Dokumenty tożsamości


  • Mistrz Gry

    Każda cywilizacja, niezależnie od stopnia swego rozwoju, potrzebowała sposobu na rozpoznawanie swoich przedstawicieli. Taką pierwotną funkcję pełniły imiona, barwy klanowe czy specyficzne zawołania, zaś na przestrzeni dziejów osiągały coraz bardziej rozwinięte formy, kończąc na dowodach osobistych i przepastnych, elektronicznych bazach danych. Potrzeba identyfikacji przedstawicieli swojej grupy nie zanikła nawet po atomowej zagładzie, co w przypadku państwa wszechwładnego Dyktatora objawiło się poprzez powrót do przedwojennych rozwiązań w postaci dokumentów tożsamości, tworzonych na bazie różnorodnych, pozostałych legitymacji i książeczek potwierdzających kwalifikacje zawodowe.
    Miejsce na karty postaci potrzebne do rozpoczęcia rozgrywki danym bohaterem. W celu lepszej imersji postaci ze światem oraz zachowaniu zgodności z lore uniwersum Mistrzowie Gry nalegają, aby były one tworzone w oparciu o informacje z Dykcjonarza Nowego Świata.


  • Mistrz Gry

    Wzór karty postaci
    Imię i nazwisko: (Imię i nazwisko, jakie dana postać otrzymała, a w przypadku nazwiska odziedziczyła, od swoich rodziców lub opiekunów. Z oczywistych względów nazwisko nie jest wymagana, jeśli historia wskazuje na fakt, że postać jest lub była osiecorona.)
    Pseudonim: (Dodatkowie miano, którym postać jest określana przez znajome osoby lub towarzyszy, oczywiście, jeśli takowe posiada.)
    Wiek: (Wiek postaci. Warto w tym przypadku warto wspomnieć, że najbardziej preferowany przez administrację jest wiek niewpisujący się w ramy należące do dzieciństwa i późnej starości).
    Płeć: (Zbiór cech biologicznych definiujących to, kim jest człowiek. Wybór między kobietą, mężczyzną i osobą transseksualną.)
    Charakter: (Cechy charakteryzujące stan psychiczny danej osoby, wraz z jej temperamentem, zainteresowaniami oraz dziwactwami. Preferowane są kompleksowe opisy zamiast efemerycznego stwierdzenia “charakter zostanie ukazany w grze”).
    Rodzina: (Opisanie najbliższej rodziny postaci. Najbardziej mile widziane są, oprócz danych osobowych i wieku, są także ich profesje i podstawowe usposobienie. W przypadku nieznanych rodziców wystarczy napisać ,nieznani")
    Towarzysze: (Podobnie jak w przypadku rodziców, należy wpisać ewentualnych najbliższych przyjaciół, towarzyszy podróży czy, w przypadku członka formacji militarnej, najbliższych kolegów z oddziału.)
    Historia i pochodzenie: (Nota biograficzna opisująca przeszłość danej postaci. Im ciekawsza, bardziej rozbudowana i kompleksowa, tym lepiej.)
    Zawód/stanowisko: (Czym dana postać zajmuje się w warunkach postapokaliptycznej rzeczywistości)
    Umiejętności, zalety: (To, co postać potrafi lub w czym jest dobra)
    Wady: (Słabości postaci, które powinny rekompensować przymioty)
    Ekwipunek i majątek: (Co postać posiada ze sobą lub jej częścią jej dobytku. Opis obu tych kategorii nie powinien obfitować w specjalną przesadę, chyba, że postać jest z gruntu zamożna.)
    Wygląd: (Zbiór cech biologicznych definiujących to, jak dana postać się prezentuje. Zdjęcia, obrazki, arty oraz odpowiednio rozbudowane opisy są przyjmowane.)
    Oczekiwania gracza względem rozgrywki:(Dodatkowe wskazówki, porady czy opinie, jakie dany użytkownik pragnie, aby zostały zaimplementowane przez Mistrzów Gry. Owe sugestie mogą dotyczyć szerokiej gamy różnorodnych aspektów rozgrywki: od manieryzmów poszczególnych towarzyszy czy osób znajomych, po wprowadzanie określonych wątków dla postaci wcześniej wymyślone przez samego gracza).

    Kompendium wiedzy stanowiące almanach informacji konieczny do stworzenia możliwej do zaakceptowania postaci znajduje się tu


  • ŻBŻP

    Imię i nazwisko: Henryk Szatan-Zegarski
    Pseudonim: Pianista
    Wiek: 43 lata
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter:(Cechy charakteryzujące stan psychiczny danej osoby, wraz z jej temperamentem, zainteresowaniami oraz dziwactwami. Preferowane są kompleksowe opisy zamiast efemerycznego stwierdzenia “charakter zostanie ukazany w grze”).
    Rodzina: (Opisanie najbliższej rodziny postaci. Najbardziej mile widziane są, oprócz danych osobowych i wieku, są także ich profesje i podstawowe usposobienie. W przypadku nieznanych rodziców wystarczy napisać ,nieznani")
    Towarzysze:(Podobnie jak w przypadku rodziców, należy wpisać ewentualnych najbliższych przyjaciół, towarzyszy podróży czy, w przypadku członka formacji militarnej, najbliższych kolegów z
    oddziału.)

    Historia i pochodzenie:
    Rozmowa telefoniczna
    Zuzanna Gargulec nie należała do kobiet obdarzonych przez naturę inteligencją, czy też urodą. Na domiar złego, była garbata i kulała na lewą nogę, co było pamiątką po wypadku na przejściu dla pieszych, kiedy to będąc w liceum uderzył w nią samochód na przejściu dla pieszych. Jednakże, to co ją odróżniało od innych niedoszłych studentów, to było zamiłowanie do kryminałów i chęć do przeżycia niesamowitej przygody w swoim nudnym, szarym życiu. Było to na swój sposób zabawne, gdyż jej rodzina nigdy nie była zamożna, a ona sama musiała zaraz po maturze ruszyć do pracy, by utrzymać chorą matkę. I tutaj ponownie życie jej nie oszczędziło, gdyż ze wszystkich zawodów, jakie mogła zdobyć, została zaakceptowana tylko w jednym. Jako babcia klozetowa na stacji kolejowej. Otóż, od początku brakowało jej jakiegokolwiek wykształcenia, czy umiejętności. Przez pierwszy miesiąc po otrzymaniu nowej pracy gorzko płakała, często wtulona w ramię matki. Był to dla niej niemiłosierny wstyd, jednakże, jak mówił jej ojciec, kiedy jeszcze żył, “tak bywa”. Zdołała jakoś przełamać się do tego zawodu, szukając oczywiście na boku czegoś innego, bardziej godnego “obiecującej poszukiwaczki przygód”. I tak dni jej mijały, a później tygodnie, a później miesiące… aż to, po siedmiu latach w tym zawodzie i po śmierci matki, uznała, że tak właściwie nie ma się po co starać i ma być tak, jak będzie. Przygody i kryminały odłożyła na bok, a w jej rękach poraz pierwszy pojawił się alkohol. Nie była alkoholiczką i piła mocniej jedynie w soboty, by trzeźwieć w niedzielę, ale i tak mała buteleczka wódki zajęła na stałe prawą kieszeń jej kurtki. I pewnie jej historia wyglądałaby tak, jak wielu, wielu innych, a przez to nawet nie byłaby godna uwagi, gdyby nie pewien Nocny Pasażer, który zjawił się na stacji o pierwszej w nocy. Wtedy też na stację przyjechał spóźniony pociąg z Poznania, który miał przybyć na miejsce całe dwie godziny temu, ale z pewnych przyczyn spóźnił się. Tak właściwie, to nie było to nic dziwnego. Jednakże, Zuzanna z ciekawości obserwowała pasażerów, a właściwie jednego jedynego pasażera, który wysiadł na tej stacji. Tego jednego dnia przejęła “nocną wartę” za koleżankę z pracy, która jechała na pogrzeb do innego miasta. To, dlaczego toalety były otwarte w nocy, pozostawało pytaniem, jednakże znając łapczywość na pieniądze właściciela tej publicznej toalety, odpowiedź nasuwała się sama. Wracając jednak, Gargulec wręcz przewidziała, że Nocny Pasażer skieruje się w pierwszej kolejności do toalety. Nie potrafiła powiedzieć dlaczego, po prostu instynkt jej to powiedział. Nocny Pasażer, z jedną torbą na ramieniu, zbliżył się do niej i zapytał się, ile za toaletę. Gargulec odparła, że dwa złote. Nocny Pasażer podał jej monetę, po czym wszedł do środka. Zuzanna jeszcze wtedy nie przeczuwała, że na tym się nie skończy. Martwiąc się tym, że tajemniczy mężczyzna może narobić bałaganu, ruszyła do środka. Wtedy też usłyszała rozmowę, prowadzoną przez nocnego pasażera, najprawdopodobniej przez telefon. Ta rozmowa, z pewnych względów, wydawała się jej interesująca, dlatego się w nią wsłuchała. Wiedziała, że to było niegrzeczne, lecz jej dziecięca wręcz ciekawość przezwyciężyła. Uchyliła drzwi do męskiej toalety i oparła się o ścianę przy wejściu, wytężając słuch, by podsłuchać jak najwięcej z rozmowy.
    -Nie, nie ma mowy na to, Romi - mówił Nocny Pasażer. - Dobrze wiesz, że nie mam na to czasu… Jestem w Zdzieszowicach… tak, mieliśmy się tutaj spotkać. Słuchaj, ja wiem jak to wygląda, ale już przyjąłeś pieniądze. Masz mi pomóc stąd uciec! - W tym momencie Zuzanna z wypiekami na twarzy pochyliła głowę bliżej drzwi, by lepiej słyszeć. - Tak… tak kurwa, ale mnie to nie obchodzi! Możesz łamać przepisy drogowe, bylebyś mi tu dotarł w jednym kawałku! Co? … Nie, nie możesz się zatrzymać, by się odlać. Nie mamy na to czasu, obaj… Nie, nie zgłoszę się przecież. To mnie zniszczy, mój brat mnie zniszczy! - Gargulec nawet przez chwilę nie pomyślała o tym, żeby przestać posłuchiwać. - Posłuchaj mnie uważnie, Romi. Jeżeli mają obraz z kamer, jeżeli mają świadków, jeżeli znajdą moje auto i plamy krwi na nim, to mnie zamkną! Witold przecież dopilnuje, żeby rodzice się mnie wyrzekli. Odbierze mi to, co mi obiecali w spadku… Nie kuźwa, nie chodzi tylko o pieniądze, Romi! Nie chcę iść do więzienia, nie zamierzam przed całą Polską odpowiadać, że śpieszyło mi się do dziewczyny, przez to przejechałem przez pasy na czerwonym świetle, rozjechałem matkę z dzieckiem, a następnie stamtąd uciekłem! - W tym momencie Zuzanna musiała zasłonić usta, by stłumić okrzyk zdumienia. Pamiętała z gazet o tym wypadku, to było raptem tydzień temu! Jakiś wariat uderzył samochodem w matkę i jej sześcioletnie dziecko, a następnie, nawet się nie zatrzymując, uciekł z miejsca wypadku. Co gorsza, ten sześcioletni chłopczyk zablokował się pod samochodem, przez co jego ciało zostało rozsmarowane po asfalcie. Koleżanki opowiadały, że zdjęcia z miejsca wypadku prezentowały się jak kadry z horroru. - Słuchaj mnie, Romi. Będę czekał w Zdzieszowicach. Jeżeli nie przyjedziesz, to biorę pociąg do Gdańska i wypłynę do Szwecji… Nie, nie polecę samolotem. Wiesz, że się tych maszyn boję po tym, jak moja siostra… nie wracajmy do niej, dobrze. Wybacz. Nie chciałem. Zapomniałem, że byliście razem. Przepraszam… tak, zobaczymy się w Zdzieszowicach, jak będziesz bliżej, to dam znać, gdzie. Do zobaczenia, przyjacielu.
    Następnie Gargulec usłyszała dźwięk zakończonego połączenia telefonicznego, przez co zrozumiała, że musi udawać głupią. Bała się tego mężczyzny, chociaż i ten pewnie był tchórzem, skoro uciekł z miejsca takiego wypadku. Zajęła swoje miejsce i udawała, że przez ten czas czytała gazetę. Wtedy też Nocny Pasażer wyszedł z toalety, dziwnie się na nią spojrzał, po czym pożegnał się i opuścił jej miejsce pracy. Zuzanna już chciała pobiec na komisariat i powiadomić o tym, co usłyszała. Pobiec, gdyż nie miała ani roweru, ani też telefonu (przy czym trzeba było zaznaczyć, że była przeciwniczką tych małych, podręcznych urządzeń uzależniających), jednak nie mogła, a to z powodu kulawej nogi. Dlatego też zdecydowała się poczekać na sąsiada, kochanego pana Waldemara, który zawsze ją odbierał. Zawsze, czyli od trzech lat. Kiedy ten przyjechał, poprosiła go, żeby podjechał pod komisariat. Nie chciała mówić, dlaczego, ani po co. Zresztą uznała, że jej sąsiad jej nie uwierzy, lub zacznie sobie z niej robić żarty. Jednakże wtedy było już za późno…
    Na miasto spadły bomby. Zuzanna Gargulec i jej sąsiad, Waldemar, byli zbyt daleko od Metra, by ocaleć. Romi, w swoim nowym samochodzie, zginął w korku na ulicy, kilka kilometrów poza miastem. Tego dnia wiele osób odeszło z tego świata, lecz tajemniczy Nocny Pasażer, niejaki Henryk Szatan-Zegarski, nie był wśród nich.

