Obyś trafił do Nieba, zanim diabeł się dowie, że umarłeś


  • Wrogie niebo Legion Dusz [Dark Dante] Stalowa Wola Zgniły świt

    Z serii “rozkminy Wujka DD”, odbywając dość ciekawą dyskusję w czasach pandemii z samym sobą oraz czajnikiem, doszedłem do wniosku, że twórcy gier lubią dawać nam możliwość bycia “tym złym”, jednak gier, w których faktycznie jesteśmy agentem ZŁA, jest jak na lekarstwo. W grach RPG możemy się kreować na typowego niszczyciela czy bandytę, jednak zawsze dokonujemy heroicznych czynów. Wielkie ZŁO zawsze zostanie pokonane, mimo że po drodze sami spalimy kilka miast. Jeśli już, to częściej kierujemy antybohaterem, bo stylizując naszą postać w taki sposób, wręcz idealnie wpisujemy się w definicję. Lepiej pod tym względem wypadałyby bardziej liniowe produkcje, które z założenia mają nas postawić w roli tego ZŁEGO. Ale czy we wszystkich na pewno jesteśmy właśnie tymi ZŁYMI?
    Poniżej przedstawię listę produkcji, które mogą pasować jako odpowiedź na zadane pytanie, jednak po bliższym przyjrzeniu się ich zawartości, może się okazać, że nie zawsze jesteśmy właśnie tym złym.
    Oczywiście nie będą to wywody filozoficzne nad tym, czym zło jest. Ani tym bardziej nad tym, że postrzeganie zła zależy tylko od kultury i społeczeństwa, w którym na co dzień przebywamy.

    Mass Effect
    Na pierwszy ogień musi pójść seria, z którą osoby widzące nick “Dark Dante” od razu utożsamiają go z dziełem BioWare. Owszem, możemy być dupkiem. Owszem, możemy pobić reportera. Owszem, możemy postrzelić naszego fana w stopę. Owszem, możemy zniszczyć Wędrowną Flotę i skazać cały gatunek na wyginięcie. Owszem. Możemy robić złe rzeczy. Jasne. Inwestujemy w pasek renegata. Taaaaaak…
    Ale czy jednocześnie nie jesteśmy tym heroicznym bohaterem? Czy nie ocaliliśmy Cytadeli przed gethami, nawet kosztem Rady? To było tylko kilku polityków i załoga okrętu, w porównaniu do masakry, jakiej doznała Flota Przymierza. Czy nie unieszkodliwiliśmy bazę Zbieraczy? Nawet kosztem załogi, w końcu to jedynie kilka istnień w porównaniu do całych kolonii, które zostały już wcześniej anihilowane i byłyby dalej “zbierane”. Czy nie wypędziliśmy Żniwiarzy? Nawet kosztem setek tysięcy istnień, które się poświęciły, byśmy mogli dotrzeć wreszcie na Cytadelę i zmusić Katalizator do wykonywania naszych rozkazów.
    Nie. Otóż nie. Wcale nie musimy powstrzymywać żniw. Możemy się sprzeciwić Katalizatorowi, a ten dokończy żniwa i po obecnych rasach rozumnych zostanie raptem kilka kapsuł czasowych w kolejnym cyklu. I chociaż wtedy gra nam tłumaczy, że komandor nie podejmuje decyzji “bo jest już zmęczony, nie wie co robić, to go przerasta”, to spójrzmy na to z innej perspektywy. Przez te kilka lat i ponad sześćdziesiąt godzin rozgrywki inwestowaliśmy w pasek renegata. I nagle się okazuje, że na początku byliśmy antybohaterem, robiliśmy wszystko “od niechcenia” bądź “przypadkiem, przy okazji”, a gdy nadeszła chwila próby, to pokazaliśmy swoje prawdziwe oblicze i ukończyliśmy żniwa. I właśnie T O jest prawdziwe ZŁO.
    Szkoda tylko, że podążenie tą ścieżką jest nieco ukryte. Jednak taka perspektywa stopniowej metamorfozy jest całkiem miłym smaczkiem, gdy patrzymy na to przy szerszym kontekście.
    Andromedo, oh Andromedo. Tyle problemów z tobą było. A teraz muszę do księgi zażaleń dorzucić także brak wytyczania własnej ścieżki. Wcześniej jak chciałem być herosem, to mogłem. Jak chciałem być dupkiem, to mogłem. Jak chciałem być kolesiem, co mu wszystko zwisa, to mogłem. Ale teraz mogę być tylko tym analitycznym, zabawnym bądź uczuciowym… I jeszcze mógłbym to wybaczyć, gdybym na przestrzeni gry miał szansę podjęcia złych wyborów. Ale ich także nie ma. Nie mogę stracić załogi, własnoręcznie jej zabić, być konkwistadorem na ziemiach angarów. Byli żołnierze Przymierza nawet nie stosują się do protokołów, które wyraźnie mówią - “W przypadku napotkania obcej rasy zakładać wrogość”. Brakuje tam ścieżek wyboru wykraczających poza “zabiję jednego angara, żeby mieć SI” czy “Wyrzutkom należy się palma pierwszeństwa, nie Kolektywowi”.

    Gothic
    Cóż tu więcej mówić, Bezimienny jest antybohaterem do szpiku kości. Cyniczny, ironiczny, ateista, choć osobiście spotkał wszystkich trzech bogów i się z nimi rozmówił, wiedząc o byciu wybrańcem. Do tego przestępca i zesłaniec od najgorszego więzienia Myrtany.
    Rhobar III nie jest świetlistym bohaterem, nieskazitelnym obrońcom dzieci i niewiast. Od samego początku o tym dobrze wiemy. Mimo to możemy być dupkiem, temu i owemu spuścić manto, bo nam się nie spodobał, obrażać innych naokoło i pomagać kryminalistom, zamiast na nich donieść.
    A jednak zawsze stajemy po stronie dobra, chociaż niechętnie. Śniący został wygnany, smoki zabite, Dwór Irdorath zniszczony. Antybohater jako klasyka gatunku.
    I tu mamy Gothic 3. Inne podejście do formuły. Możemy zniewolić Nordmar i Myrtanę, służyć samemu Beliarowi i siać chaos na całym kontynencie. Być złym do szpiku kości. Narzędziem, w rękach prawdziwego, czystego ZŁA!
    Jednak na scenę wkracza Gothic 3: Zmierzch Bogów, który uznaje, że zakończenie poprzedniej części nie ma znaczenia, kanoniczne jest tylko jedno, to neutralne. I świetnie wpisuje się to w postać, nie zaprzeczę. Jednak szkoda, że historia, jaką tworzyliśmy przez trzy części, nagle nie ma znaczenia. Przecież można to było rozwiązać w jakiś inny sposób.
    I prawdziwie złym Bezi zostaje dopiero w Arcanii. Szerzy mord, grabież, pali i łupi. Ale co z tego, skoro jest tylko zwykłym, szarym NPC, a my zasiadamy za sterami nowego, nieskazitelnego tym razem Bezimiennego?

    Dungeon Keeper oraz Dungeons
    Mamy być tymi złymi. Jesteśmy tymi złymi. Władamy potworami, zabijamy herosów, niszczymy miasta i zajmujemy kolejne tereny. Torturujemy więźniów, przemieniamy ich w swoich popleczników bądź zabijamy. Pograłem trochę w pierwszą część Dungeon Keeper i trzecią Dungeons, wpisują się w podane ramy. A jednak przez cały tok gry nie miałem wrażenia, że jestem plugawym pomiotem piekielnym. Niby jest wszystko jak należy, jednak ciągle miałem uczucie, że to po prostu są inne skórki postaci i poza tym, to rozgrywka niczym się nie różni od innych gier, gdzie przewodząc drużynie bohaterów czyścimy te podziemia. Po prostu odwrócone zasady bez fundamentalnych tonów “Tak, jesteś tym ZŁYM, będziesz teraz robić potworne rzeczy”. Mimo to, dla chętnych zapoznania się z tytułami, nie mogę powiedzieć “nie polecam, nie tego szukasz”. Szczególnie, że są to parodie dla często przepełnionych patosem produkcji. Toteż gratka dla fanów, jednak jeśli szukamy “poważnego zła”, to musimy się zwrócić w inną stronę.

