Sugestie, czyli temat organizacyjny
-
-
-
-
-
Fisto
Warsztat, żebym artów nie zgubił. Jak coś skończę to dodam jezcze raz
BestiariuszPancer
Hooblin
Kaczenie
Metanowiec
Ochydźce
Piranik
Puff
Oku*w
Koj
Rasy
Kar’kaaj
Rapto
Tuhhowie
Dralle
Calamarowie
Zbrojownia
Orkrista
Świetlik
Damulka
NPC
Bill Porter
Skorpion
Wujek George
Morp
Rohan
Złotooki
Czaaruga
Lucas
Admirał Arhibal Casser
Organizacje
Liga Maal
Najwyższa Loża Tuhhów
Czarna nora
Loża szyderców
Inne
Antymagia
Magia energii
Magia umysłu
Tabularazjum
NihiliumPorcja zabawy dla całej rodziny ;‐;
-
maxmaxi123
Kojonici
Kojonici są, najprościej rzecz ujmując, dużymi, humanoidalnymi psami bądź kojotami, stąd ich nazwa. Są zazwyczaj ponad dwumetrowi, najmniejsi dorastają do 1,90 metrów. Są zazwyczaj barwy pustynnej, acz zdarzają się też wyjątki. Co ciekawe, większość ludzi bierze ich za prymitywy, a tak nie jest. Posiadają dosyć rozwiniętą kulturę i łatwo mogą porozumiewać się z ludźmi. Bardzo dobrze opanowali różne aspekty magii, o szamaniźmie bądź magii dusz nie wspominając, bo są w tym mistrzami.
Mieszkają w szałasach i prowadzą osiadły tryb życia, koczując tylko kiedy w okolicy będzie mało zwierząt. Ich wioski mają zazwyczaj dwa miejsca, między którymi się przemieszczają. Potrafią w miarę szybko złożyć i rozłożyć swą niewielką osadę. Jedna ich wioska, liczy do 50 Kojonitów, a nie należy zapominać że mało ich nie jest. Żyją głównie na preriach, ale zdarzają się też mieściny nad rzekami lub w lasach.
Ich kultura jest rozbita na dwa plemiona, rozchodzi się tu głównie o kwestie ideowe.
Jedni uważają, że należy walczyć z ludzkim wrogiem, do tego dochodzi też to, że są urodzonymi łowcami i świetnymi magami dziczy. Są nieufnie nastawieni do obcych i nie posiadają raczej żadnego szamana. Słyną ze swych dobrej jakości łuków, strzał i obróbki skóry. Ponoć nie zmarnują niczego ze zwierzyny.
Drudzy natomiast, są bardziej nastawieni pacyfistycznie i stanowią większą część populacji. Ich mieszkańcy to w dużej mierze magowie i szamani. Dobrze idzie im magia natury, błyskawic i powietrza. Żyją w zgodzie z naturą, rzadko kiedy polując. Chętnie ugoszczą u siebie obcych, nawet ludzi. Ciężko zrozumieć, czemu mimo nienawiści ludzkiej nie chcą walczyć.
Co do aspektów technologicznych, wolą polegać na swojej broni i brzydzą się palną. Większość z nich mimo dobrej budowy jest delikatna, może z tego względu że są przystosowani do skradania się i walce opartej o zwinność i uniki.
Przejęli też parę cech, niepodobnych do psowatych. Jak wiadomo, u psa machanie ogonem znaczy radość, to tak w wypadku Kojonitów nie zawsze tak jest. Jak poruszają wolno i nerwowo ogonem, znaczy to że coś ich denerwuje, bądź nie są w nastroju. Inną taką jest waga, jaką przykładają do uszu. Dotykać ich mogą tylko bliskie osoby, jak rodzina bądź partnerzy, nie wiadomo czemu tak jest.** Magia Dusz**‐ Pochodna szamanizmowi, acz skupiająca się bardziej w sferze dusz. Magowie ci, odrzucają Wzrok w zamian za lepszy kontakt z duchami. Nie muszą przeprowadzać rytuałów aby przyzwać słabsze duchy słabszych istot, bądź słabych za życia. Mogą dać im się opętać, zyskując w ten sposób ich moc i możliwości magiczne. Kontrolują to w pełni i cechują się silną wolą, więc rzadko się zdarza żeby to duch przejął pełną kontrolę nad ciałem. Mogą wyczuwać obecność dusz i rozmawiać z nimi bez problemu. Mogą też ich jakoby ożywić i przyzwać na stałe do naszego świata, wypowiadając imię ducha przy miejscu gdzie umarł (co ważne, nie przy grobie, gdzie ciało jest złożone, tylko tam gdzie dusza się ulotniła). Co do trudniejszych rzeczy, mogą przemienić duszę w pocisk duchowy, który jest naprawdę potężny, a dodatkowa siła zależy od odporności psychicznej osoby po śmierci. Duchy po takim wybryku mniej przychylniej patrzą na maga. Inną rzeczą jest to, że mogą zamienić swoje kończyny w inne dusz zwierząt, acz do tego też trzeba się skupić i efekt trwa tak długo, jak dusza jest już martwa, a można to zastosować w wypadku w miarę świeżo zmarłych istot. Mag duszy jest zazwyczaj wybierany przez ducha, który mu się objawia i naucza go fachu, jak sam uczeń chciałby przekazać wiedzę dalej, sam stałby się widmem.
