Logo

    Wieloświat

    • Zarejestruj się
    • Zaloguj się
    • Szukaj
    • Kategorie
    • Ostatnie
    • Użytkownicy
    • Grupy

    Karty Postaci

    Odrodzenie Ziemi
    8
    30
    948
    Załaduj więcej postów
    • Najpierw najstarsze
    • Najpierw najnowsze
    • Najwięcej głosów
    Odpowiedz
    • Odpowiedz, zakładając nowy temat
    Zaloguj się, aby odpowiedzieć
    Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
    • Omeg12
      Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez Omeg12

      Karta Postaci przedstawiona poniżej musi wzorować się na poniższym schemacie:

      Imię: Imię postaci. Może to być praktycznie wszystko, nawet numer.
      Przydomki: Jeśli jest jakiś sens posiadania przezwiska lub przydomka.
      Płeć: Płeć z jaką postać się identyfikuje.
      Wiek: Wiek postaci. Zważywszy na poziom nauki i naturę settingu, może to być z łatwością liczba trzycyfrowa
      Forma: Obecna, acz niekoniecznie pierwsza forma postaci. Jeśli nie chce ci się czytać tła, podstawowa forma to “Czysty”
      Pochodzenie: Pochodzenie postaci, może być tylko ojczyste ciało niebieskie
      Zawód: Profesja postaci i jej należność do frakcji, jeśli jest takowej częścią
      Umiejętności: Mocne strony postaci.
      Wady: Wady postaci. Musi być to jakaś ułomność lub wada charakteru, nie zwykły brak doświadczenia w danej dziedzinie.
      Historia: Biografia postaci, tak krótka lub wylewna jak chcesz
      Ekwipunek: Co postać ma przy sobie na początku gry
      Majątek: Pełna własność postaci, włączając kredyty, nieruchomości i pojazdy. Wszystko w miarę rozsądku.
      Towarzysze: Postacie niezależne podążające za postacią. Całkowicie opcjonalne.
      Wygląd: Obrazek lub opis

      Czysty wzór:

      Imię:
      Przydomki
      Płeć:
      Wiek:
      Forma:
      Pochodzenie:
      Zawód:
      Umiejętności:
      Wady:
      Historia:
      Ekwipunek:
      Majątek:
      Towarzysze:
      Wygląd:

      Kubeł1001 2 odpowiedzi Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
      • WikuniaAndyjska
        WikuniaAndyjska ostatnio edytowany przez WikuniaAndyjska

        Imię: Kiss the Alderman.
        Przydomki: Czemu miałaby dodawać coś do lub zastępować czymś tak wspaniałe imię?
        Płeć: Kobieta, babka, ziomalka, kobitka, panna.
        Wiek: 24 lata.
        Forma: Czysta.
        Pochodzenie: Rhea.
        Zawód: Nakleja etykiety na puszki od zupy dla Rhea Industries. Jest ostatnim człowiekiem pracującym w tej fabryce, resztę miejsc zajmują roboty o niskiej inteligencji. Robi to 50 razy wolniej od nich, ale fabryka nie jest jeszcze w pełni zautomatyzowana, więc potrzebują Kiss the Alderman, by włączała maszyny, od czasu do czasu sprawdzała ich stan techniczny, podpisywała wysyłkę towaru, gdy przyjadą dostawcy i zakluczała budynek po skończonym dniu pracy. Kobieta zdaje sobie sprawę, że dzień, w którym wszystkie z tych rzeczy zostaną zautomatyzowane będzie dniem, w którym straci pracę, ale Rhea Industries nie wydaje się aktualnie specjalnie przejęte modernizacją każdej pojedyńczej fabryki zup na księżycu, więc chyba jest na razie bezpieczna.
        Umiejętności: Dobrze nakleja etykiety na zupy. Jest też świetna w podpisywaniu wysyłki towaru, gdy do fabryki przyjadą dostawcy. W sumie w podpisywaniu czegokolowiek. Świetny podpis. Najlepszy podpis w tym układzie słonecznym. Jeden z tych podpisów, który zajmuje mniej niż sekundę, a jak na niego patrzysz to myślisz “Czy tak dokumenty podpisują dorośli? Kiedy ja zdobędę taki podpis? Jest niezwykle charakterystyczny i zawsze wygląda tak samo, mimo tego, jak mało czasu ona na niego przeznacza. Chciałbym taki podpis”.
        Z nieco bardziej przydatnych rzeczy, Kiss the Alderman cechuje nieludzka odporność na ból oraz dedykacja, którą wkłada w każde wykonywane przez siebie zadanie. Pewnie nawet gdybyś odciął jej obydwie nogi, dalej doczołgałaby się do fabryki i pracowała, by nie przegapić swojego 1 Kredytu na dzień i miesięcznej bonusowej butelki Coli (nawet jej nie pije, ale nie pozwala sobie przegapić bonusu). Zawsze w pełni skupia się na efektownym wykonywaniu zadania, odcinając od siebie wszelkie emocje.
        Wady: Kiss the Alderman wierzy w solidne 70% wszystkich teorii spiskowych, które aktualnie istnieją. Na przykład, wszystkie obiekty w układzie słonecznym poza Ziemią i Rheą są płaskie. Albo nie istnieją. Albo są hologramem. Zależy od planety. Mars to w ogóle tylko odbicie lustrzane dużo większej planety w innej galaktyce. A Mrok jest tak naprawdę dobry. To chrześcijańscy ekstremiści wmówili nam, że jest inaczej, jako część swojego planu odbudowy ogrodu Eden. Rhea Industries jest prowadzone przez jaszczurki. Nie genetycznie modifikowane jaszczurki. Nie kosmitów jaszczurów (ci są na Wenus). Zwykłe jaszczurki. One zawsze były mądrzejsze od ludzi, my po prostu tego nigdy nie zauważyliśmy na czas i teraz za to płacimy. Dosłownie.
        Kobieta jest przekonana, że rządy conajmniej 5 różnych planet ścigają ją za tajemną wiedzą, którą posiada, dlatego też daje z siebie wszystko, by uchronić się przed potencjalnym atakiem z ich strony. W ostatnim czasie jej obsesja nieco ewoluowała i postanowiła ona zaatakować źródło problemu, zamiast czekać na nieunikniony atak. Rząd żadnej planety jej nie zabije, jeśli nie będą mogli jej znaleźć. Kiss the Alderman planuje więc usunąć wszelki ślad, jaki kiedykolwiek zostawiła na tej planecie i doprowadzić do tego, iż zidentyfikowanie jej będzie całkowicie niemożliwe. Oczywiście, nie będzie to łatwe, ale jest ona gotowa nawet obalić całe Rhea Industries, byle by pozbyć się tych kilka informacji o niej, które są na ich serwerach. Czy ma ona dokładny plan jak to zrobić? Oczywiście, że nie! Jeszcze coś wymyśli, jest mądra.
        Jej kolejną wadą jest niska inteligencja. Kiss the Alderman jest klonem stworzonym z myślą o taniej sile roboczej, a w czasie jej edukacji doszło do wielu wypadków oraz nieprzemyślanych decyzji z strony naukowców, przez co nie należy ona do najbystrzejszych osób na Rhei. Dorastanie w odosobnieniu od kogokolwiek poza innymi klonami doprowadziło też do tego, że poziom empatii jest u niej niezwykle niski i często przypomina ona bardziej robota bez emocji niż człowieka.
        Historia: Kiss the Alderman urodziła się w podobnych warunkach, co wiele dzieci na tym świecie: w bardzo dużym pojemniku z jakąś cieczą, który otaczała grupa zafascynowanych naukowców. Ich plan był prosty: wyprodukować tanią i bardziej efektywną od robotów grupę klonów, którzy przynieśliby Rhea Industries jak największy możliwy zysk. Wszystko było pięknie wyliczone i może by się nawet powiodło, gdyby nie kilka małych problemów. Wiele komplikacji wyszło z edukacji klonów. Pierwotny plan zakładał łóżka, które przesyłają im informacje w czasie snu, ale nastąpiła pewna awaria, która doprowadziła do ugotowania żywcem 1/5 klonów. Następnie wypróbowano hełmy o bardzo podobnych właściwościach, zakładano je jednak w czasie dnia, a nie snu, by uniknąć kolejnych wypadków. Tym razem powiodło się bez śmierci, ale duża część klonów nie była fanami bycia zmuszonym do siedzenia w zdecydowanie zbyt ciężkim hełmie przez kilka godzin dziennie, co doprowadziło do niższego samopoczucia, co dalej doprowadziło do dalszych komplikacji w planie. Ostatecznie wypróbowano po prostu wysyłanie klonów do szkoły. Nie ekonomiczne. Dojazd kosztował za wiele, szkoła kosztowała jeszcze więcej, ładnie wyliczone liczby przestawały się zgadzać przynosząc stratę firmie. Nie wspominam tu już nawet o kilka mniej lub bardziej udanych planach ucieczki w tamtym okresie. Gdy klony miały 18 lat, została ich mniej niż półowa. W grupie tej znajdowała się oczywiście Kiss the Alderman. Nie było to imię nadane jej przez naukowców. Tamto było lamerskie. Chyba nawiązywało do Biblii. Albo Silmalirionu. Albo the Diary of a Wimpy Kid. Na jedno wychodzi. Kiss the Alderman było bardziej oryginalne i, mimo tego, że normalnie zachowuje się jak robot bez emocji, dziewczyna uznawała je za szczyt komedii. Niektóre z jej sióstr przez przypadek wymawiały je jako Kiss the Older Man. Jeszcze śmieszniejsze. Arcydzieło. Perfekcja. Klony zebrano w jednej sali, by powiedzieć im, jak wielką to są porażką, dać im kilka kredytów na drogę, wręczyć każdemu dokument tożsamości i wyrzucić ich na ulicę. Kiss the Alderman wprowadziła się do mieszkaniu wraz z jednym innym klonem, zatrudniła się w pobliskiej fabryce zup w puszce i legalnie zmieniła swoje imię na Kiss the Alderman. Od tamtego czasu jakoś jej się żyje. Nakleja etykiety, czyta teorie spiskowe, czasami chodzi do pobliskiego baru, planuje usunięcie wszelkiego śladu po swoim istnieniu z planety począwszy od odcisków palców po wspomnienia każdej osoby, która ją kiedykolwiek spotkała, aż w końcu doprowadzi do stanu, gdzie jest niemalże niczym duch, sama nie pewna tego, czy istnieje, ani czy jakakolwiek informacja, jaką o sobie pamięta jest prawdziwa. Wiesz, typowe nudne dorosłe rzeczy.
        Ekwipunek: Ma na sobie ubrania i w sumie nie dużo więcej. Jest wielką fanką jeansów oraz beznadziejnych t-shirtów z głupimi nadrukami. Coś w stylu “I hate Mondays” lub “I am a woke sloppy goblin girl who is not afraid to bleed during a swim meet”.
        Majątek: 4 pokojowe mieszkanie składające się z sypialni, kuchni, salonu oraz łazienki. Salon i kuchnia nie są w żaden sposób oddzielone, więc w sumie można uznać je za jeden pokój. 3 pokoje mieszkanie! Kiss the Alderman i jej współlokatorka na koniec każdego dnia grają w papier kamień nożyce o to, kto tego dnia śpi w sypialni, a kto na sofie w salonie. Kiss the Alderman zawsze wybiera kamień, bo “jest najtwardszy”. Kiss the Alderman zawsze śpi na sofie.
        Poza tym posiada kolekcję około 72 nieotwarte puszki coli (dostaje je co miesiąc w formie bonusu) i 10 Uniwersalnych Kredytów. Nie posiada żadnego pojazdu, bo jej na to nie stać, a fabryka jest zbyt blisko, by pojazdu potrzebować.
        Towarzysze: Ma współlokatorkę o imieniu 5 Dollar Varghese Brush. Są klonem tej samej osoby, więc to prawie tak, jakby były siostrami. Mimo tego, że obydwie z nich uznać można za dość dziwne, są dziwne na różne sposoby. Kiss the Alderman jest jak robot bez uczuć, 5 Dollar Varghese Brush jest jak robot bez uczuć, który stara się emulować uczucia, ale wkłada we wszystko zbyt dużo energii, przez co tylko odstrasza od siebie ludzi. Pracuje w pobliskim barze, gdzie zarabia nieco, ale nie znacząco więcej od swej współlokatorki. Kiss the Alderman jest niemalże pewna, że jej “siostra” jest jednym z szpiegów, który ma zamiar zabić ją za jej tajną wiedzę, ale nie ma ona na to żadnego dowodu.
        Wygląd:
        twoja mama lol

        “Can a magician kill a man by magic?” Lord Wellington asked Strange.
        Strange frowned. He seemed to dislike the question. “I suppose a magician might,” he admitted, “but a gentleman never could.”

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
        • Omeg12
          Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

          Zaakceptowane. Zaczynasz na Rhei jak tylko zrobię temat.

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
          • Kubeł1001
            Kubeł1001 Elarid @Omeg12 ostatnio edytowany przez

