Karta Postaci
-
Imię: Raven Christina
Nazwisko: Ash - Rosenblood
Rasa: wampir
Pseudonim: —
Charakter: w grze
Wiek: 129 lat
Towarzysz:Aymon Yinkrana (dawniej Alteburg)
Jedyny przyjaciel Raven.
Jest przemienionym w wampira elfem, dlatego mimo iż jest starszy jego oczy wciąż pozostają czerwone, a on nie dorównuje jej statusem społecznym. Zmuszony do wspinania się po drabinie hierarchi społecznej nauczył się o byciu wampirem dużo więcej niż wie o tym dziedziczka 2 wampirzych rodów.
Włada magią leczenia i mroku, a w walce posługuje się prostym elfickim mieczem.
Aymon nigdy nie mówił zbyt wiele o swojej przeszłości, a Raven nie wypytwała…
Wie jednak iż Altenburg to jedna z najważniejszych rodzin Zielonego Klejnotu, a zanim usunięto go z drogi i sprzedano jako niewolnika do mrocznej kopalnii miał duże szanse na to by w przyszłości objąć stery.
Jest czuły i niezwykle inteligentny, dziewczyna ufa mu całkowicie…Z kim dzielimy zamek?:
- Camille le Bon - białowłosa czerwonooka wampirzyca, jako jedyna ma chyba doświadczenie w zarządzaniu wampirzym zamkiem
- Raven
- Aymon //uwu//
- Yazerd Hlarret - drow… całkiem typowy jak na drowa…
- Dalej znajdują się trzy wampirze “siostry” Camille
- Emily Stewart - Człowiek i mag. Po nauce w gildii wzięła udział w kilku bitwach i dostała się do niewoli… naszczęście w ostatniej nikt nie rozpoznał w tym zmasakrowanym strzępku rudowłosej mistrzyni ognia… ucieczka z powodu liczby przeciwników stawała się coraz barziej utrudniona, a kiedy trafiła do zamku Ash nie wiedziała już nawet jak wrócić. Jej sektet wyszedł na jaw, kiedy Raven postanowiła ćwiczyć hipnozę na pokojówkach. Jeszcze tego samego dnia Emily zmieniła właściciela, odzyskała wolność i otrzymała sygnet domu Rosenblood - Ash. Jest jedną z niewielu osób z którymi za plecami Raven pozwala sobie nie spoglądać przez ramię.
- Luari Chaulssoryn - partnejka Hlarreta - drowa. (To takie typowe że jako kobieta musi znajdować się poniżej niego w chierarchi, ale w przypadku ataku to Yazerdowi Raven nie powierzyłaby ochrony nawet zamurowanego okna)
- Dalej znajduje się jesczcze para elfów - Jassin i Nym. Raven nie zna ich zbyt dobrze, ale Aymon im ufa, więc ona też… chociaz zdają się być niezainteresowani jej osobą “w tym sensie”… ciekawe dlaczego?
- Dalej znajduje się już tylko jeden z najmłodszych wampirów świata - będący elfem Ylyndar specjalnie dał się pokąsać podczas ataku… co dwukrotnie prawie przypłacił życiem
1 - Kiedy przyssany do niego wampir nie miał zamiaru się odkleić dopóki nie wypije całej krwii.
2 - Kiedy po dekapitacji przyssanego wampira Raven zdzieliła go po głowie płazem srebrnego noża - Ostatni jest jakiś nadczłowiek, którego Raven nawet nie kojarzy
Majątek + nieruchomości:
- Mniejsza Bastylia Rosenblood (do Raven należy połowa północnego skrzydła)
dawniej wzniesiona przez ród Rosenblood i utracona na kilka wieków
Jest to raczej przeciętnych rozmiarów jak na wampirzą rezydencję budynek o wyraźnie zaznaczonym charakterze ogronnym. Zbudowany na planie kwadratu posiada dziedziniec z odrobiną zielonej przestrzeni.
Posiada niezwykle rozbudowane podziemia podzielone na przestrzeń magazynową i remontowane na rzyczenie Raven lochy.
Do bastylii przylega niewielka winnica i kopalnia obsługiwane pracą niewolników poprzedniego jeszcze władcy.
Bastylia znajduje się w bezpośrednim sąsiedztwie ziem Rosenblood w mrocznym Królestwie. - 3 tys. szt. złota
- Niewolnicy:
- niżej wspomniane 2 łaki (niewiele tu wyjątkowości poza faktem, że w połowie są psem i wilkiem) i zefir płci męskiej
- ludzki kowal (Wykonał wszystkie noże Raven, a ona ceni nie tylko jego kunszt, ale i uroczą, pogodną osobowość)
- dwóch ludzkich strażników
(Nie, żadne z nich nie jest stare, no bo jaki wampir chciałby pić zastygającą w rzyłach krew? Ble…!)
Historia:
Raven to dziecko z dwórch arystokratycznych wampirzych domów. Małżeństwo jej rodziców miało być fundamentem przymierza i nie miało nic wspólnego z miłością, a dziecko szybko stało się jedynie kolejnym pionkiem w walce o dominację w jakże udanym sojuszu.
Dorastając bez opieki znajduje się wiele okazji do nauki na własnych błędach, ale wtedy też najłatwiej o nawiązanie relacji które zastąpią dysfunkcyjną rodzinę.Większość swojego dzieciństwa spędziła w biblioteckach swoich rodowych zamków. Mimo iż odkąd nauczoną ja pisać, czytać i liczyć nie miała już prazwdziwych nauczycieli, sama odkryła wiele o otaczającym ją świecie. Z czasem dotarła nawet do ksiąg dotyczących nauki alchemii, którą bez niczyjej pomocy opanowała w stopniu podstawowym. Z nudów nauczyła się też języka pradawnych i osiągnęła w nim płynność. Jej ulubioną rozrywką były jednak ćwiczenia fizyczne - jazda konno i walka. Walka to podstawa przeżycia w świecie wampirów. Mimo iż Raven należy do warstwy arystokracji jej podstawową bronią nie jest szabla, czy rapier, ale zwykły nóż. (Ćwiczenie samemu nie jest zbyt satysfakcjonujące, a do dyspozycji miała zazwyczaj świerzy transport niewolników prosto z Kassus. Przy okazji, jeśli ktoś mówi że jest z Kassus, a nie potrafi używać noż, to wiedz że nie jest z Kassus).
Kiedy weszła w wiek dojrzewania i jej własności przestały się mieścić w Komnatach Zamków Ash i Rosenblood postanowiła znaleźć sobie własny.
Bastylię kupiła za zwyczajową cenę w mrocznych krainach - głowę poprzedniego władcy nadzianą na pal.
W przeciwieństwie do obowiązujących standardów nie była to jednak długa wojna w której ginęły setki niewinnych niewolników i poddanych, a sprawna infiltracja i zabójstwo podrążonego w śnie drowa.
Ten sposób działnia nie spotkał się jednak z aprobatą i już po 3 dniach pod zamek przybyli “goście” dzierżąc miecze i pochodnie…
Może faktycznie nie było to zbyt mądre, ale skąd mogła wiedzieć zanim to zrobiła…?
Obecnie Raven dzieli więc Bastylię z 12 innymi osobami z którymi “najechała” zamek, lecz zajmuje aż 1/8 budynku (co stawia ją na drugim miejscu wśród wszystkich mieszkańców).Umiejętności:
- w starciu Raven potrafi być naprawdę niebezpiecznym przeciwnikiem, osiągnęła mistrzostwo w posługiwaniu się nożami (uczyła się na zawodowych nożownikach pochwyconych w Kassus), a brak broni wcale nie czyni jej bezbronną
- standardowy zestaw złotookich, czyli lewitacja, teleportacja i hipnoza, chociaż ta ostatnia jest nadal na etapie ćwiczeń z Aymonem.
- Alchemia w stopniu podstawowym
- Rozumie język pradawnych
Wady:
- Nie zna żadnej magii ofensywnej
- Czy bycie tępionym w niemal całym Elarid to wada?
- Nigdy nie miała okazji by nauczyć się pływać
- Nie ma raczej większego pojęcia o tym, co robii… i z jakimi konsekwencjami prawdopodobnie będzi musiała się zmierzyć
- Zdarza jej się dość emocjonalnie angażować w zakupy… niewolników.
W swojej kolekcji posiada nawet 2 łaki i zefira, choć tego ostatniego ukradła z gabinetu ojca a nie kupiła. - Ylyndar chyba ma o niej pretensje o bliznę na czole…
- Mimo iż jest złotooką, to czerwonooka wampirzyca posiada największą część zamku… gdzie tu należny szacunek?!
Taki układ sił nie wpłynie korzystnie na jej pozycję społeczną. - Okazuje się że nie wszyscy nowi sąsiedzi są szczęśliwi z powodu zmiany właściciela zamku.
Specyfikacje: —
Rodzina: Dość skłucona i nie poświęcająca jej większej uwagi, a na spadek będzie musiała czekać jeszcze kilka wieków albo tochę dłużej.
Zawód: Czy bycie złotookim wampirem to zawód?
Ekwipunek:- zestaw noży, garota
(w swojej komnacie ma ukrytą opancerzoną skrzynię z odpowiednikami w srebrze. Mimo iż jest ona dla niej śmiertelnie niebezpieczna, to wyrównuje szanse, w walce z używającymi magii wampirami)
//grę zaczyna w wlasnym zamku, więc chyba nie umrę z głodu
Wygląd:
Najardziej typowy z możliwych - wysoka, koścista postać o bladej skórze i długich, falujących, czarnych włosach. Złote oczy będące oznaką statusu społecznego.
Ubranie:
Zazwyczaj coś prostego i niekrępującego ruchów. Status społeczny zawsze można zaznaczyć biżuterią.
Raven jest ogromną fanką czerni.
Zacznijmy więc w kaszmirowym sweterku i czarnych, szerokich spodniach -
Srebro ma to do siebie, że zadane nim rany nie goją się, rzecz jasna jeśli mowa o Wampirach. Dlatego, jak na moje, noszenie przy sobie potencjalnie zabójczej dla siebie samego broni to trochę kiepski plan, no ale to już jak uważasz. Opisz, gdzie dokładnie znajduje się zamek i z kim go dzieli. Nie chcę jakichś dokładnych opisów, ale żebym chociaż miał jakieś pole do manewru. To, co mi nie pasuje, to wiek, grasz postacią długowieczną, która może wyglądać na te 29 lat, ale mając ich o wiele więcej, zwłaszcza, że jest urodzona ze związku dwóch Wampirów, a nie pokąsana, więc dodaj sobie jeszcze kilkaset lat do kalendarza i z grubsza opisz, co robiła w tym czasie.
-
updated…
przepraszam ale nie mam pojęcia jak działa geografia w tym świecie
i chodziło mi o postać, która będzie młoda, ponieważ nie chciałem jej dawać żadnej ofensywnej magii, a “przeżyłam 300 lat i nadal nic nie umiem” brzmi głupio i aż nieprawdopodobnie -
Btw. W informacjach nie było nic o srebrze…
czy wampiry potrafią więc zamieniać się w nietoperze/myszy?
mocy pozbawia je dzień sam w sobie, czy światło słoneczne?
co z telekinezą? -
Faktycznie, nie ma, ale tak to wygląda, muszę kiedyś uzupełnić ten temat… Ech. Także tak, rany zadane srebrem nie goją się, w przeciwieństwie do tych zadanych choćby stalowym mieczem, choć jeśli Wampirowi utnie się łeb, to już bez różnicy, z jakiego metalu będzie klinga, która tego dokonała. Najważniejsze Informacje mówią, że Magia Światła jest zabójcza, ale nie samo światło słoneczne, w wypadku młodszych i/lub słabszych Wampirów blokuje ono jedynie część ich zdolności, tym starszym i potężniejszym nic nie robi. Najpotężniejszy zestaw umiejętności to teleportacja, lewitacja i hipnoza, nie ma niczego więcej. Wiek 129 lat jest okej, jeśli ma to być w pełni dojrzały Wampir, ale na tyle młody, żeby nie było, że nic jeszcze nie osiągnął, czyli jest dobrze. Geografia jest pokrótce opisana w Najważniejszych Informacjach i tam Cię odsyłam, choć najlepszą opcją, według mnie, będzie Mroczne Królestwo, opcjonalnie Plugawe Ziemie.
-
Ten post został usunięty!
-
//Umm… myślałem że będzie więcej info ;-;//
Niech będzie Mroczne Królestwo!
Dziękuję -
Wizję na PBF mam kompletną, brak tylko czasu, chęci lub umiejętności przy robieniu mapy, żeby wszystko przelać do podpiętych tematów. Akceptuję, utwórz temat z rezydencją i zacznij w nim pierwszym postem.
-
Imię Elka
Nazwisko: Sighritt
Rasa: Nord
Pseudonim: Z uwagi na jej wysoki wzrost i masywną budową ciała, spotkani ludzi często nazywają ją Olbrzymką
Charakter: W grze
Wiek: 22 lata
Towarzysz :- Ogier Śnieżynek
- Gavriel z rodu Da’ lore. Krótko po śmierci swego ojca, jego starszy brat bezwzględnie przejął cały pozostały majątek, odbierając mu wszelkie prawa do spadku. Próbował uzależnić od siebie Gavriel i wymusić na nim bezwzględne posłuszeństwo. Dumny młodzieniec nie godził się na takie życie i wraz z jedynym lojalnym sługą i złotem, które udało mu się wykraść, uciekł z rodzinnego domu. Planował dotrzeć do miasta Hammer i dołączyć do szeregów Paladynów Srebrnej Dłoni, jednak podczas podróży wpadł w ręce przydrożnych bandytów. Przed śmiercią uratowała go interwencja Elki, która szczęśliwym zbiegiem okoliczności była w pobliżu. Wdzięczny za uratowanie życia i czując się zobowiązany honorem, postanowił towarzyszyć Nordce i wspomagać ją w walce, dopóki to on uratuje jej życie. Uznał to za świetną okazję do przejścia chrztu bojowego, zanim zgłosi się do Paladynów. Jakkolwiek próbowała mu wyperswadować ten pomysł, nie zrezygnował z tego postanowienia i pozostał przy niej.
Jako syn szlachcica od młodości był ćwiczony w fechtunku broni białej, w jego przypadku był to rapier. Potrafi również władać magią kryształu na poziomie podstawowym.
- Auriuss - jedyny pozostały przy Gavrielu sługa. W przeszłości przysiągł chronić młodego panicza i w dalszym ciągu wypełnia swój obowiązek. Dość sceptycznie podchodzi do zapału Gavriela i jego pragnieniu poświęcenia życia walce, uważając że powinien podjąć się bezpieczniejszego zajęcia. Posiada magię barier na poziomie zaawansowanym.
Majątek + nieruchomości: 50 sztuk złota. Aktualnie nie posiada stałego miejsca zamieszkania, gdy potrzebuje przenocować wynajmuje pokój w gospodzie.
Historia: Urodziła się w mroźnym Karak’Akes, w jednej z wiosek Klanu Niedźwiedzia. Była trzecim z kolei dzieckiem, mając dwóch starszych braci. Do dwunastego roku życia była wychowywana głównie przez matkę, ucząc się praktycznych rzeczy dla młodej dziewczyny takich jak gotowanie, szycie. Już w młodym wieku dała się poznać jako wyjątkowo empatyczna osoba i znana była ze swej życzliwości jaką obdarzała wszystkich bez wyjątku. Kiedy osiągnęła odpowiedni wiek, przekonała ojca by zabierał ją ze sobą na polowania i nauczył ją tego. Znudziło jej się ciągłe przebywanie w rodzinnym domu i dlatego chciała spróbować robić coś co uchodziło jedynie za przeznaczone dla mężczyzn. Jak się okazało Nordowska krew dała o sobie znać i Elka szybko przekonała się do nowego zajęcia. Przez lata treningu opanowała do perfekcji sztukę skradania, tropienia i strzelania z łuku. W wieku 20 lat była zdrową, piękną panną na wydaniu, a rodzice coraz silniej naciskali na jej małżeństwo. Jednak Elka miała nieco inny plan na życie i postanowiła, że zanim ostatecznie się z kimś zwiąże, chciałaby przed tym zobaczyć kawałek świata. Podobnie jak wielu jej rodaków wyruszyła więc w podróż do Verden. Początkowa fascynacja nową kraina, ustąpiła niestety rozczarowaniu, kiedy zdała sobie jak w istocie zepsute jest to miejsce pod względem moralnym. Gdzie nie spojrzała była świadkiem przemocy, nietolerancji i powszechnych przestępstw. Przebywając w Kassus i widząc jak w biały dzień dwóch zbirów okrada bezbronną kobietę oraz szykuje się do czegoś znacznie gorszego, stanęła w jej obronie, a jej wrodzona siła pozwoliła z łatwością odnieść zwycięstwo. Od tego momentu już widziała czym chce się zajmować - walczyć z niesprawiedliwością tego świata i chronić najsłabszych. Początkowo realizowała ten szczytny cel jako łowczyni nagród, ścigając co bardziej niebezpiecznych przestępców. Przez jakiś czas służyła też w lokalnej Milicji, jednak nie dla niej były mundury i sztywne słuchanie rozkazów, w dodatku odnosiła wrażenie, że formacje porządkowe niezbyt rzetelnie podchodzą do swych obowiązków toteż porzuciła służbę i znów zaczęła działać na własną rękę.
Umiejętności:
- Znakomita tropicielka zwierzyny
- Celnie strzela ze swego łuku
- Magia lodu na poziomie zaawansowanym
- Wielka siła i wytrzymałość, charakterystyczna dla rasy Nordów
Wady:
- Nie jest zwinna ani elastyczna, przez jej wielką posturę jest wręcz niezgrabna w poruszaniu
- Nie posiada większych umiejętności w walce mieczem. Polega na silę jej ataku, a nie jego
finezyjności
- Jej magia lodu jest bezużyteczna w ciepłym klimacie
- Jest nieco naiwna, jej dobrotliwa natura sprawia, że nikomu nie odmawia pomocy, co bardzo łatwo może być wykorzystane.
Specyfikacje:
Zawód :
Ekwipunek:
- Łuk
- Kołczan z 20 strzałami
- Jednoręczny miecz
- Nóż myśliwski
- Krzesiwo
- Plecak
- Bochenek chleba
- Manierka
- Lina
- 2 sztuki żelaznych kajdanek
- Sakiewka
- Paczka cukierków
- Mapa Verden
Ubranie: Mniej więcej takie jak na obrazku. Zamiast spódnicy nosie zwykłe spodnie.
Wygląd : - Ogier Śnieżynek
-
Ten post został usunięty!
-
Skończyłem kartę. Tak sądzę. Swoją drogą jak mówią się na panią Nord? Nordka, Nordczyca, Nordówka?
-
Kiedy Kuba Kubeł Mickiewicz Tysiącpierwszy powróci do nas z zaświatów to wyjaśni tą kwestię, ale na razie podejrzewam, że jest to dowolne.
P. S. -
Nigdy się nad tym nie zastanawiałem, chyba Nordka brzmi dla mnie najlepiej, ale nie będę się denerwować, jak użyjesz też jakiegoś innego określenia, o ile będzie się trzymać kupy.
“Podobnie jak wielu jej rodaków wyruszyła więc w podróż do Verden.” Bawi mnie to jak cholera, bo większość jej rodaków trafiła do Verden po to, żeby palić, gwałcić, rabować i mordować. Wiem, że chodziło bardziej o jakichś najemników, ale i tak gdy to przeczytałem wyobraziłem sobie wyrównane w większości do poziomu gruntu państwo Krzyżowców Argentu. No, ale ogółem nie mam żadnych uwag, także akceptuję i wiesz już co teraz robić.
Radio, widziałem, co wstawiłeś, przede mną nic nie można usunąć. -
Worth it.
-
Co wstawił?
-
Nic, graj, graj.
-
Imię: Ferled
Nazwisko: Brak
Rasa: Człowiek
Pseudonim (opcjonalne): Brak
Charakter: W grze
Wiek: 22 lata
Towarzysz:-
Ristelo Mardelan – Najbardziej tajemnicza postać, a zarazem szef tej bandy. Magię Wrót opanował na poziomie podstawowym, do tego posiada też bardzo dużą wiedzę o innych magiach, posiadając w swoim wozie całkiem pokaźną kolekcję ksiąg magicznych. Bardzo inteligentny, opanowany, świetnie tłumaczy różne rzeczy, robi za nauczyciela dla wszystkich w ekipie. Nikt nie wie zbyt wiele o jego przeszłości, za wyjątkiem tego, że ma różne porachunki z różnymi bogatymi i trochę znanymi ludźmi.
Do tego jego stale otwarte portale różnią się, w zależności od tego gdzie są.
Zawsze ma jeden otwarty w kieszeni Ferleda, po tej akcji z elfką. Jest on w kieszeni młodzika i prowadzi w okolice Ristela, by ten mógł ewentualnemu złodziejowi podrzucić jakąś niespodziankę.
Drugi trzyma otwarty w swoim namiocie zawsze jak rozbijają obóz i prowadzi on do miasta, do którego obecnie jest wysyłany Durin. Dokładnie to do jakichś wyludnionych części lub ślepych zaułków.
Trzeci zmienia się najczęściej. Zawsze jak zatrzymują się w miastach bądź wioskach, trzyma jeden portal na wypadek gdyby jego banda musiała z pewnych powodów uciekać. I znowu są to jakieś wyludnione miejsca, ślepe zaułki czy jakiś pokój który wynajęli. Oczywiście prowadzi on prosto do ich obozowiska.
Oczywiście na czas grubszych napadów zamyka wszystkie portale, pozostawiając tylko jeden ucieczkowy prosto do obozowiska.
//Tak, pozostawiam Ci tu pole do popisu byś coś mu ciekawego wymyślił, wierzę w Ciebie -
Gregory Warso – Kolejny członek ekipy, który dołączył zaraz po Ferledzie. Młodzieniec nie ma o nim za bardzo zdania, mało z nim rozmawia, głównie tyle ile potrzeba. Oczywiście nie jest bezużyteczny, odpowiada za wyposażenie reszty wesołej ferajny, zapewniając trochę fałszywych monet, którymi mogą płacić za drobniejsze rzeczy lub stawiać w hazardzie za wysokie stawki.
-
Durin Quercus – Najdziwniejszy członek ekipy. Ma amnezję, toteż dosłownie nikt nie zna jego przeszłości. Na co dzień bywa całkiem wesoły, rubaszny, lubi nawet nieco popić. Ale kiedy chodzi o zadanie lub używanie magii, jego charakter zmienia się diametralnie. Staje się cichy, poważny i jest bardzo skupiony na swoim zadaniu. Posiada trzecie oko, magię umysłu na zaawansowanym i podstawową magię snu.
Jego prawdziwa historia:
Został sprzedany na targu niewolników gdzieś na pustyni jakiemuś człowiekowi, który zabrał go sobie do tajnego laboratorium. Tam przy pomocy różnych specyfików i dobrze rozwiniętej magii mutacji prowadził eksperymenty nad mu podobnymi. Durinowi akurat trafił się całkiem ciekawy, przydatny i nieprzewidziany wypadek – dostał trzecie oko, które zawierało w sobie zaawansowaną magię umysłu i odrobinę swojej świadomości(stąd Durin zmienia się z charakteru kiedy czaruje). Krasnolud po odkryciu do potrafi oko, zrobił w laboratorium zadymę i uciekł na pustynię. Niestety, w okolicy ciężko było o jakąkolwiek osadę, toteż po długiej wędrówce zwyczajnie zemdlał, upadł ryjem na kamień raniąc sobie nieco oko i się nieco przegrzał. Reszta historii jest znana. -
Selena - Elfa urodzona w elfim lesie mającym na pograniczu ludzką wioskę. Sprawiło to, że te dwa światy, chcąc nie chcąc, żyły obok siebie. Selena z tego korzystała od najmłodszych lat. Szła do wioski kraść co cenniejsze rzeczy, których nie miały elfy i sprzedawała u siebie za większą cenę. W biedzie nie żyła, ale zawsze to jakiś zarobek. Był tylko jeden problem - mieszane opinie. Część społeczności obu ras za sobą przepadała lub nie, zawsze był jakiś podział. Musiała więc wiedzieć kiedy i gdzie może kraść, aby przy okazji nie pożałować takiego wypadu. Udawało jej się to przez wiele lat, a kiedy uzbierała daną sumę, wspomagała się również nauczoną magią, która tylo ułatwiła i przyspieszyła cały proces.
Kiedy natrafiła na grupę Ristela, miała opanowaną magię ziemi głównie do ucieczek, jak i natury w celu kradzieży (uważała że więcej nie potrzebuje). Okradła Ferleda i parę osób, które to zwęszyły i zagonili ją w kozi róg. Wtedy ocaliła ją osoba, którą okradła, do której się potem przyłączyła, skuszona wizją rozwoju i współpracy (O dziwo była w swoich stronach jedyna, a nikt inny nie chciał próbować, uważając to za zbyt wielkie ryzyko).
Selena jest zaradcza, sama potrafi o siebie zadbać, zwłaszcza teraz, z mistrzowskim opanowaniem magii ziemi. Jest dosyć sympatyczna, wesoła i często wszędzie jej pełno, nawet jak grabi ludzi na mieście. Mimo mistrzowskiego poziomu, dalej nie umie zbyt wiele ofensywnych sztuczek. Przydaje się jednak podczas ucieczek grupy (rzecz jasna kiedy Ristel nie jest w stanie lub zwyczajnie go z nimi nie ma), jak i bronieniu reszty sojuszników.
Poza tym, Selena zachowała swoją roślinną bransoletkę, którą dalej wykrada pieniądze z kieszeni innych. Czasami dla dywersji zmusi jakiegoś psa do szczeknięcia, kota do połaszenia się i tym podobne. Ma też dwa psy gończe, wzięła komuś opuszczając rodzinne włości. Przydatni podczas topnienia i kradzieży. Ma również kanarka (lub innego małego ptaka) do kradzieży widocznych rzeczy, jak naszyjniki lub rzeczy z wystaw. -
Witold Gerwaz - Witold od zawsze był narwanym młodzieńce, ale z talentem do magii. Jego przeszłość nie jest do końca znana, na pewno spotkał się z Gregorym w Gildii Magów, kiedy ten był skarbnikiem. Nie zabawił tam długo przez liczne bójki jakie powodował. Nie wiadomo do końca co robił przez te lata, ale losowe spotkanie skarbnika podczas pobytu w jednej karczmie zaowocowały jego przyłączeniem się do bandy (potrzebował jakiegoś zajęcia aby mieć się z czego utrzymywać).
Witold opanował na poziom zaawansowany magię ognia i błyskawic. Szybko dostał też eksperymentalny dwuręczny młot bojowy Gregorego, przewodzący prąd i ogień na czubek broni. Witold z oczywistych powodów jest przede wszystkim ochroniarzem i wojownikiem grupy, noszącym na sobie inny wynalazek maga, ciężki pancerz ze zmniejszoną wagą dla wygody. Nie uczestniczy jako tako podczas akcji, czasami inni go biorą właśnie jak ochroniarza. Jest jednak niezbędnym elementem większych i głośniejszych akcji, które w większości przypadków kończą się bójką.
Jest awanturniczym typem, który nie stroni od popitki i bitki. Da się go jednak dość łatwo pohamować, bo jest też wiernym sługą, który słucha się tego kogo wskaże mu Ristel. Niestety łatwo jest go sprowokować, więc sarkazm wobec niego nie jest wskazany.
Majątek + nieruchomości:
Tabory wojskowe:
Na przedzie załadowany różnymi magicznymi bibelotami Ristela
W środku załadowany różnej maści zapasami, czy to różnych sztabek metalu, czy rzeczy codziennych. Zawiera także rzeczy niezbędne do pracy Gregorego
Na samym końcu natomiast zawiera prowizoryczny zestaw do gotowania oraz także namioty całej ekipy.
Do tego majątek całej grupy wynosi obecnie 2 000 monet.
Historia:
Ferled nie miał szczęścia w życiu. Jego rodzice byli zawodowymi oszustami, także z tym miał do czynienia od początku. Czasem któreś z nich szło siedzieć na jakiś czas do aresztu, a czasem w ogóle był wychowywany przez znajomych jego rodziców po fachu. Sprawa nieco się zmieniła kiedy młodzieniec w końcu podrósł i sam mógł iść w „rodzinny biznes”. Również zaczął kraść i kantować, wykorzystując swój wiek, wzrost i szybkość. Był bardzo bystry, jednak mimo to bywał częstym bywalcem więzień i aresztów, co prawda na krótko. Jednak to swojego rodzaju „szczęście” musiało się kiedyś skończyć i został przyłapany przy grubszej sprawie, jak okradał czyjś dom. Teraz już nie trafi do aresztu na parę dni za drobne kradzieże kieszonkowe. Teraz trafi do normalnego więzienia i to na trochę długo, bo władza w końcu postanowiła się za niego wziąć i udupić go na długo. Może i tu by się jego historia skończyła, gdyby nie spotkanie pewnego dziwnego jegomościa w więzieniu. Tajemniczy, starszy mężczyzna jak gdyby nigdy nic, kiedy strażnicy sobie poszli, otworzył przejście w ścianie więzienia. Jakby tego było mało, ot tak normalnie sobie przez nie przeszedł. Oczywiście reszta więźniów rzuciła się od razu do wyjścia, jako ostatni przybytek. Na zewnątrz widział jak tajemniczy jegomość udaje się w stronę stojącego nieopodal wozu. Młodzieniec od razu pobiegł za swym wybawicielem i oświadczył że bardzo chciałby się u niego uczyć. Bo w końcu kto, mając do wyboru powrót na ulicę jako złodziej, a podróż z osobą otwierającą portale w ścianach więzienia wybrałby pierwszą opcję? Mężczyzna, o dziwo, zgodził się na przyjęcie do siebie młodego i od razu rozpoczął nauki od powożenia.
Szybko okazało się, że Ristelo, bo tak się nazywa, posiada w swoim wozie całkiem pokaźną kolekcję różnych dzieł magicznych. Młody Ferled rozpoczął więc nauki magiczne pod czujnym okiem swego mistrza. Oczywiście nie oznacza to końca z kradzieżami. Ba, teraz miał nawet wsparcie maga wrót, więc ucieczki i kantowanie stały się o wiele łatwiejsze. W końcu jakoś na utrzymanie zarabiać musiał… Niedługo potem do ekipy dołączył nowy nabytek, którego Ristelo zdobył w jednej z wiosek. Ten szybko awansował na osobistego ochroniarza ich mistrza. Nie żeby Felredowi to jakoś przeszkadzało, nie dziwiło go to że ten nieznajomy tak szybko zajął taką pozycję, patrząc na jego talent bojowy.
Nowa osoba dołączyła i mimo to na utrzymanie wciąż musiał zarabiać on sam. Co prawda Gregory nie był aż tak bezużyteczny, zapewnił młodemu ciekawy sprzęt(którego bardzo rzadko używał) i fałszywe monety. Na szczęście udało mu się opanować podstawy magii dźwięku, więc aż tak bezradny nie był. Kolejny „przełom”, a bardziej pozyskanie nowego członka miało miejsce jak podróżowali po pustyni. Spotkali tam bardzo nietypowy widok. W sumie to ciała na pustyni są typowe, jednak ten jeszcze się ruszał i miał trzecie oko na czole. Ciężko wobec czegoś takiego przejść obojętnie, nieprawdaż? Pomogli mu, dowiedzieli się że biedaczek cierpi na amnezję i w trzecim oku trzyma magię umysłu. Przypadek na tyle interesujący, że ciężko byłoby się z nim rozstać. Na szczęście nie miał on żadnego parcia na lizanie innym dupy i dołączył do Felreda do zespołu w terenie. A magia umysłu okazała się tu jak najbardziej przydatna.
Potem Ristelo zaczął uczyć krasnala magii snu, przedstawiając przy okazji pomysł na większy zarobek. Durin zostanie przy pomocy portalu wysłany do jednego z większych miast i oni będą powoli podróżować w jego stronę, obrabiając wsie napotkane po drodze. Na miejscu krasnal ma zacząć nawiedzać jakiegoś bogatego arystokratę, ponoć Ristelo dobrze go zna, zsyłając mu różne prorocze, czy koszmarne sny, wzbudzając w nim paranoję. Do tego przy pomocy magii umysłu ma się też z nim zaprzyjaźniać i rozeznawać w terenie. Potem reszta ekipy wkroczy w nocy do przygotowanej posiadłości, zrabuje co się da i uciekną. Jak można się domyślać, plan się udał i stał się w sumie nową rutyną. Oznacza to też, że Ferled znowu został samotnym działaczem w terenie, Durin dołączał do niego już tylko czasami. Nie oznacza to, że młodzian był bezbronny. Do swojej puli magii opanowanych na poziomie podstawowym mógł doliczyć magię grawitacji, co w połączeniu z magią dźwięku, dało mu bardzo szerokie pole do manewru jeśli chodzi o kantowanie.
Kolejną postać do kolekcji spotkali w ludzkiej wiosce, niedaleko lasu. Ferled jak zwykle chodził sobie po mieście w poszukiwaniu jakiegoś baru, gdzie mógłby sobie chwilę pobiesiadować, zdobyć złoto i wrócić. W poszukiwaniach przeszkodziła mu wiewiórka, a właściwie widok wiewiórki wybiegającej z jego kieszeni, trzymając w łapkach kilka jego monet. No nie powie, było to irytujące. Pobiegł za zwierzęciem, które ewidentnie kierowało się w stronę uciekającej przed kimś elfki. No, robi się ciekawiej. Zaczął śledzić kobietę już z ciekawości jak sytuacja się rozwiąże. A nie wyglądało to zbyt ciekawie, całkiem sporo zbirów zagoniło kobietę do zaułka. Oczywiście Ferled ruszył niewiaście bohatersko na pomoc i ogłuszył ich tak głośną falą, że aż krew poszła im z uszu i zemdleli. Następnie, będąc pod wrażeniem umiejętności złodziejskich kobiety(mało kto potrafi wyrobić sobie tak wielu przeciwników), zaproponował jej miejsce w ekipie. Co prawda, nieco przydałoby jej się szkolenie w uciekaniu, jednak Ristelo coś chyba poradzi przy pomocy swoich portali. Niedługo potem Gregory przyprowadził do ekipy jakiegoś gościa.
I potem znowu pracowali sobie razem, zaliczając nawet dwóch szlachciców, oczywiście znanych Ristelowi. Obecnie zasadzają się na kolejnego w Linest.Umiejętności:
+ Magia dźwięku na poziomie zaawansowanym
+ Magia Grawitacji na poziomie podstawowym
+ Charyzmatyczny, ma dobre gadane
+ Zna bardzo wiele typowych sposobów na oszukiwanie, dosyć łatwo potrafi też czyjeś kantowanie dostrzec
+ Zręczny i szybkiWady:
- Nie potrafi się bić ani obsługiwać jakichkolwiek broni. Zwyczajnie ratował się uciekaniem
- Do tego też nie należy do zbyt wytrzymałych czy silnych osóbSpecyfikacje: Brak
Zawód: Podróżny złodziej
Ekwipunek:
Mieszek z fałszywymi monetami
Mieszek z prawdziwymi monetami
Sztylet, chociażby po to by straszyć innych
Wygląd:
Ubranie:
-
-
Imię: Gregory
Nazwisko: Warso
Rasa: Ludź
Pseudonim: Rachmistrz, Stalowa Rączka
Charakter: Klasycznie
Wiek: 46
Towarzysze: A dokładniej relacje, bo opisy będą w kp bro:- Ristel Mandelan - Szef zgrupowania, któremu Gregory jest bardzo oddany, jak zresztą był innym pracodawcom. Jest mu wdzięczny za zjawienie się kiedy była potrzeba i przygarnięcie po trudnych przeżyciach. Nie jest to praca marzeń, ale przynajmniej utrzymanie dobre i może wykorzystać wszystko czego się nauczył. Szanuje go najmocniej ze wszystkich i zawsze się go słucha. Nie dopytuje się o przeszłość, bo sam nie jest wylewny.
- Ferled - Trochę mu przeszkadza ta jego pyszałkowatość, ale przez swoje umiejętności dowodzenia (zalicza do nich nawet charyzmę) i fakt, że ma dłuższy staż w tej grupie od niego sprawiają, że jest w stanie nie zwracać uwagi na jego wady. No i praktyczne zastosowanie umiejętności.
- Durin Quercus - Jest mu obojętny, ot wesoły pijus. Podczas samych akcji ceni sobie jego umiejętności i przechodzenie na bardziej profesjonalne zachowanie. Cieszy się że mają kogoś takiego, bardzo pomaga w przenikaniu na dwory różnych bogatych osób. No i dzięki niemu ma pewność, że każdy łyknie jego podrabiane momenty (chociaż i tak nie ma aż tak sporej szansy odkrycia podróek)
- Selena - Elfkę ceni sobie bardziej niż Durina. Podoba mu się jej mała niezależność i samodzielność w połączeniu z wiernością. Podczas akcji cieszy się, że mają zapas w razie nieobecności Ristela. A kto wie? Może w przyszłości dzięki temu powstaną nawet dwie grupy na jeden cel?
- Witold Gerwaz - Tak jak też by mu nie przeszkadzał, tak nie podoba mu się obecność dwóch awanturników (z czego jeden może być kiedy wypije), ale jeśli nie piją razem, uważa że jest względnie bezpiecznie. Jest trochę zawiedziony faktem, że nie umie żadnej… cichej magii, ale przynajmniej potrafi siać postrach podczas otwartych walk.
Majątek + nieruchomości : 1 000 złota trzymane w wozie, a 500 w torbie podróżnej w paru sakiewkach (różna ilość), 500 sfałszowanych monet własnej roboty, jak i tabory (lepiej opisane u bro)
Historia
Gregory nie wyróżniał się początkowo niczym szczególnym, dzieciństwo spędził raczej normalnie, acz był dobry z matematyki - tylko to go wyróżniało. W wieku nastoletnim poszedł się uczyć magii metalu w akademii magów. Spędził tam spory kawał czasu, a pod koniec nawet zaczął robić za skarbnika. Po studiach pozostał na tej pozycji parę lat. Przez ten czas szlifował się w tym fachu i nabierał doświadczenia.
W końcu po nauce i pracy poszedł na studia bankierskie. Ukończył je dość szybko, kręcąc przy okazji nieco mało legalne biznesy. Szybko znalazł pracę w jakimś banku, w rodzinnym mieście, Gilgasz. Tam dowiedział się o długach rodziców i ich problemach z Gildią Lichwiarską. Powiedział, że do nich dołączy, jeśli dadzą spokój jego rodzinie. Argumenty o magii stali i pracy w banku ich przekonały. W ten sposób przez parę następnych lat uczył się walki i posługiwania nożami, a do tego poznał podstawy magii powietrza dla efektywniejszego rzucania.
Niestety wszystko co dobre musi się kiedyś skończyć. Lichwiarze złamali obietnicę i próbowali raz jeszcze odebrać długi. Gregory z łatwością pokonał wysłanych na to zadanie ludzi i uciekł z rodziną gdzie indziej, zachowując płaszcz. Na miejscu jego rodzina była bezpieczna, ale sam został bez pracy (skierowali się do pobliskiej wioski). Na miejscu był podłamany - nie miał pracy, jego rodzina musiała zacząć od nowa, sam nie mógłby tutaj znaleźć jakiejś roboty, a nie było go stać na opuszczenie tej wioski…Wtem, tajemniczy jegomość. który również tam był, zasugerował mu pracę u siebie, jak i nowy cel w życiu i… tak się zaczęło.
Początkowo Gregory doszkalał się u niego w magii stali (mimo mistrzowskiego poziomu, jego kunszt był bardzo wąski), jak i wytwarzał wiele predmiotów, doskonaląc co niektóre i ucząc się na błędach.
Obecnie Gregory jest skarbnikiem Ristela Mardelana na co dzień, ale częściej bywa najemnym rachmistrzem i oszustem, zbierając informacje o swoich nowych klientach dla towarzyszy Ristela, aby ostatecznie ich ograbić i odejść w poszukiwaniu nowego klienta. Dla niego jak i pozostałych członków bandy.
Umiejętności:
+ Mistrzowska magia stali i początkująca powietrza (ograniczona głównie do paru sztuczek)
+ Dobre i celne oko
+ Zręczne dłonie, wyćwiczone przez lata pisania, do tego mają całkiem niezłą siłę rzutu
+ Coś tam umie z szermierki
+ Bankowość, która przydaje się przy fałszowaniu pieniędzy (niejednokrotnie widział i miał monety, więc wie doskonale jak wyglądają i są tworzone), wszelkie rachunki czy matematyka to jego smykałka, do tego ogólne wykształcenie wyższe
Wady:
- Mimo umiejętności walki na każdy zasięg, to właśnie bezpośredni kontakt kuleje najmocniej (acz nadrabia to magią)
- Nie da się ukryć, że jeśli się zmęczy i nie będzie mógł przez jakiś czas czarować, nie będzie aż tak skuteczny
- Ma na pieńku z lichwiarzami
- Na domiar złego ciągle nosi ich płaszcz (bo jest najbardziej optymalny do jego stylu walki, zresztą każdy inny byłby podobny)
- Nie specjalizuje się w kowalstwie, więc mimo magii stali i nawet paru zrobionych pancerzy, nie są to jego najwybitniejsze dzieła, co najwyżej przeciętne (w skrócie: potencjał magii marnuje się przez jego wiedzę w zakresie metalurgii)
Specyfikacje: Właściwie to co w wadach - nosi płaszcz lichwiarski i ma z nimi na pieńku
Zawód: W teorii rachmistrz do wynajęcia, w praktyce oszust
Ekwipunek:-
Płaszcz lichwiarski, a w nim:
- 20 noży do rzucania ukrytych w wewnętrznych kieszeniach płaszcza
- 2 noże do rzucania za cholewami butów
- 2 sztylety przy pasie
- 2 sztylety założone na krzyż z tyłu pasa
- 4 noże do rzucania w rękawach
- 2 noże do rzucania składane w rękawach
- 2 noże do rzucania w pasach na udach
- Po 10 noży do rzucania w pasach przewieszonych przez ramię na piersi (skryte pod płaszczem, który rzadko kiedy odkrywa i jeszcze pod rozpinaną koszulą jaką je zakrywa)
- 5 zakrzywionych noży do rzucania w wewnętrznych kieszeniach
- 2 sztabki żelaza w kieszeniach
- Garść podrobionych monet
- Rapier paradny u pasa, specjalnie przez niego przerobiony na prawdziwą broń
Wszystko to było specjalnie wyważone i lżejsze, aby tak na nim nie ciążyło, ale poza tym brak różnic i ulepszeń od zwykłego sprzętu
-
Torba podróżna z pieniędzmi oraz:
- Księgami (rachunkowe, dzienniki i reszta) z co niektórymi metalowymi stronami, aby zawsze miał jakiś metal przy sobie
- Piórami z metalowymi końcówkami (zapakowane koło książek)
-
Skórzany pancerz
Wygląd:
Ubranie: Tak naprawdę to ma parę kompletów: na samą akcję ubiera swój płaszcz lichwiarski z pełnym ekwipunkiem, nawet bez tej koszuli chodzi, a noże ma na skórzanej zbroi. Podczas przeszpiegów nosi inny płaszcz, ale bez broni, jak i rozpinaną koszulę i pod nią norze na innej, zwykłej, cienkiej koszuli. Pozbywa się też noży w innych częściach ciała, zostawiając sobie jedynie składane w rękawach. Rzecz jasna dolna partia nie zmienia się za wiele, poza tym że nie wygląda aż tak na pancerz. Codziennie zaś zakłada inne, różne płaszcze i ma przy sobie parę noży w wewnętrznych kieszeniach, jak i jeden sztylet przy pasie. -
//Wyglądy towarzyszy dodam później, bo nieco się spieszyłem z wysyłaniem tego
-
O cholera, nowe karty.
Wiewiur:
Niech herszt tej bandy zna Magię Wrót na podstawie, nie więcej. Uwierz, że to wystarczy, bo z takich bardziej znanych postaci tylko Wielki Mistrz Gildii Magów opanował ją na poziomie mistrzowskim i to pozwala mu na przenoszenie całych, kilkutysięcznych, armii z miejsca na miejsce, twojemu towarzyszowi nie będzie trzeba aż tak wiele.
Za świadome lub nieświadome nawiązanie tym całym Durinem to NPC, którego spotkał na swojej drodze kiedyś ktoś od ciebie (chyba ten śmieszny wieśniak, ale nie jestem pewien) masz już u mnie plus.
Max:
Te półtora tysiąca monet to jego prywatne fundusze czy środki całej grupy?
Co do obu kart to nie mam większych obiekcji, wyjaśnimy sobie tylko kilka kosmetycznych kwestii i tyle.