Magia Błyskawic‐ Co tu wiele tłumaczyć? Umiejętność miotania piorunami, to z palców, dłoni, nieba, ziemi bądź skądś indziej. Czarujący wybiera napięcie takiej błyskawicy. Magia bardzo kosztowna w energię, dlatego na początkującym ogranicza się do niewielkich piorunów kulistych, bądź prostych sztuczek. Pojedynczy piorun może zabić na jeden strzał, dopiero na poziomie mistrzowskim, a i tak niewielu to potrafi.
Przepraszam, jeżeli opis rasy będzie nieco chaotyczny.
-
-
-
-
Ether
rasa niegrywalna
Patrząc jak się starałeś, aby ładnie “odbić” powszechne rasy fantasy i trochę to ukryć to masz chłopców do bicia, “odbicie” goblinów.Formidzi
Owadzie stworzenia zamieszkujące pustkowia, których jedynym celem jest zwiększanie swojej populacji. Oznacza to prostą zależność‐ im więcej pożywienia, tym większa populacja oznaczająca większą ilość wojowników pozwalająca na zdobycie większej ilości pożywienia…
Wyróżniamy trzy kategorie Formidów, wszystkie podległe Królowej, która wysyła im telepatyczne sygnały:Robotnicy ‐ wielkości dużych psów ‐ zajmują się rozbudowywaniem koloni, zdobywaniem pożywienia, a w walce używają żuwaczek zdolnych spokojnie odgryźć kończynę.
Skrzydlaci ‐ wielkości dużych psów. Zajmują się obroną koloni i robotników. Budowa ciała jest wręcz identyczna oprócz skrzydeł.
Armadony ‐ wielkości koni. Opancerzone sku*wysyny, których pancerza nie przebije się strzałem z rewolweru. Dodatkowo w walce pomagają im dwa ramiona zakończone szczypcami.W każdej koloni istnieje mniej więcej podział 5/2/1 (Na pięciu robotników przypada dwóch skrzydlatych i jeden Armadon). Większość koloni ma liczebność 50‐80 osobników.
-
Fisto
Quezoar
Te długie na prawie trzy metry z ogonem, majestatyczne latające gady są uważane za jedne z najgroźniejszych zwierząt zamieszkujących lasy. Czemu tak się dzieje? Quezoary polują tylko na bezkręgowce i malutkie bezkręgowce, nie korzystają z żadnego jadu ani nie są w żaden sposób magiczne, jednak mają inną, równie groźną jeśli nie gorszą broń‐ hipnozę. Wzory na ich skrzydłach, połączone z miarowym kołysaniem się na ogonie i śpiewem powoduje, że każda istota w zasięgu wzroku zaczyna wpadać w hipnotyczny trans, co jest szczególnie groźne, gdyż proces kontrolowany jest nie przez rasę rozumną, a przez zwykłe zwierzęta. Mimo ogromnego zagrożenia, jakie to powoduje, Mivvoci traktują te zwierzęta prawie jak bóstwa, ochraniając je przed kłusownikami i dokarmiając. Dzięki latom obycia z nimi, niektórzy z tej rasy uodpornili się na efekt hipnotyczny, są oni szczególnie poważani przez swą rasę, a czasem udaje im się nawet oswoić młodego quezoara, co jest szczególnie trudne ze względu na trudność ze znalezieniem gniazd i młodych tych zwierząt. Gady te żyją w parach na całe życie, mając mniej więcej jedno młode rocznie. Nie występują poza lasami, a samice są niezwykle terytorialne. Należy pamiętać, że hipnotyzować potrafią jedynie samce, samice mają skrzydła gładkie i białe.
-
-
-
-
-
-
-
-
-