            Imię: Zavir Aldon.
            Przydomki Farciarz lub Szczęściarz wśród znajomych przemytników, ze względu na to, że zawsze wywinął się z jakichś poważniejszych tarapatów. Jako wesołek często się uśmiecha, śmieje i żartuje, stąd ci, którzy znają go najlepiej, mówią na niego Uśmiechnięty i takim też przydomkiem posługuje się w kontaktach z klientami, a przynajmniej tymi, którym nie ufa lub pracuje z nimi po raz pierwszy.
            Płeć: Mężczyzna.
            Wiek: Dwadzieścia osiem lat.
            Forma: Czysty.
            Pochodzenie: Pluton.
            Zawód: Przemytnik.
            Umiejętności: Dobry pilot, który już wiele razy udowodnił, że gdyby nie jego umiejętności, już dawno byłby martwy, a przy tym mechanik-złota rączka. Choć ma na kim teraz polegać w tej kwestii, to jednak wcześniej nauczył się tyle, aby w miarę sprawnie połatać swój statek. Poza tym jest dość charyzmatyczny i ma sporą umiejętność perswazji, a także kłamie bez mrugnięcia okiem i komuś, kto nie potrafi rozpoznawać kłamstw, na pewno to umknie. Poza tym jest dość szybki i zwinny, ma dobrą kondycję i refleks nieco lepszy niż inni. Po latach praktyki opanował umiejętność dobywania broni szybciej, niż większość oponentów, z którymi się mierzył, potrafi również strzelać szybko, celnie, w ruchu, zza osłony i tak dalej.
            Wady: Nie jest zbyt silny czy wytrzymały, stąd unika walki wręcz oraz nie posługuje się żadną bronią białą. W walce polega przede wszystkim na krótkiej broni laserowej, strzelał też z magnetycznej, ale z innymi typami broni nie miał do czynienia (czyli ani z bronią plazmową w ogóle, ani na przykład z laserowymi karabinkami szturmowymi). Choć nie jest uzależniony od alkoholu czy nikotyny, to jednak lubi sobie chlapnąć, gdy może, zapalić również, co może się odbić negatywnie na jego zdrowiu i kondycji. Ma skłonności do ryzyka, efekciarstwa i ekstrawagancji. Kobieciarz. Narobił sobie swoimi działaniami wrogów po jednej i drugiej stronie prawa.
            Historia: Urodził się na Plutonie, gdzie większość życia spędził w slumsach wraz z resztą swoich rodaków, usiłując jakoś przeżyć i nienawidząc kapłanów z sąsiedniego Charona. Gdy miał niespełna szesnaście lat, rewolucja wisiała już na włosku, w czym interes zwietrzyła banda przemytników, dostarczając mieszkańcom broń. Zavir zakradł się na statek jednego z nich, ciekaw czegoś, co przybyło spoza planety i na dodatek nie z Charona. Myszkował w ładowni na tyle długo, że nim zdecydował się wrócić, statek już wznosił się na orbitę i dopiero tam kapitan zauważył, że ma pasażera na gapę. Choć dzieciak próbował go urobić, aby zabrał go ze sobą, to ten od razu wrócił na powierzchnię, chcąc oddać go rodzicom. Ci zaś, o dziwo, nalegali tak długo, aż przemytnik zabrał ich dziecko poza planetę. Poniekąd go przekupili, poniekąd wpłynęli na przemytnika tak, że ten się w końcu ugiął. Nie chcieli, aby ich jedyny syn dorastał w biedzie i niewoli, zwłaszcza że rewolucja miała niedługo wybuchnąć, więc równie dobrze mógłby zginąć i nie dożyć nowej zmiany, o ile ta by w ogóle coś zmieniła. Tak czy siak młody Zavir w końcu opuścił planetę. Obiecywał sobie, że wróci i wyciągnie stamtąd rodziców, ale gdy rzeczywiście zrobił to po latach, to okazało się, że zginęli w nieudanej rebelii. Tak czy siak, mając dodatkową parę rok do pracy i gębę do wykarmienia, przemytnik zaczął trenować chłopaka do jedynego fachu, jaki znał, czyli przemytu. Przez lata podróżowali razem, a Zavir wiele się nauczył. W końcu jego mentor odszedł na zasłużoną emeryturę, którą do śmierci (zmarł dwa lata temu) spędził na Callisto za odłożoną na przemytniczych misjach sumkę. Pozostawił Zavirowi cały swój majętek, cenną wiedzę i kilka porad. I tak on sam został przemytnikiem, najpierw pracując sam, później z większą ekipą, sam nawet został mentorem, jakby historia zataczała koło i każdy przemytnik musiał wyszkolić kolejnego nim skończy z tym fachem.
            Ekwipunek: Gdy trzeba coś naprawić, walczyć, pobrudzić się i tak dalej, ubiera jeden z dwóch strojów, ale po miastach i kantynach, gdy skończy daną misję, na rozmowy z klientami i tak dalej ubiera inny. Poza tym zawsze ma przy sobie dwa pistolety laserowe w kaburach, a także ukryty w cholewie buta lub gdzieś indziej w ubraniu mniejszy pistolecik. Choć te dwa są jego główną bronią, i to solidną to ten drugi ma mierny zasięg i celność oraz można z niego oddać zaledwie kilka strzałów, ale używany jest tylko wtedy, gdy Zavir nie ma pod ręką innej broni i już kilka razy uratował mu życie. Poza tym ma przy sobie paczkę cygar, zapalniczkę i zapałek, lubiąc te stare cuda, które zachowują również smak tytoniu. Inne przydatne rzeczy, jak amunicja, notes elektroniczny i tym podobne, trzyma zwykle w swojej kajucie na pokładzie statku.
            Majątek: Ma resztki swojej ostatniej wypłaty, czyli pięćdziesiąt Uniwersalnych Kredytów, stąd potrzebne mu nowe zlecenie. Jednak jego dumą, prawdziwym majątkiem, domem i narzędziem do zarabiania pieniędzy jest jego statek. Należał jeszcze do mentora Zavira i był poddany tak wielu modyfikacjom, że ciężko dziś ustalić, jaką dokładnie był jednostką na początku, choć na pewno jakąś cywilną, być może kutrem. Jak wypada na jednostkę przemytniczą, jest niewielki, szybki i zwinny, zdolny do łamania blokad i uciekania celnikom, niezadowolonym klientom czy przedstawicielom prawa. Jest wyposażony w solidne tarcze i pancerz, choć nie wygra starcia nawet z korwetą. Na uzbrojenie składają się dwie wieżyczki z działkami laserowymi (każda jest obsługiwana ręcznie, choć można je zautomatyzować, co nie jest jednak równie dobre, jak zwykła obsługa, uzbrojona w cztery sprzężone działka). Dodatkowe wyposażenie to wielkokalibrowy karabin maszynowy na amunicję kinetyczną, który nie zniszczy co prawda żadnego statku, ale przydaje się jako argument siły, gdy siła argumentu zawiedzie, zwłaszcza przy negocjacjach. Aktywuje się go z kabiny lub specjalnym pilotem, wtedy wysuwa się z podbrzusza i wybiera cele, które można pilotem wcześniej oznaczyć lub sterować nim bezpośrednio z kabiny. Poza tym “Szczęśliwa Gwiazda”, bo tak się nazywa, jest wyposażona w ładownie na kilka ton towaru, większe i mniejsze skrytki na kontrabandę (te pierwsze mogą pomieścić kilkadziesiąt kilogramów, drugie już tylko kilka), dobrze ukryte i zamaskowane, kajuty dla załogi wyposażone w małe łazienki i inne podstawowe udogodnienia, wspólną kuchnię i jadalnię w jednym, coś na kształt salonu, warsztat do naprawy broni, droidów i mniejszych komponentów statku, kokpit i tak dalej.
            Towarzysze:
            Thraug - Krasnal, doświadczony i gburowaty najemnik, który jadł chleb z niejednego pieca, trudniąc się właściwie wszystkim, co było dobrze płatne i gwarantowało mocne wrażenia. Podczas wykonywania kilku niebezpiecznych misji (właściwie wszystkie misje przemytników są dość niebezpieczne, ale te były wyjątkowo) Zavir zatrudnił go do ochrony. Mimo początkowych problemów z dogadaniem się stali się w końcu zgraną ekipą i przeżyte przygody oraz ratowanie sobie życia nawzajem sprawiły, że Krasnal dołączył do załogi Zavira na stałe i służy w niej do dziś. Jest przede wszystkim typowym zabijaką, uwielbiającym walkę wręcz, nie rozstaje się też ze swoim dwuręcznym toporem, dwoma mniejszymi oraz solidną strzelbą (czyli nie ma tej dziwnej broni, jak na grafice). Poza tym wykorzysta każdą okazję, aby się uchlać, ale nigdy w czasie misji, podczas długich i nudnych lotów pędzi bimber na bazie kosmicznego paliwa, którego jedna szklanka ścina każdego z nóg, może poza nim i ewentualnie jego rodakami. Poza walką na bliski dystans, gdy zajdzie potrzeba, zajmuje się też obsługą jednej z wieżyczek statku oraz dba o pokładowe droidy i drony.
            Młody - Nigdy nie zdradził im prawdziwego imienia, stąd przydomek. Zavir szkoli go na przemytnika, tak jak niegdyś mentor wyszkolił jego. Jest sierotą, przybłędą i ma problemy z pamięcią, nie pamięta wiele z życia sprzed dołączenia do załogi, a dołączył w dość specyficzny sposób, gdy pobił się w barze z Krasnalem i choć przegrał, poszedł za nim do statku po rewanż, czym zyskał jego sympatię, a Zavir miał do niego dobre przeczucia. No i potrzebował nowego członka załogi, który może odwalać wszelkie nudne i męczące prace. Poza tym Młody świetnie gotuje, co było dodatkowym argumentem, aby go przyjąć. Nie brał jeszcze udziału w walce, ale ma swój pistolet, z którego Zavir od jakiegoś czasu uczy go strzelać.
            Szperacz - Mały dron dbający o diagnostykę statku, drobne naprawy i tak dalej. Nie ma żadnego uzbrojenia, choć jego świergotliwy głosik bywa strasznie denerwujący, Thraug kilka razy próbował go trafić ze strzelby, ale małe ustrojstwo jest za szybkie i zwinne, aby mu się udało. Poza tymi działaniami czasem dba też o skanowanie towaru w poszukiwaniu jakichś nadajników czy czegoś w tym guście lub śledzi podejrzanych klientów.
            Blaszaki - Trzy androidy bojowe, które Zavir kupił kiedyś na Ceres. Niezbyt bystre, ale to jednak solidne konstrukcje, dość wytrzymałe, uzbrojone w karabiny laserowe. Ich zadaniem jest pilnowanie statku, gdy reszta załogi go opuści, w razie kłótni o interesy czy strzelanin mogą też wesprzeć drużynę przemytników. Można je aktywować specjalnym pilotem lub z kabiny statku. Gdy nie są potrzebne, spędzają czas wyłączone i złożone w małym warsztacie.
            Wygląd:
            Przemytnik.png

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
            • Omeg12
              Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

              Zaakceptowane.

              Zaczynasz na Atlasie jak tylko zrobię temat.

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
              • Kubeł1001
                Kubeł1001 Elarid ostatnio edytowany przez Kubeł1001

                Imię: Kyllan Gav.
                Przydomki Najczęściej inni zwracają się do niego per Kapitanie lub Kyll, jednak dba o swoją reputację, więc jego ofiary i wrogowie znają go najczęściej pod pseudonimem Rzeźnika Przestrzeni Wewnętrznej. Może i nad wyrost, ale chodzi o to, aby reputacja była wyolbrzymiona i go wyprzedzała, co pozwala czasem przejąć statek przeciwnika bez walki. “Jesteście plagą tego okrętu, Gav” - powiedział do Kyllana dowódca pirackiej jednostki na chwilę przed tym, nim wyleciał w próżnię po zakończonym buncie. Odtąd określenie “Plag” jest jego stałym pseudonimem, którego używają najstarsi stażem członkowie załogi, którzy przeżyli z nim to wszystko, a także tak przedstawia się ludziom spoza Diabłów Próżni, gdy od czasu do czasu bierze jakieś zlecenia.
                Płeć: Mężczyzna.
                Wiek: Trzydzieści trzy lata.
                Forma: Czysty, choć ma kilka modyfikacji, które pozwalają mu choćby więcej wypić bez upicia się i kaca na następny dzień, a także zwiększające jego siłę fizyczną i wytrzymałość.
                Pochodzenie: Westa,
                Zawód: Przede wszystkim pirat, choć jak reszta jego grupy nie ma obiekcji przed handlem nielegalnymi towarami w rodzaju broni, używek i niewolników, korsarstwem i tym podobnymi.
                Umiejętności: Lata spędzone na typowo pirackim i korsarskim życiu sprawiły, że dziś zna się na wszystkim, co z tym związane. Potrafi dowodzić swoim okrętem i okrętami ogółem, choć bez uprzedniego przygotowania nie będzie swobodnie dowodzić lotniskowcem, przeprowadzać rajdy, zasadzki i tym podobne. Nie wymiguje się od udziału w abordażu, bo po pierwsze daje przykład ludziom, a po drugie za tym przepada, więc ma też spory garnitur umiejętności bojowych: Doskonale walczy wręcz, a także bronią białą w rodzaju noży i rozmaitych obuchów. Jest też dobrym strzelcem, wiele spluw miał w rękach, choć najbardziej preferuje te, które ma w Ekwipunku. Nie unika walki z bliska, ponieważ jest silny i wytrzymały z natury, a pomniejsze modyfikacje to wzmacniają. Również dzięki modyfikacjom jest w stanie wypić więcej, niż typowy Czysty, i działać na następny dzień o wiele lepiej. Jest charyzmatyczny, odważny i sprawiedliwy, przez co ma spory posłuch u załogi, potrafi też skutecznie wzbudzić strach w tych, przeciwko którym walczy.
                Wady: Inna broń, czy to biała, czy dystansowa, nie jest dla niego, bo choć czasem posługiwał się różnymi typami takiego sprzętu, to zwykle dlatego, że nie miał wyboru, woli polegać na swoim sprawdzonym orężu. Nie należy do osób szczególnie zwinnych i szybkich. Korzysta w pełni z dobrodziejstwa techniki, jakim go obdarzono, czyli chla, kiedy tylko ma okazję, co nawet przy wprowadzonych modyfikacjach nie może skończyć się dobrze. Raczej kiepski z niego dowódca, jeśli chodzi o działania na powierzchni planety. Raczej przeciętny pilot, jeśli nie musi, nie siada sam za sterami myśliwca czy czegoś w tym guście.
                Historia: Kyllan pochodzi z Westy, stolicy kupców i wojowników, stąd nic dziwnego, że gdy nieco podrósł, miał ograniczony wybór kariery. Początkowo rodzice namawiali go do handlu, uważając to za bezpieczniejszy i bardziej stateczny żywot, był ich jedynym synem, obawiali się, że go stracą. I rzeczywiście, jakiś czas latał na frachtowcu, został nawet drugim oficerem, dopóki nie zaliczył spotkania z piracką korwetą. Choć przygoda skończyła się szczęśliwie, bo z pomocą przybył im okręt rodaków, który przepędził kosmicznych rabusiów, to jednak wydarzenie to zmieniło nastawienie Kyllana na tyle, że był to jego ostatni typowo kupiecki rejs. Gdy wrócił z niego na Westę od razu zaokrętował się na pierwszy okręt, który potrzebował załogi w swoich łupieżczych rajdach, gdzie spędził wiele lat życia, poznając różne aspekty tego fachu. Był jednak ambitny, może zbyt ambitny. Uważał, że zwykłą służbą nie osiągnie upragnionej władzy, sławy i bogactwa, a tych pragnął zawsze najbardziej. Z grupą kilku załogantów, którzy myśleli podobnie, opuścili ojczyznę i udali się na Ceres. Tam jakiś czas, aby przeżyć, pracowali jako wynajęte zabijaki i ochroniarze, znajdując w końcu załogę pirackiego statku, który zgodził się ich przyjąć. W tym czasie Diabły Próżni były już dość znane i to do nich ludzie z Westy pragnęli dołączyć, jednak źle trafili. Jak się okazało, kapitan tamtego okrętu piratów miał na pieńku z tą bandą i ani myślał pozwolić, aby ktokolwiek z jego ludzi dołączył do nich, prędzej własnoręcznie by ich zabił. Rozumiejąc aluzję, wszyscy pracowali wiernie i ofiarnie jakiś czas, potajemnie namawiając do buntu innych członków załogi. Gdy zdobyli już niezbędną przewagę, to właśnie Kyllan poprowadził bunt, w wyniku którego reszta załogi, która się sprzeciwiała, zginęła, a kapitan został wyrzucony w próżnię. Kyll został nowym kapitanem, ale wiedział aż za dobrze, jak ciężki żywot mają piraci, a co dopiero ci, którzy pracowali samotnie. Stąd szukał sposobu do dołączenia do Diabłów Próżni, czego chcieli też jego ludzie, a to się szczęśliwie udało. Co oczywiste, Rada Kapitanów miała co do niego wątpliwości, skoro filarem Diabłów była wzajemna lojalność, a on przyznał się, że aby tu dołączyć, wywołał bunt przeciwko poprzedniemu kapitanowi. Dali mu jednak szansę i musiał pilnie pracować, nim w końcu zaufano mu na tyle, aby dostał własny okręt, typowy kuter produkowany przez stocznie Czarnej Gwiazdy. Do poprzedniej załogi dodał piratów, którzy szukali zatrudnienia na Gwieździe lub Ceresie i zaczął swoje bandyckie eskapady. Miał dość ciekawe i bogate życie, napadając na samotne statki handlowe i pasażerskie, zasadzając się z innymi kutrami na całe konwoje, uciekając przed siłami antypirackimi, walcząc z nimi, napadał nawet na pomniejsze osady, które łupił, niszczył, a mieszkańców brał w niewolę i sprzedawał, cały czas dbając o to, aby jego reputacja była ponura, a sława sięgała daleko. Gdy dowiedział się, że podobno istnieje coś na kształt konkursu, jakoby najbardziej zasłużony spośród kapitanów pirackich jednostek miał otrzymać nowy, potężny okręt, który jest budowany w stoczniach Czarnej Gwiazdy przysiągł sobie, ze to jego załoga go obsadzi i to on będzie jego kapitanem.
                Ekwipunek: Pistolet plazmowy solidnego kalibru, zapas amunicji (powiedzmy, że dwa magazynki? Nie jestem w sumie pewien jak dokładnie wygląda tu ta kwestia), strzelba magnetyczna (widoczna niżej), naładowana, sześć naboi, dalszych trzydzieści ma przy sobie, długi, ząbkowany nóż, dwa kastety, piersiówka z jakimś mocnym alkoholem (tu też nie wiem jakie właściwie są), komunikator, osełka do noża, notes elektroniczny, strój widoczny niżej. Nie nosi wszystkiego przy sobie, przynajmniej nie zawsze, przeważnie amunicję i różne pierdoły składuje w swojej kajucie.
                Majątek: Jego majątkiem jest jego kuter, sposób zarabiania na życie i dom, nie licząc kwatery na planetoidzie, “Sępi Pazur”. Pazur nie ma żadnych modyfikacji, może nie licząc malunków na kadłubie, które przedstawiają pazurzastą nogę ptaka, głowę sępa oraz coś na kształt spisu rekordów, gdzie obok odpowiedniej grafiki widnieją kreski, ile statków “Pazur” zdobył, ile zniszczył, ile osad złupił i tak dalej, co ma być dowodem na zasługi kapitana i załogi, a także wzbudzać przerażenie we wszystkich, którzy staną z nimi do walki. Z racji tego, że na Czarnej Gwieździe są stocznie i warsztaty, Kyllan zadbał o wyposażenie swojego kutra w odpowiedni sposób, dzięki czemu w ciągu kilku godzin część ładowni da się dostosować do przewozu niewolników, a także dodał mu pasywny kamuflaż, który ułatwia zasadzanie się na ofiary. Kuter przewozi dwie eskadry lekkich pirackich myśliwców, również produkcji stoczni na Czarnej Gwieździe, posiada też miejsca do dokowania dla pięciu myśliwców transportowych. Te specyficzne jednostki wpadły kiedyś w łapy Kyllana w ładowni pewnego frachtowca, który chciał przemycić je dla jakichś powstańców, choć nie precyzował których. Nazwa jest dość myląca, bo bliżej im do lekkich kanonierek niż myśliwców, są bowiem nie tylko wytrzymałe i wyposażone w dobre osłony, ale posiadają sporą przestrzeń ładunkową, jednak przeciętne uzbrojenie. Kyll polecił zmodyfikować je stoczniowcom z asteroidy tak, żeby całą wolną przestrzeń zaadaptować na kajuty, mały warsztat, kuchnię, łazienkę, magazyn na zapasy i dodatkowe zbiorniki paliwa oraz lepsze nadajniki. Są używane jako oczy i uszy “Sępiego Pazura”, patrolując Przestrzeń Wewnętrzną w pobliżu pozycji okrętu, aby ostrzec go przed niebezpieczeństwem lub znaleźć łup. Jak każdy kuter, posiada też zapas kilku typów min, przydatnych przy organizowaniu zasadzek, a z własnej kieszeni kapitan kupił również na Ceresie nielegalne droidy sabotażowe, które swoimi narzędziami są w stanie zniszczyć lub unieruchomić dowolny statek czy okręt, o ile będą miały odpowiednio dużo czasu, co nie zawsze ma miejsce. Poza tym ma przy sobie 100 Uniwersalnych Kredytów.
                Towarzysze: Cała załoga “Sępiego Pazura”. Ma pod sobą przedstawicieli różnych form, ale to przeważnie Czyści, jest też sporo Krasnalów i Maruderów, a także różnych androidów i dronów oraz liliputów. Wszyscy wykonują prace, do których najlepiej się nadają. Kyllan zadał sobie ten trud, aby znać każdego członka załogi z imienia, nazwiska, ewentualnie przydomku, oraz posiadać na jego temat choć kilka szczątkowych informacji, rzecz jasna o jednych wie więcej, o innych mniej. Jego najbliższymi załogantami, a także przyjaciółmi, z którymi zna się od dawna i z którymi poprowadził bunt na ich pierwszym pirackim okręcie, są Archer i Sander, odpowiednio jego pierwszy i drugi oficer. Obaj to Czyści, Archer jest mechanikiem, złotą rączką i cudotwórcą w kwestii naprawy czegoś, co działać nie powinno, a Sander, choć przypomina bardziej Goryla niż człowieka, jest o wiele mądrzejszy, niż wygląda, zajmuje się wieloma sprawami, choćby nawigacją, spisywaniem łupów i dbaniem o zaopatrzenie (o ile z perspektywy czasu jestem świadom, że wątek w tym PBF’ie na Jeja, Przestrzeni, poprowadziłem kiepsko, to jednak towarzyszy miałem tam ciekawych, więc jeśli nie masz nic przeciwko, to chciałbym wcisnąć tu tych dwóch z powrotem).
                Wygląd:
                Pirat.jpg

