Karta Postaci
-
Worth it.
-
Co wstawił?
-
Nic, graj, graj.
-
Imię: Ferled
Nazwisko: Brak
Rasa: Człowiek
Pseudonim (opcjonalne): Brak
Charakter: W grze
Wiek: 22 lata
Towarzysz:-
Ristelo Mardelan – Najbardziej tajemnicza postać, a zarazem szef tej bandy. Magię Wrót opanował na poziomie podstawowym, do tego posiada też bardzo dużą wiedzę o innych magiach, posiadając w swoim wozie całkiem pokaźną kolekcję ksiąg magicznych. Bardzo inteligentny, opanowany, świetnie tłumaczy różne rzeczy, robi za nauczyciela dla wszystkich w ekipie. Nikt nie wie zbyt wiele o jego przeszłości, za wyjątkiem tego, że ma różne porachunki z różnymi bogatymi i trochę znanymi ludźmi.
Do tego jego stale otwarte portale różnią się, w zależności od tego gdzie są.
Zawsze ma jeden otwarty w kieszeni Ferleda, po tej akcji z elfką. Jest on w kieszeni młodzika i prowadzi w okolice Ristela, by ten mógł ewentualnemu złodziejowi podrzucić jakąś niespodziankę.
Drugi trzyma otwarty w swoim namiocie zawsze jak rozbijają obóz i prowadzi on do miasta, do którego obecnie jest wysyłany Durin. Dokładnie to do jakichś wyludnionych części lub ślepych zaułków.
Trzeci zmienia się najczęściej. Zawsze jak zatrzymują się w miastach bądź wioskach, trzyma jeden portal na wypadek gdyby jego banda musiała z pewnych powodów uciekać. I znowu są to jakieś wyludnione miejsca, ślepe zaułki czy jakiś pokój który wynajęli. Oczywiście prowadzi on prosto do ich obozowiska.
Oczywiście na czas grubszych napadów zamyka wszystkie portale, pozostawiając tylko jeden ucieczkowy prosto do obozowiska.
//Tak, pozostawiam Ci tu pole do popisu byś coś mu ciekawego wymyślił, wierzę w Ciebie -
Gregory Warso – Kolejny członek ekipy, który dołączył zaraz po Ferledzie. Młodzieniec nie ma o nim za bardzo zdania, mało z nim rozmawia, głównie tyle ile potrzeba. Oczywiście nie jest bezużyteczny, odpowiada za wyposażenie reszty wesołej ferajny, zapewniając trochę fałszywych monet, którymi mogą płacić za drobniejsze rzeczy lub stawiać w hazardzie za wysokie stawki.
-
Durin Quercus – Najdziwniejszy członek ekipy. Ma amnezję, toteż dosłownie nikt nie zna jego przeszłości. Na co dzień bywa całkiem wesoły, rubaszny, lubi nawet nieco popić. Ale kiedy chodzi o zadanie lub używanie magii, jego charakter zmienia się diametralnie. Staje się cichy, poważny i jest bardzo skupiony na swoim zadaniu. Posiada trzecie oko, magię umysłu na zaawansowanym i podstawową magię snu.
Jego prawdziwa historia:
Został sprzedany na targu niewolników gdzieś na pustyni jakiemuś człowiekowi, który zabrał go sobie do tajnego laboratorium. Tam przy pomocy różnych specyfików i dobrze rozwiniętej magii mutacji prowadził eksperymenty nad mu podobnymi. Durinowi akurat trafił się całkiem ciekawy, przydatny i nieprzewidziany wypadek – dostał trzecie oko, które zawierało w sobie zaawansowaną magię umysłu i odrobinę swojej świadomości(stąd Durin zmienia się z charakteru kiedy czaruje). Krasnolud po odkryciu do potrafi oko, zrobił w laboratorium zadymę i uciekł na pustynię. Niestety, w okolicy ciężko było o jakąkolwiek osadę, toteż po długiej wędrówce zwyczajnie zemdlał, upadł ryjem na kamień raniąc sobie nieco oko i się nieco przegrzał. Reszta historii jest znana. -
Selena - Elfa urodzona w elfim lesie mającym na pograniczu ludzką wioskę. Sprawiło to, że te dwa światy, chcąc nie chcąc, żyły obok siebie. Selena z tego korzystała od najmłodszych lat. Szła do wioski kraść co cenniejsze rzeczy, których nie miały elfy i sprzedawała u siebie za większą cenę. W biedzie nie żyła, ale zawsze to jakiś zarobek. Był tylko jeden problem - mieszane opinie. Część społeczności obu ras za sobą przepadała lub nie, zawsze był jakiś podział. Musiała więc wiedzieć kiedy i gdzie może kraść, aby przy okazji nie pożałować takiego wypadu. Udawało jej się to przez wiele lat, a kiedy uzbierała daną sumę, wspomagała się również nauczoną magią, która tylo ułatwiła i przyspieszyła cały proces.
