Karta Postaci
-
Prosta karta postaci
Imię: Wiadomo o co chodzi
Nazwisko: Czasami postacie go nie mają i używają zamiast tego pseudonimów
Pseudonim: Jak po wsiach czy tam miastach wołają waszą personę
Rasa: Wybieracie dowolną rasę. W przypadku wybrania czegoś własnego i oryginalnego należałoby to opisać 5 zdaniami złożonymi. Nazwa ork mówi wiele, a nazwa rasy nekrutanie nie mówi niczego.
Płeć: Do wyboru
Wiek: Niektóre rasy są długowieczne. Warto mieć to na uwadze.
Cechy rasowe: To może być duża siła i wytrzymałość u orków, zwinność u elfów. Pamiętaj, żeby wypisać też słabszą stronę np. goblin jest mały, zwinny i szybki, wciśnie się w małe przejścia, ale jest za to strasznie kruchy i brak mu wytrzymałości
Umiejętności: Co wasza postać umie. Tutaj można wpisać magię, zdolności walki itp.
Wady: Wady postaci zarówno psychiczne jak i fizyczne.
Ekwipunek: Co macie przy sobie. Walutą w Złotej Dolinie są kejrany inaczej nazywane złotymi monetami lub złotnikami, choć handlarze przyjmą każde złoto niezależnie od wizerunku. Jeden kejran to pięćdziesiąt krakenów. Na start możecie mieć 500 kejranów.
Towarzysze: To może być kot, koń, bóbr, łoś, wydra i człowiek. Byle z umiarem
Specjalne uwagi: Możesz np. zacząć w celi więziennej lub nago na plaży jeziora…
Wygląd: Obrazek lub opis, ewentualnie oba**Imię:** **Nazwisko:** **Pseudonim:** **Rasa:** **Płeć:** **Wiek:** **Cechy rasowe:** **Umiejętności:** **Wady:** **Ekwipunek:** **Towarzysze:** **Specjalne uwagi:** **Wygląd:**
-
Piechuur
-
Imię: Rigi
Nazwisko: Używa pseudonimu
Pseudonim: Silny
Rasa: Karłowaty troll skalny.
Płeć: męska
Wiek: 25 lat
Cechy rasowe:
- silny
- wytrzymały
- duża odporność na magię
- kamienna narośl pokrywająca skórę działa jak zbroja
- mierzy 230 cm wysokości
- powolny
- niezbyt głupi
- ocieżały
Umiejętności:
Walka wręcz, picie wódki, dewastacja otoczenia. Walka obuchem, rzut włócznią.
Wady:
Nie umie jeździć konno, strzelać z kuszy czy łuku.
Ekwipunek: Morgensztern typu Gwiazda Zaranna, sakiewka pełna złota, torba, wódka, krasnoludzki spirytus, worek, sznur
Towarzysze: Brak
Specjalne uwagi: Troll z wiedźmina w tym uniwersum
Wygląd:
-
Akceptuję te skromną i ubogą karte. Możesz zacząć swoją przygodę od karczmy Złotojad.
-
Imię:
Darra
Nazwisko:
Breathnach
Pseudonim:
Brak
Rasa:
Centaurzyca
Płeć:
Żeńska
Wiek:
22 lata
Cechy rasowe:
- Bardzo duża odporność na zmęczenie.
- Zdolność do pokonywania bardzo dużych dystansów.
- Silna budowa mięśni końskiej części ciała.
- Bardziej wrażliwe uszy.
- Większy móżdżek (z racji na konieczność operowania sześcioma kończynami).
- Bardziej zbite kości.
- Kopyta odporniejsze na uszkodzenia niż kopyta zwykłych koni.
- Większe zapotrzebowanie na pokarm i wodę.
Umiejętności:
- Nienajgorsza inteligencja.
- Potrafi posługiwać się włócznią.
- Bardzo dobrze pływa (nie licząc nurkowania).
- Doskonale potrafi kontrolować swoje ciało.
Wady:
- Totalny brak zaznajomienia z zasadami walki wręcz, jeśli nie liczyć typowo końskich zachowań, jak atakowanie kopytami.
- Miecz? Meh.
- Łuk lub kusza? Też nie.
Ekwipunek:
- Ubranie przedstawione na obrazku przy wyglądzie.
- Uprząż juczna, a w niej:
- Zapas jedzenia i picia na tydzień podróży.
- Dwa słoiczki ziół leczniczych w razie odniesienia obrażeń.
- Słoiczek atramentu.
- Kilka arkuszy pergaminu.
- Gęsie pióro.
- Butelka rozgrzewającego alkoholu.
- Na plecach końskiej części ciała nosi przywiązane futra, którymi może okryć się w trakcie nocy.
- Odpowiednio wykonany skórzany płaszcz na ludzką część ciała, aby nie zmoknąć w trakcie deszczu.
- Dwumetrowa włócznia.
Towarzysze:
Brak
Specjalne uwagi:
Charakter:
– Spokojna.
– Zadowolona z życia.
– Uparta.
– Nieśmiała.
– Współczująca.
– Homoseksualistka.
Wygląd:
-
@Woofy
Akceptuję kartę i życzę miłej gry. -
Imię: Klaus
Nazwisko: Il Spazzio
Pseudonim: Tutaj nie zdobył sobie jeszcze żadnego, a choć określano go różnymi w jego rodzinnej ziemi, tak woli ich nie pamiętać.
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 35 lat.
Cechy rasowe: To człowiek, każdy wie jak działają ludzie.
Umiejętności: Klaus jest porażająco sprawnym wojownikiem, jeżeli chodzi o ciężką broń, której użycie wielu innym sprawiało by znaczne trudności. Szczególnie odnosi się to do jego ponad półtora metrowego miecza, z którym w rękach stoczył już mnóstwo pojedynków, a celnym uderzeniem jest w stanie rozłupać stalową zbroję. Jest też silny i sprawny fizycznie, a miesiące tułaczki zahartowały dawnego księcia przeciw trudnym warunkom. No i ma bardzo silną głowę, gdy chodzi o alkohol.
Wady: Klaus nie tylko nie nadaje się zbytnio do zadań wymagających skrytości i ciszy ze względu na swoją prawie dwu metrową sylwetkę, ale też sam jest do nich niechętny, uważając skrytość za środek dla zbirów i przestępców. Ponad to jest człowiekiem o silnym poczuciu honoru i nie odpuści, gdy ktoś ten honor obrazi, nawet nieświadomie, nie tylko pakując się w pojedynki, ale często też w dużo poważniejsze kłopoty. Jego wzrok także pozostawia wiele do życzenia od czasu gdy stracił lewe oko. Ma problemy z widzeniem, szczególnie po zmroku. Do tego wszystkiego ma też pewne problemy z własnym charakterem, z którymi nie do końca sobie radzi (będą ukazane w fabule).
Ekwipunek:
- Zweihander z wygrawerowanymi na ostrzu inicjałami rodu Il Spazzio oraz jego herbem na rękojeści.
- Dwa pistolety-topory.
- Mizerykordia.
- Zbroja płytowa z herbem rodu Il Spazzio (spodnie też ma).
- Płaszcz.
- Koszula, bielizna, odzież i obuwie codzienne.
- Płócienna torba podróżna, w której trzyma naczynia, zapasy żywności, przybory do konserwacji uzbrojenia i temu podobnego rzeczy.
- Bukłak z winem.
- Torba nabojowa z ładunkami do pistoletów (zapas łącznie 50 kul).
- Sakiewka z niewielką ilością złota.
- Prosty śpiwór podróżny.
- Krzemień do rozpalania ognia.
- Trzy pochodnie.
- Złożony proporzec Księstwa Spazzety.
Towarzysze: Jurko Sawicz
Specjalne uwagi:
- Mało kto w Złotej Dolinie słyszał o odległym Księstwie Spazzety, ale Ci którym jego istnienie obiło się o uszy, mogli też dowiedzieć się o tragicznych wydarzeniach jakie zaszły w nim dwa lata temu. Najstarszy syn książęcego rodu, w którym od lat widziano następcę diademu, wygnany z swej ojczyzny po honorowym pojedynku, który skończył się mało honorową śmiercią jego oponenta, ważnego arystokraty. Nikt tak naprawdę nie wie dokąd udał się zniesławiony, niedoszły następca tronu, ale wśród plotek i pijanych opowieści można usłyszeć o rycerzu, który udał się za morze, szukając złota, sławy i odzyskania należnego mu miejsca wielkimi czynami…- Niedawno Klaus zawarł współpracę z młodym adeptem Magii Ognia, jako że obaj byli obcymi na tych ziemiach, a on nie miał zamiaru gardzić podarowanym przez los towarzyszem podróży.
- Najstarszy spośród trzech braci i trzech sióstr.
