Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Elarid
  3. Karta Postaci

Karta Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Elarid
3.7k Posty 35 Uczestników 48.0k Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • PanSzakalP Niedostępny
    PanSzakalP Niedostępny
    PanSzakal
    napisał ostatnio edytowany przez PanSzakal
    #3532

    Imię: Russel
    Nazwisko: Egidius
    Rasa: Człowiek
    Pseudonim: Śnieżny lis
    Charakter: W grze
    Wiek: 28 lat
    Towarzysz:

    • Kruk Arco. Russel zakupił tego pięknego ptaka dobre kilka lat temu na pewnym obskurnym targu. Sprzedawca przyrzekał że Arco jest przedstawicielem bardzo rzadkiej magicznej odmiany Kruków która bez problemu rozumie ludzką mowę i zna czary. Co do tego drugiego Russel jest pewien że to bujda jednak jednak znajomość ludzkiej mowy jak i niemalże ludzka inteligencja ptaka nie pozostawiają wątpliwości. Ptak służy Russelowi jako zwiadowca, jego oczy i uszy, ostrzega go o niebezpieczeństwie oraz tym podobnych.

    • Niewielki lecz bardzo odporny i wytrzymały konik Izzi z lokalnej przystosowanej do ciężkiego klimatu odmiany. Transportuje on większość dobytku Śnieżnego Lisa, czyli:
      Miesięczny zapas żywności dla jeźdźca jak i obu koni, suchą i zabezpieczoną rozpałkę, garnki i tym podobne, 50 metrów liny, niewielką składaną metalową łopatkę, 2 czekany i toporek do drewna, namiot ze skór, 2 spore bukłaki z winem, zestaw 10 zapasowych noży, 2 zapasowe łuki oraz 14 zapasowych cięciw. Do tego dobre 40 strzał. Ponadto sakwa ze złotem zazwyczaj przymocowana jest do siodła.