    Plauge Inc.
    Brak fabuły, charakterystycznych postaci, wyborów moralnych. Jednak tytuł jest grą o byciu zły, jak pizza z ananasem. Jest coś gorszego, niż wyhodowanie bakterii, wirusa, grzyba czy innego świństwa, którego jedynym celem jest zniszczenie ludzkości? Tak po prostu. Bez żadnego żądania okupu, bez brania jeńców, bez litości. Mordujesz na tak masową skalę, że Mao Zedong chyli czoła. I byłoby świetnie, gdyby nie Simian Flu.
    Dodatek przedstawia obraz znany z “Planety małp”, gdzie poza tworzeniem śmiercionośnej broni na ludzi, inwestujesz także w rozwój mózgu małp. I nagle gra z bycia niemożebnie złym, przeradza się w odgrywanie roli makiawelistycznego ducha przewodnika, który obrał sobie za cel doprowadzenie małpy do dominacji poprzez zrównanie ich inteligencji do ludzkiej, a nawet jej przerośnięcie. A jakbyśmy się uparli, to możemy praktycznie w ogólne nie inwestować w chorobę, tylko w małpy, które w końcu same by wszystko wzięły w swoje ręce. Gra zrobiła się szalenie ciekawa, jednak w tym rozważaniu trochę nie pasuje.

    Mount & Blade
    Co nam daje piaskownica i brak fabuły? Brak ograniczeń. Gra niejako sama nas zachęca do plądrowania wsi, napadania na karawany i kradzież kapusty od ubogich chłopów zmierzających na targ. W końcu wszyscy możni tego świata to robią, to dlaczego nie my? Typowym bandytą zostać nie możemy, bo jak niska nasza renoma by nie było, to jednak nigdy nie przestaną nas atakować przy pierwszej nadarzającej się okazji, nigdy nie zostaniemy ich braćmi. Ale dobić dwustu dni rozsiewając wokół tylko cierpienie? Czemu nie, da się.

    Minecraft
    Podstawy gry zbieżne z poprzednikiem. Ale czy tu faktycznie możemy być czysto źli? No nie. Co prawda da się zabić psa, kota, wybić i spalić wioskę wieśniaków. Ale robimy to tylko na swoją szkodę, kolejna wioska nie będzie nas atakować, psy i koty nie będą od nas uciekać. Nie ma systemu renomy czy reputacji. Nie ma to także większego wpływu na resztę świata gry. Toteż do listy nie pasuje, choć pierwsze wrażenie może być mylące.

    Anno 1404, HoMM III, Total War Rome II, Cywilizacja V
    Czy da się być złym chociaż tutaj? Cóż, jakby się uprzeć, to tak. W pierwszym tytule możemy być za pan brat z piratami i atakować kolonie konkurentów. W drugim możemy zawiadować zamkiem, który jest w części fabularnej złym, jednak w potyczkach z kumplem na fotelu obok to już wszystko jedno, jaka była fabuła gdzieś tam w tle. Trzecia i czwarta gra już oferuje trochę lepsze sposoby, na przedstawienie się jako uosobienie demona. Systemy reputacji, możliwość przejścia armii w tryb plądrowania, niszczenie przejętych miast i spuszczanie atomówek na każdy cal ziemi. Możemy dokonać takich wyborów, jednak nie widzimy bezpośredniego pływu naszych czynów na prostych mieszkańców tych terenów, na zwykłego rolnika, który tylko chce wykarmić rodzinę. Strategie mają to do siebie, że bycie tym złym jest możliwe, ale nie czujemy tego czystego zła, o które właśnie nam chodzi. Do tego często nam się to zwyczajnie nie opłaca, a w pewnym momencie możemy nawet dotrzeć do ściany i dalsza rozgrywka stanie się zwyczajnie niemożliwa, gdy za dużo przeskrobiemy.

    Grand Theft Auto
    Każda część z serii opowiada o gangsterskim życiu, brudnym świecie, pełnym przemocy, broni i narkotyków. Mamy tu rozboje, kradzieże, niszczenie mienia czy szabrownictwo. I chociaż możemy czuć nawet sympatię do protagonistów oraz ich najbliższych, zrozumieć ich pobudki, a poniekąd także się z nimi identyfikować , bo często zmagają się z problemami tak przyziemnymi, że każdego z nas mogłyby dosięgnąć. Ale jednak są to przestępcy, kryminaliści. Gramy tu tymi złymi bez cienia wątpliwości. Tutaj nie ma miejsca na dywagacje, gra daje ci do ręki broń i jasno mówi “zabij tego i tamtego”. I nie możesz przeciwnika obejść, ogłuszyć go czy odciągnąć uwagę. Ma zginąć i kropka.
    Więc chociaż tego nie czujemy, to sterujemy postacią złą, samemu przy dodając sporo więcej, niż przewidział to scenariusz, gdy chcemy się przejechać po mieście czołgiem.

    Saints Row
    Rozgrywka w krzywym zwierciadle, parodiujące między innymi konkurenta wspomnianego powyżej. Mamy tu całe mrowie wybuchów, strzelanin, bijatyk, narkotykowych odlotów i wszelkiej gangsterskiej prozy dnia codziennego. Tutaj także jesteśmy postawieni przed sytuacją “zabij, by iść dalej”, chociaż sam klimat i prześmiewczy charakter łagodzi wrażenie, to ilość wylewającego się zła jest wręcz niebotyczna. A gangowi idzie tak dobrze, że w części trzeciej stworzyli własną firmę i wykupili jeden z wieżowców, gdzie ustanowili swoją siedzibę. Jeden z tych tytułów, gdzie bez krępacji siejesz chaos, jednak nie zastanawiasz się nad tym, że faktycznie jest to niezbyt prawa ścieżka.

