognia oraz rumu od jednego z gnolli będącego w bandzie ojca. W pewnym momencie Grotołaz postanowił, że opuści bandę ojca, a było to rok temu. Zjednał sobie niewielką grupę gnolli oraz tigerian obiecując im bogactwa wszelakie i życie na pograniczu prawa. Obecnie jest w podróży do zamku niejakiej Gnase, o której usłyszał od jednego z goblina, a z którą zamierza połączyć siły i rabować, palić oraz gwałcić. Niekoniecznie w tej kolejności.
Umiejętności:
Magia rumu w stopniu zaawansowanym
Magią ognia w stopniu zaawansowanym
Walka toporem jednoręcznym w stopniu zaawansowanym
Walka i obrona tarczą w stopniu mistrzowskim
Wrodzona charyzma i dar przekonywania do siebie innych gnolli oraz członków innych ras
Wady:
Nie umie strzelać z łuku i kuszy
Nie potrafi korzystać z broni dwuręcznej
Słaby z niego szermierz, jeżeli chodzi o miecze i pochodne ostrza. Lepiej idzie mu walka toporem.
Specyfikacje: Brak
Zawód: Przywódca bandy grabieżców
Ekwipunek:
Topór jednoręczny
Metalowa tarcza okrągła
Nóz myśliwski
Pojemna torba wykonana z utwardzonej skóry
Zapas jedzenia w formie wędzonych ryb na tydzień
Drewniana manierka zdolna pomieścić litr wody
Zbroja płytowa
Wygląd:
Ubranie: Jak wyżej -
Imię: Behemot
Nazwisko: Syn Hadera
Rasa: Tigerian
Pseudonim: Kościożer
Charakter; Zostanie przedstawiony podczas rozgrywki
Wiek: 19 lat
Towarzysz:
Towarzyszy mu grupa trzydziestu pięciu barbarzyńców tigeriańskich. Uzbrojonych w tarczę prostokątne, miecze jednoręczne i opancerzeni skórami. Do swojej dyspozycji ma także dwudziestu łuczników tigeriańskich wyposażonych w długie łuki zdolne przebić się przez ciężkie pancerze. Wszyscy są lojalni względem Behemota i gotowi zginąć w boju, byleby przynieść chwałę swojemu imieniu.
Majątek + nieruchomości: 4000 złota,
Historia: .
Nie każda historia zaczyna się od wielkiego wybuchu. Co prawda wybuch był, ale podczas porodu Behemota, który z racji swojej wyrywności przyszedł na świat jako pierwszy. Pierworodny gotowy do przejęcia bandy ojca w przyszłości. Urodzony wódz zawsze będący na pierwszym miejscu. Tak wiele nadziei pokładano w Behemocie, że zaczęto go uczyć magii grawitacji od najmłodszych lat od szamana plemiennego, który zgłębił tajemnice wielu rodzajów magii. Czemu akurat magię grawitacji? Jakoś tak się wylosowało. Niestety Behemot doczekał się rodzeństwa, które również chciało rządzić bandą. Kiedy już wszyscy dojrzeli to ojciec postanowił rozwiązac problem dziedziczenia władzy poprzez krwawy osąd. Walka na śmierć i życie między dorosłymi samcami, gdyż nie spodziewano się po samicach przejęcia władzy. Behemot był bliski zwycięstwu, ale jeden z braci dogadał się drugim i zatruli pierworodnego dzień przed bitwą, kiedy to odbywała się uczta. Wiadomo alkohole i te sprawy, nawet posunęło się jakąś niewolnice czy młodą tigerianke. Ważne, że trucizna nie była śmiertelna, miała jedynie osłabić Behemota na tyle, żeby zginął w samo południe. Niestety Kościożer nie wygrał walki, ale jakimś cudem przeżył, kiedy jego ciało wyrzucono do rzeki nie spodziewano się, że powróci. Behemot nie zamierzał się poddać ani odejść w cień. Udał się do kompanii orków, gdzie zdobył nie tylko umiejętności, ale też złoto niezbędne do wynajęcia małej szajki bandyckiej. W chwale Kosciożer powrócił do plemienia i wyzwał brata na ostateczny pojedynek. Z łatwością zwyciężył, gdyż nie będąc zatrutym stawał się istną bestią do zabijania. Rok temu Behemot zwyciężył i zabił brata, po czym przejął jego ludzi lub pozwolił im odejść, aby ci nie chowali urazy, że muszą służyć zabójcy byłego wodza. Od tamtego czasu Kosciożer dotarł do Verden, gdzie złupił kilka wsi.
Umiejętności:
Magia pyłu poznana w stopniu podstawowym
Magia grawitacji poznana w stopniu mistrzowskim
Walka orężem jednoręcznym i dwuręcznym w stopniu mistrzowskim
Dobrze mu idzie polowanie na dużą zwierzynę
Wysoka charyzma i zjednywanie sobie sojuszników
Mocna głowa do alkoholu
Wady:
Ma problemy z czytaniem i pisaniem
Preferuje agresywny styl walki wystawiając się na ciosy
Nie umie obsługiwać kuszy i strzelać z łuku
Nie radzi sobie w walce włócznią
Zawsze musi być w centrum walki
razem ze swoimi ludźmi
Specyfikacje: Jest tigerianinem tygrysiej odmiany.