    Majątek + nieruchomości: Jedynie to co ma przy sobie, czyli sprzęt i około 500 sztuk złota.
    Historia: Russel pochodzi z mroźnych zakątków Karak’Akes. Jego rodzina od pokoleń zamieszkiwała obszary w pobliżu Mavogradu, pewnego średniego ludzkiego miasta na obrzeżach Karak’Akes w pobliżu z Verden. Nie ma sensu wspominać o jego dzieciństwie bo naprawdę pozbawione były szczególnych wydarzeń, poza tym że Russel od swego ojca Tarisa, uczył się tajników fachu trapera. Może nigdy nie dorównał w pewnych kwestiach Nordom ale życie w tych chłodnych, paskudnych warunkach naprawdę go zahartowało.
    Jako zaledwie siedemnastoletni młodzieniec w końcu był gotów do wykonywania swego zawodu bez nadzoru ojca czy innych starszych i bardziej doświadczonych traperów. Spędzał pierwszą zimę w górach samotnie. Bardzo dokładnie i sprawnie wykorzystał swą wiedzę i wraz z pierwszymi wiosennymi roztopami, czy też raczej wiosennym brakiem stałego opadu śniegu, mógł cieszyć się udanymi łowami. Dziesiątki skór sprzedane za pokaźne sumy pozwoliłyby mu pociągnąć następny rok i przygotować zapasy oraz sprzęt na następny sezon. Powoli prowadząc swe konie wraz z całym ładunkiem w dół pokrytych śniegiem górskich zboczy spotykał po drodze wielu innych traperów wracających do swych domów. Od dawna mężczyźni z tego regionu powracając po sezonie polowań powoli zbierali się w coraz to większe gromady spotykając się nawzajem wzdłuż szlaku. Łatwiej było w ten sposób odpierać ataki goblińskich plemion przemierzającyh czasami te góry. W końcu, po kilku dniach wędrówki Russel ujrzał w oddali sylwetkę Mavogradu, jednak coś było nie tak. Wielu towarzyszy młodego mężczyzny również dostrzegło coś niepokojącego, twarze starszych traperów zalał zimny pot a w ich oczach dostrzec można było przytłaczający smutek. Po chwili i młodzi uświadomili sobie na co spoglądają. Popędzili czym prędzej.
    Najczarniejsze domysły krążące po głowie Russela okazały się przytłaczająco prawdziwe. Miasto zostało złupione a okoliczne osady spalone i zrównane z ziemią. W mieście pozostali jeszcze ocalali jednak w okolicznych wioskach mieszkańcy zostali wycięci w pień. Russel wrócił do swej wioski zastając okropny widok. Zgliszcza chat przsypane warstwą śniegu a te z ciał które nie spłonęły zostały rozszarpane przez padlinożerców. Zrozpaczony zaczął przeszukiwać martwe zgliszcza i beznamiętnie rozkopywać tę przeklętą zamarzniętą ziemię. Pochował swą matkę i swe rodzeństwo gdy do wioski z gór powróciło kilku innych traperów. Między innymi Taris, jego ojciec oraz kilku sąsiadów i grupka traperów których nie znał. Razem w milczeniu pogrzebali swych bliskich i znajomych w mroźnych mogiłach. Rodziny i małżeństwa pochowali razem, a dla wszystkich pozostałych których nie mogli rozpoznać usypali masowy grób który przykryli ciężkimi kamieniami by powstrzymać potencjalnych padlinożerców.
    Razem powrócili do ruin miasta gdzie zebrali się pozostali traperzy i ocalali z najazdu. Odpowiedzialni za tą rzeź byli nordyjscy wojownicy z klanu Rogatego Dzika. Co wydarzyło się później nie jest chyba tajemnicą, ci którzy po powrocie mieli szczęście znaleźć swych bliskich postanowili pozostać by odbudować swe domy, ale pozostali, ci którzy nie mieli nic do stracenia podobnie jak Russel pragnęli zemsty na nordyjskich wieprzach. Zbieranina około 400 wściekłych, łaknących zemsty mężczyzn wyruszyła w pościg za wojownikami z klanu Rogatego Dzika. Fakt że na wiosnę śnieg nie padał tak obficie ułatwił im odkrycie śladów około 800 nordów. Opatrzność sprzyjała traperom gdyż mała armia podzieliła się na kilka band które z osobna terroryzowały kolejne osady. Traperzy poruszając się konno dogonili jedną z nich i naszpikowali ją strzałami oraz bełtami, niedobitków zapędzili do lasu i bezwzględnie wytłukli, samemu ponosząc stosunkowo niewielkie straty. Powtórzyli ten proces jeszcze dwa razy, do puki nie wpadli na główną siłę Klanu Rogatego Dzika. Role były odwrócone, tym razem traperzy pozbawieni przewagi liczebnej zostali rozgromieni. Z 400 pozostała zaledwie setka niestety nie wliczając w to Tarisa, ale może to i lepiej, staruszek odnalazł spokój i nie musiał oglądać tego co stało się z jego synem…
    Niedobitki traperów skierował się wtedy do innych taktyk walki, zastawiali pułapki i demoralizowali wroga, atakowali nocą. Nieustępliwie dręczyli i wykrwawiali siły nordów jak wilki swą ofiarę, i choć dalej ponosili ciężkie straty to na każdego zmarłego trapera przypadało 3 nordyjskich wojowników. To wtedy Russel pierwszy raz zabił kogoś bezpośrednio nie za pomocą łuku lecz własnymi rękoma. Poderżnął gardło wartownikowi. Poczuł wtedy chorą satysfakcję i zadowolenie z własnego czynu. Zadźgał wielu innych we śnie pozbawiony jakiegokolwiek wyrzutu sumienia. Dokonał rzeczy których żaden młody człowiek nie powinien dokonać. Te wydarzenia na zawsze ukształtowały jego umysł, zamiast stać się mężczyzną, chłopak przerodził się w potwora, w bestię która po dziś dzień wędruje pośród tych zamarzniętych pustkowi.
    Z setki ocalałych pozostała tylko garstka najbardziej zahartowanych i bezwzględnych. Niektórzy nosili czaszki i kości pokonanych wrogów dla ozdoby, wprowadzali bezwzględne taktyki terroru aż w końcu i z nordów pozostali tylko ci najostrożniejsi, najsprytniejsi oraz najsilniejsi psychicznie. W końcu jednak i ich duch został złamany, panika owładnęła ich szeregi co garstka traperów wykorzystała. Po wielu tygodniach zabijali z wprawą która może przerażać nawet profesjonalnych zabójców. Z 800 nordów przy życiu nie pozostał już żaden. Z traperów ostała się ledwo dwudziestka najtwardszych. Część z nich postanowiła wrócić do domu gdzie ludzie spoglądali na nich z lękiem, inni nie mając już po co żyć popełnili samobójstwo, jeszcze inni wyruszyli na lodowe pustkowia by szukać tam śmierci. Pewne jest że żaden z nich już nie żyje… żaden oprócz jednego. Russel na polu walki zdał sobie sprawę kim jest, a nie pisane było mu żyć jako traper czy myśliwy. Nie był też bohaterem, bo jego talent leżał w zabijaniu i to było mu pisane. Odmieniony ruszył do Dekapolis jako łowca głów i zabójca do wynajęcia, jednak we wnętrzu zachował nienawiść do nordów, w szczególności tych z przeklętego po wsze czasy Klanu Rogatego Dzika.
    Przez ostatnie 10 lat wędrował po regionie Dekapolis, albo wybierał się w głąb tundry by polować na nordów lub okazyjnie również orków. W przypadku tych drugich nie miał żadnych konsekwencji, co więcej władze miast dobrze płaciły za głowy zielonoskórych, jednak co do nordów miasta miały bardzo odmienną politykę ze względu na trwający do niedawna pokój między nimi, no oprócz jednego, czyli Targos, gdzie jego talent do zabijania nordów i orków został przyjęty najcieplej, co więcej nikt z tamtych okolic nie zwracał szczególnej uwagi na jego małą anty-nordyjską krucjatę, jednak w części innych miast, w szczególności Termalaine uznano go za mordercę i wystawiono nagrody za jego głowę, to samo dotyczy większości nordyjskich klanów w których jest postrzegany jako najgorszy rodzaj ścierwa pośród tych nielicznych którzy o nim słyszeli. Osobiście spodziewał się wojny od dawna, i kiedy wybuchła bez zastanowienia wykorzystał ją jako okazję do wymordowania jak największej ilości tych nordyjskich psów. Jak do tej pory brał aktywny i bardzo entuzjastyczny udział w walkach, polując na patrole albo zabijając dowódców i robił to na tyle dobrze że zaczyna przykuwać uwagę najwyższego dowództwa armii Targos.
    Umiejętności:
    - Potrafi poruszać się bezszelestnie, nawet w śniegu, nie wspominając że porusza się pośród zasp zgrabnie niczym śnieżna pantera
    - To wyśmienity skrytobójca, potrafi poderżnąć komuś gardło w ułamku sekundy nie wydając przy tym najmniejszego dźwięku, nie wspominając o jego umiejętnościach maskowania
    - Jeden z lepszych łuczników po tej stronie Karak’Akes. Potrafi trafiać biegające wilki ze znacznej odległości. To samo dotyczy o wiele łatwiejszych do opanowania kusz.
    - To wyśmienity tropiciel oraz myśliwy. Potrafi oskórować prawie każde zwierzę na kontynencie a i zgarnianie trofeów z ludzki czy nordów nie sprawia mu najmniejszego problemu.
    Wady:
    - Kompletny brak doświadczenia z mieczami, toporami, włóczniami, młotami i tak dalej
    - Kompletna nienawiść do nordów oznacza że za nic nie będzie współpracował z tymi barbarzyńcami, nawet jeśli sytuacja będzie tego wymagać
    - Śnieżny lis ma wielu wrogów, i wielu pchanych obietnicą sowitej zapłaty czyha na jego głowę.
    Specyfikacje:
    Wyraźne problemy psychiczne. Zabijanie sprawia mu o wiele więcej przyjemności niż powinno.
    Zawód:
    Łowca nagród, najemnik i płatny skrytobójca, ale na własną rękę prowadzi małą ludobójczą kampanię przeciw nordom
    Ekwipunek:
    - Dwa długie noże myśliwskie, świetne do skórowania zwierzyny i podrzynania gardeł.
    - Łuk refleksyjny wraz z kołczanem w którym trzyma 20 strzał.
    - Niewielka skórzana torba w której trzyma bandaże, leczniczą miksturę, mapę regionu i krzesiwo
    - Plus rzeczy transportowane przez konia
    Wygląd:
    text alternatywny
    Ubranie:
    text alternatywny