    Fallout
    Fallout 3 dawał nam dużo możliwości to mianowania się synem zniszczenia, dzieckiem Wojny i Śmierci. Wysadzenie Megatony, czystki w Wieży Tenpenny, napadanie krążących karawan czy zabicie Three Doga. Jednak, niszczymy Enklawę, uruchamiamy Oczyszczalnik i wszystko jest cacy. Nawet nie musimy włączać maszynerii sami, wystarczy przekonać do tego córkę Lyonsa, która przez to zginie, dodając na sam koniec gry akcent naszej niegodziwości. Można było siać zniszczenie, jednak zawsze kończymy jak prawy rycerz. Toteż mimo kreowania się na złego, koniec końców wyjdzie nam z tego antybohater.
    Fallout New Vegas podszedł do tego od innej strony i jest to coś, czego mi od zawsze w grach brakowało, a w RPG już w szczególności. Jeśli chcemy być tym złym - będziemy. Możemy kolejno równać z ziemią każde osiedle, umacniać pozycję gangów i sprzymierzyć się z Legionem. Możemy stracić towarzyszy, rozbić każdą frakcję lub poprowadzić zadania tak, by w zakończeniu się dowidzieć, że za naszą sprawą upadły. Stając ramię w ramię z Cezarem, pozostawimy za sobą jedynie dymiące zgliszcza stolicy hazardu i pójdziemy dalej, niosąc ze sobą pożogę. Mężczyzn zabijemy, kobiety weźmiemy do niewoli jako pomoc domową i maszynki do rodzenia dzieci, dobra zagrabimy, a całą resztę unicestwimy.
    A najlepsze w tym wszystkim jest to, że możemy przyznać Cezarowi nieco racji. Patrząc na to z perspektywy innych frakcji i wszystkich zakończeń, nie możemy mu odmówić, że posiadał tę rację. Ale musimy go potępić za metody. I to też stanowi o sile fabuły. Że przeciwnik będący z początku typowym czarnym charakterem, po bliższym poznaniu daje się poznać jako przeciwnik z wiarygodnymi motywami i pewną dozą słuszności. Że będzie on raczej antagonistą, niż typowym “schwarz-charakterem”. I jeśli chcemy, to będziemy ZŁYM, od A do Z. Nawet dzisiaj, po tylu latach, można się czasem zachwycić grą stworzoną przez Obsidian.
    Ciekawy aspekt pozostaje w kwestii Fallout 4. Bo jakby na to nie patrzeć, to nawet mając serce na dłoni, zakończenie daje nam kopa w cztery litery i jasno stawia w szeregu. Jesteś tym złym. I tyle. Nie ma gadania. Przykład? Instytut. Wszelkie zło Wspólnoty. Rajdy syntków, porywanie ludzi i niemożność zapanowania nad wewnętrzną organizacją. I znowu mamy tu wroga, któremu przyznajemy rację, możemy uznać jego argumenty, mimo to nie pochwalimy metod. Ścieżka jest zła, całkowicie, nie ma co do tego złudzeń.
    No dobrze, ale czemu od razu jesteśmy źli przez cały czas? Ponieważ KAŻDE zakończenie takie jest. Trasa niszczy sterowiec Bractwa, gdzie zapewne była setka ludzi. Bez wahania wysadza ich mobilną bazę, że o masakrze na lotnisku nie wspominam. To samo także robi Instytut, swoją drogą. Bractwo także nie jest wiele lepsze. Straszy Maxson jasno daje do zrozumienia, kto tu rządzi i nie waha się wykorzystywać ze swej potęgi. Przetacza się walcem pancernym swoich zakutych w stal żołnierzy przez okolicę. Ludność cywilną ma za nic, to zwykłe śmiecie, które urodziły się poza Bractwem i są niegodne, by żyć. A syntki należy unicestwić, bez wyjątku, nawet jeśli jeden z nich jest wielce zasłużonym członkiem bractwa. Minutemani mieli być obrońcami słabszych, pomagać osiedlom i chronić je przed bandytami oraz mutantami. A jednak wewnętrzne spory, zdrada i zaniechanie doprowadziły do niesłychanych cierpień pośród Wspólnoty. Do tego wieloletni członek straży, gdy tylko ujrzał Jedynego Ocalałego, zrzucił na jego barki zarządzanie całą, choć niewielką, frakcją. Umywa przy tym ręce od wszystkiego, mając za nic to, że protagonista jest kompletnie nieprzystosowany do życia w nowym społeczeństwie, przeżywając szok, gdy jego świat zmienił się nie do poznania w zaledwie kilkanaście minut, jak sam sądził.
    I jakby tego było mało, zakończenie z ich strony zawsze wygląda tak samo. Przeprowadzamy istną rzeźnię w Instytucie, strzelając na prawo i lewo oraz mordując każdego na naszej drodze. A żeby mieć całkowitą pewność, że przypadkiem nie pozostawiliśmy przy życiu kogoś, kto się schronił, bądź jakiegoś rannego, wysadzamy wszystko przy pomocy reaktora. I chociaż dzieci w Instytucie nie widzimy, to społeczność na pewno je posiadała, skoro żyła tyle lat w bezpiecznym ukryciu. I tu daje się poznać, że Jedyny Ocalały, bez względu na nasze wcześniejsze postępki, ZAWSZE będzie postacią tak złą, iż nawet słowa pokroju zbrodniarza wojennego, ludobójcy czy pospolitego mordercy nie oddają całości wypaczenia, jakiego mogliśmy doświadczyć patrząc na świat jego oczami.
    Jeśli był to zamierzony efekt twórców, chylę czoła. Przedstawienie historii w taki sposób, żebyśmy głęboko wierzyli, że postępujemy słusznie, a dopiero po zastanowieniu ze zgrozą odkryć, co naprawdę uczyniliśmy, zasługuje na specjalne miejsce w podręczniku.
    Ciekawa sytuacja rozgrywa się z Fallout 76, brak ścieżki fabularnej zawierającej ludzkich NPC, chociaż niedawno zostali już dodani, dawał nam możliwość siania wielkiego ZŁA. I to nie w stosunku do postaci niezależnych, zlepku pikseli oraz kilku zer i jedynek. To zło mogliśmy kierować na innych graczy. Sporo się już mówiło o gangach, tworzeniu labiryntów pułapek z potworami czy innych moralnie dwuznacznych rzeczy. Wolność, jaką dostaliśmy, pozwalała nam być istnym wcieleniem diabła i uderzać w ludzi, a nie grę samą w sobie.

    Wiedźmin
    Twórczość Sapkowskiego ma to do siebie, że jego świat nie był czarno-biały, a jedynie w odcieniach szarości. I to mnie właśnie urzekło w opowiadaniach, a Redzi świetnie ten klimat wyczuli i przenieśli go do gier. Z pozoru nawet te najlepsze decyzje doprowadzą do czyjejś tragedii, a jeśli już wiemy, co trzeba zrobić, żeby wyjść z tego obronną ręką, to często należy postąpić właśnie egoistycznie, wyrządzić jakąś krzywdę. Sprawa związana z Abigail na Podgrodziu, poparcie Wiewiórek bądź Niebieskich Pasów, czy w końcu zadecydowanie o tym, kto ma rządzić Królestwami Północy, z nieodzowną rolą Ciri w całej tej drace. Zła jest tu wiele, sami go popełniamy mnóstwo, chociaż często nie chcąc, będąc jedynie ofiarami agresji ze względu na profesję, ksenofobię czy zwykłą zawiść. Mimo wszystko czy Geralt jest tym złym? Czy przewodzimy tutaj czystemu złu, o jakie nam cały czas chodzi w wywodzie? W mojej ocenie nie. Jednakowoż Geralt nie jest nieskazitelny, to typowym duchem Oppenheimera nie jest. To po prostu ofiara swoich czasów i klasy społecznej. On będzie antybohaterem, tak jak i w książkach, tak też w grach.

    Battlefield Bad Company 2
    Lądujemy w oddziale karnym, co już samo stanowi o nas źle. To “zło” mamy nawet w tytule. Jednak czy aby na pewno? Fakt, bohaterowie głównie myślą o złocie i sposobie, żeby się wyrwać z tej paskudnej sytuacji, gdzie każdy szanujący się żołnierz patrzy na nich z góry. Mimo to samego zła jako takiego tu nie ma, jest to wszystko opowiedziane raczej w sposób heroiczny, typowy dla amerykanów, gdzie grupa dzielnych wojaków powstrzymuje szalonych Rosjan chcących podbić USA. Cała czwórka to antybohaterowie aż do bólu, mimo to nie zasiadamy tu za sterami złej postaci.

    The Elder Scrolls V: Skyrim
    W tej ogromnej piaskownicy od Bethesdy mamy sporo możliwości, by zło siać na prawo i lewo, mordować NPC, grabić, sprzymierzyć się z Gildią Złodziei i zostać wampirem. Możemy uczynić bardzo wiele złego, wykreować naszą postać na ostatniego bandziora. A jednak ścieżka fabularna prowadzi nas inną drogą, mamy być tym dobrym. Bo chociaż wybór między pozostaniem w Cesarstwie a oderwaniem się i poparciem Gromowładnych do utworzenia własnego państwa, jest raczej przedstawione jako odcienie szarości, nie ma tu tylko dobrej czy złej drogi. Obie frakcje swoje za uszami mają, obie też posiadają pewne racje, z którymi możemy się zgadzać. Ale co byśmy nie zrobili, ostatecznie i tak zawsze powstrzymamy smoki i zaprowadzimy porządek, ład oraz spokój. Więc czystym złem to być nie może, gra jednak nie pasuje do zestawienia. A przynajmniej nie do końca.