Kiedy natrafiła na grupę Ristela, miała opanowaną magię ziemi głównie do ucieczek, jak i natury w celu kradzieży (uważała że więcej nie potrzebuje). Okradła Ferleda i parę osób, które to zwęszyły i zagonili ją w kozi róg. Wtedy ocaliła ją osoba, którą okradła, do której się potem przyłączyła, skuszona wizją rozwoju i współpracy (O dziwo była w swoich stronach jedyna, a nikt inny nie chciał próbować, uważając to za zbyt wielkie ryzyko).
Selena jest zaradcza, sama potrafi o siebie zadbać, zwłaszcza teraz, z mistrzowskim opanowaniem magii ziemi. Jest dosyć sympatyczna, wesoła i często wszędzie jej pełno, nawet jak grabi ludzi na mieście. Mimo mistrzowskiego poziomu, dalej nie umie zbyt wiele ofensywnych sztuczek. Przydaje się jednak podczas ucieczek grupy (rzecz jasna kiedy Ristel nie jest w stanie lub zwyczajnie go z nimi nie ma), jak i bronieniu reszty sojuszników.
Poza tym, Selena zachowała swoją roślinną bransoletkę, którą dalej wykrada pieniądze z kieszeni innych. Czasami dla dywersji zmusi jakiegoś psa do szczeknięcia, kota do połaszenia się i tym podobne. Ma też dwa psy gończe, wzięła komuś opuszczając rodzinne włości. Przydatni podczas topnienia i kradzieży. Ma również kanarka (lub innego małego ptaka) do kradzieży widocznych rzeczy, jak naszyjniki lub rzeczy z wystaw. -
Witold Gerwaz - Witold od zawsze był narwanym młodzieńce, ale z talentem do magii. Jego przeszłość nie jest do końca znana, na pewno spotkał się z Gregorym w Gildii Magów, kiedy ten był skarbnikiem. Nie zabawił tam długo przez liczne bójki jakie powodował. Nie wiadomo do końca co robił przez te lata, ale losowe spotkanie skarbnika podczas pobytu w jednej karczmie zaowocowały jego przyłączeniem się do bandy (potrzebował jakiegoś zajęcia aby mieć się z czego utrzymywać).
Witold opanował na poziom zaawansowany magię ognia i błyskawic. Szybko dostał też eksperymentalny dwuręczny młot bojowy Gregorego, przewodzący prąd i ogień na czubek broni. Witold z oczywistych powodów jest przede wszystkim ochroniarzem i wojownikiem grupy, noszącym na sobie inny wynalazek maga, ciężki pancerz ze zmniejszoną wagą dla wygody. Nie uczestniczy jako tako podczas akcji, czasami inni go biorą właśnie jak ochroniarza. Jest jednak niezbędnym elementem większych i głośniejszych akcji, które w większości przypadków kończą się bójką.
Jest awanturniczym typem, który nie stroni od popitki i bitki. Da się go jednak dość łatwo pohamować, bo jest też wiernym sługą, który słucha się tego kogo wskaże mu Ristel. Niestety łatwo jest go sprowokować, więc sarkazm wobec niego nie jest wskazany.
Majątek + nieruchomości:
Tabory wojskowe:
Na przedzie załadowany różnymi magicznymi bibelotami Ristela
W środku załadowany różnej maści zapasami, czy to różnych sztabek metalu, czy rzeczy codziennych. Zawiera także rzeczy niezbędne do pracy Gregorego
Na samym końcu natomiast zawiera prowizoryczny zestaw do gotowania oraz także namioty całej ekipy.
Do tego majątek całej grupy wynosi obecnie 2 000 monet.
Historia:
Ferled nie miał szczęścia w życiu. Jego rodzice byli zawodowymi oszustami, także z tym miał do czynienia od początku. Czasem któreś z nich szło siedzieć na jakiś czas do aresztu, a czasem w ogóle był wychowywany przez znajomych jego rodziców po fachu. Sprawa nieco się zmieniła kiedy młodzieniec w końcu podrósł i sam mógł iść w „rodzinny biznes”. Również zaczął kraść i kantować, wykorzystując swój wiek, wzrost i szybkość. Był bardzo bystry, jednak mimo to bywał częstym bywalcem więzień i aresztów, co prawda na krótko. Jednak to swojego rodzaju „szczęście” musiało się kiedyś skończyć i został przyłapany przy grubszej sprawie, jak okradał czyjś dom. Teraz już nie trafi do aresztu na parę dni za drobne kradzieże kieszonkowe. Teraz trafi do normalnego więzienia i to na trochę długo, bo władza w końcu postanowiła się za niego wziąć i udupić go na długo. Może i tu by się jego historia skończyła, gdyby nie spotkanie pewnego dziwnego jegomościa w więzieniu. Tajemniczy, starszy mężczyzna jak gdyby nigdy nic, kiedy strażnicy sobie poszli, otworzył przejście w ścianie więzienia. Jakby tego było mało, ot tak normalnie sobie przez nie przeszedł. Oczywiście reszta więźniów rzuciła się od razu do wyjścia, jako ostatni przybytek. Na zewnątrz widział jak tajemniczy jegomość udaje się w stronę stojącego nieopodal wozu. Młodzieniec od razu pobiegł za swym wybawicielem i oświadczył że bardzo chciałby się u niego uczyć. Bo w końcu kto, mając do wyboru powrót na ulicę jako złodziej, a podróż z osobą otwierającą portale w ścianach więzienia wybrałby pierwszą opcję? Mężczyzna, o dziwo, zgodził się na przyjęcie do siebie młodego i od razu rozpoczął nauki od powożenia.