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                • Omeg12
                  Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                  Zaakceptowane.

                  Zaczynasz na Czarnej Gwieździe jak tylko zrobię temat.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                  • Pan Hejter
                    Pan Hejter ostatnio edytowany przez Pan Hejter

                    Imię: TCr-013
                    Przydomki Tsar
                    Płeć: Mężczyzna
                    Wiek: 27
                    Forma: Czysta
                    Pochodzenie: Nie zna
                    Zawód: Wcześniej Pilot teraz nie wie co zrobić.
                    Umiejętności:
                    - Dobry pilot
                    - W miarę umie strzelać i walczyć wręcz
                    - Dobra znajomość militarnych sztuk walki.
                    - Świetna percepcja i zręczność w związku z zawodem pilota
                    - Prawa dłoń jest twardsza niż stal
                    Wady:
                    - Krótki czas życia
                    - Wszystkie umiejętności pilotażu i strzelania odnoszą się do sprzętu z przed 100 lat
                    - Jeśli ktoś dowie się o jego artefakcie to raczej umrze
                    - Uszkodzenie mózgu powodujące bóle głowy przez co i problemy ze snem, musi chlać by móc zasnąć.
                    Historia:
                    [Dziennik pokładowy wpis 1-001]
                    Pamiętam niewiele, była wojna nie wiem nawet po której stronie byłem, zginąłem… a przynajmniej powinienem. Widocznie chwile musiałem być pozbawiony tlenu, mój mózg bezpowrotnie stracił części tkanek, gdy próbuje pomyśleć o czymkolwiek sprzed tego okresu, czuje tylko narastający ból głowy. Pamiętam jednak co było po mojej "śmierci’ Laboratorium sam nie wiem gdzie, większość z nich nosiła maski a na ich sprzęcie widać było znak czarnej ręki. Słyszałem urywki rozmów coś o artefakcie i nieudanym eksperymencie, gdy wracała mi świadomość zaczynałem czuć ból w prawej ręce, moja skóra była czarna i pulsowała, szybko zrozumiałem, że to ja byłem nieudanym eksperymentem. Potem zemdlałem. Gdy następnym razem się obudziłem byłem w krio-komorze, statek się palił i potrzebowali pilota do ewakuacji. Myśleli, że mnie zastrzelą po lądowaniu ale widocznie nie straciłem swoich umiejętności, rozbroiłem ich i uzyskałem część informacji(ich zwłoki latają już w kosmosie). Byłem zamrożony przez ponad 100 lat(bogu dzięki, że ten kuter nie różni się wiele od tych z moich czasów) to co mam na ręce to jakiś artefakt mroku, w ciągu roku powinien mnie zabić, dlatego wsadzili mnie do lodu. Uciekłem tylko dzięki polu maskującym tego cholernego kutra, nie wiem co tam się działo ale to musiała być spora bitwa.
                    [Dziennik pokładowy wpis 1-002]
                    Przeszukałem cały pojazd: jedzenia i wody mi nie zabraknie poza tym znalazłem tylko jakiś nędzny pistolet elektromagnetyczny stary płaszcz i trochę wódy, Bogu dzięki za alkohol bo głowa napierdala mnie 24 na 7, a ręka pulsuje tępym bólem, na trzeźwo bym nie zasnął. Statek wlecze się jak żółw, ale poza polem maskującym niewiele się różni od klasycznych modeli, zapewne służył do rekonesansu czy czegoś w tym stylu. Mam tylko nadzieje, że nie spotkam po drodze piratów. Mogłem przyjrzeć się mojej narośli, to coś pulsuje i jest twarde, bardzo twarde… ale wydaje się jakby rozrastać na całą rękę, to trochę jak rak. Całe szczęście, że mogę to przykryć ubraniem. Co do ubrania to jest na nim jakiś kod TCr-13, póki co o wszystkie dane jakie o sobie mam. Teraz trzeba tylko znaleźć jakiś port, żeby dowiedzieć się co się w tej galaktyce dzieje.
                    [Nie znaleziono kolejnych wpisów]
                    Ekwipunek:
                    Podstawowy ubiór pilota.
                    Czarny płaszcz
                    Mały pistolet elektromagnetyczny.
                    Majątek:
                    Kuter z polem maskującym, i zapasami.
                    Towarzysze:
                    brak
                    Wygląd:
                    c2d8e557-6fb1-4c60-b118-816313aa2226-image.png

                    Etyka nie jest nauką, jest paradoksem

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                    • Omeg12
                      Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                      Rozumiem, że szczegóły historii mam sobie sam dopisać, skoro postać ma amnezję?

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                      • Pan Hejter
                        Pan Hejter ostatnio edytowany przez

                        Dałem ci otwartą furtkę, żebyś mógł się pobawić fabułą jak chcesz.

                        Etyka nie jest nauką, jest paradoksem

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                        • Omeg12
                          Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                          No okej, zaakceptowane. Daj mi tylko trochę czasu na założenie tematu.

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                          • PanSzakal
                            PanSzakal ostatnio edytowany przez

                            Imię: Russel Egidius
                            Przydomki: Czerwony
                            Płeć: Mężczyzna
                            Wiek: 25 lat
                            Forma: Człowiek, ale odpowiednio zmodyfikowany dość drogimi implantami zwiększającymi przyrost tkanki mięśniowej i wytrzymałość struktury kostnej.
                            Pochodzenie: Rhea
                            Zawód: Jest członkiem nowej formacji uderzeniowej – „Najwierniejszych” na usługach Wybranych
                            Umiejętności: Przeszkolenie wojskowe, zwłaszcza w kwestii oczyszczania jak i bronienia budynków oraz fortyfikacji. Jest przy tym świetnym strzelcem, radzi sobie również w walce wręcz, nożami albo rozpruwaczem który jest swego rodzaju krzyżówką miecza oraz piły spalinowej. Ma też pewien stopień przeszkolenia z ładunkami wybuchowymi, ale nie jest saperem, umie je tylko zakładać czy uzbrajać.
                            Wady: Jest fanatycznie oddany swojej religii oraz rewolucji, jeżeli dostanie od przełożonego rozkaz samobójczej szarży to go wykona, jeżeli dostanie rozkaz walki do śmierci to będzie to robił choćby gołymi rękami. Jest zupełnie zindoktrynowany i całkowicie wierny sprawie. Co prawda ma przemyślenia na temat tego wszystkiego, ale zazwyczaj stwierdza że taka jest wola bogów a jakie miałby prawo żeby się z nimi nie zgadzać?
                            Historia: Russel jest człowiekiem pochodzącym z Rhei. Wychował się w zwykłej rodzinie robotników, i pisane było mu skończyć przy taśmie produkcyjnej nadzorując roboty przez 10 godzin dziennie za bezcen. Z tym że, jak wielu ludzi nienawidził tego stanu rzeczy. Od kiedy wszedł w wiek nastoletni, kiedy zrozumiał jak paskudny jest świat, od momentu w którym zrozumiał jak smutnymi oraz wyczerpanymi ludźmi byli jego rodzice z pasją nienawidził korporacji która doprowadziła do tego stanu rzeczy. Obywatele tego przeklętego księżyca od dzieciństwa są indoktrynowani przechodząc pranie mózgu, obrzucani konsumpcjonistycznymi hasłami z każdego kierunku. Russel z jakiegoś powodu nie został temu systemowi całkowicie podporządkowany, co prawdopodobnie ułatwiło mu uświadomienie sobie w jakiej okropnej i niesprawiedliwej znalazł się rzeczywistości. Nigdy nie chciał skończyć jak znaczna większość mieszkańców księżyca, nie chciał stać się bezmyślnym i bezwartościowym trybikiem w tej wielkiej maszynie tragedii oraz ludzkiego cierpienia. Nic więc dziwnego że z czasem zaczął interesować się różnymi… organizacjami, walczącymi o wolność Rhei. Szczególnie zaintrygowali go Wybrani. Organizacja najbardziej radykalna w swych działaniach i do tego bardzo religijna. Młodego chłopaka zafascynował koncept religii, ponieważ wiara w cokolwiek była mu obca. Wszyscy w rodzinie byli ateistami, prawdopodobnie nikt w jego otoczeniu nie wierzył w absolutnie nic, a korporacja takimi ideałami pogardzała. To tylko zwiększało zainteresowanie Russela, więc zaczął czytać o religii Wybranych jak i o wielu innych religiach z których wiele wymarło na drodze czasu. Nie wiedzieć dlaczego, sam również uwierzył w słowa Wybranych. Może przez powszechną pośród ludzi potrzebę wiary w cokolwiek? Może jakaś nadnaturalna istota wyciągnęła do niego rękę? Jakikolwiek był powód Russel szczerze uwierzył. Zaczął spotykać się z członkami Wybranych ucząc się o ich sekretach i zyskując zaufanie. Zabawne że nie dał sobie wyprać mózgu przez korporacyjną propagandę ale kult zupełnie go omotał. Zapewne dawno temu skończyłby jako zamachowiec samobójca ze swoim oddaniem ale w dowództwie terrorystów szykował się o wiele ambitniejszy plan. Jego sprawność fizyczna sprawiła że mógł zakwalifikować się do przygotowywanego w sekrecie poza Rheą oddziału uderzeniowego. I tak z rodziną zerwał kontakt jakiś czas wcześniej więc raczej bez problemu opuszczał księżyc na statku przemytniczym razem z kilkoma innymi rekrutami. Zabrani zostali na ukrytą w pierścieniach saturna stację kosmiczną, finansowaną przez kogoś z zewnątrz, zapewne inną korporację rywalizującą z Rhea Industries, ale to raczej nie ważne. Liczy się to co działo się na stacji. Kilkuset rekrutów przeszło brutalne szkolenie trwające około roku. Tylko setka z nich je ukończyła ale Russel nie wie co stało się z tymi którzy nie byli na tyle dobrzy. Po przetrwaniu brutalnych ćwiczeń fizycznych oraz okropnych psychologicznych testów Russel w końcu zyskał miano jednego z Najwierniejszych. Jednostki stworzonej w jednym celu – przeprowadzeniu szturmu na główny budynek Rhea Industries w czasie bardzo ważnego spotkania biznesowego na którym obecny ma być cały najwyższy zarząd korporacji. Wyposażonych w najlepszy dostępny sprzęt zafundowany przez tajemniczych zewnętrznych inwestorów całej organizacji Najwierniejszych zapakowano w unikalny desantowiec zdolny do tego by niepostrzeżenie zbliżyć się do celu naziemnego. Z dużą prędkością zbliżał się do potężnego wieżowca Korporacji gdy w wielu ważnych miejscach zaczęły wybuchać bomby odwracając chwilowo uwagę lokalnych sił porządkowych…
                            Ekwipunek:
                            - Ciężki pancerz zdolny do zatrzymania większości pocisków z mniej zaawansowanej broni
                            - Maska tlenowa na wszelki wypadek
                            - Karabin magnetyczny z pociskami penetrującymi. W teorii powinien sobie poradzić ze sprzętem ochronnym większości zbirów na usługach korporacji. Magazynek na 60 nabojów, są stosunkowo niewielkie ale to ogromna energia kinetyczna czyni je bardziej zabójczymi niż rozmiar.
                            - 6 zapasowych magazynków.
                            - Nóż bojowy. Wytrzymały i świetny do podrzynania gardeł albo albo dźgania przeciwnika w obszary nieosłonięte pancerzem
                            - Rozpruwacz. Czyli po prostu miecz łańcuchowy, podobny do tego z obrazka w odnośniku powyżej.
                            - Zestaw grantów. 4 plazmowe i 4 dymne.
                            Majątek: Nie posiada nic własnego. Wszystko co ma na sobie należy do Wybranych
                            Towarzysze: 100 podobnych do niego Najwierniejszych. Jest konkretniej przydzielony do drużyny numer 7 liczącej jedenastu członków, nie jest jednak dowódcą.
                            Wygląd: Wysoki i dobrze zbudowany młody mężczyzna o dość bladej skórze. Na twarzy ma kilka niewielkich blizn po zadrapaniach. Brakuje mu również dwóch górnych zębów przedtrzonowych po prawej stronie, taka pamiątka po bliskim spotkaniu z kolbą karabinu na szkoleniu walki w zwarciu. Ma brązowe oczy i ciemne zmierzwione włosy średniej długości oraz kilkudniowy zarost.