    The Sims
    Urocza gra o opiekowaniu się simami, naszymi wirtualnymi ludźmi, podopiecznymi. Karmimy ich, naprawiamy popsute sprzęty, wysyłamy do pracy czy szkoły. Doglądamy ich i cieszymy się ich sukcesami, jak dobry rodzic. Ale mamy tu także drugą stronę medalu. W końcu niejako jesteśmy tutaj bóstwem. I mamy moce bóstwu przynależne. Sposoby na sianie mordu są ograniczone jedynie naszą wyobraźnią. Wysłanie sima do basenu i sprzedaż drabinki, zastawienie go krzesłem w rogu pokoju… To tylko te najprostsze i chyba najczęstsze niecne uczynki. Ale możliwości mamy o wiele więcej. Włącznie ze znęcaniem się. Najlepszym sposobem na zarabianie, jest wybudowanie piwnicy, zamknięcie tam jednego sima tylko z podstawowymi meblami oraz sztalugą malarską. Główne potrzeby będzie mieć zaspokojone, a w wolnym czasie będzie malować, im dłużej, tym droższe dzieła, z których będzie się utrzymywać niczego nieświadoma rodzina. Wątek rodem z horroru “The Boy”. A i to mało, można sprzedać łóżka i tym samym pozbawić podopiecznych snu, jest to jedna z najokrutniejszych tortur świata. Jeśli nie będziemy naprawiać zniszczonych sprzętów, simy powoli będą obrastać brudem, robić pod siebie i w tym spać. Możliwości, by siać ZŁO jest tyle, ilu jest ludzi.

    Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II
    Wielka wędrówka do Mordoru by zniszczyć pierścień, garstka wybrańców i niesamowita, heroiczna, przeładowana patosem przygoda. A jak to wygląda od drugiej strony? Możemy poprowadzić do boju siły goblinów lub Isengardu. I to nie tylko w pojedynczych potyczkach, lecz w kampanii, która oferuje swoją własną historię, odmienną od tej, którą obserwuje z perspektywy “tych dobrych”. Wycinamy lasy, by zarabiać, bez skrupułów podbijamy wszystko na naszej drodze i palimy do gołej ziemi te osady, które ośmielą się nam sprzeciwić. Gra nie próbuje udawać, że mamy motywacje inne, niż chęć władzy dla samego faktu jej posiadania. Jesteśmy czarnym charakterem i mamy robić dokładnie to, co robiłby on w książkowej wersji. Jesteśmy prawdziwym ZŁEM, mimo że dość “płaskim”.

    Hitman
    Co może być bardziej złego od zabójcy na zlecenie? Jesteśmy tutaj źli, od początku do końca, nie mamy cienia wątpliwości. Utrzymujemy się z zabijania. Podchodzimy do tego beznamiętnie, jak do polowania na jelenie. Mamy swój cel i się go pozbywamy. Jednak należy rozróżnić, że nie jesteśmy tu mordercą, tylko zabójcą. I to stanowi główną ość niezgody. Bo o ile doskonale wiemy, że to, co robimy, jest jak najbardziej złe, to nie mamy takiego poczucia. Jakoś ani razu nie zatrzymałem się na chwilę, by pomyśleć “Hej, ale co ja właściwie robię? Dlaczego zabijam? Dlaczego muszę być tym złym?”. Podchodziłem do tego jak główny bohater, beznamiętnie. Ale zło jest złem, zawsze. Toteż lista zostaje uzupełniona o ten tytuł.

    Dishonored
    Podobnie jak wyżej, zabijamy na zlecenie. Przez cały czas jesteśmy tym złym, chociaż możemy sobie wmawiać inaczej, że przecież ratujemy królestwo. Jednak można grę ukończyć w całości nie zabijając ani jednej osoby, co pozytywnie wpłynie na zakończenie, uzależnione od liczby ofiar. Więc jeśli tylko się postaramy, wystarczy nam samozaparcia i poświęcimy masę czasu, to tym złym wcale nie będziemy. Wybór zależy tylko od nas, do samego końca. A w tym tytule, w odróżnieniu do całej masy innych, bycie tym złym to nie dość, że pójście na łatwiznę, to także w pewien sposób nagroda, większa od tej po stronie prawa.

    Darksiders
    Jeźdźcy Apokalipsy zawsze kojarzeni byli ze złymi. I na początku może nam się tak nawet wydawać. Spustoszenie poprzez zaniechanie. Mieliśmy strzec równowagi, by ocalić Trzecie Królestwo. A jednak zawiedliśmy, ludzkość wyginęła, demony uczyniły z Ziemi swoją nową siedzibę, do tego anioły próbują chociaż część tego uszczknąć dla siebie. I pośród tego wszystkiego stajemy my. Rada daje nam ostatnią szansę, musimy ponownie zaprowadzić ład. I nie opowiadamy się po żadnej ze stron, sieczemy równo demony, jak i anioły. Interesuje nas tylko jedno, uwolnienie się z macek hańby, która na nas spadła. I koniec końców robimy to, przywracamy ład i wzywamy swych braci do pomocy. Ale czy w tym wszystkim jesteśmy źli? Nie. Zostaliśmy oszukani, zmanipulowani i wciągnięci w spisek. I wszystko, co robimy, ma na celu utrzymanie ładu. Tym samym protagonista, który przez grę jest kreowany na antybohatera, tak naprawdę jest herosem. Zarówno pod względem czynów, jak i naszego myślenia o nim. Bardzo ciekawe zastosowanie znanych motywów.

    Diablo, Doom, Blood, Duke Nukem
    Gry, które w czasach swojej świetności były posądzane o satanizm. Ale media szukające sensacji nawet nie wiedziały, co mówią. Satanizm gloryfikuje demony, a my je tu kładziemy pokotem całymi setkami. Toteż gra jest wręcz chwaleniem katolicyzmu, wysłannicy piekieł zostają unicestwieni, a nie kolejno zapraszani na Ziemię. Postacie tam występujące nie są złe, one w dość pokręcony sposób, ale jednak szerzą dobro. Herosi? Niekoniecznie. Antybohaterowie? Też nie do końca. Obrońcy ludzkości, którzy postępują jak należy, chociaż nie zawsze i nie do końca w odpowiedni sposób? Oczywiście!

    Postal
    Kolejna gra legenda, omawiana w mediach długo i szeroko, ci wszyscy obrońcy moralności krzyczeli, jak to ich pociechy wyrosną na morderców. I fakt, w grze można robić tak pokręcone rzeczy, że wymyślić to można było chyba tylko po niezłych dragach. Oddawanie moczu na trupy, strzelanie na prawo i lewo, osadzenie kota na lufie w roli tłumika i wiele, wiele więcej. I można by jednoznacznie stwierdzić, że protagonista jest ZŁYM do granic możliwości, gdyby nie pewien szkopuł. Otóż po latach ciągłych utyskiwań i nagonki na gry, twórca wreszcie zabrał głos. I odpowiedział coś wręcz szokującego. Całą grę można przejść nie zabijając ani jednej osoby, jednak chyba nikt tego nie odkrył, bo ludzie wolą strzelać, niż się nad tym zastanawiać. Więc jeśli faktycznie wybralibyśmy taką drogę, to nasz główny bohater z czarnego charakteru zamieni się w niesympatycznego antybohatera. I to już jest w naszych rękach, do którego “wora” wrzucimy grę.

