Navigation

    Logo

    Wieloświat

    • Register
    • Login
    • Search
    • Categories
    • Recent
    • Users
    • Groups

    Karty Postaci

    Odrodzenie Ziemi
    4
    11
    130
    Loading More Posts
    • Oldest to Newest
    • Newest to Oldest
    • Most Votes
    Reply
    • Reply as topic
    Log in to reply
    This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
    • Omeg12
      Omeg12 Mistrz Gry last edited by Omeg12

      Karta Postaci przedstawiona poniżej musi wzorować się na poniższym schemacie:

      Imię: Imię postaci. Może to być praktycznie wszystko, nawet numer.
      Przydomki: Jeśli jest jakiś sens posiadania przezwiska lub przydomka.
      Płeć: Płeć z jaką postać się identyfikuje.
      Wiek: Wiek postaci. Zważywszy na poziom nauki i naturę settingu, może to być z łatwością liczba trzycyfrowa
      Forma: Obecna, acz niekoniecznie pierwsza forma postaci. Jeśli nie chce ci się czytać tła, podstawowa forma to “Czysty”
      Pochodzenie: Pochodzenie postaci, może być tylko ojczyste ciało niebieskie
      Zawód: Profesja postaci i jej należność do frakcji, jeśli jest takowej częścią
      Umiejętności: Mocne strony postaci.
      Wady: Wady postaci. Musi być to jakaś ułomność lub wada charakteru, nie zwykły brak doświadczenia w danej dziedzinie.
      Historia: Biografia postaci, tak krótka lub wylewna jak chcesz
      Ekwipunek: Co postać ma przy sobie na początku gry
      Majątek: Pełna własność postaci, włączając kredyty, nieruchomości i pojazdy. Wszystko w miarę rozsądku.
      Towarzysze: Postacie niezależne podążające za postacią. Całkowicie opcjonalne.
      Wygląd: Obrazek lub opis

      Czysty wzór:

      Imię:
      Przydomki
      Płeć:
      Wiek:
      Forma:
      Pochodzenie:
      Zawód:
      Umiejętności:
      Wady:
      Historia:
      Ekwipunek:
      Majątek:
      Towarzysze:
      Wygląd:

      Kubeł1001 1 Reply Last reply Reply Quote
      • WikuniaAndyjska
        WikuniaAndyjska last edited by WikuniaAndyjska