                            //Coś mi w tej postaci nie pasuje ale powiedziałem sobie że dzisiaj to skończę więc ¯_(ツ)_/¯

                            Widzisz lepiej w wąskiej perspektywie

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                            • Omeg12
                              Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                              No jest spoko. Zaczniesz na Rhei jak tylko wykombinuję co napisać.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                              • Kubeł1001
                                Kubeł1001 Elarid @Omeg12 ostatnio edytowany przez

                                Imię: Alexander Daviron.
                                Przydomki Członkowie Czarnej Dłoni zwracają się do niego najczęściej po imieniu i nazwisku, jeśli jest to niemożliwe, bo przykładowo mogłyby dowiedzieć się o tym osoby postronne, używają najczęściej przydomku Ręki Cienia. Wielu ludzi zwraca się do niego po prostu Sir, Panie, Szefie i tak dalej, a jeśli chce skontaktować się z kimś prywatnie, nie podając jednak prawdziwych danych, mówi o sobie jedynie jako A. Nieliczni mają prawo zwracać się do niego po imieniu, a wiele osób tytułuje go często Hrabią, bo taki tytuł też posiada.
                                Płeć: Mężczyzna
                                Wiek: 358 lat.
                                Forma: Czysty, choć z racji tak wielu modyfikacji bliżej mu do cyborga czy czegoś w tym guście.
                                Pochodzenie: Wenus.
                                Zawód: Prywatnie jest właścicielem kilku firm, zajmujących się górnictwem na asteroidach, obróbką i przetapianiem rudy, wytwarzaniem części i rozmaitych komponentów, budową statków i okrętów, transportem towarów, a także szeroko pojętym handlem. Okazjonalnie zdarza mu się prowadzić prywatne porachunki z pomniejszymi frakcjami, piratami i konkurencją, zleca też niekiedy komuś zadania czysto przemytnicze. Jest także zapalonym kolekcjonerem sztuki i artefaktów z dawnych wieków, a przede wszystkim członkiem Czarnej Dłoni.
                                Umiejętności: Doskonały handlarz, negocjator i manipulator. Zna się na ogólnie pojętej budowie okrętów i statków kosmicznych, sam zaprojektował wiele z maszyn, których używają jego firmy. Inteligentny, bystry, oczytany i obeznany w historii i kulturze większości państw Układu. Wbrew pozorom, gdy zajdzie potrzeba, może się skutecznie bronić i walczyć z innymi, ponieważ bardzo dobrze strzela z broni krótkiej, jest też bardzo dobrym szermierzem i dobrze walczy wręcz. Liczne wszczepy zapewniają mu różne udogodnienia, takie jak wyczulone zmysły, regeneracja pomniejszych obrażeń, większa siła i wytrzymałość i tym podobne. Jego maska dodatkowo zawiera specjalny filtr, który nie przepuszcza większości znanych obecnie gazów i innych toksyn, pozwala też modulować głos na wiele sposobów, dając jeszcze większą anonimowość. Jest także wyposażona w komunikator, aparat, kamerę i podczerwień. Lewa ręka jest o wiele silniejsza od prawej, pozwala zabić niektóre formy jednym ciosem, zaopatrzona jest ponadto w wysuwane ostrze. Prawa z kolei wyposażona jest w miniaturowy generator tarczy. Wszczepy w jamie ustnej i nosie pozwalają zawczasu wykryć toksyny, a te w uszach pozwalają na filtrowanie dźwięków, ich wyciszanie lub wręcz przeciwnie. Niektóre organy wewnętrzne również ma zastąpione maszynami lub organicznymi zamiennikami lepszej jakości. Dzięki masce i wszczepom jest w stanie przeżyć nawet krótką chwilę w próżni.
                                Wady: Ciągle musi się pilnować, aby jego prawdziwa tożsamość czy też zamiary nie wyszły na jaw. Tak liczne wszczepy i ogółem technologia czynią go bardzo podatnym na broń jonową. Nie potrafi obsługiwać innej broni dystansowej i białej niż jego własna. Potrafi pilotować, ale nie jest asem przestworzy, za lataniem nie przepada, a przynajmniej nie za takim, które zmusza go do osobistego sterowania. Posiada licznych wrogów, jawnych i niejawnych, po obu stronach prawa.
                                Historia: Alexander urodził się na Wenus, w bogatej rodzinie jednego z lokalnych szlacheckich rodów. Dzięki temu w dzieciństwie niczego mu nie brakowało, a czas poświęcał jedynie na naukę, zabawę, doskonalenie własnych talentów czy wreszcie słuchanie opowieści rodziców i dziadków, ponieważ w jego rodzinie bardzo pielęgnowano pamięć o całym rodzie, od opuszczenia przez nich Ziemi do chwili obecnej. Alexandra zawsze najbardziej ciekawiły opowieści o jego dawnej, utraconej na rzecz Mroku, ojczyźnie. Kiedyś nawet przyrzekł sobie, że to on będzie tym, który pozbędzie się Mroku z Ziemi i ją odbuduje, były to jednak tylko dziecinne fantazje. Gdy nieco podrósł, zajął się wyższą i lepszą edukacją, studiował na wielu planetach i księżycach Układu, poznając historię i kulturę lokalnych społeczności oraz nawiązując pierwsze kontakty. Choć od początku do końca uczył się o wszystkim, co z czasem pozwoli mu przejąć rodzinny biznes i go rozwinąć, to pasjonował się też sztuką i studiował różne jej dziedziny, choć z miernym efektem. W końcu sam przed sobą przyznał, że nie jest to droga dla niego i zrezygnował z bycia artystą, choć do dziś jest wielkim miłośnikiem sztuki, kolekcjonerem różnych dzieł i słynie z tego, że hojnie wspiera uzdolnionych artystów na Wenus i nie tylko. Tak czy siak, gdy skończył edukację zaczął pracę w rodzinnej firmie, po wielu latach został jej szefem, gdy ojciec odszedł na zasłużoną emeryturę. Kilkanaście lat później rodzice opuścili go na zawsze, choć pewnie odchodzili dumni z jego sukcesu i spokojni o przyszłość syna, choć czas pokazał, jak bardzo by się pomylili. Niemniej, większość życia Alexander zajmował się pozyskiwaniem rozmaitych osób, nawiązywaniem kontaktów i przyjaźni, walką z konkurencją. Pod jego rządami firma rozrosła się, wchodząc w kolejne gałęzie rynku i z czasem silnie się tam zakorzeniając. Z czasem musiał podzielić ją na kilka osobnych firm, nad którymi jednak sprawował odgórny zarząd, wyznaczając na jej liderów jedynie swoich najbardziej zaufanych ludzi, których miał też często owiniętych wokół palca. Choć pochłaniała go praca to nie zapomniał o miłości do sztuki, na nowo rozbudziła się w nim także ciekawość dawnych dziejów, więc poza dziełami sztuki zaczął skup przedmiotów pochodzących sprzed wieków, nawet jeśli z pozoru były bezużyteczne. Tak pierwszy raz zetknął się z Mrokiem, gdy pewnego wieczora z lampką wina podziwiał najnowsze zakupy, gdy z czasem jeden, jakiegoś rodzaju naczynie, zdawało się go wprost przyzywać, a gdy próbował odejść, uważając to za objaw zmęczenia, poczuł ból. Podszedł więc, wziął przedmiot do rąk i obejrzał go uważnie. Gdy skończył i niemal odstawił przedmiot na swoje miejsce, poczuł nagle przypływ dziwnej energii przepływającej przez ciało, a chwilę później poczuł wielki ból, ogłuszający huk i stracił przytomność. Budził się wiele razy, ale były to migawki z operacyjnego stołu i szpitalnej sali, które ledwie pamiętał. Jak mu później wyjaśniono, artefakt nie wiedzieć czemu nagle eksplodował, a Alexander przeżył tylko cudem, choć okupił to wieloma obrażeniami zewnętrznymi i wewnętrznymi. Udało mu się jednak przeżyć, a to było najważniejsze, a za ciężkie pieniądze, których mu nie brakowało, wstawił sobie nowe organy, wszczepy i tym podobne usprawnienia, nie chcąc przenosić swojego umysłu do innej formy, zapłacił nawet w tym celu majątek, aby zrekonstruować swoją twarz, która najbardziej ucierpiała, a dziś wygląda równie dobrze, jak przed wypadkiem, jeśli nie lepiej. Gdy tylko doszedł do siebie, zaczął porządkować interesy i wracać do gry, ponieważ myślano, że umarł, niedługo umrze lub nie będzie zdolny do dalszej polityki i biznesu, wiele czasu zajęło mu więc uporządkowanie tego wszystkiego. Kilka miesięcy, gdy skończył, a jego ród i firmy odzyskały swoje pozycje, skontaktował się z nim tajemniczy mężczyzna, niby w kwestii interesów i sprzedaży dzieł sztuki oraz antyków (bo nawet wypadek nie zmniejszył miłości, którymi Alexander je darzył). Jak się okazało, był członkiem Czarnej Dłoni, organizacji, o której jeszcze nie wiedziano wiele, bo dopiero za kilka lat mieli dać o sobie znać w wielkim stylu. Chciał on wprost zwerbować Alexandra dla sprawy, a ten się zgodził. Nie po to, aby czcić Mrok jak jakiegoś prymitywnego bożka, żeby zniszczyć świat i tak dalej. Im więcej ten człowiek opowiadał mu o Mroku i jego artefaktach, tym większa żądza władzy i potęgi rosła w sercu Alexandra, który zrozumiał, że dzięki Czarnej Dłoni mógłby mieć jeszcze więcej władzy i wpływów, niż ma teraz, że może rzeczywiście zrealizowałby swoje dawne marzenia (tak pozbycie się Mroku z Ziemi jak i zdobycie w jakiś sposób artystycznego talentu). W ten sposób został członkiem Czarnej Dłoni, sam uważał się za jednego z najpotężniejszych spośród nich, choć sam zna tylko kilku i nie wie, jak wielkie rozmiary ma naprawdę sama organizacja. Tak czy siak, został jej wiernym członkiem, choć nigdy nie porzucił marzeń o własnych celach i potędze. Domyśla się, że to jego zasoby i wiedza pomogły w zrealizowaniu i przeprowadzeniu słynnego zamachu. Chociaż dał wiele samej organizacji, ta również zaoferowała mu dostęp do bogatej sieci kontaktów, dzięki którym zdobywał tak dzieła sztuki do swojej prywatnej kolekcji, jak i artefakty Mroku wszelkiej maści, których jednak nie trzyma już w swoim pałacu, razem ze zwykłymi antykami. Obecnie wciąż jest wpływowym i majętnym arystokratą, rozważającym nawet znalezienie sobie partnerki wśród miejscowych szlacheckich rodów, głową wielkiej korporacji trudniącej się przemysłem, handlem, górnictwem, budową okrętów i wieloma innymi sprawami, członkiem organizacji terrorystycznej jaką jest Czarna Dłoń i wreszcie wiernym, choć niepokornym w głębi duszy sługą Dłoni, który pragnie potęgi Mroku dla siebie.
                                Ekwipunek: Jeśli czegoś potrzebuje, to ma ludzi, którzy mu to przyniosą. Niemniej, dysponuje przeważnie zawsze kaburą z pistoletem, który poza strzelaniem klasycznym laserem ma też drugi tryb ognia, pozwalający ogłuszyć trafioną osobę. Sam laser ma przełączniki ognia, można więc strzelać z tego pistoletu szybko, ale niecelnie i z małą mocą, lub powoli, ale celnie, a każdy strzał będzie o wiele silniejszy niż normalnie. Poza tym ma przy sobie swoją laskę (widoczną niżej), rodzinną pamiątkę, oznakę władzy i statusu, ale także broń, ponieważ wykonana jest z niezwykle wytrzymałego stopu metali, służyć więc może za pałkę, ale nie tylko, ma bowiem jeszcze wbudowane trzy przyciski. Jeden służy do zaalarmowania ochroniarzy, żołnierzy i tym podobnych, aktywując alarm i podając lokalizację właściciela we wewnętrznej stronie ich hełmów, drugi pozwala razić prądem przeciwników jednym z jej końców, zarówno po to, aby zadać ból, jak i ogłuszyć lub zabić, a kolejny przycisk aktywuje wysuwane ostrze z drugiego końca, którego długość można regulować, aby posłużyło za włócznię lub miecz. Laska po rzucie ponadto zawsze wraca do jego ręki, dzięki specjalnym magnesom.
                                Majątek: Wielki, choć na pewno nie jest nawet bliski tym największym prywatnym dobrom w Układzie, nie jest nawet najbogatszy na rodzimym Wenus. Niemniej, na swojej ojczystej planecie ma wielki pałac, urządzony dostatnio i z przepychem, ale jednocześnie wyposażony nie tylko we wszelkie nowoczesne udogodnienia, ale i zaawansowane systemy obronne, na stałe stacjonuje tu setka prywatnej gwardii Alexandra i dwa razy tyle zwykłych żołnierzy. Pałac dzieli się właściwie na kilka części. Poza prywatnymi pokojami Alexandra są tam też te, które należą do służby, przeznaczone dla gości, dla oficjalnych wizyt, jest też coś na kształt jego centrum dowodzenia, skąd zarządza firmą, są tam też pomieszczenia, które przypominają muzea (artefaktów z dawnych lat oraz jego rodu) i galerię sztuki. Na Wenus ma także większość hut, fabryk i stoczni, część z tych ostatnich znajduje się również na orbicie. W skład jego majątku wchodzą też statki wydobywcze i kopalnie na asteroidach, wydobywające rudę i inne zasoby niezbędne do produkcji statków i okrętów. Już dziadek Alexandra wiedział, że aby firma dobrze działała i była w pełni niezależna, potrzebne jej są prywatne statki. Ojciec Alexandra usprawnił ten pomysł, a on sam nadał mu ostateczną formę. Stocznie te produkują więc całą flotę firmy, zarówno statki wydobywcze jak i lekkie frachtowce do podróży z powierzchni na orbitę czy na małe dystanse, dość szybkie i zwrotne, ale bez solidnego pancerza i uzbrojenia czy wielkich ładowni. Do transportów dużych ilości rozmaitych towarów służą dużo większe statki, wciąż nieuzbrojone, ale dobrze opancerzone, o większym zasięgu i ładowności, ale za to wolniejsze i mniej zwrotne. Jako że same frachtowce nie mogą obronić się przed atakami konkurencji, wynajętych korsarzy lub łasych na ich ładunek piratów, stocznie Daviron produkują też okręty dla obrony interesów rodu, szkoląc pilotów i załogi. Są to: lekkie myśliwce, szybkie i zwrotne, ale bez mocnego pancerza, silnego uzbrojenia czy napędu dalekiego zasięgu, muszą być więc przenoszone przez inne okręty lub frachtowce, bo i to się zdarza. Lepsze myśliwce, wciąż dość szybkie i zwrotne, ale lepiej uzbrojone, opancerzone i zdolne do samodzielnych lotów. Ciężkie bombowce, wyposażone w silniki dalekiego zasięgu, solidny pancerz i osłony, przenoszące solidną ilość rakiet, torped i wyposażone dodatkowo w kilka działek laserowych, przeznaczone do nalotów na cele naziemne lub duże okręty wroga, nieprzydatne w walce kołowej z wrogimi myśliwcami. Będące kręgosłupem prywatnej floty Alexandra korwety, uzbrojone w działa jonowe, laserowe i plazmowe, dobre silniki, porządne osłony i pancerz oraz mogące przenieść stu pięćdziesięciu żołnierzy, eskadrę bombowców i dwie eskadry myśliwców. Najcięższymi okrętami (Alexander mógłby kazać zbudować większe, ale raczej nie spotka się to z przychylną reakcją rozmaitych władz) są z kolei krążowniki, wolne, ale bardzo dobrze opancerzone, z silnymi osłonami. Ich uzbrojenie jest nieliczne, ale działa jonowe i plazmowe mają bardzo dużą siłę ognia, całości dopełniają hangary dla eskadry bombowców, trzech eskadr myśliwców i miejsce dla trzystu żołnierzy. Alexander ma jeden tego typu okręt na własność, nazwany “Ultimatum”. Od zwykłych krążowników jego floty różni się lepszymi silnikami i napędem oraz większą ilością uzbrojenia, mianowicie kilka kolejnych wieżyczek z działami jonowymi i plazmowymi oraz lekkie działka laserowe w dużej liczbie, ale o małej mocy, do zwalczania myśliwców i tym podobnych. Sam Alexander ma też swój unikatowy myśliwiec, jedyny taki w galaktyce. Bardzo szybki i zwrotny, jest w stanie wymanewrować i prześcignąć wszystkie jednostki cywilne i większość wojskowych. Wyposażony jest w najnowocześniejsze systemy maskowania, utrudniające tak wykrycie samego myśliwca, jak i rozpoznanie go. Posiada też nowoczesny napęd dalekiego zasięgu, bardzo szybki i niezawodny, zapasowy system tego typu, choć wolniejszy, lekkie osłony, solidny pancerz, zdalnie sterowaną wieżyczkę z działkami plazmowymi, dwa nieruchome działka laserowe, wyrzutnię rakiet kierowanych mieszczącą osiem pocisków i wyrzutnię metalowych odłamków, które rozstawiane są za myśliwcem, stanowiąc śmiertelne zagrożenie dla każdego, kto ścigałby go z wielką prędkością. Ma też zaawansowane systemy wykrywania i komunikacji oraz system podtrzymywania życia działający nawet do standardowego tygodnia. Nazywa się “Gwiezdna Żmija” i służy do prywatnych rozjazdów Alexandra tam, gdzie nie wypada udać mu się krążownikiem lub ogółem jest to stricte tajne. Poza tym Alexander ma na swoje usługi całą rzeszę ludzi, zarówno pracowników, jak i niewolników, służby, najemników, przemytników, korsarzy i wielu innych oraz wspomnianych już prywatnych żołnierzy. Część z nich to rekruci i ochotnicy, przechodzący rygorystyczny trening, służą oni jednak najczęściej jako oficerowie i podoficerowie, większość z kolei to specjalne formy, klony stworzone na podstawie DNA najlepszych najemników, z jakimi w ciągu życia pracował Alexander, żołnierze idealni, bezwarunkowo wierni i lojalni, choć uważani za nic więcej, jak organiczne androidy. Jak to już zostało powiedziane, od chwili wypadku nie trzyma już w swoim pałacu artefaktów Mroku, ale wciąż je rabuje czy skupuje. Składowane są one na stacji kosmicznej “Omen”, ukrytej głęboko w przestrzeni, o co zadbała Czarna Dłoń. Odwiedzają ją liczni jej członkowie, ale zbudowana została za pieniądze Alexandra. Poza artefaktami znajdują się tam też baraki dla żołnierzy Dłoni i Alexandra, pilnujących całości, hangary dla myśliwców i bombowców, laboratoria i poligony. Stacja jest dobrze ukryta i samowystarczalna. Bada się tam artefakty, ich wpływ na poszczególne formy i wreszcie tworzy nowe. Tam właśnie powstali terroryści Dłoni, odpowiedzialni nie za ten najbardziej znany zamach w jej wykonaniu, ale za wiele innych, uczeni do siania strachu, ale sami go pozbawieni, żyjący tylko po to, aby wypełniać rozkazy ich panów, bardziej posłuszne bestie niż ludzie czy czymkolwiek byli wcześniej. Powstali tam też zabójcy Dłoni, likwidujący wszystkich, którzy stanowią dla niej przeszkodę lub zagrożenie, tak przy pomocy broni białej, jak i palnej, energetycznej, trucizn, materiałów wybuchowych i wielu innych. W podzięce za swoje zasługi Alexander czasem korzysta z ich usług, aby zrobić przykrość konkurencji. W pobliżu stacji znajdują się też kopalnie, huty, fabryki i stocznia, gdzie powstaje wielki pancernik, oficjalnie na zamówienie Czarnej Dłoni, ale prace są jeszcze bardzo dalekie od ukończenia i Alexander liczy na to, że nim okręt będzie gotowy, zdoła on już posiąść moc tak wielką, aby pozbyć się Czarnej Dłoni i go sobie zawłaszczyć.
                                Poza tym ma też kilkaset tysięcy kredytów w gotówce i na swoich kontach w wielu bankach, drugie tyle w dziełach sztuki, antykach, częściach zamiennych, towarach wszelkiej maści i tym podobnych.
                                Towarzysze: Zatrudnia tysiące ludzi, jednak niewielu można uznać za jego towarzyszy. Za takich można uznać po części załogę jego prywatnego okrętu oraz osobistą gwardię, złożoną z jego najlepszych żołnierzy, liczącą około trzysta osób. Jednak jedyną osobą, którą może on w pełni uznać za towarzysza, jest Augus Trey. To stary przyjaciel rodziny, który pomagał w interesach jeszcze ojcu Alexandra, a obecnie służy radą jemu. Jako jedna z nielicznych osób wie o jego kontaktach z Czarną Dłonią, ale choć nie do końca to popiera, to wierzy, że Alexander zdoła zdobyć potęgę Mroku dla własnych celów, jest więc spokojny, przynajmniej chwilowo. To sprawny zarządca, organizator i administrator, sprawujący pieczę nad wieloma aspektami działania firm rodu Daviron. Inteligentny, oczytany, w wolnych chwilach lubi raczyć się dobrą muzyką, winem i poezją. W przeciwieństwie do Alexandra nie tylko nie wygląda na wojownika, ale też nim w ogóle nie jest. Często jego jego głosem i twarzą w sprawach, w których dziedzic fortuny nie może wziąć udziału osobiście.
                                Wygląd:
                                Alexandr Dellir.jpg
                                Większość czasu chodzi w powyższym stroju, widoczne są też wszczepy, laska i maska. Bez niej wygląda jednak mniej więcej tak:
                                Wygląd.jpg

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                • Omeg12
                                  Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                  Okej, zaakceptowane

                                  Zaczniesz na Wenus jak tylko zrobię temat

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                  • Asaroth
                                    Asaroth ostatnio edytowany przez

                                    Imię: Aedan Dante Gusema.
                                    Przydomki: Tak naprawdę nie ma żadnego. Nie ma co się dziwić, nie zasłużył na nie. Jednak zawsze chce, by mówiono na niego Dante, a nie Aedan. Przez co, niewiele osób wie jak naprawdę się nazywa.
                                    Płeć: Mężczyzna
                                    Wiek: 24 lat
                                    Forma: Czysty
                                    Pochodzenie: Phobos i Deimos. W sumie Aedan’owi nigdy nie robiło różnicy z którego dokładnie księżyca pochodzi. Nie było to dla niego istotne.
                                    Zawód: Pirat, choć dla niego słowo te nie do końca oddaje w pełni charakteru jego zawodu. On sam określa się jako wolny najemnik. Zawsze tłumaczy to w ten sposób: „Słuchajże w końcu ! Po raz ostatni Ci mówię, że jesteśmy wolnymi najemnikami. I nie, nie znaczy to że wolno pływamy Ruani. Gdy najdzie nas na to ochota to ograbimy statek, a kiedy nadarzy się okazja na zarobienie grubych kredytów to przewieziemy szanownego Pana z jednego krańca galaktyki na drugi.”
                                    Umiejętności: Jest świetnym pilotem, sam mówi że najlepszym w całej galaktyce. I chociaż jeszcze nikt tego nie weryfikował - co reszta załogi chętnie mu to przypomina - to lata naprawdę dobrze. Dobrze walczy szablą i strzela z pistoletu. Jest również zręcznym pięściarzem. Stara się trenować jak najwięcej, bo jakby nie było od tego zależy jego życie. Jest obeznany z historią układu słonecznego.
                                    Wady: Nie potrafi walczyć inną bronią niż tą, którą ma. Jest nałogowym palaczem, bez papierosa za uchem czuje się nieswojo i często traci przez to koncentracje. Również uwielbia uprawiać hazard, zawsze znajdzie gdzieś jakiegoś “pewniaczka”, który rzadko się nim okazuje.
                                    Historia: Aedan urodził się na statku. Tak naprawdę pierwsze 10 lat swojego życia spędził na kutrze swoich rodziców. Jego matka Lear i ojciec Augustus byli historykami i archeologami. Stąd też wspaniały pomysł, by nazywał się jak król Dalriady (Szkocja), co jemu oczywiście nie przypadło do gustu. I choć bardzo chętnie Aedan odpowiedziałby o przygodach podczas wypraw historyczno-archeologicznych to tak naprawdę w żadnej nie brał udziału. Siedział na statku i czytał ich notatki, czy książki. Za to jego rodzice w tym czasie zbierali materiały, różne artefakty czy walczyli z “tymi zawszonymi hienami, którzy zawsze są tam gdzie ich nie potrzeba”. Mowa tu o łowcach artefaktów, którzy później sprzedawali swoje zdobycze na czarnym rynku. Po 10 roku życia, Aedan został oddany swemu wujowi Gurmanowi na kilka lat, by jego rodzice mogli się wybrać na odrobinę bardziej niebezpieczne wyprawy. Jego wuj… od zawsze był specyficzny. Nosił się jak elita, choć mył raz na miesiąc, a i nie pracował. Zaś jego dom, jeśli można tak nazwać kilkanaście metrów kwadratowych na których walało się wszystko co tylko mogło, był bliżej poziomu emeryta bez grosza niż kogoś bogatego. Dante nie spodziewał się, że to właśnie wuj nauczy go władać szablą, obchodzić się ze statkiem i zaprezentuje przed nim przestępczy pół-światek Deimos. To właśnie robił, gdy jego siostrzeniec skończył 15 lat, zaś dwa lata później opowiedział mu wszystko o swoim życiu korsarza, o którym nie wiedzieli Lear i Augustus. Tym samym, Aedan postanowił zostać największym piratem w dziejach kosmosu. Przepraszam, korsarzem, jego wuj nienawidził słowa pirat. Uważał, że nie ma w nim za grosz honoru, dumy i lojalności. I tak razem z Gurmanem zaczęli latać po kosmosie i wykonywali małe zlecenia. Wszystkie musiały być bezpieczne i sprawdzone, żeby nie rzucać za szybko Aedan’a na głęboką wodę. Lata mijały na ich małych wyczynach, aż do 20 roku życia kiedy rodzice chcieli, by wrócił do nich. Co też się stało. Dostał on od niego jego własną, wysłużoną szable, którą ma do dziś i szkatułkę kredytów za ich wykonane zlecenia. Młody, przyszły najznamienitszy pirat, trenował dalej z zaleceniami swego wuja, ale też był coraz częściej widywany w podziemnym świecie Deimos. Nie żeby chciał uchodzić za gangstera, chociaż chciał tylko nigdy mu to nie wychodziło… Tak naprawdę najczęściej spędzał czas na graniu w karty, obstawianiu wyścigów małych kreatur i walk na pięści. Był tak zajęty tym wszystkim, że nie zanotował większego napięcia swych rodziców i ich przerażonych min, gdy w nocy cokolwiek wydawało dźwięk. Także przestali latać kutrem i pozwolili synowi przemalować go na czarno-czerwone barwy i nazwać go “Krukiem”. Zaczął coraz więcej latać i trenować również na statku, co spowodowało że tym bardziej nie myślał o powodach, które kierowały jego rodziców do tej decyzji. W końcu Aedan stracił wszystkie pieniądze na zakładach i zaczął sam brać udział w walkach pięściarskich, by wygrane pieniądze przegrywać na kolejnych zakładach. Chociaż warto zaznaczyć, że raz wygrał pistolet kinektyczny, od pewnego starszego jegomościa, który za wszelką cenę chciał go później odzyskać. I tak dni leciały Aedan’owi na treningu, lataniu, hazardzie i walkach. Sielanka ta, musiała się w końcu skończyć. Gdy miał 23 lata, wybuchła znów mała wojna między dwoma księżycami. Jego ojciec z matką zdenerwowani tym, zeszli do podziemia gdzie zbierali ludzi, by raz na zawsze połączyć oba księżyce pod jedną władzą. Ich syn nic o tym nie wiedział. Powiedzieli mu, że nie będzie ich tylko parę dni, by sprawdzić księgi w bibliotece Phobos. Minął tydzień, a oni nie powrócili do domu. W bibliotece również ich nie było, choć Dante wypytał każdego o nich. Słuch po nich zaginął, nikt nie wiedział czy żyją, czy to wina ich przeszłości jako historyków, czy przez jeszcze coś innego. Zaś przy samym domu zaczęli się kręcić różni, podejrzani ludzie. Nie żeby wcześniej tak się nie działo. Po prostu teraz było ich więcej i też częściej się pojawiali. Aedan zrozumiał, że to czas by opuścić to miejsce. Najpierw poleciał do wuja, ale gdy okazało się, że i on gdzieś przepadł to dla niego opcja była tylko jedna. Czas zacząć drogę, ku byciu najlepszym piratem w dziejach kosmosu. Zebrał swoją załogę w liczbie 3 osób, jednego drona i wyruszył w kosmos. Przez ostatnie pół roku razem z nimi wykonywali małe zlecenia jak za czasów latania z Gurmanem z nadzieją, że w końcu natrafią na większe zlecenie, które pozwoli im na lepsze modyfikacje kutra i w końcu będzie o nich słychać.
                                    Ekwipunek: Szabla (razem z monostrzeniem), krótki nóż, pistolet kinetyczny (3 magazynki przy sobie, dwa w pokoju). Dwie paczki papierosów, zapalniczka, mały notes z długopisem. Maska jak w sekcji wygląd. Nie ma żadnych zastosowań, nie licząc ochrony oczu od burzy piaskowej, etc. Potrzebuje modyfikacji.
                                    Majątek: Kuter “Kruk”, który dali mu jego rodzicie. Kuter ten, po paru modyfikacjach jeszcze przeprowadzonych przez ojca Aedan’a ma jedno działo jonowe i jedno laserowe. Posiada również osobne miejsca dla załogi, każdy ma swój mały pokoik z łazienką. Aedan w swoim ma również małą biblioteczkę z zebranymi materiałami przez jego matkę. Dodatkowo ma miejsce dla 5 myśliwców, gdzie obecnie jest ich 4. Kuter ma również kilka skrytek na łupy, gdzie wcześniej były trzymane zdobycze z wypraw archeologicznych i małą celę, mogąca pomieścić 8 osób. 1000 uniwersalnych kredytów (250 na „łebka”), dwa komunikatory bezpośrednie (jeden używany przez Aedan’a, drugi przez Mone).
                                    Towarzysze:
                                    Ruani - 24 letnia Afrodyta, mechaniczka załogi “Kruka”. Aedan poznał ją na jednej z wypraw wraz ze swoim wujem. On sam nie widział nic wielkiego w jej wyglądzie, czy umiejętnościach. Dla niego celem było wtedy, by czerpać jak najwięcej z wypraw i rad Gurmana. On zaś zobaczył w niej odpowiednią towarzyszkę dla siostrzeńca. Był pewien, że w końcu pójdzie w jego ślady. Widział ten błysk w jego oku, gdy rozmawiał o swoich wyprawach z dawną załogą. Tak więc zatrudnił ją do pomocy, gdzie uczyła się fachu mechanika, a przyjaźń między nią, a Aedan’em rosła z każdym dniem. Szczególnie lubiła to pokazywać, kiedy mu dogryzała czy rzucała sarkastyczne komentarze. Jednak i tak wie, że najbardziej wkurza go, gdy jej się czegoś nie chce. A naprawdę rzadko się jej chce coś robić. Przy sobie ma wibronóż, pistolet kinektyczny.
                                    Bosk - to 24 letni Maruder, którego Aedan poznał podczas “zwiedzania” przestępczego świata Deimos. Zajmował się on wtedy ochroną jakiegoś ważniaka. Porkosa? Pormosa? Nieważne to jak się nazywał, ważny jest za to fakt, że dostał po gębie od Aedan’a podczas jednej z wielu walk pięściarskich jaka się odbyła tego dnia. Dzięki temu zdarzeniu Bosk stracił pracę, a jego pracodawca życie. Bosk bardzo się zdenerwował, gdy przez jedną walkę stracił tak wiele. Przez kolejne pół roku obserwował jak Aedan stacza kolejne walki i zyskiwał do niego coraz większy szacunek. W sumie to nie miał nic innego do roboty. Po wyjściu na jaw, że zabił swego pracodawcę, nikt nie chciał go zatrudnić. Ale nie wiedział tego, że Aedan też go obserwuje. Pewnego dnia, po ciężkiej walce, podszedł on do Boska i zaczął rozmawiać z nim o walkach, stylach, czy technikach odpowiednich do wygrania pojedynku. Bosk zadziwiony, że ktoś nie uznał go za zwykłego, mało inteligentnego Marudera, jeszcze bardziej zaciekawił się młodzieńcem i zaoferował mu swoje usługi, na co Aedan od razu się zgodził. I tak od tamtego czasu, gdy tylko pojawiał się tam gdzie było coś nielegalnego na Deimos, Bosk zawsze mu towarzyszył jako jego ochroniarz. A od teraz zaczął mu towarzyszyć wszędzie, jako członek jego załogi. Przy sobie ma kastet, pistolet kinektyczny i kinektyczną strzelbę.
                                    Mone Tensuns - to 26 letni mężczyzna, Czysty. Pochodzi on z Phobos, co nie przeszkodziło mu w tym, by spędzać jak najwięcej czasu w Deimos u swej ciotki Teriny. Dzięki temu miał okazję poznać się z Aedan’em, gdy miał 17 lat. Od razu przypadli sobie do gustu. Są do siebie bardzo podobni i oboje uznali, że bycie korsarzem to świetna rzecz. Chociaż Mone ma lepszy dryg do liczb od swego przyjaciela. Razem trenowali na “Kruku” i walkę szablami. Przy sobie ma szable, pistolet kinektyczny i karabin plazmowy (pozostałość po ojcu Aedan’a).
                                    Ka’iran - Bojowy dron - nie ma nóg, zamiast tego unosi się w powietrzu dzięki sile silnika z którego wydobywa się mały płomień - głównie do ochrony kutra. Jest to dron, którego kupił kiedyś od podejrzanego handlarza w Deimos. Ma zepsuty moduł głosu, Aedan próbuje go naprawić od paru lat, ale mu to nie wychodzi. Może w końcu kupi nowy.
                                    Wygląd:
                                    KP Odrodzenie Ziemi.jpg

                                    // Mam nadzieję, że wszystko jest dobrze. To mój pierwszy PBF, więc jak coś będzie nie tak to postaram się jak najszybciej to lepiej opisać.