    Brothers in Arms
    Dowódca oddziału biorącego udział w walkach na froncie II Wojny Światowej. Już to nam może sporo powiedzieć. Tracimy ludzi, podwładnych, ludzi którzy nam zaufali i powierzyli nam nasze życie. Nierzadko giną na naszych rękach. W tym też cywile, każdy chyba pamięta scenę śmierci chłopczyka z Hell’s Highway. Ale wojna rządzi się swoimi prawami, i żebyśmy niewiadomo jak się starali, nie ocalimy wszystkich. Jednak czy to czyni z Bakera kogoś złego? Nie. Bo chociaż na wojnie zabijał, to nie czyni go to czarnym charakterem. On jest bohaterem. Może i się pogubił, nie może odszukać własnego “ja” przez oglądanie bólu i cierpienia, ale to wciąż bohater. Nie na białym rumaku i w lśniącej zbroi, ale jednak taki, którego wtedy najbardziej było potrzeba.

    Black & White 2
    Tutaj jesteśmy bogiem. I to dosłownie. Od nas zależy, czy będziemy tym dobrym, czy tym złym. Będziemy konkurentów włączać w swą kulturę, czy ich anihilować. Nasz pupil będzie grubiutkim, pociesznym pomocnikiem ludu, czy pokrytą bliznami maszyną do zabijania. I chociaż możemy się popisać ogromnym złem, to fabularnie i tak pozostaniemy tym dobrym. Ukrócimy panowanie złego boga Azteków, zaprowadzając ład na podległym nam archipelagu. Więc cokolwiek zrobimy podczas rozgrywki, zawsze zakończymy tytuł jako dobre bóstwo.

    Kane & Lynch 2: Dog Days
    Duet typów spod ciemnej gwiazdy. Nie stronią od bluzgów, przemocy i strzelaniu do wszystkiego, co kulę może przyjąć przy fontannie krwi. Tutaj nie mamy cienia wątpliwości, jak świat wygląda. Jesteśmy źli, bez najmniejszych złudzeń. Chociaż sama gra nie porywa, ani kreacją świata, ani mechaniką, ani też parą głównych bohaterów, to sam tytuł należy wymienić. Zło się panoszy, jednak samego dzieła polecić nie mogę, nie jest to rozgrywka przyjemna, wiele rzeczy kuleje.

    PayDay 2
    Napady na banki czy konwoje, masowe strzelaniny przy użyciu ciężkiej broni, rozstrzeliwanie cywilnych jeńców. Już same założenia stawiają nas w roli czarnego charakteru, jednak daje nam możliwość, ile tego zła chcemy rozprzestrzenić. Bo mając zgraną ekipę, możemy tak na dobrą sprawę jedynie okraść placówkę, pozostawiając swoim towarzyszom ostrzeliwanie się ze stróżami prawa. Fabuły jako tako tu nie mamy, ocena postępowania należy tylko do nas. A jest zła tak dużo, jak go nam potrzeba do owych rozmyślań.

    Spec Ops: The Line
    Bardzo ciekawy przykład. Samą grę polecę bez wahania każdemu, opowiada swoją historię w niesamowity sposób, a zakończenie nigdy nie jest jednoznaczne. Jednak wróćmy do tematu. Na samym początku możemy mieć jeszcze jakieś wątpliwości, wszak to cywile pierwsi otwierają do nas ogień, a my musimy się bronić, to potem jest już tylko gorzej. Miejscowi biorą nas za Przeklętą 33’kę, sami także z nimi walczymy… Aż do jakże słynnej sceny z białym fosforem. Wtedy już najpóźniej przestawia się nam pewien stycznik w głowie. Przystajemy na chwilę, patrzymy na obszar naszego spustoszenia i mówimy sami do siebie “Ale przecież żołnierze tak nie robią! Oni mają ratować nas, cywilów, a nie strzelać do nas!”. I im dalej w las, tym tylko gorzej. Brniemy coraz dalej w ten brudny świat, taplamy się w krwi i poczuciu winy. A kiedy już ujrzymy napisy końcowe, doceniamy kunszt fabuły oraz to, że prowadziliśmy postać tak niemożebnie złą, że aż nas odraza bierze. Ale jednak chcemy zagrać drugi raz, bo to zło jest tak skrzętnie ukryte, iż nie można nie docenić scenariusza.
    Polecam także jeden filmik z YouTube, w którym było wyjaśnienie, które sceny Walker sobie tylko wymyślił, a które są prawdziwe, wiązało się to z przebłyskami ekranu w odpowiednich momentach.

    Dragon Age: Początek
    Mamy tu sporo okazji do odgrywania tego złego, parszywca wręcz. Dobór bohaterów też może promować takie zachowanie. Jednak znowu jest tu ta bolączka, że nawet bycie niegodziwcem i tak kończy się heroicznym czynem. Toteż znowu padamy w pułapkę antybohatera. Nawet zakończenie, w którym możemy zmusić towarzysza do samobójstwa poprzez zabójstwo Arcydemona, bądź przespać się z Morrighan, powołując do życia kolejne zło, nie daje nam opcji bycia całkowicie złym. Tak, jakbyśmy właśnie chcieli. Dobra droga, jednak brak konsekwencji w opowiadanej historii.

    S.T.A.L.K.E.R.
    Bycie stalkerem jest przestępstwem, toteż już na samym początku jasno zostajemy określeni. Sam świat także nie pochwala dobrych uczynków. Jest to całkiem dobrze wykreowany obraz i ciekawie poprowadzona historia, gdzie zawsze się okazuje, że każdy dba tylko o siebie i swoje interesy czy wpływy, nieważne ile razy by cię nie zapewniał o dozgonnej przyjaźni.
    Pierwsza część jest wręcz popisem takiej mentalności. Naznaczony traci pamięć, więc wszyscy w Zonie także zapominają, z jaką ksywą wiąże się ta twarz. I już nikt nie pamięta, że tak naprawdę jest on Striełokiem, żywą legendą Zony. Każdy tylko patrzy, jak można by go wykorzystać do własnych celów, składając mętne obietnice wyjawienia informacji, które mogą mu pomóc w poznaniu własnego “ja”. Więc zabijamy, kradniemy, mordujemy personel wojskowy, wywracamy na głowę porządek panujący w Zonie i ostatecznie niszczymy kruche status quo. Dopiero kiedy sami się orientujemy, że ścigamy ducha (nie tego właściwego, który już umarł, mrug, mrug), rzucamy tym wszystkim i sami zaczynamy rozdawać karty. I roimy to piekielnie dobrze. Do zakończenia, bo chociaż mamy ich dziewięć, tylko jedno jest kanoniczne. I kiedy wybieramy ścieżkę prowadzącą do tego najgorszego, to dowiadujemy się, że na dodatek jesteśmy agentem Świadomości-Z, organizacji infiltrującej stalkerów i sama sterująca tym światem od zaplecza. Gra nie mówi tego wprost, ale nie problem się domyślić, że przecież jesteśmy tym złym i zawsze nim byliśmy. Chciwym, nieznoszącym oporu, szafującym życiem towarzyszy furiatem, opętanym rządzą odszukania Monolitu w Czwartym Bloku. Możemy się sami oszukiwać, jednak historia sprzed gry, oraz ta, którą sami stworzyliśmy, stawia nas w szeregu niegodziwców.
    Druga część daje nam taką informację dosadnie, niczym pięść uderzająca w nasz brzuch. Najemnicy to przecież wielkie zło Zony, a my jesteśmy ich przedstawicielem. Do tego nie liczymy się kompletnie z niczym, jak na Najemnika przystało. Możemy nawet dołączyć do jednej z frakcji i doprowadzić do unicestwienia ich przeciwników. A jednolitą frakcję stanowią także bandyci, toteż możemy kraść, mordować i wykazywać się ogromnym złem, włącznie ze zniszczeniem bazy wolnej braci stalkerskiej. I to wszystko tylko po to, by ostatecznie doprowadzić do zniszczenia Czystego Nieba, za sprawą swoją i oszalałego Striełoka. W pewnym stopniu sami nakręciliśmy spiralę zła, która zaczęła się w tym prequelu.
    Zew Prypeci uderza już nieco w inne tony. Tutaj wręcz sami chcemy być tym dobrym, i gra nam na to pozwoli. Jednak korzyści z bycia tym złym są większe i o wiele bardziej kuszące. Po co uganiać się za Oazą? Niech stalkerzy dalej giną w jej poszukiwaniu. Cardan się rozpije i sam przepadnie w Zonie, w końcu czemu mamy zgrywać psychologa. Wolność z Powinnością wreszcie się wystrzelają w Zatonie. A pułkownik Kowalski niech sobie ginie w Prypeci, łatwiej będzie samemu dobiec do śmigłowca, niż eskortować tę bandę lebiegów szumnie nazywającą siebie żołnierzami. Tak, możemy być bardzo źli. I tylko my decydujemy o tym, jak bardzo i jaki finał opowieści ujrzymy.