        Imię: Kiss the Alderman.
        Przydomki: Czemu miałaby dodawać coś do lub zastępować czymś tak wspaniałe imię?
        Płeć: Kobieta, babka, ziomalka, kobitka, panna.
        Wiek: 24 lata.
        Forma: Czysta.
        Pochodzenie: Rhea.
        Zawód: Nakleja etykiety na puszki od zupy dla Rhea Industries. Jest ostatnim człowiekiem pracującym w tej fabryce, resztę miejsc zajmują roboty o niskiej inteligencji. Robi to 50 razy wolniej od nich, ale fabryka nie jest jeszcze w pełni zautomatyzowana, więc potrzebują Kiss the Alderman, by włączała maszyny, od czasu do czasu sprawdzała ich stan techniczny, podpisywała wysyłkę towaru, gdy przyjadą dostawcy i zakluczała budynek po skończonym dniu pracy. Kobieta zdaje sobie sprawę, że dzień, w którym wszystkie z tych rzeczy zostaną zautomatyzowane będzie dniem, w którym straci pracę, ale Rhea Industries nie wydaje się aktualnie specjalnie przejęte modernizacją każdej pojedyńczej fabryki zup na księżycu, więc chyba jest na razie bezpieczna.
        Umiejętności: Dobrze nakleja etykiety na zupy. Jest też świetna w podpisywaniu wysyłki towaru, gdy do fabryki przyjadą dostawcy. W sumie w podpisywaniu czegokolowiek. Świetny podpis. Najlepszy podpis w tym układzie słonecznym. Jeden z tych podpisów, który zajmuje mniej niż sekundę, a jak na niego patrzysz to myślisz “Czy tak dokumenty podpisują dorośli? Kiedy ja zdobędę taki podpis? Jest niezwykle charakterystyczny i zawsze wygląda tak samo, mimo tego, jak mało czasu ona na niego przeznacza. Chciałbym taki podpis”.
        Z nieco bardziej przydatnych rzeczy, Kiss the Alderman cechuje nieludzka odporność na ból oraz dedykacja, którą wkłada w każde wykonywane przez siebie zadanie. Pewnie nawet gdybyś odciął jej obydwie nogi, dalej doczołgałaby się do fabryki i pracowała, by nie przegapić swojego 1 Kredytu na dzień i miesięcznej bonusowej butelki Coli (nawet jej nie pije, ale nie pozwala sobie przegapić bonusu). Zawsze w pełni skupia się na efektownym wykonywaniu zadania, odcinając od siebie wszelkie emocje.
        Wady: Kiss the Alderman wierzy w solidne 70% wszystkich teorii spiskowych, które aktualnie istnieją. Na przykład, wszystkie obiekty w układzie słonecznym poza Ziemią i Rheą są płaskie. Albo nie istnieją. Albo są hologramem. Zależy od planety. Mars to w ogóle tylko odbicie lustrzane dużo większej planety w innej galaktyce. A Mrok jest tak naprawdę dobry. To chrześcijańscy ekstremiści wmówili nam, że jest inaczej, jako część swojego planu odbudowy ogrodu Eden. Rhea Industries jest prowadzone przez jaszczurki. Nie genetycznie modifikowane jaszczurki. Nie kosmitów jaszczurów (ci są na Wenus). Zwykłe jaszczurki. One zawsze były mądrzejsze od ludzi, my po prostu tego nigdy nie zauważyliśmy na czas i teraz za to płacimy. Dosłownie.
        Kobieta jest przekonana, że rządy conajmniej 5 różnych planet ścigają ją za tajemną wiedzą, którą posiada, dlatego też daje z siebie wszystko, by uchronić się przed potencjalnym atakiem z ich strony. W ostatnim czasie jej obsesja nieco ewoluowała i postanowiła ona zaatakować źródło problemu, zamiast czekać na nieunikniony atak. Rząd żadnej planety jej nie zabije, jeśli nie będą mogli jej znaleźć. Kiss the Alderman planuje więc usunąć wszelki ślad, jaki kiedykolwiek zostawiła na tej planecie i doprowadzić do tego, iż zidentyfikowanie jej będzie całkowicie niemożliwe. Oczywiście, nie będzie to łatwe, ale jest ona gotowa nawet obalić całe Rhea Industries, byle by pozbyć się tych kilka informacji o niej, które są na ich serwerach. Czy ma ona dokładny plan jak to zrobić? Oczywiście, że nie! Jeszcze coś wymyśli, jest mądra.
        Jej kolejną wadą jest niska inteligencja. Kiss the Alderman jest klonem stworzonym z myślą o taniej sile roboczej, a w czasie jej edukacji doszło do wielu wypadków oraz nieprzemyślanych decyzji z strony naukowców, przez co nie należy ona do najbystrzejszych osób na Rhei. Dorastanie w odosobnieniu od kogokolwiek poza innymi klonami doprowadziło też do tego, że poziom empatii jest u niej niezwykle niski i często przypomina ona bardziej robota bez emocji niż człowieka.
