Przejdź do treści
  • Południowa Polska - Pustkowia

    Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    33 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Pustkowia bardzo dobrze oddają stan tych terenów. Niebezpieczne pasma górskie rodzą szeregi mutantów i anomalii które schodzą na te tereny. Osady, i nawet klany bandyckie, są tu bardzo rzadkie i najczęściej uzbrojone po zęby. Wielu łowców jednak często się tu zapuszcza żeby na owe mutanty polować.

  • Zachodnia Ukraina - Pustkowia

    Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    43 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Wysokie stężenie klanów bandyckich i anomalii, to tutaj zasiedliło się wielu żołnierzy Armii Rosyjskiej. Stąd też, powszechniejszym językiem niż Polski i Ukraiński jest tu właśnie Rosyjski. Niebezpieczeństwo tych terenów przekłada się też na wyjątkowo bogate miejsca do szabrowania, także zapuszczanie się tutaj może się opłacać uważniejszym przetrwańcom.

  • Prypeć

    Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    42 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Główne miejsce kultu CzWR, wstęp jest ograniczony nawet dla członków Wspólnoty. Tylko ci którzy zostali naznaczeni przez radiację mają tutaj prawo wstępu. Mimo krążących stereotypów o zepsuciu toczącym się na ulicach Prypeci, jest to w miarę normalne powojenne miasto. Można tutaj handlować jak w każdej innej stolicy, nawet jeśli jest trochę mniejsza i wypełniona zmutowanymi ludźmi. Ba, wielu byłych członków CzWR twierdzi, że miasto jest znacznie bezpieczniejsze od jakiegokolwiek innego w Europie Wschodniej. Wstęp do samej Elektrowni jest jednak surowo zabroniony dla wszystkich poza najwyższymi kastami Wspólnoty.

  • Berlin

    Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    46 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Nie jest to przedwojenny Berlin, z którego zostały tylko napromieniowane przedmieścia, ale miasto otaczające ten krater w bezpiecznej odległości. Często nazywany “Pierścieniem”, jest to największe i najbogatsze powojenne miasto. Położenie miasta w sercu Imperium wcale nie znaczy jednak, że jest ono bezpieczne - Ślepe zaułki miasta są domem dla wielu bandyckich klanów które dostosowały się do miejskiego łupienia. Często słychać tu strzały gdy Armia i przestępczy podświatek się ścierają. Mimo to, wielu ludzi uważa Berlin za raj na napromieniowanej Ziemi, i wyrusza tutaj w poszukiwaniu nowego życia.

  • Helsinki

    Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    32 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Napromieniowane i częściowo zalane, ale całe. Helsinki, stolica PNF, to jedno z największych powojennych miast, oraz jedno z większych centrów handlu. Często widać tutaj łodzie patrolowe PNF oraz większe oddziały wojska, ale jeszcze częściej widać tutaj róznorodne sklepy. Minusem położenia miasta są nieregularne ataki pirackie przez Unię Miast Bałtyckich. W takim wypadku, najlepiej chować się w częściach miasta położonych na lądzie i nie wyściubiać nosa.

  • Centralna Ukraina - Pustkowia

    Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    25 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    W miejscach silnie napromieniowana, roi się tutaj od wyznawców CzWR. Oczy dookoła głowy, mutanty i anomalie to nie koniec twoich zmartwień.

  • Niemcy Wschodnie - Pustkowia

    Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    20 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Aktywność Bandytów jest tutaj minimalna, ale zamiast tego są to tereny pod bezpośrednią kontrolą Imperium Niemieckiego. Przygotuj swoje dokumenty - W każdej chwili może zjawić się patrol.

  • Pomorze - Pustkowia

    Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    30 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Horyzont znaczą tutaj relikty niegdyś odbywającego się konfliktu. Warto spodziewać się tu patroli UMB, szczególnie w okolicach terenów Kaliningradu i Pomorza Gdańskiego.

  • Finlandia - Pustkowia

    Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    32 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Pustkowia południowej Finlandii. Wiele starych miasteczek i wiosek jest pozalewanych, a aktywność Państwa Nowej Finlandii jest tu znacząca. Warto zachować ostrożność, nawet jeśli jesteście zdrowi i nie jesteście Bandytami.

  • Przeciwnicy Frakcyjni

    Przypięty Zablokowany Aftermath 2035
    5
    0 Głosy
    5 Posty
    163 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT
    Czarnobylska Wspólnota Reaktora 4

    Fanatyk
    Początkujący wyznawcy Wspólnoty, są to świeżaki które nie mają jeszcze naznaczeń Reaktora i dopiero udowadniają swoje oddanie sprawie przez wykonywanie trudnych misji na rzecz Wspólnoty. Ich wyposażenie i wyszkolenie jest minimalne, ale nadrabiają to niesamowitym oddaniem sprawie. Zazwyczaj nie jest to trudny przeciwnik, który często nosi przy sobie napromieniowane przedmioty, ale pewnym jest że każdy Fanatyk będzie walczyć do końca.
    text alternatywny

    Wyznawcy
    Fanatycy którzy wykazali się wystarczającym oddaniem sprawie i przeżyli wystarczająco długo, otrzymują swoje pierwsze mutacje i stają się Wyznawcami. Wyposażenie i szkolenie Wyznawców jest mniej więcej jedynie na poziomie zwiadowców i poborowych innych frakcji, ale mają oni po swojej stronie różnorakie przydatne mutacje które często dają im wystarczającą przewagę nad ich przeciwnikami.
    59d1ae31-fb9e-4ca4-802d-510865c6d7e1-image.png

    Kapłani
    Są to wysoko postawieni członkowie Wspólnoty, posiadający dużo mutacji i nadający Mutacje Wyznawcom. Na tym poziomie wiary, stronią oni od przemocy - Ich mutacje są raczej nastawione ku wspieraniu innych członków Wspólnoty, ale posiadają oni też możliwość korzystania z kontrolowanych przez Wspólnotę mutantów i anomalii do samoobrony. Kapłani z tego powodu nie są wcale łatwym celem, i trzeba traktować ich z należytym szacunkiem.
    text alternatywny

    Badacze
    Jeśli kogoś interesuje tożsamość ludzi tworzących Bestiariusz, wielu wskazuje na Badaczy. Są oni odpowiednikiem Fińskich Patasuti, jednak zamiast niszczyć anomalie, starają się oni przetransportować je i badać w bezpiecznych miejscach. Podobnie jak Patasuti, nie są to jednostki do walczenia z bandytami, ale elitarne i szanowane jednostki wyspecjalizowane w zajmowaniu się mutantami i anomaliami.
    19f7cc46-3fc5-4e94-8443-5553a4634c70-image.png

    Czarne Kły
    CzWR raczej gardzi bronią palną i dobrym wyszkoleniem w korzystaniu z niej. Wyjątkiem są Czarne Kły, zamknięta i elitarna jednostka złożona z przedwojennych specjalsów, najczęściej Ukraińskich i Rosyjskich. Przyzwyczajeni do korzystania z lasu jako osłony i atakowania z zaskoczenia, są oni zmorą Bandytów szukających łatwego zarobku z napadania na Badaczy. Poza CzWRem są szanowani jako agresywna i przerażająca jednostka, ale wewnątrz są raczej odpychani przez członków Wspólnoty, z wyjątkiem wyżej postawionych Kapłanów i w szczególności Badaczy. Wywiązuje się to z ich znikomych mutacji i poleganiu na ekspertyzie ciała i ducha, raczej niż sile Atomu.
    85d4a8a8-c5fb-4689-8d94-2450fb9a067b-obraz.png

  • Poradnik początkującego przetrwańca

    Przypięty Zablokowany Aftermath 2035
    5
    0 Głosy
    5 Posty
    232 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT
    Poradnik tworzenia ekwipunku

    Jest to poradnik dużo ważniejszy od poprzedniego, i radziłbym każdemu zapoznać się z nim dogłębnie. O ile spodziewam się dobrych KP, to z ekwipunkami jest dużo trudniejsza sprawa.