Wygląd:
-
Imię: Jurko
Nazwisko: Sawicz
Pseudonim: Nie dorobił się jakichkolwiek pseudonimów w trakcie swojej najemniczej kariery, a ze względu na jego dosyć młody wiek, różnie jest określany.
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 19 lat
Cechy rasowe: Rasę ludzką można opisać jako rasę uniwersalną - każdy człowiek posiada różne cechy. To nieszczególnie skomplikowana rasa.
Umiejętności: Jak na swój młodzieńczy wiek, jest całkiem dobrym, zwinnym wojownikiem specjalizującym się w walce mieczami, posiadającym nieco krzepy - jest w stanie sprawnie dźwigać lżejsze miecze dwuręczne pokroju mieczy długich. To także dobry łucznik i tropiciel, co wynika z tego, iż pomagał swej rodzinie w polowaniach, oraz adept Magii Ognia. Potrafi również całkiem dobrze pływać.
Wady: Może i ma nieco młodzieńczej siły, ale nie może ani posługiwać się takimi cięższymi mieczami dwuręcznymi czy toporami (którymi zresztą i tak nie potrafi walczyć, podobnie zresztą jak bronią obuchową), ani bezproblemowo nosić pełnej zbroi płytowej - to w końcu młodzik, który niedawno wkroczył w dorosłość. Nigdy nie korzystał z kuszy lub broni palnej, więc jego wiedza w obsłudze tych typów broni jest zerowa. Ma awersję do Elfów od czasu pewnego incydentu.
Ekwipunek:
- Ubranie, takie samo, jak na przedstawionej grafice
- Zbroja skórzana, którą Jurko zarzuca na ubranie
- Żelazny miecz długi
- Łuk długi
- Kołczan z 25 strzałami do łuku
- Sakiewka z 30 złotymi monetami
- Prosta torba, w której starczące na trzy dni zapasy żywności
- Bukłak z wodą
- Śpiwór
Towarzysze: Jedynym jego towarzyszem, przynajmniej na ten moment, jest Klaus Il Spazzio.
Specjalne uwagi:
- Jego nauczycielem Magii Ognia był Zenobius Rannick, potężny Mag Ognia pochodzący z Przedlipia. Gdy udało się odeprzeć napad elfich bandytów na rodzinną wioskę Jurko, Zenobius zaoferował mu naukę Magii Ognia, na co młodzi przystał. Nauka trwała kilka miesięcy, lecz mogła potrwać dłużej, gdyby Jurko nie zdecydował się jej przerwać, aby wytropić ocalałych bandytów. Obecny los Zenobiusa jest Jurkowi nieznany.
- Incydentem, który zmienił nastawienie Jurko do Elfów, był napad elfich bandytów na jego rodzinną wioskę, Sine Wody, kiedy ten miał 13 lat. Wieśniacy, odmawiając zapłacenia haraczu bandytom, sprowadzili na siebie ich gniew. Niewielu wieśniaków potrafiło walczyć, a co dopiero skutecznie bronić się przed bandytami. Zginęło wielu z nich, w tym rodzice Jurko i jego najstarszy brat, Laczko. Jurko miał tyle szczęścia, że zdołał zabić kilku elfich bandytów z zaskoczenia, gdy każdy z nich był w odosobnieniu. Niestety, bandyci zdołali go schwytać, lecz kiedy mieli go zabić, uratował go przebywający tymczasowo w wiosce Mag Ognia, którym był Zenobius. Zginęła wówczas większość elfich bandytów, lecz kilku tych, których przeżyło, uciekli do swej kryjówki. Nie było im dane przeżyć długo, bowiem po kilku miesiącach zostali zabici przez Jurko, który w tym czasie nabrał doświadczenia, zarówno w walce, jak i w posługiwaniu się Magią Ognia. Pozostali wieśniacy, którzy przeżyli atak, opuścili wieś z powodu traumy wywołanej napadem.
- Najmłodszy z czwórki braci Sawiczów. Najstarszy brat, będący myśliwym Laczko, zginął w ataku bandytów na Sine Wody, natomiast los jego dwóch pozostałych braci, Danyły i Tymoszki, jest nieznany, bowiem ci zniknęli w trakcie ataku.
- Jest abstynentem.
Wygląd:
-
Obie karty bardzo klimatyczne także akceptuje. Witam w Złotej Dolinie i karczmie Złotojad.
-
Imię: Hans
Nazwisko: Grish
Pseudonim: “Ojciec Grisha”
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 27 lat
Cechy rasowe:- Posiada ludzkie cechy rasowe.
Umiejętności:
- Dobrze włada mieczem i tarczą.
- Potrafi posługiwać się magią kapłańską związaną z jego bogiem.
- W razie czego potrafi także zrobić za chirurga dzięki jego wiedzy na temat anatomii wyjętej z jego czasów kiedy był zwyczajnym kapłanem swej wiary.
- Jest generalnie w sile wieku. Przywozicie silny oraz zręczny.
- Potrafi się posługiwać kuszami.
- Hans zna parę języków.
- Potrafi jeździć na koniu.
Wady:
- Hans nie jest uczonym, więc może mieć problemy z zrozumieniem co bardziej skomplikowanych tematów.
- Poza magią kapłańską, Hans nie jest specjalnie zdolny do czarowania.
- Z powodu swej wiary oraz przeżyć, Hans nienawidzi Nekromantów, Demonologów itp. Co może mu przysparzać konfliktów jeżeli takich spotka.
- Hans, z powodu przysięgi pokutnej którą złożył nie może pokazywać swojej twarzy wśród ludzi, co oczywiście wiąże się że w sytuacjach społecznych może być ciekawie.
- Hans panicznie boi się Wampirów.
- Hans ma słabą głowę jeżeli chodzi o trunki.
Ekwipunek:
- Srebrzysty, poświęcony miecz, z wygrawerowanym na nim runami sformułowaniem “Memento Mori”, zwany Różą. Dodatkowo śmiertelny dla nieumarłych, działa także przeciwko niematerialnym bytom.
- Poświęcona Tarcza która chroni także przed mroczną magią.
- Pancerz Płytowy jak na grafice.
- Czarny płaszcz z kapturem.
- Talizman z koralikami modlitewnymi i wykonaną z drewna czaszką kruka.
- Mała kusza ręczna.
- Pismo Święte jego religii.
- Sakiewka z 10 sztukami złota.
- Torba z 20 bełtami.
- Ubrania podróżne.
- Torba podróżna.
- Zestaw do szycia.
- Bukłak na wodę.
Towarzysze:
- Jego ukochany koń Schwarz. Nazwany tak z powodu jego ciemnego umaszczenia.
Specjalne uwagi:
- Hans jest wyznawcą ale i także kapłanem Boga Zmarłych, którego domeną jest dbanie o ich spokój po śmierci. Dlatego też jego wyznawcy są przeciwni Nekromantom oraz innym bytom który ten święty spokój chcą zakłócić. Kapłani tego oto Boga generalnie zajmują się świadczeniem usług pogrzebowych oraz chowaniem zmarłych wedle przyjętych zwyczajów ale i także strzeżeniem miejsc pochówku przed rabusiami, nekromantami oraz innymi zagrożeniami dla zmarłych. Ich Bóg jest zazwyczaj przedstawiany jako zakapturzony człowiek z kosą, lub jak wysoki, czarnowłosy szlachcic o intensywnej acz spokojnej dyspozycji. Symbolami wiary są klepsydry, czarne róże, kruki oraz wrony.
- Magia Kapłańska Hans jest związana z jego wiarą i generalnie jest skupiona na ochronie przed mroczną magią, nieumarłymi oraz walką przeciw nim.
- Straszak Niemurałych - Zaklęcie do którego potrzeba Talizmanu Wiary oraz Pisma Świętego. Trzymając wysoko w jednej ręce talizman, a w drugiej księgę kapłan rzuca zaklęcie wyczytując słowa z księgi. Zaklęcie odstrasza nieumarłych od rzucającego, w słabszych powodując całkowitą panikę a u silniejszych poważny ból.
- Święcona Ziemia - Do zaklęcia potrzebny jest Talizman Wiary oraz woda, dla potężniejszego efektu potrzebna będzie także sól. Zaklęcie polega na poświęceniu wody przy pomocy Talizmanu, wodę następnie się wylewa na ziemię. Powierzchnia która została polana taką wodą staję się poświęcona, co oznacza że pomniejsze lub mniej potężni nieumarli lub mroczne duchy nie mogą wejść na taką ziemią podczas kiedy silniejsze byty są na niej osłabione. By utrzymać silniejsze bestie od wchodzenia na poświęconą ziemię trzeba wpierw poświęcić ziemię standardowym sposobem, następnie trzeba poświęcić sól i przy jej pomocy stworzyć krąg lub inny zamknięty kształt wokół poświęconego terenu. Kombinacja poświęconej ziemi i muru poświęconej soli, powoduje zwiększenia siły efektu święcenia co pozwala utrzymywać większość mrocznych bytów od wkroczenia na chroniony teren, z wyjątkiem tych najpotężniejszych.