Zawód: Wódz szajki bandyckiej
Ekwipunek:
Miecz półtoraręczny wykonany z krasnoludzkiej stali.
Dwa może myśliwskie. Jeden przypięty do pasa, drugi ukryty w bucie.
Torba, wytrzymała i wygodna w noszeniu.
Zapas lembasów (elfi chleb) na tydzień
Bukłak z elfickim winem
Wygląd:
Ubranie: pancerz płytowy widoczny w wyglądzie -
Imię: Vadger
Nazwisko: var Nordic
Rasa: Tigerianin
Pseudonim: Hanzo
Charakter; W grze zostanie ukazany
Wiek: 27 lat
Towarzysz:
Ma pod swoim panowaniem niewielki klan składający się trzydziestu konnych tigerian lwiej odmiany. Każdy z nich nosi na sobie lekki pancerz skórzany utwardzany blachą metalową. Do konnej walki w zwarciu uźywają włóczni lub toporów jednoręcznych bądź dwuręcznych, jednak w każdej chwili mogą skupić się na celu i dobyć łuków wysokiej jakości. Są uniwersalni i niezwykle mobilni, co też przydaje się w trakcie bitwy.
Własny koń imieniem Płotka
Majątek + nieruchomości: 3800 złota,
Historia:
• Wszystko zaczęło się przed narodzeniem kiedy to matka Vadgera była w ciąży. Jak się okazało miała ona urodzić bliźniaków. Zaprawdę szczęściu ojca nie było końca, gdy dowiedział o dwóch synach będących w drodze na ten świat. Narodziny były huczne. Na cześć nowych następców przywódcy klanu wyprawiono ucztę. Niestety matka Vadgera nie miała tyle szczęścia, żeby celebrować dorastających synów. Zmarła dwa dni po porodzie i nawet szaman jej nie pomógł. Co się tyczy Vadgera to był on solą w oku swojego brata.
• Ojciec nie ukrywał, że ma zamiar uczynić Hanzo swoim następcą. Młodszy brat nie mógł tego znieść i uknuł spisek, którego nie powstydziłby się mroczny elf. Zazdrosny brat zabrał Vadgera na polowanie, lecz nie po to by ubić zwierzynę. Na miejscu czekała na Hanzo klatka, gdyż to właśnie młodszy brat postanowił go sprzedać jako niewolnika. Dzielnie się bronił przed zniewoleniem Vadger, lecz nie zdołał pokonać wszystkich w tym swego zdradzieckiego brata zwanego Hadgerem.
• Młody tigerianin trafił do koloseum w Nirgaldzie gdzie ku uciesze widzów walczył nie tylko z innymi gladiatorami, ale też potworami. Nie trzeba było długo czekać, żeby Vadger obmyślił plan ucieczki. Z każdą walką był coraz silniejszy, a zarazem coraz słabszy. Wiedział, że żywot gladiatora nie zapewni mu niczego poza krótką chwałą. Czym prędzej Vadger wcielił plan w życie i razem z innymi gladiatorami zbuntowali się. Po ucieczce z koloseum w celu zmylenia pościgu, Hanzo dołączył do grupy najemników, których spotkał przy oazie.
• Vadger podróżował z najemnikami po całym Nirgaldzie, gdzie też nauczył się władać magią cienia i magią ziemii. Prócz tego dane mu było poznać techniki łucznictwa i walki w zwarciu. Tak też Hanzo trwał z najemnikami przez następne dwa lata, aż w końcu zdecydował się opuścić swoich ziomków.
• Powrócił w blasku chwały! Razem ze sobą zebrał trzydziestu konnych wojów, żeby raz na zawsze pokazać swojemu bratu. Szkoda tylko, że klan przestał istnieć. Zgadza się, orkowie zakończyli istnienie zarówno zdradzieckiego brata jak i ojca. W tamtym momencie Hanzo zaczął nienawidzić orków i poprzysiągł na nich zemstę za odebranie mu władzy, zemsty i rodziny. Obecnie splądrował kilka wsi w Verden.
Umiejętności:
• walka toporami (zaawansowany)
• strzelanie z łuku (średnio-zaawansowany)
• magia ziemi (zaawansowany)
• jazda konno (zaawansowany)
• magia cienia (zaawansowany)
Wady:
• nie umie pływać
• nie radzi sobie z bronią drzewcową
• nie potrafi korzystać z kuszy
• gardzi orkami i nigdy się z takim nie dogada
Specyfikacje: Brak
Zawód: Szef zgrai bandytów
Ekwipunek:
• Dwa topory jednoręczne
• Zapas jedzenia na tydzień (wędzone ryby)
• Bukłak napełniony wodą
• Pas z kieszeniami
• Nóż myśliwski przyczepiony do pasa
• 3x mikstura regenerująca zdrowie (leczy zewnętrzne i wewnętrzne obrażenia
• 3x Mikstura regenerująca manę
• Łuk refleksyjny
• Kołczan z dwudziestoma pięcioma strzałami
• Pancerz metalowy wzmacniany utwardzoną blachą ze stali legendarnej jakości
Wygląd:
Ubranie: Patrz punkt “wygląd”