    Zawód/stanowisko: (Czym dana postać zajmuje się w warunkach postapokaliptycznej rzeczywistości)
    Umiejętności, zalety: (To, co postać potrafi lub w czym jest dobra)
    Wady:(Słabości postaci, które powinny rekompensować przymioty)
    Ekwipunek i majątek: (Co postać posiada ze sobą lub jej częścią jej dobytku. Opis obu tych kategorii nie powinien obfitować w specjalną przesadę, chyba, że postać jest z gruntu zamożna.)
    Wygląd: Rozpoczynając opis Pianisty, warto rozpocząć od głowy. Na owalnej twarzy umieszczone są szare, głębokie oczy, prosty nos i wiecznie opadnięte kąciki ust, będące wyrazem stałego smutku. Trójkątne, bardzo lekko odstające od głowy uszu są średniej wielkości i nie przyciągają prawie żadnej uwagi, gdyż giną we włosach Henryka. Te, ciemnoszare, średniej długości, są niedbale obcięte nożyczkami prawdopodobnie przez ich posiadacza, który zaczesał je do tyłu, by nie wpadały mu w oczy. Niżej znajdują się brwi i broda, każde tego samego koloru, co włosy. Sama broda prezentuje się doskonale w stylu kaczego kupra, a jej stan świadczy o tym, że Henryk o nią dba bardziej niż o włosy. Idąc dalej, mamy krótką szyję, na której widnieją trzy małe pieprzyki, które, jeżeli by pociągnąć linią, tworzą ze sobą mały trójkąt. Klatka piersiowa jest kurza, a co za tym idzie, jest zniekształcona, lecz nie stwarza żadnych problemów jej posiadaczowi. Plecy proste. Ręce Pianisty są idealnym świadectwem tego, że nie pracował fizycznie przez większość swojego życia, za to nogi mogą być świadectwem tego, że Henryk poruszał się głównie pieszo, lub rowerem. Szatan-Zegarski mierzy sobie około metra siedemdziesiąt pięć, co czasami ciężko zauważyć, gdyż większość czasu spędza na siedząco, w pozycji pochylonej, czytając, sprawdzając sprzęt, czy po prostu patrząc na swoje obuwie.
    Ubiór Pianisty również jest charakterysytyczny i świadczy o kolejnej z licznych cech charakteru Henryka. Otóż ciągle chodzi w tym samym, w czym zszedł do metra, a to dzięki wysokiemu zadbaniu o swoje ubrania, chociaż te są już pobrudzone, czy miejscami pokryte kurzem. Otóż na głowie nosi czarny kaszkiet, szyję przykrył cienkim, czarnym szalem, a nogi ukrył pod parą wygodnych, miejscami pozszywanych już jeansów. Swoje stopy zabezpieczył dobrymi butami radzącymi sobie z każdym przebytym kilometrem, a dłonie zabezpieczył skórzanymi, szarymi rękawiczkami. Nosi lekki, krótki, szary płaszcz na guziki, pod którym skrywa pobrudzony sweter bez kołnierza.
    Oczekiwania gracza względem rozgrywki:(Dodatkowe wskazówki, porady czy opinie, jakie dany użytkownik pragnie, aby zostały zaimplementowane przez Mistrzów Gry. Owe sugestie mogą dotyczyć szerokiej gamy różnorodnych aspektów rozgrywki: od manieryzmów poszczególnych towarzyszy czy osób znajomych, po wprowadzanie określonych wątków dla postaci wcześniej wymyślone przez samego gracza).

    Bardzo mocny WIP, ustawiony jako motywator do czytania i pracowania.