- Egzorcyzm - Potrzebne są: Talizman, Księga, Woda, Sól. Zaklęcie polega na poświęcenie terenu, przedmiotu lub osoby przy pomocy Święconej Wody, następnie trzeba stworzyć zamknięty kształt wokół celu przy pomocy soli. Następnie trzymając talizman wysoko trzeba przeczytać na głos Pismo Święte. Efektem tego zaklęcia jest wywołanie i następnie przegnanie złego ducha lub demona z przedmiotu, terenu lub osoby który lub którą opętuję.
- Uśnieżenie Bólu - Potrzeba: Talizman, Woda. Używając Talizmanu Wiary, trzeba poświęcić wodę którą następnie wciera się w ranę lub miejsce z którego pochodzi ból, robiąc to trzeba także odprawiać odpowiednie modły. Robiąc to, powoduje się uśnieżenie bólu u celu ale nie wyleczenie źródła bólu.
- Poświęcenie przedmiotu - Potrzeba: Talizman, Woda, dla potężniejszego efektu trzeba użyć święconych olejków albo też ozdobić przedmiot symbolami wiary (Pergaminami z modlitwami, wyryć modlitwy lub symbole w przedmiot itp). Polej przedmiot poświęconą wodą lub olejkiem, następnie trzymając talizman nad przedmiotem odpraw odpowiednie modły. Poświęcenie przedmiotu powoduje że nieumarłe istoty nie mogą go podnieść a złe duchy nie mogą opętać. Przedmiot także może być użyty jako broń przeciwko takowym bytom.
- Poświecenie ciała - Potrzeba: Talizmanu, Wody, dla potężniejszego efektu olejków oraz pergaminów pokrytych modlitwami. Procedura podobna jest do święcenia przedmiotu, tyle że odprawiona na nieboszczyku. Efekt jest podobny do święcenia przedmiotu ale dodatkowo chroni także ciało od bycia wskrzeszonym jako nieumarły przez Nekromantów.
Wygląd:
- Wysokość: 180cm.
-
@Degant321 Hans przechodzi i ma akcepta. Witam w Złotej Dolinie.
-
Imię
Nilkanshterdeac
Nazwisko
Araskan
Pseudonim
Brak
Rasa
Drakonid
Płeć
Męska
Wiek
37 lat
Cechy rasowe
- Niezwykle potężna budowa mięśni szkieletowych.
- Potężna krtań.
- Bardzo pojemne płuca.
- Bardzo zbite kości czaszki – większa odporność na ciosy w głowę.
- Ostry wzrok, w tym budowa oka pozwalająca widzieć w ciemności.
- Chociaż z punktu widzenia biologii Drakonidzi są gadami, tak drakonidzkie kobiety noszą dziecko w łonie, a ich skóra, oprócz łusek i futra, wytwarza również piersi i gruczoły mlekowe.
Umiejętności
- Bardzo silny, jak na Drakonida przystało.
- Doskonale posługuje się swoim mieczem.
- Nienajgorzej strzela z kuszy.
- Zna podstawy posługiwania się bronią palną.
- Zna wiele języków.
Wady
- Specjalizacja w posługiwaniu się mieczem ma swoją cenę – praktycznie nie potrafi wykorzystać sensownie żadnej innej broni.
- Łuk odpada.
- Podstawa to podstawa. Mimo wszystko nie potrafi swoim muszkietonem posługiwać się w sposób mistrzowski.
- Brak sposobności do stosowania czarów.
- Ma na pieńku z mendami Elfami
Ekwipunek
- Widoczny w zakładce Wygląd miecz.
- Kusza Diomede, którą otrzymał w prezencie od ojca.
- Osprzęt do ostrzenia i konserwacji broni.
- 30 bełtów.
- Muszkieton Silver.
- Zapas 30 kul.
- Zbroja widoczna w zakładce Wygląd.
- Zapas wody i jedzenia na tydzień podróży.
- Ulubiona książka i swoista Biblia smoka, czyli książka o przygodach rycerza Rolanda.
- Podręczny śpiwór.
- Trzy pochodnie do odstraszania potworów.
- Krzemień.
- Sakiewka z 150 złotnikami.
Towarzysze
Brak
Specjalne uwagi
- Urodził się jako syn drakonidzkiego możnowładcy i drakonidzkiej szlachcianki.
- Odkąd tylko pamięta niezmiernie interesował się wojaczką i wszystkim, co z nią związane, jak chociażby sposoby wytwarzania mieczy, ich rodzaje, sposoby walki i typy łuków.
- Drugi syn i trzecie dziecko (spośród pięciu).
- Wędrowny rycerz, często do wynajęcia.
Wygląd
-
Akceptuję kartę z Araskanem. Witam w Złotej Dolinie.
-
Imię: Valentin Elias
Nazwisko: Huve
Pseudonim: León
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 29 lat
Cechy rasowe: Najzwyczajniejszy w świecie człowiek
Umiejętności: Valentin to wybitny szermierz, przeszkolony w posługiwaniu się szeroką gamą mieczy, od krótkich i staroświeckich gladiusy po przepotężne zweihandery i claymore’y, jednak zdecydowanie najlepszą bronią w jego ręku jest rodowy rapier jego rodziny, którego odziedziczył po ojcu. Młody szlachcic jest również człowiekiem o sercu bez lęku, nie wahając się aby wyzwolić ludzi w zagrożeniu, z czego otrzymał swój przydomek.
Wady: Ta odwaga idzie kosztem głupoty, bo Valentin mądrością nie grzeszy. Nie w sensie, że jest przygłupem o zerowej wiedzy który umysłem rywalizuje z trollem, ale bardziej w sensie, że Valentin nie dba o swoje zdrowie, i często wpada w trudne sytuacje które łatwo dałoby się rozwiązać z niewielkim rozważaniem. Dodatkowo, jest on jeszcze człowiekiem porywczym, często wyciągając swój rapier i eskalując sytuacje, które wcale nie musiały zakończyć się walką.
Ekwipunek:
-Rapier rodu Huve
-Lekka kusza
-Szlachecki pancerz płytowy z peleryną (taki jak na wyglądzie)
-Ubiór codzienny
-Skórzana sakwa z szczodrą ilością złota
-Krzemień i runo
-Płócienna torba podróżna
-Niewielki przyboczny kołczan z 30 bełtami do kuszy
-Prosty namiot o jednej podporze
-Pieczęć rodowa rodu Huve
Towarzysze: Brak na chwilę obecną
Specjalne uwagi:
-Wyprawa Valentina wiąże się z skandalem między rodami Huve i Assin, które młody szlachcic omyłkowo zaognił przez uprowadzenie najstarszej córki Lorda Assin, przekonany że ratuje ją od morderczego rodu, po czym osobistą walkę kradzionym rapierem ojca z Lordem Assin, którą wygrał, rozcinając mu policzek. Valentin, po zrozumieniu że wojna między rodami będzie nieunikniona jeśli wróci do domu, opuścił księstwo Ayerbe które zwał domem, aby uchować swój ród od rozlewu krwi. Mimo odległości księstwa od Złotej Doliny, w związku z bogactwem tych terenów wiele kupców przebywa w księstwie, i z tych kupców wielu pewnie słyszało o poszukiwaniach młodego szlachcica.Wygląd:
-
@TheCrusade_er
Akceptuję kartę. Witamy w Złotej Dolinie -
Imię: Haggard.
Nazwisko: Frodfdirsson.
Pseudonim: Wilkołak, Dzikus, Rzeźnik. Sporo nazbierał sobie tego przez ostatnie lata. Nie przywiązuje się zbytnio do żadnego z nich, pierwszego używają najczęściej jego kompani, dwóch pozostałych wrogowie, choć niekiedy to ostatnie bywa wymawiane z dumą lub lękiem przez innych Nordów, którzy mu towarzyszą.
Rasa: Nord. Nordowie są rasą bardzo podobną do ludzi, można nawet powiedzieć, że właściwie są ich odrębnym szczepem, a nie osobną rasą, badacze nie są w tej kwestii zgodni. Tak czy siak, milenia temu ludzie zawędrowali na daleką północ, w krainę tundry, tajgi i wiecznego mrozu, a przez to, że zdecydowali się tam pozostać, musieli się przystosować. Klimat ich zahartował, realia zmusiły do opierania przeżycia na polowaniach na groźne okazy miejscowej fauny, a brak ziemi uprawnej i bogactw naturalnych sprawił, że szybko zaczęli wybierać się na południe, ku cieplejszym krainom, niektóre zasiedlając, z innymi handlując, a większość zwyczajnie plądrując. I w zasadzie niewiele zmieniło się w tej kwestii do dziś.