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                    • Omeg12
                                      Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez Omeg12

                                      Zaakceptowane. Zaczniesz na Ceres jak zrobię temat.

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                      • bulorwas
                                        bulorwas ostatnio edytowany przez

                                        Imię: Flint Reed-Davis
                                        Przydomki: Brak.
                                        Płeć: Mężczyzna
                                        Wiek: 28 lat
                                        Forma: Czysty
                                        Pochodzenie: Mars
                                        Zawód: Dawnej hutnik w jednym z kompleksów miejskich, teraz żołnierz Syrtiskiej Armii Ludowej
                                        Umiejętności:
                                        Posiada podstawowe wykształcenie
                                        Podstawowe przeszkolenie wojskowe
                                        Jak na zniszczonego pracą byłego robotnika, jest całkiem przystojny.
                                        W miarę dobrze zbudowany.
                                        Wady:
                                        O jakiejkolwiek wiedzy przekraczającej gimnazjum możemy zapomnieć, w wieku 15 lat już poszedł pracować, co i tak było dość opóźnionym startem kariery zawodowej jak na warunki jego osady.
                                        Ma nie za dobry wzrok, który musi poprawiać soczewkami (wydaje na to spory kawałek żołdu)
                                        Ma skłonność do używek.
                                        Historia:
                                        Życie Flinta było zadziwiająco spokojne jak na planetę, na której się wychował. Urodził się w prostej rodzinie robotników, była bieda, ale ojciec nie pił za dużo i matka była w miarę rozgarnięta, więc jakoś przędli. Skończył 9 lat edukacji, bo musiał się w międzyczasie opiekować chorym bratem, rodzice, jak wszyscy, pracowali w tym czasie w kopalni. Jako że był trochę bardziej kumaty i dość wykształcony na klasę społeczną, z której pochodził, a bratu się na tyle polepszyło, że mógł zostać sam, poszedł pracować do huty szkła, stanowisko, na które go przyjęli, zwolniło się kilka dni wcześniej w tajemniczych okolicznościach, kiedy jeden z robotników wpadł na nocnej zmianie do kadzi… Flint pracował tak i nabierał lat. Próbował się odciąć od rodziny, tym bardziej po tym jak ojciec padł z piach i jego matka się zestarzała, ale sumienie mu na to nie pozwalało. Przez bagaż życiowy, mało która kobieta interesowała się nim na dłużej, mimo iż był “słodki”, nie udało mu się założyć rodziny. Jak każdy robotnik w jego hucie, po czasie zaczął wychodzić razem z resztą brygady na piwo po robocie, narzekając po cichu na podatki. Wiedział, że Suweren ich kopuły bije się z jakimiś powstańcami na południu, ale uważał, że sprawa szybko ucichnie. Po 5 latach, gdy armia była już prawie u bram miasta, uznał, że nie ma co czekać jak reszta szczurów, czas zacząć działać. Wstąpił do ruchu oporu, który chciał wstąpić do Armii Ludowej, gdy ta przejmie miasto, zdobywając pierwsze zasługi poprzez wybicie straży miejskiej i oddanie im jednego z dystryktów. Wiedział, że to plany szaleńca, grupa kilkadziesięciu odszczepieńców bez prawdziwej broni nie da rady słabo uzbrojonej milicji. Przyszedł tam tylko po kwitek za udział w operacji i jakieś bazowe wyszkolenie z działania w strukturach militarnych. Na początku tej akcji, wywinął się, zgodnie z jego podejrzeniami akcja upadła, pomógł ewakuować niedobitków, by zdobyć jeszcze więcej punktów, przy okazji zabrał broń jednemu z milicjantów, którzy padli w trakcie szturmu. Razem z ruchem oporu wrócił do kryjówki i nadał wiadomość do przywództwa Armii o niepowodzeniu operacji. Miesiąc później był już na poligonie wraz z innymi świeżo zwerbowanymi, jednak jako rebeliant, był traktowany ciupkę lepiej. Po wyszkoleniu od razu został starszym szeregowym i wstąpił do 23 Kompanii ogniowej, 5 Pułku. Głównie brał udział w misjach partyzanckich i zasadzkach, ale zdarzały się takie na froncie. I tragedia wydarzyła się na froncie właśnie. Przez błędną interpretację rozkazu od dowództwa, utracili znaczną sił i musieli zarządzić przegrupowanie, podczas którego padła jeszcze połowa z ocalałych. 24 takich jak Flint zostało odesłanych na tydzień do domu w ramach ozdrowienia, jednak po tym jak połatali jego niezbyt głębokie rany, Flint nie chciał wracać do domu. Przekonał dowódcę jednostki medycznej, by przywrócono go do służby wcześniej, gdyż nie czuje obciążenia psychicznego. Po jednym dniu czekania na rozpatrzenie wniosku w koszarach i piciu z tymi wybierającymi się na przepustkę dostał nowy przydział. Nigdy nie słyszał o części armii czy formacji, do której go przypisali, więc był mocno zaskoczony, inni żołnierze w koszarach też mało wiedzieli. Jak tylko otrzymał koordynaty, przeniósł się na wskazane miejsce wraz z transportem zaopatrzenia. Został ugoszczony przez niestandardowo ubranych żołnierzy i zaraz czego go rozmowa z jego nowym dowódcą.
                                        Ekwipunek:
                                        Wyborowy karabin laserowy wraz z amunicją
                                        Uniwersalny karabin kinetyczny wraz z amunicją i bagnetem
                                        Prymitywny Nóż
                                        Lekki pancerz
                                        Mundur armijny
                                        Soczewki korygujące wzrok
                                        Butelka syntetycznego ekstraktu z tytoniu i waporyzator, wraz z dwoma zestawami akumulatorów.
                                        Standardowy zestaw żołnierski z plecakiem i śpiworem
                                        Majątek:
                                        Kawalerka, w której kiszą się jego matka i brat jest w sumie jego.
                                        Stary zdezelowany motor
                                        Trochę poukrywanych oszczędności w domu rodzinnym i u kilku zaufanych kumpli. Jakby wywalili go z armii czy uciekł, jeśli się do nich dostanie, będzie w stanie kupić sobie własną broń kiepskiej jakości i przeżyć przez kilka miesięcy bez stałego źródła dochodu.
                                        Towarzysze: Mają go niedługo przedstawić nowemu oddziałowi i przełożonym. W sumie to dzisiaj
                                        Wygląd: text alternatywny

                                        Wiesz jaki jest najważniejszy krok w życiu człowieka? Następny.

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                        • Omeg12
                                          Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                          Zaakceptowane. Zaczynasz na Marsie.

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                          • Metatron
                                            Metatron Nazaris - Apogeum Wiary ostatnio edytowany przez

                                            Imię: Seth Spiegel
                                            Przydomki: Kolekcjoner
                                            Płeć: Mężczyzna
                                            Wiek: 30
                                            Forma: Czysty, ale ma implanty zwiększające siłę fizyczną
                                            Pochodzenie: Atlas
                                            Zawód: łowca piratów na orbicie Saturna, policjant pracujący dla Federacji Kronosa
                                            Umiejętności: Odbył przeszkolenie policyjne. Dobrze zbudowany, siłę zwiększają modyfikacje. Jest świetnym strzelcem i dobrym pięściarzem. Z bronią białą idzie mu już nieco gorzej. Potrafi kierować niemal wszystkim, najlepiej radzi sobie jednak z myśliwcem. Potrafi odczytywać współrzędne i mapy.
                                            Wady: Jest przyzwyczajony do walki w kosmosie, także raczej nie działa na ziemi. Jego słownictwo nie należy do zbyt subtelnego, toteż nie nadaje się do negocjacji. Darzy piratów tak mocną nienawiścią, że jest w stanie wymordować cały statek, jeńców bierze tylko na samotnych misjach. W wyniku misji ogłuchł na jedno ucho. Jego sposób tropienia bardziej przypomina zwierzęce poleganie na instynktach niż dedukcję detektywa.
                                            Historia: Urodził się w biednej dzielnicy na powierzchni Atlasa. Jego ojciec dokonywał napraw drobnych urządzeń, a matka zajmowała się odświeżaniem i sprzedażą ubrań, które znajdowała w różnych miejscach. Kiedy Seth miał 6 lat, jego rodzina została porwana przez piratów. Ojciec próbował jakoś ich powstrzymać. Udusił jednego z napastników nim go zastrzelili. Kiedy prom piratów był na orbicie Saturna, nadlecieli łowcy piratów i uratowali Setha wraz z matką. W tamtym momencie chłopiec wybrał swój przyszły zawód. Tuż po skończeniu szkoły średniej zapisał się na szkolenie policyjne i po roku został przyjęty na służbę. Na pierwszej misji piraci zabili kapitana jego drużyny. Seth chwycił karabin martwego i zaczął strzelać we wszystko co się ruszało. Piraci zadali mu kilka ran, ale ten się zatracił w furii i nie czuł nic. Kiedy było po walce, Spiegel zabrał wszystkim piratom to co mieli na sobie cennego, głównie wisiorki i kolczyki. Tym czynem zyskał miano Kolekcjonera. Podczas jednej z misji piraci wrzucili przez właz granat hukowy i odłamkowy. Seth zdołał odrzucić odłamkowy, ale hukowy wybuchł mu w drugiej dłoni, co przypłacił utrata słuchu w jednym uchu. Pomimo niezłej pensji, nie chciał wydawać pieniędzy na implant i uważa to za pamiątkę ze służby.
                                            Ekwipunek:
                                            Ciężki pancerz
                                            Ciężki karabin plazmowy
                                            Rewolwer kinetyczny
                                            2 dodatkowe magazynki do rewolweru
                                            Majątek:
                                            Hangar będący warsztatem, który wynajmuje znajomemu mechanikowi
                                            Myśliwiec wyposażony w działka plazmowe na skrzydłach i działo jonowe na dziobie
                                            Stary, choć sprawny motor po ojcu
                                            Dwupokojowe mieszkanie o metrażu 42 m^2, z łazienką
                                            Fotoportety ojca i matki
                                            Szkatuła z ozdobami zabitych piratów
                                            W razie gdyby stracił pracę, może sprzedać część błyskotek
                                            Towarzysze:
                                            Komisarz Victor “Stary Vic” Smith – 57-letni policjant, przełożony Setha, niegdyś dowódca jego oddziału. Podczas jednej z misji stracił rękę i zdecydował się działać za biurkiem, analizując zgłoszenia zarówno od Federacji Kronosa, jak i spoza niej. Do jego zadań należy wysyłanie ludzi na misje. Zawsze służy radą.

                                            Arthur Arnolds – Znajomy mechanik, któremu Seth wynajmuje hangar na warsztat. Radzi sobie z naprawą wszystkiego od spłuczki toaletowej po napęd czy działo jonowe.

                                            Członkowie oddziału A – oprócz Setha, oddział liczy 20 osób, włącznie z dowódcą. Wśród nich:
                                            Matt “Sokole Oko” Moon – 40-letni mężczyzna, z jednym sztucznym okiem. Jest równie dobrym strzelcem co Seth, lecz siłą nie dorasta mu do pięt. Dobrze radzi sobie z bronią białą. Zawsze dzierży ze sobą rapier z ostrzem energetycznym. Na ogół posługuje się karabinem snajperskim. Unika bezpośrednich starć, kierując oddziałem z najczęściej z tyłów.

                                            Juliet Faye “Cichociemna” Albina – 26-letnia, szybka i niebezpieczna kobieta. Specjalizuje się w cichych misjach. Używa aktywnego kamuflażu, żeby przedrzeć się przez szeregi wroga i zasiać ferment na jego tyłach. Posługuje się pistoletami kinetycznymi z nałożonymi nań wibracyjnymi bagnetami.

                                            Wygląd:
                                            bez pancerza:
                                            52f1a793-8967-4c6d-9f55-c640c7235847-image.png

                                            z pancerzem:
                                            robocop.jpg

                                            Omeg12 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                            • Omeg12
                                              Omeg12 Mistrz Gry @Metatron ostatnio edytowany przez

                                              @metatron Rozumiem że chcesz pilotować myśliwiec w ramach pracy? I czy reszta oddziału robi to samo?

                                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                              • Metatron
                                                Metatron Nazaris - Apogeum Wiary ostatnio edytowany przez

                                                Tak. Reszta oddziału mniej więcej też, czasem ataki wspólnym statkiem.

                                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                • Omeg12
                                                  Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                  No okej. Zaczynasz w Pierścieniach Saturna.

                                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                  • Kubeł1001
                                                    Kubeł1001 Elarid ostatnio edytowany przez

                                                    Imię: Zakłada, że kiedyś jakieś miał, ale dziś nie wie, jakie ono było. Nie przybrał też żadnego innego, więc brak. Zamiast tego korzysta ze swoich przydomków.
                                                    Przydomki HK-44. Nie wie, co miałby oznaczać ten skrót, ale go używa, bo tak zapisany jest w pamięci. Poza tym ma wiele innych przydomków, przeważnie na jeden raz, ponieważ ma zasadę, aby używać jednego pseudonimu na misję (lub klienta, jeśli ten ponownie poprosi o jego usługi).
                                                    Płeć: Zaprogramowana męska, w przeszłości też był mężczyzną.
                                                    Wiek: Ciężki do ustalenia. Został stworzony 198 lat temu, ale należy doliczyć do tego również jego życie jako człowieka, choć sam HK nie wie, ile ono trwało.
                                                    Forma: Android.
                                                    Pochodzenie: Nie wie, skąd pochodził jako człowiek. Został stworzony jako zaawansowany projekt zakładów robotyki w Rhea Industries.
                                                    Zawód: Łowca nagród i najemnik.
                                                    Umiejętności: Został zaprogramowany jako zabójca doskonały i tym właśnie jest. Ma szeroką wiedzę na temat zalet i słabości innych form oraz ich czułych punktów, wgrano mu także przepisy na rozmaite trucizny i odtrutki oraz wiedzę na temat wszystkich ważnych lokacji, frakcji, postaci i tym podobnych. Jest o wiele szybszy, silniejszy, wytrzymalszy i zwinniejszy od człowieka, doskonale radzi sobie w walce wręcz oraz przy pomocy swojej katany, jest także bardzo dobrym strzelcem. Nie potrzebuje jedzenia, wody czy snu, a jedynie krótkie przerwy na czyszczenie sytemu i diagnostykę. Nie musi oddychać, więc może bez trudu działać w próżni czy w innych, niekorzystnych środowiskach. Posiada możliwość nagrywania i modulowania głosu innych. Może przy pomocy oczu oddalać, przybliżać i nagrywać obraz, przy pomocy uszu nagrywać i filtrować dźwięki, w oczach ma także wbudowaną noktowizję i termowizję.
                                                    Wady: Siłą rzeczy jest podatny na broń jonową. Nigdy nie korzystał z innej broni niż ta, którą ma w ekwipunku. Jest dość przeciętnym pilotem, latał jedynie swoją kanonierką, nigdy nie prowadził też żadnego pojazdu naziemnego czy atmosferycznego. Chęć zemsty może przesłaniać mu obraz rzeczywistości, ciągle musi być w ruchu, ponieważ poluje na niego Rhea Industries, tak jej pracownicy i żołnierze, jak i wynajęci przez spółkę najemnicy i łowcy nagród. Jest dość nieufny i arogancki, przywykł do nazywania innych form Worami Mięcha, zdarza mu się tak nawet mówić o pracodawcach. Choć może sam naprawić większość szkód, jakich doznał, nie może zrobić tego ot tak, potrzebuje narzędzi i czasu, nie da też rady naprawić tych najpoważniejszych uszkodzeń.
                                                    Historia: Historia HK jest dość skomplikowana. Jako android-zabójca, HK-44 powstał 198 lat temu jako ściśle tajny, zaawansowany projekt zakładów robotyki Rhea Industries. Miał być ich prywatnym zabójcą i egzekutorem, wysyłanym tam, gdzie nie wypada udać się ani milicji korporacji, ani jej oficjalnym przedstawicielom, na misje, których nie można było powierzyć zwykłym najemnikom. I przez wiele lat spełniał swoje zadanie. Mordował na różne, mniej lub bardziej brutalne sposoby, zastraszał, okradał, porywał, egzekwował długi i tak dalej. I był przy tym bardzo skuteczny. Jego celem byli liderzy innych spółek, przemytnicy, piraci, korsarze, zakontraktowani przez konkurencję najemnicy i wielu innych. Prawdopodobnie do dziś pełniłby tę rolę, gdyby nie przypadek. Otóż podczas jednego ze starć, został uszkodzony, a podczas naprawy po bitwie odkrył coś, czego nigdy wcześniej nie zauważył, najwidoczniej postrzał uszkodził ograniczniki, które nie pozwalały mu wykryć tego wcześniej. A co dokładnie odkrył? To, że nie był androidem, przynajmniej nie zawsze. Że kiedyś był człowiekiem i miał swoje życie. Od tamtej chwili do dziś ma przebłyski świadomości, w których przewijają się różne wspomnienia z jego dawnego życia, często bez żadnego ładu i składu. Ale te, które odblokował najpierw, pozwoliły mu ustalić, że nie miał wcześniej tak niebezpiecznego życia, a androidem stał się przypadkiem, gdy został ranny w wypadku, a Rhea Industries dało mu szansę na nowe życie. Nie mówiąc nikomu o tym odkryciu, dalej wypełniał swoje misje, uważając, że ma jakiś dług wdzięczności do spłacenia. Zmieniło się to, gdy znowu odblokował wspomnienia, które z kolei ukazały mu najpierw kłótnię z jakimiś oficjelami korporacji, a później wypadek. Kolejne wspomnienia jedynie utwierdziły go w przekonaniu, że za wypadkiem stała spółka i to przez nich stał się tym, czym był. wiedziony czymś, czego nigdy wcześniej nie odczuwał, a więc żądzą zemsty, wrócił z ostatniej misji dla korporacji i zdemolował laboratorium, zabił część personelu i ochrony, po czym ukradł wyposażenie, broń i statek, uciekając z księżyca Saturna. Przez jakiś czas siedział cicho w pasie asteroid, nie wiedząc co ze sobą zrobić. Wiedział jednak, że nie może wrócić do dawnego życia, do korporacji, zresztą wcale tego nie chciał. Uznając, że jedyny fach, na jakim się zna, to zabijanie i czynności pokrewne, to został łowcą nagród, najemnikiem i zabójcą do wynajęcia. Chociaż zmienił swoich pracodawców, to nie metody i wynikającą z nich skuteczność, więc stał się dość znaną osobą w przestępczym półświatku, chociaż wynajmowali go i ci po drugiej stronie prawa. Gromadząc fundusze, ulepszał swój sprzęt, a choć mógłby zostać najlepszym łowcą nagród w galaktyce, to nie to jest jego celem. Jego cele to odblokowanie wszystkich wspomnień o sobie i zemsta na Rhea Industries. Z tego ostatniego powodu kilka razy kontaktowali się z nim Wybrani, ale HK-44 zawsze odmawiał wstąpienia do ich organizacji, nie wierząc w te całe bzdety o bogach. Mimo to pozostaje z nimi w kontakcie i często wykonuje zadania od nich, czasem wspiera też ich bezinteresownie, mają w końcu podobne cele, a przynajmniej jeden. Ich wsparcie jest dla niego tym ważniejsze, że musi uciekać i ukrywać się przed żołnierzami Rhea Industries oraz wszystkimi, których ta korporacja wynajmie, aby sprowadzić go znowu na księżyc, żywego lub martwego.
                                                    Ekwipunek: Dwa chowane w plecach działka ogłuszające, wykonana z niezwykle twardych stopów metali katana pozwalająca odbijać niektóre pociski oraz przebijać się o wiele szybciej przez rozmaite, choć nie wszystkie, przeszkody, karwasze wyposażone w wyrzutnie kierowanych, miniaturowych pocisków w kształcie sztyletów (i tym właściwie są, cholernie ostrymi sztyletami z napędem rakietowym), generator lekkiego, indywidualnego generatora tarczy, która pokrywa całego jego ciało, projektor hologramów pozwalający przybrać mu wygląd innej formy (ma kilkadziesiąt różnych zapisanych w pamięci, choć to tylko te formy zbliżone do niego gabarytami), uniwersalny karabin laserowy, który po kilku chwilach modyfikacji może służyć za karabinek szturmowy, karabin snajperski czy strzelbę, zaopatrzony dodatkowo w celownik laserowy i wyrzutnię linki z kotwiczką. Do tego widoczny na dole strój, zapewniający sporą wytrzymałość i względną swobodę ruchów. Ma przy sobie też zapasowy komunikator (taki zwykły, ten, z którego przeważnie korzysta jego wbudowany w jego głowę), pięć dodatkowych magazynków do karabinu (kolejne zapasy w zbrojowni na kanonierce). Na statku posiada także osełkę do katany i zestaw naprawczy, niezbędny do wykrywania i eliminowania wszelkich usterek.
                                                    Majątek: Zarobione na zleceniach pieniądze wydaje na bieżąco, na części zamienne do statku, dronów i droidów, na paliwo, modernizację, zacieranie śladów i zbieranie informacji o Rhea Industries, ale zostało mu jeszcze dwa tysiące uniwersalnych kredytów z ostatniego zlecenia. Poza towarzyszami, którzy technicznie mogą posłużyć za majątek, jego jedynym cenniejszym dobrem jest jego kanonierka, “Pozbawiony Duszy”. Jako że ani HK-44, ani jego pomagierzy nie potrzebują takich pomieszczeń jak kajuty do spania, toaleta, stołówka i tym podobne, na pokładzie udało się upchnąć sześć niewielkich cel służących do transportu więźniów w niezbyt komfortowych dla nich warunkach. Resztę miejsca zajmują stacje ładowania dla droidów i dronów, zbrojownia, magazyn części zamiennych i dodatkowe generatory. Kanonierka jest wytrzymała i dobrze osłaniana, choć niezbyt szybka i zwrotna. Posiada za to imponujące uzbrojenie, na które składają się dwie wyrzutnie rakiet (po dwanaście sztuk każda, standardowo połowa pocisków w każdej wyrzutni jest kierowana, a połowa nie, zależnie od celu, z jakim jednostka musi się zmierzyć), dwa podwójne działka laserowe pod kokpitem oraz dwie wieżyczki z podwójnymi działkami jonowymi na bokach pojazdu. Standardowo obsługują je żywi członkowie załogi, ale takich HK nie ma, więc albo zostają one na czas bitwy sprzęgnięte z nim samym, aby mógł nimi kierować, albo obsługiwane przez droidy strażnicze. Poza tym kanonierka dysponuje systemami maskowania, zewnętrznymi kamerami, które są tak rozmieszczone, aby dawać pilotowi pełne pole widzenia oraz zaawansowanymi systemami łączności, które uniemożliwiają ustalenie jej pozycji temu, kto jest po drugiej stronie linii, wykorzystywanymi do kontaktów z Wybranymi lub klientami.
                                                    Towarzysze:
                                                    Preferuje samotną pracę, ale wie, że nie wszystko może zrobić sam, więc posiada załogę, jednak złożoną wyłącznie z dronów i droidów. Droidy strażnicze, których ma pięć, służą do pilnowania wziętych żywcem więźniów oraz kanonierki, gdy HK nie ma na pokładzie. To niezbyt wytrzymałe, silne, zwinne, szybkie czy inteligentne konstrukty, ale do pełnienia swoich zadań wystarczają, dostarczając też w podbramkowej sytuacji dodatkową siłę ognia. Poza tym na kanonierce stacjonują też trzy droidy serwisowe, silne i wytrzymałe, choć bez zastosowania bojowego. Ich zadaniem jest konserwacja i naprawa statku, wyposażenia, innych droidów i dronów oraz siebie nawzajem. Ostatnimi członkami załogi są trzy drony. Małe, szybkie i zwinne cholerstwa, pozbawione jednak jakiegokolwiek pancerza czy uzbrojenia, służące jedynie jako system wczesnego ostrzegania oraz jednostki zwiadowcze i śledzące.
                                                    Wygląd:
                                                    Cyborg.jpg