        Historia: Kiss the Alderman urodziła się w podobnych warunkach, co wiele dzieci na tym świecie: w bardzo dużym pojemniku z jakąś cieczą, który otaczała grupa zafascynowanych naukowców. Ich plan był prosty: wyprodukować tanią i bardziej efektywną od robotów grupę klonów, którzy przynieśliby Rhea Industries jak największy możliwy zysk. Wszystko było pięknie wyliczone i może by się nawet powiodło, gdyby nie kilka małych problemów. Wiele komplikacji wyszło z edukacji klonów. Pierwotny plan zakładał łóżka, które przesyłają im informacje w czasie snu, ale nastąpiła pewna awaria, która doprowadziła do ugotowania żywcem 1/5 klonów. Następnie wypróbowano hełmy o bardzo podobnych właściwościach, zakładano je jednak w czasie dnia, a nie snu, by uniknąć kolejnych wypadków. Tym razem powiodło się bez śmierci, ale duża część klonów nie była fanami bycia zmuszonym do siedzenia w zdecydowanie zbyt ciężkim hełmie przez kilka godzin dziennie, co doprowadziło do niższego samopoczucia, co dalej doprowadziło do dalszych komplikacji w planie. Ostatecznie wypróbowano po prostu wysyłanie klonów do szkoły. Nie ekonomiczne. Dojazd kosztował za wiele, szkoła kosztowała jeszcze więcej, ładnie wyliczone liczby przestawały się zgadzać przynosząc stratę firmie. Nie wspominam tu już nawet o kilka mniej lub bardziej udanych planach ucieczki w tamtym okresie. Gdy klony miały 18 lat, została ich mniej niż półowa. W grupie tej znajdowała się oczywiście Kiss the Alderman. Nie było to imię nadane jej przez naukowców. Tamto było lamerskie. Chyba nawiązywało do Biblii. Albo Silmalirionu. Albo the Diary of a Wimpy Kid. Na jedno wychodzi. Kiss the Alderman było bardziej oryginalne i, mimo tego, że normalnie zachowuje się jak robot bez emocji, dziewczyna uznawała je za szczyt komedii. Niektóre z jej sióstr przez przypadek wymawiały je jako Kiss the Older Man. Jeszcze śmieszniejsze. Arcydzieło. Perfekcja. Klony zebrano w jednej sali, by powiedzieć im, jak wielką to są porażką, dać im kilka kredytów na drogę, wręczyć każdemu dokument tożsamości i wyrzucić ich na ulicę. Kiss the Alderman wprowadziła się do mieszkaniu wraz z jednym innym klonem, zatrudniła się w pobliskiej fabryce zup w puszce i legalnie zmieniła swoje imię na Kiss the Alderman. Od tamtego czasu jakoś jej się żyje. Nakleja etykiety, czyta teorie spiskowe, czasami chodzi do pobliskiego baru, planuje usunięcie wszelkiego śladu po swoim istnieniu z planety począwszy od odcisków palców po wspomnienia każdej osoby, która ją kiedykolwiek spotkała, aż w końcu doprowadzi do stanu, gdzie jest niemalże niczym duch, sama nie pewna tego, czy istnieje, ani czy jakakolwiek informacja, jaką o sobie pamięta jest prawdziwa. Wiesz, typowe nudne dorosłe rzeczy.
        Ekwipunek: Ma na sobie ubrania i w sumie nie dużo więcej. Jest wielką fanką jeansów oraz beznadziejnych t-shirtów z głupimi nadrukami. Coś w stylu “I hate Mondays” lub “I am a woke sloppy goblin girl who is not afraid to bleed during a swim meet”.
        Majątek: 4 pokojowe mieszkanie składające się z sypialni, kuchni, salonu oraz łazienki. Salon i kuchnia nie są w żaden sposób oddzielone, więc w sumie można uznać je za jeden pokój. 3 pokoje mieszkanie! Kiss the Alderman i jej współlokatorka na koniec każdego dnia grają w papier kamień nożyce o to, kto tego dnia śpi w sypialni, a kto na sofie w salonie. Kiss the Alderman zawsze wybiera kamień, bo “jest najtwardszy”. Kiss the Alderman zawsze śpi na sofie.
        Poza tym posiada kolekcję około 72 nieotwarte puszki coli (dostaje je co miesiąc w formie bonusu) i 10 Uniwersalnych Kredytów. Nie posiada żadnego pojazdu, bo jej na to nie stać, a fabryka jest zbyt blisko, by pojazdu potrzebować.
        Towarzysze: Ma współlokatorkę o imieniu 5 Dollar Varghese Brush. Są klonem tej samej osoby, więc to prawie tak, jakby były siostrami. Mimo tego, że obydwie z nich uznać można za dość dziwne, są dziwne na różne sposoby. Kiss the Alderman jest jak robot bez uczuć, 5 Dollar Varghese Brush jest jak robot bez uczuć, który stara się emulować uczucia, ale wkłada we wszystko zbyt dużo energii, przez co tylko odstrasza od siebie ludzi. Pracuje w pobliskim barze, gdzie zarabia nieco, ale nie znacząco więcej od swej współlokatorki. Kiss the Alderman jest niemalże pewna, że jej “siostra” jest jednym z szpiegów, który ma zamiar zabić ją za jej tajną wiedzę, ale nie ma ona na to żadnego dowodu.
        Wygląd:
        twoja mama lol