  • Stowarzyszenie Umarłych Bohaterów Akademia Magów W trakcie Remontu

    Imię i nazwisko: Adam Miauczyński
    Pseudonim: Czasami ktoś zdrobni jego imię do formy “Adaś”, jednakże jest to na tyle rzadkie i błahe, że nie powinno się tego nazywać pseudonimem.
    Wiek: 49 lat.
    Płeć: Mężczyzna.
    Charakter: Lata lichej egzystencji pod ziemią wpędziły go w będącą zapewne na wymarciu, jak wszystko po wojnie, grupę osób z obsesjami i kompulsjami. Potrafi kilkanaście razy sprawdzać czy nikt mu nic nie ukradł z jego pseudomieszkania na Stacji Szkolnej, mimo iż sam wie, że nie ma tam nic cennego. Strach, niepewność oraz poczucie beznadzieji w tym nędznym, krecim życiu spotęgowały jego neurotyczność oraz wulgarność. Sfrustowany podziemnym więzieniem pragnie dokonać exodusu z tego totalitarnego pseudopaństewka, nawet jeżeli to są tylko plany, których i tak nie spełni.
    Rodzina: Jego rodzicami byli, lub są gdyż nie można mieć pewności, Barbara oraz Marek Miauczyńscy. Pracowali jako nauczyciele, a Adam był ich jedynym synem. Widział ich ostatni raz na kilka dni przed końcem cywilizacji, ponieważ odzwiedził ich w rodzinnym domu w Łodzi.
    Jego żona, Marlena, zmarła krótko po zamieszkaniu Zdzieszowic pod powierzchnią. Chwilę po niej Ziemię opuścił syn pary, Sylwuś. Wywołało to załamanie nerwowe u Adama.
    Siostra jego żony, Elżbieta Czarkowska, była tutejszą. Z tego co udało mu się dowiedzieć, na podstawie plotek, takowa osoba żyje na Stacji Kościelnej. Bynajmiej tak się nazywa.
    Towarzysze: Nie posiada takowych, jest typem samotnika.
    Historia i pochodzenie: Adam urodził się na wiele lat przed wojną, w Łodzi. Jego ojciec był nauczycielem matematyki, a matka polskiego. Jako iż poszedł do liceum gdzie ta dwójka uczyła nie jest dziwnym, że rok po roku zbierał czerwone paski. Już wtedy był indywidualistą, który wolał skupiać się na pasji niż na płytkich relacjach z często niedojrzałymi rówieśnikami. I tak Adam spędzał czas wolny w bibliotekach, muzeach czy czytając książki na działce, ponieważ jego pasją była historia. I to na nią poszedł na studia, po bardzo dobrze zdanej maturze.
    Podczas ostatniego etapu edukacji poznał swoją przyszłą żonę- Marlenę. Szybko dorobili się potomka, którego nazwano Sylwestrem. Trzy lata później Adam został nauczycielem WOSu i historii w jednym z krakowskich liceów. W tym czasie był bardzo szczęśliwym człowiekiem- miał kochającą żonę, dobrze wychowanego synka i pracę z powołania, na dodatek w bardzo przyjemnej atmosferze.
    Tego pamiętnego dnia, kiedy wszystko się zaczęło, rodzina przyjechała do Zdzieszowic, ażeby odwiedzić siostrę Marleny, Elżbietę. Jako iż wszyscy znajdowali się w podziemnym centrum handlowym udało im się przetrwać początek zagłady. Ale wraz z brakami pożywienia, walkami o zasoby i wielką smutą po końcu świata Marlena i Sylwester zmarli, chorzy na jakieś dziadostwo.
    Adam został sam, początkowo popadając w depresję. W tej trudnej chwili miał wiele myśli samobójczych. Jego rodzina nie żyła, nie mógł wykonywać pracy i w ogóle wszystko co lubił przepadło pod trującym pyłem powierzchni. Zaczął nienawidzić Metrozetu, nawet jak był to ostatni znany mu bastion cywilizacji. Sądząc, że gdzieś na świecie istnieją lepsze miejsca niż ten totalitarny system, pragnął uciec. Z wiadomych powodów jest to niemożliwe, bo jakie zmęczony życiem intelektualista ma szanse na przetrwanie samemu w tych niegościnnych czasach? Zwłaszcza jak nie wiadomo do końca, co stąpa obecnie po ziemi.
    Koniec końców został ogrodnikiem ze Stacji Szkolnej, wykorzystując doświadczenie nabrane podczas uprawy ogródka na działce. W czasie wolnym od pracy samemu gra w szachy, rozwiązując problemy królewskiej gry, które to czerpie z książek szachowych kupionych u handlarzy. Od czasu do czasu, jak uzbiera środki, idzie się edukować u Biolożki. I tak mija mu czas przez ostatnie lata.
    Zawód/stanowisko: Ogrodnik/rolnik/chodowca zmutowanych warzyw czy jak to się nazywa.
    Umiejętności, zalety:
    -uprawa roli; zaczynał jako prawie amator, jednakże po latach pracy nabrał doświadczenia,
    -rozległa wiedza z historii, socjologii czy polityki, jednakże teraz to się chyba nikomu nie przyda.
    Wady:
    -totalne zero w posługiwaniu się jakąkolwiek bronią czy bardziej złożonymi narzędziami, nie licząc tych ogrodniczych,
    -chorowity i słaby fizycznie.
    Ekwipunek i majątek:
    -“mieszkanie” na Stacji szkolnej, czyli “łóżko”, dwie duże szafki, stolik i krzesełko,
    -pudełko szachów, składające z planszy z jednego modelu oraz bierek z kilku modelów. Stylistyczny nieład, ale wszystko się zgadza,
    -trochę pism trzymanych pod łóżkiem, głównie książki szachowe, jakiejś o historii Polski Piastów i antycznej Grecji , Stary Testament oraz jeden Świerszczyk. Wszystko uzbierane w ciągu tych dwudziestu lat.
    Wygląd:
    kartofel
    Oczekiwania gracza względem rozgrywki: Akcept.


  • Mistrz Gry

    KARTA POSTACI NADAL ZNAJDUJE SIĘ W TRAKCIE TWORZENIA
    Imię i nazwisko: Alojzy Pankau
    Pseudonim: Kulawy, czasem zwany “Alkiem”
    Wiek: 60 lat
    Płeć:: Mężczyzna
    Charakter: ,Kulawy" na pierwszy, drugi, a nawet i trzeci rzut oka w trakcie własnych spotkań i relacji międzyludzkich może sprawiać intensywne wrażenie wręcz stereotypowego mieszkańca Bloku Koksowniczego 1 starej daty - prostolinijnego, darzącego antypatią mieszkańców SMZ Koksownika o silnie zaakcentowanym pesymizmie względem życia, skłonności do alkoholu i ogólnej, graniczącej z chamstwem, opryskliwości względem nieznajomych. Jednakże znajomi z pracy, przyjaciele czy nieznajomi wystarczająco znający się na ludziach będą mogli dostrzec, lub też zwyczajnie wiedzieć, o mniej jednoznacznych cechach tego ubogiego, podstarzałego rusznikarza. Do owych cech zaliczają się nie tylko wielkie przywiązanie do dawnych, przedwojennych konserwatywnych wartości, ale także niespotykany upór czy poczucie obowiązku, każące mu wykonywać swoje obowiązki czy wypełniać przysługi najlepiej, jak tylko potrafi.
    Rodzina: Do rodziny Pankau zaliczają się nie tylko dawno nieżyjący rodzice Alojzego - Wojciech, dawny brygadier w Zakładach Koksowniczych oraz Jolanta, telefonistka, ale także jego zmarła kilka miesięcy po wojnie ukochana żona, Aneta z domu Duda.
    Towarzysze: Za towarzyszy, a raczej bliskich przyjaciół i osób tworzących nawiązujące do przedwojennej skrajnej prawicy Rodło, należy uznać 3 osoby:
    -55-letniego Jana Zajączkowskiego vel Królika - byłego pracownika Zakładów Koksowniczych i dawnego znajomego Alojzego z czasów walk między rodzącym się SMZ a Koksownikami, charakteryzującego się nie tylko wielką porywczością i tężyzną fizyczną, ale też, podobnie jak jego przyjaciel, prostolinijnością i okazjonalnym chamstwem.
    -45-letniego Waldemara Walasika vel “Konusa” - osławionego ze swojego nadzwyczaj niskiego, graniczącego z karłowatością, wzrostu dawnego czeladnika Pankau, z którym dzielił wspólne losy już na kilka lat przez nuklearnym holokaustem, kiedy do “Konus” terminował w jego zakładzie ślusarskim i którego osobiście zawsze lubił za cięty język i spryt, mimo wrodzonego bumelanctwa, kompleksów dotyczących wzrostu i głupawych pomysłów.
    -65-letniego Wiesława Trociniaka vel “Wiesia” - niedawno poznanego przez Alojzego, uzależnionego od alkoholu i papierosów byłego pracownika robót wykończeniowych, charakteryzującego niemal zaraźliwym optymizmem i dzielonym z Alojzym przywiązaniem do przedwojennych, konserwatywnych wartości.
    Historia i pochodzenie:
    Zawód/stanowisko: Rusznikarz dorabiający do mikrej pensji prywatnym wyrabianiem broni dla Łazików, a także wszelkiego rodzaju zamków czy innych ślusarskich wyrobów dla mieszkańców Bloku Koksowniczego 1.
    Umiejętności, zalety:
    -znajomość ślusarstwa i dziedzin z nią pokrewnych, pozwalających mu, przy wykorzystaniu odpowiednich narzędzi i materiałów, do wykonywania różnorodnych kluczy i kłódek, a także prymitywnej broni palnej

    Wady:
    Ekwipunek i majątek: -niewielkie ,mieszkanie" na obrzeżach stacji, służące mu zarówno jako dom, jak i pracownia ślusarsko-rusznikarska
    -ocalały zestaw przedwojennych narzędzi ślusarskich, służący mu do wykonywania zawodu
    -zestaw ubioru roboczego złożonego z zakupionego na targu łachanów i ubrań kiepskiej jakości
    -składniki i części różnego pochodzenia potrzebne do tworzenia prostych samopałów oraz kluczy i kłódek
    -kupiony za słone pieniądze zestaw zegarmistrzowskich szkieł powiększających służących mu w pracy
    -schowany w zakłódkowanej skrzyni wraz z oszczędnościami (550 zł) brunatny mundur ONR, będący jedyną pamiątką z działalności w prawicowej organizacji
    -zwana przez niego samego Dziełem Życia proteza nogi stworzona z połączonej garści prętów zbrojeniowych i plastikowej okładziny, wzmocnionych przybitymi do nich metalowymi płytami mającymi za cel zarówno wzmocnienie konstrukcji, jak i nadanie kształtu prawdziwej nogi
    Wygląd:

    Oczekiwania gracza względem rozgrywki: Brak.


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    WładcaAwarów - Adam Miauczyński

    Chociaż uważam, że wady oraz zalety Adasia można by bardziej rozbudować, tak rozumiem, że nie jest to wcale tak łatwe jak mówię. Wobec tego, Adam Miauczyński otrzymuje akceptację. Wyczekuj pojawienia się tematu z lokacją (Stacja Szkolna), a następnie postu wprowadzającego do gry, napisanego przeze mnie.

    Vader

    Z niecierpliwością wyczekuje czym mnie zaskoczysz.

    Woj20000

    Pan Alojzy wydaje się być osobą bardzo dobrze wpisującą się w ten świat. Podobnie jak u Vadera, niecierpliwie czekam na odkrycie zawartości pełnej karty.