    Ubrania
    Zacznijmy od tego czego nie musisz wymieniać: Bielizna. Dlaczego? Nie chcę czytać i pilnować ilości skarpet i majtek jaką wasza postać posiada. Na tym kończy się lista rzeczy których nie trzeba wymieniać. Co powinniście tutaj zawierać? Poza rzeczami oczywistymi, jak ubiór, czapki, plecaki, zawierajcie też tutaj kamizelki taktyczne, hełmy balistyczne, zegarki, pasy bojowe, maski gazowe i inne oporządzenia które wasza postać na sobie nosi.
    Co do najlepszej ilości ubioru - Radziłbym wziąć jeden/dwa zapasowe ubiory poza głównym, jakiś płaszcz i plecak/torbę. Oczywiście jest to tylko rada, i nie musicie się tego trzymać. Postaci które startują z mundurami i oporządzeniem wojskowym powinny też mieć zapasowy ubiór. Posiadanie nakrycia głowy, czy to w postaci czapki czy hełmu, też jest zalecane. Buty są personalną preferencją, ale odradzam brania do ekwipunku klapek, szpilek, i innych butów w których raczej nie chodzi się w terenie.

    Jedzenie
    Jest to dobro ograniczone w całym PBFie, więc oczywiście ilość na start jest ograniczona. Nie przejdzie raczej jedzenie którego nie da się dobrze konserwować, co oznacza brak chlebów, surowych mięs, jednak zrobię wyjątki na warzywa i owoce z racji na handel z osadami. Dobra ilość to ok. półtora do dwóch kilo suchego jedzenia, obok dwóch litrów wody i dodatkowych pustych pojemników na wodę na start. Radzę też zacząć grę z przenośną kuchenką gazową i małym garnkiem, ale nie jest to wymóg. Zamiast tego można zawsze rozpalić ognisko.

    Broń, Amunicja
    Jednocześnie najważniejsza i najmniej ważna rubryczka. Amunicja nie jest tu dobrem o które będziecie się zabijać. Jest ona na tyle powszechna, że funkcjonuje jako forma płatności między innymi w UMB, PNF i wielu niezależnych osadach. Nawet Imperium Niemieckie zezwala wymianę amunicji na Marki Niemieckie. Dlatego jedyną wytyczną jest posiadanie 90 do 150 luźnych sztuk amunicji 5.56 lub 5.45 na start, nawet jeśli nie zaczynacie z bronią palną. Co do broni palnej, zostawiam wam w miarę wolną rękę. Sam radziłbym na start wziąć jedną broń krótką i nóż bojowy waszego wyboru (Można zacząć z bronią długą, jednak utrudnia wam to grę w PBFie na start), ewentualnie zacząć z bronią jak kusza do której amunicję możecie strugać na bieżąco. Pamiętajcie tylko o posiadaniu magazynków do broni palnej, 5 to dobra ilość.

    Medykamenty
    Tutaj może faktycznie zacząć się problem dla wielu. Moją radą jest zacząć z paroma metrami bandażu, spirytusem do przemywania ran, paskiem lub opaską uciskową, oraz watą. Jeśli wasza postać ma tło wojskowe, dołożyłbym do tego adrenalinę i stazę, a dla palaczy w tej rubryczce wpisujcie papierosy.

    Pojazdy
    Jedyna rubryczka której nie trzeba wypełniać na start. Jeśli zamierzacie dodawać sobie pojazd, radziłbym załadować ze sobą paliwa na 100-200 kilometrów. Okazji na tankowanie nie będzie za wiele, więc musicie bardzo dobrze planować sobie drogę. Na start nie zezwalam pojazdów wojskowych ani ciężko modyfikowanych pojazdów cywilnych. Tutaj wpisujecie też narzędzia, części i inne rzeczy związane z pojazdami.

    Inne
    Tutaj kategoria na rzeczy które nie mieszczą się w innych rubryczkach i nie zasługują na swoją własną. Wpisujecie tu rzeczy jak przed i powojenne dokumenty (Powojenne dokumenty są wydawane przez większe frakcje. Są one obitymi w skórę książeczkami z danymi identyfikującymi), urządzenia elektroniczne, pieniądze przed i powojenne, zapałki i zapalniczki, latarki, karty do grania, zdjęcia, łuski po nabojach, etc. Na start wpiszcie na pewno jakiś sposób identyfikacji i zapałki lub zapalniczkę.

  • Frakcje

    Przypięty Zablokowany Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    111 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Tutaj będą pojawiać się napotkane frakcje w PBFie. Lista będzie się stale rozwijać w zależności od działań graczy, zarówno przez odkrywanie lub zakładanie nowych frakcji, a nawet fabularne destrukcje już istniejących.

    Imperium Niemieckie

    Możliwie największa frakcja w Europie Wschodniej, rozciąga się ona od Rostocku, przez Magdeburg, aż po Lipsk na wschodzie, i od wschodu kontroluje tereny do linii Odry i Nysy Łużyckiej. Imperium posiada możliwie najsilniejszą armię w Europie Wschodniej, ale rzadko jest ona widywana przez niezależnych podróżników. Imperium bowiem fanatycznie broni swojej zachodniej granicy. Od kiedy powstało zaledwie parę lat po apokalipsie, migracje między dwoma połowami Europy powoli zwalniały, aż teraz, po ustanowieniu Kordonu na zachodniej granicy, praktycznie nie mają miejsca. Nikt nie wie czemu tak naprawdę aż tak bardzo opierają się aby przepuszczać ludzi przez Kordon, ale niektóre konspiracje twierdzą że świat tak naprawdę nigdy się nie skończył - Oberwała tylko Europa Wschodnia. Inni twierdzą, że zachód upadł, i Imperium stanowi barierę między armiami mutantów a Europą Wschodnią. Prawdę jednak znają tylko ci, którzy są do tego upoważnieni.
    Rok Powstania: 2022

