Karta Postaci


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    Limit postaci wynosi na razie DWIE postacie (człowiek, Ghul, Gnoll albo Tępolud), ale może się to kiedyś zmieni, bo nie chcę, żeby mi tu pewien osobnik, którego nick zaczyna się na K, a kończy na ubeł1001 zrobił na start milion postaci.

    Imię: (Jak się nazywa Twoja postać. Przypominam, że akcja dzieje się na byłych terytoriach Związku Radzieckiego, więc mogą to być rosyjskie, estońskie, łotewskie, litewskie, kazachskie itd. imiona.)
    Nazwisko: (Jak wyżej.)
    Pseudonim: (Jak wołają na Twoją postać.)
    Wiek: (Od 16 lat do 70, w przypadku Ghula może to być nawet ponad 100 lat.)
    Płeć: (Są tylko dwie.)
    Charakter: (Jeżeli ktoś wypisze tutaj cechy charakteru, to będzie musiał się ich trzymać w czasie gry. Można po prostu napisać “w grze” i charakter postaci ujawni się podczas gry.)
    Mutacja: (Postać może mieć mutacje jak np: inne uzębienie, garb, guzy itp. Postać może być całkowicie zmutowana i być Ghulem, Tępoludem oraz Gnollem. )
    Towarzysz: (Może być to każdy. Od psa, siostry, dziewczyny, ojca, po jakiegoś udomowionego mutanta etc.)
    Historia: (Im ciekawsza, dłuższa i lepiej napisana, tym bardziej prawdopodobne, że przymknę oko na inne niedoskonałości.)
    Frakcja: (Do jakiej frakcji należy. Jeżeli postać należy do jakieś frakcji, to musi być o tym napisane w Historii postaci w jaki sposób ona do niej trafiła.)
    Zawód: (Możliwości jest naprawdę wiele. Technik od robotów, programista, barman, rzeźnik, łowca głów, bandyta, lekarz.)
    Umiejętności: (Max 3. Ważne, żeby dwie były powiązane z zawodem.)
    Zalety: (Zalety muszą się równoważyć z wadami.)
    Wady: (Jak wyżej.)
    Majątek: (Gdzie Twoja postać mieszka, ile Noworubli ma przy sobie. Dom czy też mieszkanie nie jest wymagane, gdyż Twoja postać może prowadzić koczowniczy tryb życia lub też włóczyć się bez większego celu. Max 600 Noworubli.)
    Ekwipunek: (Co Twoja postać ma przy sobie. Nie przesadzajcie z uzbrojeniem oraz wagą.)
    Wygląd: (Jak wygląda. Może być to rysunek, zdjęcie, obrazek etc. Za anime wysyłam do gułagu.)
    Ubranie: (Co ma na sobie.)
    Kto ma rozpocząć post startowy: (Albo ja, albo ty.)
    Oczekiwania gracza: (Czego oczekujesz na dłuższą metę itd.)

    **Imię:**
    **Nazwisko:**
    **Pseudonim:**
    **Wiek:**
    **Płeć:** 
    **Charakter:** 
    **Mutacja:**
    **Towarzysz:**
    **Historia:**
    **Frakcja:**
    **Zawód:** 
    **Umiejętności:**
    **Zalety:**
    **Wady:**
    **Majątek:**
    **Ekwipunek:**
    **Wygląd:**
    **Ubranie:**
    **Kto ma rozpocząć post startowy:** 
    **Oczekiwania gracza:**
    


