Sugestie


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    Tutaj możecie zaproponować tutaj wszystko, co mogłoby urozmaicić rozgrywkę. Od nowych lokacji po nowe mutanty. Tylko Administrator grupy może je zaakceptować.


  • Pandemia Soviet Dust Arsyntia Metro 2035

    Nazwa: Behemot, Goliat, “Pierdolony gigant”
    Broń: Wykorzystują głównie swoje pięści w walce, choć niektórzy przedstawiciele gatunku korzystają z drzew jako maczug bądź też prymitywnych maczug ze złomu, a gdy przychodzi do walki dystansowej, to rzucają w przeciwników głazami bądź złomem
    Opis:
    Udało mi się kiedyś napotkać Behemota. Pierdolony gigant - próbuję go zajebać z Kaukaza, a tu taki chuj. Skurwiel nie zdechł, a przy okazji zmarnowałem z dwa magazynki. Szczęśliwie udało mi się uciec, bo okazało się, że to skurwysyństwo jest powolne jak cholera. Nigdy w życiu nie chcę ponownie spotkać tego cholerstwa.
    - anonimowy łowca nagród

    Do dzisiaj ludzie się zastanawiają, jak doszło do powstania Behemotów. Najbardziej prawdopodobną teorią jest to, iż to byli ludzie, którzy otrzymali ogromną dawkę promieniowania i zamiast umrzeć, przemienili się w Behemoty. Inni zaś mówią, iż jakiś szalony naukowiec postanowił pobawić się w Boga i stworzyć rasę nadludzi. Niemniej, Behemoty są sporym zagrożeniem - te niezwykle silne i wytrzymałe mutanty potrafią z łatwością zabić człowieka bądź innego przeciwnika, którego napotkają, a same mogą przyjąć nawet setki naboi. Potrafią podnieść ciężkie głazy i złom, które mogą wykorzystać do walki dystansowej. Są też wielkimi stworzeniami, które mogą mierzyć do 3 metrów, i ze względu na ich rozmiary zostały okrzyknięte Goliatami. Nie są jednak one skore do współpracy między sobą i wszystkie żyją w pojedynkę. Są również powolne, przez co łatwo można przed nimi uciec, a ich rozmiary sprawiają, że łatwo można ich wykryć.
    Agresja: IV poziom
    Mocne strony:

    • Nie starzeją się
    • Bardzo silni i wytrzymali
    • Choroby praktycznie ich nie imają
    • Odporni na niskie temperatury
    • Niektórzy przedstawiciele gatunku potrafią robić prymitywne maczugi ze złomu
    • Podczas walki mogą wpaść w szał

    Słabe strony:

    • Powolni
    • Ze względu na ich rozmiary łatwo ich zauważyć
    • Pomimo bycia humanoidami, nie potrafią się porozumiewać ani to z ludźmi, ani to z gnollami, a nawet nie potrafią porozumiewać się z tępoludami
    • Żyją w pojedynkę
    • Wrażliwe na ciepło

    Występowanie: Rzadko wychodzą poza góry, a nawet jeśli wychodzą, to można je napotkać na złomowiskach
    Wygląd:
    text alternatywny


  • Pandemia Soviet Dust Arsyntia Metro 2035

    Nazwa: Cyklop, Jednooki
    Broń: Głownie pięści, chociaż niektóre cyklopy potrafią korzystać z prymitywnych maczug
    Opis: Niektórym ludziom podczas mutacji oczy połączyły się w jedno wielkie oko, tworząc ze zmutowanych ludzi Cyklopów. Posiadają oni doskonały wzrok pomimo tego, iż posiadają tylko jedno oko, oraz potrafią widzieć w ciemności, aczkolwiek mają kiepski słuch i są tępi. Cyklopy są również silne i wytrzymałe, choć można łatwo wygrać z nimi walkę - wystarczy pozbawić ich oka, a wywołana przez to ślepota w połączeniu z kiepskim słuchem może doprowadzić do tego, iż Cyklop sam się zabije.
    Agresja: Agresja u cyklopów waha się od III do IV poziomu
    Mocne strony:

    • Silni i wytrzymali
    • Mają doskonały wzrok, pomimo posiadania jednego oka
    • Potrafią dobrze widzieć w ciemności
    • Odporni na zarówno niskie, jak i wysokie temperatury
    • Potrafią porozumiewać się prymitywnym językiem

    Słabe strony:

    • Tępi
    • Wystarczy trafić je w oko, aby je zneutralizować - mogą same się zabić przez ślepotę
    • Gdy cyklopy próbują widzieć w ciemności, ich oko zaczyna świecić, przez co można je łatwo wykryć
    • Kiepski słuch
    • Rzadko łączą się w grupy

    Występowanie: Cyklopy najczęściej żyją w jaskiniach znajdujących się w górach bądź lasach, choć można je napotkać na bagnach
    Wygląd:
    text alternatywny