    text alternatywny

    Unia Miast Bałtyckich

    W miarę nowa, ale szybko rosnąca komuna osadzona nad Bałtykiem. Mimo że na razie kontrolują jedynie pozostałości Kaliningradu i Gdańska jeśli mowa o większych miastach, nie ogranicza to ich ambicji. UMB obecnie jest uznawane za hegemona Bałtyku, ale zwykli cywile nie mają prawa postawić stopy na pokładzie statków UMB. UMB prowadzi aktywną wojnę z Państwem Nowej Finlandii i Imperium Niemieckim, gdyż nieustannie atakują oni miasta nabrzeżne obu państw w celu łupienia dodatkowych surowców. Co do granic naziemnych, UMB na ogół zezwala ludziom na przekraczanie ich i handel w ich miastach, ale wkraczając tam można co chwilę otrzeć się o patrol Milicji Obywatelskiej lub Sił Naziemnych UMB.
    Rok Powstania: 2031

    text alternatywny

    Państwo Nowej Finlandii

    Niektórzy słusznie twierdzą że Imperium i UMB są surowe jeśli chodzi o przestrzeganie i praw i bezlitosne dla tych którzy je łamią, jednak każdy kto postawił nogę w PNF wie, że to nic w porównaniu do Finów. Fanatyczny rasizm nawet nie zaczyna opisywać stosunku PNF co do anomalii i mutantów. Nawet wizualnie oszpeceni i niepełnosprawni są mordowani i masowo paleni. Mimo ich wielu negatywów, jeśli jest jedna rzecz, za którą można podziękować władzom PNF, to niesamowite rozwinięcie wiedzy o mutantach i anomaliach, a także instrukcje jak je zwalczać. Oczywiście, wielu twierdzi że to tylko kropla wody na pustyni nienawiści, i że w końcu ta wiedza zostałaby odkryta bez masowych mordów i egzekucji “nieczystych”, ale ich prym w wiedzy odnośnie bardziej niebezpiecznych aspektów pustkowi Europy jest niepodważalny.
    Rok powstania: 2026 (Teoretycznie 2020, RNF ma skomplikowaną historię z przedwojennym Fińskim rządem.)

    text alternatywny

    Czarnobylska Wspólnota Reaktora 4

    Od fanatyków do fanatyków, CzWR jest równie fanatyczne co PNF w swojej misji, jednak ich pobudki są całkowicie inne. W tej wspólnocie panuje religijny kult Reaktora 4 i radiacji, a mutacje są wywyższane jako dary od Reaktora. Im bardziej zmutowanym się jest przy zachowaniu świadomości, tym ważniejszym jest się członkiem Wspólnoty. CzWR również ma duży wkład w wiedzę na temat bestii pustkowi, mimo tego jak odizolowani są od reszty Europy. Wiele mutantów zostało oswojonych przez CzWR, i to dzięki nim wiadomo jak efektywnie korzystać z mutantów dla mięsa, a także jak oswajać te, które nie są agresywne w kierunku do ludzi.
    Rok Powstania: 2025

    text alternatywny

    Miasto

    Tajemnicza frakcja która istnieje jakby na jawie. Informacje o Mieście są rzadkie i wszystkie otoczone są mgiełką niepewności. Bezsprzecznie wiadomo o nim niewiele rzeczy: Miasto znajduje się gdzieś w Polsce, pomiędzy Wisłą i Odrą, każdy kto wyrusza znaleźć Miasto nigdy nie wraca, oraz że coś na obraz legend bezsprzecznie istnieje, gdyż wielu mówiło że w tych obszarach widzieli regularne patrole wojskowe, są nawet tacy co przeżyli strzelaninę z nimi i mają rany na dowód. Mimo wszystko, wielu nadal nad ogniskami opowiada historię o miejscu, gdzie na ulicach palą się lampy, w kranach płynie woda, a jedzenie jest powszechnie dostępne.
    Pierwsza wzmianka o legendzie: 2022

    text alternatywny

  • Cmentarz

    Przypięty Zablokowany Aftermath 2035
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    43 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    Tutaj będą pojawiać się martwe postacie graczy

  • Stacja Radiowa 221B07 - Nadawanie wiadomości awaryjnej

    Przypięty Zablokowany Aftermath 2035
    2
    0 Głosy
    2 Posty
    130 Wyświetlenia
    TheCrusade_erT

    W roku 2020, napięcie polityczne wzrosło do poziomów niesłyszanych od czasu Zimnej Wojny. Zbliżające się wybory w Stanach Zjednoczonych doprowadziły do wielu spięć, głównie na linii wschód-zachód. Korzystając z rosnącego niezadowolenia i dezorientacji w Stanach, Chiny i Rosja podpisały sekretny pakt wojskowy mający na celu wykorzystanie tego zachwiania w najsilniejszym elemencie NATO żeby odwrócić stoły w ich stronę. Dodatkowo, chaos na Bliskim Wschodzie i w Afryce spowodowany działaniami USA i ich sojuszników popchnął i te kraje w stronę Chin i Rosji. Pierwszy krok wcale nie odwlekał się długo - Gdy USA zostało ogarnięte falami protestów związanymi z wyborami na prezydenta, Chiny zaatakowały, a wkrótce po nich Rosja. Tajwan, kraje Bałtyckie i Polska znalazły się pod bezpośrednim atakiem w bardzo krótkim czasie. Pomimo szybkiego powołania NATO, odbyło się to za późno. Ciężkimi stratami Rosjanie podbili większość krajów Bałtyku, a także przepchnęli Wojsko Polskie do linii Wisły, podczas gdy Chińczycy zalali Tajwan przeważającą siłą ludzką, powodując upadek wyspy i przejście frontu na Japonię. Już w tej wczesnej fazie wojny każdy wiedział, że następne wojny odbędą się tylko za pomocą włóczni i kamieni.

    Jednak wcale nie zajęło długo zmobilizowanie USA. Mimo że z wojny skorzystało wiele innych stanów nieprzychylnych do USA, rozbito flotę Chińską pod Okinawą, a także powstrzymano Rosję przed przekroczeniem linii Wisły. Jednak wszystko wskazywało na to, że USA nie jest skłonne wykorzystać wszystkich swoich sił, co doprowadziło do silnych walk o Morze Śródziemnomorskie, a także zmasowanego ataku na Izrael. W tym stadium wojny wiele krajów jeszcze pozostawało neutralnych, ale światowa ekonomia silnie odczuła konflikt i rozpoczęła się globalna recesja. Zniszczyło to ekonomicznie bardzo dużo krajów i doprowadziło do upadku rządów w znacznej części Afryki, Bliskiego Wschodu, Azji Środkowej i Azji Południowo-Wschodniej. Z chaosu skorzystały Chiny i Rosja które zaczęły zajmować te kraje, wprowadzać przyjazne im junty wojskowe, które następnie zaatakowały kraje które jeszcze utrzymywały rząd i neutralność oraz sojuszników NATO. Sytuacja wyglądała coraz gorzej dla Zachodu, szczególnie gdy recesja doprowadziła do upadku wielu krajów Nowego Świata. Amerykanie wycofali się z walk o Tajwan, przenosząc jednostki na Australię, a także wycofując część jednostek z Europy aby przywrócić rząd w Meksyku i powstrzymać ataki na południe USA ze strony Karteli. Jednak nadal większość jednostek USA pozostawała w rezerwie.