  • Elarid

    Imię: Siergiej Iwanowicz.
    Nazwisko: Araszko.
    Pseudonim: Kilka. Członkowie bandy, którzy znają go najlepiej, mówią po imieniu lub Sieg. Inni zwracają się do niego zwykle per Szefie. Gnolle też pewnie mają na niego jakieś swoje określenie, alejakoś nigdy nie zastanawiał się nad tym, co może oznaczać, bo dla niego był to tylko zwykły warkot.
    Wiek: Trzydzieści osiem lat.
    Płeć: Mężczyzna.
    Charakter: W grze.
    Mutacja: Brak.
    Towarzysz: Ma dość sporą bandę jełopów na swoich usługach. Jest ich łącznie czterdziestu, z czego jednak dziesięciu ma tylko podstawowe przeszkolenie w zakresie obsługi broni palnej i walki ogółem, zamiast tego zajmuje się choćby ścinaniem drzew, zbieraniem leśnych dóbr, pędzeniem bimbru, gotowaniem, sprzątaniem, naprawianiem pojazdów i broni czy nawet konstruowaniem samoróbek. Jeśli chodzi o resztę, to już klasyczni bandyci, w większości zimne, brutalne i wyrachowane typki, wszyscy dość dobrze uzbrojeni. Sześciu ludzi z najbliższego otoczenia Siergieja dysponuje lepszą bronią, z czego jeden ma karabin snajperski, drugi ręczny karabin maszynowy, a reszta automaty Kałasznikowa. Pozostali dysponują starymi karabinami SWD i Mosina, strzelbami Ural, rewolwerami Moskwa, pistoletami Kaukaz, Kakaszka, granatami-samoróbkami, rozmaitą bronią białą, czasem też kuszami z celownikami, gdy potrzeba broni do cichych i precyzyjnych akcji. Do tego ma też pod kontrolą całe plemię Gnolli, liczące dwadzieścia pięć sztuk, z czego ponownie, tylko piętnastu to samce i wojownicy, reszta to samice i szczenięta. Dzikusy pomagają bandytom w ich pracach, czasem są zabierani na misję jako dywersja, ale przeważnie polują, bronią bazy i tak dalej.
    Z ważniejszych kompanów Siergieja, należących do starej gwardii, należy wymienić przynajmniej dwóch:
    Dymitr - Chyba najbardziej zaufany człowiek Siergieja, znają się od dawna, choć nawet sam Araszko nie wie wszystkiego o swoim kompanie. Jedynie jemu zdradził część fragmentów ze swojej przeszłości, choćby to, że nie wykonał rozkazu (choć nie powiedział już, jakiego) za co groziła mu śmierć. Odprowadzony na miejsce kaźni, skraj lasu, gdzie wykopał sobie grób, ustawił się przed plutonem egzekucyjnym, gdy nagle padły strzały, jednak nie jego oprawców, ale właśnie bandytów Siergieja. Nie żeby motywowały ich szlachetne pobudki, to była dobra okazja do zdobycia łupów na, jak im się zdawało, Czerwonych, ale przy okazji zyskali też kompana, który podzielił się z nimi, czym wiedział, o metodach działania komunistów i powiedział też nieco o innych frakcjach, z którymi walczył, co przydawało się podczas walk czy ucieczek. Poza tym poprzysiągł chronić tych, którzy go uratowali, z których przy życiu został tylko Siergiej i reszta jego starej gwardii, choć to hersztowi jest najwierniejszy. Najczęściej pomaga w planowaniu co grubszych akcji, uczestnicząc w nich, choć nie na pierwszej linii, pomagając kompanom ogniem z broni maszynowej.
    Władymir - Choć jego wygląd bywa mylący, to lepiej nie popełniać błędu i go lekceważyć, bo może być to ostatni błąd w życiu, ponieważ pomimo swojej postury jest niezwykle silny i wytrzymały, a choć w walce wręcz wygląda na ociężałego, to jeden jego cios może zwalić nóg, nie ma też problemu z duszeniem i skręcaniem karków. Dobrze posługuje się przy tym pistoletami, pistoletami maszynowymi, maczugami, pałkami, kastetami i automatem Kałasznikowa. Swoje już w życiu przeżył, przed zaciągnięciem się do bandy Siergieja podróżował po terenach dawnego ZSRR, robiąc sobie przyjaciół, wrogów i załatwiając rozmaite interesy. Jego wiedza i kontakty bywają niezastąpione, ale ostatnimi czasy bardziej polega się na nim jak o kwatermistrzu i organizatorze. Gdy baza zostaje opuszczona, a większość bandytów udaje się na misję, to on dowodzi podczas nieobecności Siergieja i Dymitra, mając oko na wszystkich pozostałych, jeńców, dobytek czy Gnolle.
    Jest także Szczekacz. Siergiej nie wie do końca, czy to jakiś krewny poprzedniego wodza, szaman, główny wojownik czy coś innego, ale wydaje się być najważniejszym w plemieniu. Zwykle on, jako najinteligentniejszy w grupie, przekazuje polecenia swoim pobratymcom i zarządza nimi na czas nieobecności Siergieja, będąc mu jednocześnie bardzo lojalnym, zapewne przez inteligencję, dzięki której wie, że opór nie ma sensu, a bandyci dają im bezpieczeństwo i wiele więcej korzyści.
    Historia: Siergiej długo pracował nad tym, do czego doszedł. Dzieciństwo miał co najmniej kiepskie, wychowywał się bowiem sam. Nie wiedział i nigdy się pewnie nie dowie, czy rodzice porzucili go celowo, czy nie mieli na to wpływu lub zginęli i został sierotą. Tak czy siak, najpewniej by zginął, tak jak większość dzieciaków w jego sytuacji. On jednak przeżył. Wola przetrwania była w nim wielka, w jej imię kradł, włamywał się i walczył na gołe pięści z większymi od siebie, a pierwszego człowieka zatłukł, gdy miał zaledwie czternaście lat. Ale opłaciło się to, wyrobił sobie bowiem kondycję i godną pozazdroszczenia tężyznę fizyczną, dzięki którym zaczął budzić strach i respekt wśród innych uliczników. Zakładając młodociany gang, wykazał pierwsze zdolności przywódcze i ambicję, choć skończyło się to dla niego kiepsko, bo dość szybko zostali zabici lub zesłani do więzień czy obozów pracy przez czerwonych milicjantów. Siergiej w porę uciekł, przeżył kilka dni sam na pustkowiach, a później dołączył do spotkanego przypadkiem gangu. Tu jego historia zaczęła się rozkręcać, zaczął nabierać bowiem szlifów w swoim rzemiośle, uczyć się strzelać, walczyć porządną bronią białą, zadbano nawet o to, aby był chociaż trochę wykształcony, więc nauczono go czytać, liczyć i pisać, co było fanaberią herszta tamtej bandy, uważającego, że im głupsi są jego ludzie, tym łatwiej ich pokonać czy chociaż nawet orżnąć podczas upłynniania łupów. Siergiej skrzętnie z tego korzystał i później dbał o rozwój wiedzy, choć zadatków na intelektualistę nigdy nie miał. Ale na herszta bandy już tak. Piął się w hierarchii niewielkiego gangu dość powoli, ale uporczywie, od zwykłego siepacza, przez kolejne szczeble, gdzie dowodził coraz większą ilością bandytów, aż stał się prawą ręką swojego szefa. Ten był już stary i schorowany. Siergiej zaproponował, że zadba o niego, ale sam przejmie dowodzenie, z czym staruszek nie mógł się pogodzić. Domyślając się, że tak będzie, zabił go. Gdy bandyci się o tym dowiedzieli, zadbał o to, aby wierni mu ludzie zwędzili wszystkim broń, żeby nikt nie mógł go zabić. Zaproponował im, że mogą zostać pod jego dowództwem lub zabrać broń i ekwipunek, a potem odejść. Odeszli, ale niezbyt daleko, gdy wpadli w zasadzkę reszty ludzi Siergieja. No, powiedzmy, tamten po prostu zatruł prowiant tym, którzy odeszli, puścił za nimi zwiadowców, a gdy tamci wrócili i zameldowali, gdzie obóz rozbili ich byli kompani, od razu poszedł tam z resztą, bez trudu wybijających słaniających się na nogach przeciwników. Od tej pory on sam został hersztem. Miał pod sobą niewielu, ale bardzo doświadczonych ludzi, a jego śmiałość była takim zaskoczeniem, że odnosił sukcesy tam, gdzie teoretycznie nie powinien. Dzięki temu zdobywał łupy, ale przede wszystkim sławę. Dzięki niej więcej ludzi się do niego przyłączało, pozwalał sobie na więcej, zdobywał lepsze łupy, dzięki czemu mógł kupić lepszą broń, konie, a z czasem i pojazdy choć część z nich ukradł. Kolejny przełom w jego karierze miał miejsce, gdy zaatakował ze swoimi ludźmi konwój czerwonych. Poszło gładko, ale komuniści chyba spodziewali się ataku lub mieli fart, bo odsiecz pojawiła się o wiele szybciej, niż Siergiej zamierzał. Pognał wraz ze swoimi ludźmi, częścią załadowanych na Urala łupów i jeńcami, których planował użyć jako karty przetargowej lub żywych tarcz, uciekając przed pościgiem. Zabrnęli aż do jakiegoś lasu pośrodku niczego, na pustkowiach, gdzie zgubili pościg. No i sami się też zgubili. Wpadli wtedy na tereny plemienia Gnolli, które wykorzystało zdezorientowanie, zmęczenie, rany, brak orientacji w terenie i panujące wokół ciemności, zabijając lub biorąc żywcem wszystkich bandytów. Siergiej miał to szczęście, aby przeżyć. Obudził się w jakiejś jaskini, razem z częścią swoich ludzi, związany i z wielkim guzem na łysym łbie. Jednak zadziałała adrenalina, gniew i jego niesamowita siła. Uwolnił się, a później poszedł na zwiad, nim uwolnił resztę, którzy i tak byli jeszcze nieprzytomni lub ranni. Gnolle, nie mając pojęcia, co zabrały, wzięły wszystkie łupy i broń w okolice jaskini, gdzie żyły. Ciężarówkę rzecz jasna zostawiły. Siergiej próbował dostać się do czegokolwiek, noża, maczety czy strzelby, aby mieć większe szanse, został jednak zauważony. Mając to szczęście, że łucznicy byli na polowaniu, pilnowali ciężarówki czy byli gdzieś indziej, walczył tylko z Gnollami uzbrojonymi w prymitywne pałki, włócznie, maczugi, tarcze i toporki, wszystko sklecone z drewna i złomu, czasem też krzemienia, kłów, kości i pazurów dzikich zwierząt. Siergiej miał tylko swoje doświadczenie w okładaniu się po mordach oraz siłę i wytrzymałość, jednak zdołał pobić wszystkie atakujące ich Gnolle, choć łącznie było ich może pięć i nie zaatakowały razem. Zrobiło to na pozostałych takie wrażenie, że przywołały swojego wodza, ten zaś wyzwał Siergieja na pojedynek, o czym ten wcześniej nie wiedział, choć domyślał się, bo dano mu broń Gnolli. Walka była długa, zażarta i krwawa, w ruch poszły maczugi, toporki, tarcze, pięści, stopy, kły i pazury, jednak to człowiek zatryumfował. Zbyt osłabiony po tej walce i poprzedniej, w wyniku zmęczenia i otrzymanych ran, najpewniej nie dałby rady kolejnemu atakowi, ten jednak nie nastąpił. Zamiast tego Gnolle padły przed nim na kolana, a z szeregu wystąpił jeden, który coś mu zaszczekał, czego Siergiej oczywiście nie zrozumiał. Posiłkując się mimiką, trudnymi do pomylenia z czymkolwiek innym dźwiękami oraz gestami, doszli w końcu do porozumienia. Okazało się, że był to jakiś rytuał, Siergiej zabił ich wodza i teraz zajął jego miejsce. W ten sam prymitywny sposób co wcześniej, polecił opatrzyć siebie i rannych, a później też uwolnić wszystkich kompanów. Ci zaś pobrali broń i chcieli wybić Gnolle, na co nie zgodził się Siergiej. Nić porozumienia budowano długo, ale Gnolle w końcu zaczęły ufać ludziom, a gdy ci wystrzelali sporą watahę zmutowanych psów oraz zabili później sporego niedźwiedzia, które zagrażały Gnollom, te bez dalszego szemrania przyjęły ich przywództwo. A dokładniej Siergieja. On i jego ludzie byli wcześniej nomadami i nie mieli stałej bazy, korzystali z obozowisk, pojazdów i lokum w miastach czy osadach. Teraz jednak mieli takową. Mając gdzie wracać, odpoczywać i się ukrywać, a także dysponując tanią siłą roboczą oraz dobrami lasu, którymi mógł handlować, Siergiej latami, nie zaniedbując bandyckiego żywota i obowiązków, budował tam swoje własne gniazdko, dbał o Gnolle, werbował nowych ludzi, kupował zwierzęta, broń i pojazdy. Gdy baza została ukończona niespełna sześć miesięcy temu, wszystko zaczęło wreszcie się układać, a bandyta poczuł, że nie tylko wychodzi na prostą, ale i ma przed sobą niezwykle liczne możliwości.
    Frakcja: Brak, jest niezależny, ale nie przeszkadza mu to okazjonalnie napadać lub robić interesy z przedstawicielami jakiejś konkretniej frakcji.
    Zawód: Ogólnie mówiąc bandyta, ale w praktyce zajmuje się wieloma sprawami, choćby poza typowo bandyckimi akcjami, jak napadanie na podróżnych, konwoje czy małe osady, przemyca też broń, handluje różnymi towarami, mniej i bardziej legalnymi, czy informacjami, nie pogardzi też handlem ludźmi, a przy okazji został kimś na kształt wodza plemienia Gnolli.
    Umiejętności:
    - Handlowanie, targowanie, zastraszanie i tym podobne.
    - Strzelanie ze strzelb, rewolwerów, pistoletów i Kałacha.
    - Walka wręcz oraz przy pomocy pałek i noży.
    Zalety:
    - Silny i wytrzymały.
    - Opracował sposób, bo ciężko nazwać to językiem, na porozumiewanie się z Gnollami.
    - Bardzo doświadczony bandyta, który nie jednym się zajmował i wszystko, co obecnie robi lub robił, nie ma przed nim tajemnic.
    - Bardzo mocna głowa.
    - Dość inteligentny, sprytny i ambitny jak na bandziora.
    Wady:
    - Nałogowy palacz. Kiedyś przepadał za cygarami, obecnie się mu kończą, więc zastępuje ja papierosami, choć to nie to samo.
    - Niezbyt szybki i zwinny.
    - Inna broń biała i palna to dla niego czarna magia.
    - Kiepski kierowca. Jeśli trzeba, poprowadzi ciężarówkę, ale niewiele więcej.
    - Żaden z niego mechanik.
    - Konno też nie potrafi jeździć.
    - Bywa zbyt ambitny i impulsywny.
    Majątek:
    - Jeden Trypal, używany do szybkich rozjazdów w pilnych sprawach czy przemytu nielegalnych dóbr. Za sporą opłatą, udało się w nim stworzyć kilka zamaskowanych skrytek na kontrabandę oraz nieco zwiększyć jego prędkość.
    - Dwie ciężarówki Ural, służące do transportu jego bandytów, Gnolli, schwytanych ludzi, towarów i tak dalej. Z racji niebezpiecznych czasów, jakie mamy, zostały one dodatkowo opancerzone, głównie paki na tyłach, solidnymi fragmentami blach i innego złomu, paki również zadaszono i je też opancerzono, postarano się też je nieco powiększyć oraz stworzyć w nich otwory strzeleckie. Ucierpiała na tym jednak zwrotność i prędkość samych maszyn.
    - Dwadzieścia koni, zwykłych zwierząt, wykorzystywanych przez zwiadowców lub bandytów towarzyszących ciężarówką, zwykle w charakterze obstawy, rzadziej jako zwierzęta juczne.
    - Kilkanaście sztuk zrabowanej broni, przeważnie leciwych już karabinów czterotaktowych i pistoletów z zapasem amunicji, których jeszcze nie upłynnił.
    - Pięcioro ludzi, a dokładniej dwóch mężczyzn, nastolatek, nastolatka i kobieta, których udało im się schwytać kilka dni temu, a których jeszcze nikomu nie sprzedali, o ile w ogóle się na to zdecydują.
    - Jaskinia i otaczający ją fragment lasu będące terytorium plemienia Gnolli.
    - Baza zbudowana w pobliżu, na którą składają się przeważnie drewniane zabudowania, czyli świetlica, stołówka, baraki, warsztat, garaże, stajnia i prywatna kwatera szefa bandy, wszystko z pełnym wyposażeniem (nie mówię o szczególnych luksusach, bo to generalnie zadupie, ale nie jest też zbyt prymitywnie. Mam też na myśli sprzęty kuchenne do gotowania, narzędzia w warsztacie i tak dalej).
    - Rozmaite, zebrane przez ludzi i Gnolle, dobra, gotowe do upłynnienia lub przechowania, głównie duże ilości prowiantu, takiego jak grzyby, bimber, suszone mięso, wędzone ryby, owoce leśne, lecznicze zioła i około trzydziestu obrobionych pni, gotowych do przerobienia na deski czy opał.
    - 600 Noworubli.
    Ekwipunek:
    - Długi, ząbkowany nóż.
    - Solidna maczeta.
    - Drewniana pałka, na jednym końcu obita metalem, zaopatrzona w szpikulec na szczycie (coś jak broń okopowa z czasów pierwszej wojny światowej).
    - Osełka.
    - Rewolwer “Moskwa” (nabity).
    - Dodatkowych osiemnaście naboi do rewolweru.
    - Strzelba “Wołga” (naładowana).
    - Piętnaście dodatkowych naboi do strzelby.
    - Zapalniczka.
    - Dwa pudełka zapałek.
    - Trzy paczki papierosów.
    - Dwa ostatnie cygara.
    - Kompas.
    - Scyzoryk.
    - Niewielki nóż w cholewie buta.
    - Zapasy wody, prowiantu i bimbru, których jednak przeważnie ze sobą nie nosi, bo ma je upchane gdzieś w ciężarówce. Jeśli jednak musi, ma ze sobą piersiówkę bimbru, worek sucharów i suszonego mięsa oraz bukłak wody.
    - Naładowany automat Kałasznikowa i dwa magazynki do niego, choć broń tę zabiera tylko wtedy, gdy wie, że będzie się dziać, zwykle zadowala się strzelbą, rewolwerem i bronią białą, a karabin trzyma w swojej kwaterze lub ciężarówce.
    Wygląd: Potężnie zbudowany, barczysty, wysoki na ponad dwa metry skurwiel. Cechami charakterystycznymi są jego łysa czaszka, krzywy, bo kiedyś źle zrośnięty, nos oraz cała masa blizn, szram i tatuaży na twarzy, ramionach, przedramionach, klatce piersiowej i plecach. Mogąc pozwolić sobie na regularne golenie brzytwą, nie ma zwykle na twarzy zarostu, poza elegancką, kozią bródką.
    Ubranie: Solidne, podbite metalowymi ćwiekami, buty, wytrzymałe spodnie z wieloma kieszeniami, skórzany pasek, pochwa na większy nóż, podkoszulek, koszulka, elegancki, czarny, skórzany płaszcz ze stylowym kołnierzem.
    Większości ekwipunku nie nosi na co dzień. Pomniejsze przedmioty, jak amunicja, scyzoryk, kompas i osełka, tkwią w kieszeniach spodni. Mniejszy nóż ma schowany w cholewie buta, a większy zatknięty w pochwie za paskiem, obok zaś znajduje się kabura na rewolwer. Maczetę i pałkę ma zwykle zatknięte ostentacyjnie na widoku za paskiem lub na plecach, a strzelbę czy automat Kałasznikowa nosi w dłoni.


  • Metro 2035

    Wielki powrót Siergieja Araszko. Tylko Plag gdzieś się zgubiło.


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    Nie mam większych zastrzeżeń. Akceptuję i stwórz temat ze swoją bazą lub też zacznij w jakimś mieście.


  • Elarid

    Już miałem się przypomnieć, że postać czeka, ale jak zwykle zapomniałem dodać tematu do obserwowanych. Ale mniejsza, zrobię temat i też mam zacząć czy jak to u ciebie wygląda?


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    Od razu zrób temat, a potem post startujący.


  • Elarid

    KKK



  • Zwierzoludzi dalej nie wolno robić…


  • Elarid

    Zrób zdziczałego człowieka, który okleja sobie ciało futrem dla zachowania ciepła, będzie prawie to samo.


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    No i to jest plan. Radzę Ci posłuchać rady Kuby, Bulwa :V


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    Właściwie :v Mógłbym się zgodzić na kartę jakiegoś dzikusa, który by chodził w futrach zwierząt, ale wymagałbym powagi


  • Elarid

    Bulwa reprezentuje sobą wiele, ale nie powagę.



  • Meh. Bez rogów i kopyt to nie to samo.


  • Elarid

    Imię: Rodion Romanowicz.
    Nazwisko: Arsipow.
    Pseudonim: Rodia, Tankista, Czerwony Mściciel (choć tego samego nigdy nie używa, ani też ludzie z jego otoczenia, mówią tak na niego lokalni politrucy, gdy usłyszeli jego historię).
    Wiek: Dwadzieścia sześć lat.
    Płeć: Mężczyzna.
    Charakter: W grze.
    Mutacja: Brak.
    Towarzysz: Michaił, poznali się jeszcze w tej samej komisji poborowej, trafili do tego samego oddziału piechoty, a gdy Rodia awansował na dowódcę mecha, to jego bez wahania i zbędnych rozmyślań wybrał na swojego załoganta.
    Historia: Rodion urodził się już na powierzchni, poza bunkrami i schronami. Jego rodzice mieli szczęście, aby znaleźć spokojne miejsce, gdzie założyli wraz z innymi ocalałymi niewielką osadę, zajmującą się zwłaszcza rolnictwem. Spokojnego i sielskiego życia nie przerwało nawet pojawienie się Czerwonych Psów, którzy oświadczyli, że teraz oni przejmują władzę w wiosce. Jej mieszkańcy przyjęli to z obojętnością, bowiem wielu pamiętało rządy komunistów i nie było to dla nich nic nowego. Sam ojciec Rodiona zawsze mówił mu, gdy chłopak podrósł, że komuniści bywają źli, ale to obecnie najlepsza opcja. Dlatego trzeba siedzieć cicho, pracować, robić swoje i się nie wychylać, zwłaszcza, że wtedy kontyngenty na rzecz wojska nie były aż tak uciążliwe, bo i ziemia nie była taka zła, a wojskowi zapewniali ochronę przed mutantami i bandytami. Tak też dorastał Rodion, w wieku dwudziestu lat ojciec planował przekazać mu gospodarstwo, miał już na oku jedną urodziwą pannę, a więc wszystko zmierzało ku dobremu. I wszystko zawaliło się w jedną noc, gdy na wioskę napadli żołnierze Białych. Zagony kawalerii i piechoty zmotoryzowanej operowały z daleka od linii frontu, stąd powszechne zdziwienie mieszkańców osady oraz brak reakcji ze strony komunistów, którzy nie spodziewali się ataku tutaj. Biali zaś zostali wysłani z zadaniem pustoszenia ziem za frontem, aby zmusić część sił komunistów do wycofania się, aby ich bronić, lub chociaż łamać ich morale, odbierać zapasy i tak dalej. Jako że byli znani ze swojego fanatyzmu, mogli wymordować wszystkich za to, że byli pod kontrolą Czerwonych Psów, ale dowodzący nimi oficer zabronił robić czegokolwiek cywilom pod karą śmierci. Jednakże miał rozkazy, więc polecił zabrać prawie wszystko, co cenne, mieszkańcom dał godzinę za spakowanie się i odejście w kierunku najbliższej osady czy bazy wojskowej. Wszystko mogłoby pójść dobrze, gdyby nie jeden incydent. W każdej wiosce było wtedy kilku czerwonych fanatyków, donoszących na sąsiadów, próbujących w pocie czoła wypracować więcej, niż wymagał tego od nich reżim i tak dalej. I jeden z nich z wioski Rodiona, w przypływie patriotycznego uniesienia, choć uznać to lepiej za głupotę czy myśli samobójcze, wypalił z okna swojego domu z broni myśliwskiej właśnie do oficera, krzycząc coś o śmierci imperialistycznym psom. Władza dałaby mu medal. Ale oficer był jedynym, który trzymał w ryzach fanatycznych Białych. Po jego śmierci ci postanowili ją pomścić, a gdy zabili tamtego pechowca, zaczęli grabić, palić, gwałcić i mordować. Nieliczni uciekli, ale dogoniła ich zwykle kawaleria. Rodion był nielicznym spośród tych, którzy przeżyli, bo dobrze znał okolicę, wiedział, gdzie się ukryć i jak zgubić pościg. Przeczekał tak noc aż do świtu i jeszcze kilka godzin. Gdy upewnił się, że Biali odjechali, wrócił do wioski, gdzie zastał tylko zgliszcza, truchła zwierząt, których Biali nie mogli zabrać, a nie chcieli zostawić, oraz zmasakrowane ciała tych, którzy nie zdołali uciec, w tym matki, ojca i ukochanej Rodiona. Klęczącego pośród ruin wioski, tak właśnie znalazł go patrol czerwonych. Zabrali jego i innych ocalałych do swojej bazy, gdzie Rodia bez chwili namysłu się zaciągnął. Nie miał do czego ani kogo wracać, nie widział sensu życia, a w wojsku liczył na ukojenie bólu, gdy będzie mógł zabić jak najwięcej Białych, lub śmierć. Czerwone Psy potrzebowały rekrutów wtedy jeszcze bardziej niż teraz, a że choć nie był zagorzałym komunistom, to miał równie dobrą motywację, czyli zemstę, został przyjęty. Odbył ciężki, ale krótki trening, gdzie zaznajomiono go z podstawami rzemiosła. Rzucono go na front po zaledwie kilku miesiącach. Przeżył kilka bitew nie dlatego, że dbał o to, aby nie dać się zabić, a wręcz przeciwnie, niemalże szedł na pewną śmierć, ale zawsze inspirował tym kolegów do walki, którzy uważali to za odwagę, i miał zwyczajnie szczęście, że przeżył. Podczas ostatniej bitwy jako piechur, wycofywał się wraz z resztą oddziału w kierunku mecha “Sojuz”, który osłaniał ich odwrót po nieudanej ofensywie, gdzie Biali rzucili się za nimi w pościg. Szło dobrze, dopóki mech nie został trafiony. Rodia ruszył w kierunku wielkiej, metalowej puszki, wdrapał się do niej i ze środka wyciągnął rannego dowódcę oraz martwego kierowcę, po czym sam, po poinstruowaniu na szybko przez czołgistę, nim ten stracił przytomność, zasiadł w fotelu dowodzenia i otworzył ogień do nacierających Białych, co dało czas na przybycie posiłków i odparcie kontrataku. Po tym wszystkim ze zwykłego szeregowca awansowano go na kaprala, a później przydzielono do jednego z mechów, pod dowództwem tego samego żołnierza, którego uratował, jako kierowcę. Przy okazji urządzono sutą popijawę, która prawie skończyła się dla niego sądem polowym, gdy Rodion krzyknął “Nie obchodzi mnie wasza polityka! Gdzieś mam ten komunizm! Żyję tylko po to, żeby zabijać tych Białych skurwieli!” Obecny na przyjęciu oficer polityczny mógłby go za to postawić przed pluton, zamiast tego nieco zmienił treść wypowiedzi Rodiona i tak ten na krótko stał się Czerwonym Mścicielem, bohaterem propagandy w dywizji, w której służył, niezłomnym żołnierzem i komunistą, walczącym o zemstę za okrutnie zamordowaną rodzinę i tak dalej. Kolejne lata minęły mu na służbie jako kierowca, podczas jednej z bitew zginął jego przełożony, więc Rodia automatycznie awansował na dowódcę swojego mecha, dobierając sobie swojego kierowcę spośród towarzyszy z dywizji. Obecnie wciąż walczy, a choć przyszło mu się mierzyć z bandytami, mutantami i Eserowcami, to największą radość sprawiają mu rozkazy wedle których rusza na front przeciwko Białym.
    Frakcja: Czerwone Psy.
    Zawód: Dowódca mecha kroczącego typu “Sojuz”.
    Umiejętności:
    - Wszystko, co związane z obsługą i naprawą mecha oraz prowadzeniem go do boju.
    - Oficer z niego żaden, ale zna się dość dobrze na taktyce, rzecz jasna w ograniczonym spektrum swojego kawałka pola bitwy.
    - Walka za pomocą broni palnej w postaci pistoletów, rewolwerów, pistoletów maszynowych oraz białej, czyli wymachiwanie nożem.
    Zalety:
    - Mechanik złota rączka.
    - Mocna głowa.
    - Nie pali, więc płuca ma w świetniej kondycji.
    - Jeśli mowa o kondycji, to lata ciężkiej pracy na roli oraz walki o przetrwanie w szeregach Armii Czerwonej zapewniły mu dobrą kondycję, wytrzymałość i siłę.
    - Potrafi czytać, pisać, liczyć, ogółem jest dość wyedukowany i wciąż pragnie więcej wiedzy, co jest ewenementem wśród żołnierzy Psów, tak szeregowych, jak nawet wielu oficerów.
    Wady:
    - Unika walki w zwarciu, starcie na gołe pięści to dla niego za dużo, bo choć ciągnie go do każdej bijatyki po pijaku, to rzadko kiedy wychodzi z nich zwycięsko.
    - Alkoholik. Może i nie myśli o gorzałce w środku bitwy ani nie poczyniła ona w jego ciele znaczących spustoszeń, ale i tak nie jest dobrze.
    - Inna broń palna to dla niego czarna magia.
    - Podobnie jak materiały wybuchowe.
    - Zna się na walce i prowadzeniu swojego mecha (nie jest kierowcą, ale potrafi, gdyby wymagała tego awaryjna sytuacja), ale samochodem, ciężarówką czy motorem już nie pokieruje.
    - Niezbyt szybki ani zwinny.
    Majątek:
    - Mech kroczący typu “Sojuz”. Rodion nazywa go “Grozny” i i tak też figuruje on w armijnych dokumentach, ale jego załogant zawsze mówił nań “Kalinka”. Mech jest w wariancie C, gwoli ścisłości, czyli wyposażony w cztery wielkokalibrowe karabiny maszynowe.
    - Resztki ostatniego żołdu, którego i tak nie ma na co za bardzo wydać, w postaci 150 Noworubli.
    - Nie ma stałej kwatery, śpi tam, gdzie stacjonuje jego jednostka, w barakach, namiotach, lepiankach albo i własnym mechu.
    Ekwipunek:
    - Pistolet “Jensiej” (naładowany, z magazynkiem na 25 naboi).
    - Dodatkowy magazynek do pistoletu.
    - Pistolet maszynowy “Kaukaz” (naładowany).
    - Dwa dodatkowe magazynki do pistoletu maszynowego.
    - Szmatki, smary i inny sprzęt niezbędny do czyszczenia broni.
    - Nóż bojowy.
    - Scyzoryk.
    - Osełka.
    -Kompas.
    - Piersiówka wódki.
    - Pozłacany zegarek.
    - Zapalniczka.
    - Pudełko zapałek.
    - Dwie przydziałowe paczki papierosów (nie pali, ale wymienia się z palaczami na jakieś inne towary).
    - Talia kart.
    - Lornetka.
    - Dwa ołówki.
    - Szkicownik.
    - Długopis.
    - Brzytwa, szczoteczka i wszystko inne, co jest potrzebne, aby zachować codzienną higienę nawet w warunkach polowych.
    - Plecak z zapasami konserw, sucharów, wody pitnej i całej reszty, które wystarczą na tydzień. Ma też miejsce na przechowywanie większości amunicji i innych bibelotów oraz mieści trochę leków przeciwbólowych, bandaży i maści antybakteryjnych.
    Wygląd:
    1229_rd.jpg
    Ubranie: Wyżej.