        1 Reply Last reply Reply Quote
        • Omeg12
          Omeg12 Mistrz Gry last edited by

          Zaakceptowane. Zaczynasz na Rhei jak tylko zrobię temat.

          1 Reply Last reply Reply Quote
          • Kubeł1001
            Kubeł1001 Elarid @Omeg12 last edited by

            Imię: Zavir Aldon.
            Przydomki Farciarz lub Szczęściarz wśród znajomych przemytników, ze względu na to, że zawsze wywinął się z jakichś poważniejszych tarapatów. Jako wesołek często się uśmiecha, śmieje i żartuje, stąd ci, którzy znają go najlepiej, mówią na niego Uśmiechnięty i takim też przydomkiem posługuje się w kontaktach z klientami, a przynajmniej tymi, którym nie ufa lub pracuje z nimi po raz pierwszy.
            Płeć: Mężczyzna.
            Wiek: Dwadzieścia osiem lat.
            Forma: Czysty.
            Pochodzenie: Pluton.
            Zawód: Przemytnik.
            Umiejętności: Dobry pilot, który już wiele razy udowodnił, że gdyby nie jego umiejętności, już dawno byłby martwy, a przy tym mechanik-złota rączka. Choć ma na kim teraz polegać w tej kwestii, to jednak wcześniej nauczył się tyle, aby w miarę sprawnie połatać swój statek. Poza tym jest dość charyzmatyczny i ma sporą umiejętność perswazji, a także kłamie bez mrugnięcia okiem i komuś, kto nie potrafi rozpoznawać kłamstw, na pewno to umknie. Poza tym jest dość szybki i zwinny, ma dobrą kondycję i refleks nieco lepszy niż inni. Po latach praktyki opanował umiejętność dobywania broni szybciej, niż większość oponentów, z którymi się mierzył, potrafi również strzelać szybko, celnie, w ruchu, zza osłony i tak dalej.
            Wady: Nie jest zbyt silny czy wytrzymały, stąd unika walki wręcz oraz nie posługuje się żadną bronią białą. W walce polega przede wszystkim na krótkiej broni laserowej, strzelał też z magnetycznej, ale z innymi typami broni nie miał do czynienia (czyli ani z bronią plazmową w ogóle, ani na przykład z laserowymi karabinkami szturmowymi). Choć nie jest uzależniony od alkoholu czy nikotyny, to jednak lubi sobie chlapnąć, gdy może, zapalić również, co może się odbić negatywnie na jego zdrowiu i kondycji. Ma skłonności do ryzyka, efekciarstwa i ekstrawagancji. Kobieciarz. Narobił sobie swoimi działaniami wrogów po jednej i drugiej stronie prawa.
            Historia: Urodził się na Plutonie, gdzie większość życia spędził w slumsach wraz z resztą swoich rodaków, usiłując jakoś przeżyć i nienawidząc kapłanów z sąsiedniego Charona. Gdy miał niespełna szesnaście lat, rewolucja wisiała już na włosku, w czym interes zwietrzyła banda przemytników, dostarczając mieszkańcom broń. Zavir zakradł się na statek jednego z nich, ciekaw czegoś, co przybyło spoza planety i na dodatek nie z Charona. Myszkował w ładowni na tyle długo, że nim zdecydował się wrócić, statek już wznosił się na orbitę i dopiero tam kapitan zauważył, że ma pasażera na gapę. Choć dzieciak próbował go urobić, aby zabrał go ze sobą, to ten od razu wrócił na powierzchnię, chcąc oddać go rodzicom. Ci zaś, o dziwo, nalegali tak długo, aż przemytnik zabrał ich dziecko poza planetę. Poniekąd go przekupili, poniekąd wpłynęli na przemytnika tak, że ten się w końcu ugiął. Nie chcieli, aby ich jedyny syn dorastał w biedzie i niewoli, zwłaszcza że rewolucja miała niedługo wybuchnąć, więc równie dobrze mógłby zginąć i nie dożyć nowej zmiany, o ile ta by w ogóle coś zmieniła. Tak czy siak młody Zavir w końcu opuścił planetę. Obiecywał sobie, że wróci i wyciągnie stamtąd rodziców, ale gdy rzeczywiście zrobił to po latach, to okazało się, że zginęli w nieudanej rebelii. Tak czy siak, mając dodatkową parę rok do pracy i gębę do wykarmienia, przemytnik zaczął trenować chłopaka do jedynego fachu, jaki znał, czyli przemytu. Przez lata podróżowali razem, a Zavir wiele się nauczył. W końcu jego mentor odszedł na zasłużoną emeryturę, którą do śmierci (zmarł dwa lata temu) spędził na Callisto za odłożoną na przemytniczych misjach sumkę. Pozostawił Zavirowi cały swój majętek, cenną wiedzę i kilka porad. I tak on sam został przemytnikiem, najpierw pracując sam, później z większą ekipą, sam nawet został mentorem, jakby historia zataczała koło i każdy przemytnik musiał wyszkolić kolejnego nim skończy z tym fachem.
            Ekwipunek: Gdy trzeba coś naprawić, walczyć, pobrudzić się i tak dalej, ubiera jeden z dwóch strojów, ale po miastach i kantynach, gdy skończy daną misję, na rozmowy z klientami i tak dalej ubiera inny. Poza tym zawsze ma przy sobie dwa pistolety laserowe w kaburach, a także ukryty w cholewie buta lub gdzieś indziej w ubraniu mniejszy pistolecik. Choć te dwa są jego główną bronią, i to solidną to ten drugi ma mierny zasięg i celność oraz można z niego oddać zaledwie kilka strzałów, ale używany jest tylko wtedy, gdy Zavir nie ma pod ręką innej broni i już kilka razy uratował mu życie. Poza tym ma przy sobie paczkę cygar, zapalniczkę i zapałek, lubiąc te stare cuda, które zachowują również smak tytoniu. Inne przydatne rzeczy, jak amunicja, notes elektroniczny i tym podobne, trzyma zwykle w swojej kajucie na pokładzie statku.