    Widzisz lepiej w wąskiej perspektywie

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • RadiotelegrafistaR Niedostępny
      RadiotelegrafistaR Niedostępny
      Radiotelegrafista Metro 2035
      napisał ostatnio edytowany przez Radiotelegrafista
      #3533

      Nowa postać? W Elarid? Tak, to możliwe!
      Kliknij w link, by zobaczyć jak.

      "I am who I am, Simon. I can't give you more than that. "

      Samantha "The Cat" (Infinity Train)

      PanSzakalP 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • PanSzakalP Niedostępny
        PanSzakalP Niedostępny
        PanSzakal
        odpowiedział Radiotelegrafista o ostatnio edytowany przez
        #3534

        Nie klikajcie! To wirus!

        Widzisz lepiej w wąskiej perspektywie

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001 Elarid
          napisał ostatnio edytowany przez
          #3535

          Tak dla pewności, bo postać super: masz świadomość, że Dekapolis toczy z Nordami teraz otwartą wojnę, tak?

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • PanSzakalP Niedostępny
            PanSzakalP Niedostępny
            PanSzakal
            napisał ostatnio edytowany przez
            #3536

            Oczywiście. To jeden z powodów dlaczego stworzyłem tę postać. I zdałem sobie sprawę że historia ma pewną nieścisłość pod koniec, bo zapomniałem dodać że przez ostatnie 10 lat kręcił się po regionie Dekapolis polując na nordów, orków i inne ścierwo. Jeśli nie masz nic przeciwko to szybko dodam mu to do historii.

            Widzisz lepiej w wąskiej perspektywie

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001 Elarid
              napisał ostatnio edytowany przez
              #3537

              Jeszcze tego nie zaakceptowałem, więc spoko. I chciałbym wiedzieć też gdzie przebywał, gdy wybuchła wojna i gdzie jest obecnie oraz czy brał w niej jakiś aktywniejszy udział. I tak na marginesie to jeśli zabijał Nordów ot tak przed wojną, to równie dobrze mógłby być uznany za zwykłego mordercę i przestępcę, gdy handel między miastami i mieszkańcami tundry kwitł, ale to w sumie do niego pasuje.

              PanSzakalP 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • PanSzakalP Niedostępny
                PanSzakalP Niedostępny
                PanSzakal
                odpowiedział Kubeł1001 o ostatnio edytowany przez
                #3538

                Dobra, wydaje mi się że skończyłem, ale zajęło to dłużej niż się spodziewałem.

                Widzisz lepiej w wąskiej perspektywie

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001 Elarid
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #3539

                  Elegancko, akceptuję. Wiesz już, co masz teraz zrobić.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • PanSzakalP Niedostępny
                    PanSzakalP Niedostępny
                    PanSzakal
                    napisał ostatnio edytowany przez
                    #3540

                    Zaje… znaczy się odstrzelić kilka nordyjskich psów

                    Widzisz lepiej w wąskiej perspektywie

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • ? Niedostępny
                      ? Niedostępny
                      Dawny użytkownik
                      napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                      #3541

                      Czyżby to nowa karta do Elarid? Tak! Bo czemu by nie

                      Imię

                      Qulan Attila

                      Nazwisko

                      Gal

                      Rasa

                      Człowiek

                      Pseudonim

                      Brak

                      Charakter

                      Qulan to ciekawa osoba. Wiele lat szykowania się do misji myśliwego spowodowały, że bardzo polubił on działanie w samotności, lub w niewielkim gronie - strasznie nie lubi, kiedy musi pracować w dużej grupie. Jest skromny, nie znosi obnoszenia się ze stanem majątkowym. Dodatkowo jest też bardzo cichy i zamknięty w sobie, rozmawia tylko z zaufanymi osobami, z nieznajomymi ogranicza się jedynie do dyskusji na temat potworów i zadań z nimi związanymi. Jest również pacyfistą - nie znosi krzywdy i cierpienia, co z resztą pokazuje podczas zabijania potworów (zawsze zabija je w taki sposób, aby jak najmniej cierpiały).

                      Wiek

                      Ma już trzydzieści dziewięć wiosen na karku

                      Towarzysz

                      • brat Abaka Tahar Gal – brat-bliźniak Qulana. Razem z nim wyruszył w świat. W przeciwieństwie do Qulana, Abaka wybrał drogę miecza, stając się bardzo dobrym szermierzem, który pokonywał praktycznie wszystkich ludzi w karczmach, którzy postanowili rzucić mu wyzwanie. W kwestii charakteru nie różni się bardzo od Qulana. Ma swoją karą klacz.