    Wskazałem tutaj swoje typy, biorąc pod uwagę tytuły, z którymi miałem kontakt, bądź trochę poczytałem na ich temat, a materiałów było wystarczająco dużo. Poniżej dorzucam do zestawienia garść tytułów, których nie ograłem i jedynie napomknę o nich, bo pasują do tematu. Ostateczny rozrachunek będziecie już musieli sami rozpisać.

    Neverwinter Nights 2
    Staroszkolne cRPG, gdzie bycie chaotycznie złym zostało dobrze zbalansowane, a nawet mogło przynieść większe korzyści, niż bycie praworządnym. Wybieranie złych uczynków mogło otworzyć alternatywne ścieżki dotarcia do celu, czasem nawet łatwiejsze, a nie jedynie te typowe, które często raczej daną ścieżkę zamykało. Do tego na zakończeniu pojawiał się pewien “test lojalności”, gdzie przy byciu złym, towarzysze podążający równie mroczną ścieżką zostawali przy tobie w bitce z czarnym charakterem, a świetliści herosi zrobili to z przymusu, by nie stanąć ramię w ramię z głównym złym krainy. Bardzo fajny smaczek.

    Stubbs the Zombie
    Zostanie zombie już z miejsca może cię zakwalifikować do bycia tym złym. Ale jeśli przy okazji posilasz się każdym na swej drodze i tworzysz istną hordę zombie podążającą za tobą, to chyba jasno nam stawia fakty - my jesteśmy tym złym. Do tego jest to gra utrzymana w konwencji czarnej komedii, więc dla każdego coś dobrego. Moim zdaniem bycie złym i tworzenie do tego wątku komediowego ma w sobie jakąś magię, o ile nie będziemy fajtłapą, która próbuje tylko udawać to wielkie ZŁO.

    Fable 3
    Możemy tu być złym, wpłynie to nawet na wygląd naszego bohatera. Jednak gra robi wszystko, byśmy tylko przypadkiem taką ścieżką nie podążyli. Niezwykle ciężko prowadzić nam niewymownie złej postaci, skoro za zadania główne zawsze dostaje się pozytywną reputację, a nawet po zapełnieniu paska nienawiści potwory i tak będą nas atakować, a zabijanie ich dodaje nam reputację pozytywną… To mogła być dobra droga, ale mam wrażenie, że twórcy na samym końcu produkcji stwierdzili, że jednak gracz nie może okazać się ostatecznym wcieleniem zła i wymusili na nim dobre postępowanie. Szkoda, mogło być bardzo interesująco.

    Lucius
    Film “Omen” ma swoich fanów, toteż gra bazuje na tym samym motywie. Bycie synem antychrysta ma swoje przywileje. Możemy mordować domowników w najprzeróżniejsze, niezwykle okrutne sposoby. Nie mamy wolności wyboru w zakończeniu misji, jednak zabawa telekinezą i zacieraniem śladów może nam to wynagrodzić, jeśli chcemy pobawić się w tego złego. Szczególnie, że już samym tytułem gra mówi wprost, że nim jesteśmy. Mechanicznie nie powala ale może być ciekawą opcją do przetestowania.

    inFamous
    Gra nam pozwala na wybór, po której stronie barykady chcemy stanąć. Ciekawe może być to, że poniekąd bycie złym jest premiowane. Bo przecież nie musimy się z niczym liczyć, możemy zabijać przechodniów i wzruszać przy tym ramionami, w końcu postronne ofiary się zdarzają. Mimo to zakończenie wiedzie nas ku dobru, toteż makiawelizm stawia nas w roli antybohatera.

    **Star Wars: The Old Republic oraz Star Wars: Knights of the Old Republic **
    Odwieczna walka dobra ze złem, Zakonu Jedi i Sithów. Gry dają nam wybór, po której ze stron się opowiedzieć, by przeżyć iście filmową przygodę. Jednak ścieżka kariery jest podobna, dopiero na ostatnich etapach stajemy przed wyborem, za kim się opowiedzieć. Chociaż KotOR lepiej sobie z tym radził.

    Legacy of Kain
    Bycie wampirem nie może zrobić z ciebie dobrej osoby, w końcu musisz zabijać, by żyć. Tutaj jeszcze dochodzi kwestia osobistej zemsty protagonisty oraz zdobycie władzy nad resztą pobratymców. Chociaż w tym świecie to ludzie mieli być pokazani jako ci źli, a Kain chciał ratować świat od zagłady. Kwestia dyskusyjna, jak zakwalifikować tytuł.

    Hatred
    Brak fabuły, brak problemu. Stajemy się psychopatycznym mordercom chcącym sobie zapełnić licznik trupów. Do tego mamy opcję znęcania się nad bezbronnymi. Chociaż sama produkcja była średnio udana, to stanie się bezwzględnym złoczyńcom tutaj jest.

    God of War
    Syn Sparty rzucający wyzwanie samym bogom Olimpu. Do tego toczący z nimi bezpardonowy bój, mordując ich w wykwintny sposób. Czego chcieć więcej? Chyba tylko terroryzowania ludności, co i także mamy w zestawie. Bohater jest zły, bardzo zły. Ale co z tego, skoro swoimi okropnymi czynami dokonał uzdrowienia świata? Przyniósł nadzieję na lepsze jutro, i to całkiem realną. Wyrzucamy z wora złych, wrzucamy do tego z antybohaterami.

    Infernal
    Podpisujemy pakt z diabłem i wyruszamy na krucjatę przeciwko aniołom, które zaburzają delikatną równowagę. Mamy mocny wstęp obrazujący, jakiej kategorii ZŁO uczynimy. Aniołowie mają być w końcu tymi książkowymi przykładami dobra, a my ich masakrujemy bez mrugnięcia okiem. Ale skoro knują przeciw zaburzeniu status quo, to czy na pewno jesteśmy czarnym charakterem? Może tylko antybohaterem?

    Overlord
    Jest to parodia bycia złym. Chociaż faktycznie nasze uczynki są niecne, my staramy się przejąć władzę nad światem i niszczymy po drodze wszystko, co tylko się uda. Jednak protagonista tylko udaje, próbuje być złym, faktycznie jest to fajtłapa. A i przez samą konwencję ciężko nam się wczuć, że faktycznie jesteśmy niecnym bohaterem.

    Destroy All Humans!
    Kolejny przerysowany czarny charakter. Chociaż jako kosmici mamy zniszczyć ludzkość, zabawna konwencja nie może nas całkowicie uświadomić, że szerzymy zło.