            Majątek: Ma resztki swojej ostatniej wypłaty, czyli pięćdziesiąt Uniwersalnych Kredytów, stąd potrzebne mu nowe zlecenie. Jednak jego dumą, prawdziwym majątkiem, domem i narzędziem do zarabiania pieniędzy jest jego statek. Należał jeszcze do mentora Zavira i był poddany tak wielu modyfikacjom, że ciężko dziś ustalić, jaką dokładnie był jednostką na początku, choć na pewno jakąś cywilną, być może kutrem. Jak wypada na jednostkę przemytniczą, jest niewielki, szybki i zwinny, zdolny do łamania blokad i uciekania celnikom, niezadowolonym klientom czy przedstawicielom prawa. Jest wyposażony w solidne tarcze i pancerz, choć nie wygra starcia nawet z korwetą. Na uzbrojenie składają się dwie wieżyczki z działkami laserowymi (każda jest obsługiwana ręcznie, choć można je zautomatyzować, co nie jest jednak równie dobre, jak zwykła obsługa, uzbrojona w cztery sprzężone działka). Dodatkowe wyposażenie to wielkokalibrowy karabin maszynowy na amunicję kinetyczną, który nie zniszczy co prawda żadnego statku, ale przydaje się jako argument siły, gdy siła argumentu zawiedzie, zwłaszcza przy negocjacjach. Aktywuje się go z kabiny lub specjalnym pilotem, wtedy wysuwa się z podbrzusza i wybiera cele, które można pilotem wcześniej oznaczyć lub sterować nim bezpośrednio z kabiny. Poza tym “Szczęśliwa Gwiazda”, bo tak się nazywa, jest wyposażona w ładownie na kilka ton towaru, większe i mniejsze skrytki na kontrabandę (te pierwsze mogą pomieścić kilkadziesiąt kilogramów, drugie już tylko kilka), dobrze ukryte i zamaskowane, kajuty dla załogi wyposażone w małe łazienki i inne podstawowe udogodnienia, wspólną kuchnię i jadalnię w jednym, coś na kształt salonu, warsztat do naprawy broni, droidów i mniejszych komponentów statku, kokpit i tak dalej.
            Towarzysze:
            Thraug - Krasnal, doświadczony i gburowaty najemnik, który jadł chleb z niejednego pieca, trudniąc się właściwie wszystkim, co było dobrze płatne i gwarantowało mocne wrażenia. Podczas wykonywania kilku niebezpiecznych misji (właściwie wszystkie misje przemytników są dość niebezpieczne, ale te były wyjątkowo) Zavir zatrudnił go do ochrony. Mimo początkowych problemów z dogadaniem się stali się w końcu zgraną ekipą i przeżyte przygody oraz ratowanie sobie życia nawzajem sprawiły, że Krasnal dołączył do załogi Zavira na stałe i służy w niej do dziś. Jest przede wszystkim typowym zabijaką, uwielbiającym walkę wręcz, nie rozstaje się też ze swoim dwuręcznym toporem, dwoma mniejszymi oraz solidną strzelbą (czyli nie ma tej dziwnej broni, jak na grafice). Poza tym wykorzysta każdą okazję, aby się uchlać, ale nigdy w czasie misji, podczas długich i nudnych lotów pędzi bimber na bazie kosmicznego paliwa, którego jedna szklanka ścina każdego z nóg, może poza nim i ewentualnie jego rodakami. Poza walką na bliski dystans, gdy zajdzie potrzeba, zajmuje się też obsługą jednej z wieżyczek statku oraz dba o pokładowe droidy i drony.
            Młody - Nigdy nie zdradził im prawdziwego imienia, stąd przydomek. Zavir szkoli go na przemytnika, tak jak niegdyś mentor wyszkolił jego. Jest sierotą, przybłędą i ma problemy z pamięcią, nie pamięta wiele z życia sprzed dołączenia do załogi, a dołączył w dość specyficzny sposób, gdy pobił się w barze z Krasnalem i choć przegrał, poszedł za nim do statku po rewanż, czym zyskał jego sympatię, a Zavir miał do niego dobre przeczucia. No i potrzebował nowego członka załogi, który może odwalać wszelkie nudne i męczące prace. Poza tym Młody świetnie gotuje, co było dodatkowym argumentem, aby go przyjąć. Nie brał jeszcze udziału w walce, ale ma swój pistolet, z którego Zavir od jakiegoś czasu uczy go strzelać.
            Szperacz - Mały dron dbający o diagnostykę statku, drobne naprawy i tak dalej. Nie ma żadnego uzbrojenia, choć jego świergotliwy głosik bywa strasznie denerwujący, Thraug kilka razy próbował go trafić ze strzelby, ale małe ustrojstwo jest za szybkie i zwinne, aby mu się udało. Poza tymi działaniami czasem dba też o skanowanie towaru w poszukiwaniu jakichś nadajników czy czegoś w tym guście lub śledzi podejrzanych klientów.
            Blaszaki - Trzy androidy bojowe, które Zavir kupił kiedyś na Ceres. Niezbyt bystre, ale to jednak solidne konstrukcje, dość wytrzymałe, uzbrojone w karabiny laserowe. Ich zadaniem jest pilnowanie statku, gdy reszta załogi go opuści, w razie kłótni o interesy czy strzelanin mogą też wesprzeć drużynę przemytników. Można je aktywować specjalnym pilotem lub z kabiny statku. Gdy nie są potrzebne, spędzają czas wyłączone i złożone w małym warsztacie.
            Wygląd:
            Przemytnik.png

            1 Reply Last reply Reply Quote
            • Omeg12
              Omeg12 Mistrz Gry last edited by

              Zaakceptowane.

              Zaczynasz na Atlasie jak tylko zrobię temat.

              1 Reply Last reply Reply Quote
              • Kubeł1001
                Kubeł1001 Elarid last edited by Kubeł1001

                Imię: Kyllan Gav.
                Przydomki Najczęściej inni zwracają się do niego per Kapitanie lub Kyll, jednak dba o swoją reputację, więc jego ofiary i wrogowie znają go najczęściej pod pseudonimem Rzeźnika Przestrzeni Wewnętrznej. Może i nad wyrost, ale chodzi o to, aby reputacja była wyolbrzymiona i go wyprzedzała, co pozwala czasem przejąć statek przeciwnika bez walki. “Jesteście plagą tego okrętu, Gav” - powiedział do Kyllana dowódca pirackiej jednostki na chwilę przed tym, nim wyleciał w próżnię po zakończonym buncie. Odtąd określenie “Plag” jest jego stałym pseudonimem, którego używają najstarsi stażem członkowie załogi, którzy przeżyli z nim to wszystko, a także tak przedstawia się ludziom spoza Diabłów Próżni, gdy od czasu do czasu bierze jakieś zlecenia.
                Płeć: Mężczyzna.
                Wiek: Trzydzieści trzy lata.
                Forma: Czysty, choć ma kilka modyfikacji, które pozwalają mu choćby więcej wypić bez upicia się i kaca na następny dzień, a także zwiększające jego siłę fizyczną i wytrzymałość.
                Pochodzenie: Westa,
                Zawód: Przede wszystkim pirat, choć jak reszta jego grupy nie ma obiekcji przed handlem nielegalnymi towarami w rodzaju broni, używek i niewolników, korsarstwem i tym podobnymi.
                Umiejętności: Lata spędzone na typowo pirackim i korsarskim życiu sprawiły, że dziś zna się na wszystkim, co z tym związane. Potrafi dowodzić swoim okrętem i okrętami ogółem, choć bez uprzedniego przygotowania nie będzie swobodnie dowodzić lotniskowcem, przeprowadzać rajdy, zasadzki i tym podobne. Nie wymiguje się od udziału w abordażu, bo po pierwsze daje przykład ludziom, a po drugie za tym przepada, więc ma też spory garnitur umiejętności bojowych: Doskonale walczy wręcz, a także bronią białą w rodzaju noży i rozmaitych obuchów. Jest też dobrym strzelcem, wiele spluw miał w rękach, choć najbardziej preferuje te, które ma w Ekwipunku. Nie unika walki z bliska, ponieważ jest silny i wytrzymały z natury, a pomniejsze modyfikacje to wzmacniają. Również dzięki modyfikacjom jest w stanie wypić więcej, niż typowy Czysty, i działać na następny dzień o wiele lepiej. Jest charyzmatyczny, odważny i sprawiedliwy, przez co ma spory posłuch u załogi, potrafi też skutecznie wzbudzić strach w tych, przeciwko którym walczy.
                Wady: Inna broń, czy to biała, czy dystansowa, nie jest dla niego, bo choć czasem posługiwał się różnymi typami takiego sprzętu, to zwykle dlatego, że nie miał wyboru, woli polegać na swoim sprawdzonym orężu. Nie należy do osób szczególnie zwinnych i szybkich. Korzysta w pełni z dobrodziejstwa techniki, jakim go obdarzono, czyli chla, kiedy tylko ma okazję, co nawet przy wprowadzonych modyfikacjach nie może skończyć się dobrze. Raczej kiepski z niego dowódca, jeśli chodzi o działania na powierzchni planety. Raczej przeciętny pilot, jeśli nie musi, nie siada sam za sterami myśliwca czy czegoś w tym guście.
                Historia: Kyllan pochodzi z Westy, stolicy kupców i wojowników, stąd nic dziwnego, że gdy nieco podrósł, miał ograniczony wybór kariery. Początkowo rodzice namawiali go do handlu, uważając to za bezpieczniejszy i bardziej stateczny żywot, był ich jedynym synem, obawiali się, że go stracą. I rzeczywiście, jakiś czas latał na frachtowcu, został nawet drugim oficerem, dopóki nie zaliczył spotkania z piracką korwetą. Choć przygoda skończyła się szczęśliwie, bo z pomocą przybył im okręt rodaków, który przepędził kosmicznych rabusiów, to jednak wydarzenie to zmieniło nastawienie Kyllana na tyle, że był to jego ostatni typowo kupiecki rejs. Gdy wrócił z niego na Westę od razu zaokrętował się na pierwszy okręt, który potrzebował załogi w swoich łupieżczych rajdach, gdzie spędził wiele lat życia, poznając różne aspekty tego fachu. Był jednak ambitny, może zbyt ambitny. Uważał, że zwykłą służbą nie osiągnie upragnionej władzy, sławy i bogactwa, a tych pragnął zawsze najbardziej. Z grupą kilku załogantów, którzy myśleli podobnie, opuścili ojczyznę i udali się na Ceres. Tam jakiś czas, aby przeżyć, pracowali jako wynajęte zabijaki i ochroniarze, znajdując w końcu załogę pirackiego statku, który zgodził się ich przyjąć. W tym czasie Diabły Próżni były już dość znane i to do nich ludzie z Westy pragnęli dołączyć, jednak źle trafili. Jak się okazało, kapitan tamtego okrętu piratów miał na pieńku z tą bandą i ani myślał pozwolić, aby ktokolwiek z jego ludzi dołączył do nich, prędzej własnoręcznie by ich zabił. Rozumiejąc aluzję, wszyscy pracowali wiernie i ofiarnie jakiś czas, potajemnie namawiając do buntu innych członków załogi. Gdy zdobyli już niezbędną przewagę, to właśnie Kyllan poprowadził bunt, w wyniku którego reszta załogi, która się sprzeciwiała, zginęła, a kapitan został wyrzucony w próżnię. Kyll został nowym kapitanem, ale wiedział aż za dobrze, jak ciężki żywot mają piraci, a co dopiero ci, którzy pracowali samotnie. Stąd szukał sposobu do dołączenia do Diabłów Próżni, czego chcieli też jego ludzie, a to się szczęśliwie udało. Co oczywiste, Rada Kapitanów miała co do niego wątpliwości, skoro filarem Diabłów była wzajemna lojalność, a on przyznał się, że aby tu dołączyć, wywołał bunt przeciwko poprzedniemu kapitanowi. Dali mu jednak szansę i musiał pilnie pracować, nim w końcu zaufano mu na tyle, aby dostał własny okręt, typowy kuter produkowany przez stocznie Czarnej Gwiazdy. Do poprzedniej załogi dodał piratów, którzy szukali zatrudnienia na Gwieździe lub Ceresie i zaczął swoje bandyckie eskapady. Miał dość ciekawe i bogate życie, napadając na samotne statki handlowe i pasażerskie, zasadzając się z innymi kutrami na całe konwoje, uciekając przed siłami antypirackimi, walcząc z nimi, napadał nawet na pomniejsze osady, które łupił, niszczył, a mieszkańców brał w niewolę i sprzedawał, cały czas dbając o to, aby jego reputacja była ponura, a sława sięgała daleko. Gdy dowiedział się, że podobno istnieje coś na kształt konkursu, jakoby najbardziej zasłużony spośród kapitanów pirackich jednostek miał otrzymać nowy, potężny okręt, który jest budowany w stoczniach Czarnej Gwiazdy przysiągł sobie, ze to jego załoga go obsadzi i to on będzie jego kapitanem.
                Ekwipunek: Pistolet plazmowy solidnego kalibru, zapas amunicji (powiedzmy, że dwa magazynki? Nie jestem w sumie pewien jak dokładnie wygląda tu ta kwestia), strzelba magnetyczna (widoczna niżej), naładowana, sześć naboi, dalszych trzydzieści ma przy sobie, długi, ząbkowany nóż, dwa kastety, piersiówka z jakimś mocnym alkoholem (tu też nie wiem jakie właściwie są), komunikator, osełka do noża, notes elektroniczny, strój widoczny niżej. Nie nosi wszystkiego przy sobie, przynajmniej nie zawsze, przeważnie amunicję i różne pierdoły składuje w swojej kajucie.
                Majątek: Jego majątkiem jest jego kuter, sposób zarabiania na życie i dom, nie licząc kwatery na planetoidzie, “Sępi Pazur”. Pazur nie ma żadnych modyfikacji, może nie licząc malunków na kadłubie, które przedstawiają pazurzastą nogę ptaka, głowę sępa oraz coś na kształt spisu rekordów, gdzie obok odpowiedniej grafiki widnieją kreski, ile statków “Pazur” zdobył, ile zniszczył, ile osad złupił i tak dalej, co ma być dowodem na zasługi kapitana i załogi, a także wzbudzać przerażenie we wszystkich, którzy staną z nimi do walki. Z racji tego, że na Czarnej Gwieździe są stocznie i warsztaty, Kyllan zadbał o wyposażenie swojego kutra w odpowiedni sposób, dzięki czemu w ciągu kilku godzin część ładowni da się dostosować do przewozu niewolników, a także dodał mu pasywny kamuflaż, który ułatwia zasadzanie się na ofiary. Kuter przewozi dwie eskadry lekkich pirackich myśliwców, również produkcji stoczni na Czarnej Gwieździe, posiada też miejsca do dokowania dla pięciu myśliwców transportowych. Te specyficzne jednostki wpadły kiedyś w łapy Kyllana w ładowni pewnego frachtowca, który chciał przemycić je dla jakichś powstańców, choć nie precyzował których. Nazwa jest dość myląca, bo bliżej im do lekkich kanonierek niż myśliwców, są bowiem nie tylko wytrzymałe i wyposażone w dobre osłony, ale posiadają sporą przestrzeń ładunkową, jednak przeciętne uzbrojenie. Kyll polecił zmodyfikować je stoczniowcom z asteroidy tak, żeby całą wolną przestrzeń zaadaptować na kajuty, mały warsztat, kuchnię, łazienkę, magazyn na zapasy i dodatkowe zbiorniki paliwa oraz lepsze nadajniki. Są używane jako oczy i uszy “Sępiego Pazura”, patrolując Przestrzeń Wewnętrzną w pobliżu pozycji okrętu, aby ostrzec go przed niebezpieczeństwem lub znaleźć łup. Jak każdy kuter, posiada też zapas kilku typów min, przydatnych przy organizowaniu zasadzek, a z własnej kieszeni kapitan kupił również na Ceresie nielegalne droidy sabotażowe, które swoimi narzędziami są w stanie zniszczyć lub unieruchomić dowolny statek czy okręt, o ile będą miały odpowiednio dużo czasu, co nie zawsze ma miejsce. Poza tym ma przy sobie 100 Uniwersalnych Kredytów.
                Towarzysze: Cała załoga “Sępiego Pazura”. Ma pod sobą przedstawicieli różnych form, ale to przeważnie Czyści, jest też sporo Krasnalów i Maruderów, a także różnych androidów i dronów oraz liliputów. Wszyscy wykonują prace, do których najlepiej się nadają. Kyllan zadał sobie ten trud, aby znać każdego członka załogi z imienia, nazwiska, ewentualnie przydomku, oraz posiadać na jego temat choć kilka szczątkowych informacji, rzecz jasna o jednych wie więcej, o innych mniej. Jego najbliższymi załogantami, a także przyjaciółmi, z którymi zna się od dawna i z którymi poprowadził bunt na ich pierwszym pirackim okręcie, są Archer i Sander, odpowiednio jego pierwszy i drugi oficer. Obaj to Czyści, Archer jest mechanikiem, złotą rączką i cudotwórcą w kwestii naprawy czegoś, co działać nie powinno, a Sander, choć przypomina bardziej Goryla niż człowieka, jest o wiele mądrzejszy, niż wygląda, zajmuje się wieloma sprawami, choćby nawigacją, spisywaniem łupów i dbaniem o zaopatrzenie (o ile z perspektywy czasu jestem świadom, że wątek w tym PBF’ie na Jeja, Przestrzeni, poprowadziłem kiepsko, to jednak towarzyszy miałem tam ciekawych, więc jeśli nie masz nic przeciwko, to chciałbym wcisnąć tu tych dwóch z powrotem).
                Wygląd:
                Pirat.jpg

                1 Reply Last reply Reply Quote
                • Omeg12
                  Omeg12 Mistrz Gry last edited by

                  Zaakceptowane.

                  Zaczynasz na Czarnej Gwieździe jak tylko zrobię temat.

                  1 Reply Last reply Reply Quote
                  • Pan Hejter
                    Pan Hejter last edited by Pan Hejter

                    Imię: TCr-013
                    Przydomki Tsar
                    Płeć: Mężczyzna
                    Wiek: 27
                    Forma: Czysta
                    Pochodzenie: Nie zna
                    Zawód: Wcześniej Pilot teraz nie wie co zrobić.
                    Umiejętności:
                    - Dobry pilot
                    - W miarę umie strzelać i walczyć wręcz
                    - Dobra znajomość militarnych sztuk walki.
                    - Świetna percepcja i zręczność w związku z zawodem pilota
                    - Prawa dłoń jest twardsza niż stal
                    Wady:
                    - Krótki czas życia
                    - Wszystkie umiejętności pilotażu i strzelania odnoszą się do sprzętu z przed 100 lat
                    - Jeśli ktoś dowie się o jego artefakcie to raczej umrze
                    - Uszkodzenie mózgu powodujące bóle głowy przez co i problemy ze snem, musi chlać by móc zasnąć.
                    Historia:
                    [Dziennik pokładowy wpis 1-001]
                    Pamiętam niewiele, była wojna nie wiem nawet po której stronie byłem, zginąłem… a przynajmniej powinienem. Widocznie chwile musiałem być pozbawiony tlenu, mój mózg bezpowrotnie stracił części tkanek, gdy próbuje pomyśleć o czymkolwiek sprzed tego okresu, czuje tylko narastający ból głowy. Pamiętam jednak co było po mojej "śmierci’ Laboratorium sam nie wiem gdzie, większość z nich nosiła maski a na ich sprzęcie widać było znak czarnej ręki. Słyszałem urywki rozmów coś o artefakcie i nieudanym eksperymencie, gdy wracała mi świadomość zaczynałem czuć ból w prawej ręce, moja skóra była czarna i pulsowała, szybko zrozumiałem, że to ja byłem nieudanym eksperymentem. Potem zemdlałem. Gdy następnym razem się obudziłem byłem w krio-komorze, statek się palił i potrzebowali pilota do ewakuacji. Myśleli, że mnie zastrzelą po lądowaniu ale widocznie nie straciłem swoich umiejętności, rozbroiłem ich i uzyskałem część informacji(ich zwłoki latają już w kosmosie). Byłem zamrożony przez ponad 100 lat(bogu dzięki, że ten kuter nie różni się wiele od tych z moich czasów) to co mam na ręce to jakiś artefakt mroku, w ciągu roku powinien mnie zabić, dlatego wsadzili mnie do lodu. Uciekłem tylko dzięki polu maskującym tego cholernego kutra, nie wiem co tam się działo ale to musiała być spora bitwa.
                    [Dziennik pokładowy wpis 1-002]
                    Przeszukałem cały pojazd: jedzenia i wody mi nie zabraknie poza tym znalazłem tylko jakiś nędzny pistolet elektromagnetyczny stary płaszcz i trochę wódy, Bogu dzięki za alkohol bo głowa napierdala mnie 24 na 7, a ręka pulsuje tępym bólem, na trzeźwo bym nie zasnął. Statek wlecze się jak żółw, ale poza polem maskującym niewiele się różni od klasycznych modeli, zapewne służył do rekonesansu czy czegoś w tym stylu. Mam tylko nadzieje, że nie spotkam po drodze piratów. Mogłem przyjrzeć się mojej narośli, to coś pulsuje i jest twarde, bardzo twarde… ale wydaje się jakby rozrastać na całą rękę, to trochę jak rak. Całe szczęście, że mogę to przykryć ubraniem. Co do ubrania to jest na nim jakiś kod TCr-13, póki co o wszystkie dane jakie o sobie mam. Teraz trzeba tylko znaleźć jakiś port, żeby dowiedzieć się co się w tej galaktyce dzieje.
                    [Nie znaleziono kolejnych wpisów]
                    Ekwipunek:
                    Podstawowy ubiór pilota.
                    Czarny płaszcz
                    Mały pistolet elektromagnetyczny.
                    Majątek:
                    Kuter z polem maskującym, i zapasami.
                    Towarzysze:
                    brak
                    Wygląd:
                    c2d8e557-6fb1-4c60-b118-816313aa2226-image.png

                    1 Reply Last reply Reply Quote
                    • Omeg12
                      Omeg12 Mistrz Gry last edited by

                      Rozumiem, że szczegóły historii mam sobie sam dopisać, skoro postać ma amnezję?

                      1 Reply Last reply Reply Quote
                      • Pan Hejter
                        Pan Hejter last edited by

                        Dałem ci otwartą furtkę, żebyś mógł się pobawić fabułą jak chcesz.

                        1 Reply Last reply Reply Quote
                        • Omeg12
                          Omeg12 Mistrz Gry last edited by

                          No okej, zaakceptowane. Daj mi tylko trochę czasu na założenie tematu.

                          1 Reply Last reply Reply Quote
                          • First post
                            Last post