    W końcu, ujawniono dlaczego USA nie kwapiło się do przerzucenia wielkich sił na front. Operacja „Nowa Nadzieja” doszła do skutku w sierpniu 2020. Zmasowane siły USA zostały rzucone na wszystkie fronty – Od Murmańska, przez Warszawę i Izrael, aż do Hong Kongu, Tajwanu, Szanghaju i Władywostoku. Siły Koalicji, zmęczone przez walki z NATO w Europie oraz wojnami z krajami ogarniętymi chaosem, nie spodziewające się takiego zmasowanego ataku na wszystkich frontach, otworzyły pierwszy atak nuklearny. Wojna nuklearna nie trwała dłużej niż dzień, z godziny na godzinę miliardy ludzi zostały ewaporowane. Kolejne miliardy w następnych dniach padły ofiarami wszechobecnej anarchii, a po miesiącach miliony ginęły z głodu i od wielu chorób.

    Mimo że podpalenie świata zajęło zaledwie parę godzin, ognie wojny ogarniały resztki cywilizacji aż do pięciu lat po wojnie. Jednak to 15 lat później zaczęto obserwować faktycznie interesujący okres. W Europie Wschodniej odbył się swego rodzaju renesans cywilizacji. Region odcięty od wschodu i północy tundrą, od południa Karpatami i Sudetami, a od wschodu samozwańczym Imperium Niemieckim, w tej bańce zaczęły tworzyć się różne unie tych niewielu, którzy przetrwali. Nad Bałtykiem, w Kaliningradzie, komunistyczna Unia Miast Bałtyckich, która bardzo szybko zaczęła rozprzestrzeniać swoją piecz przez brzeg napromieniowanego morza, wcześniej wspomniane Imperium Niemieckie które z dedykacją broni wstępu ludziom w obie strony i jako jedyne wie, co kryje się na zachód od Berlina, Czarnobylska Wspólnota Reaktora 4, obsesyjnie wierząca w świętość Sarkofagu wokół Reaktora 4, a także faszystowskie Państwo Nowej Finlandii, mordujące mutanty i czyszczące anomalie w imię ludzkości. Pogłoski również mówią o mitycznym Mieście, które według wielu legend znajduje się gdzieś w Polsce i jeszcze celniej niż jakakolwiek inna frakcja odwzorowała przedwojenne społeczeństwo – Nie mają przerw w dostępie prądu, jedzenia wystarczy dla każdego, a na terenie miasta działa radio, telewizja, bieżąca woda i ścieki. Wielu mówi że Miasto to tylko mrzonka, ale każdy kto wyrusza by je znaleźć nie wraca. Nie wiadomo nigdy czy na terenach Miasta giną, czy faktycznie Miasto istnieje i jest tam na tyle dobrze że nikt nigdy nie wraca na pustkowia. Jedno jednak jest pewne – Ludzkość, jak karaluchy, przetrwała i światowy konflikt nuklearny, i teraz wraca do swoich tradycji wojny i zniszczenia.

    Bo skoro jedna apokalipsa nie wystarczyła, aby nas dobić… Kto spowoduje drugą, jak nie my?

  • Dobre zakończenie umiera ostatnie

    Ogólne
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    191 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Najważniejszą częścią każdego utworu jest jego zakończenie – coś, z czym twórcy zawsze mają problem. Ile filmów bym nie obejrzał, książek nie przeczytał i gier nie ukończył, zawsze łapię się na tym, że popadam w ten sam schemat. Bardzo dobrze się zaczyna, potrafi zaciekawić, do połowy jest w porządku a końcówka pozostawia już wiele do życzenia… Nie wiem, skąd to się bierze, może po prostu budując jakąś historię, twórcy skupiają się na budowaniu całej otoczki, resztę zrzucają na karb „jakoś to będzie”. Ale nie będzie, bo często wychodzi nijakie, pretensjonalne czy zwyczajnie głupie. Zatem postanowiłem się pochylić nad kilkoma wybranymi przeze mnie przykładami, które jednak skłoniły mnie do jakiejś zadumy nad ostatnimi scenami. Spoilery? Taaaaak… Niczym wiejski tuning na Gruzie stereotypowego Sebixa.
    (Psssssssssst… Takie wybory zawsze są czysto subiektywne – nie ma co kruszyć kopii o „bo ten pszykład nie pazuje, a moiego nei dałeś!1!1!111!”)

    GRY

    Planescape: Torment
    Pokrótce już opisałem woje wrażenia z powrotu do gry po latach, toteż możecie rzucić okiem. Samo zakończenie zainteresowało mnie głównie z dwóch powodów. Po pierwsze, to czym jest ta wielka zbrodnia? Z kilku teorii hulających po internecie, najbardziej podobają mi się dwie – ta o wywołaniu Wojny Krwi i ta o… Braku zbrodni. Osobiście nie przyjmuję żadnego stanowiska w tej sprawie. Ale drugą kwestią tego, że finał mi się podoba, to fakt, że odpowiednio prowadząc fabułę, jesteśmy w stanie ocalić wszystkich towarzyszy skazanych przez nas na śmierć. Jednak nie oznacza to, że wszystko jest cacy, o nie. To są Sfery, MUSIMY ponieść karę. Ale przyjmujemy ją z godnością i pokorą, żegnamy przyjaciół, schodzimy na pole wiecznej bitwy i chwytamy za broń. Wrócimy do tego, co przez te wszystkie lata robiliśmy najlepiej. Będziemy zabijać. Tym razem jednak z pewnym sensem. Po ujrzeniu napisów końcowym miałem lekką refleksję z serii „kim jesteśmy, dokąd zmierzamy, jaki jest sens istnienia?” i konkluzją było to, że jest to bardzo dobre zwieńczenie historii. Wciąż nie wszystko zostało wyjaśnione, podkreślając to, jak tajemniczy jest ten świat. No bo w końcu co zrobił Bezimienny? Jakie jest jego imię i czemu jest ono przeznaczone tylko dla uszu bliznowatego, a dla naszych oczu już nie? Kim jest Pani Bólu? Nie zostaliśmy potraktowani jak idioci, zostawiono trochę miejsca na dywagacje.

    Bioshock 2
    Już zrobiłem osobne podsumowanie o tym, dlaczego bardzo mi się podobało to zakończenie – w telegraficznym skrócie, zakończenie uważane przez wszystkich za „dobre” wcale nie jest tym najlepszym, a właśnie to smutne nim jest. Bardzo ciekawy zabieg fabularny, polecam sobie sprawdzić.

    Kingdom Come: Deliverance
    Tutaj bardzo podobał mi się nie tyle finał sam w sobie, co zabieg fabularny. Przez całą historię nacisk jest położony na kwestię zemsty i pogoni za oprawcami naszej rodzinnej wsi. I w momencie, jak już mamy ostatecznie ściąć wszystkich winnych… To widzimy napisy końcowe. Nie wszystkich osądziliśmy. I do tego, samo to zakończenie jest zrobione w momencie, jak mieliśmy już łapać za miecz i dopaść ostatniego złego. Miałem wtedy takie wrażenie „Ale jak to, to już?!”, jednak dopiero potem do mnie dotarło, jaki przekaz to ze sobą niosło. Henryk nie dopełnił swej zemsty w całości, tylko w części, mimo to odzyskał spokój. Daje to nam pewną lekcję. Żałobę po prostu trzeba przejść, a że tutaj akurat z krwią na rękach, to cóż… Takie to były czasy, z Kumanami pod bokiem i Wojnami Husyckimi u progu. Nie popadł w rozpacz, nie poddał się też obsesji (nie musi tu być zemsta, może to być chociażby alkoholizm), uporał się ze stratą i przeszedł nad nią do porządku dziennego, żyjąc własnym życiem. Nie bez powodu ktoś mądry kiedyś powiedział „nie żałuj umarłych, tylko żywych”.

    Death Stranding
    Na ten temat zostało już wylane wiele wody. I słusznie, bo mimo że gra odpowiada nam praktycznie na wszystkie pytania postawione na początku, to na koniec zadaje nam ich o wiele więcej… I liczy na naszą domyślność. Bądź na endgame. Trzeba wykonać jeszcze całe mnóstwo zleceń dla wszystkich punktów na mapie, by dostać rejestry rozmów, które w zasadzie już wszystko nam opowiedzą, może z kilkoma mniejszymi wyjątkami. Ważny jest też powód śmierci żony sama oraz to, dlaczego jest jedynym repatriantem. Te informacje znajdziemy dopiero przy wykonywaniu kurierskiej roboty już po ujrzeniu inauguracji. Co tu wiele mówić – w końcu grę zrobił mistrz Kodżumgo. Pod tym względem, jest jedną z moich ulubionych (znajomi żartują, że to gra mojego życia, taaaaaaaaaa, pracowało się w kurierce…) i nawet sam byłem zaskoczony, bo sam początek to takie spotkanie się ze ścianą. Gra praktycznie nic nie tłumaczy, a nawet każe nas za typowo growe przyzwyczajenia. Chociaż już od drugiego rejonu wiemy w zasadzie wszystko, co nam potrzebne, a całą resztę okruszków zbieramy, delektując się tym, jak cała ta intryga została zwięźle uknuta. Na drugą część czekam jak wściekły, i mimo że od dawna mam zasadę by nie kupować tytułów na premierę, to tutaj chyba zrobię wyjątek. Hideo na to zasługuje.

    Sigularity
    O tym także już się rozpisywałem. Pokrótce – zakończenie związane z podróżami w czasie jest ciekawe przez to, że wracając do punktu utworzeniu alternatywnej linii czasowej, wcale się nie cofamy do niej, tylko do jeszcze innej alternatywy… Poplątane trochę, wiem. Trzeba zagrać i znaleźć ten jeden jedyny moment w toku gry, żeby się w tym połapać.

    Fallout 4
    Długo się wahałem, czy umieścić to na liście. Bardzo długo. Ale wróciłem do swojej topki o antybohaterach i uznałem, że skoro faktycznie KAŻDE zakończenie oznacza masakrę i ludobójstwo (czy Bethesda zrobiła to przypadkiem, czy umyślnie, to już inna kwestia…), uznam to za jedno z lepszych rozwiązań akcji. Ale tylko w tym kontekście, bo cała reszta gry nie ma nawet startu do New Vegas.

    FILMY

    Wyspa tajemnic
    W tego typu filmach zawsze jest problem z tym, co uznać za dobry zwrot akcji, a co po prostu za głupotkę scenarzysty, który składa fabułę na ślinę i taśmę klejącą. Tutaj jednak nie miałem takich momentów zawahania się. I sam finał także był bardzo dobry, pasujący do całości. Istnieją tu dwie teorie i nawet kiedyś ze znajomymi sporo o tym gadaliśmy, bo obie są równie mocne. Ja jednak jestem zdania, że Teddy do samego końca pozostawał zdrowy na umyśle, a udawał obłąkanego, żeby ratować Chucka. Uznał, że poświęci swą świadomość, by cały ten spisek, który faktycznie miał miejsce, pozostał w tajemnicy. Świadczą o tym ostatnie zdanie DiCaprio oraz charakterystyczny sposób, w jaki spojrzał. Dosłownie końcowe piętnaście sekund filmu robi najmocniejsze wrażenie względem całości.

    Sknerus
    Komedia w starym, dobrym stylu. Tutaj najbardziej rozbrajające jest z kolei ostatnie pięć sekund i tylko dlatego powinien zebrać lepsze oceny. Przez całą długość obrazu widzimy, jak każdy kręci własne interesy, by na sam koniec Daniel wyrolował wszystkich… A jednak nie! To do ostatka wujek Joe trzymał rękę na pulsie, budując tak warstwowe kłamstwa, że głowa mała, włącznie z tym szpitalem. I kiedy obiecuje, że już przestanie kłamać, pojawia się najmocniejszy moment. Przez cały czas udawał zniedołężniałego i poruszał się na wózku inwalidzkim, by w tym momencie wstać i żwawym krokiem wyjść z pokoju. Nawet zawodowi pokerzyści nie daliby rady aż tak blefować.

    Koniec przyjaźni
    Sam w sobie ten film jest durny i aż było mi szkoda tej półtorej godziny życia. Fabułka na zasadzie „zgwałcili naszą koleżankę, teraz się z niej pośmiejmy, przecież to uber zabawa”. No proszę was, kto by się śmiał z czegoś takiego? Ciekawy jest tylko ten format z wideorozmowami. Na samym końcu się okazuje, że to najlepsza przyjaciółka zgwałconej dziewczyny nakręciła całą spiralę mobbingu (co zakończyło się samobójstwem poszkodowanej) i teraz skazała wszystkich obecnych na rozmowie na śmierć. Jednak nie uratowała się. Duch, demon czy tam cokolwiek innego, i tak ją dopadł. Kara została wymierzona. Nie tylko za jedną śmierć, ale i te pozostałe, sprzed ostatniej półtorej godziny. Ciekawe? Ciekawe. Czy obejrzałbym drugi raz? Nie. Maksymalnie dałbym z trzy gwiazdki, sporo niżej, niż na filmwebie.

    Klucz do koszmaru
    Nie lubię horrorów, bo nie dość, że napakowane są jumpscare’ami, to kończą się w zasadzie zawsze tak samo. Albo umierają wszyscy bohaterowie, albo przeżywaj jednak osoba. Koniecznie też zabójca, potwór, demon lub cokolwiek innego, przed samymi napisami i tak musi się okazać żywy i spragniony zemsty. Już wolę psychologiczne, jak chociażby „Milczenie owiec”, gdzie straszakiem ma być mroczny umysł i sam nastrój. Ten film też poniekąd taki jest. Jak się okazuje, Violet praktykująca hoodoo, nie jest starowinką posiadającą dom. Magia działa. Już kilka razy przenosiła swą świadomość do innego, młodszego ciała. Jej mąż tak samo. Teraz szuka nowego „naczynia” dla siebie w postaci Caroline. A Ben wcale nie jest Benem. Jest nieszczęśnikiem, któremu Ben już zabrał ciało i „Ben” jest poddawany farmakologii, by wyglądał na sparaliżowanego. Bo łatwiej zgrywać opiekunkę i dobrego lekarza, niż kogoś zabić i ukryć ciało. Ale Caroline nie jest taka głupia, o nie. Przejrzała plany i postanowiła dokonać rytuału odwrotnego. Niestety, Violet robi to już od tylu lat, że łatwą ją zmanipulowała i młoda kobiecina przypadkiem pieczętuje rytuał, kończąc w ciele starszej kobiety. Od razu zostają jej podane leki i resztę swych dni spędzi śliniąc się i wpatrując w przestrzeń, przy boku „Bena”. Tego się nie spodziewałem, sądziłem że zakończy się typowo dla horrorów - dziewczyna się nie da, rytuał okaże się klapą, a małżeństwo poniesie jakąś karę. Jednak nie, idzie w całkiem inna stronę. Ciekawe, doznałem lekkiego zaskoczenia.

    Mgła
    Nad miastem zawisła mgła, z której wyszły potwory, zabijając mieszkańców. Dość sztampowy film, na zasadzie „obejrzeć raz i wystarczy”. W finale główny bohater wraz z synem i grupką ocalałych zdobywają samochód i uciekają. Ale paliwo się kończy, a mgła nie. Nadszedł czas podjąć ciężką decyzję. Wyciąga rewolwer i za zgodą zgromadzonych, strzela do wszystkich, bo taka śmierć jest o wiele lżejsza. Zaczyna od swojego syna i idzie kolejno. Niestety, brakło mu jednej kuli – dla siebie. Wysiada, by oddać się na żer monstrum, i gdy już coś ma się wychynąć zza mgły, widz doznaje zaskoczenia. To wojsko. Ciężki sprzęt, siły specjalne, uratowane grupki uchodźców. Do tego miotacze ognia, które niszczą gniazda i rozwiewają mleczną zasłonę. Wystarczyło dosłownie poczekać jeszcze dwie minuty i wszyscy byliby ocaleni. Horror słaby ale zakończenie świetne.

    KSIĄŻKI

    Siedem śmierci Evelyn Hardcastle Stuart Turton
    Samo w sobie to zakończenie nie jest tak dobre, znowu „żyli długo i szczęśliwie”. Ale samo rozwiązanie akcji jest dość zaskakujące. Dowiadujemy się, dlaczego główny bohater zmienia ciała, dlaczego nic nie pamiętał, dlaczego po każdym dniu musi od nowa bić się ze swoimi myślami. Poznajemy też okoliczności jego pobytu w tym miejscu, czemu tytułowa Evelyn co chwilę umiera i kim jest ten cały doktor plagi. Intryga jest bardzo interesująca, głównie ten motyw kary, z pominięciem kwestii wiary (nie ma tu Boga czy aniołów chrześcijańskich lub innych kultów religijnych). Fani kryminałów pewnie się tu jednak zanudzą, ja osobiście unikam tego gatunku, jednak sam zamysł fabularny mnie przekonał do kupna i nawet nieźle się bawiłem.

    Pan Samochodzik i człowiek z UFO Zbigniew Nienacki
    Wiem, wiem, książka jest infantylna – i nie bez powodu, w końcu skierowana jest do dzieci i młodzieży. Z resztą jak cała seria. Jakiś czas temu odświeżyłem sobie te pozycje, żeby wrócić do lat beztroski w podstawówce. Jest to jedna z ostatnich książek z cyklu pisanego przez Nienackiego i fani jasno stwierdzili, że to nie jest Pan Samochodzik. I fakt, nie pasuje w ogóle, po prostu nie trzyma się kupy. Mnie też historia się nie podobała, jednak to zakończenie, które jest niejednoznaczne względem całej tej szalonej rewelacji o UFO i wehikule czasu, fajnie podsumowuje wszelkie rozterki Tomasza. Jakby była to seria typu „Z Archiwum X”, to wypadłoby bardzo ciekawie, ale od samego początku miała to być mocno realna powiastka awanturnicza o poszukiwaniu zabytków. Jeśli już ktoś chce wrócić do tej serii, to polecam od tomu pierwszego do dwunastego. Te trzy ostatnie, włącznie z „…UFO” słabo wypada względem tego głównego trzonu przygód detektywa-amatora.

    Za horyzont (cała trylogia) Andriej Diakow
    Trzeba przeczytać całą trylogię, bo wtedy dopiero można pokiwać głową i uznać, że wszystko faktycznie trzyma się kupy a książki nie były kolejnymi częściami „bo poprzednia dobrze się sprzedała”, tylko od samego początku było to planowane na podzielenie opowieści. W zasadzie wyjaśnione są wszelkie zagadki, które od samego początku intrygują. Sporo elementów mnie zaskoczyło, to nie jest jakaś sztampa, a do tego ciągłe intrygi i uprawianie „real politics” jeszcze lepiej oddają nowy, niewspaniały świat.

    Wieża Robert J. Szmidt
    Pierwsza część tej trylogii była taka trochę generyczna, aczkolwiek sam zamysł był bardzo ciekawy. Dopiero kolejna książka faktycznie tchnęła trochę nowego życia. Od początku można podejrzewać, że coś tu jest nie tak, ktoś steruje wszystkim zza kulis… I faktycznie tak jest. Ale ta piętrowa akcja szpiegowska jest godna nawet samego Bonda. Już chociażby fakt, że wojsko okłamuje swych obywateli nawet na tematy tak prozaiczne, jak czas, sugeruje nam, że potencjalna czwarta odsłona mogłaby wywrócić cały świat do góry nogami. Trzecia część rzuca jeszcze mocniejszą petardę, jednak bardziej podoba mi się właśnie to zakończenie drugiej części, jest bardziej niespodziewane.

    NIE POWINNY ZNALEŹĆ SIĘ NA LIŚCIE

    Z różnych topek tego typu, często przewijają się produkcje w moim odczuciu średnie. Co do kilku, zgodzić się po prostu nie mogę. Najjaśniejszymi przykładami będą Incepcja i Interstellar. Ale i sam Głuchowski dostanie po uszach (hłe, hłe).