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    Nie mam żadnych większych zastrzeżeń, ale liczyłem na to, że towarzysz będzie jakoś lepiej opisany, ale dobra, ja się tym zajmę. Zredukuj ilość magazynków Jensieja do dwóch i będzie wszystko okej. Stworzę jakąś lokację i dam Ci znać na pv, że możesz już stworzyć post startowy.


  • Elarid

    Nie miałem zbytnio pomysłu, jak mi coś wpadnie podczas gry, to chętnie się tym podzielę. Ilość amunicji poprawiona.


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Imię: Aleksiej, aczkolwiek nie korzysta z tego imienia
    Nazwisko: Razin, aczkolwiek nie korzysta z tego nazwiska
    Pseudonim: Ruryk
    Wiek: Ruryk stracił rachubę czasu i sam nie wie, ile tak naprawdę ma lat. W rzeczywistości Ruryk ma 89 lat.
    Płeć: Najbardziej niepoprawna politycznie, czyli mężczyzna
    Charakter: W grze, a jakże
    Mutacja: Ghul
    Towarzysz: Ruryk zazwyczaj podróżuje samotnie, chociaż nie pogardzi towarzystwem. Obecnie jednak Ruryk nie posiada żadnych towarzyszy.
    Historia: Aleksiej Razin, czyli człowiek, który w przyszłości stał się ghulem o imieniu Ruryk, urodził się w 1958 r. w Charkowie jako jedno z dzieci w rodzinie robotników. Dzieciństwo Aleksieja upłynęło w miarę spokojnie - był on dość pilnym uczniem, a także miał sporo przyjaciół. Sam Aleksiej zachowywał się beztrosko w trakcie swojego dzieciństwa. Problemy zaczęły się w okresie dojrzewania, kiedy to ojciec Aleksieja został wyrzucony z pracy, a rodzinie zaczęło powoli brakować pieniędzy. Sytuacja pogorszyła się również z powodu tego, że Aleksiej wpadł w złe towarzystwo, a w wieku 15 lat dołączył do młodocianego gangu, zwanego Mienszewikami, który specjalizował się w drobnych kradzieżach i pobiciach. Choć przynosiło to całkiem niezłe pieniądze dla rodziny, to Aleksiej nie był zadowolony z ilości pieniędzy, które “zarabiał”, przez co po czterech latach odszedł ze starego gangu i przeszedł do kolejnego, zwanego Opricznikami. Razin wielokrotnie popadał w konflikty z prawem, zaś podczas napadu na jeden z banków w Charkowie, przeprowadzanego przez Opriczników w 1983 r., Aleksiej został aresztowany przez milicję oraz został skazany na 20 lat więzienia. Nie spodziewał się jednak tego, że wkrótce na Charków spadną bomby atomowe w ramach wojny między NATO a Układem Warszawskim. Nie przeprowadzono żadnej ewakuacji więzienia ze względu na to, że strażnicy również nie spodziewali się tego, że mogą paść ofiarą bomb atomowych.