                      • kasztanowa klacz

                      Majątek i nieruchomości

                      400 sztuk złota, brak nieruchomości

                      Historia

                      Początki życia

                      Qulan urodził się jako drugi syn z bliźniaczej ciąży. Jego ojciec należał do niewielkiego plemienia zamieszkującego północne ziemie. Plemię to wyróżniało się od innych lekko żółtawą skórą i skośnymi oczami, które można uznać za niezwykłe na skalę całego Elarid.
                      Zgodnie z prawem plemienia, jedynie pierworodny syn miał prawo do posługiwania się łukiem, a kolejne dzieci – mogły uczyć się jedynie walki mieczem. Młody Qulan nie miał jak sprzeciwić się ojcu, dlatego chcąc nie chcąc uczył się podstaw posługiwania się mieczem. Ale to go nie pociągało. Gdy widział, jak Abaka uczył się strzelania z łuku, zafascynował się tą piękną drewnianą bronią. Co ciekawe, Abaka nie był zainteresowany korzystaniem z łuku, bardziej wolałby uczyć się fechtunku. Dlatego też młodzi Galowie zawarli ze sobą układ – Abaka będzie nauczał Qulana ścieżki łuku, a Qulan Abakę – ścieżki miecza. Pierwsze samodzielne szkolenia z dala od rodziców sprawiły, że Qulan zakochał się w łuku. W końcu mając dziesięć lat, dwaj bracia postanowili przeciwstawić się tradycji plemienia. Ojciec był długo temu przeciwny, ale gdy zobaczył, jak Qulan radzi sobie z łukiem, a Abaka z mieczem, to zgodził się, aby puścić tradycję w niepamięć. Wówczas Qulan i Abaka razem z ojcem jeździli na polowania, gdzie uczyli się posługiwania się swoim ulubionym orężem. Dalsze lata treningu sprawiły, że Qulan stał się plemiennym mistrzem łuku, lepszym nawet od poprzedniego. W końcu w dniu szesnastych urodzin przeszedł prawdziwy chrzest bojowy – zgodnie z tradycją plemienia, chłopiec kończący szesnaście lat powinien upolować jak najcięższe zwierzę. Pierwszy na polowanie wyruszył Abaka, który wrócił dzień później, przynosząc do osady piękny okaz białego wilka. Qulan postanowił jednak stanąć na wysokości zadania – postanowił zapolować na niedźwiedzia. Nie było to łatwe zadanie, ponieważ niedźwiedź, jakby nie patrzeć, jest olbrzymim zwierzem, które może łatwo odebrać ci życie. Nie speszyło to jednak Qulana, który postanowił pozostać przy swoim. Tak więc dzień po powrocie brata ruszył samodzielnie na polowanie. Nie było to początkowo łatwe, bo spędził trzy dni bez niczego, a jedyne na co udało mu się zapolować, to króliki. Te trzy dni spędził na łonie natury i na modlitwie o udane polowanie. W końcu jednak czwartego dnia, kiedy obudził się czując, że coś go szturcha po nodze. Otworzył oczy i zobaczył małego niedźwiadka! Qulan szybko połączył fakty – skoro jest tu młode, to gdzieś powinna być też jego matka. Nie mylił się. W momencie, gdy wziął małego misia na ręce, ten zaczął ryczeć. Za wtórował mu potężny ryk dochodzący z lewej strony, a chwilę później dało się słyszeć potężne dudnienie. Młody Qulan czym prędzej wstał, ale nie zdążył uchronić się przed potężnym łapskiem niedźwiedzicy, które oderwało mu lewe ucho. Qulan nie mógł czekać – napiął łuk i strzelił, ale strzała chybiła. Potężna niedźwiedzica ponownie z rykiem ruszyła w stronę zlęknionego młodego łowcy. Trzęsącymi się rękami po raz drugi napiął łuk i wystrzelił, tym razem trafiając w nos potężnego stwora. To jednak nie wystarczyło, bo zwierzę z jeszcze większym szałem biegło w stronę Qulana, który ten w porę się odsunął, w wyniku czego wielki miś rąbnął w drzewo i był przez chwilę zdezorientowany. Qulan postanowił wykorzystać ten moment dezorientacji. Napiął łuk po raz trzeci i wypuścił strzałę. Tym razem powiedzenie do trzech razy sztuka podziałało, bo młody łowca trafił prosto w gardło niedźwiedzicy. Zwierzę z przeciętą tętnicą szybko wykrwawiło się i umarło. Dumny nowy łowca powrócił do osady z wielkim niedźwiedziskiem. Tak oto zakończyło się dzieciństwo. Tego dnia narodził się prawdziwy mężczyzna.

                      Okres sielanki i wielki ból

                      Kolejne lata życia mijały Qulanowi spokojnie – poślubił piękną kobietę i miał z nią równie pięknego synka, któremu nadał imię po swoim ojcu. Praktycznie wszystko było idealnie, nic tylko mieszkać w namiocie i ruszać na polowania razem z synkiem. Wszystko jednak zmieniło się, gdy nasz bohater miał na karku 28 lat. Wówczas razem z bratem ruszyli na polowanie. Udało im się zdobyć dwa wilki i trochę królików. Radośnie powrócili do wioski. Jednak tylko po to, aby okazało się, że z wioski nic nie zostało. Została ona napadnięta przez bandę jakichś Nordów i doszczętnie zniszczona. Qulan czym prędzej pobiegł do swojego namiotu, by zobaczyć, że jego żona i synek leżą martwi, z brutalnymi ranami. Jeszcze w żadnym języku nie powstało słowo, które mogłoby opisać wściekłość Qulana. Zgodnie z tradycją spalił zwłoki żony i dziecka na rytualnym stosie, przysięgając przy tym, że ich pomści. Przez pierwsze tygodnie próbował odnaleźć bandę, która odebrała mu wszystko co kocha, ale niestety bezskutecznie. Powrócił później z bratem do resztek wioski i spalili zwłoki wszystkich członków plemienia. Wówczas, z braku lepszego pomysłu na życie, Qulan razem z bratem postanowili wyruszyć w świat. Postanowili zostać łowcami potworów.