  • WIP

    Imię i nazwisko:
    Pseudonim: Skiz
    Wiek: 32 lata
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter: Są ludzie, których rodzi apokalipsa i tacy, którzy narodzili się, aby w niej żyć. Skiz zdecydowanie zalicza się do drugiego typu człowieka. W społeczeństwie opartym na kodeksach, prawach i zasadach zyskałby miano szaleńca lub terrorysty, ale w metrze jest królem własnej bandy. Były współtowarzysz Skiza określił go w swoim dzienniku:
    Tacy ludzie żyli wśród nas. Na pierwszy rzut oka niczym się nie różnili. Wyglądali tak samo jak my, ale kiedy spoglądałeś w ich twarze to widziałeś coś niepokojącego, pomimo tego żyli z nami…
    Ci niebezpieczniejsi byli izolowani i zamykani w pokojach bez klamek lub poddawani terapii, ale Ci drudzy tacy jak Skiz pozostawali uśpieni przez panujące prawa społeczeństwa.
    Kiedy to wszystko szlag trafił nie dostosowywali się do świata, o nie… Oni po prostu budzili się z letargu, stawali bogami gotowymi do działania w świecie, gdzie prawa nie są tak przestrzegane, a ludzka krew na rękach nie ściągi na głowę policji całego kraju… Tacy jak Skiz zawsze byli wśród nas, ale nigdy tak blisko…

    To coś już dawno straciło miarę człowieka w moich oczach i balansuje pomiędzy granicą szaleństwa, a charyzmatycznego geniuszu. Dzisiaj bawimy się w kanibali. Boję się pomyśleć co Skiz wymyśli jutro…

    Rodzina: (Opisanie najbliższej rodziny postaci. Najbardziej mile widziane są, oprócz danych osobowych i wieku, są także ich profesje i podstawowe usposobienie. W przypadku nieznanych rodziców wystarczy napisać ,nieznani")
    Towarzysze: (Podobnie jak w przypadku rodziców, należy wpisać ewentualnych najbliższych przyjaciół, towarzyszy podróży czy, w przypadku członka formacji militarnej, najbliższych kolegów z oddziału.)
    Historia i pochodzenie: (Nota biograficzna opisująca przeszłość danej postaci. Im ciekawsza, bardziej rozbudowana i kompleksowa, tym lepiej.)
    Zawód/stanowisko: (Czym dana postać zajmuje się w warunkach postapokaliptycznej rzeczywistości)
    Umiejętności, zalety: (To, co postać potrafi lub w czym jest dobra)
    Wady: (Słabości postaci, które powinny rekompensować przymioty)
    Ekwipunek i majątek: (Co postać posiada ze sobą lub jej częścią jej dobytku. Opis obu tych kategorii nie powinien obfitować w specjalną przesadę, chyba, że postać jest z gruntu zamożna.)
    Wygląd: (Zbiór cech biologicznych definiujących to, jak dana postać się prezentuje. Zdjęcia, obrazki, arty oraz odpowiednio rozbudowane opisy są przyjmowane.)
    Oczekiwania gracza względem rozgrywki:(Dodatkowe wskazówki, porady czy opinie, jakie dany użytkownik pragnie, aby zostały zaimplementowane przez Mistrzów Gry. Owe sugestie mogą dotyczyć szerokiej gamy różnorodnych aspektów rozgrywki: od manieryzmów poszczególnych towarzyszy czy osób znajomych, po wprowadzanie określonych wątków dla postaci wcześniej wymyślone przez samego gracza).


  • Elarid

    Imię i nazwisko: Milena Jodełko
    Pseudonim: Świruska
    Wiek: 28
    Płeć: Kobieta
    Charakter: Reprezentantka niektórych cech osobowości dyssocjalnej, popularnie znanej jako psychopatia. Milena nie boi się odpowiedzialności, gardzi ludźmi, ma skłonności do kłamstwa i niskiej empatii. Łatwo się frustruje i, jako że rzadko się odzywa, gniew zazwyczaj okazuje rękoczynami. Obwinia innych o wszystko.
    Rodzina: Matka Mileny, Janina Dąsak, była kobietą hardą i trudną do koegzystencji. Pracowała jako nauczycielka muzyki i plastyki, znana była z jędzowatego usposobienia. Wyjątkowo wymagająca i nie do końca rozumiejąca podstawy troski czy cierpliwości. Ojciec, Fabian Jodełko, niewiele miał do powiedzenia. Był szarym pracownikiem księgowości, zduszonym zawodowo, a także w życiu małżeńskim. Zduszony pantoflem żony, ostatecznie nie przysłużył się wielce w wychowaniu córki.
    Towarzysze: Mogłabym rzec, że jest samotniczką, ale trudno oczekiwać innego losu gdy jest się dla ludzi odpychająca. Towarzyszy brak.
    Historia i pochodzenie: Milena urodziła się w Łodzi na jakiś czas przed wojną. Jak już wspomniałam, nie miała łatwego dzieciństwa. Pierwsza część jej życia naszpikowana była niezrozumieniem, twardym wychowaniem i brakiem empatii. Milena chcąc nie chcąc brnęła przez kolejne elementy równie wadliwego co jej życie systemu edukacyjnego, zapewnianego przez matkę i kontynuowanego po wojnie. Z wojny niewiele pamięta czy rozumie. (bla bla bla)
    Zawód/stanowisko: Milena trudni się profesją złodziejki
    Umiejętności, zalety: Wyjątkowo dobrze opanowała sztukę milczenia. Poza tym potrafi się dobrze skradać i bezszelestnie podnosić różne przedmioty. Potrafi także w razie potrzeby na dłuższą chwilę wstrzymać oddech.

    Właściwie potrafi też całkiem ładnie śpiewać i rysować, jednak kompletny kryzys musiałby ją do tego zmusić. Ze względu na matkę zaprzecza samej sobie, by takie umiejętności posiadać.

    Wady: Nie jest przyzwyczajona do uwagi ludzi. Czułaby się osaczona, gdyby więcej ludzi w tłumie odzywało się do niej. Ma problemy z zaufaniem i słuchaniem innych. Boi się otwartych przestrzeni.
    Ekwipunek i majątek:
    ~Śpi gdzie popadnie, na tym co jej w ręce wpadnie. Lokum brak.
    ~Nóż motylkowy
    ~Grzebień

    Wygląd:
    Oczekiwania gracza względem rozgrywki: hmm

    WIP, coś mi powoli idzie


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Imię i nazwisko: Aleksander Opiumski
    Pseudonim: Brak
    Wiek: 15, wczoraj ukończone
    Płeć: Identyfinikuje się z doniczką
    Charakter: Można go określić jako spełnienie marzeń rodziców. Przynajmniej w zamyśle. Starali się wbić mu swoją idealną wizję świata, w której to jakby apokalipsy nie było, a życie toczyło się dalej. To, w połączeniu z dość sporym szczęściem w życiu sprawiło, że ma trochę wypaczone spojrzenie na świat. Zdaje sobie sprawę z przemocy i okrucieństwa, ale sam tego nigdy nie doświadczył i zawsze stara się patrzeć pozytywnie. Nigdy nie spotkał się z zawodem, a jego marzenie własnie ma się spełnić - ma wyjść na zewnątrz i dotrzeć do domu rodziców, zamieszkać w nim i żyć, jakby nic się nie stało. Oczywiście zdaje sobie sprawę, że z jakiegoś powodu wszyscy kiszą się w metrze, ale ma całe życie na zrobienie tego.
    Rodzina: Obecnie nie żyją, ale i tak ich opiszę:

    • Karol Opiumski - Przed Tym Pamiętnym Dniem był mechanikiem. Pogodnym, serdecznym, nie miał wrogów, długów, zaległości, kredytów. Szczęśliwie żył ze swoją żoną, z którą starał się o dziecko. Życie było dla niego idealne, a świat piękny. Dzień po apokalipsie się zmienił. Nawet bardzo. Z początku próbował zaakceptować nową rzeczywistość i nawet mu to wychodziło. Był potrzebny w metrze Koks i to wiedział. Starał się zrobić z tym miejscem wszystko, co może. Jakoś odbudować zniszczone elementy, zmniejszyć poziom radioaktywności Sytuacja się nie poprawiała, dołowało go to. Przez zbyt łatwe życie, nawet mimo wieku, nie potrafił tego zaakceptować, pogodzić się z porażką. Próbował dalej, próbował mocniej. Nadaremno. Oszalał i chciał powrotu do poprzedniego życia, do tych życzliwych sąsiadów, do ciepłego domku, do szacunku i poważania które tu stracił. Po urodzeniu się syna, wpajał mu swoją wizję świata, chciał aby ją przywrócił. Stał się jego nadzieją. Często też czasami wychodził na powierzchnię, na krótko, napawając się pięknym i zielonym miastem, którego tak naprawdę nie było. Jego umysł był już zbyt spaczony, aby odróżnić fikcję od rzeczywistości. Zmarł w przekonaniu, że jego dziecko przywróci świat do łask, powstrzyma to wszystko i w końcu ujrzy ten świat który sam znał, odnajdzie ich dom i tam zamieszka.
    • Agnieszka Opiumska - Agnieszka ma na pewno łagodniejszy charakter od swojego męża. Wrażliwa, pogodna i łagodna ogrodniczka, nie była gotowa na Ten Dzień. Totalnie ją zniszczył psychicznie. Kiedy to Karol próbował odbudować metro, Agnieszka siedziała zamknięta w swoim pokoju. Zupełnie straciła wolę życia. Miała parę prób samobójczych, nie widziała celu i sensu życia, ale dalej jakoś próbowała w to brnąć. Dopiero ciąża dała jej nadzieję. Wszystko co miała - energię, poglądy, zamiłowania - próbowała przenieść na niego. Nawet zaczęła wychodzić z Karolem na powierzchnię. Znów ja zaraził miłością do życia, drugi raz znalazła powód i powołanie. To dzięki niej Aleksander jest tym, kim jest. Trzymała go bezpiecznie, nie pozwalała zburzyć wyrabianej przez nich wizji świata. Kiedy była na łożu śmierci, pomyślała, że odwaliła kawał dobrej roboty i że ich syn to wszystko odkręci, będzie żyć na powierzchni za nich, że ich poświęcenie nie pójdzie na marne.
      Towarzysze: Brak, albo pozna ich dziś
      Historia i pochodzenie: Aleksander urodził się już pod ziemią, na co wskazuje chociażby jego wiek i parę informacji powyżej. Od małego był szpikowany przez rodziców ich wizją świata, a sam nie miał jak jej wyrobić, bo mu zabraniali: Nie mógł czytać tego co chce, pytać o co chce, rozmawiać z tym kim chce, aby chodzić tam gdzie chce. Mu to nie przeszkadzało. Wiedział, że robią to dla jego dobra, że mają w tym jakiś powód, cel, a sam nie wiedział jeszcze czego chce i co robić, więc nie narzekał. Tak mu zostało. Przez dalsze życie nie szukał jakoś swojego miejsca, tylko robił to co rodzice chcą. Szkolił się w paru rzeczach, nawet jeśli były trudne, aby ich zadowolić. Widział jak cierpią i wiedział, że widok pociechy szykującej się na wykonanie swojej misji ich cieszy. Jak był starzy to wiedział, że wkrótce umrą. Chciał, aby ostatnie chwile spędzili dobrze, nie musieli się niczym przejmować i martwić. Sam im nawet obiecywał, że przejmie ich cele i wypełni ich obietnice. Żył nimi, żył z nimi. Umarli przeddzień jego piętnastych urodzin. Szczęśliwi, że spełni ich marzenie. Sam również był już gotów. Następnego dnia od razu zapisał się na Łazika.
      Zawód/stanowisko: Łazik Rządowy, od wczoraj

    Umiejętności, zalety:

    • Szybki i wysportowany
    • Potrafi dość sprawnie przeszukiwać i zbierać wiele rzeczy, w tym też rzepak
    • Silny pod względem udźwigu - wiele uniesie bez zmęczenia
    • Dobre i spostrzegawcze oko
    • Dość wysoka odporność na promieniowanie. Był najczystszym pod tym względem członkiem Koksu, kiedy go przejęto.

    Wady:

    • Umie strzelać z broni tylko w teorii
    • Nie jest przygotowany na spotkanie z powierzchnią, w tym też z czyhającymi tam bestiami
    • Brak umiejętności walki z kimkolwiek i czymkolwiek

    Ekwipunek i majątek:

    • Broń od rządu
    • Naszyjnik matki i kieszonkowy zegarek ojca. Jego najcenniejsze przedmioty
    • Wszelkie dokumenty i nieco tutejszej waluty

    Wygląd:
    **Oczekiwania gracza względem rozgrywki:**Jakieś w miarę dobre opisy miasta na zewnątrz, abym miał się do czego odnosić swoją postacią. Tak poza tym, to zbyt wiele nie wymagam. Jeszcze na pewno opisy trzecią osobą. A, no i chciałbym, aby mu się udało dotrzeć do rodzinnego domu i aby mógł tam pobyć chwilę. Do tego daj go gdzie chcesz, byleby możliwym było dotarcie do niego. Co najwyżej tyle.


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    Niby wszystko pięknie i ładnie, ale taka ilość błędów w pisowni sprawia, że cała zawartość żołądka mi się przewraca.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Serio? To poprawię dziś.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Cyk.


  • Wrogie niebo Legion Dusz

    Imię i nazwisko: Mariusz Woliński;

    Pseudonim: Szprycer, czasem Aleksander;

    Wiek: 38;

    Płeć: Mężczyzna;

    Charakter: Zimny, opanowany, twardo stąpający po ziemi, wyrachowany, przebiegły, spokojny, skryty;

    Rodzina:

    • Rodzice zaginęli po ataku;
    • Siostra Elwira dwa lata starsza żyje wśród Rdzawych. Wydaje się być zaszczuta ogólnie panującą sytuacją, była profesorem w Poznaniu, przyjechała w odwiedziny dzień przed atakiem;

    Towarzysze: BRAK;

    Historia i pochodzenie:

    Urodził się w Zdzieszowicach, od zawsze był type “łaziora”. Znał doskonale całe miasto. W chwili ataku był akurat na jednym z kolejnych spacerów, dostał się na stację na drugim końcu miasta. Powoli, z mozołem, musiał się przebijać w rejony swojego mieszkania. Pierwszy tydzień zmarnował na stacji, gdzie automat nie chciał podnieść zapór, dopiero potem zaczął iść tunelami. Znalazł tam mnóstwo trupów, ludzie nie byli w stanie przeżyć w tunelach bez dostępu do stacji. Przez pierwsze miesiące kręcił się po wszystkich stacjach, szukając rodziny. Potem dołączył do Szarej Gwardii, licząc na to, że dzięki wpływom zdobędzie informacje, nawet sporadycznie chodził na górę wraz z oficjalnymi wyprawami. Dopiero gdy nadzorował jedną z wymian z Rdzawymi zauważył swoją siostrę, ale przez politykę Dyktatora nie mógł jej ściągnąć do siebie. Był nawet u niego samego, awanturował się po całym Sojuszu bardzo długo. Jako zatwardziały ateista nawet ruszył na walki z Arkowcami, licząc że za zasługi na froncie dostanie jakieś fory. Kiedy i to nic nie dało, rzucił to wszystko, został Łazikiem, by mieć wolną rękę i spotykać się z siostrą, jakoś jej pomóc. Teraz skrycie nienawidzi Sojuszu, robi dobrą minę do złej gry, planując tutaj, jak się zemścić.

    Zawód/stanowisko: wolny Łazik;

    Umiejętności, zalety: Obsługa broni białej, palnej, pneumatycznej i miotającej. Podstawowe sztuki wojenne i survivalowe;

    Wady: Pływanie, dostosowanie się do społeczeństwa, samotność, liczne odniesione rany po walkach i kontaktach z mutantami, dalekowzroczność;

    Ekwipunek i majątek:

    • Spodnie robocze z mieszanki bawełny i poliestru;
    • Kiedyś biała koszulka
    • Buty desantowe
    • Plecak kostka
    • Dwumetrowa włócznia zrobiona z aluminiowego profilu fabrycznego;
    • Łuk;
    • Kołczan z zapasem strzał;
    • Manierka z wodą;
    • Cztery konserwy tuszonki;
    • Bielizna na zmianę;
    • Maczeta;
    • Sprężynowiec;
    • Dwa koktajle Mołotowa;
    • Zapalniczka benzynowe;
    • Zapas benzyny zapalniczkowej;
    • Papierosy z grzybowego tytoniu;
    • Różnej maści worki, reklamówki i szmaty na łupy;
    • Taktyczne szele-dusiciele;
    • Wiatrówka karabinek z bocznym naciągiem;
    • Pudełko śrutu;
    • Paszport Stałej Podróży;

    Wygląd: Metr osiemdziesiąt, osiemdziesiąt dwa kilogramy, średnia budowa, włosy ścięte w długiego irokeza, lewe oko niebieskie, prawe zielone, blizna przechodząca przez pół twarzy, od środka czoła, przez lewe oko, do kącika ust, drobne blizny wokół ust, poparzenia chemiczne i termiczne na rękach;

    Oczekiwania gracza względem rozgrywki: BRAK.


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    Aleksander Opiumski
    Błędów dalej jest więcej niż dziur w polskich drogach, ale mogę na to przymknąć oko. Aleksander Opiumski otrzymuje akceptację. Czy miałbyś coś przeciwko umieszczeniu domu rodziców na Starym Osiedlu (północ Zdzieszowic)?

    Mariusz “Szprycer” Woliński
    Igłą w moim oku jest stosunek wad do zalet tej postaci, ale reszta wydaje mi się nawet ciekawa, więc z tego względu Mariusz “Szprycer” Woliński otrzymuje akceptację. Dwa pytania: Na której stacji obecnie przebywa twoja postać (proponuję Perłę) oraz jakie jest imię siostry Mariusza.


  • Wrogie niebo Legion Dusz

    Może być Perła. Imię niech będzie Elwira. Mogę zmienić te wady, chociaż sam się zastanawiałem, co dać facetowi, który większość swojego życia zajmował się rozwiązywaniem problemów i słabości. Podrzucisz coś?


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    Kròtkowzroczność?


  • Wrogie niebo Legion Dusz

    To już raczej w drugą stronę. Dopiszę.


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    Dobrze. Dzisiaj/jutro otrzymacie posty startowe na Perle.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Mi to obojętne. I gdzie dalej są te błędy? Bo sprawdziłem głównie rodziców i historię.


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    Choćby to, że coś takiego jak “Koks” nie istnieje. Jest Metro-Koks, są Zakłady Koksownicze, a nawet Koksownicy, ale nie ma “Koksu”.


  • Wrogie niebo Legion Dusz

    I nie ma lipy.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    A, to. Właśnie bardziej pisałem to jako taki skrótowiec tych nazw.


  • Elarid

    Imię i nazwisko: Brak. Zerwał z dawnym życiem, nie chce nic z niego pamiętać i w konsekwencji tego rzeczywiście zapomniał, lub przynajmniej się stara, swoich dawnych personaliów.
    Pseudonim: Ma ich wiele, bo średnio raz na kilka przybiera jakiś inny. Jednak jego ulubionym jest ten, który stosuje obecnie: Dzieciożerca. Poza tym reszta bandy mówi do niego zwykle per Szefie, a pośród innych, normalnych, ludzi zyskał sobie pseudonim Rdzawego Widma czy Rdzawego Renegata.
    Wiek: Trzydzieści lat.
    Płeć: Mężczyzna.
    Charakter: Powiedzieć o nim, że jest nienormalny to jak nie powiedzieć nic. O ile kiedyś może i był normalnym człowiekiem i coś by z niego wyrosło, to z czasem stał się całkowitym psychopatą. Jest pozbawiony większości ludzkich uczuć, jakimkolwiek ciepłymi relacjami raczy jedynie swoją bandę, niemalże równych mu zwyrodnialców. Robi wszystko, żeby przetrwać, a wszelkiej maści nieludzkie i brutalne czyny uważa nie tylko za coś koniecznego, ale i bardzo zabawnego. Krótko mówiąc: Konkretny kawał zimnego skurwysyna.
    Rodzina: Brak.
    Towarzysze:
    Glizdek - Dorodny, mierzący ponad półtora metra, okaz Ślepego Węża, którego Dzieciożerca zabrał z gniazda jeszcze jako małego osobnika. Odchowywał go w cieple, karmił, a potem pomagał polować, przez co gadzia abominacja dość się z nim zżyła, jest niegroźna dla niego i członków bandy, pomaga im w walce i tropieniu innych ludzi, a także robi za czujkę podczas obozowania. No i przydaje się przy straszeniu złapanych frajerów.
    Księciuniu - Nazywano go tak najpierw pogardliwe, później to do niego przylgnęło na stałe. Jest wygnanym księdzem, którego nikt nigdzie nie chciał, bo głosił on zbyt dziwne, apokaliptyczne i nienormalne kazania, a przy tym dodawał specyficzne praktyki do zwykłych obrządków religijnych. Dlatego zaczął włóczyć się po okolicy i przypadkiem trafił na bandę Dzieciożercy. Mieli go zabić, ale w tamtym czasie inny członek ekipy był ranny, a ksiądz zarzekał się, że potrafi opatrywać rany. Potrafił, co uratowało mu życie. Gdy okazało się, że poza leczeniem potrafi pędzić też doskonały rzepakowy bimber, został w drużynie na stałe. Nie jest uzbrojony, więc zwykle zostaje gdzieś na tyłach, ale podczas napadów czasem przydaje się w roli przynęty, charyzma i gadane pozwalają mu odwrócić uwagę innych ludzi na tyle skutecznie, żeby inni bandyci mogli zaatakować.
    Chłystek - Może i nie jest tak młody, jakby wskazywał pseudonim, ale to i tak najmłodszy członek ekipy. Nie żeby był jakoś mało zdegenerowany, jest takim samym skurwielem jak reszta. Do bandy trafił celowo, sam ich odnalazł i oskarżył Dzieciożercę o to, że ten zabił jego rodziców. Każdy normalny człowiek chciałby w związku z tym zemścić się na kimś takim, ale nie on. Miał jedynie pretensje, że nie zdążył zrobić tego sam. Najbardziej wyszczekany i upierdliwy członek ekipy, ale przy tym szybki i zwinny, wygimnastykowany, potrafi przeciskać się tam, gdzie inni już niezbyt. Bardzo celnie strzela z łuku (nie, nie ma pistoletów tak jak na grafice).
    Grot - Nikt nie wie, jak ma na imię, strzeże tego tak czujnie, jak całej swojej przeszłości, a pośród innych członków bandy krążą o nim liczne opowieści, w większości wyssane z palca lub na podstawie domysłów. Jednak fakt faktem, że ten mrukliwy, małomówny i raczej ponury typ to najlepszy łucznik w drużynie, a przy tym niezwykle doświadczony, zwłaszcza jeśli chodzi o powierzchnię, różnorakie zagrożenia na niej czyhające i tym podobne.
    Gladiator - Pod względami gabarytów, największy w całej drużynie i chyba całej okolicy, Dzieciożerca nie spotkał nigdy innego takiego wielkoluda. Jest wielki, silny i wytrzymały, przybył tu z północy, a grupa natknęła się na niego, gdy właśnie rozgniatał łeb ostatniemu pechowemu bandziorowi, który wraz z dwoma koleżkami napadł go, licząc na łatwy łup. To żywa maszyna do zabijania, a nie jest nią bez powodu: Opowiadał on o wielkiej arenie na północ od Zdzieszowic, gdzie na gruzach starego boiska sportowego ludzie z okolicy zjeżdżali się, aby oglądać walki gladiatorów, walczących na śmierć i życie, których promotorami byli lokalni banditos. Wedle opowieści Gladiatora, był on tam czempionem, któremu jednak darowano wolność, choć Dzieciożerca niezbyt wierzy w taką wersję wydarzeń (jeśli narodowość Ci nie pasuje, to zmień na Polaka, mi to tam ryba).
    Historia i pochodzenie: Przez wydarzenia z dzieciństwa starał się wymazać całą swoją przeszłość z pamięci, jednak historia niewiele na tym cierpi, bo mowa tu głównie o jego dzieciństwie, które spędził tutaj, w Zdzieszowicach. Był zwykłym dzieciakiem, miał kochających rodziców, chodził do szkoły i tak dalej. Gdy spadły bomby, ukrył się z matką i ojcem w metrze, tak jak inni, aby przeczekać najgorsze. Jednak ciągłe napięcia, walki o kurczące się zasoby wody, jedzenia i innych, niezbędnych do przeżycia, przedmiotów, a przede wszystkim pierwsze starcia ludzi i ofiary śmiertelne przeraziły jego rodziców, którzy postanowili wyjść na powierzchnię, ponieważ liczyli, że tam będzie choć trochę lepiej, planowali nawet wrócić do metra, gdy sytuacja się tam uspokoi, a oni znajdą zapasy i schronienie na powierzchni. Do historii metra przeszli jako jedyni z tych, którzy na powierzchnię wyszli, ale z niej nie wrócili. Nie przez zawalające się budynki, dziką i zmutowaną faunę czy florę, ani nawet warunki pogodowe, ale przez innych ludzi. Wojna i atomowa apokalipsa w wielu ludziach wzbudziła najgorsze możliwe odruchy i emocje. Oni trafili na właśnie takich degeneratów, zwykłych złodziei, morderców i gwałcicieli, przed którymi nie mogli się obronić. Najpierw wszyscy, kilkunastu ludzi, zgwałcili jego matkę, a potem ją brutalnie zabili. Kilka dni później w równie okrutny sposób zginął też jego ojciec. Ale nie on. On przeżył. Taki był kaprys szefa bandytów, który chciał wyszkolić sobie maskotę i coś na kształt swojego prywatnego ochroniarza, trenowanego i hartowanego od dziecka. I tak przez wiele lat, gdy wałęsał się po okolicy z bandziorami, był bity, poniżany, torturowany, zmuszany do jedzenia ludzkiego mięsa, ale też uczony wielu przydatnych rzeczy, jak choćby walka wręcz, szaber, walka za pomocą niektórych typów broni białej czy nawet strzelanie z kuszy. Wszystko wskazywało na to, że marzenie szefa bandytów się spełniło. Do czasu. Nie wiedzieli, że choć tego nie okazywał, go codziennie tłumił w sobie chęć wymordowania ich wszystkich z zimną krwią za to co zrobili jemu i jego rodzinie. Okazja nadarzyła się, gdy bandyci przehandlowali u innych ocalałych zrabowane dobra za kilka flaszek solidnego samogonu. Rozłożyli obóz w lesie, z daleka od innych ludzi i potworów, jak wiele razy wcześniej, i uchlali się. Niezbyt poważnie i nie wszyscy, ale to wystarczyło, aby ich młody podopieczny powybijał większość z nich, a tych, którzy uciekli, znalazł i zabił później. Opuścił obóz sam, z najpotrzebniejszym ekwipunkiem i stertą okrutnie zmasakrowanych i okaleczonych zwłok. Nie wiedząc gdzie iść, wrócił do Zdzieszowic, gdzie przez jakiś czas był jednym z Rdzawych, powoli zbierając własną ekipę. Na krótko przed zamknięciem dla jemu podobnych bram metra, wywiązała się awantura pomiędzy nim a kilkoma Łazikami. Sam już w sumie nie wie o co poszło, ale fakt, że wraz ze swoimi podwładnymi zabił z zimną krwią i okradł tamtych. Później uciekli wgłąb ruin miasta, obawiając się reakcji władz. Natknęli się tam na innych Rdzawych, którzy planowali przejąć podziemny kompleks dla siebie. Możliwość zabijania, gwałcenia i szabrowania była w pakiecie, więc Dzieciożerca zgodził się. Wziął udział w jednym z ataków na Perłę, który co prawda przeżył, podobnie jak jego kompani, ale stwierdził, że pierdoli inne, podobne, akcje, nie chciał zginąć, nie jako mięso armatnie. Dlatego po bitwie cichcem wymknął się z resztą swoich ludzi na powierzchnię, z daleka od innych Rdzawych, żeby ci ich znowu nie próbowali zwerbować, gdzie żyją do tej pory, robiąc to, w czym są najlepsi.
    Zawód/stanowisko: Przywódca małej szajki bandytów.
    Umiejętności, zalety: Niezwykle silny i wytrzymały. Doskonale walczy wręcz, za pomocą kastetów, noża i siekiery. Potrafi też w miarę szybko i celnie strzelać z kuszy. Wszelkiej maści bandyckie profesje poznał od podszewki wiele lat temu, teraz mógłby uczyć o tym w szkołach, gdyby takowe były. Wiele widział i wiele przeżył, ciężko go przerazić czy obrzydzić. Oportunista, wyśpi się na gołej ziemi czy betonie, zje byle co, jego zahartowany organizm wytrzyma wiele, w tym szczurze mięso i inne podejrzane przysmaki, w tym i ludzinę. Tak, pseudonim jest jak najbardziej prawdziwy, to kanibal, podobnie jak inni członkowie drużyny, który najbardziej rozsmakował się w delikatnym mięsie dzieci.
    Wady: Nie jest zbyt szybki czy zwinny. Psychikę ma w strzępach, teraz jakoś się trzyma, ale kto wie co będzie za rok, dwa czy nawet miesiąc? Nie jest raczej lubiany gdziekolwiek i przez kogokolwiek. Wciąż słyszy jakiś natrętny głos w głowie, który podpowiada mu różne dziwne rzeczy. Czasem go słucha, czasem nie. Z łuku potrafi strzelać, ale trafić w cokolwiek już nie. Broni palnej nigdy nie miał w rękach.
    Ekwipunek i majątek: Jakaś skromna rudera na powierzchni, służąca za kryjówkę, magazyn zrabowanych dóbr i bazę wypadową do kolejnych napaści (nie, nie piszę, gdzie dokładnie, zdam się na siebie, bo wciąż nie jestem pewien co do tych lokacji). Przy sobie ma zaś solidną kuszę, kołczan, dwadzieścia drewnianych bełtów z grotem z jakiegoś zardzewiałego, ale wciąż w miarę solidnego, metalu, proste kastety, samoróbki (nie zrobił ich sam, tylko zabrał trupowi, który za życia je stworzył), długi, ząbkowany nóż, dwuręczna siekiera, spory worek na różnorakie fanty, rewolwer, który również zabrał, ale innemu bandycie, który to o broń nie dbał lub w takim stanie ją ukradł. Niemniej, broń jest uszkodzona, trzyma się w kupie na słowo honoru, próba wypalenia z niej skończyłaby się utratą kilku palców lub nawet całej dłoni, a nawet gdyby Dzieciożerca byłby na tyle głupi czy, prędzej, szalony, aby z niej wypalić, to najpierw musi skombinować jakiś proch, amunicję i resztę tałatajstwa, bo nic przy sobie nie ma. Ponadto posiada zapasy wody (cztery półlitrowe butelki) oraz smażonego i wędzonego ludzkiego mięsa w paskach (około pół kilograma). W kryjówce ma więcej zapasów, przeznaczonych też dla innych bandytów, różnego rodzaju jedzenia, raczej podejrzanej jakości, choć dających się zjeść bez większych komplikacji.
    Wygląd:
    8ea5f0a648f00e305722e4efad85336f.jpg
    Oczekiwania gracza względem rozgrywki: Jak najwięcej bandyckich akcji i rozpierduchy w najczystszej formie. I opisuj ciekawie ten mój głos w głowie.


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    Dzieciożerca
    Niby okej, ale jednak nie:

    • Pierwszy problem jaki zauważyłem to Gladiator. O ile jeszcze mógłbym przyjąć, że jest takim skurwielem, któremu udało się jakimś cudem dotrzeć z Gdańska aż tutaj, tak nie ma szans na to, żeby na Igrzyska zjeżdżali się ludzie z całego kraju i okolicy. Apokalipsa rządzi się swoimi prawami i wątpię, by ktoś poświęcał cholernie cenne zasoby na podróż przez siedliska mutantów, ruiny, strefy wysokiej radiacji. Gladiator wymaga poprawek, ale zachęciłeś mnie do przeczytania jednej z etymologii.
    • Drugim problemem jest wczesne wyjście jego rodziców z metra. Sytuujesz te wydarzenia w czasie po pierwszych walkach ludzi. Młody Dzieciożerca i jego rodzice nie przeżyliby nawet kilku godzin na powierzchni z względu na globalny opad radioaktywny. Promieniowanie rozniosłoby wasze chromosomy na strzępy, bo w pierwszych chwilach po wojnie i w kolejnym półtora dekady właśnie ono było największym problemem, a nie fauna i flora, która najzwyczajniej jeszcze nie zdążyła zmutować.
      - Idąc tym tropem, zaśnieżona i napromieniowana powierzchnia zabijała wtedy każdego kto się na niej znalazł, więc “degeneratów, zwykłych złodziei, morderców i gwałcicieli” także.
    • Kolejny mankament to “był jednym z Rdzawych […] Na krótko przed zamknięciem dla jemu podobnych bram metra”. Rdzawi handlowali z Sojuszem, ale nigdy, przenigdy nie mogli dostąpić zaszczytu zamieszkania w nim. Tych, którym udało się na stałe przeniknąć do życia na podziemnych stacjach można było wyliczyć na palcach jednej ręki.
    • “uciekli wgłąb metra” - tak jak wyżej, Rdzawi nie mieli szans na znalezienie się w Metrze. Poza tym, wszystkie zdatne do życia stacje (nie zawalone) są zajęte albo przez Sojusz albo przez Arkowców (Kościelna).
    • “po bitwie cichcem wymknął się z resztą swoich ludzi na powierzchnię”. To też musisz zmienić, bo walki Rdzawych o zdobycie Perły odbywały się na zewnątrz zejścia, nie wewnątrz stacji.

  • Elarid

    Historii pod względem wyjścia na powierzchnię nie zmieniam, bo psuje mi to cały pomysł na postać. Mi od początku chodziło o to, że wyszli na powierzchnię, gdy wyjść się już dało, czyli nie po kilku dniach albo godzinach od pierwszych radioaktywnych opadów. Ty naprawdę uważasz, że ja o czymś takim nie wiem i jestem aż tak głupi?
    Tego o zamknięciu bram metra też nie zmieniam, tutaj chodzi nie o dosłowne zamknięcie, ale przenośnię, zakończenie współpracy.
    Reszta poprawiona.


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    Dzieciożerca
    Po namyśle, nasz (zapewne już niedługo) ulubiony ludojad otrzymuje akceptację. Wyczekuj postu startowego gdzieś na powierzchni.


  • Elarid

    Imię i nazwisko: Nigdy nie posiadał żadnego, nawet jego opiekun zawsze zwracał się do niego per “Chłopcze” lub “Młody”. Dlatego posługuje się pseudonimem.
    Pseudonim: Mówią na niego różnie, najczęściej jednak Maruder, jest to też jego oficjalny i ulubiony pseudonim.
    Wiek: 25 lat.
    Płeć: Mężczyzna.
    Charakter: Cichy, małomówny i stonowany, raczej stroni od towarzystwa, chyba że ludzi, którzy mają dla niego intratne zlecenie bądź pięknych kobiet, z którymi mógłby spędzić czas po ich wykonaniu. Poza tym to najemnik pełną gębą, dla którego liczy się tylko dola i własny los, odkąd zmarł jego mentor, nikt inny już się dla niego nie liczy, dba wyłącznie o siebie. Jest apolityczny, a jego moralność też można poddać w wątpliwość. Dlaczego? Przyjmuje zlecenia od każdego, o ile dobrze zapłaci, a jego kodeks honorowy jest na tyle uniwersalny, aby mógł wykonać każde zlecenie. W swoim życiu zajmował się wszystkim, od tępienia Rdzawych i mutantów, przez patrolowanie tuneli, konwojowanie grup poszukiwaczy, poszukiwania zaginionych osób, zamieszany był też w przemyt alkoholu, broni i żywego towaru na czarny rynek metra. Trzeba jednak przyznać, że jest honorowy. Nie, nie oznacza to, że nie strzeli do nieuzbrojonego przeciwnika albo nie poderżnie komuś gardła znienacka, wręcz przeciwnie. Bardziej chodzi o to, że gdy już weźmie jakieś zadanie, to się go trzyma, a żądza pieniądza rzadko sprawia, aby próbował zdradzić swojego obecnego pracodawcę na rzecz innego, który płaci lepiej. Ale nie oznacza to, że coś takiego nie miało już miejsca, były to tylko rzadkie przypadki, a świadkowie zwykle ginęli lub trzymali mordy na kłódkę, aby nic się nie wydało.
    Rodzina: Sierota, jego mentor był dla niego jak ojciec, ale gdy on odszedł, nie pozostał mu już nikt na tym świecie.
    Towarzysze: Brak. Podróżuje i pracuje sam, nie licząc tych sytuacji, gdy przepuszcza zarobione pieniądze na różnorakie uciechy.
    Historia i pochodzenie: Ciężko, żeby Maruder pamiętał wiele sprzed apokalipsy, gdy spadły bomby miał przecież tylko trzy latka. Ogółem dzieciństwa nie pamięta zbyt dobrze, może z wyjątkiem jego ostatnich chwil, bo dorósł tak naprawdę w wieku dziesięciu lat, gdy szajka bandytów w metrze próbowała wyłudzić od jego rodziców jedzenie, a gdy się to nie udało, bo ojciec się postawił, zabili ich i obrabowali. Dzieciak miał o tyle więcej szczęścia, że najpierw się ukrył, a że nikt nie zwrócił na niego uwagi, to i uciekł, dzięki czemu uniknął losów swoich rodziców, bandyci najpewniej by go zabili, skoro widział wszystko i mógłby wyśpiewać resztę komukolwiek, kto dbał w metrze o porządek. I kogo zabrakło. Uciekając, przerażony, ledwo żywy ze strachu i bólu po stracie, wpadł przypadkiem na podstarzałego już człowieka, który miał się stać jego mentorem. Wcześniej był górnikiem w lokalnych kopalniach, a nieformalnie też kłusownikiem, zaś po zejściu pod ziemię zajął się fachem łowcy nagród. Maruder nie dowiedział się o nim wiele więcej, mimo, że związał się z nim na kolejnych dwanaście lat swojego życia. W sercu starego najemnika chyba coś ruszyło, może młody chłopak przypominał mu jakiegoś swojego syna czy wnuka, ale fakt faktem, że ten przygarnął go i zapewnił dach nad głową oraz bezpieczeństwo. Żył w skromnej chatce, jeśli można tak to nazwać, na odludziu, bo nie przepadał za towarzystwem ludzi jeszcze przed apokalipsą, a po niej tym bardziej się to nie zmieniło. Kolejne lata mijały im na szkoleniu, bowiem łowca zdecydował się wyszkolić go na swojego następcę, aby miał jak zarabiać na życie lub nawet mógł zemścić się za śmierć rodziców, co się jednak nigdy nie wydarzyło. Niemniej, nauczył go nieco więcej, niż czytać, pisać i liczyć, bo również walczyć wręcz, za pomocą broni białej oraz strzelać z broni palnej. Szybko okazało się, że młody ma również zatargi na konstruktora i rusznikarza, w końcu cały swój oręż zrobił sam, mając może tylko drobne wskazówki od pewnego kowala, który był starym znajomym łowcy nagród. Niemniej, po długim i wyczerpującym szkoleniu, które naprawdę uczyniło z tych dwóch ojca i syna, młody był gotowy na swoje pierwsze misje. Początkowo nie było to nic wielkiego, jak polowanie na pomniejszych bandziorów czy mutanty, ale z czasem zaczynał zabierać się za coraz poważniejsze akcje. Jego karierę na kilka miesięcy przerwała śmierć mentora, który zginął, co raczej zabawne, spokojnie, we śnie, we własnym łóżku, a nie podczas krwawej bitwy. Maruder domyślił się, że staruszek na coś chorował i nic mu nie powiedział, a nawet gdyby, to pewnie nic nie byłoby już mu w stanie pomóc i prędzej czy później musiałoby do tego dojść. Choć pogrzeb zajął tylko jeden dzień, to Maruder zawiesił swoją działalność na kilka miesięcy, ponieważ dostał solidnego doła, z którego próbował wyleczyć się alkoholem, co raczej nie pomogło. Na nogi postawił go dopiero atak kilku pomniejszych rabusiów, uważających, że samotne schronienie na skraju zamieszkałego metra będzie idealnym celem. Zabił dwóch, resztę przepędził, a to sprawiło, że zdecydował się na wznowienie działalności, w pracy szukając ucieczki od dołujących go myśli. Samo schronienie i wszystko, co cenne, a co nie było mu potrzebne, sprzedał, a z dobytkiem mieszącym się w plecaku i dłoniach ruszył w świat, a dokładniej metro. Od kilku lat działał sam, dając się poznać jako człowiek, który w swojej profesji naprawdę robi robotę, bowiem do tej pory wykonał każde zadanie, a tych było wiele, eliminował bowiem pojedynczych bandytów czy mutanty, całe ich grupy, ochraniał transporty cennych surowców w metrze i na powierzchni, szukał zaginionych, ale nie miał też oporów przed przemytem broni, alkoholu i żywego towaru na czarny rynek. Obecnie jeden z rządowych urzędasów najął go do ochrony konwoju przewożącego olej rzepakowy, aby Maruder i reszta, tak innych najemników jak i rządowych cyngli, chronili go przed zakusami bandytów.
    Zawód/stanowisko: Łowca nagród, najemnik, łowca głów, trudni się wieloma sprawami, których nie mogą podjąć się stróże prawa czy Łaziki. Lub nie chcą.
    Umiejętności, zalety: Bardzo dobrze strzela z kusz i rewolwerów, równie dobrze walczy wręcz, rozmaitą bronią białą, z reguły jednoręczną, oraz rzuca nożami. Przez lata zwiedził wielkie obszary metra i powierzchni, zna więc większość terenów. Może nie jak własną kieszeń, ale na pewno nie wchodzi tam na ślepo. Sokoli wzrok i dobry refleks. Rusznikarz i konstruktor amator, do tego z jakimiś zapędami plastycznymi, bowiem cały swój oręż skonstruował sam, a gdy ma czas, pieniądze i surowce, jest w stanie dorabiać kolejne elementy ekwipunku oraz amunicję do swojej broni. Ma wielu znajomych, przyjaciół i informatorów, po obu stronach prawa.
    Wady: W ciągu kilku miesięcy praktycznie tylko chlał, smucił się i spał, co odbiło się na nim negatywnie, głównie przez to, że uzależnił się od picia, a obecnie wciąż walczy z nałogiem, póki co bez większych efektów. Jest też strasznym kobieciarzem, co nieraz przyniosło mu sporo kłopotów lub utrudniło wykonanie zadania. Przespanie się z wieloma różnymi kobietami może się kiedyś odbić na nim czkawką, gdy urodzą i będą chciały odszukać tatusia. Walka dwuręczną bronią białą oraz inną bronią palną, niż rewolwer i opcjonalnie pistolet, to dla niego czarna magia, podobnie jak użycie i wytwarzanie rozmaitych materiałów wybuchowych. Choć ma przyjaciół i obu stronach prawa, to ma też wrogów, o wiele więcej niż osób mu przychylnych. Nie należy do osób szczególnie silnych, wytrzymałych, szybkich czy zwinnych, jest raczej typowym średniachą. Do tego jest rusznikarzem-samoukiem, na razie żaden z jego tworów nie buchnął mu w łapie, ale kto wie, jak skończy się kolejna przygoda z tworzeniem broni?
    Ekwipunek i majątek:
    - Kusza - Elegancka i własnoręcznie wykonana broń, łącząca w sobie piękno z celnością i zasięgiem.
    - Miniaturowa kusza - Nie tak gustownie zdobiona, dużo mniejsza, a przez to o mniejszym zasięgu i bełcie, który zadaje mniejsze obrażenia. Ale też jest cicha i dyskretna, a do tego mała i składana, a więc idealna do ukrycia pod ubraniem i skrytego strzelanie do rywala z takiej odległości, że zasięg nie będzie się liczyć.
    - Dwa noże średniej długości, przeznaczone do walki w zwarciu.
    - Osiem podobnych, ale sporo mniejszych, ukrytych w cholewach butów, gdzieś w ubraniu i tak dalej, wykorzystywanych do rzucania w przeciwników.
    - Broń biała, a dokładniej miecz i topór, solidny oręż do walki z bliska, który nie tylko skutecznie morduje, ale i wzbudza uzasadniony lęk oraz szacunek.
    - Rewolwer, duma Marudera, owoc lat trudów, teorii i praktyki, które pozwoliły mu stworzyć może i nie najlepszą broń palną, ale i tak to duży sukces. Broń nie jest doskonała, ale odznacza się dobrą celnością i trwałością, ale za to bęben trzeba opróżnić i naładować ręcznie, a z zasięgiem też nie jest zbyt różowo.
    - Cały ubiór widoczny w wyglądzie.
    - Plecak podróżny na zapasy, fanty i tym podobne.
    - Pięćdziesiąt złotych, resztki jego ostatniej wypłaty.
    - Kołczan.
    - Dwadzieścia bełtów do dużej kuszy.
    - Dziesięć bełtów do małej.
    - Tuzin naboi do rewolweru (sama broń jest już nabita).
    - Osełka.
    - Kompas.
    - Mała latarka (ładowana ręcznie, bez baterii).
    - Zapalniczka.
    - Zwój liny długi na około osiem metrów.
    - Prowizoryczna mapka trasy, którą ma udać się konwój.
    - Zapas sucharów i suszonego mięsa, łącznie około kilograma.
    - Zapas wody, łącznie sześć litrów, w dwunastu butelkach po pół litra.
    - Dziennik.
    - Kilka węgielków do pisania.
    - Szkicownik.
    Wygląd:
    Ubiór:
    2306f4e21deb3fe9a3d10d2f6de41a00.jpg
    Twarz (ogólna postura jest wyżej):
    romain-defelix-portrait-final.jpg
    Oczekiwania gracza względem rozgrywki: Zróbmy z tego napakowany akcją, pościgami, zleceniami typu “żywy lub martwy” i romansami western w realiach post-apo.


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    Pomysł bomba, nawet nie wiesz jak bardzo się cieszę, że ktoś postanowił zrobić tutaj kolejną postać. Jeszcze bardziej podobają mi się twoje oczekiwania wobec Marudera (już czuję te kwadranse spędzone na próbach unikania powtórek jego imienia), ale mam jeden wąt.
    Z jednej strony “małomówny i stonowany, raczej stroni od towarzystwa, chyba że ludzi, którzy mają dla niego intratne zlecenie”, a z drugiej “Ma wielu znajomych, przyjaciół i informatorów, po obu stronach prawa.”. Czy to się wzajemnie trochę nie wyklucza? Poproszę o klaryfikację.
    Kolejna kwestia, która nie jest czepialstwem, a raczej pytaniem brzmi: Maruder reklamuje się jakkolwiek, czy po prostu jest tym człowiekiem, którego zna każdy kto ma taką potrzebę?
    No i ostatnie, gdzie chciałbyś startować? Polecam Perłę, już mam tam dla Ciebie fabułę.


  • Elarid

    Nie jest duszą towarzystwa, zobaczysz, że z innymi ludźmi z konwoju nie będzie gadać prawie w ogóle, nie zagra z nimi w karty, nie napije się samogonu, nie zacznie rozmyślać o tym, jak to przed bombami było. Ci, których wymieniłem później, to ludzie, których zna, a którzy znają jego: Byli zleceniodawcy, ludzie, którzy mają u niego przysługę, informatorzy i tym podobni. Z nimi też raczej nie siądzie, żeby sobie golnąć i powspominać stare czasy, łączą ich jedynie relacje związane z pracą, a zamiast przyjaźni chodzi bardziej o wzajemny szacunek, podbarwiony może strachem.
    Gość działa sukcesywnie od kilku lat, najpierw na spółę ze starym łowcą, potem sam, a metro i powierzchnia nad nim nie są aż tak wielkie. On się nie reklamuje, ale jest znany, to typ człowieka, którego reputacja już dawno wyprzedziła, choć nie twierdzę, że musi znać go każdy i wszędzie.
    Nie wiem, gdzie chcę startować, mi to obojętne, dałem Ci pomysł na fabułę, teraz Ty to ciągnij, ja się dostosuję.


  • Metro 2035 Mistrz Gry

    W takim razie Maruder otrzymuje akceptację. Wypatruj postu startowego w względnie bliskiej przyszłości.


Log in to reply