    Aleksiej jednak miał szczęście, gdyż po zrzuceniu bomb atomowych na Charków okazało się, że Aleksiej przeżył, choć doznał mocnego szoku, gdy dowiedział się, że w wyniku promieniowania przemienił się w ghula. Razin był wpierw obrzydzony swoim nowym wyglądem, choć ostatecznie pogodził się z tym, że są to zmiany nieodwracalne. Gdy ghul wyszedł ze swojej celi, zauważył, że więzienie stało się opustoszałe - większość strażników i więźniów zginęła, zaś los pozostałych był nieznany, aczkolwiek najprawdopodobniej udało im się przeżyć, a potem opuścili oni więzienie. Sam Aleksiej odnalazł w więziennej zbrojowni pistolet IŻ 98 wraz z amunicją do niego, po czym zdecydował się opuścić więzienie. Niedługo później porzucił swoje stare imię i nazwisko, a jako nowe imię wybrał imię założyciela państwa ruskiego, Ruryka. “Nowe” życie Aleksieja początkowo układało się całkiem dobrze, mimo gorszego traktowania przez ludzi - udało mu się zdobyć karabin powtarzalny Mosin wz. 1891/30 wraz z amunicją do niego, a także zarobił około 300 noworubli. Jednakże podczas eksploracji ukraińskich bagien, Ruryk został zaatakowany przez Parazucha. I choć ghulowi udało się ujść z życiem z ataku bestii, tak utracił on w walce prawą nogę, którą musiał zastąpić metalową protezą. Pięć lat temu udało mu się dotrzeć do ulokowanej kilka kilometrów na południowy zachód osady kontrolowanej przez Stowarzyszenie Martwych Mieszkańców, zwanej Siczą. Zaskoczyła go otwartość mieszkańców osady, przez co wkrótce Ruryk podjął współpracę z władzami Siczy, tym samym niejako podejmując współpracę ze Stowarzyszeniem Martwych Mieszkańców. Za współpracę z władzami Siczy, Ruryk w zeszłym roku otrzymał na własność opuszczony zakład robotniczy, który służy mu jako dom. Do dzisiaj Ruryk współpracuje z władzami Siczy oraz Stowarzyszeniem Martwych Mieszkańców.
    Frakcja: Niezależny, aczkolwiek współpracuje ze Stowarzyszeniem Martwych Mieszkańców
    Zawód: Teoretycznie nie posiada żadnej pracy, choć od czasu do czasu podejmuje pracę najemnika. łowcy głów, a nawet współpracuje z bandytami, aby zarobić niezbędne do przeżycia pieniądze
    Umiejętności:
    - Dobry strzelec, szczególnie ceni sobie karabiny powtarzalne
    - Dość dobry w walce wręcz
    - Niezłe umiejętności w kwestii medycyny
    Zalety:
    - Silny i wytrzymały jak na ghula
    - Wciąż nie postradał zmysłów
    - Posiada dobrą reputację pośród Stowarzyszenia Martwych Mieszkańców, z którym współpracuje
    - Dość charyzmatyczny
    Wady:
    - Nie posiada prawej nogi, i choć została ona zastąpiona metalową protezą, tak owa proteza ogranicza mobilność ghula
    - Ciężko przychodzi mu strzelanie z łuku, a ze względu na przyzwyczajenie się do korzystania z broni palnej, wątpliwe jest to, żeby Ruryk poprawił swoje umiejętności łucznicze
    - Nałogowy palacz, na którym nałóg może się zemścić, chociaż i tak mu wszystko jedno ze względu na bycie ghulem
    - To w końcu ghul, większość ludzi będzie odnosić się do niego z pogardą, a nawet z nienawiścią
    Majątek:
    - 250 noworubli
    - Opuszczony zakład robotniczy, który służy Rurykowi jako mieszkanie. Znajduje się niedaleko jednej z osad należących do Stowarzyszenia Martwych Mieszkańców. Zakład robotniczy składa posiada biuro, ulokowane na pierwszym piętrze, znajdującą się na parterze kuchnię, a po przemeblowaniu w zakładzie jest również sypialnia ghula, która znajduje się na pierwszym piętrze, a także coś w rodzaju pokoju gościnnego, również na pierwszym piętrze, który bardziej służy jako jadalnia.
    Ekwipunek:
    - Karabin powtarzalny Mosin wz. 1891/30, naładowany
    - 10 naboi do Mosina
    - Pistolet IŻ 98 “Jenisej” ze standardowym magazynkiem, naładowany
    - 25 naboi do pistoletu
    - Maczeta
    - Lornetka
    - Plecak
    - Trzy bandaże
    - Paczka papierosów, w której znajduje się 10 szlugów
    - Zapalniczka
    - Pięć butelek wody
    - Cztery puszki zupy
    - Niebieska opaska, którą czasami Ruryk zakłada na ramię
    Wygląd: Ruryk mierzy 185 cm i jest dość dobrze zbudowany. Jego cechami charakterystycznymi jest dość blada skóra, przekrwione piwne oczy, a także kępka czarnych włosów na głowie. Pomijając te cechy, niezbyt wyróżnia się od innych ghuli.
    text alternatywny
    Ubranie: Jest powyżej, aczkolwiek należy zignorować Pip-Boya i innego tego typu cacka. Posiada wybielony płaszcz, pod który ubiera czarny sweter i jasnoszary podkoszulek. Na szyi nosi czerwony szal. Na nogach nosi ciemnozielone spodnie i metalowe nakolanniki. Metalowy but znajduje się jedynie na lewej nodze.


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    RRRACZEJ nie mam do czego się przyczepić, więc akcept. Stwórz sobie lokację czy coś tam i post startowy.


Log in to reply