  • Nazwa: Zwierzoludzie
    Broń: Jeśli poznają tę technologię, mogą korzystać nawet z zaawansowanej broni palnej, mechów i innego gówna tego typu, jednak wszystkie plemiona są mniej więcej na poziomie średniowiecza na granicy z renesansem. Broń palna w postaci muszkietów jest im znana, jednak dopiero się pojawia. Każdy skrawek bardziej zaawansowanej technologii jest traktowany jak magia.
    Opis: Mieszkańcy najdalszej północy i wschodu przeżyli szczęście w nieszczęściu. Dotarło do nich tylko promieniowanie, praktycznie nie zrzucono u nich bomb. Jednak całkiem spore zacofanie technologiczne, wysoka radiacja, anomalie klimatyczne i klęski głodu sprawiły, iż większość populacji padła. Tych, którzy przeżyli, radiacja zmieniła w “wyższe” formy życia. Zaczęli przyjmować cechy zwierząt, które żyły najbliżej nich i były najlepiej przystosowane do nowych warunków. Średnia inteligencja się obniżyła, nastąpił regres technologiczny i kulturowy, ale przeżywalność stała się znacznie większa. W ten sposób plemiona zwierzoludzi zasiedliły swoje tereny, tak jak w dawnych wiekach robili to ludzie. Dawno by już ruszyli na tereny “Bezwłosych małp”, gdyby nie to, że ciągle żrą się między rasami. Tak, zwierzoludzie są podzielenia na rasy względem dwóch czynników: dominacji cech zwierzęcych i zwierząt od jakich owe cechy pochodzą. I mniejsza radiacja na terenach zamieszkanych, tym mniejszy udział cech zwierzęcych, pojawiają się tylko w formie reprezentatywnej (kocie uszy, wąsy, kły, pazury i ogon), jednak im poziom radiacji większy, tym futro staje się gęstsze, zmysły wyostrzone, a intelekt bardziej tępy. Dlatego dzieli się zwierzoludzi na demiludzi (najmniejszy udział cech zwierzęcych), półludzi (mały, ale znaczy udział cech zwierzęcy) i zwierzoludzi heteromorficznych, znanych zazwyczaj po prostu jako zwierzoludzie (Cechy są nadal po przewadze ludzkiej, ale forma wygląda już raczej jak mutant. Najlepszymi przykładami będą chyba Wilkołaki czy Minotaury z naszej kultury, które tak własnie wyglądają.). Na północy, im bardziej podobny do zwierzęcia jesteś, tym większy masz szacunek wśród swojego szczepu, Demiludzie są tam na ogół niewolnikami, na wschodzie za to, nie ma to zbytniego znaczenia. Zwierzoludzie dzielą się też ze względu na zwierzęta, od jakich pobrały cechy, ale tego raczej wyjaśniać nie trzeba.
    Agresja: Zależy od szczepu, kultury i wpływu krwi zwierzęcej, ale im bardziej zwierzę krwiożercze, a udział krwi większy, tym bardziej są wrodzy dla ludzi. Między III i IV, choć często się spotyka ludzkich niewolników, szczególnie kobiecych, na terenach sąsiadującymi z ludźmi, więc zabicie to nie najgorsza rzecz, jaka może cię spotkać z ich strony.
    Mocne strony:
    Zwierzoludzie są znacznie bardziej odporni. Radiacja nie robi im szkód w organizmach, jeśli nie jest gigantyczna, choroby prawie ich nie dotyczą, mogą jeść wszystko.
    Każdy szczep ma swoją osobną specyfikację.
    Większość dorasta w wieku 10 lat, a rodzą się w dużych ilościach po 5 miesiącach, jak zwierzęta. Są oczywiście szczepy o innej ilości miotu.
    Długość życia jest często podobna, albo dłuższa od ludzkiej.
    Prawie każdy szczep jest silniejszy, zwinniejszy i bardziej wytrzymały od ludzi.
    Słabe strony:
    Znaczna większość szczepów jest znacznie głupsza od ludzi.
    Są na znacznie niższym poziomie kulturowym, technologicznym i społecznym od ludzi.
    Walki między szczepami i waśnie uniemożliwiły dotychczasowe zjednoczenie.
    Występowanie: Północne, północnowschodnie i wschodnie obrzeża ZSRR. Im bliżej centrum, tym mniej się ich spotyka.
    Wygląd: Z oczywistych względów nic tu nie mogę wstawić jako stałości, ale wstawię ogólnie porównanie form Demiludzi, półludzi i heteromorfów, dla jasności.
    Demiludzie
    text alternatywny
    Półludzie
    text alternatywny
    Heteromorficzni Zwierzoludzie
    text alternatywny


  • Metro 2035

    Fricking furry


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    Nie wiem od czego zacząć, więc lecę po kolei:

    • Na demiludzi nie mogę się zgodzić, bo nie chcę, aby ten PBF stał się dla niektórych furry-hentai-yaoi-yuri-rp. Nie mógłbym pozwolić graczowi grać kimś, kto ma koci ogon, kocie uszy, bo z czasem odpisy do tej stały się niepoważne, a tego nie chcę. Ale mógłbym się zgodzić na inne uzębienie, dłuższe palce i inne takie mutacje, które by budziły obrzydzenie i przerażenie wśród ludzi.

    • Zwierzoludzie. Eh, sam nie wiem. Jakieś wilkołaki, minotaury, niedźwiedziołaki i inne takie zaczną zalatywać fantasy. Wystarczy, że Tępoludy są jako-tako odpowiednikami Orków. Jeżeli by były jakieś odpowiedniki wilkołaków i minotaurów, to na pewno nie byłby grywalne.

    Ja się nie zgadzam, ale niech inni też się wypowiedzą, co o tym myślą.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Jak dla mnie to mocno zależy. Da się grać taką postacią bez niepoważnych opisów. Wszystko zależy od gracza i GMa, tak naprawdę. Jeśli ty nie zamierzasz, to już lepiej, bo możesz jako tako kontrolować karty i ewentualnie odrzucić taką, która będzie dla ciebie tylko tym.


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    W sumie fakt, nie pomyślałem o tym, że mógłbym odrzucić taką kartę xD.



  • Ja chciałem zagrać wodzem zwierzoludzi i zjednoczyć całą północ!


Log in to reply