Płeć: Mężczyzna.
Wiek: Trzydzieści dwa lata.
Cechy rasowe: Jak wszyscy Nordowie, jest zahartowany trudami życia typowego dla jego rasy, stąd nie straszny mu chłód, dobrze znosi też brak snu, wody czy jedzenia, a przynajmniej lepiej niż ludzie, jest też od nich silniejszy i wytrzymalszy, choć pod tymi względami ustępuje wielu innym rasom, choćby Orkom. Niezbyt dobrze radzi sobie za to w ciepłym klimacie. Dobry łowca i tropiciel, bo w końcu to na tym Nordowie spędzają najwięcej czasu, może z wyjątkiem dalekich wypraw w poszukiwaniu łupów, jeńców i chwały.
Umiejętności: Bardzo dobrze pływa, jest przyzwoitym nawigatorem, dzięki związkowi z pewną szamanką potrafi wprowadzić się w typowy dla berserków szał (poprzez zażycie odpowiednich grzybków i wprowadzenie się w trans), w którym znacznie zwiększa się jego siła, a zmęczenie, strach czy ból ustępują. Bardzo dobrze walczy przy pomocy toporów, tak jednoręcznych, jak i dwuręcznych, nieźle też rzuca nimi do celu. Silny i wytrzymały, nawet jak na Norda, niezwykle odważny.
Wady: Gdy wpada w szał, jest nieprzewidywalny, może zaatakować wtedy też równie dobrze sojusznika, co wroga. Nawet bez wprowadzania się w trans berserka jest porywczy, butny i arogancki, ciężko zaskarbić sobie jego przyjaźń, lojalność i szacunek. Odwaga często graniczy z brawurą, robi wszystko, aby nie okryć się hańbą (w rozumieniu Nordów rzecz jasna. Haniebne nie jest mordowanie bezbronnych mieszkańców wioski, ale zostawienie na placu boju towarzyszy lub tchórzliwa ucieczka, nim zacznie się bitwa, już tak). Choć toporami wszelkiej maści włada po mistrzowsku, w życiu dzierżył niewiele innej broni, jako-tako posługuje się jeszcze mieczami, noże i sztylety to dla niego bardziej narzędzia niż broń, innym orężem nie walczył wcale lub prawie wcale, tyczy się to tak łuków i kusz, jak i broni palnej czy rozmaitej broni białej, choćby włóczni, halabard czy szabel. Niezbyt szybki czy zwinny. Kompletnie nie zna się na Magii.
Ekwipunek: Dwuręczny topór o pojedynczym ostrzu, dwa ciężkie topory jednoręczne o pojedynczych ostrzach do walki w zwarciu, dwa małe i lekkie toporki do rzucania, nóż o ząbkowanym ostrzu, długi sztylet, proste spodnie, wysokie buty, tunika, peleryna z kapturem. W chłodne, zimowe wieczory narzuca na siebie zwykle futro z białego bizona, a gdy wpada w szał berserka walczy nago od pasa w górę, z zarzuconą na ciało skórą czarnego wilka. Do tego rozmaite pierdoły, takie jak luneta, zwój liny, krzesiwo, osełka do broni, zapas suchego prowiantu (suchary, suszone mięso, wędzone ryby) i wody w bukłaku na siedem dni, śpiwór i tak dalej. Nie nosi ze sobą wszystkiego, czasem wysługuje się swoją towarzyszką, czasami zostawia najmniej przydatne w danej chwili przedmioty na drakkarze, choć przeważnie z bronią się nie rozstaje.
Towarzysze: Hugin, oswojony kruk, bardzo sprytny i zmyślny ptak, nie mający co prawda żadnych magicznych właściwości, jak umiejętność posługiwania się ludzką mową, ale to wciąż przydatny towarzysz podróży, wykorzystywany jako zwiadowca czy po prostu maskotka załogi drakkara. Towarzyszy mu też Hadrot Uxhorn, Krasnoludka. Swego czasu wraz z bandą Nordów Haggard napadł na pewną nadbrzeżną osadę, gdzieś daleko od Złotej Doliny. Po sprawnym wyrżnięciu zaskoczonych napadem obrońców, Nordowie zaczęli palić, gwałcić, plądrować, mordować i brać ludzi w niewolę. Wilkołak poprowadził część najeźdźców na główny rynek, gdzie stała szubienica, na której dyndała smętnie Hadrot, walcząc o oddech po tym, jak kaci spartolili robotę w panice przed zbliżającymi się Nordami. Krasnoludka zawisła za kilka przestępstw, od wprowadzania do obiegu fałszywych monet, przez kilkanaście drobnych kradzieży, kilka bójek i śpiewanie w karczmach niezbyt miłych piosenek o lokalnym burmistrzu, człowieku o wielkim ego i małej odporności psychicznej, co pewnie było głównym powodem skazania jej na stryczek. Tak czy siak, Nordowi zrobiło się szkoda Krasnoludki, uważał bowiem, że nikt nie powinien ginąć tak haniebną śmiercią, więc cisnął swoim toporem i przeciął szur, ratując Hadrot życie. Później, gdy Nordowie opanowali już miasto, dołączyła ona do jeńców, którzy mieli udać się z Nordami w podróż do ich ojczyzny, wypatrzyła jednak Haggarda i chciała podziękować mu za uratowanie życia, co początkowo Nord zbył, dał jej szansę dopiero wtedy, gdy obiecała, że wskaże drogę do ufortyfikowanego ratusza, gdzie skrył się burmistrz razem z miejskimi notablami i większością najcenniejszych skarbów. Nord dał jej szansę i rzeczywiście, wprowadziła ich do środka, oni zaś wymordowali wszystkich, którzy byli w środku, plądrując ratusz doszczętnie. Po tym Haggard zdecydował się darować kobiecie wolność i pozwolić odejść, ta jednak chciała zostać, może imponował jej styl życia Nordów, może szukała nowych ludów i krain, o których mogłaby później napisać i zaśpiewać sagi i pieśni? Jakby nie było, dołączyła do barbarzyńców na wiele lat, będąc z nimi i teraz. Co do samych Nordów, to jest ich łącznie z Haggardem trzydziestu, zaprawionych w bojach wojowników, dziewięciu z nich to berserkowie. To wędrowna grupa, podróżująca po świecie drakkarem, zajmująca się handlem, łupieniem osad, polowaniem na niewolników, czasem dorabiają też jako najemnicy. Dowodzi nimi jednak nie Haggard, a inny Nord, Wulig Czarny, Haggard jest tylko członkiem załogi, choć dość znacznym, zwykle pojawia się na naradach i dowodzi w bitwach resztą berserków. Nordowie i Krasnoludka to jedne z nielicznych osób, które Wilkołak obdarzył zaufaniem, przyjaźnią i szacunkiem.
Specjalne uwagi: Krasnoludka będzie postacią Radia, także będziemy mieli wspólny wątek i z tego powodu planuję wstrzymać się z odpisami, aż on dołączy. Poza tym planuję, żebyśmy zaczęli na drakkarze Nordów, płynącym do Złotobrzegu z ładunkiem łupów i niewolników na sprzedaż, a także ostrzami mieczy i toporów dla tych, którzy zdecydują się wynająć bandę najemników z mroźnej północy.
Wygląd:
-
Czterdzieści nordów to całkiem dużo. Zmniejsz tak do trzydziestu
-
Zrobione, zmniejszyłem też ilość berserków w oddziale.
-
Akceptuję kartę.
-
Imię: Jak na porządnego wampira przystało, nalega, iż jego lista imion jest niezmiernie długa i możnaby nią zapisać niejedną księgę, jednak nawet w mieście tak bogatym jak Złotobrzeg nie starczyłoby na to atramentu, więc, ku swojemu niezadowoleniu, w wszelkich dokumentach widnieje po prostu jako Jeremy.
Nazwisko: Alidieu po jednym z byłych mężów.
Pseudonim: O ile osoby ignorujące jego długą listę imion i nazywające go Jeremy’m są wkurzające, to wśród mieszkańców miasta istnieje jeszcze bardziej nieznośny chów ludzi nazywający go Jerry’m (co gorsze, większość z nich to jego przyjaciele po fachu, jakież to potworne jest jego szczęście do ludzi).
Rasa: Wampir.
Płeć: Genotypowo to mężczyzna, psychicznie niezbyt go to obchodzi.
Wiek: Z tysiak conajmniej, ale większość pewnie przespał w trumnie albo płacząc w wannie, więc nie jest pewien, czy się liczy.