    Incepcja
    W ogóle mi się nie spodobała ostatnia scena. Bo nie ma sensu. O ile w późniejszych wywiadach dowiadujemy się, że bączek upada i to faktycznie jest rzeczywistość, to nawet i bez tej wiedzy wypada to słabo. Całe to widowisko, wszystkie przeżycia, wielka walka o to, żeby wyjść ze snu, zmierzyć się ze swoimi koszmarami, „uwolnienie” żony Cobba… Tylko po to, żeby na sam koniec uznał, że wszystko już i tak nie ma dla niego znaczenia, bo jest z dziećmi? Nie interesuje go, czy to rzeczywistość i faktycznie odzyskał dzieci? No proszę was… Cała walka na nic, wielkie rozmowy o porzuceniu przeszłości jak krew w piach. Odrzuca jedne wspomnienia, żeby potencjalnie utonąć w kolejnych. Co prawda widzę tu pewną alegorię, jednak ja tego nie kupuję.

    Interstellar
    Gdyby film zakończył się z piętnaście minut wcześniej, gdy Cooper utknął w innym wymiarze, mogłoby pozostawiać swego rodzaju fajny niedosyt. Jakieś takie niedopowiedzenie, jakieś takie poświęcenie. Ale nie – to jest Hollywood, tutaj wszystko musi się zakończyć „żyli długo i szczęśliwie”. I to była zła decyzja. Szkoda.

    Metro 2033 + Ewangelia według Artema Dmitry Glukhovsky
    Oryginalne zakończenie pierwszej części trylogii było po prostu świetne. Posępne, jak cały ten świat, przedstawiające bezsens tej pogoni dla ocalenia resztek ludzkości oraz pewnego rodzaju uprzedzenia (Czarni jako przenośnia rasizmu?). Dobry wydźwięk daje też to, że w swej bezsilności Artem po prostu siada na tej wieży i patrzy na zagładę całej rasy. Za późno zrozumiał, co się stało w sprawie mutantów i nie zdążył ich ocalić. Ja akurat kupiłem wydanie, gdzie to nowe zakończenie od razu było dodane na końcu. A że z marszu je przeczytałem, tym mocniej mnie uderzyło. Bezsens. Totalny bezsens. Zniszczenie całej powieści, która do cienkich nie należy. Zakończenie byłoby jednym z lepszych, nie tylko z całego programu „Uniwersum Metro 2033” ale książek jako takich.

    Pulp Fiction
    W ujęciu całościowym – jest to genialne. Ale jako zakończenie samo w sobie, to już wypada słabo. Jest to po prostu kwestia montażu, odpowiednie poszatkowanie filmu sprawiło, że w zasadzie ostatnie pięć minut tłumaczy całe poprzednie dwie i pół godziny. Gdyby opowieść była linearna, dostalibyśmy trochę generyczny film gangsterski. O ile bardzo lubię film, to na miano najlepszego zakończenia nie zasługuje.

    Prawda czy wyzwanie
    Niestety, jak to często bywa w takich filmach, sam pomysł na fabułę jest ciekawy, a realizacja niedomaga. Końcówka to już w ogóle jakiś absurd nietrzymający się kupy. Oto demon zmusza grupkę przyjaciół do gry w prawda czy wyzwanie, kładąc na szali ich życie, zostawiając jednak furtkę pozwalającą na wypędzenia go. I gdy udaje mu się rzeczoną furtkę zamknąć, to dwie psiapsiółki zamiast przyjąć swój los na klatę, to wciągają w grę cały świat. Tak, dokładnie. Robią filmik, puszczają w internet i rzucają wyzwanie każdemu, kto to ogląda. No serio? Serio?! I tak umrzecie, teraz albo za miesiąc, co za różnica, czy pożyjecie kilka godzin więcej? Wyrok został przypieczętowany. Ale nie, trzeba wciągnąć to wszystkich żujących i unicestwić wszechświat. „Jak ja nie przeżyję, to nikt” – nie no, super plan. Oddajcie mi półtorej godziny życia.

    Dom w głębi lasu
    Do samego końca dobrze się bawiłem, jednak jak poprzednik, obraz ten ma problem z ostatnimi scenami. Znowu powtarza się schemat – cały świat zostaje zniszczony, bo jedna damulka nie chciała się poświęcić, by ocalić ludzkość. A można było zrobić z tego ciekawszy zwrot akcji, było tam jeszcze trochę pola do manewru. Cóż…

  • Jednostki [Azja+Australia]

    Nazaris
    4
    0 Głosy
    4 Posty
    5k Wyświetlenia
    VaderV
    Ogólnodostępne-2

    C-5 Galaxy
    4 za 25000 zlota, 150 ZLO, 60S, 90P
    Załoga: 7
    Ładowność: 75 pasażerów, lub 75 spadochroniarzy, lub 80 rannych z 4 Sanitariuszami. Oprócz tego 82 ton ładunku. Bez ładunku - zdolność do transportu dodatkowych 270 pasażerow/spadochroniarzy/rannych z sanitariuszami.

    Centrum szczepień Avalon
    1 za 5000 złota
    Wystarczy jedno na państwo.

    Działo atomowe
    1 za 15 000 złota, 80 ZL, 40 S, 25 P, 50U, 20 T
    Załoga: 7 osób
    Waga: 78 410 kg

  • Złe Ziemie

    Oskad
    202
    0 Głosy
    202 Posty
    4k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Nie brakowało ci niczego szczególnego, a przynajmniej nie byłeś teraz w stanie o niczym takim myśleć, adrenalina wciąż krążyła w twoich żyłach, byłeś w lekkim szoku i przede wszystkim zaczynałeś odczuwać coraz silniejsze zmęczenie, gdy cała ta walka o życie dobiegła końca. Tak czy siak, po kilku godzinach niezbędnych przygotowań, mogliście wyruszyć: ty i pies na wozie z łupami, zaprzęgniętym w dwa muły, Rick zaś na koniu, jadący w pobliżu i wypatrujący zagrożeń czekających na was po drodze. Chociaż, w takim składzie jak ten, nie mieliście się przecież czego obawiać, prawda?
    //Nie planuję nic po drodze, także zmiana tematu. Zacznę ci w Nadziei.//

  • Bestiariusz

    Przypięty GreenFire
    10
    0 Głosy
    10 Posty
    192 Wyświetlenia
    PiechuurP

    Nazwa: Megaghoule
    Rodzaj: Wampiry
    Opis: Megaghoule nazwę swą zawdzięczają olbrzymim gabarytom, które czynią z nich trudnego przeciwnika w post-apokaliptycznym świecie, bowiem mierzą nawet trzy i pół metra wzrostu. Z drużyn rozmiarem idzie też ogromna siła, która umożliwia im podniesienie i rzucenie samochodem osobowym jak workiem kartofli, dlatego rozerwać dla nich człowieka, to jak splunąć. Jest to sporadycznie występująca mutacja, która potrafi korzystać ze swoich atutów np. poprzez ciskanie płytami chodnikowymi w przeciwników. Megaghoulom nie brakuje wytrzymałości, dzięki czemu należy wpakować w nich dużą ilość pocisków, chcąc je zabić.
    Miejsce występowania: Duże stada wampirów, podziemne bastiony
    Agresja: Wysoka
    Szybkość: Bardzo niska
    Siła: Wysoka
    Inteligencja: Przeciętna
    Wizerunek:
    text alternatywny