Szybko okazało się, że Ristelo, bo tak się nazywa, posiada w swoim wozie całkiem pokaźną kolekcję różnych dzieł magicznych. Młody Ferled rozpoczął więc nauki magiczne pod czujnym okiem swego mistrza. Oczywiście nie oznacza to końca z kradzieżami. Ba, teraz miał nawet wsparcie maga wrót, więc ucieczki i kantowanie stały się o wiele łatwiejsze. W końcu jakoś na utrzymanie zarabiać musiał… Niedługo potem do ekipy dołączył nowy nabytek, którego Ristelo zdobył w jednej z wiosek. Ten szybko awansował na osobistego ochroniarza ich mistrza. Nie żeby Felredowi to jakoś przeszkadzało, nie dziwiło go to że ten nieznajomy tak szybko zajął taką pozycję, patrząc na jego talent bojowy.
Nowa osoba dołączyła i mimo to na utrzymanie wciąż musiał zarabiać on sam. Co prawda Gregory nie był aż tak bezużyteczny, zapewnił młodemu ciekawy sprzęt(którego bardzo rzadko używał) i fałszywe monety. Na szczęście udało mu się opanować podstawy magii dźwięku, więc aż tak bezradny nie był. Kolejny „przełom”, a bardziej pozyskanie nowego członka miało miejsce jak podróżowali po pustyni. Spotkali tam bardzo nietypowy widok. W sumie to ciała na pustyni są typowe, jednak ten jeszcze się ruszał i miał trzecie oko na czole. Ciężko wobec czegoś takiego przejść obojętnie, nieprawdaż? Pomogli mu, dowiedzieli się że biedaczek cierpi na amnezję i w trzecim oku trzyma magię umysłu. Przypadek na tyle interesujący, że ciężko byłoby się z nim rozstać. Na szczęście nie miał on żadnego parcia na lizanie innym dupy i dołączył do Felreda do zespołu w terenie. A magia umysłu okazała się tu jak najbardziej przydatna.
Potem Ristelo zaczął uczyć krasnala magii snu, przedstawiając przy okazji pomysł na większy zarobek. Durin zostanie przy pomocy portalu wysłany do jednego z większych miast i oni będą powoli podróżować w jego stronę, obrabiając wsie napotkane po drodze. Na miejscu krasnal ma zacząć nawiedzać jakiegoś bogatego arystokratę, ponoć Ristelo dobrze go zna, zsyłając mu różne prorocze, czy koszmarne sny, wzbudzając w nim paranoję. Do tego przy pomocy magii umysłu ma się też z nim zaprzyjaźniać i rozeznawać w terenie. Potem reszta ekipy wkroczy w nocy do przygotowanej posiadłości, zrabuje co się da i uciekną. Jak można się domyślać, plan się udał i stał się w sumie nową rutyną. Oznacza to też, że Ferled znowu został samotnym działaczem w terenie, Durin dołączał do niego już tylko czasami. Nie oznacza to, że młodzian był bezbronny. Do swojej puli magii opanowanych na poziomie podstawowym mógł doliczyć magię grawitacji, co w połączeniu z magią dźwięku, dało mu bardzo szerokie pole do manewru jeśli chodzi o kantowanie.
Kolejną postać do kolekcji spotkali w ludzkiej wiosce, niedaleko lasu. Ferled jak zwykle chodził sobie po mieście w poszukiwaniu jakiegoś baru, gdzie mógłby sobie chwilę pobiesiadować, zdobyć złoto i wrócić. W poszukiwaniach przeszkodziła mu wiewiórka, a właściwie widok wiewiórki wybiegającej z jego kieszeni, trzymając w łapkach kilka jego monet. No nie powie, było to irytujące. Pobiegł za zwierzęciem, które ewidentnie kierowało się w stronę uciekającej przed kimś elfki. No, robi się ciekawiej. Zaczął śledzić kobietę już z ciekawości jak sytuacja się rozwiąże. A nie wyglądało to zbyt ciekawie, całkiem sporo zbirów zagoniło kobietę do zaułka. Oczywiście Ferled ruszył niewiaście bohatersko na pomoc i ogłuszył ich tak głośną falą, że aż krew poszła im z uszu i zemdleli. Następnie, będąc pod wrażeniem umiejętności złodziejskich kobiety(mało kto potrafi wyrobić sobie tak wielu przeciwników), zaproponował jej miejsce w ekipie. Co prawda, nieco przydałoby jej się szkolenie w uciekaniu, jednak Ristelo coś chyba poradzi przy pomocy swoich portali. Niedługo potem Gregory przyprowadził do ekipy jakiegoś gościa.
I potem znowu pracowali sobie razem, zaliczając nawet dwóch szlachciców, oczywiście znanych Ristelowi. Obecnie zasadzają się na kolejnego w Linest.Umiejętności:
+ Magia dźwięku na poziomie zaawansowanym
+ Magia Grawitacji na poziomie podstawowym
+ Charyzmatyczny, ma dobre gadane
+ Zna bardzo wiele typowych sposobów na oszukiwanie, dosyć łatwo potrafi też czyjeś kantowanie dostrzec
+ Zręczny i szybkiWady:
- Nie potrafi się bić ani obsługiwać jakichkolwiek broni. Zwyczajnie ratował się uciekaniem
- Do tego też nie należy do zbyt wytrzymałych czy silnych osóbSpecyfikacje: Brak
Zawód: Podróżny złodziej
Ekwipunek:
Mieszek z fałszywymi monetami
Mieszek z prawdziwymi monetami
Sztylet, chociażby po to by straszyć innych
Wygląd:
Ubranie:
-
-
Imię: Gregory
Nazwisko: Warso
Rasa: Ludź
Pseudonim: Rachmistrz, Stalowa Rączka
Charakter: Klasycznie
Wiek: 46
Towarzysze: A dokładniej relacje, bo opisy będą w kp bro:- Ristel Mandelan - Szef zgrupowania, któremu Gregory jest bardzo oddany, jak zresztą był innym pracodawcom. Jest mu wdzięczny za zjawienie się kiedy była potrzeba i przygarnięcie po trudnych przeżyciach. Nie jest to praca marzeń, ale przynajmniej utrzymanie dobre i może wykorzystać wszystko czego się nauczył. Szanuje go najmocniej ze wszystkich i zawsze się go słucha. Nie dopytuje się o przeszłość, bo sam nie jest wylewny.
- Ferled - Trochę mu przeszkadza ta jego pyszałkowatość, ale przez swoje umiejętności dowodzenia (zalicza do nich nawet charyzmę) i fakt, że ma dłuższy staż w tej grupie od niego sprawiają, że jest w stanie nie zwracać uwagi na jego wady. No i praktyczne zastosowanie umiejętności.
- Durin Quercus - Jest mu obojętny, ot wesoły pijus. Podczas samych akcji ceni sobie jego umiejętności i przechodzenie na bardziej profesjonalne zachowanie. Cieszy się że mają kogoś takiego, bardzo pomaga w przenikaniu na dwory różnych bogatych osób. No i dzięki niemu ma pewność, że każdy łyknie jego podrabiane momenty (chociaż i tak nie ma aż tak sporej szansy odkrycia podróek)
- Selena - Elfkę ceni sobie bardziej niż Durina. Podoba mu się jej mała niezależność i samodzielność w połączeniu z wiernością. Podczas akcji cieszy się, że mają zapas w razie nieobecności Ristela. A kto wie? Może w przyszłości dzięki temu powstaną nawet dwie grupy na jeden cel?
- Witold Gerwaz - Tak jak też by mu nie przeszkadzał, tak nie podoba mu się obecność dwóch awanturników (z czego jeden może być kiedy wypije), ale jeśli nie piją razem, uważa że jest względnie bezpiecznie. Jest trochę zawiedziony faktem, że nie umie żadnej… cichej magii, ale przynajmniej potrafi siać postrach podczas otwartych walk.
Majątek + nieruchomości : 1 000 złota trzymane w wozie, a 500 w torbie podróżnej w paru sakiewkach (różna ilość), 500 sfałszowanych monet własnej roboty, jak i tabory (lepiej opisane u bro)
Historia
Gregory nie wyróżniał się początkowo niczym szczególnym, dzieciństwo spędził raczej normalnie, acz był dobry z matematyki - tylko to go wyróżniało. W wieku nastoletnim poszedł się uczyć magii metalu w akademii magów. Spędził tam spory kawał czasu, a pod koniec nawet zaczął robić za skarbnika. Po studiach pozostał na tej pozycji parę lat. Przez ten czas szlifował się w tym fachu i nabierał doświadczenia.
W końcu po nauce i pracy poszedł na studia bankierskie. Ukończył je dość szybko, kręcąc przy okazji nieco mało legalne biznesy. Szybko znalazł pracę w jakimś banku, w rodzinnym mieście, Gilgasz. Tam dowiedział się o długach rodziców i ich problemach z Gildią Lichwiarską. Powiedział, że do nich dołączy, jeśli dadzą spokój jego rodzinie. Argumenty o magii stali i pracy w banku ich przekonały. W ten sposób przez parę następnych lat uczył się walki i posługiwania nożami, a do tego poznał podstawy magii powietrza dla efektywniejszego rzucania.
Niestety wszystko co dobre musi się kiedyś skończyć. Lichwiarze złamali obietnicę i próbowali raz jeszcze odebrać długi. Gregory z łatwością pokonał wysłanych na to zadanie ludzi i uciekł z rodziną gdzie indziej, zachowując płaszcz. Na miejscu jego rodzina była bezpieczna, ale sam został bez pracy (skierowali się do pobliskiej wioski). Na miejscu był podłamany - nie miał pracy, jego rodzina musiała zacząć od nowa, sam nie mógłby tutaj znaleźć jakiejś roboty, a nie było go stać na opuszczenie tej wioski…Wtem, tajemniczy jegomość. który również tam był, zasugerował mu pracę u siebie, jak i nowy cel w życiu i… tak się zaczęło.
Początkowo Gregory doszkalał się u niego w magii stali (mimo mistrzowskiego poziomu, jego kunszt był bardzo wąski), jak i wytwarzał wiele predmiotów, doskonaląc co niektóre i ucząc się na błędach.
Obecnie Gregory jest skarbnikiem Ristela Mardelana na co dzień, ale częściej bywa najemnym rachmistrzem i oszustem, zbierając informacje o swoich nowych klientach dla towarzyszy Ristela, aby ostatecznie ich ograbić i odejść w poszukiwaniu nowego klienta. Dla niego jak i pozostałych członków bandy.
Umiejętności:
+ Mistrzowska magia stali i początkująca powietrza (ograniczona głównie do paru sztuczek)
+ Dobre i celne oko
+ Zręczne dłonie, wyćwiczone przez lata pisania, do tego mają całkiem niezłą siłę rzutu
+ Coś tam umie z szermierki
+ Bankowość, która przydaje się przy fałszowaniu pieniędzy (niejednokrotnie widział i miał monety, więc wie doskonale jak wyglądają i są tworzone), wszelkie rachunki czy matematyka to jego smykałka, do tego ogólne wykształcenie wyższe
Wady:
- Mimo umiejętności walki na każdy zasięg, to właśnie bezpośredni kontakt kuleje najmocniej (acz nadrabia to magią)
- Nie da się ukryć, że jeśli się zmęczy i nie będzie mógł przez jakiś czas czarować, nie będzie aż tak skuteczny
- Ma na pieńku z lichwiarzami
- Na domiar złego ciągle nosi ich płaszcz (bo jest najbardziej optymalny do jego stylu walki, zresztą każdy inny byłby podobny)
- Nie specjalizuje się w kowalstwie, więc mimo magii stali i nawet paru zrobionych pancerzy, nie są to jego najwybitniejsze dzieła, co najwyżej przeciętne (w skrócie: potencjał magii marnuje się przez jego wiedzę w zakresie metalurgii)
Specyfikacje: Właściwie to co w wadach - nosi płaszcz lichwiarski i ma z nimi na pieńku
Zawód: W teorii rachmistrz do wynajęcia, w praktyce oszust
Ekwipunek:-
Płaszcz lichwiarski, a w nim:
- 20 noży do rzucania ukrytych w wewnętrznych kieszeniach płaszcza
- 2 noże do rzucania za cholewami butów
- 2 sztylety przy pasie
- 2 sztylety założone na krzyż z tyłu pasa
- 4 noże do rzucania w rękawach
- 2 noże do rzucania składane w rękawach
- 2 noże do rzucania w pasach na udach
- Po 10 noży do rzucania w pasach przewieszonych przez ramię na piersi (skryte pod płaszczem, który rzadko kiedy odkrywa i jeszcze pod rozpinaną koszulą jaką je zakrywa)
- 5 zakrzywionych noży do rzucania w wewnętrznych kieszeniach
- 2 sztabki żelaza w kieszeniach
- Garść podrobionych monet
- Rapier paradny u pasa, specjalnie przez niego przerobiony na prawdziwą broń
Wszystko to było specjalnie wyważone i lżejsze, aby tak na nim nie ciążyło, ale poza tym brak różnic i ulepszeń od zwykłego sprzętu
-
Torba podróżna z pieniędzmi oraz:
- Księgami (rachunkowe, dzienniki i reszta) z co niektórymi metalowymi stronami, aby zawsze miał jakiś metal przy sobie
- Piórami z metalowymi końcówkami (zapakowane koło książek)
-
Skórzany pancerz
Wygląd:
Ubranie: Tak naprawdę to ma parę kompletów: na samą akcję ubiera swój płaszcz lichwiarski z pełnym ekwipunkiem, nawet bez tej koszuli chodzi, a noże ma na skórzanej zbroi. Podczas przeszpiegów nosi inny płaszcz, ale bez broni, jak i rozpinaną koszulę i pod nią norze na innej, zwykłej, cienkiej koszuli. Pozbywa się też noży w innych częściach ciała, zostawiając sobie jedynie składane w rękawach. Rzecz jasna dolna partia nie zmienia się za wiele, poza tym że nie wygląda aż tak na pancerz. Codziennie zaś zakłada inne, różne płaszcze i ma przy sobie parę noży w wewnętrznych kieszeniach, jak i jeden sztylet przy pasie. -
//Wyglądy towarzyszy dodam później, bo nieco się spieszyłem z wysyłaniem tego
-
O cholera, nowe karty.
Wiewiur:
Niech herszt tej bandy zna Magię Wrót na podstawie, nie więcej. Uwierz, że to wystarczy, bo z takich bardziej znanych postaci tylko Wielki Mistrz Gildii Magów opanował ją na poziomie mistrzowskim i to pozwala mu na przenoszenie całych, kilkutysięcznych, armii z miejsca na miejsce, twojemu towarzyszowi nie będzie trzeba aż tak wiele.
Za świadome lub nieświadome nawiązanie tym całym Durinem to NPC, którego spotkał na swojej drodze kiedyś ktoś od ciebie (chyba ten śmieszny wieśniak, ale nie jestem pewien) masz już u mnie plus.
Max:
Te półtora tysiąca monet to jego prywatne fundusze czy środki całej grupy?
Co do obu kart to nie mam większych obiekcji, wyjaśnimy sobie tylko kilka kosmetycznych kwestii i tyle. -
he, he, wiesz jak to jest Kubusiu, kiedy przypominasz sobie ważne rzeczy po wysłaniu karty? :v
Bo ja doskonale wiem i mam tak prawie zawsze :v
No i skoro tak, to chciałbym chociaż zaawansowany poziom opanowania magii wrót i opiszę mniej więcej większość otwartych przez Niego portali, hm? No i dopiszę fundusz bandy, jak dobrze że nam o tym przypomniałeś :vA i to nawiązanie jest kompletnie przypadkowe
Wyglądy dodam jak będę opisywał portale
-
Max mnie uświadomił, że to była jego postać, nie twoja, która spotkała tego Mutanta, także mój błąd. Na wyglądach mi szczególnie nie zależy, kosmetyka i te sprawy, możesz się tym zająć później. Co do Magii, to zostańmy na tych podstawach i uwierz, że obaj będziemy zadowoleni. I nie przesadzaj z ilością portali, sprawdziłem przed chwilą dla pewności Najważniejsze Informacje, więcej jak trzy mieć nie może (przynajmniej stałych, nie liczę takich otwieranych z racji potrzeby chwili).
-
Sam kilka razy sprawdzałem ten opis, dlatego chciałem zaawansowaną.
Ale zobaczę, może podstawka mi starczy przy planowanych otwartych stałych portalach.
Jak zmienię to dam Ci znać(chyba że masz powiadomienia, to powinno Ci się wyświetlić że zedytowałem kp) -
KKK
-
Już, zmieniłem w opisie Ristela na podsatawkę i dopisałem o portalach i dałem grupie 2k monet.
-
Aaaaaa, Max mi truje tym dupę, bo on też cierpi na przypominanie sobie o ważnych rzeczach po fakcie :v
Mogę jeszcze zedytować elfkę by opisać jak mniej więcej okrada i jaki zwierzyniec ma do dyspozycji? -
Portale i majątek okej, Elfkę możesz edytować, jeśli chcesz.
-
Teraz chyba wszystko powinno być ok
-
Akceptuję, ale ze startem powinieneś poczekać chyba na Maksa, aż poprawi swoje, skoro to ma być łączony wątek.
-
Ajjjjjjjj, zapomniałem o tym napisać. Jego fundusze. Ale zmienię, że trzyma je w wozie, przy sobie co najwyżej 500, bo pomysł na nie pojawił się później.
-
No to i tobie akcept, obaj wiecie już co dalej robić.
-
Imię: Russel
Nazwisko: Egidius
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Śnieżny lis
Charakter: W grze
Wiek: 28 lat
Towarzysz:-
Kruk Arco. Russel zakupił tego pięknego ptaka dobre kilka lat temu na pewnym obskurnym targu. Sprzedawca przyrzekał że Arco jest przedstawicielem bardzo rzadkiej magicznej odmiany Kruków która bez problemu rozumie ludzką mowę i zna czary. Co do tego drugiego Russel jest pewien że to bujda jednak jednak znajomość ludzkiej mowy jak i niemalże ludzka inteligencja ptaka nie pozostawiają wątpliwości. Ptak służy Russelowi jako zwiadowca, jego oczy i uszy, ostrzega go o niebezpieczeństwie oraz tym podobnych.
-
Niewielki lecz bardzo odporny i wytrzymały konik Izzi z lokalnej przystosowanej do ciężkiego klimatu odmiany. Transportuje on większość dobytku Śnieżnego Lisa, czyli:
Miesięczny zapas żywności dla jeźdźca jak i obu koni, suchą i zabezpieczoną rozpałkę, garnki i tym podobne, 50 metrów liny, niewielką składaną metalową łopatkę, 2 czekany i toporek do drewna, namiot ze skór, 2 spore bukłaki z winem, zestaw 10 zapasowych noży, 2 zapasowe łuki oraz 14 zapasowych cięciw. Do tego dobre 40 strzał. Ponadto sakwa ze złotem zazwyczaj przymocowana jest do siodła.
Majątek + nieruchomości: Jedynie to co ma przy sobie, czyli sprzęt i około 500 sztuk złota.
Historia: Russel pochodzi z mroźnych zakątków Karak’Akes. Jego rodzina od pokoleń zamieszkiwała obszary w pobliżu Mavogradu, pewnego średniego ludzkiego miasta na obrzeżach Karak’Akes w pobliżu z Verden. Nie ma sensu wspominać o jego dzieciństwie bo naprawdę pozbawione były szczególnych wydarzeń, poza tym że Russel od swego ojca Tarisa, uczył się tajników fachu trapera. Może nigdy nie dorównał w pewnych kwestiach Nordom ale życie w tych chłodnych, paskudnych warunkach naprawdę go zahartowało.
Jako zaledwie siedemnastoletni młodzieniec w końcu był gotów do wykonywania swego zawodu bez nadzoru ojca czy innych starszych i bardziej doświadczonych traperów. Spędzał pierwszą zimę w górach samotnie. Bardzo dokładnie i sprawnie wykorzystał swą wiedzę i wraz z pierwszymi wiosennymi roztopami, czy też raczej wiosennym brakiem stałego opadu śniegu, mógł cieszyć się udanymi łowami. Dziesiątki skór sprzedane za pokaźne sumy pozwoliłyby mu pociągnąć następny rok i przygotować zapasy oraz sprzęt na następny sezon. Powoli prowadząc swe konie wraz z całym ładunkiem w dół pokrytych śniegiem górskich zboczy spotykał po drodze wielu innych traperów wracających do swych domów. Od dawna mężczyźni z tego regionu powracając po sezonie polowań powoli zbierali się w coraz to większe gromady spotykając się nawzajem wzdłuż szlaku. Łatwiej było w ten sposób odpierać ataki goblińskich plemion przemierzającyh czasami te góry. W końcu, po kilku dniach wędrówki Russel ujrzał w oddali sylwetkę Mavogradu, jednak coś było nie tak. Wielu towarzyszy młodego mężczyzny również dostrzegło coś niepokojącego, twarze starszych traperów zalał zimny pot a w ich oczach dostrzec można było przytłaczający smutek. Po chwili i młodzi uświadomili sobie na co spoglądają. Popędzili czym prędzej.
Najczarniejsze domysły krążące po głowie Russela okazały się przytłaczająco prawdziwe. Miasto zostało złupione a okoliczne osady spalone i zrównane z ziemią. W mieście pozostali jeszcze ocalali jednak w okolicznych wioskach mieszkańcy zostali wycięci w pień. Russel wrócił do swej wioski zastając okropny widok. Zgliszcza chat przsypane warstwą śniegu a te z ciał które nie spłonęły zostały rozszarpane przez padlinożerców. Zrozpaczony zaczął przeszukiwać martwe zgliszcza i beznamiętnie rozkopywać tę przeklętą zamarzniętą ziemię. Pochował swą matkę i swe rodzeństwo gdy do wioski z gór powróciło kilku innych traperów. Między innymi Taris, jego ojciec oraz kilku sąsiadów i grupka traperów których nie znał. Razem w milczeniu pogrzebali swych bliskich i znajomych w mroźnych mogiłach. Rodziny i małżeństwa pochowali razem, a dla wszystkich pozostałych których nie mogli rozpoznać usypali masowy grób który przykryli ciężkimi kamieniami by powstrzymać potencjalnych padlinożerców.
Razem powrócili do ruin miasta gdzie zebrali się pozostali traperzy i ocalali z najazdu. Odpowiedzialni za tą rzeź byli nordyjscy wojownicy z klanu Rogatego Dzika. Co wydarzyło się później nie jest chyba tajemnicą, ci którzy po powrocie mieli szczęście znaleźć swych bliskich postanowili pozostać by odbudować swe domy, ale pozostali, ci którzy nie mieli nic do stracenia podobnie jak Russel pragnęli zemsty na nordyjskich wieprzach. Zbieranina około 400 wściekłych, łaknących zemsty mężczyzn wyruszyła w pościg za wojownikami z klanu Rogatego Dzika. Fakt że na wiosnę śnieg nie padał tak obficie ułatwił im odkrycie śladów około 800 nordów. Opatrzność sprzyjała traperom gdyż mała armia podzieliła się na kilka band które z osobna terroryzowały kolejne osady. Traperzy poruszając się konno dogonili jedną z nich i naszpikowali ją strzałami oraz bełtami, niedobitków zapędzili do lasu i bezwzględnie wytłukli, samemu ponosząc stosunkowo niewielkie straty. Powtórzyli ten proces jeszcze dwa razy, do puki nie wpadli na główną siłę Klanu Rogatego Dzika. Role były odwrócone, tym razem traperzy pozbawieni przewagi liczebnej zostali rozgromieni. Z 400 pozostała zaledwie setka niestety nie wliczając w to Tarisa, ale może to i lepiej, staruszek odnalazł spokój i nie musiał oglądać tego co stało się z jego synem…
Niedobitki traperów skierował się wtedy do innych taktyk walki, zastawiali pułapki i demoralizowali wroga, atakowali nocą. Nieustępliwie dręczyli i wykrwawiali siły nordów jak wilki swą ofiarę, i choć dalej ponosili ciężkie straty to na każdego zmarłego trapera przypadało 3 nordyjskich wojowników. To wtedy Russel pierwszy raz zabił kogoś bezpośrednio nie za pomocą łuku lecz własnymi rękoma. Poderżnął gardło wartownikowi. Poczuł wtedy chorą satysfakcję i zadowolenie z własnego czynu. Zadźgał wielu innych we śnie pozbawiony jakiegokolwiek wyrzutu sumienia. Dokonał rzeczy których żaden młody człowiek nie powinien dokonać. Te wydarzenia na zawsze ukształtowały jego umysł, zamiast stać się mężczyzną, chłopak przerodził się w potwora, w bestię która po dziś dzień wędruje pośród tych zamarzniętych pustkowi.
Z setki ocalałych pozostała tylko garstka najbardziej zahartowanych i bezwzględnych. Niektórzy nosili czaszki i kości pokonanych wrogów dla ozdoby, wprowadzali bezwzględne taktyki terroru aż w końcu i z nordów pozostali tylko ci najostrożniejsi, najsprytniejsi oraz najsilniejsi psychicznie. W końcu jednak i ich duch został złamany, panika owładnęła ich szeregi co garstka traperów wykorzystała. Po wielu tygodniach zabijali z wprawą która może przerażać nawet profesjonalnych zabójców. Z 800 nordów przy życiu nie pozostał już żaden. Z traperów ostała się ledwo dwudziestka najtwardszych. Część z nich postanowiła wrócić do domu gdzie ludzie spoglądali na nich z lękiem, inni nie mając już po co żyć popełnili samobójstwo, jeszcze inni wyruszyli na lodowe pustkowia by szukać tam śmierci. Pewne jest że żaden z nich już nie żyje… żaden oprócz jednego. Russel na polu walki zdał sobie sprawę kim jest, a nie pisane było mu żyć jako traper czy myśliwy. Nie był też bohaterem, bo jego talent leżał w zabijaniu i to było mu pisane. Odmieniony ruszył do Dekapolis jako łowca głów i zabójca do wynajęcia, jednak we wnętrzu zachował nienawiść do nordów, w szczególności tych z przeklętego po wsze czasy Klanu Rogatego Dzika.
Przez ostatnie 10 lat wędrował po regionie Dekapolis, albo wybierał się w głąb tundry by polować na nordów lub okazyjnie również orków. W przypadku tych drugich nie miał żadnych konsekwencji, co więcej władze miast dobrze płaciły za głowy zielonoskórych, jednak co do nordów miasta miały bardzo odmienną politykę ze względu na trwający do niedawna pokój między nimi, no oprócz jednego, czyli Targos, gdzie jego talent do zabijania nordów i orków został przyjęty najcieplej, co więcej nikt z tamtych okolic nie zwracał szczególnej uwagi na jego małą anty-nordyjską krucjatę, jednak w części innych miast, w szczególności Termalaine uznano go za mordercę i wystawiono nagrody za jego głowę, to samo dotyczy większości nordyjskich klanów w których jest postrzegany jako najgorszy rodzaj ścierwa pośród tych nielicznych którzy o nim słyszeli. Osobiście spodziewał się wojny od dawna, i kiedy wybuchła bez zastanowienia wykorzystał ją jako okazję do wymordowania jak największej ilości tych nordyjskich psów. Jak do tej pory brał aktywny i bardzo entuzjastyczny udział w walkach, polując na patrole albo zabijając dowódców i robił to na tyle dobrze że zaczyna przykuwać uwagę najwyższego dowództwa armii Targos.
Umiejętności:
- Potrafi poruszać się bezszelestnie, nawet w śniegu, nie wspominając że porusza się pośród zasp zgrabnie niczym śnieżna pantera
- To wyśmienity skrytobójca, potrafi poderżnąć komuś gardło w ułamku sekundy nie wydając przy tym najmniejszego dźwięku, nie wspominając o jego umiejętnościach maskowania
- Jeden z lepszych łuczników po tej stronie Karak’Akes. Potrafi trafiać biegające wilki ze znacznej odległości. To samo dotyczy o wiele łatwiejszych do opanowania kusz.
- To wyśmienity tropiciel oraz myśliwy. Potrafi oskórować prawie każde zwierzę na kontynencie a i zgarnianie trofeów z ludzki czy nordów nie sprawia mu najmniejszego problemu.
Wady:
- Kompletny brak doświadczenia z mieczami, toporami, włóczniami, młotami i tak dalej
- Kompletna nienawiść do nordów oznacza że za nic nie będzie współpracował z tymi barbarzyńcami, nawet jeśli sytuacja będzie tego wymagać
- Śnieżny lis ma wielu wrogów, i wielu pchanych obietnicą sowitej zapłaty czyha na jego głowę.
Specyfikacje:
Wyraźne problemy psychiczne. Zabijanie sprawia mu o wiele więcej przyjemności niż powinno.
Zawód:
Łowca nagród, najemnik i płatny skrytobójca, ale na własną rękę prowadzi małą ludobójczą kampanię przeciw nordom
Ekwipunek:
- Dwa długie noże myśliwskie, świetne do skórowania zwierzyny i podrzynania gardeł.
- Łuk refleksyjny wraz z kołczanem w którym trzyma 20 strzał.
- Niewielka skórzana torba w której trzyma bandaże, leczniczą miksturę, mapę regionu i krzesiwo
- Plus rzeczy transportowane przez konia
Wygląd:
Ubranie:
-
-
Nowa postać? W Elarid? Tak, to możliwe!
Kliknij w link, by zobaczyć jak.