Cechy rasowe: Wampiry to długowieczne nieumarłe istoty żywiące się krwią i cechujące się awersją do światła słonecznego (co może mieć jakiś związek z faktem, iż w kontakcie z nim zmieniają się w proch, choć hipoteza ta nie została jeszcze potwierdzona). Ponadto, Jerry identyfikuje się jako jeden z tych “klasycznych” wampirów, więc ograniczają go pewne starodawne zasady, takie jak:- nie może wejść do jakiegokolwiek budynku nieproszonym (oryginalnie zasada dotyczyła tylko domów, jednak to niejednokrotnie doprowadziło do niezwykle pedantycznych dyskusji na temat tego, co można, a czego nie można, liczyć jako dom, a więc, mając na myśli swoje zdrowie psychiczne, Jerry rozszerzył swoje zasady do wszelkiego budynku należącego do żywej osoby);
- nie może świadomie przekroczyć jakiegokolwiek zbiornika bieżącej wody (z czego słowem kluczowym jest tutaj “świadomie”; Jerry jest wielkim fanem tak zwanej “wampirzej ruletki”, w której ukrywa swoją trumnę wśród towaru w porcie i zostaje wysłany do innego miasta będąc w stanie głębokiego snu);
- nie może pić krwi osób chronionych przez czosnek lub święte symbole;
- umrze, jeśli jego serce przebije drewniany kołek (o ile poprzednie zasady to raczej kwestia honoru i wampirzej tradycji, ta wynika z tego, że większości osób dość ciężko żyje się z sercem przebitym drewnianym kołkiem).
Na szczęście, bycie wampirem ma także wiele plusów, na przykład:
- czasami, jeśli ma akurat dużo szczęścia i odpowiednio się rozgrzeje, może zamienić się tymczasowo w nietoperza (okazjonalnie zdarza się nawet, że jako nietoperz udaje mu się wzbić w powietrze i spadać w kontrolowany sposób, co bardziej nieuważni z obserwujących mogą pomylić za lot);
- jest nie najgorszy w sztuce wampirzej hipnozy, ale kwestie moralne oraz lokalne prawo nie pozwalają mu z niej zbyt często korzystać;
- nie ma odbicia w lustrze (co uznaje za zaletę, bo nie jest pewien, czy mógłby patrzeć na swoją twarz każdego poranka w łazience);
- faktycznie dość imponująca wampirza regeneracja pozwalająca mu odzyskiwać nawet całe odcięte kończyny, jeśli tylko napił się uprzednio wystarczająco dużo krwi.
Umiejętności: Jako dumny członek lokalnej straży miejskiej na zmianie nocnej, posiada on wiele niezwykle przydatnych zdolności. Przez długi lata pracy wyszkolił niemal do perfekcji człapanie żwawym krokiem, poruszając się zawsze na tyle szybko, żeby wyglądało, jakoby wykonywał swoją pracę jednak na tyle wolno, żeby nigdy faktycznie nie musieć ścierać się z żadnym przestępcą. Jego umiejętność podpierania plecami budynków i patrzenia zawsze w kierunku przeciwnym do dokonywanej zbrodni są także niczego sobie, choć do mistrzów mu jeszcze daleko. Księgę praw Złotej Doliny wykuł na pamięć, mniej w celu jej egzekwowania, a bardziej w celu oskarżania niewinnych o drobne przewinienia, gdy musi wyrobić miesięczną normę w ciągu dnia po kilku tygodniach nieustannego próżnowania.
Z nieco bardziej przydatnych umiejętności, zasadniczo nie najgorzej macha włócznią, choć jego styl walki zdecydowanie skupia się na przyjmowaniu ciosów, aż przeciwnik padnie ze zmęczenia, niż faktycznym cięciu ludzi (na co może sobie pozwolić, będąc wampirem i w ogóle). Dość dobrze gra na mandolinie oraz trąbce, okazjonalnie śpiewa i słucha się go raczej przyjemnie. Dużą część swojego dnia spędza w lokalnej karczmie, szlifując swoje umiejętności w środowisku publicznym. Dzięki temu, jak i swemu mocno niekonfliktowemu podejściu do przestępców, cieszy się raczej pozytywną opinią wśród mieszkańców miasta, co nie jest częste ani dla wampirów, ani dla członków straży miejskiej.
Wady: Nie czuł prawdziwego szczęścia od co najmniej pięciuset lat, wykonuje każdą czynność jakby od niechcenia, niemal czekając, aż w końcu ktoś przebije go tym drewnianym kołkiem, żeby mógł w końcu odpocząć. Wpływa to znacząco na jego wampirze moce, które, jak można zauważyć w sekcji o cechach rasowych, są zaledwie cieniem tego, czym były kiedyś. Zdrowie fizyczne Jerry’ego także nie jest w tak dobrym stanie jak dawniej, jego płuca zniszczone przez lata nałogowego palenia do tego stopnia, że nawet wrodzona wampirza regeneracja mu już nie pomaga, więc zaczyna charczeć i pluć na boki flegmą nawet po krótkiej chwili wysiłku (czego na szczęście nie doświadcza często jako stroniący od roboty członek straży). Najgorszą przypadłością Jerry’ego jest jednak jego obsesja romansem oraz absolutna bezsilność w oczach odrzucenia: wystarczy mu bardzo mało czasu, by się w kimś zauroczyć, a jego życie opisać można pokrótce jako serię tysięcy z góry skazanych na porażkę i trwających bardzo krótko romansów. Zdecydowanie nie pomaga tutaj fakt, że jego ostatnia żona, Dodrirra, 50 letnia krasnoludka z cudowną rudą brodą, nie tylko żyje w Złotobrzegu, ale jest też jednym z lokalnych rzeźników, więc widzą się oni niemal codziennie, stale rozdrapując stare rany.
Ekwipunek: Głównie typowe wyposażenie straży miejskiej z kilkoma własnymi drobiazgami i dodatkami:- z lekka zaniedbana i pokazująca ślady użytku pałka;
- strażnicza włócznia;
- lekka, polerowana kilka tygodni temu zbroja;
- standardowy uniform straży;
- zdobiony czarny parasol przeciwsłoneczny;
- szeroki kapelusz przeciwsłoneczny;
- odznaka straży nocnej;
- ręczny dzwonek;
- mandolina;
- trąbka;
- kilkudniowy (w jego przypadku jednodniowy) zapas własnoręcznie lepionych papierosów;
- zapałki;
- piersiówka z zapasem ludzkiej krwi z grawerowanym podpisem “w wypadku dekapitacji, wlej do ust”;
- po jednym szkicu każdego z jego poprzednich mężów i żon w różnych stanach rozkładu papieru;
- skórzana torba na ramię;
- 67 złotych monet.
Towarzysze: Tak jak wielu przede mną, mam zamiar zacząć z kolegą, w moim przypadku delikwentem imieniem Mihau (to jest, jeśli ten zostanie przyjęty do grupy i faktycznie zrobi postać).
O ile trudno nazwać ich przyjaciółmi, zazwyczaj posiada jakieś wsparcie innych członków straży: zarówno partnerów do patrolu jak i osoby, z którymi zna się tylko z widzenia. Na ogół nie narzeka na traktowanie, jednak po dojściu do władzy syna byłego komendanta doświadcza zdecydowanie więcej dyskryminacji niż wcześniej.
Specjalne uwagi: Dziewięciokrotny wdowiec. Jego ostatnia żona nawet nie wzięła z nim rozwodu - po prostu nie dała mu werbalnego pozwolenia, by wszedł z powrotem do domu. Aktualnie czeka, aż umrze ona śmiercią naturalną, żeby mógł wrócić po swoje rzeczy.
Należy on do grupy praktykującej jako tako wegetarianizm wśród wampirów: krew ludzką pije zazwyczaj za pozwoleniem, w małych ilościach i opłacając szczodrze swoją ofiarę. Robi to tylko jednak na specjalne okazje, na co dzień zadowalając się kaszanką ze zwierząt, okazjonalnie dopełniając swoją dietę krwią niedawno pogrzebanych. Posiłki takie są, oczywiście, dość mało sycące, więc musi jeść niemal równie często jak normalni ludzie.