                      Początki żywota łowcy potworów

                      Jak można łatwo się domyślić, początki żywota łowcy potworów nie były łatwe, wszak ani Qulan, ani Abaka nie mieli olbrzymiej wiedzy na temat zabijania potworów. Ale czego się nie wie, można się dowiedzieć. Tak więc Qulan i Abaka przeszukali resztki wioski i udało im się wygrzebać trochę grosza, a także znaleźli kilka niezniszczonych rzeczy, które na rynkach ziem południowych można by opchnąć jako coś rzadkiego. Tak więc spakowali wszystko na konie i wyruszyli w świat. Już w trakcie podróżny na południe napotykali na swojej drodze potwory, ale udawało im się je pokonać, bo jak nie patrzeć potwór to też zwierzę, ale takie magiczne. W końcu udało im się dotrzeć na południe, gdzie opchnęli rzeczy zabrane z wioski, uzyskując w ten sposób odpowiednią sumę pieniędzy, aby kupić dla siebie lepszy oręż. Tak więc Qulan i Abaka czym prędzej pobiegli do miejscowych rzemieślników. Qulan zakupił wówczas przepiękny łuk, z którego korzysta po dziś dzień, a Abace udało się kupić prawdziwy miecz z posrebrzanym ostrzem. Tak uzbrojeni i pełni sił bracia ruszyli w świat, gdzie zabijali potwory, w zamian za odpowiednią sumę pieniędzy.

                      Spotkanie Idorvasa

                      Po dziesięciu latach wielkiej podróży, podczas której Qulan i Abaka stali się prawdziwymi mistrzami w swoim fachu, dotarli do małej wioski. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że w pobliżu wioski, pośrodku jeziora znajdowała się zniszczona wieża pewnego maga, który zwał się Idorvas. Był on nieco szalonym magiem, ale zawsze był skory do napitki. Na tablicy ogłoszeń w wiosce wisiało od niego pewne ogłoszenie. Mówiło ono, że Idorvas potrzebuje kilku silnych mężczyzn do rozprawienia się z jego problemem. Oferował za to sowitą nagrodę. Qulan i Abaka tym bardzo zaciekawieni, toteż czym prędzej udali się do wieży, w której Idorvas miał swoją pracownię. Użyli oni kołatki, ale nikt im nie otwierał. Użyli kołatki raz jeszcze, ale gospodarz wciąż nie był skory do otwarcia drzwi. W końcu Qulan nie wytrzymał i samodzielnie próbował otworzyć drzwi, by dowiedzieć się… że drzwi tak naprawdę nie ma! Była to tylko iluzja. Gdy przeszli przez fałszywe drzwi nie chcieli uwierzyć własnym oczom – zamiast zniszczonego wnętrza równie zniszczonej wieży ujrzeli oni wielki ogród z najróżniejszymi kwiatami. Bliźniacy szybko domyślili się, że to również jest iluzja, dlatego nie próbowali ścinać tych pięknych kwiatów. W końcu pokazał im się gospodarz. Idorvas opowiedział o swoim problemie. Okazało się, że czarodziej chciał przeprowadzić eksperymenty na pewnych demonicznych stworzeniach, ale dzień po przyzwaniu ich uciekły, tworząc swoje gniazdo w pobliskiej jaskini. Bracia zgodzili się pomóc czarodziejowi, w zamian za odpowiednią opłatę. Razem udali się do jaskini, by dowiedzieć się, że tymi stworami były hodakkele! Co racja, to racja, że bracia już nieraz mieli problemy z tymi stworami, to jednak wielkie było ich zdziwienie, że Idorvas chciał eksperymentować na tych demonach. No cóż, praca została przyjęta. Jako doświadczeni już w zajmowaniu się potworami, bracia bardzo szybko ogłuszyli bestie i przewieźli je do wieży maga. Ten w podzięce dał im odpowiednią sumę pieniędzy, a także magiczną sakiewkę. I tak oto kończy się historia o dwóch takich, co ruszyli w świat, a zaczynają się kolejne jej rozdziały.

                      Umiejętności

                      +droga łuku – Qulan może zostać z pewnością nazwany jednym z najlepszych łuczników, jakiego widziało Elarid. Najlepiej strzela ze swojego osobistego łuku, ale nie pogardzi też innymi łukami, choć z nimi będzie miał niewielki problem.
                      +młody drwal – Qulan potrafi też się dobrze posługiwać toporem. Nie jest to co prawda wysoki poziom, ale lepsze to, niż nic.
                      +można powiedzieć, że jest szybkim człowiekiem
                      +doskonały myśliwy i tropiciel
                      +urodzony w zimnie - pochodzenie z dzikich i mroźnych odstępów sprawiło, że Qulan jest odporniejszy na mroźniejszy klimat…

                      Wady

                      - …ale za to cudem byłoby dla niego przetrwanie w sercu gorącej pustyni lub na bagnach w środku lata
                      - nie jest nadto silny, dlatego obowiązek noszenia większości rzeczy spada na konia i na brata
                      - całkowity brak umiejętności posługiwania się z mieczami, szablami, młotami i tym podobnymi broniami
                      - przez brak lewego ucha gorzej słyszy

                      Specyfikacje

                      Brakuje mu lewego ucha

                      Zawód

                      Łowca potworów

                      Ekwipunek

                      • ubranie przedstawione na poniższym obrazku
                      • odmiana łuku refleksyjnego, przedstawiony na poniższym obrazku
                      • skórzany kołczan, a w nim miejsce na dwadzieścia strzał
                        • dwadzieścia strzał
                      • krótki sztylet przeznaczony do samoobrony
                      • nóż schowany w cholewie buta
                      • nóż do oskórowywania
                      • jednoręczny topór
                      • końskie juki
                        • zapasowe grube odzienie
                        • dwa bochenki chleba
                        • trochę suszonych kiełbas
                        • bukłak z wodą
                        • krzesiwo
                        • bandaże i zioła lecznicze
                        • lina
                        • srebrny łańcuch
                      • trochę krasnoludzkiego ziela
                      • magiczna sakiewka, którą otrzymał w prezencie od czarodzieja Idorvasa. Nie, nie jest to typ sakiewki, która pozwoli na zmieszczenie w niej całego świata. Zwyczajnie pozwala na zmieszczenie większej ilości monet, nie czując przy tym większego obciążenia.

