Przejdź do treści

Elarid

Elarid to mistyczna kraina, świat przepełniony Magią, na którą składają się trzy kontynenty - Pustynny Nirgald, mroźne Karak’Akes i najbardziej umiarkowane oraz zwyczajne Verden. Warto dodać do tego również oblewający wszystko ocean, Mroczne Królestwo nieopodal Nirgaldu, siedzibę największego zła w całym Elarid, oraz położony daleko na południu Archipelag Sztormu, skupisko tysięcy mniejszych i większych wysp. Niegdyś było to spokojne miejsce, kwitł handel, wojny były istną rzadkością dzięki mądrej i sprawiedliwej polityce wszystkich władców oraz ogólnej przyjaźni, jaką wszyscy się darzyli. Jednakże tak wiele się zmieniło… Gdzieś tam, pomiędzy tym wszystkim, całą tą wielką polityką, jesteś Ty: Żołnierz, najemnik, karczmarz, poszukiwacz przygód, pan na włościach, handlarz, Mag czy ktokolwiek inny. Dołącz do tej niepowtarzalnej przygody, która jest fantasy w tradycyjnym i wręcz kultowym wydaniu, weź w dłonie swoje własne życie, a później sięgnij po więcej: Elarid czeka na takich jak Ty… Serdecznie zapraszam.

228 Tematy 94.1k Posty
  • Regulamin

    Przypięty Zablokowany
    1
    1 Posty
    161 Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    Nie ma limitu postaci. Można mieć ich tak wiele jak się chce. Mimo to pierwsza postać musi być postacią główną i wokół niej będzie się kręcić cała akcja. Postaci nie mogą być zbyt OP. Jeśli postać będzie taka, to najpewniej nie zostanie zaakceptowana lub, z czystej złośliwości, zostanie zaakceptowana tylko po to, aby zginąć chwilę później. Obrażanie innych jest surowo zabronione. Można obrażać postać użytkownika, ale nie jego samego. W skrócie znaczy to, że nie łamiemy zasady czterech ścian. Jak w opisie będę starał się czerpać z fantastyki pełnymi garściami więc nie zdziwcie się jeśli spotkacie postać z najróżniejszych uniwersów fantasy, od Władcy Pierścieni, przez Warcrafta, na twórczości Sapkowskiego kończą. Mimo to postarajcie się robić autorskie (wymyślone przez Was) postaci. Zabrania się używania jakiejkolwiek formy Spamu i/lub Trollingu. Za każdy wybryk gracza mogę dać ostrzeżenie. Trzy ostrzeżenia skutkują banem. Przeczytanie Regulaminu jest obowiązkowe. Nie przeczytanie go nie zwalania z przestrzegania. Nie można Gm‐ować samego siebie; może to robić wyłącznie Właściciel i/lub Moderator. Pod nieobecność Właściciela to Moderatorzy mogą zarządzać grupą.
    Moderatorzy mogą:
    ‐ Sugerować poprawki do KP.
    ‐ Usuwać niepotrzebne tematy lub wiadomości.
    ‐ Zgłaszać i/lub upominać osoby łamiące Regulamin.
    ‐ Kontynuować wątki i GM’ować tym postaciom, które dopiero co zaczynają lub chcą by to GM prowadził ich rozgrywkę.
    ‐ Wyprowadzać nowego gracza w świat przedstawiony, dawać rady, sugestie itp.
    Moderatorzy nie mogą:
    ‐ Akceptować Kart Postaci.
    ‐ Banować graczy.
    ‐ Akceptować nowych członków.
    ‐ Wprowadzać wielkich zmian w świecie.
    ‐ Dodawać nowych ras, lokacji czy NPC bez wiedzy i zgody Właściciela. Moderatorzy będą mianowani co jakiś czas i wedle moich decyzji, a więc niewiele ma się w tym temacie do powiedzenia. Tę posadę po prostu mogą otrzymać tylko niektóre osoby. Większe zmiany w świecie gry może przeprowadzać jedynie Właściciel, acz Moderatorzy i zwykli członkowie mogą proponować nowe elementy w odpowiednich tematach, wiadomościach prywatnych lub na Czacie. Śmierć postaci jest rzeczą naturalną więc proszę o przemyślenie własnych decyzji. PBF będzie w całości rozgrywany w średniowieczu, więc wasza postać raczej nie
    będzie paradować z kałachem. Zamiast broni palnej pojawi się broń oparta na Magii. Przekleństwa nie są zabronione, ale nie mogą być stosowane zbyt często. Proszę przynajmniej o minimum kultury. Jeśli postać gracza (lub gracz) jest nieaktywna od minimum trzech dni to Właściciel przejmuję nad nią kontrolę (staje się botem) i trzeba pytać się Właściciela gdzie jest, co robi i co się z nią dzieje. Jeśli gracz chce zacząć grę swoją postacią w nowym temacie powinien przeczytać cały temat (jeśli ma 5 stron lub mniej) albo 5 ostatnich stron (jeśli temat ma powyżej 5 stron). Od tej pory walka dwóch graczy odbywa się w inny sposób, niż wcześniej. Zamiast pisać, kto co dokładnie robi w danym temacie, piszecie coś ogólnikowego, bylebym mógł odpowiedzieć, a wszystko związane z Magią, atakiem i obroną wysyłacie mi na PW, aby mógł rozsądzić w miarę sprawiedliwie wynik walki (nie, to nie jest moje, ja na to nie wpadłem, Tadeusz‐Naczelny wymyślił ten sposób i chciał, aby go wprowadzić, więc proszę, jest).
  • Kroniki Elarid - O powstaniu ras, kontynentów i religii

    Przypięty
    7
    7 Posty
    359 Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    avatar Bilolus1 Bilolus1

    .

  • Bestiariusz

    Przypięty
    127
    127 Posty
    2k Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Lodowe Golemy ‐ Nordyjscy szamani znów w akcji! Po dość udanym sukcesie Szkieletów postanowili pójść o krok dalej, tworząc właśnie Lodowe Golemy.
    Jawną inspiracją były dla nich zwykłe Golemy, jakich użyli podczas swych walk Krzyżowcy Argentu. Jednakże widzieli oni je tylko przez chwilę, to sprawiło, że posiadali jedynie ich wygląd, ale nic więcej. Mimo to odwalili kawał dobrej roboty.
    Lodowy Golem właśnie z lodu jest przede wszystkim stworzony, a nie z innych materiałów, jak w wypadku klasycznych Golemów. Daje mu to różne cechy, pozytywne lub nie.
    Lód zapewnia mu ochronę przed wszelkimi zaklęciami opartymi na Magii Mrozu i większością zaklęć Magii Wody. Ma też wszelkie cechy typowego Golema, jest więc bezwarunkowo posłuszny, nie musi jeść, pić czy spać oraz nie da się go zastraszyć lub przekupić. Coś jeszcze? Ano owszem, coś jeszcze: Golemy te opanowały Magię Mrozu na poziomie podstawowym.
    Ich uzbrojenie jest tak specyficzne jak one same, gdyż to dwuręczny miecz z lodu.Niby brzmi to dziwnie, lecz pozwala spokojnie ogłuszyć kogoś w zbroi lub zmiażdżyć przeciwnika jej pozbawionego. Ponadto ostrza te zostały zaklęte przez Magów, więc można za ich pomocą wystrzelić w kierunku wroga roje drobnych lodowych kolców lub coś w tym guście. No i samo zaklinanie sprawiło, że dorównują one zwykłym mieczom stalowym.
    Golemy mają też wady, z których olbrzymią jest wrażliwość na ogień: Jeden solidny atak z repertuaru Maga Ognia lub Elektryczności i z budzącego dotąd grozę wojownika zmieni się on w zamarzającą kałużę. Do tego nordyjscy szamani nie mają tak wielkiej wiedzy na temat konstrukcji Golemów jak inni Magowie, więc muszą sami je kontrolować, bezpośrednio z pola bitwy. A śmierć Maga to i śmierć Golema.
    Mimo tych przywar zdołały one już się wykazać, podczas zasadzek lub prowadzenia na bój zastępów Lodowych Szkieletów, kiedy to pokonały wielu wrogów różnych kalibrów.
    image

  • O tym jak nie drażnić Kuby, czyli poradnik tworzenia postaci

    Przypięty Zablokowany
    2
    2 Posty
    269 Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    avatar Rafael_Rexwent Rafael_Rexwent

    Historia, czyli od bohatera do większego bohatera i inne przypadki
    Główny punkt każdej karty to Calgo… znaczy się oczywiście historia. Zaraz, dlaczego niby coś co już było jest ważniejsze od rzeczy niezbędnych do rozgrywki czyli umiejętności albo ekwipunku? No bo to przeszłość argumentuje dlaczego twój długouchy potrafi wybornie tropić, a twój bykowaty trzaskać wokół młotem bojowym. Nie obchodzi mnie argumentacja “bo rasa”. Rasa definiuje predyspozycje, lecz rozwój każdej istoty zależy od niej samej.
    Historia powinna więc:
    <u>Po pierwsze</u> ‐ wyjaśniać skąd postać nabyła zawarte w karcie umiejętności (Wszelkie szkolenia, nauki, lekcje i tym podobne). Jeśli zawrzesz, że dzieciństwo spędziłeś na wsi to Prowadzący nie będzie miał oporu z przepuszczeniem zdolności gotowania, hodowli zwierząt albo pracy w polu. Za to problemem będzie już umiejętność negocjacji, znajomość polityki albo Savoir Vivre. No bo czy w, dajmy na to Biskupinie, mieszkańcy wygłaszali wyroki rady wioski albo komentowali aktualne wydarzenia w Rzymie płynną łaciną? No raczej nie przypominam sobie czegoś takiego. Podobnie jak arystokraty prowadzącego woły z pługiem. Tak, wiem co to była gołota. Ale ja piszę o magnaterii.
    <u>Po drugie</u> ‐ wyjaśniać skąd pochodzi ekwipunek postaci. Rzecz jasna nie musisz wyjaśniać skąd masz kij jakim się podpierasz przy wędrówkach, ale już pochodzenie magicznego miecza wypadałoby podać. Na drodze takie zabawki nie leżą. Dzięki historii możesz mieć coś co niekoniecznie pasuje do zawodu postaci. Przykład? Jako pięćdziesięcioletni kapitan okrętu możesz posiadać piękną perłę albo skórę lądowego drapieżnika. Przecież jeśli w koncepcie twoja postać zanim zaciągnęła się do floty była poławiaczem pereł czy łowcą to nikt nie zabroni posiadać jej pamiątki z dawnych lat. Tylko lepiej nie przesadzać.
    <u>Po trzecie</u> ‐ wprowadzać ciekawe zaczepy fabularne do jakich może odnieść się Prowadzący. Możesz napisać, że twoja postać po prostu “urodziła się i dorastała”, acz wystarczy zdanie, że “Jako młody chłopak często rywalizował z dzieciakami z sąsiedztwa”. Niby tylko zdanie dla picu, a już Prowadzący może wprowadzić wątek chłopaczka jaki przez ciągłe porażki zaczął żywić wobec ciebie nienawiść, która z biegiem lat tylko się pogłębiła.

  • Cmentarz.

    Przypięty
    12
    12 Posty
    498 Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Trayus Umbacano ‐ Andrzej_Duda.
    Zebranie drużyny na poszukiwanie artefaktów, to jest coś! Problemy zaczynają się, gdy próbuje się okraść innego Maga‐członka drużyny z jego energii i doprowadzić do pojedynku. Ignorowanie obrażeń i brak obrony też nie pomogły, a kolejne smaganie ciała błyskawicami zakończyło sprawę.

  • Artefakty, amulety i cała reszta magicznych tworów

    Przypięty
    48
    48 Posty
    1k Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    avatar Trinitrotoulentn Trinitrotoulentn

    Naszyjnik zamiany
    Panie i Panowie!
    Najśmieszniejszy żart w całym Elarid!
    Wampir przebrany za…
    Babę!
    Naszyjnik zamiany to artefakt wykonany przez maga z naprawdę wybitnym poczuciem humoru, dzięki któremu można zmienić się w człowieka, ale koniecznie przeciwnej płci niż jest noszący
    Zmienia też głos!
    image

  • Wieści ze Świata

    Przypięty Zablokowany
    3
    3 Posty
    258 Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Z piasków pustyni ‐ Kolektyw Cienia był dotąd uznawany za najmniej wartościową frakcję zła, a zarazem pretendenta o najmniejszych szansach do osiągnięcia hegemonii w Mrocznym Królestwie i okolicach. Jednakże, jak się okazało, Vladimir Valescu trzymał ukrytego asa w rękawie, który postanowił wyciągnąć właśnie teraz.
    Zaprosiwszy do Cytadeli Cienia nie tylko przedstawicieli sojuszniczych Rycerzy Śmierci z Zamku Qull, ale i reprezentantów swoich wrogów, od Angbandu do Paktu Trzech, aby zaprezentować im to, czego powinni się bać: Korzystając ze swojej ogromnej wiedzy oraz odpowiednich artefaktów, jakie dostarczył mu Wielki Mistrz Rycerzy Śmierci przez swoich wysłanników lub osobiście, powołał do życia olbrzymią armię Nieumarłych. W całości tworzą ją Szkielety, ponieważ powołał do życia na wieczną służbę zmarłych setki lat temu na pustyni wojowników Asuru, potężnego miasta‐państwa i niegdyś największego mocarstwa w Nirgaldzie. Mając dostęp do wspomnianych już artefaktów, ową armię nie tylko ożywił, ale i ją kontroluje. Dzięki temu zyskał dostęp do dziesiątek tysięcy piechurów, łuczników, rydwanów i wielu innych.

    Nirgald na wojnie ‐ Podczas gdy Verden i Karak’Akes od jakiegoś czasu trawione są konfliktami, Nirgald był stosunkowo spokojny. Dopiero teraz zawitała tam wojna, ale na niespotykaną dotąd skalę: Nieumarłe legiony Kolektywu Cienia wyruszyły z jego Cytadeli na podbój okolicznych ziem. Jednocześnie w Mrocznym Królestwie swe siły mobilizuje Pakt Trzech, a Baron Gadeon kończy naprawy fortecy w Heresh. Kilka tysięcy Wampirów, wraz z zastępami swoich Nieumarłych, Demonów i Mutantów, wspomagani przez Uruk‐Hai z Kresu Nadziei wychodzą im na spotkanie. Swe siły mobilizują również ludzkie państwa kontynentu, Gez i Slavonia, a gdzieś pomiędzy tym jest Klan Krwawego Kopyta, silny jak nigdy, po dołączeniu do niego większości Centaurów z Hordy, a także sama Horda, która podzielona została na dwie części: Większość kieruje się do Czarnej Góry, gdzie znów zamierza się wyposażyć i przeczekać, podobnie jak przed wypadem łupieżczym na Verden, a pozostali pod wodzą Gotaia Furii Północy wymaszerowały w kierunku Księstwa Orków, najpewniej po to, aby wesprzeć je w działaniach zbrojnych przeciwko Cesarstwu…

    Wojna! ‐ Stało się to, co właściwie musiało się stać. Odkąd Książę Orków zezwolił na wypady łupieżcze do Verden, a wręcz do nich zachęcał, wojna między państwem Orków i ludzi wisiała na włosku. Teraz została oficjalnie wypowiedziana, pogranicze tonie w morzu zielonej nawały, kolejne wioski, miasteczka i grody albo padają łupem orczych łupieżców, albo są masowo opuszczane przez mieszkańców. Jednocześnie silne zgrupowanie z Anros, stanowiące blisko jedną trzecią załogi tej ogromnej twierdzy, ruszyło wesprzeć wojska cesarskie lub też te należące do granicznych możnych, które wciąż jeszcze stawiają gdzieś opór.

    Smocze łby i białe żagle ‐ Taki widok budzi obecnie największe przerażenie wśród ludności większości nadmorskich osad Państwa Krzyżowców Argentu. Dlaczego? Cóż, od chwili, gdy lwia część ich wojsk wyruszyła do Karak’Akes z rozkazu swojego seniora, Cesarza Verden, nie zostało im zbyt wiele sił na miejscu, bo i nie były potrzebne. Na nieszczęście wykorzystali to Nordowie, do których oficjalnie dołączył Arvil Reggal, a wraz z nim setki, jeśli nie tysiące, nordyjskich łupieżców na drakkarach wchodzących w skład budzącej grozę frakcji Jarahan. Po krótkiej naradzie z Wulfgarem z Doliny Lodowego Wichru, Behtragiem Śmiałym i głowami największych Klanów Nordów skierował niemalże wszystkich wojowników i okręty pod swoim osobistym dowództwem na kraj Krzyżowców, czyli dawne Księstwo Ludzi. Początkowo miała to być wyprawa łupieżcza, mająca zapewnić fundusze do prowadzenia wojny z Dekapolis, Krasnoludami i Krzyżowcami, ale po odkryciu, jak słabe są siły obronne Krzyżowców, składające się głównie z Milicji, odesłał kilkanaście drakkarów pełnych łupów i pochwyconych niewolników z powrotem do bazy Jarahanu, tudzież Winteredge, a sam poprowadził gros wojsk dalej, wgłąb lądu, i na podbój ziem Krzyżowców. Z racji na trudną sytuację, Cesarz Verden obiecał jedynie wsparcie swojej floty wojennej, choć nie całej, gdyż większość zgromadził bierze udział w zabezpieczaniu verdeńskiego wybrzeża, również narażonego na łupieżcze wypady Nordów. Tymczasem Kairn Krwawa Buława zbiera nieliczne, choć elitarne, formacje ciężkiej kawalerii i piechoty oraz organizuje pospolite ruszenie i kolejne jednostki Milicji, aby ruszyć przeciwko armii, jaka pogrąża jego małe państwo w krwi, ogniu i zamieszaniu.

  • Galeria Postaci

    Przypięty
    75
    75 Posty
    2k Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Imię: Brak.
    Nazwisko: Brak, wszyscy mówią na niego (nią?) Biała Śmierć
    Rasa: Smok.
    Aktualne miejsce pobytu: Dolina Lodowego Wichru, acz dokładna lokalizacja leża tego Smoka nie jest bliżej znana.
    Wygląd:
    image
    Krótki opis: Choć wszystkie Smoki żyją dalece więcej, niż choćby najstarsze rasy Elarid, to spośród wszystkich chyba najbardziej wyróżnia się jeden przedstawiciel tego gatunku, jakim jest Biała Śmierć. Nie jest to oficjalne imię tego Smoka, takie nadali mu Nordowie, bowiem to z tym ludem wiążę go najwięcej. Bądź ją, żaden Nord nie jest w stanie powiedzieć, jakiej płci jest ten wielki gad. Niemniej, Biała Śmierć obecna jest w dziesiątkach legend, mitów, podań i opowieści Nordów, gdzie zwykle pełni rolę typową dla Smoka: Napadając i mordując słabszych od siebie, aby zagrabić ich skarby i inne bogactwa. Jednakże takie gwałtowne ataki zdarzają się rzadko, zwykle wtedy, gdy Smok poczuje głód nowych skarbów lub zostanie czymś zirytowany, na przykład wizytą kolejnych obcych, ponieważ do legowiska tej bestii, które może znajdować się gdzieś w okolicach Grzbietu Świata lub gdziekolwiek indziej w całej Dolinie Lodowego Wichru, bardzo często zaglądają różni śmiałkowie, najczęściej Nordowie, ponieważ mimo podziału na Klany o różnej kulturze i obyczajach, wszyscy jednogłośnie uznają zabicie Białej Śmierci za czyn, który uczyniłby wojownika niemalże równemu ich bóstwu wojny, Tempusowi. Stąd oczywiście coraz to nowe wyprawy, pojedynczych śmiałków lub całych kompanii, które kończą się zawsze tak samo. Jeśli zaś chodzi o poszukiwaczy skarbów, to nie są nimi Nordowie, pragnący bardziej chwały niż złota, srebra lub klejnotów, ale przedstawiciele wielu innych ras, od tych, które mają wrodzone preferencje do takich zadań, jak Hobbity czy Gobliny, przez takich, którzy powinni jednak trzymać się o wiele dalej od tego wszystkiego, jak ludzie czy Orkowie. Rzecz jasna, do tej pory nikomu nie udało się ani Smoka zgładzić, ani okraść, o czym przypominają rozstawione w pobliżu wejścia do jego leża lodowe posągi, którymi byli kiedyś śmiałkowie próbujący dokonać tych wiekopomnych czynów. Jak na razie jedynym, który zapuścił się do leża Białej Śmierci i przeżył, choć nie wyniósł stamtąd nic poza własnym życiem, był jeden z najsłynniejszych Drowów Elarid, Drizzt Do’Urden.
    Smok jak Smok, każdy widzi, więc jest nad czym się rozdrabniać? Ano, może i jest, bo poza typowymi smoczymi zaletami, Biała Śmierć dysponuje też tym, co wyróżnia ją na czele innych wielkich gadów, na przykład odporna jest na Magię Mrozu czy Wody, a także wszystkie artefakty na nich oparte, a do tego sam Smok nie zieje ogniem, lecz posiada specyficzny zimnych dech, który zamiast spalać przeciwników żywcem, zamraża ich w bardzo krótkim czasie.
    Jednakże, w związku z powyższymi, ten Smok jest też niesamowicie podatny na ogień, zarówno zwykły, jak i magiczny, a więc na Magię Ognia i wszelkie jej pochodne, od Magii Lawy, przez Magię Elektryczności. Dochodzą do tego też wszystkie wady, na które musi uważać każdy Smok, a więc wielkie gabaryty, chciwość względem złota, srebra, klejnotów i innych skarbów oraz cała reszta.
    Steruje nim: Kuba1001.
    Klan Łosia wystawił sześciu najlepszych wojowników. Dołączyło do nich dwóch wybornych tropicieli Klanu Wilka, czterech berserków Klanu Niedźwiedzia i dwóch łowców z Klanu Sokoła. Wyruszyli razem, zginęli również razem. Z leża Białej Śmierci nie powrócił żaden z nich. ‐ Jeden z nordyjskich szamanów o którejś z kolei wypraw do leża Białej Śmierci.

  • Najważniejsze Informacje.

    Przypięty Zablokowany
    8
    8 Posty
    838 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Wydarzenia
    W ciągu całej historii Elarid było wiele ważnych wydarzeń, ale to najwcześniejsze i najważniejsze:

    Przybycie Demonów ‐ Władca Demonów z innego wymiaru otworzył specjalny portal przez który przechodziły inne Demony. Po zebraniu odpowiedniej ilości popleczników opętał Elfy z Verden i Orków z Gór Mglistych. Razem z nimi i swoimi Demonami doszczętnie zrujnował wiele małych państw. Bitwa o Koros ‐ Major ‐ Twierdza Koros ‐ Major była nie do zdobycia. Aż przybyła armia Demonów i Opętanych Władcy Demonów, który ujawnił się pod nazwą Shadow Hammer.
    Opór stawili im żołnierze wielu państw i Paladyni Srebrnej Dłoni. Ci ostatni pod wodzą Ulryka, dziadka Uthera, ruszyli na pomoc oblężonej twierdzy. Razem z nim podąża wielu Magów. Bitwa trwała trzy dni i była bardzo krwawa. Straty obu stron były ogromne, ale Paladyni zabijają Opętanych i odpierają Demony do samego portalu. Wygnanie Demonów ‐ Po zwycięstwie pod Koris ‐ Major Paladyni stoczyli krwawy bój z Demonami tuż przy portalu. Ostatecznie Ulryk i stu najdzielniejszych rycerzy zaatakowało i zepchnęło wszystkie Demony do portalu.
    Sami rycerze na czele z Ulrykiem zginęli. Powstanie Inkwizycji Światła ‐ Wielu ludzi uważało, że powrót Demonów to kwestia czasów a Paladyni stracili zbyt wielu wojowników, żeby walczyć po raz kolejny.
    Wtedy jeden z Magów ‐ Amhiranta z Sanyburii odszedł z Gildii i założył Inkwizycję Światła. Rozpad Verden ‐ Verden było podzielone na kilka większych państw, aż po wojnie z Demonami rozpadło się na Cesarstwo Verden ‐ pozostałość starcy czasów i wiele małych państewek rządzonych przez osoby noszące tytuł Księcia. W każdym państwie były inne rasy co miało zapobiec wybuchowi konfliktu, ale nie zawsze się udaje. Rebelia Orków ‐ W czach wojen z Demonami Orkowie dzielni z nimi walczyli. Zabijali je tysiącami, ale przez wielu ich zasługi nie zostały docenione. W wielu księstwach Orkowie zostali niewoleni i byli zmuszani do ciężkiej pracy, przy której często ginęli tak jak ich bracia ‐ gobliny, centaury i cyklopi. Ale jeden z zdobywców Orków Qurag zaczął ich wyzwalać po drodze mszcząc się, paląc, grabiąc i mordując.
  • Karta Postaci

    Przypięty
    4k
    4k Posty
    48k Wyświetlenia
    ?

    Imię: Vadger
    Nazwisko: var Nordic
    Rasa: Tigerianin
    Pseudonim: Hanzo
    Charakter; W grze zostanie ukazany
    Wiek: 27 lat
    Towarzysz:
    Ma pod swoim panowaniem niewielki klan składający się trzydziestu konnych tigerian lwiej odmiany. Każdy z nich nosi na sobie lekki pancerz skórzany utwardzany blachą metalową. Do konnej walki w zwarciu uźywają włóczni lub toporów jednoręcznych bądź dwuręcznych, jednak w każdej chwili mogą skupić się na celu i dobyć łuków wysokiej jakości. Są uniwersalni i niezwykle mobilni, co też przydaje się w trakcie bitwy.
    Własny koń imieniem Płotka
    text alternatywny
    Majątek + nieruchomości: 3800 złota,
    Historia:
    • Wszystko zaczęło się przed narodzeniem kiedy to matka Vadgera była w ciąży. Jak się okazało miała ona urodzić bliźniaków. Zaprawdę szczęściu ojca nie było końca, gdy dowiedział o dwóch synach będących w drodze na ten świat. Narodziny były huczne. Na cześć nowych następców przywódcy klanu wyprawiono ucztę. Niestety matka Vadgera nie miała tyle szczęścia, żeby celebrować dorastających synów. Zmarła dwa dni po porodzie i nawet szaman jej nie pomógł. Co się tyczy Vadgera to był on solą w oku swojego brata.
    • Ojciec nie ukrywał, że ma zamiar uczynić Hanzo swoim następcą. Młodszy brat nie mógł tego znieść i uknuł spisek, którego nie powstydziłby się mroczny elf. Zazdrosny brat zabrał Vadgera na polowanie, lecz nie po to by ubić zwierzynę. Na miejscu czekała na Hanzo klatka, gdyż to właśnie młodszy brat postanowił go sprzedać jako niewolnika. Dzielnie się bronił przed zniewoleniem Vadger, lecz nie zdołał pokonać wszystkich w tym swego zdradzieckiego brata zwanego Hadgerem.
    • Młody tigerianin trafił do koloseum w Nirgaldzie gdzie ku uciesze widzów walczył nie tylko z innymi gladiatorami, ale też potworami. Nie trzeba było długo czekać, żeby Vadger obmyślił plan ucieczki. Z każdą walką był coraz silniejszy, a zarazem coraz słabszy. Wiedział, że żywot gladiatora nie zapewni mu niczego poza krótką chwałą. Czym prędzej Vadger wcielił plan w życie i razem z innymi gladiatorami zbuntowali się. Po ucieczce z koloseum w celu zmylenia pościgu, Hanzo dołączył do grupy najemników, których spotkał przy oazie.
    • Vadger podróżował z najemnikami po całym Nirgaldzie, gdzie też nauczył się władać magią cienia i magią ziemii. Prócz tego dane mu było poznać techniki łucznictwa i walki w zwarciu. Tak też Hanzo trwał z najemnikami przez następne dwa lata, aż w końcu zdecydował się opuścić swoich ziomków.
    • Powrócił w blasku chwały! Razem ze sobą zebrał trzydziestu konnych wojów, żeby raz na zawsze pokazać swojemu bratu. Szkoda tylko, że klan przestał istnieć. Zgadza się, orkowie zakończyli istnienie zarówno zdradzieckiego brata jak i ojca. W tamtym momencie Hanzo zaczął nienawidzić orków i poprzysiągł na nich zemstę za odebranie mu władzy, zemsty i rodziny. Obecnie splądrował kilka wsi w Verden.
    Umiejętności:
    • walka toporami (zaawansowany)
    • strzelanie z łuku (średnio-zaawansowany)
    • magia ziemi (zaawansowany)
    • jazda konno (zaawansowany)
    • magia cienia (zaawansowany)
    Wady:
    • nie umie pływać
    • nie radzi sobie z bronią drzewcową
    • nie potrafi korzystać z kuszy
    • gardzi orkami i nigdy się z takim nie dogada
    Specyfikacje: Brak
    Zawód: Szef zgrai bandytów
    Ekwipunek:
    • Dwa topory jednoręczne
    • Zapas jedzenia na tydzień (wędzone ryby)
    • Bukłak napełniony wodą
    • Pas z kieszeniami
    • Nóż myśliwski przyczepiony do pasa
    • 3x mikstura regenerująca zdrowie (leczy zewnętrzne i wewnętrzne obrażenia
    • 3x Mikstura regenerująca manę
    • Łuk refleksyjny
    • Kołczan z dwudziestoma pięcioma strzałami
    • Pancerz metalowy wzmacniany utwardzoną blachą ze stali legendarnej jakości
    Wygląd:
    text alternatywny
    Ubranie: Patrz punkt “wygląd”

  • Skargi, bany i reszta katowskich spraw.

    Przypięty
    255
    255 Posty
    3k Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Nie.

  • Kącik alchemiczny

    Przypięty
    36
    36 Posty
    968 Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Zestaw łowczych eliksirów

    *Eliksir regeneracji krótkotrwałej
    image
    Działanie: Po wypiciu eliksiru na czas godziny zwiększają się zdolności regeneracyjne. Może ręka nie odrośnie, ale można zagoić średniej wielkości ranę oraz zatrzymać krwotok.
    Składniki: Składniki do każdego eliksiru są bardzo podobne i powszechnie występujące. Pojedyncze płyny różnią się praktycznie tylko jedną rośliną. Jak wszystkie, i ten jest głównie na bazie wody. Osłabia to jego działanie, ale sprawia, że Stradivion może pić go bez obawy o zdrowie. Wedle uznania, można doń pokrzywy dorzucić ‐ dla smaku. Parę płatków róży ‐ kolor obojętny, aczkolwiek czerwona najlepiej zadziała. Całość gorącą wodą zalać, wymieszać i wrzucić dwa liście od dębu.

    Eliksir regeneracji długotrwałej różni się oczywiście czasem działania, który dochodzi do 6 godzin. Skutki działania są takie same. Aby go stworzyć, do płynu dodajemy rzecz przedłużającą działanie mikstur ‐ liść starego drzewa.

    Do pozostałych mikstur wymienię już tylko składniki różniące się od powyższych.

    Eliksir siły fizycznej
    image
    Składnik specjalny: Zamiast róż kilka kropel miodu lejemy.

    Eliksir odporności
    image
    Składnik specjalny: Łodyga i korzeń młodej pokrzywy.
    Wytłumia w jakimś stopniu ból.

    Eliksir wzroku
    image
    Składnik specjalny: W zaparzaniu włos koci niezbędny.

    Jako, że składy i działania podobne, i przedawkowanie się jednako kończy. Ból głowy, biegunka i skręty ‐ to kwestia z dziesięciu eliksirów wypitych jeden po drugim. Pomaga tu wykorzystanie wody zamiast alkoholu. Oczywiście objawy nie następują od razu, a kilka godzin po spożyciu.
    *

  • Czat

    Przypięty
    9k
    9k Posty
    46k Wyświetlenia
    PiechuurP

    Lud wciąż domaga się odpisów

  • Mapy

    Przypięty
    104
    104 Posty
    2k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Bo oryginał powstał w Paincie na dobrą sprawę, a później nikomu nie była potrzebna nowa. Było kilka prób stworzenia lepszych, ale nic z tego nie wyszło.

  • Nowe Gilgasz

    2k
    2k Posty
    22k Wyświetlenia
    PiłatP

    @Kubeł1001 napisał w Nowe Gilgasz:

    Piłat:

    Doskonale. Przed wyjazdem wróć tu po ostatnie instrukcje. - odparł, po czym odpowiedział również na twoje pytanie: Mężczyzna, z którym tu przybyłaś, jest moim kwatermistrzem. Zajmie się tym, porozmawiaj z nim.

    - Tak zrobię. - powiedziała i udała się na poszukiwanie kwatermistrza.

  • Diabelska Czeluść

    68
    68 Posty
    2k Wyświetlenia
    Hekarz1H

    Krodol wszedł do środka nie patrząc pod nogi i chwycił dwie beczki samogonu.
    - Dobre kurwa, kurwa dobre!!! - krzyknął popijając alkohol. Czuł się spragniony jak wielbłąd, a swoją drogą skoro mowa o wielbłądach. Co tu robi jakiś czarnoskóry człowieczek. Co nie?
    - Dawać Gnaseee. Wyzywam ją o walkę nad przywództwem! Dawać goblinke! Tylko Krodol ma prawo władać! - krzyknął głośno olbrzym i dobył swojego młota. Po wypiciu alkoholu rzucił jedną pustą beczkę w czarnego człowieka, tego całego Magistra, a drugą w dzikusów z dzikiego pogranicza.
    - Na kolana słabi ludzie. Od teraz każdy człek być niewolnik Krodola i być niżej w drabinie niż goblin. Szczególnie czarny człek być słaby człek i niewolnik człek!!! - kontynuował przemowę dość głośnym tonem.

  • Miasto Ur

    4k
    4k Posty
    34k Wyświetlenia
    TaczkajestcoolT

    Pokiwała głową zgodnie, po czym zacisnęła ze sobą dłonie i spuściła wzrok, jakby do modlitwy.
    -Oby tylko wrócił cały i zdrowy…

  • Posiadłość Von Orren'ów

    293
    293 Posty
    5k Wyświetlenia
    TaczkajestcoolT

    -O-oczywiście, że chcę! - Odpowiedziała prawie natychmiastowo, ale po chwili jej mina spochmurniała. - Ale boję się, że będę tylko kulą u nogi, nie jestem nawet w połowie taka zaradna jak ty…

  • Leśny Trakt

    708
    708 Posty
    9k Wyświetlenia
    RadiotelegrafistaR

    Jedną z pierwszych rzeczy, jaką zamierzała uczynić Densissma po przeprowadzeniu porannej higieny i odzieniu się, było sprawdzenie tego, jak mają się dwaj członkowie Leśnej Straży, którzy przybyli tutaj wraz z nią. Czuła pewną niesprawiedliwość po wczoraj, widząc jak zielonym prymitywom z świty Rhebera pozwolono stołować się na sali, zaś ,jej ludzie" musieli pozostać w komnatach. Obiecała sobie, że po raz drugi nie zezwoli na to.

  • Zielona Zatoka

    251
    251 Posty
    5k Wyświetlenia
    RadiotelegrafistaR

    Tissaen w tym czasie zastanawiała się wziąć udział w walce tak, aby jej wkład był widoczny, ale jednocześnie nie nastawić się w zasięgu rażenia jakiegokolwiek zagubionego ostrza. Starcia nie były jej bajką, choć wydawanie rozkazów było już znacznie bardziej w zasięgu jej umiejętności.

    Wyniosła stąd także cenną lekcję - wiedziała już, jakimi siłami dysponuje szlachetka. Koło osiemdziesiątki ludzi, nie wliczając wieśniaków chożych do noszenia broni. Sporo…

    W geście teatralnego zmartwienia przyłożyła dłoń do ust, widząc łunę pożaru.
    — Co za podłe bestie! — Powiedziała, przybliżając się do barona. — Musimy dorwać każdego z nich, panie!