  • Najważniejsze informacje

    Przypięty Zablokowany GreenFire
    3
    0 Głosy
    3 Posty
    119 Wyświetlenia
    PiechuurP

    Rasy

    Ludzie

    Najliczniejszą i najpopularniejsza rasa post-apokaliptycznych pustkowi. Wszystko wskazuje, że nawet apokalipsa nie zatrzymała ich prokreacji i mnożą się jak króliki. Mogą korzystać z broni wszelakiej począwszy na prostych pistoletach, a kończąc na mechach, pancerzach wspomaganych czy innych pojazdach. Ludzie są mimo wszystko przeciętni. Bez kłów, bez pazurów i bez wytrzymałości super-mutanta. Skręca nogę, złamią żebra, muszą uważać na siebie w nowym świecie. Świecie pełnym niebezpieczeństw, gdzie największe zawsze są tworzone przez samych sobie ludzi wzajemnie.

    Zwierzęta zmodyfikowane genetycznie

    To wciąż zwierzęta tyle, że zmodyfikowanie genetycznie w większym lub mniejszym stopniu. Mniejszy stopień modyfikacji zakłada zmodyfikowanie zwierzęcia bez ingerencji w jego DNA, a jedynie poprzez rozpoczęcie terapii genowej. Małemu stopniu modyfikacji genetycznej podlegają naczelne takie jak goryle czy też szympansy z racji na bliskie podobieństwo w DNA ludzi. Co się tyczy większego modyfikowania genetycznego to tutaj mówimy o zaprogramowaniu już na etapie komórki, dlatego też powstaje różni zwierzoludzie np. humanoidalne tygrysy z przeciwstawnymi kciukami czy też szczury chodzące na dwóch łapach. Czego złego nie mówić, jest to rasa bardzo różnorodna.

    Wampiry rozumne

    Wampiry rozumne wyglądają jak ludzie, o ile przeztrzegają swojej diety i spożywają regularnie krew, która hamuje degradację komórkową. To co je wyróżnia to kły i zawsze, ale to zawsze wampira można poznać po kłach bądź nieprzyjemnym zapachu z jamy ustnej. Oprócz tego krwiopijcy dysponują ponad naturalnymi umiejętnościami, do których zaliczamy
    - zmianę w rój robali, co umożliwia łatwe przemieszczanie się, ale jednocześnie naraża na ataki ogniem lub eksplozjami,
    - regeneracja najcięższych ran poprzez spożywanie krwi,
    - podwyższone cechy takie jak siła, zwinność czy szybkość,
    - czytanie w myślach innych,
    Mimo wszystko wampiry rozumne nie są odporne na wirusa bionuklear, a także padają ofiarami ataków ze strony dzikich wampirów.

    Mutanci

    Wyrosła ci trzecia ręka? Tak, zaliczasz się do mutantów. Mutanci to szeroko rozumiane istoty dzikie i rozumne, które zmutowały w jakiś sposób i funkcjonują sobie na świecie, ale skupmy się na tych rozumnych. Nic szczególnego, przecież każdy chłop ma skórę pokrytą kamienną warstwą czy też posiada zdolności pirokinetyczne, które umożliwiają mu miotanie ogniem z palców. Wszystkie mutanty łączy jedno, otóż atom, właśnie on odpowiada za ich powstanie, za ich narodziny…

  • Arsenał

    Przypięty Zablokowany Dead Space: Disruption
    3
    0 Głosy
    3 Posty
    992 Wyświetlenia
    Vergest Ist DeithV

    Karabin Pulsacyjny SWS

    image.png

    Klasyfikacja: Karabin szturmowy.
    Typ miotanej amunicji: Energetyczno-Kinetyczna, pociski małokalibrowe o dużej szybkości.
    Tryb ognia: Automatyczny.
    Pojemność magazynka: 50 małokalibrowych, grzybkujących nabojów mieszczących się w walcowatych magazynkach wkładanych do środka broni poprzez jej przełamanie.
    Szybkostrzelność: Wysoka.
    Precyzja: Niska.
    Odrzut: Średni.
    Waga: Niska.
    Spodziewana skuteczność przeciwko tkance organicznej: Wysoka.
    Spodziewana skuteczność przeciwko pancerzowi: Średnia.
    Opis: SWS to produkowany komercyjnie karabin szturmowy, najczęściej widywany w rękach prywatnej ochrony i właściwych służb porządkowych na pokładach statków i stacjach kosmicznych. Wystrzeliwane przez niego pociski lecą z prędkością hipersoniczną, a po trafieniu w cel zgniatają się i deformują, powodując efekt grzybkowania. Rozwiązanie te minimalizuje ryzyko nadpenetracji i przypadkowego rozerwania spójności kadłuba, co jest wysoko cenione w próżni kosmicznej lub w atmosferze pozbawionej tlenu.

    Rany zadawane przez ten model są wyjątkowo ciężkie – przy uderzeniach upłynnia tkanki i rozłamuje kości, wprowadzając ciało trafionego w stan szoku i doprowadzając do wstrząsu hydrostatycznego, w wyniku czego osoby przez niego trafione zazwyczaj umierają niedługo po otrzymaniu ran, jeśli zostały one zadane w obszarach witalnych, jak klatka piersiowa, co czyni go wręcz niepokojąco skutecznym w rażeniu celów miękkich i lekko opancerzonych.

    Nie można jednak powiedzieć tego samego o pierwszych kontaktach z Nekromorfami. Nie jest to jednak efektem samej broni, co braku wiedzy i niedźwiedziej przysługi w postaci wyszkolenia. Wielu ochroniarzy próbowało zatrzymać nieumarte maszkary celując w tors lub głowę, co bynajmniej nie przynosiło spodziewanych rezultatów i zazwyczaj kończyło się wypłaszczeniem RIG. Z wykorzystaniem obecnej wiedzy i nakierowaniem trio luf na kończyny, SWS okaże się dość optymalnym rozwiązaniem w walce z Nekromorfami. Już jedna seria jest w stanie oderwać kawałki mięśni od reszty ciała i zgruchotać kość, co przy kolejnych seriach w ten sam punkt może skutkować jej faktycznym oddzieleniem.

    Największą wadą tej broni jest jednak jej precyzja – jej szybkostrzelność czyni eliminację celów położonych na większych dystansach zadaniem topornym, które przy kiepskim wyszkoleniu staje się wysiłkiem niemal niemożliwym. A bądźmy szczerzy – w obecnej sytuacji wielu ludzi, którzy ją dostaną go nie otrzymają. Karabin nie jest także oszczędny w amunicji i pożera ją w tempie gwarantującym jej miejsce w trzecim kręgu piekła. Dlatego dla najbardziej optymalnej celności i zużycia magazynków powinno się z niej strzelać krótkimi seriami, trzymając palec lekko na spuście.