                      Wygląd i ubranie

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      • AnthropophagusA Niedostępny
                        AnthropophagusA Niedostępny
                        Anthropophagus Terrible stench Soviet Dust
                        napisał ostatnio edytowany przez
                        #3542

                        Nie jestem pewien, ale brak lewego ucha chyba wpływa na słuch, a przynajmniej mniej takie ucho wychwytuje

                        Breathing slowly, mechanical heartbeat
                        Losing contact with the living

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        • ? Niedostępny
                          ? Niedostępny
                          Dawny użytkownik
                          napisał ostatnio edytowany przez
                          #3543

                          Jakby co, to skończyłem robić ostatnie estetyczne poprawki i sądzę, że karta jest gotowa do sprawdzenia przez GM-a.

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          • Kubeł1001K Niedostępny
                            Kubeł1001K Niedostępny
                            Kubeł1001 Elarid
                            napisał ostatnio edytowany przez
                            #3544

                            Z racji tego, że to ja będę kontrolować brata twojej postać, to mógłbyś jednak wspomnieć, jaki ma charakter, bo chociaż napisałeś, że taki, jak twoja postać, to z kolei jego charakter poznam dopiero w grze, więc coś tu nie gra. Poza tym bez zastrzeżeń, chociaż tak jak zauważył Zohan, nawet jeśli nie wspomnisz o braku ucha w wadach, a tylko w specyfikacjach, to ja i tak będę to brać uwagę na twoją niekorzyść. Popraw ten charakter brata i będzie okej.

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            • ? Niedostępny
                              ? Niedostępny
                              Dawny użytkownik
                              napisał ostatnio edytowany przez
                              #3545

                              Dodałem charakter, teraz chyba wszystko jest w porządku.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              • Kubeł1001K Niedostępny
                                Kubeł1001K Niedostępny
                                Kubeł1001 Elarid
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #3546

                                Pacyfistyczny łowca potworów? Brzmi jak plan.
                                Akceptuję, wybierz temat i zacznij w nim pierwszym postem.

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                • ? Niedostępny
                                  ? Niedostępny
                                  Dawny użytkownik
                                  napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                                  #3547

                                  Imię: Krodol
                                  Nazwisko: Syn Trogola
                                  Rasa: olbrzym
                                  Pseudonim: Krod
                                  Charakter: W grze
                                  Wiek: 31 wiosen
                                  Towarzysz: Banda 30 goblinów, którą przejął wbrew swoim planom
                                  Oprócz tego zjawa kobiety, która wygląda jak kobieta tylko przezroczysta. Nazywa się Aranei i za dużo o sobie nie mówi
                                  Majątek + nieruchomości: W jego posiadaniu znajduje się dawniej opuszczony zamek, którego stan techniczny pozostawia sporo do życzenia.

                                  Historia:
                                  Narodził się na mroźnej części kontynentu będąc synem innego olbrzyma, Trogola Silnego. Ojciec zawsze miał go w dupie i kilka razy próbował porzucić swoje dziecię, kiedy Krodol spał to ojciec uciekał… Po prostu korzystając z okazji zaczynał biec, ale że nie był zbyt bystry to budził przy tym głośnymi krokami swojego syna, który zaczynał biec razem z nim, myśląc że przed kimś uciekają. Wreszcie stary dał sobie spokój i stwierdził, że jest skazany na swojego pasierba. Któregoś razu napotkali orka, który zaoferował im przyłączenie się do bandy i podróż po kontynencie, żeby rabować, jeść, pić, palić, gwałcić. W ramach zaliczki obaj dostali po trzy beczki strasznie mocnego bimbru na głowę. Alkohol dodał animuszu, we dwoje (tylko nie ich troooje) dołączyli do bandy Zaropiałego Kła i podróżowali rozdupczając co popadło, tak przez dobre kilka lat, właśnie wtedy Krodol nauczył się czarować od innego olbrzyma i przy okazji podpatrzył różne zachowania orka, który szefował.
                                  Wszystko było dobrze do czasu napadnięcia na krasnoludzką osadę, wtedy wszystko szlag trafił. Brodate knypy miały rozdupczoną osadę przez walkę z innymi bandytami, niby łatwa robota jak setki poprzednich, nic bardziej mylnego. Małe grubasy pokazały swoją tajną broń i podczas walki wystawiły olbrzyma. Nie jakiegoś tam kurdupela, a giganta, że wyższy był od innych olbrzymów
                                  w bandzie orka. Oprócz tego miał pełny metalowy pancerz przez co walka wyglądała następująco: trzech dzikusów gigantów odkładało kamiennymi młotami metalowego kolosa, który nic sobie z tego nie robił. Najpierw stalowy gigant zabił Dronila, to ten mag ziemii co nauczył Krodola czarować, a potem chciał zabić Krodola, jednak wtedy ojcu wzięło się na bohaterstwo i zasłonił syna własną piersią samemu przypłacając życie. Po raz pierwszy Krodol poczuł się smutny i zły, a jednocześnie wiedział, że siła nic mu nie da. Doznał przebłysku geniuszu. Korzystając z faktu, że jego rywal jest wolniejszy ze względu na bycie metalowa konserwą, podbiegł do muru krasnoludzkiej osady i wyrwał z niego ciężką balistę, której obsługa swoją drogą zajęta była walką z goblinami, po czym Krodol strzelił z niej jak człowiek z kuszy i trafił prosto w głowę. Dwa razy większy olbrzym padł martwy, ale o świętowaniu nie było mowy. Poniesione straty doprowadziły do rozwiązania bandy przez co Krodol zmuszony był żyć na własny rachunek, opłakal nieco ojca i zaczął wałęsać się po terenie środkowego Verden. Tam napotkał opuszczony i nawiedzony zamek. Spotkał w nim zjawę kobiety spętaną z nieznanych przyczyn do tego miejsca, próbowała go przestraszyć, ale Krodol nie dał się.
                                  “Nie wkurwiej temu rykami jak śpię bo rozpirdole ten zamek” - powiedział olbrzym, a zjawa dała mu spokój. Potem uratował jej życie jak poszedł zapolować, a pobliscy wieśniacy z oddalonego ileś tam kilometrów zadupia-wioski wynajęli Łowce potworów, aby ją zabił, odegnał czy co oni tam robią. Krodol wrócił do zamku i zobaczył spetaną zjawę srebrnymi łańcuchami oraz łowcę z równie srebrnym mieczem. Gigant pojawił się dosłownie w ostatnim momencie.
                                  “O ja pierdole, co tu robi olbrzym” - zapytał zdziwiony łowca i puścił się w ucieczkę, ale Krodol wziął wielki kamień i rzuciwszy w człowieka pozostawił po nim wyłącznie mokrą plamę. Po tym zaprzyjaźnił się jako tako ze zjawą.
                                  Na koniec historii przybyła tu banda orków, a raczej orka i goblinów, którzy wybrali zbyt dobrze chronioną karawanę za cel ataku. Ork próbował przekabacić olbrzyma na swoją stronę, a gdy mu się nie udało, ponieważ nie miał ze sobą kilku beczek bimbru, wyciągnął topór i zaczął się odgrażać. Wkurwiony Krodol rozerwał orka na pół, a teraz ma inny problem, bo gobliny za nim łażą i nie chcą sobie pójść z zamku. Mówią do niego “szef, wodzu, hersztu, panie”. Czasami przyniosą nawet jakieś jedzenie dla giganta.
                                  No nie idzie się ich pozbyć i trzeba jakoś żyć.