    Ghost master
    Takie Simsy, z tym że mamy tu pod opieką duchy, które mają przerazić mieszkańców domu, by ci jak najszybciej się wynieśli. Mogłoby to być zło, gdyby nie fakt, że parodia gatunku nie przedstawia nam scen śmierci, a tylko niewinnego straszenia, prostych żarcików. Nie może nam to pasować do tematu.

    The Darkness
    Wyczyny głównego bohatera nie są dobre. Sieje śmierć, nie patrząc na to, jakie żniwo zbiera. Żąda on zadośćuczynienia za swoje krzywdy. Jednak czy aby na pewno ostatecznie nie wyjdziemy na antybohatera?

    Aliens vs Predator
    Trzy frakcje stają naprzeciw siebie. Kosmiczni Marines prujący do wszystkiego, co tylko wykazuje jakiekolwiek oznaki życia, Predator dla którego to wszystko rodzaj gry, oraz Ksenomorf chcący zaspokoić swój głód. I o ile każdy ma tutaj swoje grzeszki, to ciężko jednoznacznie wskazać tego złego. Bo jak Obcy może być zły, który po prostu poluje i nie dba o to, kogo pożre lub wykorzysta do reprodukcji? Predator za to staje przed zadaniem, ma upolować kosmiczną paskudę i zabrać jej trofeum ze sobą. Ludzie tutaj są najbardziej pokrzywdzeni, jednak także nie są postawieni w roli tych złych. Chociaż na pierwszy rzut oka gra może się wydawać opowieścią o sterowaniu czarnym charakterem, to po głębszym zastanowieniu nie możemy tutaj wskazać głównego winowajcy.

    Friday the 13th: The Game
    Tytuł słynie z asymetrycznego multi, gdzie Jason jest praktycznie niepowstrzymany. I to właśnie on jest głównym złym. Psychopatyczny morderca ma tylko jedno zadanie - wytłuc każdego, kto znajduje się na terenie, który należy do niego. Nie mamy tu istotnej fabuły, toteż czynienie masakry leży jedynie w naszym guście, ale droga do zwycięstwa jest tylko jedna. Zabić każdego. Niecny główny bohater jak się patrzy.

    Planescape: Tourmant
    Twór legenda. Chyba każdy słyszał o tym dziele. Sama fabuła nie prowadzi nas za rączkę po ścieżce ratowania świata. Mamy tu przede wszystkim zrozumieć siebie, odnaleźć się w tym świcie, poznać prawdę o sobie, zdobyć utracone wspomnienia. Już na wstępie wykazujemy się egoizmem. Do tego każde zadanie możemy doprowadzić do złego zakończenia, a system moralności jest bardzo rozbudowany. Świat to niemal żywcem przeniesiona sesja D&D. Ale ostatecznie pogrążenie się w mroku zależy od nas.

    Carmaggedon
    Masa brutalności, która reklamowała grę. Poza wyścigami mamy tu coś, co chyba każdy fan NfS chociaż raz próbował zrobić. Wpadamy na chodnik mając “dwie paki na liczniku” i rozjeżdżamy przechodniów. Mord ma być tylko zabawą, a nie usprawiedliwieniem jakichś czynów. Szerzymy tu ZŁO.

    Tyranny
    A jakby to było być malutkim trybikiem w machinie zła, która nie zależy od nas? Niesamowicie ciekawe podejście do sprawy mamy w Tyranny, gdzie jesteśmy zwykłym urzędasem na zleceniu nowego władcy krainy. To od nas zależy, jak rozwiążemy konfliktowe sytuacje, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by swe racje poprzeć mieczem. Zło aż się wylewa, nigdy nie będziemy całkowicie prawi, nawet żebyśmy się starali z całych sił.

    Baldur’s Gate
    W tej jakże słynnej serii można być złym, jednak sama gra rzuca nam kłody pod nogi. Zwyczajnie fabuła premiuje postacie dobre, a wykazanie się niecnymi uczynkami często odcinało nas od zadań pobocznych. Poza kilkoma zadaniami skierowanymi dla “ciemnej strony Mocy”, to praktycznie wszystko ma być neutralne bądź dobre. Jedynym smaczkiem może być to, że najpotężniejsze postacie były złe i trzymały się z nami, jeśli my również uciekaliśmy w mrok. Korgan, Edwin oraz Viconia, bo o nich tu mowa. Jednak świat zawsze zostanie uratowany. Co nam po byciu wcieleniem zła, skoro dokonamy czynu heroicznego? Stawia nas to w długim szeregu antybohaterów.

    EVE Online
    Produkcja jedyna w swoim rodzaju. Zwykle w tytułach MMO twórcy dają większą bądź mniejszą swobodę graczom, zawsze jednak w jakimś stopniu ingerując w świat, chociażby przez kupców NPC i ich stałe ceny rynkowe. Danie pełnej swobody zawsze się źle kończyło i było następnie ukrócone. Jednak nie w EVE. Może to sprawa wysokiego progu wejścia, opanowanie gry wymaga nie lada nakładu pracy oraz abonamentu. Zresztą średnia wieku to 30+, co już samo przez się wiele mówi. Chyba jedyna taka gra, w której mamy nieograniczoną swobodę w tworzeniu swojego charakteru i byciu postrzeganym przez resztę świata. Chociaż często należy uważać na swoje poczynania, bo największe klany szybko nas osadzą na miejscu. Nikt nie lubi piratów, bandytów czy bezsensownego niszczenia wszystkiego na swojej drodze.
    Poza jednym wyjątkiem… MO0 Corp. I właśnie za to kocham tę grę.

    Lords of the Fallen
    Siejemy zniszczenie, niczym w Dark Souls, na którym produkcja była wzorowana. Chociaż tytułowi Lordowie to właśnie przedstawiciele zła, to sami jesteśmy skazańcem i nie zastanawiamy się nad tym, czy zabijanie wszystkich w zasięgu swej broni to dobre wyjście. No ale co z tego, skoro i tak zawsze będziemy dążyć do ocalenia świata?

    Mafia
    Jak sam tytuł mówi, zasiadamy za sterami postaci będącej częścią kryminalnego podziemia. Zabijamy, kradniemy, pobieramy haracze i robimy demolkę. A że gra pokazuje to wszystko przez wymiar bardziej przyziemny, pokazujący trudne historie członków organizacji, toteż zło tam występujące może w nas wręcz uderzyć. Same lata rozgrywanej akcji też dużo od siebie dodają, pokazując czasy “złotego okresu gangsterstwa”, kiedy to USA czasami wręcz nie było w stanie sobie poradzić z de facto władcami miast. Do przedstawionej dyskusji produkcja pasuje idealnie.

    Manhunt
    Chcesz niczym nieskrępowanego zła? Proszę bardzo. Reality show kręcone w więzieniu, gdzie będąc skazańcem zabijasz towarzyszy niedoli. A im bardziej brutalnie to zrobisz, tym więcej punktów zostanie ci przyznane. Tylko tyle i aż tyle. Zło w niemal idealnie czystej postaci. I chociaż można by uznać, że w końcu hej, robimy to, by przeżyć i się wyrwać. Owszem. Ale nie w taki sposób należy do tego dojść. Albo chociaż mniej krwawo. Na tej liście uważam to za perełkę.

    Obraz z całą pewnością nie jest pełen, a i ja nie skupiałem się na niuansach, tylko próbowałem przedstawić bardziej znane tytuły i rozpatrzyć na ich przykładzie, czy na pewno mamy tak typowo złą postać. Jak widać, twórcy nie dają nam pełnych możliwości, często wręcz iluzorycznie pozwalając na zło lub zniechęcając nas z całą mocą. Jednak… Jest jeszcze coś, co pozwoli zrobić z naszej postaci tak czarnego charakteru, że nawet Vantablack przy tym to gwiazda neutronowa.
    Pierwszą rzeczą jest sesja D&D. Wymaga to sporych nakładów pracy, co prawda, zakupu podręczników, figurek, maty i własnoręcznej pracy na kartkach papieru. Do tego potrzeba nam w miarę spokojne miejsce ze stołem i krzesłami, paczki przyjaciół, przekąsek i urwania z codziennego życia dwóch-trzech godzin. Oczywiście własnoręczne turlanie kostek ma w sobie tę magię, której brak w internetowych generatorach, więc opcja będzie interesująca dla tradycjonalistów.
    Drugą, i moim osobistym, dość nieskromnym, zdaniem są gry typu PBF, o wiele lepsze od wymienionych wyżej sesji. Wystarczy jakiekolwiek urządzenie podpięte do sieci i można już grać. W zależności od tego, czy to ma być ogrywanie postaci, strategie turowe bądź cokolwiek innego, co tylko nam wpadnie do głowy, wystarczy dziennie kilka minut na rozegranie swojej akcji. A gdy chcemy być źli, Mistrz Gry nam na to pozwoli, i znamy się z nim na tyle dobrze, by odpowiednio rozgrywkę dopasować do nas i do kreacji świata, to możemy siać tak wielkie zniszczenia, że przechodzi to wszelkie wyobrażenie. Od zwykłych zabójstw, palenia wsi, przez morderstwa, wielkie napady, na torturach, gwałtach i bezczeszczeniu zwłok kończąc. Zakres możliwości może być dowolny, jeśli tylko tego naprawdę chcemy.
    Więc nie ma się co zastanawiać, posiadamy tu stronę z ogromnym zbiorem gier PBF. Wystarczy przejrzeć listę, wybrać interesującą nas pozycję i pokazać wszystkim dookoła, że czarny charakter nabierze za waszą sprawą zupełnie nowej definicji.


  • Przypadki z Vasira Lake

    Kiedy przeczytałam początek, myślałam że może coś dodam od siebie. Potem doczytałam i doscrollowałam do końca i przekonałam się, że nie. Całkiem ciekawe.



  • Jeśli chodzi o Minecraft, jedna rzecz zaczęła mnie dręczyć, a mianowicie chodzi tu o końcową fazę gry.

    By ‘przejść grę’ trzeba zabić smoka endu, ale zacząłem się zastanawiać, dlaczegóż to?

    Pewnie jest do tego jakieś wyjaśnienie, które pominąłem, ale jest tu pewna rzecz która mnie trapi.

    Po zabiciu smoka wypada z niego jajko, które możesz zabrać jako trofeum, co jest… dość dziwne. Wyobraź sobie zabierać nienarodzone dziecko twojego przeciwnika jako trofeum.

    W tej sytuacji nie ma innej opcji, smoka trzeba zabić, co jest dziwne ze względu, że przez całą grę nic takiego ten smok (smoczyca, jak zostało potwierdzone przez Mojang) po prostu sobie egzystuje i tyle, a tu nagle taki dresiarz Steve podbija i napierdziela ją mieczem jak posrany.

    Według mnie jest do dowód.


  • Wrogie niebo Legion Dusz [Dark Dante] Stalowa Wola Zgniły świt

    Smok atakuje gracza, mając w Kresie Endermanów, którzy przenikają do świata i są za pan brat z potworami naturalnie atakującymi postać gracza.
    Można by to potraktować jako rolę wiedźmina, Geralt także zbierał trofea pokonany bestii.
    Do tego po zabiciu smoka mamy wyświetloną rozmowę dwóch Endermanów, z której się dowiadujemy, że Steve to swego rodzaju heros.
    Ale mimo wszystko ja bym go sobie poczytał za postać neutralną, nie pasująca do żadnego z trzech archetypów.



  • Kiedy przeczytałam początek, myślałam że może coś dodam od siebie. Potem doczytałam i doscrollowałam do końca i przekonałam się, że nie. Całkiem ciekawe.

    Err… Ja też mam taki prob…
    Czekaj, Elite: Dangerous jest na steamie jako RPG! A tam możemy być “tymi złymi” po prostu atakując innych graczy i NPC bez powodu.
    Inna sprawa, że piractwo tam od premiery gry było stale nerfione i obecnie chyba w ogóle się nie opłaca, bo kary są duże, ryzyko nie jest takie małe (ta, myślałeś że ten statek pasażerski jest dobrą ofiarą? Powiedz to jeszcze raz gdy zostawi twoje szczątki bez nawet uszczerbku bo dobre tarcze + engineering dają coś OP… I to mówię serio - jedna jednostka pasażerska [Beluga] jest jak najbardziej niezła w PvP, a największa jednostka towarowa nawet dostała wersję z usprawnieniami do walki kosztem odrobiny ładowności), zyski nie są jakoś wielkie (chyba jedyną opcją by porządnie zarabiać jest kradnięcie od górników kopiących cokolwiek akurat jest najdroższe - a i tak zarobisz mniej niż po prostu kopiąc bo nie będziesz miał tak dużej ładowni), wymaga to dodatkowych umiejętności (trzeba umieć lądować po cichu na stacjach) i do tego raczej nie będziesz lubiany.
    + lepiej się trzymać z daleka od fuel ratów, bo jeśli zabijesz kogoś kto właśnie starał się dowieźć paliwo niedługo to ty skończysz jako ofiara…

    A i w sumie jeszcze Orwell - można tam grać jako posłuszny pracownik totalitarnego rządu :) Ale to nie jest chyba RPG, więc raczej się nie liczy

    W Observation w sumie na końcu nie jest pewne co oznacza zakończenie i czy nie staliśmy się “tymi złymi”

    W sumie właśnie zauważyłem też, że nie wspomniałeś o The Outer Worlds - tam mamy w zasadzie dwie główne “złe” ścieżki (pomijając opcje w trakcie gry - możemy choćby praktycznie każdego NPC zabić). Z których najciekawszą jest ścieżka która wymaga najniższej możliwej inteligencji by odblokować “głupie” opcje.

    Wtedy bowiem możemy postanowić, że znamy liczby bardzo dobrze i to my powinniśmy obliczyć kurs naszego statku. Z pewnością udaje nam się dzięki temu rozmrozić wszystkich pasażerów… Ale pewnie nie są fanami opalenizny.
    Inny raczej zły koniec - choć i tu można dyskutować - to pomoc korporacjom. Wszyscy pasażerowie Hope umierają i są zastąpieni uśpionymi mieszkańcami Halcyonu z nadzieją, że w stolicy uda się rozwiązać brak surowców… Ale przynajmniej ty możesz tam żyć w luksusie!

    Coś jeszcze? Jeśli w sumie liczysz gry takie jak Plague Inc, to w Uplinku nie tylko możesz zarabiać niszcząc ludziom życia na kilka sposobów, ale też możesz zniszczyć internet :V
    W Stellaris natomiast łatwo jest być “tym złym” na bardzo wiele sposobów…


  • Wrogie niebo Legion Dusz [Dark Dante] Stalowa Wola Zgniły świt

    Nie musimy omawiać tu tylko i wyłącznie RPG, na liście wrzuciłem kilka takich przykładów. Ale to właśnie najczęściej ten gatunek daje nam możliwość odgrywania takiej roli i lepszy poziom wczucia się w bycie czarnym charakterem, kiedy to ty decydujesz o losie świata, a nie tylko oglądasz jedyny możliwy scenariusz.
    Jak już pisałem, nie dodałem wszystkiego, bo i wszystkiego nie znam, a niektóre tytuły mają tak drobne momenty zła, że też nie ma co robić kilometrowej listy. Z tego wszystkiego i tak mi już wyszło szesnaście stron Worda.



  • I tak ta lista jest bardzo imponująca. W grach które mam udało mi się znaleźć tylko 6 których tam nie było, z czego tylko dwie to RPG.


Log in to reply