                                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                    • Kubeł1001
                                                      Kubeł1001 Elarid ostatnio edytowany przez Kubeł1001

                                                      Imię: Hannibal Albach.
                                                      Przydomki: Hann, Stary, Zgred, Wyga. To pierwsze przysługuje nielicznym żołnierzom, który już wcześniej z nim służyli i są w dobrych relacjach, pozostałe to nieformalne określenia reszty oddziału. Poza tym ludzie zwracają się też do niego per Kapitanie, Dowódco i tak dalej, ale wynika to z posiadanej rangi.
                                                      Płeć: Mężczyzna.
                                                      Wiek: 330 lat.
                                                      Forma: Czysty z nielicznymi usprawnieniami.
                                                      Pochodzenie: Saturn.
                                                      Zawód: Niegdyś emerytowany żołnierz, wykładowca i pisarz, obecnie znów w czynnej służbie, jako najemny kapitan jednej z jednostek Federalnej Armii Saturna.
                                                      Umiejętności: Bardzo dobrze wyedukowany i inteligentny, bycie wykładowcą na dwóch stołecznych uczelniach mówi samo za siebie. Pewny siebie i charyzmatyczny, urodzony lider, potrafiący podtrzymać w żołnierzach morale. Poza niezwykle bogatą wiedzą teoretyczną, ma za sobą również praktykę, jako że służył podczas wojny między Saturnem i Uranem, przechodząc całą ścieżkę awansu od szeregowego do majora, wie więc jak dowodzić, ale również rozumie, jak wygląda sytuacja zwykłych żołnierzy czy podoficerów. Mimo swojej surowości stara się być sprawiedliwym i kompetentnym oficerem, na każdym kroku tłumaczącym swoim ludziom, że wszystko to, co przeżyją na treningu, ma im oszczędzić śmierci na polu przyszłej bitwy. Jako oficer zna się na nawigacji, logistyce, komunikacji i wielu innych kwestiach, jakie są niezbędne, aby umiejętnie dowodzić armią. Dość dobrze strzela z broni krótkiej. Posiada specjalny wszczep w prawym uchu, który działa jak komunikator, a jedno oko zastępuje mu nowoczesna proteza, wyposażona w noktowizję, termowizję, lornetkę, kamerę, aparat i ułatwiająca filtrowanie informacji.
                                                      Wady: Poza pistoletami nie obsługuje już żadnej innej broni, kiedyś może i miał w rękach karabin czy coś podobnego, ale było to dawno i te umiejętności mu już zardzewiały, podobnie jak pierwsza pomoc i tym podobne. Nie jest też zbyt dobry w walce wręcz. Siłą, wytrzymałością, zwinnością, prędkością i kondycją nie odbiega od innych ludzi, z tym ostatnim jest nawet nieco gorzej. Choć wcale nie uważa się za kogoś starego, przynajmniej nie teraz, gdy na dobrą sprawę rozpoczął nowy etap w życiu, to jednak ma ponad trzysta lat na karku, co na pewno w jakimś stopniu się na nim odbija, tak jak to, że nie żałował sobie cygar i alkoholu podczas długiego okresu między jedną, a drugą służbą (ani od jednego, ani od drugiego nie jest uzależniony, ale niewiele mu brakuje). Poza wspomnianymi wcześniej wszczepami ma też kilka innych, które pozwalają mu się wciąż nieźle trzymać w tym wieku i przy tym trybie życia, ale bez nich może być z nim krucho.
                                                      Historia: Hannibal przyszedł na świat na Saturnie, w średniozamożnej rodzinie nauczycieli. Choć matka uparcie wierzyła, że ich jedyny syn ma talent muzyczny, bo to właśnie muzyki nauczała, to jednak Hann bardziej wdał się w ojca, historyka. Dosłownie pochłaniał wszystkie książki, jakie jego rodzice zgromadzili w domu, a w szkole to historia była jego ulubionym przedmiotem. Jednak zarówno kształcąc się w domu jak i poza nim, najbardziej interesowały go wojny i wojskowość. Jako dziecko uważał konflikt zbrojny za świetną przygodę, okazję do wykazania się męstwem i tym podobne. Stąd, gdy pomiędzy Uranem i Saturnem wybuchł konflikt znany później jako Wojna Lodu i Szkła, nie wahał się ani chwili i zaciągnął się do Fas, aby stawić czoło wrogom Saturna. Po krótkim treningu trafił na front, a rzeczywistość szybko wybiła mu z głowy wszystkie jego wcześniejsze wyobrażenia na temat wojny. Wojny, która nie była szlachetna, szybka, czysta i honorowa, ale wojny, która była podła, ciągnąca się dziesięć lat, krwawa i brudna. Jednak przeżył niemal cały konflikt na froncie, dopiero pod koniec otrzymując rany, które zmusiły go do trwającej niemal osiem miesięcy rekonwalescencji. Wojnę zakończył w stopniu majora i otrzymał propozycję przeniesienia do FAS, z czego zrezygnował, choć gwarantowano mu zachowanie stopnia i podniesienie żołdu. Hannibal odszedł na zasłużoną emeryturę, choć wcale nie był stary. Za zdobyte na wojnie pieniądze i łupy zapewnił sobie wygodne lokum w stolicy, zaliczył kilka kursów i egzaminów, a później wrócił na uczelnię, jednak nie jako student, ale wykładowca, który kształcił kolejne pokolenia. Po czasie zaczął pracować nawet na dwóch etatach, cywili ucząc historii, a przyszłych oficerów i żołnierzy sztuki wojennej. Mimo natłoku obowiązków znalazł czas na spisanie swoich wspomnień z Wojny Lodu i Szkła, które opublikował, ale dopiero po kilku latach i namowach znajomych oraz rodziny. Choć sam uważał dzieło za nudne, a stworzył je z potrzeby przelania myśli o tym konflikcie na papier, to okazało się ono całkiem niezłym sukcesem wydawniczym i na chwilę rozsławiło jego nazwisko oraz przyniosło dodatkowe fundusze. Lata mijały, a on miał pracę, którą lubił, powszechny szacunek, zabezpieczenie materialne, sławę. Jednak w środku czuł, że czegoś mu brakuje. I brakowało. Choć wojna nie była tak kolorowa, jak wydawało mu się za młodzieńczych lat, to jednak tęsknił za nią, za dowodzeniem żołnierzami, planowaniem operacji, zastrzykami adrenaliny i dreszczem emocji. Jednak gdy złożył prośbę o wznowienie służby w FAS, otrzymał odmowę. I tak wiele razy. Zrezygnowany, porzucił swoje marzenia i nawet oswoił się z myślą, że zginie w ciszy i spokoju, w podeszłym wieku. A wtedy sobie o nim przypomniano. Nagle nie tylko dostał pozwolenie na powrót do FAS, ale i awans na kapitana. Poinformowano go również, że ma za zadanie zebrać swoją kadrę dowódczą i stawić się w jednej z baz armii, gdzie zajmie się szkoleniem nowej jednostki FAS, złożonej z poborowych rekrutów piechoty zmechanizowanej i oddziałów pancernych. Pewnego rodzaju haczykiem było to, że wraz ze swoimi oficerami nie będzie regularnym oficerem FAS, ale najemnikiem, choć uwzględnionym w hierarchii dowodzenia. Zebrawszy tych kilku weteranów, z którymi utrzymywał kontakt i którzy się zgodzili, zjawił się na miejscu i rozpoczął intensywne, trwające już rok tyranie ludzi i pojazdów na poligonie, każdego dnia zastanawiając się, czy znów dobrze sprawdzi się, jako dowódca i czy konflikt, na który szykuje tych ludzi rzeczywiście wybuchnie.
                                                      Ekwipunek: Pistolet plazmowy, trzy dodatkowe magazynki, dwie paczki zapałek, dwa opakowania cygar, piersiówka z whisky, dwa komplety mundurów (galowy i polowy), osobisty lekki pancerz, notes elektroniczny, komunikator, kabura na pistolet, kompas, zapasowy komunikator i wszystko inne, czego mógłby potrzebować ktoś taki na jego stanowisku (nie za bardzo wiem, co by mi się przydało, a nie chcę się walnąć, więc zostawiam tu taką furtkę do ewentualnej poprawy).
                                                      Majątek: Na kontach w kilku bankach ma łącznie trzydzieści tysięcy Uniwersalnych Kredytów, będących zyskami z różnych źródeł (wojskowa emerytura, wypłaty akademickie, dochody z książki, praw autorskich, wywiadów i tym podobnych). Posiada także apartament na Saturnie oraz tymczasową kwaterę w bazie FAS, gdzie stacjonuje.
                                                      Towarzysze: Jako dowódca ma pod swoją komendą dość dużą liczbę żołnierzy (ci po środku to szeregowi, ci na prawo od nich to oficerowie i podoficerowie, choć nie wszyscy noszą peleryny, ci drudzy mają je też krótsze), o których szkolenie dba. Wśród nich najliczniejsi są zwykli piechurzy, ale poza nimi nie brak też snajperów, zwiadowców, medyków, żołnierzy z cięższą bronią czy ekspertów od materiałów wybuchowych. Nie są oni jednak zwykłą piechotą, a piechotą zmechanizowaną, stąd mają do dyspozycji sporą ilość transporterów repulsorowych. Jeden taki może przenieść czterdziestu żołnierzy w zamkniętej ładowni, a dzięki sześciu magnetycznym chwytakom może także przenieść jeden z wielu innych pojazdów wykorzystywanych przez jednostkę Hannibala. Czołgi podstawowe są właśnie tym, co wskazuje nazwa, a więc najliczniejszymi i najbardziej podstawowymi maszynami naziemnymi jednostki. Są uzbrojone w jedno średnie działo plazmowe oraz dwa granatniki, mogę wystrzeliwać zarówno klasyczne pociski, jak i te dymne, do postawienia zasłony. Niszczyciele czołgów są od nich szybsze i zwinniejsze, ale pokryte lżejszym pancerzem. Wyposażone są w jedno działko laserowe na obrotowej wieżyczce do samoobrony oraz ciężkie działo plazmowe do eliminowania pojazdów wroga większego kalibru. Maszyny nazywane przez żołnierzy Opiekaczami służą do łamania morale przeciwnika, zwalczania jego siły żywej i oczyszczania umocnień przy pomocy czterech miotaczy ognia w wieżyczce oraz działka magnetycznego nad miotaczami, do samoobrony. Budowane są na podwoziu czołgów podstawowych, więc mają podobne do nich parametry i łatwo o części zamienne. Artyleria samobieżna zapewnia z kolei wsparcie ogniowe tam, gdzie jest akurat potrzebna. Solidny napęd i taran z przodu pozwalają dostać się tym pojazdom niemal wszędzie, dwa działka magnetyczne zapewniają minimum ochrony przed wrogami, którzy podejdą za blisko, a dwa ciężkie działa (jedno laserowe, a drugie plazmowe) pozwalają na zwalczanie różnorodnych celów. Czołgi uniwersalne mają z kolei spełniać jak najwięcej zadań na polu bitwy, stąd ich wyposażenie w wyrzutnię rakiet, średnie działo laserowe, ciężkie działo plazmowe i automatyczne działko magnetyczne. Najmniej liczne, ale nie najgorsze, czołgi ciężkie to prawdziwy postrach pola walki, pokryte horrendalnie grubym pancerzem, uzbrojone w jedno ciężkie działo plazmowe, dwa lekkie działka elektrostatyczne, dwa działka kinetyczne i dwa średnie działa laserowe. Z nich wszystkich Hannibal najbardziej lubi czołgi uniwersalne i czasem zabiera się jednym z nich na manewry. Poza tym oddział dysponuje też skuterami repulsorowymi, uzbrojonymi w jedno działko laserowe i jedno kinetyczne, wykorzystywane do zwiadu i szybkich ataków na tyły czy flanki wroga. Dochodzą do tego też mechanicy, droidy naprawcze, kuchnie polowe i wiele, wiele więcej sprzętu oraz ludzi, na których nie ma tu miejsca.
                                                      Warto wspomnieć jednak o trójce najbliższych współpracowników Hannibala, wszyscy oni służyli wraz z nim podczas Wojny Lodu i Szkła i odpowiedzieli na jego wezwanie, aby wrócić na służbę raz jeszcze. Oni również są starymi wygami, choć w przeciwieństwie do niego oni nie poświęcili czasu, jaki mieli, na odpoczynek w cywilu, ale na służbę w armii czy najemnych kompaniach (wyjątkowo nie ma na nich pomysłu, więc zdam się na ciebie, ewentualnie dodam coś, gdy będę mieć pomysł w trakcie gry).
                                                      Wygląd:
                                                      Oficer.jpg

                                                      Na koniec mogę dodać, że w końcu zrobiłem tę postać, która długo chodziła mi po głowie. Co do liczebności żołnierzy i pojazdów to zdam się na ciebie, bo nie wiem, na ile mogę sobie pozwolić i jakie są właściwie skale bitew i wojen w tym PBF’ie.

                                                      Omeg12 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                      • Omeg12
                                                        Omeg12 Mistrz Gry @Kubeł1001 ostatnio edytowany przez

                                                        @kubeł1001 napisał w Karty Postaci:

                                                        Jeśli za bardzo odleciałem z tymi armiami ochotniczymi, to poprawię, ale nigdzie nie napisałeś, co walczyło po stronie Saturna w tamtej wojnie (bo wiem tylko, że FAS nie walczyło)

                                                        No nie. “Armia ta nie została przetestowana w boju od czasu Wojny Lodu i Szkła” właśnie sugeruje, że FAS brało w tej wojnie udział.

                                                        Tak w ogóle to postacie jeszcze zatwierdzę, ale muszę na to znaleźć dłuższą chwilę. Na pierwszy rzut oka wszystko ok.

                                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                        • Kubeł1001
                                                          Kubeł1001 Elarid ostatnio edytowany przez

                                                          Aha, to w takim razie mój błąd, po prostu źle coś przeczytałem i wydawało mi się, że właśnie FAS nie brała udziału w tym konflikcie, że powstała dopiero później, więc to już poprawiłem w historii.

                                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                          • Omeg12
                                                            Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                            Dobra, Hannibal zaakceptowany i zaczyna na Tytanie. Do HK-44 mam tylko jedno pytanie; Gdzie obecnie ma znajdować się jego postać, choćby w bardzo ogólnym regionie?

                                                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                            • Kubeł1001
                                                              Kubeł1001 Elarid ostatnio edytowany przez

                                                              To ty zawsze zaczynasz postaciom, więc jakoś nad tym nie myślałem. Ale uważam, że skoro jest łowcą nagród, najemnikiem i płatnym mordercą, którego dodatkowo poszukuje potężna i wpływowa korporacja to najlepsze będą dla niego chyba takie lokacje, gdzie może się łatwo ukryć, zdobyć zlecenia, spotkać się z klientami czy informatorami i tak dalej. Tak czy siak, stawiałbym na Księżyc, Mars albo Phobosa i Deimosa.

                                                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                              • Omeg12
                                                                Omeg12 Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                Okej, robię temat dla Księżyca.

                                                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                • Pierwszy post
                                                                  Ostatni post