                                  Umiejętności:

                                  1. Świetnie mu idzie dewastacja i anihilacja otoczenia, szczególnie pod wpływem wódy
                                  2. Jak już mowa o wódzie to nie tak łatwo mu się upić
                                  3. Jest silny jak dąb i potrafi walczyć zarówno pięściami jak i prymitywną bronią obuchową
                                  4. Potrafi czarować magią ziemii i robi to w stopniu podstawowym.
                                    Wady:
                                  5. Z jego rozmiarem to się nie da ukryć ani skradać. Wszędzie gdzie się pojawi zwraca na siebie uwagę.
                                  6. Nie ma wstępu do większości miast, ani pomieszczeń z racji bycia olbrzymem.
                                  7. Nie należy do zbyt inteligentych
                                  8. Nie umie czytać ani pisać.
                                  9. Jest na tyle duży, że nie ma dla niego zaawansowanego oposażenia i łatwo dostępnego np. hełmu, zbroi płytowej, ubrań
                                  10. Jest łatwiejszy do trafienia ze względu na rozmiar

                                  Specyfikacje: Na pierwszy rzut oka może wydawać się typowym olbrzymem o niskim ilorazie inteligencji, co jest krzywdzące. Prawda, że nie należy do inteligentnych, ale dzięki służbie u orków nabrał nieco sprytu po prostu podpatrując pewne zachowania. Czasami ma takie przebłyski geniuszu, jak wtedy kiedy walczyli z krasnoludami, a innym razem robi coś kompletnie głupiego.
                                  Zawód: Obecnie przywódca bandy goblinów
                                  Ekwipunek: Kamienny młot, 3 beczki bimbru, 5 suszonych krów w całości na spiżarni w zamku, arkbalista przewieszona przez plecy, 5 pocisków bełtów do arkbalisty
                                  Wygląd:
                                  text alternatywny
                                  Mierzy 8 metrów wzrostu
                                  Ubranie: Skóry niedźwiedzia pozwiązywane sznurem wokół ciała

                                  Hekarz1H 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  • Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001 Elarid
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #3548

                                    Znajomość Magii dzieli się jedynie na podstawową, zaawansowaną i mistrzowską, więc to, jak on opanował Magię Ziemi podchodzi pod zaawansowanie i tego się trzymajmy. Niemniej, Olbrzymy raczej nie są znane ze swoich magicznych zdolności, więc obniż mu to do podstawowej znajomości Magii Ziemi. Olbrzymy i Lodowe Olbrzymy to dwie inne rasy, ci drudzy właściwie rasą nie są, dlatego są opisani w Bestiariuszu, więc twoja postać nie może nim być. Usuń ze specyfikacji i historii wszystko, co wskazywałoby na to, że nie jest zwykłym Olbrzymem. Charakter to coś więcej, niż inteligencja, wypadałoby dopisać coś jeszcze. Jeśli ci się nie chce, możesz przedstawić charakter w grze, a to, co tam wpisałeś, przerzucić do specyfikacji.

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    • ? Niedostępny
                                      ? Niedostępny
                                      Dawny użytkownik
                                      napisał ostatnio edytowany przez
                                      #3549

                                      Okej, zrobiłem tak, żeby było dobrze.

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      • Kubeł1001K Niedostępny
                                        Kubeł1001K Niedostępny
                                        Kubeł1001 Elarid
                                        napisał ostatnio edytowany przez
                                        #3550

                                        I rzeczywiście jest dobrze. Zaakceptowane, możesz zacząć w jednej z istniejących lokacji lub założyć osobny temat z tym swoim zamkiem i tam zacząć.

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        • ? Niedostępny
                                          ? Niedostępny
                                          Dawny użytkownik
                                          napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                                          #3551

                                          Imię: Ahanti
                                          Nazwisko: Sahrenders
                                          Rasa: Człowiek
                                          Pseudonim: Nana
                                          Charakter: W grze
                                          Wiek: 24 lata
                                          Towarzysz:

                                          Dwa średnich rozmiarów, wyższe od człowieka, golemy ochronne Gargulce
                                          text alternatywny

                                          Własny wielbłąd z jukami i siodłem

                                          Majątek + nieruchomości: 3100 sztuk złota

                                          Historia:

                                          Wywodzi się z pustynnego Nirgaldu i większość życia spędziła w małej wiosce pustynnej na terenie Slavoni. Rodzina żyła z handlu daktylami i rzadkimi ziołami rosnącymi wyłącznie w pustynnym klimacie, cenionymi na całym kontynencie przez wzgląd na właściwości lecznicze, a przy tym działające jako dobry afrodyzjak. Ahanti nie wykazywała się niczym szczególnym przez długi czas swojej młodości. Dopiero w wieku piętnastu lat, gdy do miasta przybył podróżny kupiec trudniący się przy okazji alchemią, Nana zaciekawiła się. Widząc kamienne golemy wpadła w niemały zachwyt, i poprzysięgła sobie, że również będzie je miała. Nie był to chwilowy kaprys czy zachcianka jak u typowych nastolatek, które po miesiącu zapominają o wszystkim. Ahanti mocno pragnęła zgłębiania alchemii, a kiedy opowiedziała o tym rodzicom spotkała się wyłącznie z odmową. Ojciec postawił sprawę jasno, co tam młoda będziesz się alchemią bawiła, przecież w tym można łatwo zginąć, zobacz cośmy się z handlu dorobili. No i faktycznie rodzina Sahrenders dorobiła się sporo, mieli własne wielbłądy, zaś wieś należała do nich, bo wykupili sobie posadę starosty spłacając człeka pełniącego dawniej tę funkcję, który za bardzo wdał się w hazard. Żyć nie umierać, ale w życiu trzeba mierzyć wysoko, oj wysoko. Kiedy do Nany doszła okrutna prawda o bezsilności w zmianie zdania rodziców, postanowiła zagrać na własną rękę. Wykradła klejnoty rodowe i tak udała się do miasta Ur, w stolicy której spieniężyła skradziony towar tym samym wykupując sobie lekcję u mistrza alchemii. Czy rodzina puściła się za nią w pogoń? Nie, ponieważ przedtem sfingowała swoją śmierć pozostawiając podarte ubrania i dokładnie odrysowując w piasku ślady jednej z pustynnych bestii. Przy okazji upuściła sobie nieco krwi, dzięki czemu przestała istnieć. Spokój totalny w nauce, która swoją drogą szła doskonale, ba, dziewczyna miała wrodzony talent do przyswajania wiedzy, o dziwo mogący się zmarnować w dawnym życiu. Po ciężkich ośmiu latach ciągłego doskonalenia się, z czego pięciu w naukach, a dwa w samodzielnym interesie warzenia mikstur, z czego oczywiście ten drugi dostarczył największą ilość praktycznej wiedzy, Nana stała się mistrzynią alchemii. Co oprócz tego liznęła, tego tłumaczyć nie trzeba. Matematyka, medycyna, inżynieria, nauki ścisłe, a nawet astronomia. Wszystko czym zajmował się, niech mu ziemia lekką będzie, jej mistrz. Tak też bez trudu zaprojektowała swoją własną broń Ogniogryph, będący miotaczem mikstur w formie rękawicy o właściwościach eksplodujących. Pewnego dnia stwierdziła, że dosyć siedzenia w miejscu i trzeba nieco zwiedzić świat. Powalczyć w słusznej sprawie, pomóc potrzebującym bądź zwyczajnie w świecie odwiedzić ważne miejscu i poznać innych ludzi.

                                          Umiejętności:


                                          - uniki,
                                          - mistrzowska alchemia,
                                          - zaawansowana medycyna,
                                          - zaawansowana inżynieria,
                                          - zaawansowana znajomość nauk ścisłych,
                                          - podstawy metalurgii,
                                          - podstawy krawiectwa,
                                          - podstawy negocjacji,
                                          - strzelanie z kuszy poziom zaawansowany,
                                          - jazda wielbłądem poziom podstawowy,

                                          Wady:


                                          - to nie jest typ wojowniczki o muskulaturze i sile,
                                          - nie umie walczyć zarówno wręcz jak i bronią białą
                                          - jako alchemik jest uzależniona od posiadanych ziół i zasobów
                                          - również nie ma pojęcia na temat obsługi łuku, a do jego naciągnięcia i strzelania trzeba mieć umiejętności,
                                          - jest słabsza fizycznie w porównaniu do przeciętnego wojownika,

                                          Specyfikacje: Ma ciemniejszą karnację skóry jak to na pustynną odmianę człowieka przystało
                                          Zawód: Poszukiwacz przygód, alchemik, medyk, inżynier,

                                          Ekwipunek:

                                          -silna mikstura lecznicza x3,
                                          - pojemna torba z wieloma kieszeniami,
                                          - woreczek ziół lecznicznych na dolegliwości wszelakie,
                                          - bandaże skórzane,
                                          - trzy kryształy “życia”, które są niczym innym jak sercem napędzającym golemy. To po prostu łatwe do zdobycia źródło energii niezbędne do stworzenia golema
                                          - Ogniogryph - to broń kuszopodobna z lufą zdolna wystrzelić nawet cztery butelki lub kamienie za sprawą nowatorskiego systemu przeładowania wspomaganego miksturą skokową. Poprzez umieszczenie w komorze butelek z miksturami oraz zwolnieniu mechanizmu blokującego następuje wystrzelenie mikstury i jednoczesne załadowanie kolejnej dzięki użyciu mikstury skokowej, która po prostu powoduje powrót cięciwy do początkowej pozycji. W “magazynku” może się zmieścić do czterech mikstur a po wystrzeleniu wszystkich trzeba broń załadować nowymi miksturami, oprócz tego należy uzupełnić co trzy cykle przeładowania miksturę skokową inaczej kusza się rozpierdzieli. Skuteczny zasięg wynosi do stu kroków, a szkody oraz rany zależą od użytej mikstury. Ogólnie broń bardzo wielofunkcyjna i niezwykle pomocna, ale nie można do niej załadować bełtów. Wyłącznie butelki lub kamienie.

                                          - butelki z miksturą skokową 4,
                                          - butelki z mieszanką trującą do Ogniogrypha 7,
                                          - butelki wybuchające jako amunicja do Ogniogrypha 14,
                                          - butelki z kwasem jako amunicja do Ogniogrypha 7,
                                          - butelki zamrażające jako amunicja do Ogniogryph 7,
                                          - fiolki,
                                          - atlas ziół i grzybów,
                                          - 2 wędzone ryby w całości,
                                          - bukłak z wodą,

                                          Wygląd: text alternatywny
                                          Ubranie: To co wyżej

                                          ? 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy