Karta Postaci
-
Może być domniemane wyjaśnienie? Bo nikt też do końca nie wie skąd je ma. Przyjmuje się, że coś w rodzaju
zaletywady genetycznej. I zwyczajnie tak ma od urodzenia. Nie potrafi władać zwykłymi, zmienić koloru ani nic, a te sztuczki odkrył ucząc się. Z początku przypadkowo, potem coraz bardziej świadomy zaczął z tego korzystać.
A wiek podniosę za chwilę. -
Niech będzie, da mi to większe pole do popisu, ale widzę też, że chcesz to zwalić na mnie. Daj znać, jak wszystko będzie gotowe.
-
Cyk. Podniosłem jeszcze poziom magii błyskawic, bo jakoś średnio mi się widzi zaawansowany poziom po 90 latach tłuczenia tej magii…
-
Akceptuję.
-
Imię: Mattis
Nazwisko: Brimstone
Rasa: Człowiek
Charakter: Jak zawsze
Wiek: 19 lat
Towarzysz: Jego stryj, Sigismund. Jest on zarówno doświadczonym wojownikiem i magiem ziemi oraz mentorem dla młodego Mattisa, którego musi wychowywać.
Majątek + nieruchomości: Jego rodzice posiadają pałac oraz ogromną ilość złota, ale on sam nie potrzebuje niczego, wszystko potrafi znaleźć po drodze, jedynie jego wujek trzyma 200 sztuk złota w razie nie wzbudzania podejrzeń.
Historia:
O prawdziwej rodzinie Mattisa nie wiadomo nic, natomiast jego przyszywana rodzina była niegdyś ledwie parą wieśniaków, w dodatku takich bezdzietnych, więc przygarnęli go do siebie jak własne. Jak na małego brzdąca w tych czasach przystało, niekiedy przyszło otrzeć mu się o niebezpieczeństwo, jednak zawsze wychodził on z tego bez szwanku. Nawet gdy celowo jak na bycie dzieckiem bawił się czymś ostrym to nigdy nie zrobił sobie tym krzywdy, co w sumie trochę dziwiło już wtedy jego rodziców.Z biegiem lat jednak zaczęło się robić dziwniej i dziwniej. Młodzieniec szybko nawiązywał wiele znajomości i często podczas swoich zabaw w okolicznych lasach potrafił natrafiać na drogocenne rzeczy takie jak złote monety, kamienie szlachetne czy też drogą biżuterię. Jego rodzice chcąc czy nie chcąc mieli w chacie coraz większą stertę bogactw. W końcu zdołała dopaść ich chciwość i zaczęli wykorzystywać potencjał chłopaka w celach zarobkowych. Przez wiele lat bogacili się jego kosztem, by w końcu postawić własny zamek i mieć tam luksusowe życie. Jego zaś to nie interesowało, jednak nie mógł od tak uciec przed strażami w zamku, a przynajmniej tego nie wiedział. Do czasu osiągnięcia przez niego pełnoletności, czyli 18 lat był jedynie chodzącym magnesem na bogactwa.
To wszystko zmieniło się, gdy zamek rodzinny odwiedził jego wujek, Sigismund. On sam opuścił stare śmieci dawno temu, by zostać uczniem maga, a w końcu i sam nim się stać. Od tamtej pory był najemnikiem, który sam w końcu dowiedział się o niewyobrażalnych bogactwach jego rodziny i przyjechał czym prędzej do zamku, jednak w innym celu, niż by samemu próbować go wykorzystywać. Sigismund wraz z Mattisem zaplanowali uciec z zamku, co w rzeczywistości okazało się banalnie proste ze względu na umiejętności chłopaka. Od tamtej pory podróżują we dwójkę po kontynencie starając się nie przyciągać do siebie zbyt wiele uwagi, w końcu jego rodzice są w stanie posłać za nimi kilkanaście band najemników.
Umiejętności:
Jego niewyobrażalne szczęście sprawdzające się tak naprawdę we wszystkim, począwszy od znajdywania złotych monet leżących na drodze, a kończąc na… W sumie tak naprawdę nikt nie wie gdzie to się kończy. Ale jego stryj nie pozwoli mu tego sprawdzić.
-Jego wuj przyuczał go walki mieczem przez co zna on wszelakie podstawy, a szczęście robi całą resztę
Wady:
-Nie posiada jakichkolwiek innych umiejętności walki inną bronią, niż wyżej wymieniona
-Nie jest szczególnie silny czy sprytny, ale tak jak wszystko inne, nadrabia to szczęściem
-Brak mu jakiegokolwiek talentu magicznego
-Jego stryj powstrzymuje go przed wykorzystaniem pełni swojego potencjału, głównie dla własnego dobra
Specyfikacje: Brak
Zawód: Poszukiwacz przygód
Ekwipunek: Pancerz składający się z stalowego kirysu i naramienników, a cała jego reszta to niewielkie stalowe płyty pokryte utwardzaną skórą. Posiada zarówno skórzane rękawice, spodnie oraz buty. Ostatnią częścią jego ubioru jest płaszcz z wilczym futrem w okolicach barków. Posiada również swój zdobiony, stalowy miecz.
Wygląd:
Ubranie: Nic innego, niż powyższe ubranie. -
No kto jak kto, ale Ty powinieneś pamiętaj o pierdołkach w rodzaju rozbudowanego ekwipunku. Więcej wad i zalet też by się przydało. Historia trochę kusa, ale przejdzie, zmień tylko ten zamek na jakiś pałacyk czy dworek, bo ciężko mi uwierzyć, że zarobiłbyś w ten swój sposób aż tyle, żeby dało się za to zbudować konkretne zamczysko.
-
Mi tam wisi co oni tam mają, on do nich i tak nie chce wracać, ale proszę bardzo. Zalet i wad brakuje tylko dlatego, że polega prawie zawsze na szczęściu, dlatego nie wykształcił w wielu rzeczach jakichkolwiek umiejętności, bo zwyczajnie mu to niepotrzebne, szczęście sprawdza się zarówno w boju jak i poza nim.
-
Jeśli szczęście zawiedzie i umrzesz z głodu, to nie będzie moja wina. Akceptuję, czyń honory.
-
BARDZO
WIP
Wzór:
Imię Urlich
Nazwisko Voke’ler
Rasa Pół Krasnolud
Pseudonim (opcjonalne):
Charakter (charakteru trzeba przestrzegać. Jeśli ktoś napisze ,Bezwzględny" to nie będzie mógł tak po prostu okazać litości. Można ukazać w grze):
Wiek (jakaś liczba mieszcząca się w granicach wieku rasy, jakiej jest Wasza postać):
Towarzysz (zwierzę, jacyś pomagierzy, własny oddział czy banda. Możliwości jest sporo, ale postarajcie się zachować umiar):
Majątek + nieruchomości (czyli to, czego nie upchniecie w kieszeni i czego nie będziecie wszędzie ze sobą tachać. Największa kwota jaką dopuszczę to cztery tysiące sztuk złota, a najlepsza nieruchomość na start to zamek. Można oczywiście nie posiadać czegoś z tych dwóch, albo i nie mieć żadnego):
Historia (co wasza postać robiła przed rozpoczęciem się akcji PBF’a. Im dłuższa i ciekawsza tym lepiej. Owszem, dobra historia u mnie punktuje i sprawia, że czasem przymknę oko na jakąś wadę, zaletę czy element ekwipunku):
Umiejętności (czyli co postać robi najlepiej. Proszę nie przesadzać. Tutaj również wpisuje się znajomość Magii. Na start można mieć jedną Magię na poziomie mistrzowskim, dwie na zaawansowanym, jedną na zaawansowanym i jedną na podstawowym, jedną na mistrzowskim i jedną na podstawowym lub dwie na podstawowym):
Wady (czyli to, co idzie jej gorzej. Najlepiej dodać kilka mocnych wad lub tyle słabych wad, ile ma się umiejętności):
Specyfikacje (choroby, mutacje, bez przesady, i inne rzeczy, których nie da się upchnąć nigdzie indziej):
Zawód (wędrowny rycerz, łowca potworów, Mag, karczmarz, najemnik, złodziej ‐ możliwości jest na prawdę dużo):
Ekwipunek (Musi wiązać się z zawodem i lepiej nie przesadzać. Warto też mieć możliwość uniesienia ze sobą tego wszystkiego):
Wygląd
Ubranie (Ca dana postać ma na sobie. Najlepiej jeśli będzie pasować do wyglądu i zawodu. Również może to być opis lub obrazek): -
Ten post został usunięty!
-
To WIP, nie będę się jeszcze żołądkować, ale radzę siąść do tej Karty na poważnie, jeśli nie chcesz przeczytać litanii moich wywodów dłuższej niż historia tej postaci.
-
Spokojnie ja nie Valkyr
-
Jak tak patrzę na tę postać, to nie byłbym tego taki pewien.
-
Ten post został usunięty!
-
Ten post został usunięty!
-
WIP
Imię: Dilit
Nazwisko: -
Rasa: Mroczny Elf
Pseudonim: Przedstawia się jako “Sztywny”.
Charakter: W grze!
Wiek: Trzydzieści dwa lata.
Towarzysz:
Majątek + nieruchomośc: O
Historia:
Umiejętności:- Nekromancja na poziomie podstawowym, ale chce zajść dalej.
- Potrafi się wspinać po drzewach, budynkach, ścianach i po innych pionowych zabudowaniach.
- Potrafi się również skradać.
Wady:
- Boi się ognia, więc nauczenie się Magii Ognia odpada.
- Nie jest silny.
- Brakuje mu serdecznego oraz środkowego palca u lewej dłoni. Tak, wina poparzenia.
Specyfikacje:
• Poparzona skóra
Zawód:
Ekwipunek:Wygląd:
Ubranie: -
Ten post został usunięty!
-
Imię: Grimm
Nazwisko: Kingheart
Rasa: Nadczłowiek
Pseudonim: Król koszmaru
Charakter: W grze
Wiek: 76, ale wygląda na 20
Towarzysze: Brumm
Zawarł pakt z dość rzadkiego powodu, mianowicie chciał grać muzykę najlepiej spośród wszystkich na świecie. Demon dał lepsze umiejętności gry i magię dźwięku, ale Brumm musi podróżować z Grimm’em i resztą oraz czasami kogoś zabić dźwiękiem. Jest lojalny i gra na swoim akordeonie kiedy tylko ma okazję, jest mało mówmy.
Divine
Elfka która podpisała umowę z demonem, a jakże, dla magii i nieśmiertelności. Wygląda bardziej na mrocznego elfa, czyli czarne, lekko czerwone oczy i wyższy wzrost, jest mistrzynią magii dusz i to ona składa ofiary Sercu koszmaru. Jest niezwykle rozmowna i ciągle eksperymentuje z duszamiBretta
Ludzka kobieta którą demon skusił wiedzą oraz ochroną. Jest alchemiczką i została wygnana z jakiegoś miasta za sprzedanie komuś trucizny zamiast eliksiru życia. W trupie Grimm’a tworzy głównie specyfiki wzmacniające magię snu.To chyba wszyscy z ważniejszych, jest jeszcze dwóch akrobatów oraz połykacz mieczy którzy są przykrywką na czas dnia
Majątek + nieruchomości: 2 000 sztuk złota, Namiot cyrkowy i 4 konie oraz powozy
Historia:
“The expanse of dream in past was split,
One realm now must stay apart,
Darkest reaches, beating red,
Terror of sleep. The Nightmare’s Heart.”
“Dance and die and live forever,
Silent voices shout and sing,
Stand before the Troupe’s dark heart,
Burn away the Nightmare King.”“A spark of red lights darkest dream,
Scarlet nightmares bright and wild,
Visions dance and flames do speak,
Burn the father, feed the child.”“Shadows dream of endless fire,
Flames devour and embers swoop,
One will light the Nightmare Lantern,
Call and serve in Grimm’s dread Troupe.”Są to wiersze o Królu Koszmarów, a raczej o osobach które podpisały kontrakt z dość ekscentrycznym demonem zwanym Sercem koszmaru.
Temu demonowi zależy tylko na chaosie, koszmarach no i może od czasu do czasu na duszach.Grimm pierwszy raz magii snu użył przypadkiem, nieświadomie, w wieku 6 lat. Potem wchodził do cudzych snów coraz częściej, aż zainteresował się nim demon dość dziwny nawet jak na plugawy wymiar. W wieku 16 lat kiedy znalazł się we śnie swojego sąsiada spotkał się z ów demonem. Dostał propozycję, nieśmiertelność i rozwinięcie zdolności magicznych w zamian za służbę demonowi i sianie chaosu jako mistrz trupy oraz okazjonalne ofiary. Demon na odpowiedź długo czekać nie musiał. Grimm udał się tam gdzie wskazał mu demon, założył maskę oraz szatę i wyjechał ze swojej wsi prowadzić Trupę Koszmarów. Wrócił dopiero po pięćdziesięciu latach sprowadzając na nią szaleństwo uwalniając istoty ze snów i poświęcając dusze reszty wioski Sercu Koszmaru.
Umiejętności:
-Szybszy, silniejszy i mądrzejszy od zwykłej osoby czyli podstawowy zestaw Nadczłowieka
-Czyta i pisze
-Nie starzeje się
-Całkiem nieźle rzuca nożami
-Demon pomógł mu się rozwinąć w magii snu więc ma w tym wręcz arcymistrzowskie zdolności
Wady:
-Jeśli nie będzie wykonywał swojego zadania to zginie albo bardzo szybko albo bardzo boleśnie
-Nie potrafi walczyć żadną bronią ani strzelać
Specyfikacje: Brak
Zawód: Mistrz Trupy, musi jeździć od wsi do wsi, od miasta do miasta, siejąc szaleństwo przez sny i uwalniając do prawdziwego świata istoty z koszmarów.
Ekwipunek:
-6 noży do rzucania
-Specyfik Bretty pozwalający na łączenie snów wielu osób i dość daleki zasięg magii snu
-Prowiant na trzy dni który składa się głównie z suszonych owadów
-Woda też na trzy dni
Wygląd: Wygląda jak dosyć młoda blada osoba z kruczo czarnymi długimi włosami. Jest dosyć wysoki na “człowieka” a kolor oczu to coś pomiędzy różowym a jasnym czerwonym
Ubranie:
-Wzmocniona skórą szata w kolorze szaro-niebieskim i ciemno czerwonym od środka
-Biała maska z czarnymi liniami wzdłuż oczu (dwie linie idące od góry do dołu prze oczy)Tutaj jest mniej więcej wygląd maski i stroju
-
To jest gotowe?
-
Jak bardzo upośledzony jestem?