Karty Postaci


  • Elarid Mistrz Gry

    Długo czekałem na tę Kartę i się nie zawiodłem. Akceptuję. Załóż temat ze swoim zamczyskiem i zacznij tam pierwszym postem.



  • Imię i Nazwisko: Ti-Nefer-Hotep
    Wiek: Prawdopodobnie ponad kilkaset lat, choć może mieć mniej lub więcej
    Pseudonim: Geosis
    Rasa: Wampir
    Charakter: W grze.
    Frakcja: Brak.
    Towarzysz(e):

    Ciała wszelkich trupów wraz z wyposażeniem były umieszczone w dziwnej substancji, o nieznanym dla Geosis podłożu alchemicznym, która najwidoczniej zahamowała rozkład ciał i działanie korozji na broń. Dziwne, że podobnych substancji nie użyto w przypadku ksiąg, choć być może uznano, że Geosis po przebudzeniu bardziej przyda się armia niż sterty papieru lub po prostu mikstura, eliksir czy czymkolwiek jest rzekoma ciecz - nie sprawdza się wobec ksiąg. Pierwszym towarzyszem, który jest zarówno bronią wampirzycy pozostaje wąż o imieniu Hahes. [patrz ekwipunek]. Pierwsi nieumarli wskrzeszeni w większej ilości przez Ti-Nefer-Hotep spoczywali w Grobowcach Straży. Stanowili Grobową Straż w liczbie dwudziestu, która jest niczym innym jak prywatną gwardią Geosis i niezwykle elitarnymi wojownikami wyposażonymi w miecze, halabardy oraz tarcze. Do tego z wysokiej jakości lekkimi pancerzami. Swego rodzaju elita intelektualna, znacznie bystrzejsza od reszty szkieletów wojowników.

    Dalej wampirzyca odwiedzała kolejne groby i napotkała trzon swojej armii, którą stanowią nieumarłe szkielety. Wojownicy Skarabeusza w liczbie 100, uzbrojeni najczęściej w chepesz i tarczę. To typowi wojownicy pierwszego kontaktu.

    Dalsza wędrówka dostarczyła Geosis 30 włóczników, uzbrojonych niemal identycznie jak Wojownicy Skarabeusza z tym, że zamiast ostrza mieli włócznię. Odnalezione zwłoki znajdowały się w kamiennych mogiłach nieopodal, których stało Mauzoleum Skarabeusza. Właśnie tam Geosis odnalazła łuczników w liczbie 50, a także szkielet Krwawego Skarabeusza. Dzieło sztuki, połączenie kunsztu metalurgii, alchemii, rzeźbiarstwa i nekromancji. Nieumarły wielkości konia okuty metalową powłoką… Nie tylko zapewnia mu sporo siłę, a przy tym ochronę, ale czyni go majestatycznym i przeraźliwym monstrum. Do walki zapewne używa szponów, choć może dysponować dodatkowymi umiejętnościami, o których Geosis jeszcze nie wie.

    Idąc dalej Geosis dotarła do Nefrytowego Obelisku, gdzie napotkała cztery wielkie mumie stojące wokół niego. Nekromancja zagrzmiała, a bandaże otaczające ciała opadły. Oczom wampirzycy ukazały się cztery kościane giganty. Wraz z nimi ich zmumifikowano ich oręż, czyli sporych rozmiarów chepesze i lekkie, jak na gigantów, pancerze.

    Dalsze kroki zakończyły wędrówkę wampirzycy opierającą się do tej pory na ruszaniu przed siebie. Dotarła do niewielkiego obszaru porośniętego podziemnymi rodzajami krzewów, gdzie też znalazła grobowiec jeźdźców słońca, doprawdy 30 nieumarłych szkieletów dosiadających równie nieżywych wielbłądów. Uzbrojonych we włócznie, lekkie pancerze i oszczepy.

    Podsumowując

    • 50 Łuczników Skarabeusza,
    • Tarczownicy Skarabeusza,
      • 30 włóczników,
      • 100 wojowników,
    • 1 Krwawy Skarabeusz,
    • 4 Olbrzymy,
    • 30 Jeźdźców Wielbłądów,

    Historia:

    • Ersi to córka typowego parobka rolnego pracującego od świtu do zmierzchu i zbierającego baty z rąk grubego szlachcica. Z tego tytułu nie mogła liczyć na godne życie i nauczenie się liczenia dalej niż do dziesięciu, a co dopiero mówić o czytaniu lub rozwoju ewentualnego talentu magicznego. Jak to uważają bogaci - w chłopskich rodzinach małżeństwo jest godne pożałowania i wynika z prześmiewczej miłości, a korzyści materialne grają tu drugie skrzypce. Czegokolwiek nie powiedzieliby bogaci o chłopskim małżeństwie fakt jest taki, że ojciec Ersi miał w tej sprawie najwięcej do zadecydowania.
      Dorastanie tej prostej chłopskiej dziewuchy nie należało do prostych, bowiem odbywało się podczas wojen z demonami. Być może żadne bitwy nie toczyły się nieopodal wioski zabitej dechami, ale następstwa ciągłych walk dotykały mieszkańców. Młodzi mężczyźni zostali siłą wcieleni do armii i wyruszyli na front, od dawna żaden z handlarzy nie zawracał sobie głowy tutejszymi ziemiami pewnie uznając podróż za zbyt ryzykowną. … Co z resztą? Wszelkiej maści potwory szerzyły się, ponieważ brakowało śmiałków gotowych podjąć się zleceniom, a dzikie zwierzęta stawały się coraz to bardziej odważne. W wiosce wystąpił deficyt podstawowych dóbr jak mąki, a wieśniacy żyli cały rok z jedzenia kaszy. Do tego większość czasu spędzali u grubego szlachcica pracując na jego ziemiach, gdyż rąk do roboty brakowało… Całość można określić jako głód, nędze i wyzysk. Ersi nie miała co liczyć na miłość ani na godniejsze życie. Ojciec chciał ją wydać za starego dziada pracującego jako kucharz u szlachcica, widząc w tym interes na przekrętach. Zawsze można było zwędzić dzban wina, trochę mięsa lub brać to, co ostało się z uczt.

    • Ersi nie zamierzała tak poprowadzić ścieżki życia i uciekła wgłąb kontynentu. Nie znała jeszcze drogi prowadzącej do celu, czyli bogactwa, miłości i godnego życia. Starała się szukać okazji i nie wykluczała zejścia na bandycką ścieżkę, co też stało się. Poznała niezwykle przystojnego draba znanego jako Rogelio, który trudnił się brudnymi interesami i wraz ze zwoją szajką bandycką wiedli życie hien cmentarnych. Początkowo zyski były niewielkie, ale z czasem grupa zyskała wiedzę, doświadczenie i umiejętności niezbędne do napadów na coraz to wyższe sarkofagi. Ersi pod skrzydłami Rogelio rozwinęła szereg atutów, które pozostałyby uśpione w prostym wiejskim życiu, nie tylko opanowała piśmiennictwo, walkę mieczem, strzelanie z kuszy, ale również zbierała wiedzę o grobowcach tym samym biorąc czynny udział w organizowaniu wypraw.

    • Ostatnia tego typu wyprawa składała się z trzydziestu osób i prowadziła na jedną z kamienisto-piaszczystych pustyń, gdzie znajdowało się ukryte wejście do grobowca. Ersi dzięki wiedzy z ksiąg bez problemu odnalazła przysłowiową klamkę i cała szajka wkroczyła do podziemnej jaskini, gdzie znajdowała się niewielkich rozmiarów piramida. Zanim do niej weszli zginęło kilka osób, a kolejne zostały kalekami, które Rogelio dobił w ramach łaski.

    • Po wejściu do piramidy ukazały się wszystkim tunele. Rozpoczęto ich eksplorację i pomimo zachowania ostrożności kolejne osoby zostały zabite przez pułapki lub uwięzione w fałszywych komnatach ze zbliżającym się do siebie ścianami pełnymi kolców, opadającym sufitem lub wsypującym się do środka piachem . Ostatecznie jedenaście osób dotarło do głównej komnaty, w której spoczywały grobowce, z czego jeden zwrócił od razu uwagę Ersi. Widniejący na wieku napis Geosis i liczne zdobienia sarkofagu wskazywały, że musiał być to ktoś ważny, a tutejsze ludy pewnie słynęły z chowania zmarłych wraz z dobrami. To właśnie Ersi dostąpiła zaszczytu otwarcia sarkofagu, czego następstwem było skaleczenie… Przy zdjęciu wieka wysunęły się niewielkich rozmiarów ostrza, które w zamierzeniu konstrukcyjnym nie miały zabić, ba ich wielkość uniemożliwiała poważne zranienie. Z początku dziewczyna podejrzewała zatrute ostrza, ale jak się okazało wszystkie z nich były pokryte wyłącznie kurzem… To było podejrzane, ale mimo wszystko w sarkofagu Ersi odnalazła skarby i ciało kobiety, która wyglądała jakby pochowano je wczoraj. Dziewucha pochyliła się nad truchłem i wyciągnęła okaleczoną dłoń po koronę zdobiącą głowę. Wtem cielsko, które powinno nie żyć od setek lat podniosło się i momentalnie wbiło kły w szyję Ersi. Nim członkowie zareagowali wysuszone ciało chłopskiej dziewuchy leżało bezradnie na ziemi, a z grobu wstał wampir, który nie był martwy, za to uśpiony przez setki lat i głodny krwi. Trwający w śnie przypominającym śpiączkę, czekający na nierozważnego śmiertelnika, która postanowi otworzyć sarkofag. Towarzysze Ersi podzieli jej los, a wrota grobowców rozstąpiły się…
      Jaka jest historia Geosis? Czemu znalazła się w sarkofagu? Jak wiele lat sobie liczy i czy są jej podobne wampiry? Jakim cudem przeżyła tyle lat bez krwi? Tego niestety nawet sama Ti-nefer-hotep, gdyż tak nazywa się wampirzyca, nie wie. Wszystkie księgi znajdujące się w grobowcu zostały dotknięte przez ząb czasu, a jedyną wskazówką wydaje kamienna tablica z wykutą mapą podziemia, na której zaznaczone jest kilka punktów w tym grobowiec Geosis. Najwidoczniej wampirzyca jest zmuszona sama odkryć swoją przeszłość. Pomimo, że nie pamięta swojej przeszłości, to ma świadomość wampirzego bytu, a jej ciało części umiejętności nabytych podczas nieznanego życia…

    Majątek i nieruchomości: Grobowiec kompleks budynków znajdujący się w podziemnej jaskini i otoczony przez kilka pomniejszych budynków pełniących rolę Mauzoleum i podobnych względem zastosowania. Położony niedaleko stepowych Dzikich Pól.

    Umiejętności:
    Zdecydowanie wszelkie zdolności należące do wampirów. Zdecydowanie musi należeć do arystokracji, gdyż dysponuje złotymi ślepiami. Jest jedną ze starszych wampirzyc. Prawdopodobnie pełniła funkcję przywódcy lub kogoś wysoko postawionego na co wskazuje jej korona, z tego tytułu musi posiadać zdolności przywódcze…

    *Wady:

    • Nie umie walczyć wręcz.
    • Nie potrafi walczyć orężem tradycyjnym w stopniu wyższym niż podstawowy, a do tego do jej kobiecej posturze nie pasuje wielki miecz, młot czy topór. Na dobrą sprawę jedyną bronią na ten moment, którą potrafi zawojować okazuje się jej nieumarły wąż.
    • Największą wadą Geosis jest to, że jej wiedza jest zerowa. Na dobrą sprawę nie wie niczego o sobie, innych wampirach oraz reszcie świata.
    • Poza tymi wadami Geosis dostrzegła kilka innych. Między innymi nie umie miotać włóczniami, dzirytami, oszczepami i korzystać z reszty broni dystansowanej, o czym przekonała się podczas walki z towarzyszami Ersi.
    • Można tu również zaliczyć szereg wad z tytułu wampira, ale przede wszystkim największą wadą Geosis jest to, że znalazła się sama w obcym i nieznanym jej świecie bez ani jednego rozumnego towarzysza, zdolnego doradzić w chwili zwątpienia. Jedyną wskazówką wydaje się kamienna tablica, która może zaprowadzić ją donikąd lub w poważne kłopoty.
    • Do tego jest poniekąd uwięziona w swej komnacie. Jedyną drogą okazuje się zejście w podziemie, dokąd też prowadzi ją tablica. Jest też tunel, właśnie tędy dotarły do grobowca hieny cmentarne, ale nie ma co liczyć, że przedostaną się nią olbrzymy i wielbłądy, a tym bardziej piechota bez odpowiedniego sprzętu, więc tym samym Geosis uszczupliłaby swoje siły.

    Magia:

    • Nekromancja opanowana w stopniu mistrzowskim

    • Magia krwi poziom podstawowy

    Zawód: Brak.
    Ekwipunek:


    Wampirzyca została pochowana wraz z bronią, biżuterią i kosztownościami, więc jej ekwipunek stanowi wszystko, co znalazła w swym sarkofagu. W jego skład wchodzi:

    • wszelkie maści biżuteria uwzględniające bransolety, naszyjniki, pierścienie i tym podobne.
    • korona widoczna w ubiorze,
    • maska stanowiąca część korony. W zależności od potrzeby może być zakładana lub zdejmowana.
    • zbroja wykonana z wytrzymałych tkanin. Najprawdopodobniej skóra jakiejś grubszej bestii chadzającej niegdyś po pustyni. Geosis w walce z towarzyszami Ersi dowiedziała się, że zbroja ma mniejszą wytrzymałość niż stal, ale za to większą od grubych skórzanych zbroi wzmacnianych blachami. Zbroja zdaje się przypominać jednoczęściowy pancerz, ale w rzeczywistości składa się z kilku segmentów tworzących złudzenie optyczne.
    • nieumarły wąż (patrz wygląd), który służy Geosis za broń. Przypomina nieco kostur magiczny z własną mocą umożliwiającą strzelania pociskami, kulami, lancami i strumieniami eterycznej energii, ale żeby nie było tak dobrze to energia jest w stanie się wyczerpać. Wampirzyca naładuje ją dwojako. Wąż sam z czasem odnowi energię, co swoją drogą zajmie nieco czasu, lub musi zostać wystawiony na działanie gwiazd. Im silniejsza gwiazda tym szybciej energia zostanie odnowiona, więc za sprawą słońca wąż prędzej “naładuje” się w dzień.
      To jedyna broń, którą potrafi walczyć wampirzyca, jeśli można tak to określić.

    Ubiór:

    text alternatywny

    Wygląd:


    Jakość jako taka.
    text alternatywny



  • Imię: Barrakuda
    Nazwisko: Wielkostopy
    Wiek: 32 lata
    Pseudonim: Barak
    Rasa: Człowiek
    Charakter: W grze.
    Frakcja: Brak.

    Towarzysz(e):
    Rowstone Falkons “Rowus” - Jeden z towarzyszy niedoli, który wraz z Barakiem wyruszył na spieniężenie wnętrzności złowionych rekinów. Zawsze uchodził za najdoważniejszego z całej załogi, a przynajmniej na takiego kreował swój wizerunek. Niestraszne były mu najniebezpieczniejsze zadania, ale pojmanie przez nieumarłych zmieniło go w ułamku sekundy. Po obudzeniu wpadł w panikę, z której nie można go wyciągnąć do tej pory.

    Grafit - Jego prawdziwe imię do dziś pozostaje tajemnicą, gdyż pytany o godność za każdym razem podaje inną. Podczas jednej z mroźniejszych nocy, kiedy załoga Wielkostopego polowała na większą sztukę, a w międzyczasie padło nieco alkoholu - zdradził, że w przyszłości naraził się wysoko postawionemu rodowi. Idąc sztuką dedukcji właśnie dlatego porzucił swe życie, wypłynął w dal i został poławiaczem rekinów. Po obudzeniu się w celi podobnie jak Rowus wpadł w panikę z tym, że po chwili doszedł do siebie, usiadł w kącie i siedzi tam do tej pory.

    Historia:
    To nie jest historia pełna nieszczęśliwego dzieciństwa czy tragedii. Młodzieńcze lata Barrakuda pamięta doskonale, ojciec nie często bywał w domu, ponieważ morze zawsze go wzywało, ale nie ma tego złego. Od czternastego roku życia Wielkostopy zaczął towarzyszyć ojcu w połowach rekinów i tak nabrał niezbędnej wiedzy potrzebnej do zarabiania na chleb, przy okazji nauczono go walczyć, aby w razie niespodziewanego ataku piratów był w stanie bronić statku. Z czasem ojciec nie mógł już wykonywać pracy, gdyż jeden rekin mocno go potarmosił, a i nie należał już do ludzi pierwszej młodości, płynący wiek zabierał ojcowi sił, więc to Barrakuda przejął rolę żywiciela rodziny. Dzięki swojemu doświadczeniu stał się pierwszym oficerem na jednej z większych jednostek połowowych nazywaną “Krwawą Eris”. W przerwach od morza starał się korzystać z życia i tak poznał wybrankę serca, niejaką Bukanę. Kobieta najpierw dała mu dwie córki, a na samym końcu syna… Wierna była do czasu aż Wielkostopy nie był zmuszony wypływać na dalsze rejsy, gdzie też nauczył się magii ognia, i po jednym z nich zaczął podejrzewać, że żona go zdradza. Niestety nie zdążył szczerze z nią porozmawiać, ponieważ morze ponownie wzywało. Tym razem załoga nie miała poławiać tylko wykonać rejs i sprzedać łupy w pobliskim mieście. Robili to już wielokrotnie, nigdy nie było problemów, ale tym razem gęsta mgła okazała się największym przeciwnikiem i to dosłownie - wyłowił się z niej okręt piracki z niecodzienną załogą: zgrają nieumarłych, kilku orków oraz ludzi. To muszo być mendy społeczne…
    Nim doszło do abordażu pierwsze skrzypce zagrała artyleria okrętowa, wtedy właśnie na Wielkostopego spadła kolumna masztu, po czym mężczyzna stracił przytomność i ocknął się w celi. Ponoć z całej załogi tylko ta trójka została wzięta do niewoli… Pytanie tylko po co?

    Umiejętności:

    • Mistrzowskie pływanie,
    • Spora wiedza o bestiach morskich, sposobach walki z nimi i składnikach alchemicznych, które można pozyskać z danych potworów,
    • Sterowanie i dowodzenie jednostkami pływającymi,
    • Nawigacja morska,
    • Obsługa broni palnej i dział okrętowych,
    • Wiązanie węzłów,
    • Walka buzdyganem,
    • Strzelanie z harpuna,
    • Walka na pięści,
    • Silny niczym dwójka bitnych orków zamkniętych w ciele człowieka,

    Wady:

    • Nie należy do szybkich ani zwinnych wojowników,
    • Magię zna tak słabo, że prawie wcale,
    • Nie jest biegaczem,
    • Nie umie jeździć konno,
    • Pali cygara,
    • Rozmiary mogą nieco utrudniać mu życie,

    Magia:

    • Magia ognia w stopniu odpalania cygara,

    Zawód: Poławiacz rekinów.
    Ekwipunek:
    Niemal cały ekwipunek został Wielkostopemu odebrany. Ostała się:

    • maska,
    • cygaro,
    • ubiór w postaci spodni,
    • duża butelka orczego spirytusu, którą znalazł w celi,

    Ubiór: Spodnie poniżej
    Wygląd:
    text alternatywny


  • Elarid Mistrz Gry

    Ciekawie się zapowiada. Akceptuję.



  • Imię:
    Shevik

    Nazwisko:
    Hrabia von Kroll

    Wiek:
    35

    Pseudonim:
    Brak

    Rasa:
    W większości człowiek, lekka domieszka elfiej krwii,

    Charakter:
    W grze

    Frakcja:
    Brak

    Towarzysz(e):
    - Obecnie czterech najemników, zwykla straż na koniach,
    - Jeden przewodnik, znający bliższą (dalszą także!) okolicę. (wiem, że mi kogoś znajdziesz :*)
    - Patataj

    Historia:
    Fortuna jest kapryśną panią. To Jej ręka sprawia, że niektórzy rodzą się jakby przeklęci pechem. Inni pod szczęśliwą gwiazdą, ale tylko specjalne jednostki są całe życie obdarzone Jej protekcją. Żyłem w tym przeczuciu przez cały czas, mimo, iż wielu innych przeklęłoby los za rodzinę, w której się urodziło. Przecież protegowany Fortuny powinien się urodzić w co najmniej arystokratycznej umiejąc wyrecytować wszystkich przodków o minimum dziesięć pokoleń! Cóż, moi ancestorzy zbałamucili kiedyś jaką elfkę i tyle o nich wiem.
    Nie pamiętam wiele z czasów dzieciństwa, lecz wdziędzny jestem rodzicom, gdyż zakończyło się ono wraz z momentem, gdy wysłali mnie na nauki. Nie mogłem zostać magiem, nie dość, że rodziny nie było na to stać, to jeszcze dodatkowo, jak na złość nie miałem ku temu żadnych zdolności! Dlatego też trafiłem na uniwersytet, z którego po jakimś czasie zostałem jednak wydalony, podobno przez to, iż przypadkowo w moim łóżku lądowali inni studenci i służki.
    Kariera akademicka zakończyła się, lecz nie zniechęciło to rodziców, którzy wciąż pokładali we mnie nadzieję, dlatego też załatwili mi posadę administracyjną, w mieście tak małym i nieznaczącym, że nigdy nie zapamiętałem jego nazwy. Po ujrzeniu tak przykrego widoku i myśli, że mam tu spędzić długą część swojego życia podjąłem najważniejszą decyzję - odnaleźć swoje miejsce na świecie.
    Zacząłem podróżować, lecz trakt nie jest miejscem dla uczonego, nawet niepełnego. Odczułem to bardzo szybko, lecz w tym samym tempie jak spadałem na samo dno, zyskiwałem wiedzę, a przypadek za każdym razem ratował mnie z opresji.
    Zrządzeniem losu trafiłem na pewne przyjęcie. Ta noc jest dla mnie zupełną niewiadomą, kompletnie straciłem rozum gdy czymś uraziłem jakiegoś arystokratę, a ten, żądając satysfakcji wyzwał mnie na pojedynek. Och, w tym momencie pomyślałem, że moja Pani mnie opuściła dając mi w rękę broń, której nigdy wcześniej nie trzymałem, lecz jak się okazuje, w tym właśnie momencie nie podała mi ręki, a wręcz popchnęła mnie, wraz z moją historią do przodu!
    Mimo, iż pojedynek wygrałem, następnych dni nie pamiętam, podobno spędziłem je leżąc w malignie. Gdy ozdrowiałem, to na moją cześć wystawiono przyjęcie, a rywal pokonanego arystokraty szczodrze mnie nagrodził, proponując jeszcze jeden pojedynek z jego innym rywalem.
    Zaczęło się jakby drugie życie, gdzie uwagę zdobywałem nie tylko samym wyglądem jak wcześniej, ale także czynami. Lecz im więcej czyniłem, tym więcej przybywało mi wrogów czy to ze względu na pokonanych przeciwników lub rodzinę owładniętą wróżdą, czy kobiety, które rozkochałem lub zdobyłem.
    Tym samym stawałem się coraz lepszy w swoim fachu, a z każdym kolejnym zwycięstwem stawałem się coraz bardziej sławny. W regionie, z którego pochodzę kodeks honorowy jest bardzo uszczuplony, więc gdy sława zaczęła mnie wyprzedzać, pewien władca nadał mi tytuł szlachecki tylko po to, aby móc mnie wyzwać!
    Obecnie marnuję swoje życie konserwując się alkoholem i zabawiając panią zamku, w którym przebywam; Henriettę Giso (https://imgur.com/a/33RDrnR), znaną na cały region ze względu na swój dar widzenia przyszłości. To właśnie z tego powodu tu przyjechałem, a Ona powiedziała mi, że w najbliższym czasie odwiedzi mnie prawdziwy anioł, najpiękniejsza kobieta jaką widział świat, która poświęci swe życie, aby odmienić i obronić moje.

    Majątek i nieruchomości:
    Brak, 1000 złota.

    Zalety:
    - Mistrz w walce bronia pojedynkową, zwłaszcza szablą, rapierem i pistoletem,
    - Mistrz broni turniejowej,
    - Niezwykłe szczęście,
    - Niesamowita charyzma,
    - Przystojny, ułatwione kontakty z kobietami, które go nie znają, a te, które znają… cóż.
    - Sławny, mimo wszystko jest znany w większości kręgów wzbudzając podziw lub szanse na lukratywne zlecenia.

    Wady:
    - Całkowity brak predyspozycji do studiowania magii,
    - Nie jest wojskowym, nie dla niego walne bitwy, oblężenia czy inne szturmy,
    - Brak chęci do nauki walką inną bronią niż w/w mimo pewnego doświadczenia w używaniu innego oreza,
    - Niepełne wykształcenie,
    - Siła przeciętnego człowieka,
    - Sława go wyprzedza, większość znaczących mężczyzn nie darzy go sympatią,
    - Brak szlachetnego urodzenia,
    - Przesądny
    - Nie jest człowiekiem pełnej krwii, a domieszkę elfickiej widać jedynie w wyglądzie,

    Magia:
    Brak

    Zawód:
    Żołnierz fortuny, bawidamek, pojedynkowicz

    Ekwipunek:
    - Wspaniale wykonane i ornamentowane szabla, rapier i pistolet, wszystkie stworzone przez mistrzów w swoim fachu dopasowane do ręki i postawy Shavika,
    - Liczna biżuteria pozaszywana w ubraniu
    - Suchy prowiant na trzy dni
    - Bukłak z wodą
    - Bukłak z winem

    Ubiór:

    Wygląd:


  • Elarid

    Imię:-Saraid
    Nazwisko:-Magyar
    Wiek:- 43
    Pseudonim:
    Rasa:-Upadły
    Charakter:-W grze
    Frakcja:-
    Towarzysz(e):-Bairre: dosyć chudy długie rogi i kolce z barków kolejny elf upadły jest typowym magiem a rozmowę z nim można podtrzymać tylko mówiąc o magii zamierza zostać przywódcą i najlepszym magiem w drużynie ale nadal ma poziom podstawowy.
    Nie będzie chciał za bardzo zdradzać chce po prostu rządzić .
    Magii używa do strzelania podstawowymi pociskami a potencjał pozwala mu na zostanie mistrzem
    _.png
    Nosi taką szatę
    Made to order Veldür kit elven lord fantasy mage robe and _ Etsy.jpeg
    -Monnachan:bardzo silny i wysoki jeżeli chodzi o osobowość to był by to typowy najemnik który nie zadaje pytań o misję i je wykonuje prawie nic nie mówi ale jest też nerwowy i był tu zaskoczenie najemnikiem zanim został upadłym ze względu na krzepe.
    Magii używa do rozgrzewania mieczy ale potencjał magiczny nie pozwoli mu na nic poza poziomem zaawansowanym
    Symmetrical Art.jpeg
    używa dwóch takich mieczy
    Choppa Orc Sword.jpeg
    -Derwa:Agresywna i zuchwała babka pewnie była orczycą(jeśli takowe istnieją)kiedy miała zostać niewolnicą spluneła Demonowi na twarz i to główny powód dlaczego została upadłą. Magii używa tylko do rozpalania swojej broni a potencjał magiczny pozwoli jej co najwyżej na poziom zaawansowany
    DnD female Tieflings - Inspirational - Imgur.jpeg
    używa kosturu z ogniem na końcu
    Cajado do draconato guardião.jpeg
    Wszyscy mają magię ognia na poziomie podstawowym a największy potencjał magiczny wśród nich ma Bairre
    -Zmora
    Historia:-Po Bitwie Ostatnich Łez większość elfów uciekała do Twierdzy Losu a reszta do krasnoludów bądz ludzi.Kiedy uciekała cała wioska razem z ojcem i matką Saraid jako jedni z pierwszych zostali zaskoczeni tym co stało się z jednorożcami. Zmory i demony szybko ich otoczyli a ojciec Saraid wiedział że czeka ich los gorszy niż śmierć i najbardziej na świecie nie chciał by to samo stało się z jego córką. Od razu padł na twarz przed największym Demonem i błagał go by nie robił z jego córki niewolnicy. Zgodził się ,wziął wszystkich na niewolników i połowę demonów na Złe Ziemie a drugiej połowie kazał dalej szarżować w kierunku Twierdzy .Na złych ziemiach zostawił całą wioskę tam gdzie innych swoich niewolników a matkę Saraid do swojego zamku po paru tygodniach kompletnie postradała zmysły a potem urodziła upadłą.Teraz historia wreszcie przenosi się na samą Saraid, była wychowywana dość “normalnie” a nauka kierowana na Magię ze względu na duży potencjał strzelectwo przez predyspozycje jako “elf” i walkę sztyletem bo ma mało siły ale żeby mogła atakować z bliska bez zwracania na siebie uwagi z kilometra do tego jeszcze sporo Indoktrynacji.Była traktowana niezwykle dobrze jak na upadłego.Demon umarł w walce w pobliżu Twierdzy Losu lecz Saraid wtedy nie zginęła a jej matka według sekcji zwłok coś bardzo dziwnego stało się z jej wznętrznościami.
    Postanowiła się wtedy zemścić na elfach za śmierć jej pana i jeszcze bardziej wzięła się za naukę magii i reszty. Po paru latach przeniosła się na front do walki z zakonem gryfa .To byli dla niej idealni przeciwnicy za dużo nie mogli jej zrobić bo musieliby się odpowiednio zbliżyć a ona nie miała żadnej zbroi .Po kilku zwycięstwach Kazano jej przyjść na złe zieme gdzie otrzymała onyksowy sztylet oraz ulepszyli jej łuk że nie spalał się i przydzielono ją do jednego z ważniejszych Demonów. Jej pierwszą misją u tego demona jest nauczenie trzech nowoprzemienionych upadłych lepszego korzystania z Magii Ognia i zbadanie oraz jak największe przeszkadzanie inkwizycji światła…
    Majątek i nieruchomości:-Siedmiu niewolników we złych ziemiach 5 ludzi 2 elfów i 200 sztuk złota
    Umiejętności:-wszystkie umiejętności  upadłych
    -dobrze strzela z łuku
    -dobrze walczy sztyletem stylem odwróconego chwytu
    Wady:-Wszystkie słabości upadłych
    -Słaba
    -Inna broń niż sztylet to nie dla niej
    -Zbroje też
    -Nie umie pływać
    Magia:-Wielki potencjał magiczny
    -Magia Ognia na mistrzowskim poziomie
    -Demonologia na podstawowym poziomie
    Zawód: Nauczycielka Magii Ognia upadłych
    Ekwipunek:-Elficki łuk odporny na ogieńSC17047-3.jpg
    -Onyksowy sztylet
    Dagger.jpeg
    Ubiór: To co na obrazku niżej
    Wygląd:Ishtyh [C] by Astri-Lohne fire caster mage _ wizard _ sorcerer with fireball _ elemental power female spell caster character inspiration for DnD _ Pathfinder #ttrpg.jpeg


  • Elarid Mistrz Gry

    Popraw jakoś te grafiki NPC, da się w nich połapać, ale estetycznie to na pewno nie wygląda. To nie była Wojna Ostatnich Łez, tylko Bitwa. A nazwa jest własna, tak swoją drogą, stąd duże literki, ale tego się nie czepiam. Historia jest bardzo naciągana, nie rozumiem czemu jakiekolwiek Elfy miałyby mieszkać gdzieś poza Twierdzą Losu po tym, jak spalono ich puszcze, a po tym wybierać na korzyść Demonów pomiędzy nimi i Elfami, skoro to kreatury z Piekła doprowadziły elfią rasę do wymarcia, zmień to na bardziej klasyczne uprowadzenie za młodu, niewolę i coś w tym guście, a potem dodaj jakieś wnikanie w umysł czy coś, żaden Elf z własnej nieprzymuszonej woli nie miałby zamiaru służyć Upadłemu. Na koniec przechodzimy do tego, co rzuciło mi się w oczy na samym początku, czyli wiek. Elfy, jako rasa długowieczna, w wieku dziewiętnastu lat byłyby odpowiednikami kilkuletnich ludzkich dzieci. Dlatego koniecznie dodaj kilkadziesiąt lat, bo to nie jest książka dla młodzieży, w której główny bohater ratuje świat i chodzi do liceum jednocześnie.
    Z góry uprzedzam, że podczas przyzywania Demonów będę rzucać kostką, nie zdziw się, jeśli za drugim razem jakiś potwór oderwie Ci głowę dla zabawy. Za drugim, bo jest to pierwsza postać, która odważyła się na Demonologię, więc siłą rzeczy ten pierwszy raz dam jako dowód dobrej woli.
    Daj znać, gdy poprawisz.


  • Elarid

    Już


  • Elarid Mistrz Gry

    Masz trzech wymienionych z imienia towarzyszy, ale dwie grafiki, coś mi tu nie gra. A opisy na jedno zdanie gówno mi mówią o tych postaciach, zwłaszcza tak ubogie, opisz lepiej ich charakter, jakąś historię przed poznaniem się z Twoją postacią i tak dalej, chyba że ja mam to wszystko odwalić, ale wtedy nie narzekaj, że coś Ci w nich nie pasuje. Historia wciąż niemrawa i naciągana, ale już od biedy jakoś ujdzie.


  • Elarid

    Już



  • Shavik gotowy (do startu).


  • Elarid Mistrz Gry

    Maks:
    No niech już będzie. Akcept.
    Człekether:
    Już lubię tego skurwiwija, taki Pasek, ale lepszy. Niby akcept, ale wstrzymam się z tym na jedną chwilę: Chcesz sam opisać tych NPC czy dać chociaż jakieś wskazówki dla mnie? Bez tego polecę tak, jak mi się podoba, a Ty niekoniecznie musisz być z tego zadowolony.



  • Oczywiście, że możesz, ale strażnicy to mieli być takie noname, głównie przez to, że są nieistotni dla Shavika, Twojego przewodnika aż jestem ciekaw, a co do hiobowej strażniczki to już wiesz najlepiej. 🙂
    Tym samym mogę prosić o opisanie lokacji startowej…?


  • Elarid Mistrz Gry

    No dobra, wezmę się za to. A z lokacją to takiego wała, aż tak mi na łeb nie wejdziesz, to już Twoja dola.



  • Karta gotowa


  • Elarid Mistrz Gry

    Armia bardzo fajna, mam pewien sentyment do Królów Grobowców, ale i tak nie przejdzie w całości. Wyrzuć skorpiony, a przy skarabeuszu napisz, że jest wielkości konia. Wtedy przejdzie, a utracone na starcie jednostki będziesz mogła zdobyć później, w trakcie gry. Radziłbym jakoś zmienić ten kostur, bo o ile pomysł jest bardzo ciekawy, to niewiele byś nim zrobiła, skoro ilość i moc zaklęć ofensywnych są zależne od tego, ile pozostaje Ci energii magicznej. A tej, po wskrzeszeniu i związaniu ze swoją wolą tak wielu istot, nie będzie zbyt wiele. Lepiej byłoby, żeby kostur sam miał w sobie zaklętą energię, która wymagałaby tylko jakichś przerw czy ładowania.



  • Wyrzuciłam skorpiony, dopisałam wielkość skarabeusza i poprawiłam kostur.


  • Elarid Mistrz Gry

    No i teraz akceptuję.



  • Imię: Albert
    Nazwisko: Becker
    Wiek: 25
    Pseudonim: Załoga statku nazywała go czasami “Ptasim Dziobem”
    Rasa: Człowiek
    Charakter: Jest on nad wyraz spokojnym, małomównym, aczkolwiek przyjaznym mężczyzną. Woli się trzymać na uboczu oraz preferuje unikać problemów chyba że te są natury medycznej. Niestety także trzeba powiedzieć że jest także tchórzem oraz naiwniakiem.
    Frakcja: “Kundle” w takim sensie że statek na którym pracował należał do nich, tak to można powiedzieć że jest wolnym strzelcem.
    Towarzysz(e): brak
    Historia: Albert jest najmłodszym dzieckiem należącym z trójki rodzeństwa wywodzącego się z małżeństwa dwóch Alchemików Doktorów, Adriana i Mirandy Becker. Ich najstarszym synem był Daniel który to w wieku 14 lat wykazał całkiem spory potencjał magiczny i został wysłany by pobierał nauki w Gildii. Pośrednim dzieckiem była Sarah która miała to odziedziczyć po rodzicach ich klinikę, jednak ta pragnęła przygód oraz mordobicia, więc kiedy miała 18 lat uciekła z domu, następnie dołączyła do Kundli. Więc cała nadzieja rodziny na przetrwanie ich dziedzictwa została rzucona na najmłodszego członka rodziny Alberta. Na całe ich szczęście Albert okazał się znacznie mniej problematyczny od jego starszego rodzeństwa i kiedy przyszedł czas by się uczyć fachu od swych rodziców to zrobił to bez żadnych fochów oraz z entuzjazmem którego brakowało Sarze oraz Danielowi. Okazuje się że Albert miał pewien naturalny talent do sztuk medycznych i Alchemii, który to sprawił że kiedy miał 15 lat to jego rodzice wysłali go do Uniwersytetu czując że nic więcej nie zdołają go nauczyć. Na uniwersytecie Albert pobierał nauki od najlepszych ludzkich medyków oraz doktorów którzy pozostali po ewakuacji ludzkości na wyspy. Jednak po 5 latach studiów fundusze które jego rodzina dała mu na nie, zaczęły się kurczyć, więc by móc kontynuować naukę oraz zdobyć trochę bardziej praktycznego doświadczenia, Albert znalazł pracę jako pokładowy medyk na jednym ze statków Kundli, na którym to służył około 5 lat z pewnymi przerwami. Ogólnie pracowało mu się na statku dobrze jednak brakowało mu pewnego gruntu pod stopami, więc postanowił że po najbliższym rejsie i otrzymaniu wypłaty zwolni. Jednak na jego ostatnim rejsie statek złapał straszliwy sztorm który do zdewastował statek. W czasie jego załoga próbowała ewakuować do szalup jednak, przyjemniej z tego co Albert mógł zobaczyć, to tylko jemu udało się na takową dostać i to ledwo. Na domiar złego w czasie tego chaosu wiosła wypadły za burtę szalupy oraz…no…nie zdążył odebrać mapy od jednego z marynarzy więc Albert został sam, na dryfującej szalupie, na łasce fal oraz losu.
    Majątek i nieruchomości: Ma wynajęty niewielki pokoik niedaleko Uniwersytetu gdzie pobiera nauki oraz około 350 sztuk złota przy sobie. Oraz około 3000 sztuk złota schowanych pod deskami swojego pokoiku przeznaczonych na kontynuację nauki.
    Umiejętności: Jest on całkiem dobrym chirurgiem potrafiącym poskładać kogoś do kupy w całkiem krótkim czasie. Jeko wiedza na temat alchemii pozwoli mu rozpoznawać przydatne składniki w dziczy. Potrafi pisać i czytać. Potrafi na oko rozpoznawać ile czego trzeba by móc stworzyć poszczególne konkokcje alchemiczne.
    Wady: Jego atrybuty fizyczne są raczej średnie. Nie zna się całkowicie na walce, jakąkolwiek bronią. Jest w pewnym sensie tchórzem którego bardzo łatwo można wystraszyć. Jest także dość naiwny, większość życia spędził w relatywnym bezpieczeństwie swego rodzinnego domu oraz uniwersytetu.
    Magia:
    - Alchemia, Poziom: Zaawansowany.
    Zawód: Chirurg/Medyk/Doktor Pokładowy
    Ekwipunek:
    - Skórzana torba medyczna z całym potrzebnym zaopatrzeniem
    (Bandaże, Nić i igła, Eliksir dezynfekujący (1 L), piła do kości, zestaw narzędzi chirurgicznych, 4 ścierki, 2 Buteleczki eliksiru przeciwbólowego (500 ml każda), zestaw 5 strzykawek.
    - Skórzana torba podróżnicza na różne przedmioty.
    - Oprawiony skórą pamiętnik
    - Zestaw piór do pisania i 2 dwa 250 ml zatkane kałamarze.
    - Klucz do wynajętego pokoiku.
    Ubiór:
    text alternatywny
    Wygląd:
    text alternatywny


  • Elarid Mistrz Gry

    Akceptuję. Ty zaczynasz pierwszym postem, wybierz jakąś lokację albo załóż własną. Jakiekolwiek wątpliwości obgadamy na prywacie.


  • Pandemia Nazaris - Apogeum Wiary Nowe Detroit Szkarłatna Inwazja Qogliotan [PBF] Soviet Dust

    Imię: Johann Sigismund
    Nazwisko: Todbringer
    Wiek: 47
    Pseudonim: Brak
    Rasa: Człowiek
    Charakter: W grze
    Frakcja: Inkwizycja Światła
    Towarzysze:
    Jagram Sokole Oko
    Ten 150-letni krasnolud to stary znajomy Johanna jeszcze za czasów bycia inkwizytorem. Jest bardzo dobrym strzelcem i przy okazji jest dobry w walce wręcz, szczególnie faworyzując walkę toporem dwuręcznym. Jagram jest jednak mocno uprzedzony względem Elfów oraz bardzo lubi wypić. Spokojny i lojalny, choć pod wpływem alkoholu zmienia się w furiata. Wyposażony w topór dwuręczny, kuszę z 50 bełtami i zbroję z utwardzanej skóry.
    Historia: Johann Sigismund Todbringer urodził się w jednym z miast Związku Sainenskiego w rodzinie kupieckiej. Jego dzieciństwo było przepełnione głównie lękiem przed nadciągającymi Demonami, choć udało mu się uzyskać staranne wykształcenie, między innymi nauczył się czytać i pisać, a gdy osiągnął 13 lat, rozpoczął naukę szermierki, by w przyszłości być gotowym na walkę przeciwko piekielnemu najeźdźcy. Po osiągnięciu pełnoletności Johann zapisał się do milicji w Sainen, w której służył przez osiem lat. Rozpoczął wtedy naukę łucznictwa i kusznictwa - nauka łucznictwa nie przyniosła żadnych efektów, choć lepiej było z kusznictwem, którego podstaw się nauczył. Wykazał się wtedy jako dobry szermierz, choć podczas pacyfikacji zamieszek został raniony w twarz, tym samym zdobywając swoją pierwszą bliznę, znajdującą się pod lewym okiem.

    Niemniej, w wieku 26 lat, Johannowi udało dostać się w szeregi Inkwizycji Światła. Było to możliwe ze względu na wtyki w sainenskiej milicji, które Inkwizycja Światła podstawiła. Od momentu przystąpienia do Inkwizycji Światła, Johann rozpoczął intensywną naukę posługiwania się Magią Światła - w momencie odejścia z Inkwizycji Światła znał ten rodzaj magii na poziomie zaawansowanym - i obsługi broni palnej, która na początku wydawała się być dla niego czymś dziwnym, lecz wkrótce przyzwyczaił się do niej. Najbardziej jednak wykazał się jako szermierz, będąc jednym z lepszych szermierzy w Inkwizycji Światła. Podczas jednej z misji dla Inkwizycji Światła, Johann spotkał niejakiego Jagrama Sokole Oko - krasnoludzkiego najemnika służącego w Inkwizycji Światła, a wkrótce obydwaj dżentelmeni się zaprzyjaźnili. W walkach z Demonami Johann otrzymał kolejne dwie blizny - pierwszą w okolicach nosa oraz drugą, znajdującą się na ustach.

    W wieku 45 lat Johann rozpoczął wątpić w sens bycia Inkwizytorem Światła, uważając, iż nie uda się wygrać wojny z Demonami. W pewnym momencie chciał nawet odejść z Inkwizycji Światła, jednakże Jagram przekonał go do tego, żeby nie podejmować takiej decyzji, a dodatkowo zachęcił go do kontynuowania walki z Demonami. Zmotywowany na nowo Johann obecnie czeka na nowe rozkazy od dowództwa.
    Majątek i nieruchomości: 500 sztuk złota
    Umiejętności:
    - Zwinny
    - Bardzo dobry szermierz - szczególnie dobrze posługuje się mieczem dwuręcznym
    - Świetny zmysł wzroku
    - Potrafi czytać i pisać
    Wady:
    - Ze względu na wiek jest niezbyt silny
    - Jedynymi broniami dystansowymi, którymi potrafi się posługiwać, są kusza i broń palna
    - Średni z niego medyk
    - Nie lubi nosić ciężkiego pancerza, gdyż uważa, iż bardzo mocno ogranicza on manewrowanie
    Magia:
    - Znajomość Magii Światła na poziomie zaawansowanym
    Zawód: Inkwizytor Światła
    Ekwipunek:
    - Miecz dwuręczny
    - Zbroja składająca się z żelaznych naramienników, rękawic ze skóry utwardzanej z domontowanymi płytami żelaznymi w okolicach knykci, buty z utwardzanej skóry i kolczugi, którą Johann wkłada pod płaszcz
    - Trzy ostre drewniane kołki
    - Pistolet skałkowy
    - Sakiewka na proch czarny
    - 30 ołowianych kulek do pistoletu skałkowego
    - Pobojczyk, którego Johann używa w celu przeładowania pistoletu skałkowego
    - Racje żywnościowe na tydzień
    - Bukłak z wodą
    Ubiór: Jest poniżej
    Wygląd:
    text alternatywny


  • Elarid Mistrz Gry

    Wszystko fajnie, tylko że do Inkwizycji dość ciężko się dostać, a jeśli już, to nie można jej tak sobie opuścić, a jeśli już, to co najwyżej na kilka dni, aż inni Inkwizytorzy odnajdą takiego delikwenta i pokażą mu, że nie wypada zdradzać swoich kompanów.


  • Pandemia Nazaris - Apogeum Wiary Nowe Detroit Szkarłatna Inwazja Qogliotan [PBF] Soviet Dust

    Dobra, teraz wszystko powinno być w porządku.


  • Elarid Mistrz Gry

    Jeśli chcesz żyć jako łowca nagród, to ja Ci tego nie bronię. Gdybyś uważnie przeczytał opis Inkwizycji, to zauważyłbyś, że oni często poruszają się samotnie, wedle własnego uznania, gdzie będą potrzebni, brużdżąc Demonom. Dlatego on nie dostanie żadnych rozkazów, chyba że stanie się coś niezwykłego.
    Dlatego wykaż się kreatywnością przy pierwszym poście. Niemniej, akceptuję, wybierz temat startowy i zacznij pierwszy.



  • Imię: Aria
    Nazwisko: Vee - Greenwood von Silverstein
    Wiek: 122
    Pseudonim: Vee
    Rasa: Przedstawicielka dumnej rasy elfów, chodź z domieszką krwi swych mrocznych pobratymców (3 pokolenia wstecz.)
    Charakter: w grze 😉
    Frakcja: Gildia Magów
    Towarzysz(e): mentorka i nauczycielka - Inkwizytorka Cristina Mendez - Strassman
    Kiedy poznała Arię należała już od pewnego czasu do Inkwizycji Światła i po kolejnej misji sabotażowej ścigana przez służby Imperium postanowiła zaszyć się na chwilę w Gildii. Nie chciała jednak zostać wykładowcą magii, gdyż uważała, że to może robić każdy, a absolwenci Gildii są niezdolni do skutecznego działania, gdyż nie potrafią stosować magii w praktyce i tego należy ich nauczyć.
    Cristina ukończyła nauki z magii światła w Gildii, ale zgodnie z doktryną Inkwizycji o stosowaniu wszelkich środków opanowała także nieetyczną magię mroku, której poziom jak i szczegóły życia prywatnego pozostają Arii nieznane.
    Jest pół elfką, pół drowem, z tego powodu często spotyka się z nieufnością i znaczną wrogością.
    Ma 180 cm. wzrostu, ciemną oliwkową skórę i rudawe włosy o licznych srebrnych pasmach.
    Historia:
    Pan Silverstein zginął jeszcze przed narodzinami córki.
    W obliczu groźby samotnego wychowywania dziecka Mistrzyni Magii Światła Dorothy Greenwood von Silverstein zdecydowała się na ponowne małżeństwo z pochodzącym z Królestwa Drena-Urdar bogatym magiem Louisem Vee.
    Zmarła 5 lat później w bitwie podczas ataku Imperium na niewielkie miasto Związku Sainenskiego.
    Ojczym Arii nie był jednak zainteresowany jej wychowaniem, a dzięki jej potężnej mocy magicznej mógł wysłać ją na nauki do Gildii jeszcze szybciej.
    To właśnie tam Aria spędziła ponad 100 sto lat, nauczyła się kilku przydatnych rzeczy i tysięcy nieprzydatnych faktów oraz poznała ludzi, którzy nieodwracalnie zmienili jej życie, a wśród nich Cristinę Mendez-Strassman.
    Mistrzynię magii światła, która przybyła niespodziewanie i zaczęła nauczać autorskiego przedmiotu. Dziewczyna nie wywołała jednak na niej od razu dobrego wrażenia, a raczej zdegustowała ją swą “lekceważącą” postawą i notorycznym ignorowaniem ustalonego porządku rzeczy, z kolei kreatywna w wymierzaniu kar nauczycielka nie przypadła do gustu Arii.
    Sytuacja ta uległa jednak drastycznej zmianie dopiero kilka lat temu, podczas niespodziewanego ataku Imperium.
    Aria czytała w dawno już zamkniętej bibliotece książkę poświęconą znaczeniu tworzenia magicznej broni magii światła za jedynego towarzysza mając butelkę dozwolonego wyłącznie mistrzom wina. Nigdy nie przejmowała się zasadami, które uważała za bezsensowne i zazwyczaj udawało się jej uniknąć konsekwencji, ale kiedy otworzyły się drzwi biblioteki wiedziała że ją znaleziono i ruszyła na przeciw wściekłej mistrzyni Longbranch…
    W holu jednak nie zastała mistrzyni, ale wbiegła wprost na uzbrojoną grupę emitującą tak silny i skondensowany mrok, że nie mogło być mowy o pomyłce co do ich tożsamości.
    Dziewczynę odnalazła dopiero m. Mendez-Strassman przed budynkiem biblioteki.
    Jedna jej ręka opadała bezwładnie i obficie krwawiła, druga zaś kurczowo ściskała otwartą butelkę wina. Pozbawiona ostatniej kropli mocy dziewczyna omiotła ją błędnym wzrokiem i zapytała o kieliszek, zupełnie jakby bez niego nie mogła się dostać do upragnionej zawartości, po czym osunęła się bez czucia na ziemię.
    W holu biblioteki znaleziono 7 ciał i kieliszek wina z prowincji Królestwa Drena-Urdar.
    Kiedy Aria obudziła się w szpitalnym łóżku na jej szafce nocnej stał kieliszek do wina… z wodą i oficjalne pismo informujące, iż od teraz jest wyłączną podopieczną Mistrzyni Mendez-Strassman.
    Po zdobyciu tytułu mistrzyni magii światła i spłaceniu kredytu dostała propozycję udania się w podróż na okupowane tereny wraz z swoją mentorką - Inkwizytorką Cristiną Mendez - Strassman, na którą z braku alternatywnego zajęcia to ochoczo przystała.
    Majątek i nieruchomości:
    - Penthouse w odciętej od świat Twierdzy Losu, … o ile nie uległ jeszcze zniszczeniu na skutek działań wojennych.
    - Posiadłość w centrum Sainen.
    - Nie ma kredytu w Gildii! To nie majątek, ale ta wolność brzmi cudownie.
    - Spuścizna rodu Greenwood, którą odziedziczy dopiero po ukończeniu 140 lat.
    Umiejętności:
    - Naturalny talent magiczny.
    - Umiejętność szybkiego czytania.
    - Ładne pismo.
    - Szkolona w szermierce.
    Wady:
    - Atelophobia
    - Wątpliwa siła fizyczna
    - Ogólne nieogarnięcie i niesamodzielność życiowa (jak potykanie się o własne nogi, wchodzenie w słupy, ściany i filary, czy też gubienie wszystkiego, niegotowanie, niesprzątanie itd.)
    - Wytrawne, czerwone wino z Dren-Urdar
    Magia: Magia Światła na poziomie mistrzowskim
    Zawód: Uczennica Inkwizytorki Światła
    Ekwipunek:
    - Walizka - Kuferek podróżny zawierający kilka kompletów ubrań, książkę, zapasową paczkę herbatników i sakiewkę na tzw. wszelki wypadek, zestaw leków pierwszej potrzeby (przeciwbólowe, przeciwgorączkowe, na gardło itp.) oraz butelkę ukochanego trunku.
    - “Wskazujący drogę”.
    Jest to tworzony za pomocą Magii Światła miecz, którym Aria posługuje się od kiedy tylko nauczyła się twórczej mocy magii światła.
    To opracowany w szczegółach podczas niezliczonych godzin treningu pod okiem Mentorki i okupiony hektolitrami wylanego na nich potu, tworzony już niemal podświadomie prosty i delikatny miecz idealnie dostosowany do budowy Arii oraz jej stylu walki.
    Niemniej Aria nie tworzy nigdy miecza w stabilnej fizycznej formie, a jedynie tymczasowej, która wymaga jej ciągłej interakcji, dlatego po wytrąceniu miecza, czy też utracie przez nią świadomości ulegnie on natychmiastowemu zniszczeniu i powróci jako moc z której został stworzony.
    Mimo, że dziewczyna nie utrzymuje go cały czas w formie fizycznej, może przyzwać go w każdej chwili i dlatego go wspominam.
    - sakiewka z 10 sztukami złota
    Ubiór:
    Prosta, wpadająca w blady róż koszula i granatowe spodnie oraz czarne, eleganckie buty, których nie zabrałby z sobą nikt, kto choć raz zmuszony był podróżować, a w których każdy krok naszej kochającej się skradać bohaterki obwieszcza światu głośne stuknięcie.
    Ponadto 2 pierścienie rodowe - złoty Greenwoodów i platynowy Silversteinów, oraz spinka we włosach.
    Wygląd:
    174 cm.
    Czarne upięte w kok włosy przekute prostą spinką.
    Ciemnozielone oczy.
    Wydatne kości policzkowe.
    Trupio-blada cera osoby która nie opuszczała chroniących przed słońcem ścian budynków akademickich.
    Szczupła sylwetka.
    Nienaturalnie prosta i sztywna postawa.


  • Elarid Mistrz Gry

    Historia jest zbyt krótka i mało rozbudowana: Opisz tę swoją mentorkę, jak spotkała Twoją postać, rozbuduj szkolenie w Gildii i tak dalej. Gildia ma fundusze, którymi obdarowuje swoich podopiecznych, ale skoro postanowiłaś wyruszyć na ziemie poza jej jurysdykcją, dobrze byłoby mieć jakąkolwiek twardą walutę, bez której nic nie kupisz. Poziomy zaawansowania Magii są następujące: Podstawowy, zaawansowany, mistrzowski. Dostosuj się i zmień ten swój “wyżej zaawansowany” na jeden z nich. Opisz też lepiej ekwipunek, jeśli nie chcesz żeby postać padła z głodu, to naprawdę głupia śmierć (przeciętny bagaż podróżny nic mi nie mówi, rozłóż to na części pierwsze), opisz też jakoś ten magiczny miecz. Elfy to rasa długowieczna, ich 22 lata, to na nasze wiek wciąż dziecięcy albo nastoletni, dopisz sobie jakąś serdeczną jedynkę przed wiekiem, żeby trzymało się to kupy.



  • Historia poszerzona
    Ekwipunek uzupełniony
    Wiek zmieniony
    Miecz… przejdzie ?


Log in to reply