Wygląd:
Mężczyzna o bardzo bladej skórze i widocznych na pierwszy rzut oka kłach, które jasno oznaczają go jako wampira. Ma on na twarzy coś, co wygląda na kilkudniowy zarost, mimo tego, że spędził conajmniej pięćdziesiąt lat próbując zapuścić brodę. Jego włosy są koloru zimnego blondu przechodzącego niemal w biel i nosi je on w taki sposób, że jego grzywka zawsze opada na jego prawe oko (co jest bardziej wynikiem braku chęci stałego poprawiania fryzury, niż wyborym estetycznym). Są one naturalnie z lekka falowane i gęste, jednak pokrywająca ja gruba warstwa tłuszczu oraz brak regularnych wizyt u fryzjera pozbawił je wszelkich atutów. Jego oczy (przynajmniej to jedne, którego nie zakrywa stale grzywka) dawniej koloru rubinu, teraz przypomina bardziej wybladłą czerwień. W czasie dnia zawsze nosi na głowie wspomniany w ekwipunku kapelusz przeciwsłoneczny dodatkowo osłaniając się parasolem w ramach dodatkowej ochrony. Zasadniczo nigdy nie ściąga swojego munduru straży, nosząc go nawet dniem, gdy nie pracuje. -
Podoba mi się pomysł. Akceptuję kartę
-
Imię: Stonko
Nazwisko: McZlatko
Pseudonim: Brak
Rasa: Ghul
Płeć: Męska
Wiek: W okolicach 47, trochę się pogubił w liczeniu w pewnym momencie.
Cechy rasowe: Jako ghul Stonko ma biologiczny przymus regularnego żywienia się ciałami myślących istot. Natura obdarzyła go kilkoma cechami pomagającymi w spełnieniu tego apetytu. Siła jego zgryzu odpowiada dorosłemu aligatorowi, jest w stanie tymczasowo odłączyć swoją dolną szczękę, tak aby połknąć kęsy większe od jego głowy. Ghuli metabolizm znacząco przyspiesza po posiłku i jest w stanie przetrawić ofiarę wielkości dorosłego człowieka w przeciągu mniej więcej jednej nocy, choć kawałki kości utrzymują się w żołądku przez kolejne tygodnie zanim w końcu zostaną strawione. Stonko jest je w stanie wypluć jak sowa jeśli zajdzie potrzeba, ale jak każdy niespecjalnie lubi wymiotować.
Niestety skóra ghula jest naturalnie bladoszara i boleśnie parzy ją światło słoneczne. Poza tym jest dość przygarbiony i pokraczny z wyglądu, nie żeby to jemu osobiście przeszkadzało.
Umiejętności: Komplet kompetencji strażnika zmiany nocnej - stanie w sposób na tyle podobny do baczności by nie zwrócić uwagi sierżanta, ale na tyle swobodny żeby wytrzymać całą noc, podstawy walki wręcz ćwiczone na słomianym manekinie. Potrafi pływać, co przydaje mu się głównie do wyławiania zwłok z portowych wód. Dobrze gra w karty, szachy i go.
Wady: Przez niezbilansowaną dietę w przeszłości w ciele Stonka zakumulowała się toksyczna ilość metali ciężkich. W efekcie jest łysy i okazjonalnie szcza krwią. Inne symptomy pojawiają się i znikają bez zapowiedzi.
Jest funkcjonującym alkoholikiem, zawsze nosi przy sobie manierkę i bez niej robi się nerwowy, choć może oczywiście przestać kiedy chce.
Ekwipunek: Poobijana zbroja i reszta ekwipunku strażnika nocnego, siekiera ręczna, dzwonek, zestaw łachmanów i szeroki kapelusz na wypadek gdyby kiedyś musiał wyjść na zewnątrz w czasie dnia, manierka wypełniona podłym bimbrem
Towarzysze: Jerry, kolega z pracy, przyjaciel, i w sensie gatunkowym “kuzyn”. Inni strażnicy którym jego dziwactwo zbyt nie przeszkadza, lub też wynagradza je to jak często wyręcza ich w likwidowaniu zwłok. Raz na rok wysyła list lub kartkę reszcie klanu McZlatko, relacje są raczej pokojowe.
Specjalne uwagi: Stonko został odpowiednio namaszczony przez kapłana kultu Śmierci Jako Przejścia, frakcji uznającej że ciało musi zostać całkowicie zniszczone, najlepiej przez błogosławionego padlinożercę, inaczej dusza zostaje w nim uwięziona i nabiera dziwactw i wypaczeń dopóki naturalne procesy rozkładu nie pozwolą jej powrócić do cyklu. W kwestiach duchowo-mistycznych Stonko oficjalnie jest hieną i ma na lewym przedramieniu tatuaż to symbolizujący.
Wygląd: Niższy niż przeciętna mężczyzna, łysy, o bladoszarej skórze. Jego nietypowe uzębienie skłania go do częste uśmiechania się, choć efekt najczęściej przywołuje obraz uśmiechniętej czaszki. Zazwyczaj przygarbiony i niezadbany, z brudnymi paznokciami i tłusto wyglądającą skórą. Bardzo rzadko zdarza mu się zdejmować mundur straży nocnej. -
Akceptuję kartę, możesz zacząć.
-
Ten post został usunięty! -
Imię:
Sayssases
Nazwisko:
Nie posiada, korzysta z pseudonimu
Pseudonim:
Bitin Nga Kalayo, co można przetłumaczyć jako Ognista Wężyca. Jako szanujący się Mag posiada też wiele innych pseudonimów, jednak Ognista Wężyca bez dwóch zdań jest jej ulubionym.
Rasa:
Nga (Se)
Nga to rasa antropomorficznych węży, które, zgodnie z legendą, powstały 10 000 lat temu na wyspie Gagn. Z punktu widzenia nauki ciężko jednak określić, skąd dokładnie wywodzą się Nga.
Nga dzielą się na trzy podrasy:
* Ag - jedyna podrasa nieposiadająca kłów, które mogą posłużyć do wstrzyknięcia jadu do krwioobiegu przeciwnika. Rekompensuje to bardzo dobre wykształcenie mięśni szkieletowych, które są najsilniejsze u Nga. Oprócz tego Ag mają najostrzejsze pazury. Kolory łusek Agów są różne, chociaż najbardziej pospolitym są łuski w różnych odcieniach zieleni, zarazem jednak nie jest niczym niezwykłym spotkać Ag z łuskami koloru żółtego, błękitnego lub czerwonego.
* Ma - podrasa posiadająca już kły jadowe, których rzeczony jad jest słabszy niż u Se. Są najwyższymi ze wszystkich Nga, jednak mają dość wątłą budowę ciała, przez co mają często problemy z utrzymaniem większych ciężarów. Ma mają również mniej pojemne płuca. Ta podrasa również ma wiele różnych kolorów łusek, jednak kolory te są znacznie bardziej intensywne niż u Ag - Ma przypominają bardziej węże z klimatu tropikalnego niźli z klimatu umiarkowanego.
* Se - podrasa postawiona najwyżej w hierarchii Nga, a to ze względu na ich niezwykłe zdolności - Se jako jedyni potrafią władać magią, a wiele kobiet z tej podrasy ma naturalną predyspozycję do onejromancji. Se to przede wszystkim kapłanki oraz podlegli im mężowie, którzy również mogą czarować, jednak nie sa tak potężni jak kobiety, a dodatkowo mężczyźni nie potrafią korzystać z onejromancji. Se mają łuski utrzymane w dwóch kolorach - jasnożółtym (czasami też złotym) i błękitnym. Oczywiście Se posiadają kły jadowe, których jad jest niezwykle silny - w minutę paraliżuje ofiarę wielkości człowieka.Na czele społeczności Nga stoi Arcykapłanka, wybierana przez Boginię Snów po śmierci poprzedniej. Głównym ośrodkiem życia Nga jest Serpentia, czyli potężne miasto zbudowane na planie okręgu. Tam też znajduje się Świątynia Snów oraz Akademia Harmonii.
Chociaż z punkty widzenia biologii Nga są gadami, tak - podobnie jak w przypadku Drakonidów - ciało kobiety wytwarza piersi z gruczołami mlekowymi, a dziecko po poczęciu rozwija się w łonie matki, które opuszcza po dziesięciu miesiącach ciąży.
Płeć:
Kobieta
Wiek:
32 lata (Nga żyją przeciętnie 200 lat)
Cechy rasowe:
- Niezwykle elastyczne ciało.
- Dość duża odporność na magię.
- Zmiennocieplność (wypada unikać zimnych miejsc bez wyposażenia się w ciepły ubiór).
Umiejętności:
- Magia Ognia opanowana na poziomie mistrzowskim.
- Alchemia opanowana na poziomie podstawowym.
- Tak jak każdy Nga jest niezwykle gibka, a jej ciało bardzo elastyczne.
- Jej długi, masywyny ogon może służyć za dodatkowy oręż.
- Jad Se.
Wady:
- Jest Magiem, a nie wojownikiem. Obce są jej metody walki jakąkolwiek bronią.
- Nawet jakby umiała korzystać z broni, to i tak zbyt silna fizycznie to ona nie jest. Ze względu na to odpada również noszenie pancerzy.
- Dość porywcza.
Ekwipunek:
- Ubiór przy zakładce Wygląd.
- Talizmany (widoczne na nadgarstkach, na ogonie i na brzuchu), które otrzymała od swojego mistrza. Talizmany te są w stanie wytworzyć magiczną barierę dookoła Sayssases, jednak bariera taka nie trwa dłużej niz pięć sekund, a dodatkowo po użyciu talizmany muszą zostać ręcznie “naładowane” magią użytkownika.
- Zapas jedzenia i wody na tydzień podróży.
- Podręczny śpiwór.
- Metr mocnej liny.
- Sakiewka z 500 złotnikami.
Towarzysze:
Brak
Specjalne uwagi:
- Tak jak każda czarodziejka jest bardzo pożądliwa.
Wygląd:
-
Imię: Hadrot
Nazwisko: Uxhorn
Pseudonim: Rzempilira albo najzwyczajniej na świecie, Ruda.
Rasa: Krasnolud, a właściwie to pół-krasnolud, pół-hobbit, choć tą stroną swego pochodzenia nikomu się nie chwali.
Płeć: Kobieta
Wiek: 27 lat.
Cechy rasowe:
- Krasnoludy od zawsze słynęły z swojej tężyzny fizycznej i choć Hadrot jest krasnoludem tylko w połowie, tak po swojej matce odziedziczyła część przynależnej jej z racji rasy krzepy i wytrzymałości na trudne warunki.
- Ma oko do kamieni szlachetnych. Łatwiej niż innym przychodzi jej rozpoznawanie falsyfikatów czy prawdziwie drogocennych błyskotek.
- Jest wyższa niż przeciętny hobbit, ale niższa niż przeciętny krasnolud. Wciąż bardzo niska względem zwykłego człowieka.
Umiejętności: Do umiejętności, z których Hadrot jest najbardziej dumna, należy zdecydowanie jej piękna gra na lirze korbowej, którą w ciągu lat doprowadziła do perfekcji. Podobnie jak jej sławna matka, ma też piękny, melodyjny głos, perfekcyjnie nadający się do śpiewania. I choć to gra oraz śpiew jest jej źródłem zarobku na życie, to nie są to jedyne umiejętności jakimi dysponuje. Krasnoludzkie geny przygotowały ją do dzierżenia topora w rękach, którym z resztą wywija nieźle. Do tego jest silniejsza od przeciętnego człowieka, a lata spędzone w podróży zahartowały ją na ból i trudne warunki.
Wady: Tym co Hadrot uznaje za największą z swoich wad jest cecha, którą na swoje nieszczęście odziedziczyła po hobbickim ojcu. Hadarot ma bardzo słabą głową, gdy chodzi o alkohol. Upija się szybko, a trzeźwieje powoli, czemu nie pomaga jej entuzjazm wobec alkoholu. Poza tym jej mikry wzrost jest często dosyć dużym utrudnieniem, choć nie mniej jest nim jej naturalna zdolność do pakowania się w kłopoty i spora naiwność, jaką cechuje się Hadrot.
Ekwipunek:
- Lira korbowa.
- Topór, będący jedną z niewielu pamiątek po matce.
- Krótki sztylet, przypięty do pasa.
- Pióro i fiolka z atramentem.
- Księga, w której Hadrot zapisuje poznane pieśni krasnoludów, jak i to, czego dowiaduje się w czasie swej wędrówki.
- Stalowy napierśnik.
- Codzienna odzież.
- Płaszcz podróżny, służący także za przykrycie.
- Krzesiwo.
- Względnie spory plecak podróżny.
- Zapasowa odzież.
- Wełniany śpiwór.
- Manierka z wodą.
- Torba w której trzyma podróżny zestaw kulinarny, garnki, niewielki kocioł, kilka drobniejszych naczyń i kuchennych utensyliów.
- Torebka suszonej wołowiny.
- Torebka wymieszanych przypraw.
- Trochę sucharów.Towarzysze: Haggard Frodfdirsson wraz z resztą załogi.
Specjalne uwagi: Hadrot podróżuje po świecie od kilku lat, poszukując informacji o swojej matce, słynnej krasnoludzkiej wędrownej śpiewaczce, Eadrot Srebrnogłosej. Zna ją tylko z opowieści ojca, hobbita Deelma Uxhorna, u którego Eadrot zatrzymała się po upojnej nocy w jego towarzystwie, a później spędziła jedynie rok życia, zaś niedługo po narodzinach Hadrot, pewnej nocy niespodziewanie opuściła go i nigdy nie zawitała do jego drzwi ponownie. Po latach życia spędzonych w społeczności hobbitów, Hadrot postanowiła wyruszyć w podróż, jednak nie by odnaleźć matkę, ale by odzyskać jej bogactwo. Rzecz w tym, że Eadrot przed opuszczeniem Deelma zdradziła mu, że ,ma złoto dla swej córki", którego lokacja jest ukryta w jednej z jej pieśni, lecz nigdy nie ujawniła w której. Dlatego też Hadrot ruszyła w podróż tropem pieśni słynnej Eadrot Srebrnogłosej, by znaleźć tą która doprowadzi ją do fortuny swej matki i pozwoli wyjść z długów jej hobbickiej rodzinie. Liczy też, że ta podróż pomoże jej zrozumieć krasnoludzką część samej siebie.
Podróżuje z Nordami, licząc że na pokładzie ich drakkaru zapłynie dalej i szybciej do miejsc, które pozwolą osiągnąć cel jej własnej podróży. Co nie zmienia tego, że wciąż nie jest i raczej nigdy nie będzie im w pełni ufna…
Wygląd:
-
Imię: Krzesimyśl
Nazwisko: Piszczak
Pseudonim: Krzesiek, Piszczałka, Zadużogada, Krzesimir
Rasa: Człowiek
Płeć: Męską
Wiek: 22 lata
Cechy rasowe: No to człowiek. Serio łatwiej tego nie można opisać.
Umiejętności:
- Krzesimyśl jest człowiekiem renesansu. Posiada ogólną wiedzę z różnych aspektów wiedzy, choć nie na tyle by określić się znawcą w konkretnym temacie.
- Jego konkretna Specjalizacja to inżynieria, powiązana głównie z rzeczami, które mają krzywdzić ludzi, czyli broń palna od muszkietów po wielkie armaty. Posiada ogólną wiedzę korzystania efektywnie z tego sprzętu.
- Setki lat tradycji rodziny Piszczaków, podarowały Krzesimyślowi niewiarygodną dziedziczną zdolność.Krzesimyśl potrafi biegać wyjątkowo szybko jak na człowieka a szczególnie jeśli to opcja by ominąć walkę.
- Dobra głowa do nakrapianych imprez.
- Krzesimyśl jest wyjątkowo zwinny w trudnym terenie.
- Krzesimyśl to perfekcjonista. Kiedy coś buduje, to oczekuje najlepszych efektów. Proponowane przez gracza przedstawienie tego perfekcjonizmu może być okazane przez o o wiele trudniejszy rzut kościami, jeśli chodzi o wynalazki czy budowle acz jeśli zdany wystarczająco wysoko mimo zwiększonej poprzeczki, wyniki będą lepsze niż przeciętne.
Wady:
- Krzesimyśl jest krótkowidzem a jego wzrok jest coraz to gorszy. Bez okularów jest dosłownie (prawie) bezbronny jak kret.
- Krzesimyśl od czasu do czasu ma problemy ze słuchem. Jak siedzisz tyle przy broni palnej to nic dziwnego, że od czasu do czasu coś przekręcisz lub nie pojmiesz.
- Krzesimyśl boi się wiedźm, umarlaków oraz innych chorych wynaturzeń. Niedziwne to, kiedy pozna się jego pochodzenie.
- Krzesimyśl jest słaby w walce na pięści. Zadaje o wiele mniej obrażeń oraz trudniej mu obronić się.
- Pseudonim Piszczałka nie pochodzi znikąd. Krzesimyśl ma bardzo piskliwy głos, który raczej irytuje uszy niźli wystraszy lub przekona.
Ekwipunek:
- Ciupaga
- Błękitny Uniform z płaszczem
- Dwa pistolety skałkowe (zapas kul wynosi 60.)
- Notes, Ołówek, Cyrkiel, Linijka czyli podstawy do robienia szkiców.
- Cwikier (Binokle, trzymające się nosa bez ramionek.)
- Plecak
- Litr wody w manierce
- bochenek chleba
- Nóż
- 300 Kejranów
- 5 Cygar Szczygielskich
- Trochę Karmy dla psa
- Zabawka dla psa, konkretnie to kość Orka.
- Smycz
- Kołpak
Towarzysze:
Dzidzia, jest psem, która pomaga swojemu właścicielowi w tym obcym świcie. Pies cię nie zdradzi jak człowiek i zna swoje miejsce. Ma mocny zgryz, ale jest posłuszna i raczej nie zabije niemowlaka bez rozkazu Krzesimira. Przede wszystkim chroni swojego Pana przed kłopotami i oczekuje tego co każdy pies - miłości i karmy. Co można powiedzieć o tym psie więcej? To Doberman.
Wygląd Dzidzi:spoiler
Specjalne uwagi:
HistoriaKrzesimyśl Piszczak z Królestwa Szczygla, jest czwartym dzieckiem rodziny arystokratycznej z ziem Tabaczych pól Wolanii. Jego rodzina dzielnie partycypowała w wojnach tytoniowych z Elfami z Novigradu. Krzesimyśl, nigdy nie miał szansy zostać dziedzicem tytyniowego biznesu, więc jego dzieciństwo minęło pod znakiem swobody o jakiej rodzeństwo mogło tylko marzyć. Krzesimyśl zainteresował się polowaniami a zwłaszcza z bronią palną, która stała się główną bronią Szczygłów po reformach Ottokara III.
Wkrótce za zgodą bogatych rodziców już w wieku 13 lat wyruszył do stolicy: Pogrobia, gdzie studiował wojskowe aspkety. Na żołnierza nie wyszedł najlepszego, ale jego zdolności w budowie maszyn oblężniczych dały mu jednak szansę, by rozwijać się na koszt monarszej szkatuły za co nawet dostał dyplom. Przydzielony został na 6 lat do II pułku artyleryjskiego imienia Jasmin Nelly Kryzino (Nazwa specjalnie nadana, by przychlebić się Cerro). Widział zatem potyczki z Nordpolandem, Rasami Dzikimi Północy czy zagubionymi Orkami, które nie znały drogi do domu. II pułk pozwolił mu na zdobycie specjalizacji w broni palnej oraz na naukę za żołd i fundusze rodziny. W międzyczasie zakupił młodą suczkę imieniem Dzidzia, konsekwentnie ją tresując na dobrego psa.
W wieku 15 lat wyruszył w rejony Bieligaju i Hanzy gdzie mógł zobaczyć efekty chaosu i jak sam twierdzi upiory dawnego terroru. Być może wypił za dużo wódki, albo zjadł złego grzyba. Nie jest to jednak rzadka rzecz tam. Jotenheim i Hanzo w oczach Szczygłów było horrorem, z którym nie mieli wiele konfrontacji, lecz w wyobraźni społeczeństwa rodziła odrazę do mrocznych praktyk i wybryków natury w tym innych ras.
W wieku 21 lat zdecydował się na trudny wybór. By ułatwić sprawę kłótni swoich 3 starszych braci o ziemie bo przedwcześnie zmarłym ojcu, Krzesimyśl zrezygnował z dziedzictwa i postanowił opuścić kraj na jakiś czas by zobaczyć świat. Słyszał o nowych ziemiach i okazjach by się wzbogacić a z jego ekspertyzą i ambicją: Nowy Świat na 5 lat wydawał się niezłym planem. Zarobi, znajdzie sobie może dziewuchę a potem wróci do Midgardu bogaty i z nowym doświadczeniem. Albo może zostanie tutaj, budując małą społeczność dla Szczygłów, kto wie jak mu się powiedzie?Ogólne:
- Krzesimyśl ma 3 starszych braci: Atomasza, Niechybiła oraz Nikodema.
- Krzesimyśl jest wyjątkowo uprzedzony do innych ras. Jasne Krasnoludy czy Tieflingi toleruje bo to rasy sojusznicze, ale jak zobaczy elfa, kunia czy Orka to raczej im nie zaufa, a ich życie jest raczej takie jak zwierzęcia. Do instrumentalnego użytku a zabicie go nie jest grzechem a obowiązkiem wobec ogólnie rozumianej rasy ludzkiej jako grupy.
- Krzesimyśl jest pobożnym wyznawcą Lenityzmu Santkusowskiego. Religia wierząca w 3 Bogów z czego za patrona uznaje on Tantala boga rycerstwa i wojny. (tak nawiązuję do starej karty państwa.)Wygląd:
-
@Rozsierdzone-Czako Akceptuję, bardzo klimatyczna karta przypominająca nieco o Midgardzie. Łezka się w oku kręci
@Radiotelegrafista Długo wyczekiwana Ruda, akceptuję. Szkoda, że akurat niemagiczna ruda.
@Woofy Akceptuję, choć imię trudno będzie zapamiętać biorąc pod uwagę liczbę litery “s”.
-
Imię: Wulfstan
Nazwisko: Cromson
Pseudonim: Pośród znajomych i rodziny jest określany jako Wulf
Rasa: Krasnolud
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 139 lat
Cechy rasowe:
- Krasnoludy zamieszkują głównie góry, tworząc w ich wnętrzach potężne twierdze, choć zdarzają się tacy przedstawiciele rasy, którzy mieszkają pośród ludzi w miastach osadzonych w bardziej umiarkowanym klimacie. To uznani górnicy i rzemieślnicy, znani ze swojego kunsztu, zamiłowania do alkoholu i upartości.
- Cechują się przede wszystkim siłą, wytrzymałością i odpornością na niskie temperatury. Tymi cechami nadrabiają swój dosyć niski wzrost względem przeciętnych ludzi.
- Ze względu na warunki, w których żyją, wzrok Krasnoludów jest przystosowany do widzenia w ciemności do odległości 50 m.
- To rasa długowieczna - mogą przeżyć do 250 lat.
Umiejętności: Dekady udziału w wielu bitwach wytworzyły z niego bardzo dobrego wojownika, skutecznie walczącego toporami czy młotami, a także jest sprawnym strzelcem, obeznanym w obsłudze kusz i broni palnej. Jako były Zwiadowca jest dobrym tropicielem. Posiada całkiem dobry wzrok. Jak na porządnego Krasnoluda przystało, ma mocną głowę do alkoholu.
Wady: Choć wzrok Wulfstana jest dobry, tak posiadanie tylko jednego oka wciąż jest problematyczne. Do tego nie potrafi walczyć mieczami, bronią drzewcową czy łukami. Nieszczególnie zwinny. Lata walk z Orkami i Goblinami spowodowały, iż Wulfstan jest uprzedzony do obydwu ras. Jest również nieufny wobec Elfów.
Ekwipunek:
- Muszkiet
- Dwuręczny topór, podarunek od ojca w związku z opuszczeniem przez Wulfstana Bursztynowego Szczytu
- 25 kul do muszkietu
- Stalowa kolczuga
- Rękawice płytowe
- Zielony płaszcz z kapturem, pamiątka z 3. Korpusu Zwiadowców
- Prosty ubiór
- Skórzany plecak
- Bukłak z wodą
- Zapasy żywności starczące na pięć dni
- Sakiewka ze 100 złotymi monetami
Towarzysze: Obecnie nie posiada jakichkolwiek towarzyszy.
Specjalne uwagi:
- Weteran znanego pośród Krasnoludów 3. Korpusu Zwiadowców, który służył władcom krasnoludzkiej twierdzy Bursztynowego Szczytu, w tym obecnemu władcy, Svenowi Granitorękiemu. Zwiadowcy zasłynęli z wielu zwycięstw w walkach przeciwko Orkom, Goblinom czy szczuroludziom, między innymi w Bitwie o Przełęcz Morgrima, oraz w stłumieniu buntu w Bursztynowym Szczycie, znanym jako Rebelia Długobrodych.
- Utracił oko we wspomnianej Bitwie o Przełęcz Morgrima, kiedy to wojownicy Orków próbowali przełamać się przez szyki Krasnoludów. Wtedy to jeden z Orków trafił Wulfstana w lewe oko, co wkrótce Ork przypłacił życiem, gdy to Wulfstan pod wpływem gniewu i adrenaliny rozpłatał toporem głowę przeciwnika.
- Drugi z dziewięciu synów Hrothgara Żelaznobokiego - spośród jego braci należy wymienić starszego brata Smednira, będącego inżynierem, oraz piątego z synów Hrothgara, będącego wojownikiem w armii Bursztynowego Szczytu Hakona.
- Opuszczenie Bursztynowego Szczytu przez Wulfstana wywołane było jego żądzą przygód i chęcią poznania świata poza terenami twierdzy. Początkowo próbowano go powstrzymać od owego pomysłu, lecz upór Krasnoluda ostatecznie zwyciężył i pozwolono mu na opuszczenie twierdzy. Nie można tu mówić o odejściu na złych warunkach - ba, Wulfstan wciąż utrzymuje kontakt ze swoim klanem i dawnymi kompanami z jednostki.
Wygląd:
-
@theslowestfootintheeast Akceptuję krasnoluda. Witamy w Złotej Dolinie